도우의 도발 개체는 무엇입니까? 어린 아이들을 위한 대체 물건을 이용한 게임

또는 어린이 놀이에서 대체 대상의 역할

손에 접시와 숟가락이없고 솔직히 죽 자체도 없어도 죽을 먹을 수 있습니까? 어리석은 질문입니다. 게임 상황이 아닌 실제 상황과 관련된 경우에만 가능합니다.
식욕이 크거나 혐오감을 느끼는 게임 참가자는 존재하지 않는 죽을 먹습니다. 마법의 단어 “믿게 하다”를 사용합니다.
이것은 가장 "믿는 것"입니다. 상상력의 기초이자 창의성사람, 독립적으로 질문을 제기하고 이에 대한 비표준 답변을 찾는 능력.
아이가 장난감 접시에 담긴 인형에게 먹이를 주는 상황에는 이미 상상력이 어느 정도 존재한다. 결국, 진짜 혼란은 없습니다! 그러나 작은 물체 - 삶의 현실의 사본은 어린이가 행동을 재현하는 데 도움이 됩니다. 그러나 복사본이 없다고 가정해 보겠습니다. 그런 다음 아이는 인형에게 먹이를 주기 위해 손에 들어오는 물건 중에서 대체품을 찾아야 합니다. 접시의 역할은 잎으로, 숟가락의 역할은 막대기로 수행될 수 있습니다. 심리학자들은 나뭇잎과 막대기를 대체물체라고 부릅니다. 놀이에서 대체물을 사용하는 것은 아동의 높은 수준의 발달, 창의성(“창의성”)을 나타내는 것으로 믿어집니다.
결국 아이가 인형 접시 대신 나뭇잎과 막대기를 사용한다면 상상력과 상상력을 훨씬 더 긴장시켜야 할 것입니다. 그는 무작위 개체에 특정하지 않은 기능을 정신적으로 부여해야 합니다.
그러므로 창의성을 발휘할 수 있는 환경 조성에 관해 이야기할 때 아동 발달, 일반적으로 다음과 같이 언급됩니다. 이러한 환경에는 다양한 유형의 구성 세트, 천연 재료, 플라스틱, 와이어 등 쉽게 변경 가능하고 변형 가능하며 비특이적인 "흐릿한" 기능을 가진 많은 물체와 재료가 있어야 합니다.
이 원칙은 Waldorf 교사들에 의해 매우 일관되게 구현됩니다. Waldorf 환경은 솔방울, 자갈 및 걸림돌, 양털 조각 및 실뭉치로 가득 차 있습니다. (사실, Waldorf 디자이너들은 그것들을 좋아하지 않습니다. 그들은 그것들이 부자연스러운 재료로 만들어졌으며 아이들의 기술화에 기여한다고 믿습니다. 내면 세계.) 발도르프 인형은 '기성품' 인형의 얼굴에 '기성품' 감정의 각인이 찍혀 있기 때문에 정확한 얼굴이 없으며, 이는 아이들이 인형의 기분에 대한 환상을 갖지 못하게 합니다. 그 입장은 논쟁의 여지가 없지만 합리적이며 존재할 권리가 있습니다.

아동 발달에서 대체물의 역할을 인식한다는 것은 아이들의 "장난감" 자금을 최대한 줄여야 한다는 것을 의미합니까? 당연히 아니지. 장난감은 발달적 역할뿐만 아니라 사교적 역할도 합니다. 그 기능은 게임 내 역할에만 국한되지 않습니다. 그것은 명망 높은 소유물, 위로자, 대담자가 될 수 있습니다. 그리고 물론 그녀는 물건 조작에 대한 수업도 제공합니다. 그러나 게임은 장난감으로 축소되지 않으며 장난감과 함께 개발될 수 있으며 장난감 없이도 장난감 자체를 변형시키고 원래 기능을 박탈할 수 있습니다.

그는 아이들이 대체 물건을 사용하도록 격려할 수 있는 방법에 대해 이야기합니다.
나탈리아 이구메노바, 크라스노야르스크 유치원 306호 교사.

어린이들 중간 그룹그들은 근무하는 법, 즉 식탁을 차리는 법을 배웁니다. 의무는 참신함과 사회적 책임으로 인해 아이들에게 매력적입니다. 이 상황은 개발에 사용될 수 있습니다 놀이 활동아이들에게 대체 물건을 사용하도록 가르칩니다.
시작은 준비반 견학으로 이루어졌습니다. 네 살 난 아이들은 큰 아이들이 식탁을 차리는 것을 지켜보았습니다. 에서 온 사람들 준비 그룹그들은 매우 책임감이 있었습니다. 결국 아이들은 그들의 경험을 통해 배우게 되었습니다! 그들은 복무 중에 필요한 모든 행동을 보여주고 봉사의 '원칙'에 대해 이야기했습니다.
중간 그룹의 아이들은 유모가 매일 상을 차리는 것을 보았지만 그것에 아무런 중요성을 부여하지 않았습니다. 결국 그들은 상을 차리는 방법을 배우는 과제에 직면하지 않았습니다. 나이가 많은 아이들의 행동을 관찰하면서 아이들은 그것을 빨리 배우고 객관적인 활동에 사용하기 시작했습니다.
얼마 후, 교사는 아이들에게 이렇게 요청했습니다. “미슈카가 우리를 찾아와서 그에게 식탁 차리는 방법을 가르쳐 달라고 부탁했습니다.” 아이들은 자랑스럽게 "선생님"의 역할을 맡아 Mishka와 자신의 경험을 "공유"했습니다. 처음에 그들은 단지 큰 아이들의 행동을 따라했습니다. 그러나 활동에 새로운 테이블 설정이 나타나기 시작했습니다 (예를 들어 테이블은 꽃병으로 장식되었습니다), 새로운 플롯 작업.
그 이후로 차 마시기 게임은 아이들이 가장 좋아하는 게임 플롯에서 강력한 자리를 차지했습니다. 아이들은 식탁을 차리고, 수저를 일정한 순서로 배열하고, 동의하고, 논쟁하고, 몇 가지 문제를 해결했습니다. 그들은 딸 인형에게 차를 주기 위해 모든 행동을 했습니다.
그러나 어느 날 선생님은 아이들을 모아 이렇게 말했습니다. “인형 Tanya가 친구들을 방문하도록 초대했고 그녀는 그들을 치료하고 싶어합니다. 그런데... 접시는 어디에 있나요? 어딘가에서 사라졌습니다. 어쩌면 추락했을까요? 게임 방법? 무엇을 해야 할까요?" 정말-어떡하지? 아이들은 혼란스러워했습니다. 인형 접시가 차려진 테이블에 인형 손님을 초대하는 것도 한 가지입니다. 평소 장난감이 없다면 친구에게 차를 주려고 노력하는 것은 또 다른 문제입니다. 여기서 선생님도 깊이 생각했습니다. “어딘가에 마술 상자가 있었던 것 같습니다. 다양한 아이템이 들어있습니다. 가져가는 사람의 요청에 따라 가장 예상치 못한 물건이 될 수도 있습니다.” 상자가 밝혀졌고 실제로 그 안에서 천 조각, 건축 세트의 부품, 거울, 하모니카 등 다양한 물건이 발견되었습니다.
이 모든 부를 인형 요리 대신 사용할 수 있는지 여부와 방법을 결정하는 것이 남아 있습니다. 아이들도 재빨리 합류하여 상황을 논의했습니다. 그들이 제안한 해결책은 가장 예상치 못한 것이었습니다. 예를 들어 하모니카는 칼을 표현하기 위해 만들어졌습니다. 결국 테이블은 '차려졌고' 타냐의 인형들은 손님들과 함께 '차를 마시'는 데 성공했다.
그러나 일부 문제는 해결되지 않은 채로 남아 있었습니다. 마술상자의 보물 중 찻주전자를 대표할 만한 것은 아무것도 없었다. 따라서 그들은 찻주전자를 대표하는 척하기로 결정했습니다.
이 사건 이후 교사는 때때로 게임에 참여하여 일반적인 코스를 "파괴"하고 아이들에게 게임에서 대체 개체를 사용하도록 권장했습니다.
대체 물건을 사용하는 능력은 아이들의 놀이 기회를 크게 확대했습니다. 아이들은 탁상극장에서 동화를 연기할 때 대체물의 원리를 사용하기 시작했습니다. 필요한 인형이 없으면 동화(예: "콜로복")를 연출할 수 있나요? 가능하다는 것이 밝혀졌습니다. 콜로복 인형의 역할은 사과이고, 곰의 역할은 그 끝에 놓인 커다란 갈색 신발 상자 등입니다.
어린이 놀이에서 대체 대상을 사용한 "연습"의 결과로 플롯의 더욱 역동적인 발전이 나타났고, 상상의 대상 또는 파트너와의 확장된 역할극 대화의 출현, 그리고 사이의 복잡한 관계의 "구축"이 나타났습니다. 대체 객체.
어린이가 대체 물건을 사용할 때 그의 놀이는 상상의 디자인과 작업 덕분에 발전하며 장난감의 존재에 대한 "심각한"의존에 빠지지 않습니다. 그러한 게임을 진행하는 과정에서 아이들은 발생하는 문제를 해결하는 방법뿐만 아니라 문제를 해결하는 방법도 배우며 더 많은 단계로 넘어갑니다. 높은 레벨게임 활동.

이리나 토크마코바

숟가락은 숟가락이다.
수프는 숟가락으로 먹습니다.
고양이는 고양이다.
고양이에게는 여섯 마리의 새끼 고양이가 있습니다.

걸레는 걸레입니다.
걸레로 테이블을 닦을게요.
모자는 모자입니다.
나는 옷을 입고 갔다.

그리고 나는 한 마디를 떠올렸다.
재미있는 단어 "플림".
나는 다시 반복한다:
“플림, 플림, 플림!”

여기서 그는 점프하고 점프합니다-
플림, 플림, 플림!
그리고 그건 아무 의미도 없어
플림, 플림, 플림!

나는 찻주전자입니다. 불평하는 사람, 바쁜 사람, 미치광이,
누구에게나 배를 드러내고
나는 차를 끓이고 거품을 내며 외칩니다.
- 안녕하세요 여러분, 저는 여러분과 함께 차를 마시고 싶습니다!

(외국 전설에서)

구성 - 롤 플레잉 게임- 미취학 아동의 주요 활동이지만 놀이는 저절로 발생하지 않습니다. 이를 위해서는 조건을 만드는 것이 필요합니다.

사물 기반 놀이 환경의 발전과 시기적절한 변화, 환경에 대해 아는 동안 받은 최근 인상을 어린이의 기억 속에 통합하는 데 도움이 되는 장난감 및 놀이 재료의 선택, 교육 게임에서 미취학 아동의 독립적이고 창의적인 해결을 목표로 합니다. 놀이 문제에 대해 설명하고 다음과 같이 격려합니다. 다른 방법으로게임에서 현실을 재현합니다. 아이들의 실제 경험과 놀이 경험을 고려하여 사물 게임 환경을 바꿔야 합니다. 장난감의 주제를 확장하는 것뿐만 아니라 이미지의 다양한 일반화 원리에 따라 장난감을 선택하는 것도 중요합니다.

게임 활동을 개발하기 위해서는 주제 개발 환경을 조성하는 것이 필요합니다.

롤플레잉 게임 개발용 장비

어린 연령층(2~3세):

유아기 그룹에서는 활동으로서의 놀이가 초기 단계에 있으며, 아이들은 아직 노는 방법을 배우는 단계입니다.

주제 개발 환경에는 미리 만들어진 놀이 공간이 포함되어야 합니다.

두 번째 주니어 그룹:

두 번째 주니어 그룹에서는 게임 기술의 형성과 개발이 계속됩니다. 주제 개발 환경 - 이미 만들어진 놀이 공간은 여전히 ​​남아 있지만 상당히 풍부해졌습니다.

중간 그룹:

주제 개발 환경 - 더 이상 명확하게 정의된 놀이 영역이 필요하지 않습니다. 주니어 그룹. 게임 구역의 경계는 흐릿하며 "약국" 및 "병원" 게임에도 동일한 속성을 사용할 수 있습니다.

아이들에게 플롯의 상호 침투를 가르치는 것이 중요합니다. 예를 들어, 병원 게임을 플레이할 때 구급차 운전사의 역할을 줄거리에 도입할 수 있습니다. "가족"을 플레이할 때 식료품과 물건을 사기 위한 쇼핑 여행을 계획할 수 있습니다. 놀이 공간의 내용이 상당히 풍부해졌습니다. 예를 들어, 두 번째로 어린 그룹에 식료품점이 있다면 중간 그룹에는 의류, 신발 등의 상점이 추가됩니다.

수석 및 준비 그룹:

미취학 아동 그룹에서는 어린이의 놀이 주도권을 제한하고 어린이에게 미리 만들어진 플롯을 제공하는 고정된 놀이 공간을 포기해야 합니다. 다양한 스토리 게임의 모든 속성은 특수 기호가 표시된 밝은 플라스틱, 나무 또는 판지 트레이, 상자에 배치됩니다(예: "병원" 또는 "약국" 게임의 속성이 있는 상자에 적십자 표시; "School" 및 "Library" 게임의 속성이 있는 상자 위의 책과 지구본 이미지, 게임 "Family"의 장난감 접시가 담긴 상자 위의 냄비 이미지 등). 아이들은 게임 디자인에 따라 필요한 속성을 스스로 선택합니다. 동시에 줄거리가 전개되고 풍성해질 수 있습니다. 아이들은 병원에서 놀기 시작했고 환자를 위해 음식을 준비하기 위해 요리가 필요했습니다. 게임 "라이브러리"의 속성 - 병원에 환자를 위한 독서실이 설치되었습니다.

그룹에는 많은 건축 세트와 건축 자재, 폐기물이 있으므로 어린이들이 게임을 위한 놀이 환경과 속성을 스스로 만들 수 있도록 하는 것이 좋습니다. 같은 목적으로 그룹에는 소프트 플레이 모듈이 있어야 합니다.

미취학 아동 그룹에서는 어린이 연출 게임 개발을 위해 다양한 레이아웃도 필요합니다.

다양한 대체 품목의 존재는 여전히 관련성이 있습니다.

롤플레잉 게임을 풍성하게 하기 위해 필요한 자료

롤 플레잉 게임을위한 자료는 항상 가까이에 있어야하며 동시에 지속적으로 눈에 띄어서는 안됩니다. 교사는 롤플레잉 게임을 디자인 요소로 사용해서는 안 됩니다.

이러한 조건을 충족시키기 위해 가장 합리적인 옵션은 게임 속성을 큰 상자에 저장하는 것입니다.

각 게임마다 자체 박스를 제작하여 구매합니다.

상자에 정면게임의 상징이 표시됩니다 (그림 및 읽을 수있는 사람들을위한 비문). 게임의 모든 속성은 상자에 들어 있습니다. 속성은 현실적이어야 합니다(예: 운전대, 방향타, 캐니스터 등 실제 속성의 작은 복사본). 그리고 대체품 역할을 하는 여러 항목이 있어야 합니다(대체 항목 세트는 별도로 놓여서는 안 됩니다. 각 상자에는 고유한 세트가 있어야 합니다. 또한 어린이가 커질수록 대체 항목이 더 다양해집니다). 예: 천 조각, 바 몇 개, 아이스크림 스틱, 병뚜껑.

놀이 코너를 장식할 때는 다중 섹션 화면의 부품을 사용하는 것이 좋습니다. 따라서 먼저 커튼을 컬러에서 흰색으로 교체하여 "병원" 구역을 분리하고, 놀이 공간으로 사용하는 구역, 인형극 구역을 집의 창문으로 사용할 수 있습니다.

"드라이버"를 플레이하려면 의자 뒷면에 아플리케가 있는 커버를 사용할 수 있습니다. 버스, 구급차, 군용 지프, 소방차. 커버는 탈의실 구석에 있는 선반에 있는 옷걸이에 보관됩니다.

교사는 항상 그룹 내 어디에서나 아이들이 게임을 개발하도록 도울 준비가 되어 있어야 합니다. 그러므로 의자, 책상, 소프트 모듈 위에 천을 던져 아이들을 위한 코너(집, 오두막, 텐트)를 만들 수 있도록 큰 천 조각을 준비하는 것이 좋습니다.

인형 트루소가 있어야 합니다. 인형의 옷장에는 다양한 계절의 옷이 많이 들어 있어야 합니다. 그녀는 옷을 입기 쉬워야 합니다. 뒤쪽에 깊은 틈이 있는 드레스를 입어야 합니다. 젊은 그룹의 인형 드레스에는 상당히 큰 단추나 벨크로가 있어야 합니다. 옷은 옷장 옷걸이에 걸거나 선반 위에 놓아두는 것이 좋습니다.

젊은 그룹의 중얼거리는 코너 중얼거리는 요소를 자유롭게 사용할 수 있는 상자를 갖는 것이 좋습니다. 아이들이 옷을 계속 깔끔하게 개어야 하는 불편함을 느끼지 않게 해주세요. 이 상자는 근면과 정확성의 "심리적 안도감"의 모퉁이이자 일종의 배출구가 될 것입니다. 나이가 많은 그룹에서는 이러한 상자를 보존해야 하지만 모자, 우산, 망토, 부채 등 "젊은 여성"을 위한 요소를 추가해야 합니다. 긴 드레스. "세탁 및 다림질"을 위한 침대 린넨 세트 또는 천 조각.

발달 환경을 조직하기 위한 요구 사항 중 하나는 아이들의 새로운 경험에 대한 요구를 충족시키고, 새로운 것을 발견하고, 아이들이 상상하고 다양한 영웅으로 변신할 수 있는 기회를 만드는 것입니다. 놀이방의 공간은 아이들이 자유롭게 움직일 수 있도록 구성되어야 하며, 여러 그룹의 아이들이 동시에 놀 수 있도록 구성되어야 하며, 필요한 경우 모든 어린이가 개별 놀이를 위해 물러날 수 있어야 합니다.

전제 조건은 자연 코너, 도서 코너, 액티비티 코너 등의 공간에 대한 접근성입니다.

그룹의 구역 지정 요구 사항에 따라 인형 및 롤플레잉 게임(장난감 가구, 접시, 인형 옷, 가정 용품을 모방한 장난감: 다리미, TV, 가스렌지, 세탁용품) . 인형 코너의 내용은 다음과 같습니다. 다양한 상황롤플레잉 게임은 아이들이 특정 게임 동작을 익히면서 지속적으로 보완됩니다. 교사는 아이들이 대체 물건으로 사용할 수 있는 물건을 놀이 코너에 마련해야 합니다. 또한 게임에 사용되는 어린이 공예품(돈, 종이 지갑, 알약, 처방전 양식 등)은 게임 도구 중에서 중요한 위치를 차지합니다. 집에서 만든 제품을 사용하면 게임에 대한 아이들의 관심이 높아집니다. 어린이의 발달을 위해 역할극 활동변신하는 능력이 필요하다. 이에 사용된 의상 및 속성(어머니용 앞치마, 흰 가운의사의 경우 모자, 경찰관의 경우 모자)는 어린이가 접근할 수 있는 특수 사물함이나 옷걸이에 보관됩니다. 드라마화 게임용 의상은 별도 보관이 제공됩니다.

저는 이 주제에 관한 문헌을 선택하여 여건을 조성하는 작업을 시작했고, 학부모를 위한 상담 및 접이식 폴더, 교사를 위한 상담을 디자인한 다음 주제 개발 환경 구축으로 넘어갔습니다.

방법론적 문헌으로는 N.A. Vinogradova, N.V. Pozdnyakova “어린 미취학 아동을 위한 플롯 롤플레잉 게임”, N.A. Vinogradova, N.V. Pozdnyakova “나이가 많은 미취학 아동을 위한 플롯 롤플레잉 게임”, Krasnoshchekova N .IN. "미취학 아동을 위한 줄거리 역할극 게임", Krasnoshchekova N.V. "어린 미취학 아동을 위한 새로운 롤플레잉 게임", D.V. Mendzheritskaya "어린이 놀이에 관해 교사에게", 방법론적 발전인터넷에서.

성인 파트너와의 상호 작용뿐만 아니라 주제 개발 환경도 특히 중요합니다.

그룹에는 롤플레잉 영역이 있습니다.

"상점" - 여기에는 공산품, 의류, 식료품, 야채(과일, 장난감, 접시, 서적, 식료품 가방, 금전 등록기 및 돈) 등 다양한 부서가 포함됩니다.

"병원" - 환자를 위한 다양한 도구, 의약품, 카드가 포함되어 있습니다.

"미용사" - 다양한 도구, 다양한 헤어스타일 앨범, 화장품이 포함되어 있습니다.

이 모든 영역에는 업무용 특수 의류가 있습니다.

"집" - 가전제품, 가구, 인형, 옷, 접시가 포함됩니다.

구역도 있습니다: "학교", "도서관", 연극 게임 구역, 소년 구역, 자동차가 있는 구역, 다른 유형디자이너.

부모님의 도움으로 저는 개발 환경을 풍요롭게 하고 있습니다. 매장의 제품, 병원의 의약품 및 화장품, 미용실의 제품이 지속적으로 업데이트됩니다. 부모님의 도움으로 특별한 옷이 만들어졌습니다. 도구가 추가되었습니다. 침대와 인형용 파스텔톤 소품을 만들었고, 돈을 넣을 수 있는 금전등록기와 각종 테이블도 만들었어요.

게임에 새로운 속성을 추가하면 게임 활동을 강화하고, 게임에 대한 관심을 키우고, 습득한 지식과 기술을 통합하고, 우정을 형성할 수 있습니다.

어린 아이들을 위한 대체 물건을 이용한 게임.

표적: 상상력, 전통적인 방식으로 행동하는 능력을 개발합니다.아니요, 대체품을 사용하세요.

"달콤한 수박"

어린 아이들은 어른들에게 다양한 물건을 가져다주는 것을 좋아하고보여주세요. 그러한 상황은 이길 수 있습니다. 예를 들어, 만약 다시아이가 공을 가져오면 어른은 이렇게 말할 수 있습니다.공. 수박이되게하십시오. 이제 잘라보겠습니다." 교육자행동을 모방합니다. 수박을 자르고 먹은 다음 손바닥을 아이에게 뻗으며 다음과 같이 말합니다. “수박이 얼마나 맛있는지, 육즙이 많고,달콤한. 이제 나도 한 조각 잘라주세요.” 다음번에는 공이 고슴도치나 롤빵이 될 수도 있습니다.

"두도치카"

교사는 아이에게 펠트펜(연필이나 원)을 보여줍니다.나는 막대기를 원합니다) 그리고 이렇게 말합니다. “내가 가진 파이프가 얼마나 많은지보세요. 대사셰이, 그녀의 플레이 방식.” 선생님은 피리를 불어요. “두두두, 두두두,우리는 파이프를 연주해요." 그런 다음 그는 아이에게 불을 불어 보도록 권유합니다.

어른은 하나의 "파이프"를 스스로 가져가고 다른 하나는 어린이에게 줄 수 있습니다동시에 또는 차례로 날려 버리겠다고 제안하십시오.

"그네"

교사는 작은 지붕에 리본이나 끈을 묶습니다.마치 향수 상자처럼, 미리 구멍을 뚫어 놓은 것입니다.그런 다음 그는 아이에게 이렇게 말합니다. “내 그네를 보세요. 작은 장난감을 휘두를 수 있습니다. 이제 내가 아기를 흔들어 놓을 게요.” 선생님아기를 그네에 올려놓고 흔듭니다. 그런 다음 그는 그것을 그네에 올려 놓습니다.게으른 공이나 버튼: “이제 그 여자를 그네에 올려 놓을 게요치코프. 흔들어볼까?” 게임이 진행되면서 배꼽에게 물어볼 수 있어요.시카냐 병아리냐, 겁을 먹느냐, 그리고 '대답'에 따라스윙을 더 강하게 또는 약하게 휘두르세요.

리본이나 코드를 묶어 피라미드의 고리로 그네를 만들 수도 있습니다. 이러한 그네는 리본을 사용하여 회전시켜 회전목마로 바꿀 수 있습니다.

"황소의 눈"

교사는 아이에게 작은 공이나 공을 보여줍니다.나한테 사과가 얼마나 많은지 봐봐.” 그런 다음 그는 그것을 테이블 위에 놓고 받쳐줍니다.Vaya는 시를 읽습니다.

정원에 사과가 굴러다녔다

그리고 바로 물에 빠졌어요 -

졸졸 흐르다!(공이 테이블에서 떨어졌다.)

교사는 게임을 여러 번 반복하여 아이가 반복하도록 격려합니다.종기 마지막 말시. 아기에게 줄 수 있어요사과를 직접 굴려보세요.

"올빼미 올빼미"

이 게임을 하기 전에 선생님이 아이에게 보여줍니다.올빼미 그림.

그런 다음 선생님은 작은 공을 가져다가 분필로 그 위에 원을 그립니다.벌거벗은 올빼미의 눈, 귀, 부리. 그는 아이에게 "부엉이"를 보여주고“새를 보세요. 이것은 올빼미입니다. 우리가 그녀를 봤던 걸 기억해사진에?" 선생님은시를 읽습니다.

아, 작은 부엉이야,

당신은 큰 머리입니다!

당신은 나무에 앉아 있었어요

당신은 고개를 돌렸습니다.(선생님이 공을 돌립니다.)

그녀는 풀밭에 떨어졌고,

그녀는 구멍에 굴러갔습니다!(선생님은 공을 떨어뜨리고 부엉이가 어떻게 굴러가는지 아이와 함께 지켜봅니다.)

이 게임을 여러 번 반복한 후에는 아이에게내 손에 "부엉이"를 돌려서 "구멍 속으로 굴러 들어가는" 모습을 보여 드리겠습니다.

"병아리를 따뜻하게 하자"

교사는 아이에게 공 몇 개를 보여주며 이렇게 말합니다.“봐요, 나한테 알이 두 개 있어요. 곧 그 알에서 병아리가 부화할 거예요. 둥지에 넣고 병아리가 알 수 있도록 덮어두자따뜻한. 우리 둥지는 어디에 있나요? 아이가 찾을 수 없다면메타 대체제인 경우 교사가 그를 도와줍니다. “이 그릇을 보세요. 그녀를 둥지로 삼으십시오. 괜찮은?" 아기가 사냥을 할 가능성이 높습니다하지만 이 제안을 받아들이고 "고환"을 둥지 그릇에 넣을 것입니다. 뒤에그런 다음 교사는 아이에게 "둥지"를 냅킨으로 덮도록 권유합니다.“병아리들을 방해하지 말자. 그들이 울부짖을 때까지 기다리자물러나." 선생님은 아이 옆에 앉아 잠시 동안 둥지를 지켜봅니다. 그런 다음 그는 속삭임으로 이렇게 말합니다. “새인 것 같아요.병아리는 고환에서 부화했습니다. 당신은 그들이 “삑삑삑삑” 소리를 내는 것을 듣습니다.구경하자". 선생님은 냅킨을 벗으시고 즐겁게“보세요, 병아리들이 부화했어요!”

"명랑한 늑대"

팽이를 가지고 놀 때, 팽이가 어떻게 되는지 지켜보는 것뿐만 아니라돌리고, 아이들에게 돌리는 방법을 가르치고, 이러한 동작을큰 게임 줄거리.

선생님은 팽이를 잡고 장난감을 바라보며 이렇게 말합니다. “상단, 위쪽, 자지 말고 같이 놀자. 당신이 어떤지 보여주세요돌릴 수 있어?” 교사는 팽이를 돌리고 아이들과 함께 감탄합니다. “팽이가 얼마나 아름답게 돌아가는지, 이렇게 춤을 추는군요!들어보세요, 그는 자신의 노래 "U-oo-oo-oo"를 부릅니다. 팽이가 멈추면,교사는 이렇게 말합니다. “아, 팽이가 떨어졌어요. 아마도 현기증이 났을 거예요. 늑대야, 좀 더 춤추고 돌릴래?” 그리고 책임이 있습니다그 : “나는 원해요. 이제 Mashenka가 나를 흥분하게 해주세요.” 어른이 묻는다아이가 말했다: "Mashenka, 팽이 돌리는 걸 도와주실 수 있나요?" 선생님아기가 윗부분을 감는 것을 허용하고 아기와 함께 노래를 부르도록 초대합니다.구: "어-어-어."

"암탉과 병아리들"

선생님은 테이블 위에 여러 개의 큐브를 펼칩니다. (이것은 닭입니다.카와 닭), 근처에 자갈이나 단추(곡물)를 뿌립니다.그리고 아이에게 이렇게 말합니다. “보세요, 유라, 이건 닭이고 이것들은 그녀의 닭 새끼들이에요. 암탉은 닭들에게 이렇게 말합니다. “코코코야, 낟알을 쪼아라.나". 교사는 닭이 곡물을 쪼아먹는 방법을 보여줍니다.큐브 바닥에서 검지(부리)를 앞으로 내밀고"곡물"에 두드립니다. 그러면 어른이 아이를 도와준다.닭이 곡식을 쪼아먹듯이 쪼아먹는다.

두 마리의 닭, 즉 서로 다른 색상의 큐브를 도입하여 공동 게임을 다양화할 수 있습니다. 그러면 아이는 닭과 암탉을 모두 묘사할 수 있게 될 것입니다.게임 중에 교사는 아이에게 닭을 부르는 흉내를 내도록 격려합니다.기와 닭의 삐걱거리는 소리.

"아이들과 늑대"

선생님은 테이블 위에 큰 신발 상자 하나를 올려 놓았습니다.그리고 여러 개의 작은 큐브를 들고 아이에게 말합니다. “보세요, 이건작은 염소들, 이것이 그들의 집이다. 엄마가 가게에 갔는데 아이들이 따고 있어요잡초 이와 같이. (아이들이 풀을 뜯고 있는 모습을 묘사합니다.) 갑자기,늑대가 달렸다. (큰 큐브를 보여줍니다.) 그는 아이들을 먹고 싶어합니다. 하지만아이들은 똑똑해서 늑대를 피해 집에 숨었어요.빨리, 빨리 얘들아, 우리가 너희가 숨는 것을 도와줄 것이고, 모든 창문과 문을 닫을 것이다. (선생님은 아기와 함께 재빨리 상자에 큐브를 숨기고 뚜껑을 닫습니다.) 늑대는 우리 아이들을 붙잡지 못하고 죽였습니다.숲에 갇혔어요." (선생님은 늑대가 어떻게 도망가는지 보여줍니다.)

이 게임에 토끼, 여우, 고양이 등 다른 캐릭터를 소개할 수 있습니다.구와 쥐, 고양이와 참새 등

“내 창문은 어디 있지?”

아이와 함께 구멍에 기하학적 모양 넣기큐브를 사용하면 다음 게임을 구성할 수 있습니다.

교사는 큐브 근처에 그림을 배치하고 어린이에게 이렇게 말합니다. “이것은 집입니다. 그 안에 작은 인형이 살고 있습니다. 이제 아이들이 걷고 있어요.달리기, 점프. (그림과 함께 행동을 보여줍니다.) 그리고 이제 그들은집으로 돌아가고 싶었지만 어느 창문을 통해 울부짖을 수 있는지 잊어버렸습니다집에 가세요." 교사는 그림이 어떻게 창문을 찾고 있는데 통과할 수 없는지를 보여줍니다. 그는 조각상을 대신하여 아이에게 다음과 같이 요청합니다.그녀가 적합한 창문을 찾도록 도와주세요. 선생님이 아기를 도와주세요각 그림에 대한 자체 창을 찾으십시오.이 줄거리는 "Kids and the Wolf" 게임으로 쉽게 변환될 수 있습니다.작은 염소 떼가 큐브 하우스에 있는 늑대에게서 숨을 것입니다.

"창문 밖을 봐봐"

교사는 아이가 손에 반지를 들고 방을 돌아다니는 것을 보고 이렇게 묻습니다. “디마, 네 손에 있는 것은 뭐야? 아마도 창문이겠지? 창문을 통해 살펴보자." 어른은 아이와 교대로 고리를 통해 방을 바라보며 자신이 보는 것에 이름을 붙입니다.

마찬가지로 반지는 인형을 만나러 가는 자동차의 운전대가 될 수도 있고, 눈에 달린 두 개의 반지는 안경이 되어 아이를 할머니, 할아버지처럼 보이게 할 수도 있다.

쌍안경으로 방과 창밖의 경치를 볼 수 있습니다. 처음에는장난감 쌍안경을 사용하고 사용하는 흉내를 낼 수 있습니다카미, 주먹을 눈쪽으로 치켜올린다.

"어떻게 생겼나요?"

게임은 아이들의 상상력을 키우는 데 매우 유용합니다.아이는 어른과 함께 이 사람 저 사람의 모습을 생각해냅니다.또 다른 패턴, 실루엣, 특정한 모양을 갖고 있지 않은 사물. 이미 2학년이 된 아이들은 친숙한 특징을 볼 수 있습니다.

이러한 게임에는 함께 구름을 보는 것,움직임 모니터링, 구성 변경, 검색친숙한 형상(구름은 베개, 증기선,고양이, 개, 새 등). 익숙한 이미지를 볼 수 있습니다.웅덩이, 찰흙 덩어리, 카펫, 드레스 또는 옷의 패턴 등의 표현재킷 등

"벽의 그림자"

벽에 손가락을 특정 방식으로 접으면 개, 토끼, 새 등 다양한 동물의 이미지를 얻을 수 있습니다. 종이를 구겨서 다른 방향으로 돌려서 윤곽선을 변경할 수 있습니다. 그림자. 먼저 어린이에게 어떤 물건이나 동물의 이름을 지정하거나 간접적으로 자극해야 합니다(예: 개 짖는 소리나 새의 삐걱거리는 소리 흉내내기).묘사. 그런 다음 아이들에게 할 일을 생각해 내도록 초대할 수 있습니다.그림자같네요; 사물이나 동물을 직접 묘사해 보세요.

"태양 토끼와 함께 숨바꼭질"

화창한 날, 선생님은 작은 거울 두 개를 들고햇빛을 뿜어내기 시작합니다. 그는 아이들에게 이렇게 말합니다. “보세요.라이트, 햇빛이 우리에게 달려왔습니다. 여기 그들은 점프하고 달리고 있습니다그들은 숨어 있어요." 선생님은 아이들과 함께 태양 광선을 관찰합니다병아리를 데리고 시를 읽습니다.

주자들이 점프하고 있습니다 -

써니토끼들.

우리는 그들을 부릅니다 -

가지 마.

여기에 있었다 -

그리고 그들은 여기에 없습니다.

점프, 점프

구석에.

그들은 거기에 있었지만 거기에는 없습니다.

토끼는 어디에 있나요?

다 쓴.

어디서도 찾지 못하셨나요?A. 브로드스키

선생님이 거울을 숨겼어요. 그런 다음 그는 아이들에게 이렇게 말합니다.토끼들을 다시 불러서 좀 더 놀게 해주세요.” 아이들이 토끼를 부르면 선생님이 다시 토끼를 풀어주기 시작합니다.그들은 서로를 따라 달려갔다가 뛰어오르고, 그리고 서로 옆에 섰습니다(“껴안고”lis") 등 동시에 교사는 아이들에게 토끼가 무엇을 하고 있는지 묻습니다.치키, 필요한 경우 조언을 해준다.

아이들을 초대하여 새끼 고양이가 되어 햇빛을 받을 수 있습니다."발"(손바닥)을 가진 토끼.

"화려한 냅킨"

아이들의 상상력을 자극하는 짧은 즉흥 게임다양한 색상의 냅킨, 코를 사용하여 놀이를 할 수 있습니다.스카프, 조각. 예를 들어 선생님이 종이냅킨을 들고그 위에 꽃이 그려져 있고 아이에게 이렇게 말합니다. “보세요, 이것은 루입니다.조크, 거기에 꽃이 자라요. 이것은 빨간 꽃이고, 이것은 푸른 꽃입니다. 어디꽃을 더? 이것은 무슨 꽃인가요? 이? 냄새를 맡아보자."

파란색 냅킨은 강, 바다, 호수가 될 수 있다고 합니다.배 (조개)가 "떠 다니는" 배, 노란색 배는 모래와 같을 것입니다.작은 장난감이 "햇빛을 쬐게"됩니다.

"나비"

이 게임을 위해서는 작고 두꺼운 색종이나 판지와 여러 개의 작은 다색 잎이 필요합니다.얇은 종이나 호일.

교사는 나뭇잎을 판지 위에 놓고 아이에게 이렇게 말합니다.리, 이건 초원이고 이건 풀밭에 앉아 있는 나비들이에요. 우리는 앉았다가 앉았다그들은 날개를 퍼덕이며 날아갔습니다.” 어른이 나뭇잎을 불면 나뭇잎이 다른 방향으로 날아갑니다. 그런 다음 그는 그것을 아기에게 제공합니다“나비를 잡아” 초원에 다시 심으세요.

교사는 게임을 반복하여 아이에게 리를 직접 불도록 권유합니다.배수구.

"토끼를 찾아라"

선생님이 아이 옆에 앉아서 깨끗한 콧물을 빼줍니다손수건을 인접한 두 모서리로 잡고 한쪽에서 뒤를 봅니다.noah, 그런데 “토끼는 어디 있지? 그 남자가 어디로가요?찌르기? 토끼야, 어디 있어? 지금 바로 찾아드리겠습니다.” 그러다 빨리 시들고스카프의 각 모서리를 매듭으로 만들고 끝을 늘려 긴 귀처럼 보이도록 하며 다음과 같이 말합니다.여기 있습니다, 귀입니다. 우리는 토끼를 잡았습니다. 그의 꼬리는 어디에 있습니까? 교육자스카프의 다른 쪽 끝을 매듭으로 묶어 작게 만듭니다.꼬리: “여기 꼬리가 있어요. 그를 쓰다듬어보자." 당시예, 아이는 "꼬리"를 쓰다듬고, 어른은 눈에 띄지 않게 "토끼"를 던집니다.치카"라고 말하며 "오, 장난꾸러기야, 그 사람이 뛰쳐나왔어."라고 말합니다.

토끼와 함께 작은 이야기를 할 수 있습니다. 토끼는 도망가고,숨어 있다, 자고 있다 등등.

비슷한 방법으로 인형, 쥐 등을 만들 수 있습니다.다른 수치.

"와이어 변환"

다양한 아이템을 만들기에 좋은 재료는이것은 유연한 와이어입니다.

교사는 아이에게 철사를 보여주며 이렇게 말합니다.시간이 많이 지체됐네요. 그것으로 다양한 장난감을 만들 수 있습니다. 나 여기있어구부렸더니 둥근 창문이 되었네요. 지금 살펴보겠습니다. 본Dasha가 놀고 있고 Sasha가 거기 앉아 있습니다. 창밖을 보세요, 무엇이 보이나요?창문을 직접 만들고 싶나요?” 아이도 어른도 하는창문을 통해 방을 들여다보고 그가 보는 것에 이름을 붙입니다.

그러면 선생님은 이렇게 말씀하십니다. “이제 태양을 만들어 보자. 아침이 되자 해가 점점 더 높이 떠오르기 시작했어요.높이 솟아올랐어." 선생님이 천천히 들어올리는 방법을 보여주십니다.태양이 나타나면 아기를 태양과 함께 놀도록 초대합니다.어른은 철사를 삼각형으로 구부려서 집을 만듭니다.Nika: “집이 어떻게 됐는지 보세요. Knock-knock, 집에는 누가 살고 있나요?

선생님은 다시 철사로 고리를 만들어 엄마에게 묻습니다.리샤: “이제 어떻게 생겼나요?” 아이가 뭔가를 생각해낸다면...예를 들어 그는 이것이 자동차의 핸들이므로 지원이 필요하다고 말합니다.그의 "발명품"을 누르고 플레이하십시오("바퀴"를 돌리고 다음과 같이 말할 수 있습니다:“B-B, 가자”, 아기가 직접 “엄마” 놀이를 할 수 있는 기회를 주세요선술집").

다음으로, 교사는 아이에게 무슨 일이 일어났는지 묻고 만들어진 이미지를 가지고 놀면서 스스로 철사로 뭔가를 만들도록 권유합니다. 와이어에서 다양한 fi를 구성할 수 있습니다.구르카(Gurka): 크리스마스 트리, 물고기, 뱀 등

비슷한 게임 에피소드를 단추, 실패, 캔 뚜껑, 광석 등 다른 개체와 재료를 사용하여 구성할 수 있습니다.면 껍질, 막대기, 리본, 천 조각, 종이, 세부 사항디자이너, 모자이크. 그래서 항아리 뚜껑이 쉽게 알갱이로 변할 수 있어요반지, 끈 - 벌레나 뱀으로, 리본 - 길로,개울이나 강, 막대기 - 다리나 배, 자갈 - 말가져오기 등

상상력을 키우고, 전통적인 방식으로 행동하는 능력을 키우세요.아니요, 대체 개체를 사용하는 것이 유용합니다.우리는 어른과 함께하는 짧은 게임 에피소드를 좋아합니다그들은 가상의 방식으로 행동하며 다양한 물체에 애니메이션을 적용합니다.특이한 목적으로요. 이러한 게임에서는 거의 모든 개체를 사용할 수 있습니다. 예를 들어 큐브나 블록을 사용할 수 있습니다.그리고 아이들에게 "사진을 찍으라"고 권유합니다. "사진을 찍다"이 작업은 다양한 시간에 수행할 수 있습니다. 따라서 식사하는 동안 다음과 같이 말할 수 있습니다. “여기아이들이 얼마나 잘 먹는지! 이제 사진 찍을게요!” 이것은아이들의 주의를 다른 곳으로 전환하는 데에도 사용됩니다.예: "Kostya, 울지 마세요, 웃으세요. 사진을 찍어드릴게요." 또는:"Seryozha, Vanya, 다투지 마세요. 사진 찍을 게요, 웃으세요." "사진 촬영" 후에는 농담을 할 수 있습니다.훌륭한 그림과 사진.

이러한 게임은 시간이 많이 걸리지 않으며 자연스럽게 이루어질 수 있습니다.낮에 발생합니다. 삶의 일부가 되는 것이 바람직하다아이들은 없습니다. 이를 위해 교사는 즉흥적으로 상상력과 독창성을 보여주어야 합니다. 예를 들어 매일 집안일을 하는 동안수업 및 일상적인 절차에 대해 유머러스한 비교를 사용하고 다양한 주제를 대신하여 말할 수 있습니다.

    모자를 벗고 교사는 다음과 같이 궁금해합니다. “Alyonushka의 귀는 어디에 있습니까? 제사숨어 있었어? 예, 여기 있습니다!”;

    아이에게 부츠를 신겨줄 때 교사는 이렇게 말합니다. “부츠, 부츠,사샤의 다리를 신다”;

    아기에게 스타킹을 신겨주면서 교사는 이렇게 말합니다. “칼작은 다리야, 창문으로 올라가라!”;

    식사하는 동안 어른이 숟가락을 대신하여 다음과 같이 말합니다. “Svetochka, from입 벌리면 돈까스를 넣어줄게” 또는 돈까스를 대신해 “먹어라”나, 스베토치카!”;

미취학 아동을 위한 롤플레잉 게임 대체 장난감

안에 미취학 연령놀이가 주도적인 활동이 되지만, 현대 어린이일반적으로 그는 자신을 즐겁게 해주는 게임에서 대부분의 시간을 보냅니다. 게임은 어린이의 정신에 질적인 변화를 가져옵니다.

예를 들어, 어린이가 물건을 조작하거나 어른이 보여준 하나 또는 다른 동작을 수행할 때(특히 이 동작이 실제 물건이 아닌 장난감을 사용하여 수행될 때) 놀이를 한다고 흔히 말합니다. 그러나 실제 놀이 행동은 아이가 하나의 행동으로 다른 행동을 의미하고 하나의 대상으로 다른 행동을 의미할 때만 발생합니다.

장난감은 어린이의 놀이뿐만 아니라 일상 생활성인. 종종 장난감은 친구, 인생의 동반자, 기쁨의 원천, 놀이 도구 또는 재료가 됩니다. 장난감은 사람과 동물을 포함하여 적절한 조치가 필요한 물체의 일반적인 속성을 일반화된 형태로 나타냅니다. 예를 들어, 인형은 아이들이 목욕, 먹이주기, 옷 갈아입기 등의 적절한 행동 전체를 재현할 수 있게 해주는 일반화된 어린이 이미지입니다.

장난감은 종류, 재료, 제조 기술, 연령 및 교육 목적이 다양합니다. 장난감의 이미지는 조건부이며 일반화되어 있습니다. 일반성 및 관습의 성격, 정도는 장난감의 유형과 특정 목적에 따라 다릅니다. 장난감은 복잡성과 일반성의 정도에 따라 세 그룹으로 나뉩니다.

  1. 현실적인 장난감(특정 품종의 개).
  2. 전통적인 모양의 장난감(품종을 알 수 없는 개, 사람을 일반화한 인형).
  3. 장난감으로 대체하세요(온도계 대신 막대기, 말 대신 의자).

미취학 아동의 놀이 활동의 ​​특징을 분석할 때, 한 대상을 다른 대상의 대체물로 사용하는 능력으로 구성된 의식의 기호 기능의 발달이 그 발달을 촉진한다는 점을 기억할 필요가 있습니다. 기호 기능을 익히기 위한 전제 조건은 객관적인 행동을 숙달하고 미취학 아동이 대상에서 행동을 분리하는 것입니다. 따라서 어린이는 실제 물체를 묘사하는 장난감 외에도 릴, 다양한 모양의 상자, 천연 재료(원뿔, 도토리, 나뭇잎) 등 대체물로 사용할 수 있는 물체를 가져야 합니다. 게임 중에 어린이는 새로운 게임 이름을 부여하고 이 이름에 따라 행동할 수 있습니다. 대체 품목에는 실제 교육학에서 일반적으로 속성이라고 불리는 모든 종류의 모자, 구슬, 가운 등이 포함됩니다. 어린이가 소파를 증기선으로, 의자를 열차로 바꾸는 상황은 의식의 기호 기능 발달, 즉 높은 수준의 정신 발달을 나타내는 지표이기도 합니다.

어린이의 사고, 상상력, 언어 발달을 위해 그리고 놀이를 더 높은 수준으로 높이기 위해 다양한 대체 장난감이 특히 가치가 있습니다. 예를 들어, 옷을 다림질하는 척할 때 아이는 장난감 다리미뿐만 아니라 건축 자재로 만든 벽돌도 가져갈 수 있습니다. 대체 장난감은 나무 및 플라스틱 원, 직경 3-5cm의 반지, 보드, 판지 조각, 대체 품목, 어린이가 좋아하는 간식(사탕, 사과 등)이 될 수 있습니다. 교사와 함께 아이들은 게임을 위한 대체 장난감과 속성을 만들 수 있습니다. 모방하는 게임에서 이 모든 것을 사용하여 판지, 발포 플라스틱에서 "팬케이크", "커틀릿", "생선", "비네그레트"를 잘라냅니다. 노동 과정. 아이들에게 잘 알려진 사물을 대체하는 게임 재료를 사용하도록 장려함으로써, 대체 사물과 행동을 말로 지정해야 하는 상황을 만들어 아이의 적극적인 발달에 기여할 것입니다.

이 장난감의 가치는 아이들이 처음으로 기존의 개념을 가지고 독립적으로 작동한다는 것입니다. 대체 장난감을 이용한 놀이 행동은 물체의 시각적 표시가 아니라 상상하고 가정한 표시에 기초합니다. 그러한 장난감을 사용하여 아이는 이전 게임 경험을 일반화합니다. 대체 장난감은 게임의 맥락에 들어가고 다른 사람들이 이해할 수 있도록 보다 도식적이고 일반화된 놀이 동작을 요구하고 이를 단어로 표시합니다.

교체용 장난감은 다음으로 만들어집니다. 다양한 재료. 인형이나 동물장난감은 천뿐만 아니라 천연재료(짚, 나무, 풀 등)로도 만들 수 있으며, 대체품은 모든 천연재료(밤, 솔방울, 조개, 짚 등)로 제작해야 합니다. 게임에서는 공통 줄거리로 통합된 다양한 장난감 세트를 준비할 수 있습니다. 예를 들어, 인형을 가지고 놀 때: 인형, 담요, 유모차, 가구(침대, 테이블, 의자); 개 장난감을 가지고 놀 때: 먹이 그릇, 수면 매트, 산책용 목줄 등.

예를 들어, 아이가 인형을 가지고 놀고 있다면 인형 대신 담요로 싸인 작은 병아리를 줄 수 있습니다. 그러한 "인형"을 가지고 놀면서 아이는 누락되었지만 인체의 주요 부분 인 장난감 바닥의 다리, 상단의 머리를 보여줍니다. 그는 평범한 인형처럼 그녀를 가지고 놀고 점차 단어가 누락되었지만 게임에 필요한 개체, 특성, 상상의 속성 및 상태를 지정하고 대체하기 시작합니다.

그런 장난감을 가지고 노는 법을 아이에게 가르치는 방법은 무엇입니까? 먼저 어른이 대체 장난감의 이름을 지정한 다음 아이의 이름을 지정합니다. 그는 게임 디자인에서 요구하는 대로 이를 호출합니다.

대체완구의 주요 요구사항은 놀이행위 수행의 편리성과 다른 놀이재료와의 비례성이다. 전통적으로 비유적이고 현실적인 장난감을 구입할 수 있다면 어린이 놀이에 대체 장난감을 도입하는 것은 어른의 상상력, 어린이 게임 내용에 대한 그의 침투에 달려 있습니다. 아이들은 자신의 게임 계획을 이해한 어른이 어떻게 천연 소재로 게임에 필요한 물건을 만드는지 큰 호기심을 가지고 지켜봅니다. 대체 장난감이 일반적인 윤곽이나 일부 전형적인 특성, 전시에 필요한 특징적인 세부 사항을 갖춘 묘사된 물체와 유사한 것이 중요합니다. 게임 상황(“새끼 고양이”는 말아서 "목 주위에"활을 묶으면 부드러운 테리 천으로 만들 수 있습니다. 새끼 고양이에게 먹이를주는 그릇 대신 판지 원, 플라스틱 뚜껑, 등.).

종종 아이들은 성인이 제공하는 대체 장난감을 열정적으로 사용할 뿐만 아니라 "이것은 고양이입니다", "이것은 그릇입니다", "이것은 어머니가 될 것입니다. 큰 고양이입니다. "라는 의미를 미리 선택하고 동의합니다. 이게 그 새끼 고양이예요.” 그런 장난감을 가지고 놀면서 아이는 다른 아이들에게 대체 물건이 무엇을 의미하는지 설명하려고 합니다. "고양이예요, 만져보세요. 너무 푹신해서 눈도 안 보이고, 자고 있는 것 같아요."

개체에 대한 게임 대체물은 예를 들어 그림과 묘사된 현실의 유사성보다 개체와의 유사성이 훨씬 낮을 수 있습니다. 그러나 게임 대체품을 사용하면 대체된 항목과 동일한 방식으로 게임을 사용할 수 있습니다. 따라서 선택한 대체 대상에 자신의 이름을 부여하고 특정 속성을 여기에 부여함으로써 어린이는 대체 대상 자체의 일부 특징도 고려합니다. 대체 대상을 선택할 때 미취학 아동은 대상의 실제 관계에서 진행됩니다. 예를 들어, 그는 성냥의 절반은 곰이 되고, 성냥 전체는 엄마 곰이 되며, 상자는 곰의 침대가 될 것이라는 점에 기꺼이 동의합니다. 그러나 그는 테디베어가 상자이고 침대가 성냥인 이 옵션을 결코 받아들이지 않을 것입니다. “그런 일은 일어나지 않습니다.”라는 아이의 평소 반응입니다.

따라서 성인과 어린이 간의 의사소통은 각 연령대에 맞는 게임 문제를 해결하는 점진적인 방법을 개발하는 것을 목표로 해야 합니다. 어린이의 활동은 실제적이고 놀이 경험을 바탕으로 점점 더 복잡해지는 게임 문제 상황에서 이루어져야 합니다. 첫 번째 게임 문제를 해결하는 방법을 익힌 어린이는 작업을 복잡하게 만들어야 합니다. 예를 들어, 인형에게 차만 주는 것이 아니라 테이블에 앉히고, 점심을 먼저 준비하는 등의 작업을 수행합니다. 아이들은 시각적으로 효과적으로 해결되는 게임 문제를 마스터하기 때문에(어린이의 독립 놀이가 그 지표임) 대체 장난감을 사용하여 문제를 해결하는 새롭고 보다 일반화된 방법을 보여줄 필요가 있습니다. 예를 들어 접시 대신 나무 잎사귀를 꼭 먹고 싶어하는 인형을 선물하세요. 나중에 아이들은 그려진 물건을 사용하여 게임 문제를 해결하는 새로운 방법을 보여주어야 합니다(어른은 목욕할 때 그림에 표시된 비누를 가져갑니다. 등). 마지막으로 가상의 물건을 사용하여 게임 동작을 보여줄 필요가 있습니다(인형에게 상상의 사과).

환경과 교육적 게임에 대한 친숙함이 놀이 출현의 기반을 형성하지만, 어린이의 독립적 놀이는 주제별 놀이 환경의 적절한 구성과 놀이 중 어른과 어린이 간의 의사소통 활성화에 의해 결정됩니다. 놀이 환경의 시의적절한 변화, 어린이의 기억 속에 최근 인상을 활성화하는 장난감 및 놀이 재료의 선택은 어린이가 놀이 문제를 독립적이고 적극적으로 해결하도록 지시하고, 이를 구현하고 현실을 재현하는 다양한 방법을 장려합니다. 사물 게임 환경은 어린이의 실제 경험과 놀이 경험을 고려하여 변화합니다. 테마가 다른 장난감의 범위를 신속하게 확장하는 것뿐만 아니라 게임 재료를 신속하게 보완하는 것도 중요합니다. 장난감이 점진적으로 도입되면(기존 장난감, 보다 현실적인 장난감, 대체 장난감) 독립적인 스토리 게임이 더 성공적으로 형성됩니다. 놀이 활동에서 대체 물건을 사용하는 능력은 어린이 놀이 발달에 필요한 요소입니다. 그룹 룸에서 갖는 것이 매우 중요합니다.건축코너 “우리는 스스로 만든다”,여기에는 다양한 건축 자재 세트, 레고 유형 생성자, 큐브 세트가 포함됩니다.연극활동코너,가면, 비바보 장난감, 롤플레잉 게임을 위한 다양한 의상이 있는 곳;다른 폐기물 : 다양한 모양과 크기의 상자, 천연 소재, 다양한 걸레 세트, 실, 실패 등 예를 들어 큐브와 건축 자재로 인형용 테이블, 의자, 소파를 만들 수 있고, 집을 만드는 등 다양한 작업을 할 수 있습니다. 계수 막대는 숟가락, 국자, 권총, 심지어 파스타로 변합니다. 벽돌은 전화기 역할을 하고, 빵 조각, 케이크, 콘은 맛있는 아이스크림으로 변합니다. 침대는 천 조각으로 만들고, 음식은 판지와 인형용 발포 고무로 만듭니다.

따라서 대체 장난감은 아이의 상상력, 사고력, 언어력을 발달시키고 또래와의 관계 발달에 기여합니다. 놀이 활동에서 대체 품목을 사용할 가능성은 교사와 부모 사이의 특별한 토론의 주제가 되어야 합니다. 왜냐하면 후자는 종종 기성품 장난감이 아동의 정신 발달에 해를 끼칠 것이라고 의심하지 않고 가능한 한 많은 기성품을 구입하려고 노력하기 때문입니다. , 특히 그의 상상력. 그러나 이후의 모든 교육은 추상적인 이미지와 개념을 상상하고, 상상하고, 조작해야 할 필요성과 연관될 것입니다. 이것은 첫째입니다. 둘째, 실제 사물 대신 다양한 사물(기호)을 사용할 수 있는 능력을 통해 어린이는 이후에 언어, 수학적 상징, 다른 종류미술.

장난감의 종류.

  1. 주제별 또는 비유적 장난감(인형, 동물 조각상, 가정용품).
  2. 장난감 - 도구(국자, 주걱, 그물).
  3. 프로그램 또는 비프로그램 제어 기능이 있는 기술 장난감(운송 장치, 기계).
  4. 게임 구성 세트 - 조립식.
  5. 교훈적인 장난감과 게임.
  6. 스포츠 및 야외 게임용 장난감(공, 줄넘기).
  7. 연극 및 장식용 장난감(인형극 캐릭터, 의상, 장식).
  8. 재미있는 장난감.
  9. 소리 나는 음악 장난감.
  10. 게임 재료와 집에서 만든 장난감.
  11. 놀이 장비(집, 레이아웃).
  12. 컴퓨터 장난감과 게임.
  13. 교육용 장난감(퍼즐 게임).

게임은 즉시 나타나지 않으며 여러 개발 단계를 거칩니다.

인생의 첫 해에이야기 장난감은 조작할 수 있는 다른 물체와 동일한 능력으로 어린이에게 작용합니다. 아기는 장난감을 이리저리 움직이고, 두드리고, 씹는 등의 작업을 수행합니다. 어른들이 아이에게 그러한 장난감을 가지고 노는 방법을 보여주면 1년 , 아기는 물건의 장난스러운 목적을 배우기 시작합니다. 어른과 함께 인형에게 먹이를주고, 침대에 눕히고, 목욕시킵니다.

2년차에는인생에서 어린이가 가지고 노는 장난감의 범위가 확장되고 한 개체에서 이와 유사한 다른 개체로 행동이 전달됩니다. 그래서 한 살짜리 아기가 엄마가 흔들어 재운 인형만 재우면 점차 다른 장난감도 재우기 시작합니다. 스토리 기반 장난감을 가지고 노는 것에 대한 아이들의 관심이 점점 더 커지고, 게임 스토리의 양도 늘어나고 있습니다. 아기는 어른들의 주도로 놀기 시작했을 뿐만 아니라, 마음대로. 이 나이에 그는 주로 현실적인 장난감을 가지고 행동합니다. 실제 물건과 유사한 것 (예를 들어, 그는 컵에서 인형에 물을 주지만 장난감에 속하지 않는 사탕으로 "처리"할 수는 없습니다). 이 시기의 어린이의 독립적인 놀이는 수명이 짧고, 놀이 동작이 혼란스럽고, 순서가 무작위이며, 종종 조작과 얽혀 있습니다. 그러나 성인이 어린이의 스토리 기반 게임을 구성하는 데 특별한 관심을 기울이면 생후 2년이 끝날 무렵 아기는 게임에 대해 상당히 뚜렷한 관심을 갖게 되고 놀이 행동은 점차 독점적인 모방 성격을 잃기 시작합니다. 장난감과 놀이 활동이 점점 더 다양해지며, 이는 점점 더 다양해지고 광범위해집니다. 게임에서 물건이 빠진 상상의 행동이 점점 더 많은 자리를 차지하고 있습니다(예를 들어, 어린이가 인형의 입에 빈 손바닥을 가져오거나 빈 냄비에 있는 "음식"을 젓는 등). 그러나 게임의 이러한 모든 요소는 여전히 매우 불안정하며 성인이 없으면 빠르게 간단한 조작으로 변합니다. 이것이 게임 개발의 이 단계에서 성인의 역할이 그토록 중요한 이유입니다.

3학년어린이의 삶에서 절차적 놀이는 정점에 이릅니다. 감성적인 컬러링이 풍부해지고, 지속 시간이 늘어나며, 게임이 점점 더 독립적이 됩니다. 이제 아이는 더 이상 성인의 지속적인 참여가 필요하지 않습니다. 장난감 자체가 장난감으로 장난스러운 행동을 자극하기 시작합니다.
서로 다른 게임 액션은 다양한 액션, 지속적인 반복 및 다양한 개체를 사용한 변형을 포함하여 선택한 플롯의 일관되고 독립적인 "정교화"로 대체됩니다.
그러나 아마도 이 시대의 주요 성취는 상상력의 급속한 성장일 것이며, 놀이는 가장 비옥한 토양입니다. 이는 대체 활동의 급격한 증가로 표현됩니다. 2학년 때 어떤 물건을 다른 물건으로 대체하는 것이 주로 모방이라면, 3학년 아이들은 이미 스스로 물건을 발명할 수 있으며 때로는 뛰어난 독창성과 진정한 창의성을 보여줍니다. 예를 들어, 어린이는 계란, 사과, 토마토, 견과류, 태블릿 등 대신 빵, 사탕, 테이블, 스토브, 비누, 공 대신 동일한 큐브를 사용할 수 있습니다. 창의적인.
창의적인 개발 과정에서 중요한 역할 스토리 게임아이가 자신이 하고 있는 일을 더 잘 이해할 수 있게 하고, 파트너와 대화를 나누는 능력을 개발하며, 계획을 세우는 데 도움이 되는 연설을 합니다. 추가 조치. 그리고 여기서 어른의 역할은 필수 불가결합니다.

절차적 게임의 출현에 기여하는 조건은 무엇입니까?

우선, 아이들의 삶의 경험을 풍요롭게 해줍니다. 어린 아이들은 자신에게 익숙한 것만 게임에 반영할 수 있다는 점을 기억해야 합니다. 그러므로 놀이가 나타나기 위해서는 아이들의 발달을 위한 완전한 환경을 조성하고 그들의 경험을 풍부하게 하는 것이 필요합니다. 이는 여러 가지 방법으로 수행할 수 있습니다.
첫째, 어른과 또래의 행동을 관찰함으로써 식탁에서, 잠자리에 들기 전, 빨래할 때, 옷을 갈아입을 때, 걸을 때 그들의 행동에 대해 토론하고 아이들이 보는 것에 대해 논평합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. “이제 먹겠습니다. 먼저, 드레스와 셔츠가 더러워지지 않도록 모두에게 냅킨을 묶어줄게요. 여기 Katya의 냅킨이 있고 여기 접시에 담긴 죽이 있습니다. 아 더워요 불어야겠어요 죽을 불어 라. 이와 같이. 숟가락은 어디에 있나요? 그만큼 우리는 잘 먹습니다. 그리고 이것은 컵에 담긴 설탕에 절인 과일입니다. 잔 손잡이를 잡고 마시자.” 어른들이 설거지를 하고, 바닥을 닦고, 침대를 정리하고, 아기를 씻기는 모습이 아이들의 관심을 끈다.
둘째, 아이들은 가족 생활에 가능한 모든 참여에 참여해야합니다 (접시 가져 오기, 숟가락, 빵 배치, 냅킨으로 테이블 닦기, 낮잠 후 침대에 담요와 베개 펴기).
셋째, 동화책을 읽어주고, 함께 그림을 보고 토론하며, 어른들과 다른 아이들, 동물들의 삶에 대한 이해하기 쉽고 흥미로운 에피소드를 아이들에게 들려준다.

놀이는 형식적인 활동이 아니라 무엇보다도 재미있어야 한다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 아이에게 게임의 줄거리를 소개하고 게임 동작을 보여줄 때는 가르치는 어조와 설명을 포기해야 합니다. 명령(“Lyalya에게 먹이 주기”, “개 목욕시키기”)을 주어서는 안 되며, 간접적인 자극 방법을 사용하는 것이 훨씬 낫습니다(예: “Lyalya가 먹고 싶어하는 것 같습니다. 그녀에게 먹일까요?”라고 말하거나 물어보세요). : "곰이 목욕을 했나요?"), 자신의 이름보다는 캐릭터를 대신하여 아이에게 더 자주 말을 겁니다(예: "Lala가 묻습니다", "Mishutka가 말합니다").

주의 깊은 어른은 물건을 다루는 거의 모든 어린이의 행동을 조건부, "믿는" 행동으로 바꿀 수 있습니다. 게임에서는 가장 어린 아이들의 경우에도 "물체가 누락된" 순전히 조건부 동작을 포함할 수 있습니다. 예를 들어, 어른이 인형의 입에 빈 손바닥을 가져다가 음료수를 제공하거나 빈 꼬집음을 건네주며 다음과 같이 설명합니다. 그것은 사탕이다. 아이는 그러한 동작을 수행하는 방법을 알고 있으며 이미 놀이 방식으로 어른 이후에 즐겁게 반복합니다. 아이들은 어른이 자신에게 "먹여주세요"라고 요청할 때 그것을 매우 좋아합니다. 나이가 많은 파트너가 부지런히 "씹거나" "마시는" 모습을 웃으며 지켜보고 즉시이 행동을 자신에게 전달한 다음 인형, 다른 어린이에게 전달합니다. 우연히 근처에 있는 것 등. .d.

게임 개발의 첫 번째 단계에서 주도권은 주로 성인에게 속합니다. 그는 장난감으로 무엇을 어떻게 할 수 있는지, 자신의 행동과 캐릭터의 행동 등에 대해 설명하고 보여줍니다. 아이가 주도적으로 놀지 않으면 어른은 아이의 행동을 “장난”하거나, 장난스러운 의미를 부여하거나, 아이를 게임에 참여시키려고 합니다. 즉, 아기에게 도와달라고 요청합니다(예: 컵을 주고, 냄비를 가져오고, 강아지의 머리를 냅킨으로 닦고), 그가 시작한 행동을 끝내거나 행동을 분배하겠다고 제안합니다 (“어서, 내가 곰에게 먹이를 줄 테니 흔들어?”).

아기가 독립적으로 놀기 시작한 후에는 도움이 여전히 필요하지만 게임에 성인의 지속적인 참여가 더 이상 필요하지 않습니다.
게임의 음성 반주는 기능을 크게 확장합니다. 연설을 사용하면 완전하고 상세한 이미지 역할을 만들고 주제를 대체할 수 있습니다.
아이가 아직 말하는 방법을 모른다면, 어른이 아이를 대신하여 장난감을 말하거나 장난감을 대신하여 아기에게 말을 걸어 줍니다. 그는 인형에게 질문하고, 무언가를 제안하고, 자신과 행동에 대해 논평하고, 애정 어린 말, 노래 또는 운율을 동반합니다. 예를 들어, 인형을 침대에 눕히면서 그는 이렇게 말합니다. “여기 등 아래에 부드러운 깃털 침대가 있습니다. 깃털 침대 위에 깨끗한 시트를 놓습니다. 여기 귀 밑에 하얀 베개가 있습니다. 그 위에는 오리털 이불과 손수건이 있어요.” 또한, 캐릭터를 대신하여 캐릭터에게 말을 걸어 캐릭터와의 의사소통을 자극해야 합니다(“라라가 말했어요...”, “곰이 말했어요...”, “수탉이 묻습니다...” 등). 동시에, 어린 시절의 놀이는 주로 효과적이며 어린이의 언어 발달 속도는 매우 개별적이라는 사실을 잊어서는 안됩니다.

아이들의 놀이를 풍성하게 하는 한 가지 방법은 장난감의 수를 늘리는 것입니다. 상황을 너무 과부하시키지 않으려고 노력함 큰 금액아기의 혼란스러운 행동을 유발할 수 있는 장난감은 그 수를 하나 또는 두 개의 물체로 급격하게 제한해서는 안됩니다. 예를 들어, 아이가 인형에게 먹이를 주는 모습을 보면서 접시, 컵, 숟가락(이 나이에 아이들은 종종 같은 물건을 사용하여 같은 유형의 행동에 "갇히게"됨)뿐만 아니라 그릇도 사용하도록 초대할 수 있습니다. 냄비, 프라이팬. 시간이 지남에 따라 이 항목 세트가 늘어날 수 있습니다. 이는 게임 액션의 구성을 풍부하게 합니다.

게임에 대체 아이템을 도입합니다.

게임에 대체 개체를 포함시키면 게임의 지평이 크게 확장되어 더욱 흥미롭고 의미 있고 창의적이게 됩니다. 놀이에 필요하지만 실제로는 없는 물건을 일반적으로 명확하게 정의된 기능이 없는 다른 물건으로 교체하면 어린이가 게임을 다양화할 수 있고 상상력과 환상의 발달을 자극합니다. 대체 물건을 가지고 노는 방법을 아는 어린이는 어린 시절 말까지 현실적인 장난감에 의존하지 않고도 독립적으로 이야기를 만들고 연기할 수 있습니다. 어린이가 "믿는" 행동의 의미를 동화하기 시작하면 대체 개체가 게임에 도입될 수 있습니다.
대체품은 막대기, 큐브, 공, 피라미드의 고리, 구성 키트 부품, 자갈, 단추, 껍질, 호두 껍질, 빈 모양의 스풀 등이 될 수 있습니다. 예를 들어 신발과 같은 특정 장소에 보관하는 것이 좋습니다. 모퉁이에서 멀지 않은 곳에 이야기 장난감이 들어 있는 상자를 마련해 아이가 장난감을 찾는 데 너무 많은 시간을 소비하지 않고 게임에 집중하지 않도록 하세요.
아이가 놀이 대체를 받아들이도록 어떻게 도울 수 있는지 예를 들어 보겠습니다.

어른은 접시가 놓인 테이블에서 아이가 개에게 먹이를 주는 모습을 지켜보고 있다. 그는 아기 옆에 앉아서 놀이에 참여하고 그의 개가 무엇을 먹고 있는지에 관심을 갖습니다. 이런저런 대답을 받은 어른은 개를 대신해 아이에게 이렇게 말합니다. "사샤, 빵 한 조각 주세요." 그런 다음 그는 개의 요청에 대해 이렇게 설명합니다. “개들은 빵을 정말 좋아해요. 그녀에게 먹이를 주자? 우리 빵은 어디에 있습니까?
아이는 장난감을 바라보다가 혼란스러워서 침묵합니다.
교사: “네, 여기 있어요(테이블에서 큐브를 꺼내 아기에게 건네줍니다)! 자, 마치 빵인 것처럼요?”
아이는 큐브를 가져다가 개의 입으로 가져갑니다.
어른들은 개의 행동에 대해 논평하고, 빵이 맛있는지 묻고, 대답해 주고, 고양이에게 빵을 주겠다고 제안하는 등의 일을 합니다.
아이가 대체의 의미를 즉시 이해하지 못하고 단순히 어른의 행동을 따라하는 경우가 발생할 수 있습니다. 그러나 여러 유사한 게임을 마친 후 그는 점차적으로 대체 개체를 직접 사용하기 시작할 것입니다. 먼저 성인과 함께 플레이 한 다음 자신의 대체 개체를 생각해냅니다.
단어는 대체 형성에 중요한 역할을 합니다. 어린이가 무언가로 대체하는 물체의 이미지는 종종 형태가 없고 모호합니다(예를 들어, 큐브는 특정 유형의 음식이 아니라 일반적인 음식을 상징할 수 있음). 이 경우 대체 효과는 매우 도식적이고 모호합니다. 사물이나 행위를 단어로 지정하는 것은 게임을 더욱 의식적으로 만들고, 절차적 측면을 크게 풍부하게 하며, 어린이가 사물의 이미지를 구체화하는 데 도움이 되는 동시에 게임 조건에 따라 유연하게 변경하도록 돕습니다.
예를 들어 보겠습니다. 어른은 인형에게 먹이를 주는 동안 아이가 테이블에서 공을 꺼내 인형의 입으로 가져가는 것을 알아차립니다. 한 어른이 그에게 “인형에게 무엇을 먹여요?”라고 묻습니다. 아이는 혼란스러워서 아무 말도 하지 못하고 무슨 대답을 해야 할지 모릅니다. 어른: "어쩌면 이게 계란일까요?" 아이는 동의하며 고개를 끄덕인다. “계란.” 그 후 그는 재빨리 숟가락을 가져다가 고환을 세게 두드리고 손가락으로 껍질을 "깨끗하게"한 다음 숟가락으로 떠서 인형에게 먹입니다.
이 예에서 다음이 분명해졌습니다. 작은 아이그는 이미 그 물건을 장난스러운 의미로 사용하고 있지만 그가 대체한 것의 의미는 아직 그에게 명확하지 않습니다. 어른의 프롬프트는 아이가 특정 이미지를 상상하는 데 도움이 되었고, 이는 즉시 대체 대상으로 해당 행동을 자극했습니다. 따라서 그 단어는 놀이 행위를 "개화"시키는 데 도움이 되었고, 어린이에게 세부적이고 흥미로운 놀이가 되었습니다.
점차적으로 게임이 발전함에 따라 아이 자신은 자신이 무엇을 어떻게 대체하는지 점점 더 명확하게 상상하고 게임에서 대체 대상을 나타내는 단어를 적극적으로 사용하기 시작할 것입니다.

공유하다: