창의적 능력의 교훈적인 게임 개발의 카드 인덱스. 창의력 게임

5-7 세 미취학 아동을위한 예술 및 미적 발달에 관한 교훈적인 게임“서비스 장식”




게임 설명 :
예술 및 미적 발달에 관한 교훈적인 게임“장식 서비스”는 복잡하며, 다양한 수준의 발달 된 어린이들과 함께 사용할 수 있으며이 게임에 대한 어린이들의 장기적인 동기를 지원할 수있는 몇 가지 옵션으로 구성되어 있습니다.
어린이 연령 : 이 게임은 5 ~ 7 세 어린이를 대상으로합니다.
게임의 목적: 시각 예술에 대한 친숙; 미적 지각, 비 유적 표현, 창의적 상상력, 예술적 취향 및 조화 감각 개발; 어린이의 독립과 창조적 활동의 발전을 촉진합니다. 즐거운 분위기, 정서적으로 긍정적 인 상태의 도전.
작업 :
-차 세트 디자인에서 어린이의인지 능력을 확장하십시오.
-각각의 개별 세트를위한 요리를 찾는 능력을 개발;
-모델에 따라 객체를 장식합니다.
-다양한 장식 방법에 대한 어린이의 아이디어를 풍부하게합니다.
-요리를위한 새로운 유형의 보석을 생각해 내십시오.

예술적 이미지와 작곡 옵션을 가진 아이들에 의한 독립적 인 선택을 시작하십시오.
-선택한 스타일과 음모에 따라 서비스를 꾸미는 기술을 개발하십시오.
- "예술의 언어"와 일반적인 수동 기술을 습득함으로써 예술 활동의 그림과 경험에 관심을 갖습니다.
기재:
-차 서비스 이미지가있는 카드;
-같은 세트의 주전자, 설탕 그릇, 접시 및 컵이있는 개별 사진;
-차 서비스에서 요리의 실루엣과 사진;
-종이와 직물 (꽃, 원, 사각형, 나비, 활 등)을 잘라낸 다양한 장식품.
-가위, 색종이 또는 판지, 장식 요소의 자체 제작을위한 직물;
-정답을위한 칩.

게임 진행 :

게임의 1 가지 버전 :

아이들은 다른 스타일의 장식과 음모를 가진 차 세트 (꽃, 완두콩, 동물 포함)의 사진을 고려합니다. 어린이들은 차 세트 (컵, 접시, 주전자, 설탕 그릇)에 포함 된 요리의 이름을 초대합니다. 그런 다음 교사는 각 세트의 주요 기능 (색상, 플롯, 크기, 이미지 위치)을 강조하도록 요청합니다. 정답을 위해 아이들은 칩을받습니다. 게임이 끝날 무렵 더 많은 사람이 승리합니다.
게임의 목적 : 서비스의 개념을 이해하고, 분류의 표시를 식별하며, 동일한 서비스의 요리의 예술적 및 미적 디자인 특징을 강조합니다.

게임의 2 가지 버전 :

아이들이 다른 차 세트에서 아이템을 배치하기 전에. 모든 물체가 혼합되어 테이블 중앙의 총 질량에 놓입니다. 어린이는 자신의 행동을 설명하면서 동일한 서비스에 대한 항목을 독립적으로 선택합니다. 교사는 일부 어린이들에게 그들의 봉사에 관해 이야기하도록 요청합니다.
게임의 목적 : 예술적 및 미적 디자인에 따라 객체를 분류하는 능력의 개발; 분석, 비교 및 \u200b\u200b일반화의 정신 운영 개발; 그들의 결정을 추론하고 입증하며 입증하는 능력을 향상시킨다.

게임의 3 가지 버전 :

어린이는 기성품 장식을 사용하여 제안 된 패턴에 따라 접시의 실루엣을 장식합니다.
게임의 목적 : 모델에 차 서비스를 설계하는 능력 개발.
이 버전의 게임에서 아이들은 점차 자신의 자유 의지의 객체 디자인 (색 구성표, 장식 요소의 위치 변경)을 바꾸면서 상상력을 개발하기 시작합니다.

게임의 4 가지 버전 :

아이들은 차 세트를 장식하고 자신의 계획에 따라 장식품을 배치하여 독창적 인 디자인 솔루션을 만듭니다.
게임의 목적 : 물건을 장식하기위한 창조적 상상력의 개발; 하나의 세트에서 요리는 플롯과 디자인 스타일이 비슷해야한다는 지식의 통합.

5 게임 옵션 :

아이들은 독립적으로 서비스를위한 장식 요소를 만들고 장식합니다.
게임의 목적 : 보석을 만들고 그것을 장식하는 데 사용하는 상상력의 발달; 하나의 세트에서 접시가 디자인의 플롯과 스타일이 유사해야한다는 지식의 통합의 지속.


게임의 방법 론적 가치 : 개발 된 교훈적인 게임“Decorate the Service”는 연방 주 교육 표준에 해당합니다. 게임 활동에서 그녀는 어린이의 창의적 잠재력, 상상력과 연관성 사고, 독립성 및 창의성 활동을 개발합니다. 그 관련성은 제시된 게임에서 유치원 교육의 GEF에 따라 어린이의 예술적 및 미적 발달의 주요 과제가 해결된다는 사실에 있습니다. 가치관 적 인식의 전제 개발 및 미술 작품의 이해; 세계에 대한 미적 태도의 형성; 아이들의 독립적 인 창조적 활동의 구현 (그래픽, 건설 모델). 게임에서, 연방 정부 교육 표준의 예술적 및 미적 발달의 주요 방향을 구별 할 수 있습니다 : 예술 소개; 시각적이고 건설적인 모듈 활동.
"장식 서비스"게임은 "예술 및 미적 개발"교육 분야를 구현하는 다양한 방법을 사용합니다.
-게임의 창의성과 동기 부여 분위기의 조직;
-예술적이고 창조적 인 활동의 저렴한 유형;
-어린이의 개별 특성을 고려합니다.
-어린이 활동의 \u200b\u200b과정과 결과에 대한 신중한 태도.
따라서 게임은 예술 및 생산 활동과 다른 유형의 어린이 창의 활동 (게임 및 건설)과의 관계에 기여합니다.
교훈적인 게임 인“장식 서비스”의 도움으로 아이들은 우선 그림을 배웁니다. 그녀는 인생에서 필요한 어린이의 창의력을 개발합니다.

A.V. 보굴 계략 2016 년 9 월 2 일

게임은 아이의 작품이고 장난감은 그의 도구입니다. 아이들은 음식과 사랑 이상의 게임이 필요합니다. 게임에서 아이는 세계를 배우므로 다른 장난감과 활동으로 학습 환경을 만들어야합니다. 아이가 스스로 놀 수있는 공간이 있고 피라미드를 접고 누워있는 것도 중요합니다.

추측하고 말해

목적: 민속 예술과 공예의 형태 중 하나로 민속 장난감에 대한 어린이의 지식을 강화합니다. 이미지에서 장난감을 인식하고 선택을 설명하고 그림의 요소, 제품의 색상 및 패턴 구성을 강조 표시 할 수 있습니다. 미적 취향을 개발하십시오.

"고로 데츠 패턴"

목적: 아이들이 Gorodets 패턴을 만들고, 그림의 요소를 인식하고, 패턴의 순서를 기억하고, 자신의 색과 그늘을 선택하고, 상상력을 개발하고, 작곡을 구성하기 위해 얻은 지식을 사용할 수있는 능력을 통합합니다.

“엄마를위한 스카프를 쓰세요”

목적:

"공예"

목적: 민속 예술과 공예에 대한 아이들의 지식을 강화하기 위해; 다른 사람들 사이에서 올바른 낚시를 찾아 당신의 선택을 정당화하십시오.

“Gzhel 장미 수집”

목적: 어린이가 Gzhel 그림에 기반한 적용 방법으로 Gzhel 장미를 만드는 능력을 강화하여 Gzhel 공예에 대한 관심을 유지합니다.

“네스트 인형 수집”

목적:

“패턴 그리기”

목적:

게임 진행 :

“색상 사이에서 친구 찾기”

목적:

게임 진행 : 개체의 실루엣은 종이에 그려집니다. 교사는 "친구"노랑, 녹색, 파랑, 빨강 색상의 개체 중에서 찾을 수있는 작업을 제공합니다. 어린이는 특정 색상에 해당하는 물건을 찾아 색칠합니다.

"정물화"

목적:

게임 진행 :

"그림을 완성하십시오"

목적: 물체의 부분을 넘어서 물체의 인식과 정의의 형성 수준을 감지하고 그것을 완성 할 수 있어야한다. 상상력, 상상력을 개발하십시오.

게임 진행 :그림에서 부분적으로 칠해진 물건 (토끼, 나무). 항목을 찾아 누락 된 부분을 마무리하고 색상을 지정해야합니다.

"휴일을위한 테이블 준비"

목적: 주요 색상의 음영을 선택하고 아름다운 색상 구성표를 구성하는 기능을 개발하십시오.

게임 진행 : 아이들 앞에서는 다른 색상 (빨강, 노랑, 파랑, 녹색)으로 조각 된 종이 식탁보와 각 색상의 4-5 종이 용품이 있습니다. 작업은 기본 색상에 대한 음영을 선택하는 것입니다. 식탁보와 색상이 조화를 이루도록 접시를 선택하십시오.

보드 게임 "도미노"

목적: 예술과 공예에 대한 어린이의 지식을 통합하기 위해-장난감; 올바른 장난감을 찾고 선택을 정당화하는 능력. 민속 장난감의 제조 및 각 기능에 대한 지식을 통합합니다. 아름다운 것에 대한 사랑을 키우기 위해.

“엄마를위한 스카프를 쓰세요”

목적: 러시아 목도리의 예술에 대한 아이들의 지식을 통합합니다. 어린이의 미적 취향을 개발하고 다양한 장식 요소 (꽃, 잎, 꽃 봉오리, 나뭇 가지 등)에서 간단한 패턴을 만드는 방법, 패턴의 색상 구성표를 선택할 수있는 기능을 배우십시오.

"공예"

목적: 민속 예술 공예에 대한 아이들의 지식을 강화하기 위해; 다른 사람들 사이에서 올바른 낚시를 찾아 당신의 선택을 정당화하십시오.

“Gzhel 장미 수집”

목적: 어린이가 Gzhel 그림을 기반으로 응용 프로그램을 통해 Gzhel 장미를 만드는 능력을 강화하여 Gzhel 공예에 대한 관심을 유지합니다.

“네스트 인형 수집”

목적: 민속 장난감에 대한 어린이의 지식을 강화하기 위해-중첩 인형; 모자이크 방법에 따라 부품으로 인형을 조립하는 기능. 장식 요소를 강조 표시하십시오. 민속 예술에 대한 존중과 사랑을 키우기 위해.

“패턴 그리기”

목적: 이 게임은 어린이의 관심과 기억을 개발하고 후속 그림으로 대칭 감각을 개발하는 것을 목표로합니다.

게임 진행 : 패턴의 시작은 종이에 그려집니다. 어린이는 패턴을 더 확장하고 채색해야합니다.

“색상 중에서 친구 찾기”

목적: 대상의 색상과 일치하는 페인트를 선택할 때 어린이의 지식 수준을 감지합니다. 컬러로 그리기 실행

게임 진행 : 개체의 실루엣은 종이에 그려집니다. 교사는 "친구"노랑, 녹색, 파랑, 빨강 색상의 개체 중에서 찾을 수있는 작업을 제공합니다. 어린이는 특정 색상에 해당하는 물건을 찾아 색칠합니다.

"정물화"

목적: 구도 기술 향상, 특정 주제에 대한 구도 작성 (정지), 주요 사항 강조, 의사 소통 설정, 이미지를 공간에 배치

게임 진행 : 봉투에는 다른 야채, 과일, 다른 꽃병, 접시, 접시, 바구니 이미지가 들어 있습니다. 아이들은 물건을 선택하고 자신의 정물을 만들어야합니다.

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성적 증명서

1 예술과 미학 개발에 관한 교훈적인 게임 준비 : FilinovaYulia Vladimirovna 교육자 MBDOU "유치원 15"Kolobok "2016

2 장식 및 응용 예술을 통한 예술 및 미적 발달에 관한 교훈 게임의 카드 색인 (준비 칼럼). "사진 잘라 내기"교훈적인 작업. Dymkovo 그림에 사용 된 표현 수단에 대한 지식을 통합하기 위해 전체 그림을 준비하는 운동,주의, 집중력, 결과 달성 욕구, 관찰, 창의력, 장식 예술에 대한 관심을 불러 일으 킵니다. 재료. 다양한 객체의 두 개의 동일한 평면 이미지로, 하나는 부품으로 절단됩니다 (분할 된 제품에 대한 옵션을 준비하여 서로 다른 기하학적 모양의 4 ~ 8 개 부분으로 나눌 수 있음). 게임 규칙. 샘플에 따라 개별 부품으로 빠르게 제품을 구성하십시오. 게임의 과정. 한 명의 어린이 또는 그룹이 게임에 참여할 수 있습니다. 교사는 샘플을 보여 주므로주의 깊게 검사 할 수 있습니다. 성인의 신호에 따라 플레이어는 제품 이미지를 부품에서 수집합니다. 과제를 가장 먼저 완료 할 사람이 승리합니다. “색깔 방울”목적 : 민속 회화의 색 구성표의 일부인 색을 강조하고 이름을 짓도록 어린이들에게 가르칩니다. 재료 : Khokhloma 요리, Gzhel 요리, Dymkovo 장난감, Gorodets 보드. 게임 코스 : Gzhel, Gorodets 및 Khokhloma 제품은 어린이 앞에 표시되며 교사는 공예의 이름을 말하고 어린이에게 신중하게 제품을 고려하도록 요청합니다. 교사는 다른 색상의 이름을 하나씩 지정합니다. 아이들은 Gzhel, Gorodets 및 Khokhloma 그림에 어떤 색이 포함되어 있는지 결정해야합니다. 우승자는 가장 많은 칩을 얻는 사람입니다 (칩은 정답을 위해 제공됩니다). “제 3의 불필요한 것”목적 : 어린이들에게 하나의 불필요한 것을 다른 장난감의 장난감 3 개와 구별하도록 가르치십시오. 게임 진행 : 어린이에게는 장난감 조합을위한 여러 가지 옵션이 교대로 제공됩니다 : Dymkovo 장난감 2 개와 Khokhloma 숟가락 1 개; Gorodets 보드 2 개와 Dymkovo 장난감 1 개; Dymkovo 장난감 2 개와 Gzhel 플레이트 1 개. 아이는 같은 공예품에 속하는 두 품목과 불필요한 품목을 말해야합니다. 어린이들에게 그들의 대답에 대해 의견을 말하게한다. 이 장난감들이 무엇인지 물어보십시오. 어려움이있는 경우 교사는 민속 장난감을 Dymkovo라고합니다. Gzhel과 Gorodets. "아트 살롱"

3 교훈적인 과제. 선택한 주제를 구두로 가르치고 집중력있는 언어 설명을 개발합니다. 재료. 다양한 수공예품 또는 이미지, 사진. 게임 규칙. 플레이어가 사고 싶은 것을 정확하게 설명하십시오. “패턴 계속”교훈적인 과제. 어린이가 Dymkovo 그림을 기반으로 Dymkovo 패턴을 그리는 능력을 강화합니다. Dymkovo 종이 그림의 요소. 게임 규칙. 플레이어는 그림이있는 카드를 선택합니다. 시작된 페인팅 요소를 사용하여 색상 구성표와 주어진 요소를 선택하여 계속 그리기. "앞치마 장식하기"교훈적인 과제. 장식적인 작곡을 가르치기 위해-요소를 색상별로 선택하고 앞치마 실루엣에서 Dymkovo 공예 스타일의 스타일로 대칭, 리듬, 관찰, 창의성을 개발합니다. 재료. 앞치마의 평평한 이미지; 윤곽을 따라 자른 벽화 요소; 장식 된 실루엣의 패턴입니다. 게임 규칙. 이 그림의 규칙과 전통 (모바일 응용 프로그램의 원칙)에 따라 개별 요소에서 선택한 실루엣에 패턴을 만듭니다. 게임의 과정. 한 명의 어린이 또는 그룹이 게임에 참여할 수 있습니다. 장식해야 할 대상의 실루엣, 플레이어는 마음대로 선택합니다. 올바른 수의 요소를 선택하면 패턴이 구성됩니다. 플레이어는 샘플 패턴을 복사하거나 자신의 작곡을 발명하여 작업을 수행 할 수 있습니다. "Dymkovo mosaic"교훈 과제 : Dymkovo 그림의 요소에 대한 개념을 명확하게 정리하고 기억력, 구성 기술을 개발합니다. 오리지널 Dymkovo 장난감을 만들고자하는 욕구를 높이십시오. 재질 : 다양한 Dymkovo 장난감의 평면 이미지, Dymkovo 패턴의 작은 평면 요소 집합. 게임 코스 : 어린이들에게 자신의 Dymkovo 장난감을 만들도록 권유하십시오. "복원 자"목적 : Dymkovo 그림의 요소에 대한 지식의 통합. 게임 코스 : 교육자는 어린이들에게 "충돌 된"장난감을 복원하도록 제안합니다. 각 복원 자의 임무는 그림의 어느 조각이 손실되었는지 확인하여 그립니다.

4 "추측"목표 : 민속 공예의 특징에 대한 아이디어를 통합합니다. 게임 코스 : 교사는 "쿠스 추측"을하도록 제안합니다. 어린이는 제안 된 항목 중에서 선택해야합니다. 그중 다양한 공예품 또는 현대 요리가 많은 Gzhel 마스터 (또는 Khokhloma) 작품이 있습니다. 그리고 그들은 왜 시각적 활동을 위해이 제품 Didactic 게임을 선택했는지에 대한 대답을합니다. D / And "Castle"목적 : 형태 감각 개발. 재료 : 다른 성을 묘사 한 그림. 종이. 펠트 펜. 과제 : 교사는 어린이에게 그림을 고려하고 그림에있는 성의 구성 요소 이름을 말하도록 제안합니다. 그림을 색칠하십시오. D / 그리고“주변의 색상”작업 : 색상과 음영에 대한 지식을 통합합니다. 주변 물체에서 주어진 색이나 그늘을 찾는 데 운동하십시오. 과제 : 교사는 색상을 부르고, 어린이는 주변 인테리어에서 해당 색상의 물체를 찾습니다. D / And "Pick the color and shade"목표 : 친숙한 과일과 채소의 색상과 음영에 대한 아이디어를 통합합니다. 연설에서 색의 이름을 사용하는 능력을 행사하십시오 : 진한 빨강, 연한 녹색 등. 과제 : 교사는 야채 나 과일의 그림을 보여주고 그 색이나 그늘의 이름을 묻습니다. D / "따뜻하고 차가운 색"목적 : 따뜻한 색과 차가운 색에 대한 지식을 통합합니다. 과제 : 첫 번째 옵션 : 교사는 어린이들에게 따뜻하고 차가운 꽃이있는 카드를주고 따뜻한 꽃이있는 카드를 가진 사람과 감기에 걸리는 사람들에게 물어보십시오. 두 번째 옵션 : 팀을 선발하는 두 남자 선장을 선택하고, 다른 하나는 따뜻한 색의 카드를 가진 남자를 선택하고 두 번째는 차가운 색의 카드를 가진 남자를 선택합니다. D / 그리고 "아티스트 마법사"

5 목적 : 한 종이에 다른 페인트를 붓고 새로운 색과 색조를 얻기 위해 생지에 수채화로 사용할 수있는 기술 습득. 재료 : 종이. 수채화. 과제 : 교사는“우리는 모두 예술가 마법사이며 종이에 기적을 행합니다. 이제 어떻게해야하는지 보여 드리겠습니다. 두 장의 종이가 있습니다. 하나는 보통의 종이이고 다른 하나는 마법의 물로 적 셨습니다. 당신은 당신의 테이블에 안경에 마법의 물이 있습니다. 나는 마법의 물에 적신 종이 (종이는 건조 단계에 있어야 함)를 가지고 라스베리 페인트로 3 개의 꽃잎을 칠하고 (꽃이 흐릿합니다) 보라색 페인트로 3 개의 꽃잎을 그립니다. 색상이 서로 어떻게 떠오르는 지보십시오. 그래서 우리는 마법의 꽃을 얻었다. 이제 종이를 마술처럼 만들어 보자. 더 큰 브러시를 가지고 물에 담그고 종이를 적시십시오. 우리는 붓을 놓고 종이 위에 손을 대고 눈을 감고 천천히 계산합니다.“하나, 둘, 셋, 마법의 종이를보세요!”. 따라서 세 번 말해야합니다. 이제 마법의 꽃을 만들 수 있습니다. D / A "팔레트"목적 : 어린이의 색상 감각을 개발하려면 기본 색상과 음영을 계속 알고 팔레트에 색상을 혼합하여 새로운 색상과 음영을 얻는 방법을 배우십시오. 소재 : 4 가지 색상의 구 아슈 (흰색, 노랑, 빨강 및 파랑). 팔레트. 과제 : 교사는 어린이들에게 색을 가지고 놀면서 제안 된 색으로 새로운 색을 만들도록합니다. 무료 실험 과정에서 아이들은 팔레트에 페인트를 섞어 새로운 색과 그늘을 얻습니다. 방금 얻은 색상을 사용하여 무료 테마를 그려 게임을 종료 할 수 있습니다. D / A "Artist 's Palette"목적 : 어린이의 색상 감각을 개발하고 제안 된 일러스트레이션에 해당하는 색상과 음영을 선택하는 방법을 배웁니다. 재질 : 흰색, 빨간색, 노란색 및 파란색의 구 아슈. 팔레트. 책 삽화. 과제 : 교사는 어린이들에게 삽화가있는 책을 고려하고, 좋아하는 것을 선택하고, 아티스트가 팔레트에서 사용한 색상과 음영을 선택하도록합니다. 아티스트의 팔레트에 가장 적합한 색상과 음영을 얻은 아이가 승리합니다. D / I "무지개"

6 목적 : 팔레트에 색상을 혼합하여 새로운 색상과 음영을 얻을 수있는 능력을 강화하기 위해 스펙트럼에 색상을 배치하는 방법을 어린이들에게 알립니다. 재질 : 흰색, 빨간색, 노란색 및 파란색의 구 아슈. 팔레트. 미완성 된 무지개와 종이의 시트. 작업 : 팔레트의 어린이는 페인트를 혼합하고 새로운 색과 음영을 얻은 다음 무지개를 그립니다. 색상 배열 순서를 기억하기 위해 각 단어의 첫 글자가 특정 무지개 색 (각 빨강, 사냥꾼 오렌지 등)에 해당하는“모든 사냥꾼이 꿩이 앉아있는 곳을 알고 싶어합니다”카운터를 사용할 수 있습니다. D / 그리고“초과를 빼앗아 라”목적 : 정물에 대한 아이들의 생각을 명확히하는 것. 소재 : 그림의 재현 : 세 가지 정물, 하나 또는 두 개의 풍경. 과제 : 교사는 어린이들에게 그림을주의 깊게보고 풍경을 치우도록 제안합니다. 결과는 아이들과 논의됩니다. D /“예술가가 그림에서 사용한 색상을 선택하십시오”목적 : 어린이의 색상 인식을 개발하고 작가가 그림에서 사용한 색상 선택을 훈련시킵니다. 재료 : 한 그림의 재생산 (각 어린이마다 자신의 작품이 있습니다). 구 아슈 물감, 물, 붓, 종이 팔레트. 과제 : 교사는 아이들에게 사용 된 색상에주의하면서 그림 앞에있는 그림의 재생산을 고려하도록 권유합니다. 그런 다음 브러시와 구 아슈를 가져 와서 그림에있는 페인트를 팔레트에 넣으십시오. 그런 다음 그들은 함께 색을 선택한 어린이와 그림의 작품을 조사하고 작품을 토론합니다. D / I“호기심 많은 뱀”목적 : 그래픽 그리기 기술을 개발합니다. 재료 : 종이. 간단한 흑연 연필, 녹색 연필. 과제 : 교사는 어린이들에게 종이 가장자리에 나무 가장자리 (녹색 점)를 따라 도로 (2 개의 평행선)를 그리도록 제안합니다. 그리고 여기에는 호기심 많은 뱀이 있습니다. 각 나무 뒤에는 흥미로운 무언가가 그녀를 기다리고있는 것 같습니다 (길 한쪽에서 나무를 크롤링 한 다음 다른 쪽에서 나무를 크롤링하는 것 등). 꽃으로»목적 : 상상력, 창의력을 키우기 위해. 재질 : 핑거 페인팅 용 페인트. 펠트 펜. 과제 : 교사는 어린이들에게 꽃, 나무, 나비와 같은 여름 초원을 손가락으로 그리도록 제안합니다. 브러시로 잔디를 칠하십시오. D / I "철도"

7 목적 : 시각적 기술, 상상력, 상상력을 개발합니다. 소재 : 기차에 펠트 펜을 그립니다. 과제 : 교사는 어린이에게 기차 차량에서 동물을 완성 시키도록 제안합니다. D / I“Magic Lines”목적 : 그래픽 그리기 기술을 개발합니다. 재료 : 종이. 간단한 흑연 연필. 기하학적 모양의 스텐실. 과제 : 교사는 스텐실을 사용하여 집, 자동차 등을 그릴 것을 제안합니다. 그런 다음 다른 방향 (수직, 수평 스트로크, 왼쪽에서 오른쪽, 오른쪽에서 왼쪽)으로 간단한 연필로 윤곽의 각 부분 (형상 모양)을 음영 처리하십시오. D / I "Volumetric hatching"목적 : 그래픽 그리기 기술을 개발합니다. 재료 : 종이. 간단한 흑연 연필. 작업 : 용지 중앙에 점을 배치하고 수직, 수평, 대각선으로 3 개의 광선을 그립니다. 보 사이의 간격은 주 보 방향으로 부화됩니다. 아이들은 확신합니다 : 부화를 사용하면 3 차원 이미지를 얻을 수 있습니다. D / 그리고 "무슨 일이 일어 날까?" 목적 : 상상력, 환상, 창의력을 개발합니다. 재질 : 종이, 연필. 과제 : 교사는 어린이들에게 물건 (선)을 묘사하기 시작하는 최초의 사람을 제공하지만 완전히 그렇지는 않습니다. 다음은 다른 선을 그릴 수 있다고 말합니다. 다음은 다른 것을 생각해 내고 그의 계획에 따라 마무리해야합니다. 이것은 플레이어 중 한 명이 더 이상 자신의 방식으로 그림을 변경할 수 없을 때까지 계속됩니다. 마지막 변경을 한 사람이 이깁니다. D / And“마법 팔레트”목적 : 색감을 개발합니다. 소재 : 구 아슈. 팔레트. 과제 : 교사는 어린이들에게 팔레트와 페인트를 가지고 놀 수 있도록합니다. 페인트를 혼합하면 다양한 색조를 얻을 수 있습니다. 파란색과 흰색을 사용하여 새벽에 하늘이 어떻게 밝아 지는지를 묘사 할 수 있습니다. 팔레트에 파란색 페인트를 희게하고 점차적으로 흰색을 추가하고 한 장의 용지에 획을 적용해야합니다. 가장 중요한 것은 음영이 가능한 한 고르게 변경되도록하는 것입니다. 어린이들에게 해가 어떻게 지는가 (오렌지색에서 붉은 색으로), 가을에 잎이 노랗게 변하는가 (녹색에서 노랑색)를 그리라고한다. D / "세계에서는 어떤 일이 일어나지 않습니까?"

8 목적 : 창의적인 상상력을 개발합니다. 물자 : 색연필. 종이. 과제 : 교사는 어린이에게 세상에서 일어나지 않는 것을 그릴 것을 제안합니다. 그런 다음 그는 자신이 그린 것을 말하고 그림에 대해 이야기합니다. 그림에 묘사 된 것이 인생에서 발생하지 않는다는 것이 사실입니까? D / 그리고 "무엇이 될 수 있을까?" 목적 : 상상력을 키우기 위해. 소재 : 구 아슈. 팔레트. 과제 : 교사는 아이들에게 단, 둥글고, 향기로운, 신선하고, 향기로운, 짠맛, \u200b\u200b녹색 등을 그릴 수 있도록합니다. 매번 새로운 재료를 사용하여 게임을 반복해서 반복 할 수 있습니다. D / 그리고“그들의 기분에 대해 말해라”목적 : 인식,주의, 상상력을 키우기 위해. 자료 : 다양한 감정 상태를 표현하는 사람들의 얼굴을 묘사 한 삽화. 종이. 컬러 연필. 과제 : 교사는 사람의 얼굴을 묘사 한 그림을보고 자신의 기분에 대해 이야기하도록 제안합니다. 어린이들에게 수수께끼의 얼굴을 그리게한다. 게임은 다른 재료로 반복 될 수 있습니다. D / 그리고“예술가를 도우십시오”목적 : 창의적인 상상력을 개발합니다. 물자 : 색연필. 종이. 목적 : 교사는 아이들에게 이상한 차를 그리며 마법의 땅에 들어갈 수 있도록합니다. 차에 대해 이야기하고 이야기하십시오. D / 그리고“자신을 생각하십시오”목적 : 상상력, 환상을 키우기 위해. 재료 : 종이. 그림 물감. 팔레트. 펠트 펜. 과제 : 교사는 아이에게 다른 행성으로 날아 갔다가 상상할 수있는 곳을 그려 보라고 제안합니다. 그림이 준비되면 어린이가 이야기를 들도록 초대 할 수 있습니다. D / I“마법의 그림”목적 : 어린이들에게 물체의 도식적 인 이미지를 기반으로 이미지를 만들도록 가르칩니다. 재료 : 완성되지 않은 이미지가있는 용지. 컬러 연필. 작업 : 그림을 그립니다. 사람들이 다른 사진과 달리 자신의 무언가를 생각해 낼 때 가장 흥미로운 사진을 표시하십시오. D / I "대칭 객체"

9 목적 : 대칭 물체에 대한 아이디어, 도공의 직업에 친숙 함을 아이들과 통합합니다. 재료 : 주전자, 꽃병 및 냄비의 패턴은 대칭 축을 따라 자릅니다. 과제 : 포터는 박람회에서 판매하기 위해 만든 모든 냄비와 꽃병을 bro습니다. 모든 단편들이 혼합되었다. 포터가 그의 모든 제품을 수집하고 "접착"하도록 도와야합니다. D / I“세로 만들기”목적 : 초상화 장르에 대한 지식을 통합합니다. 비례 감각을 개발하십시오. 재질 : 얼굴 부분에 대한 다양한 수정. 종이. 컬러 연필. 과제 : 교사는 얼굴의 다른 부분에서 아이들에게 초상화를 만들도록 제안합니다. 기분을 정의하고 초상화를 그립니다. D / And "Underwater world"게임의 목적 : 수중 세계의 주민에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 어린이들에게 수중 주민의 모양, 색, 구조적 특징을 신중하게 고려하도록 가르칩니다. 언더 미팅에서 다각적 인 컴포지션을 만드는 방법을 배웁니다. 훌륭한 운동 기술을 개발하십시오. 어린이의 어휘를 활성화하십시오. 자료 : 수중 세계의 주민을 묘사 한 삽화. 종이. 수채화. 과제 : 어린이들은 교사와 함께 바다와 바다에 사는 사람을 기억하고 신체 구조와 색을 지정합니다. 그런 다음 계단 아래에서 아이들은 여러 가지 방법으로 물건을 배열하여 수중 세계의 그림을 만듭니다. 이 칩은 더 흥미로운 그림으로 밝혀진 어린이, 수중 세계의 그림을 만들기 위해 많은 세부 사항을 사용한 어린이에 의해 수신됩니다.


D / DACTACTIC GAMES D / AND "무슨 일이 일어 날까?" 목적 : 상상력, 환상, 창의력을 개발합니다. 재질 : 종이, 연필. 과제 : 교사는 누군가에게 첫 번째 어린이를 묘사하기 시작합니다.

상트 페테르부르크의 콜핀 스키 지구에있는 어린이들의 예술적 미적 발달을 우선적으로 수행하는 주 예산 유치원 교육 기관 유치원 51 DIDACTIC

D / "무슨 일이 일어 날까?" 목적 : 상상력, 환상, 창의력을 개발합니다. 재질 : 종이, 연필. 과제 : 교사는 누군가에게 물건 (선)을 묘사하기 시작한 첫 번째 어린이를 제공합니다.

러시아 민속 장식적이고 적용 가능한 예술과 함께 5-7 세의 어린이를 사귀기위한 독창적 게임 D /“올바로 이름을 정하십시오”목적 : 민속 예술 공예, 그 징후에 대한 어린이의 지식을 통합하는 것.

“운동 활동을위한 게임 개발 및 중독성 게임”미취학 아동의 화보 활동은 아동의 완전한 발달을위한 큰 잠재력을 포함합니다.

중간 그룹의 예술 및 미적 발달에 관한 게임의 카드 색인. “추측하고 말하라”목적 : 민속 장식 예술의 한 형태 인 민속 장난감에 대한 어린이의 지식을 통합한다.

중간 그룹의 예술 및 미적 발달에 관한 게임의 카드 색인. “추측하고 말하라”목적 : 민속 예술과 공예의 형태 중 하나로 민속 장난감에 대한 어린이의 지식을 강화한다.

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미술에서의 교훈 게임 꽃 과학에서의 교훈 게임 목적 : 어린이에게 "색상"이라는 개념, 가능한 색상 조합 및 인간에 대한 정서적 영향을 알립니다.

발행물의 HTML 텍스트 버전

남을 가르치고 싶어하는 게임 온 미술 미학 개발 툴킷 N.A. Baiyukova에 의해 편집
관련성: 이 방법론 매뉴얼은 미술을 통해 사고를 발전시키기 위해 취학 전 아동의인지 및 예술적 생산 활동의 통합을 기반으로 설계되고 제조 된 교훈 게임 모음을 제시합니다. 때로는 어린이에게 어떤 자료를 설명하기가 매우 어렵습니다. 물론, 그것을 기억하기 위해 설명하기가 훨씬 더 어렵습니다. 그리고 여기 교훈적인 게임은 교육자의 도움을받습니다. 그들은 다양한 교육 분야에서 어린이를 훈련시키는 초기부터 교육 과정에 사용됩니다. 교훈적인 게임은 미취학 아동의 훈련 및 교육에 큰 기회를 포함합니다. 학습의 형태와 독립적 인 게임 활동으로 그리고 어린이의 다양한 성격을 교육하는 수단으로 성공적으로 사용될 수 있습니다. 나는 내 작품에 사용하는 그러한 게임의 예를 당신의주의를 끌고 있습니다. 아이들은 준비 단계에서 이미 교훈적인 게임에 적극적으로 참여하고 (교사와 함께 교훈적인 자료를 만들고자하는 욕구를 표현함) 의식적으로 창의적으로인지 과제를 개별적으로 해결합니다. 모든 교훈적인 게임은 3 가지 주요 유형으로 나눌 수 있습니다 : (장난감, 천연 재료), 데스크탑 인쇄 및 단어 게임. 에
객체가있는 게임
장난감과 실제 물건을 사용했습니다. 아이들과 함께 놀면서 아이들은 비교하는 법을 배우고 대상의 유사성과 차이점을 확립합니다. 이 게임의 가치는 아이들이 도움을 받아 색상, 크기, 모양, 품질과 같은 물건의 속성과 표시에 익숙해진다는 것입니다.
게임에서 문제는 문제를 해결하는 순서를 설정하고 비교, 자격 부여를 위해 해결됩니다. 아이들이 주제 환경에 대한 새로운 지식을 습득함에 따라, 게임의 과제는 더 복잡해집니다. 아이들은 어떤 질에 따라 물체를 식별하는 연습을하고,이 기초 (색, 모양, 목적 등)에 따라 물체를 결합합니다. 이는 추상적이고 논리적 사고의 발달에 매우 중요합니다 . 어린 그룹의 어린이에게는 속성면에서 서로 크게 다른 개체가 주어집니다. 아이들은 여전히 \u200b\u200b개체간에 미묘한 차이를 찾을 수 없기 때문입니다. 중간 그룹에서 게임은 차이가 덜 눈에 띄는 항목을 사용합니다. 물체가있는 게임에서 아이들은 물체의 채색, 색상의 차이를 암기 해야하는 작업을 수행합니다.
보드 및 인쇄 게임
-아이들을위한 흥미로운 교훈. 쌍으로 된 그림, 로또, 도미노 등 다양한 유형이 있습니다. 사용할 때 해결되는 다양한 개발 작업. 쌍으로 일치하는 그림
.
이러한 게임에서 가장 간단한 작업은 색상, 음영이 같은 두 개의 모자 또는 드레스의 색상과 색상이 같은 두 개의 인형을 정확히 동일한 두 가지 그림 중에서 찾는 것입니다.
단어 게임
플레이어의 말과 행동을 기반으로합니다. 그러한 게임에서 아이들은 사물에 대한 아이디어에 의존하여 자신의 지식을 심화시키기 위해 배웁니다. 아이들은 독립적으로 다양한 정신 과제를 해결하고, 대상을 묘사하고, 유사성과 차이점의 징후를 찾고, 다양한 속성, 표시 등에 따라 대상을 그룹화합니다. 게임에서 사고 과정 이보다 적극적으로 진행되며, 아이는 자신이 가르치고 있음을 알지 못하고 정신 활동의 어려움을 쉽게 극복합니다. 단어 게임에서 주의력, 빠른 재치, 빠른 사고, 인내 및 유머 감각이 발달합니다.
꽃 과학에 관한 교훈 게임 : 고대부터 색은 삶의 사물과 현상의 중요한 속성 중 하나로 간주되었습니다. 고대 세계에서 사람들은 사람에게 색상의 영향을 결정하려고했습니다. 색은 사람의 기분과 복지에 영향을 미쳐서 기쁘게 할뿐만 아니라 자극, 불안, 우울감 또는 슬픔을 유발할 수 있다고 믿었습니다. 어떤 색은 신경계 (녹색, 파란색, 파란색)를 진정시키는 반면, 다른 색은 자극적이며 자극적입니다 (빨강, 주황, 자주색, 노랑). 다시 말해, 각 색상은 우리에게 특정한 감정적 영향을 미칩니다.
D / 그리고“애벌레 수집”

목적:
색상 감각을 개발하십시오.
재료:
주색 (빨강, 녹색, 파랑, 노랑)의 주둥이 애벌레, 원색의 다양한 음영의 원.
작업:
연령대에 따라 다양한 게임 옵션이 있습니다. 차가운 (또는 따뜻한) 꽃에서 애벌레를 모을 수 있습니다. 또는 가장 어두운 색에서 가장 밝은 색으로. 다른 옵션 : 많은 색상 중에서 그늘을 찾아야합니다.

D / 그리고 "눈사람과 태양"

목적:
색상 감각을 개발하십시오. 아이들과 함께“따뜻하고 차가운 색”의 개념을 명확히하십시오

재료:
눈사람과 태양의 이미지는 따뜻하고 차가운 색상의 원으로 표시됩니다.
작업:
눈사람 (감기)과 태양 (따뜻함) 중 좋아하는 색상을 선택하십시오.

D / I“Alyonushka와 Snegurochka를위한 꽃다발 만들기”

목적:
아이들과 함께“따뜻하고 차가운 색”의 개념을 명확히하십시오. 따뜻한 색과 차가운 색을 사용하여 그림을 만드는 방법을 계속 배웁니다.
재료:
Alyonushka 및 Snegurochka, 따뜻하고 차가운 색상의 컬러 서클 또는 꽃 이미지가있는 2 장의 사진.
작업:
그림을주의 깊게 살펴보면서 교사의 지시에 따라 적절한 색 구성표를 준수하는 인물 (꽃) 옆에 원을 놓습니다.
D / I "Parrot artist"

목적:
아이들과 함께 색의 이름을 분명히하십시오. 같은 색을 비교하고 찾는 법을 계속 배웁니다.
재료:
앵무새, 컬러 방울의 이미지와 그림.
작업:
그림을주의 깊게 검사 한 후에는 앵무새의 깃털로 같은 색의 페인트 방울을 찾아야합니다.

D / 그리고 "매직 팔레트"

목적:
색상 감각을 개발하십시오.
재료:
구 아슈. 팔레트.
작업:
교사는 어린이들에게 팔레트와 페인트를 가지고 놀도록 제안합니다. 페인트를 혼합하면 다양한 색조를 얻을 수 있습니다. 파란색과 흰색을 사용하여 새벽에 하늘이 어떻게 밝아 지는지를 묘사 할 수 있습니다. 팔레트에 파란색 페인트를 희게하고 점차적으로 흰색을 추가하고 한 장의 용지에 획을 적용해야합니다. 가장 중요한 것은 음영이 가능한 한 고르게 변경되도록하는 것입니다. 어린이들에게 해가 어떻게 지는가 (오렌지색에서 붉은 색으로), 가을에 잎이 노랗게 변하는가 (녹색에서 노랑색)를 그리라고한다.
D / I "재미있는 팔레트"

목적:
색상 감각을 개발하십시오.
재료:
항목이있는 카드. 색조가있는 팔레트.
작업:
각 그림의 이름을 지정하고 팔레트에 색상을 표시하십시오. 레몬-레몬 ... 등 모든 쌍을 집어 들고 이제 다른 색을 부를 수 있습니다. 그림에서 당근을 찾고 팔레트에서 적합한 것을 찾으십시오. 이 색의 이름은 무엇입니까? (오렌지색) 그러나 다르게 말할 수 있습니다-당근. 팔레트에 비트 색상을 표시하십시오. 보라색. 올리브. 어려운 경우 과일, 꽃의 이미지와 비교하십시오. 매실의 색은 무엇입니까? (보라색 또는 자두. 그렇지 않으면) 노란색은 레몬과 어떻게 다릅니 까? (레몬은 녹색 터치의 노란색 음영입니다.)
창의성 개발을위한 교훈적인 게임 상상력:
D / I“마법의 그림”

목적:
어린이들에게 피사체의 개략적 인 이미지를 기반으로 이미지를 만들도록 가르칩니다.
재료:
완성되지 않은 이미지가있는 용지. 컬러 연필.
작업:
그림을 그려. 사람들이 다른 사진과 달리 자신의 무언가를 생각해 낼 때 가장 흥미로운 사진을 표시하십시오.
D / I“멋진 숲”

목적:
어린이들에게 개략적 인 표현을 바탕으로 상상력있는 상황을 만들도록 가르치기.
재료:
여러 나무가 칠 해지고 완성되지 않은 용지는 형성되지 않은 이미지가 다른 장소에 있습니다. 컬러 연필.
작업:
교사는 어린이들에게 종이를 배포하고 기적들로 가득 찬 숲을 그린 다음 그에 관한 이야기를 발명하고 이야기합니다.

D / "무슨 일이 일어 날까?"

목적:
상상력, 상상력, 창의력을 개발하십시오.
재료:
한 장의 종이, 연필.
작업:
교사는 어린이들 중 첫 번째 어린이에게 대상 (라인)을 묘사하기 시작하지만 완전히 그렇지는 않습니다. 다음 아이는 이것이 또 다른 라인을 완성하고 있다고 말합니다. 다음은 다른 것을 생각해 내고 그의 계획에 따라 마무리해야합니다. 이것은 플레이어 중 한 명이 더 이상 자신의 방식으로 그림을 변경할 수 없을 때까지 계속됩니다. 마지막 변경을 한 사람이 이깁니다.
D / "세계에서는 어떤 일이 일어나지 않습니까?"

목적:

재료:
컬러 연필. 종이.
작업:
교사는 어린이에게 세상에서 일어나지 않는 것을 그릴 것을 제안합니다. 그런 다음 그는 자신이 그린 것을 말하고 그림에 대해 이야기합니다. 그림에 묘사 된 것이 인생에서 발생하지 않는다는 것이 사실입니까?
D / 그리고 "무엇이 될 수 있을까?"

목적:
상상력을 개발하십시오.
재료:
구 아슈. 팔레트.
작업:
교사는 아이들에게 단, 둥글고, 향기로운, 신선하고, 향기로운, 짠맛, \u200b\u200b녹색 등을 그리도록 제안합니다. 매번 새로운 재료를 사용하여 게임을 반복해서 반복 할 수 있습니다.

D / I "대칭 객체"

목적:
아이들과 함께 대칭 물체에 대한 아이디어, 도공의 직업에 익숙해지기 위해.
기재:
주전자, 화병 및 화분의 패턴은 대칭 축을 따라 자릅니다.
작업:
포터는 박람회에서 판매하기 위해 만든 모든 냄비와 꽃병을 bro습니다. 모든 단편들이 혼합되었다. 포터가 그의 모든 제품을 수집하고 "접착"하도록 도와야합니다.

D / "그들의 기분에 대해 말해줘"

목적:
지각, 주의력, 상상력을 키울 수 있습니다.
재료:
다양한 감정 상태를 표현하는 사람들의 얼굴을 묘사 한 삽화. 종이. 컬러 연필.
작업:
선생님은 그 사람의 얼굴을 묘사 한 그림을보고 그의 기분에 대해 이야기하도록 제안합니다. 아이들에게 얼굴을 그리도록 초대하십시오-수수께끼. 게임은 다른 재료로 반복 될 수 있습니다.
D / I“예술가를 도와주세요”

목적:
창의적인 상상력을 개발하십시오.
재료:
컬러 연필. 종이.
목적:
교사는 아이들에게 이상한 차를 그리며 마법의 땅에 들어갈 수 있도록합니다. 차에 대해 이야기하고 이야기하십시오.
D / 그리고 "자신을 생각하세요"

목적:
상상력, 환상을 개발하십시오.
재료:
종이. 그림 물감. 팔레트. 펠트 펜.
작업:
교사는 어린이에게 다른 행성으로 날아 갔다가 상상할 수있는 것을 그려 보라고 제안합니다. 그림이 준비되면 어린이가 이야기를 들도록 초대 할 수 있습니다.
D / 그리고 "쾌활한 그놈"

목적:
어린이들에게 피사체의 도식적 이미지에 대한 인식을 바탕으로 이미지를 만들도록 교육
재료:
그의 손에 가방과 다양한 모양의 여러 종이 봉지가있는 그놈 그림은 그림에서 겹쳐 져서 그놈의 손에서 바뀔 수 있습니다.
작업:
교사는 아이들에게 그림을 보여주고 왜소가 아이들을 방문했다고 말했습니다. 그는 선물을 가져 왔지만 그 아이들은 추측하고 그려야합니다.

D / 그리고 "변경"

목적:
어린이들에게 이들 물체의 개별 부분의 도식적 인 이미지에 대한 인식을 바탕으로 물체의 상상력 이미지를 창조하도록 가르칩니다.
재료:
연필들. 피사체 반쪽 이미지의 용지.
작업:
교사는 어린이들에게 원하는 것을 입상으로 그릴 것을 제안하지만 그림이 나옵니다. 그런 다음 같은 그림으로 다른 카드를 가져 와서 거꾸로 놓거나 그림을 다른 그림으로 바꿔야합니다. 어린이들이 과제를 마치면 다른 인물과 함께 카드를 가져갑니다.
D / I "세로 만들기"

목적:
초상화 장르에 대한 지식을 통합합니다. 비례 감각을 개발하십시오.
재료:
얼굴 부분의 다양한 수정. 종이. 컬러 연필.
작업:
교사는 얼굴의 다른 부분에서 아이들에게 초상화를 만들도록 제안합니다. 기분을 정의하고 초상화를 그립니다.
D / 그리고 "수중 세계"

게임의 목적 :
수중 세계의 주민에 대한 아이들의 지식을 강화합니다. 어린이들에게 수중 주민의 모양, 색, 구조적 특징을 신중하게 고려하도록 가르칩니다. 언더 미팅에서 다각적 인 컴포지션을 만드는 방법을 배웁니다. 훌륭한 운동 기술을 개발하십시오. 어린이의 어휘를 활성화하십시오.
재료:
수중 세계의 주민을 묘사 한 삽화. 종이. 수채화.
작업:
교사와 함께 어린이들은 바다와 바다에 사는 사람을 기억하고 신체 구조와 색상을 지정합니다. 그런 다음 계단 아래에서 아이들은 여러 가지 방법으로 물건을 배열하여 수중 세계의 그림을 만듭니다. 이 칩은 더 흥미로운 그림으로 밝혀진 어린이, 수중 세계의 그림을 만들기 위해 많은 세부 사항을 사용한 어린이에 의해 수신됩니다.

D / 그리고 "누가 더 타원형의 물체를 그릴 것인가?"

목적:
아이들이 식물 세계 또는 그 일부의 전체 물체와 함께 수평, 수직 또는 대각선에 위치한 타원의 유사성을 신속하게 찾을 수있는 능력을 통합하려면 이미지를 그립니다.
재료:
다른 위치의 타원형 이미지, 컬러 및 간단한 연필, 펠트 펜, 크레용이있는 카드.
작업:
교사는 아이들에게 최소 5 개의 식물 이미지를 타원으로 그려 적절한 색으로 채색하며 다양한 시각 자료를 결합하여 원본과의 유사성을 완성하도록합니다.
D / I "스테인드 글라스"

목적:
상상력, 색감 및 형태 감각을 개발하십시오.
재료:
종이. 펠트 펜. 컬러 연필. 구 아슈.
작업:
교사는 눈을 가진 어린이가 종이에 선을 그리도록 권장합니다. 그런 다음 결과 이미지를 고려하여 모양을 파악하고 페인트로 페인트하십시오.
손의 미세 운동 기술 개발을위한 게임
1.

16 진 손가락과 손바닥의 자기 마사지

연필
손에 연필을 굴리고 있습니다. 손바닥 사이에 연필을 굴립니다.) 나는 손가락 사이를 돌린다. ( 우리는 인덱스와 엄지 손가락). 틀림없이 모든 손가락 ( 우리는 큰 연필과 가운데 손가락) 가르치는 데 순종하십시오. 우리는 큰 사람과 이름없는 사람 사이를 굴려 손가락, 엄지 손가락과 작은 손가락 사이) 운동은 왼손과 오른손으로 수행됩니다.
2.

손가락 체조 "비가 걸어왔다"
하나 둘 셋 넷 다섯 ( 양손의 손가락으로 테이블을 때립니다. 왼쪽은 작은 손가락으로 시작하고 오른쪽은 엄지 손가락으로 시작합니다) 비가 걸어왔다. ( 어리석게 손가락으로 테이블을 때리는 양손) 습관적으로 천천히 걸으며 ( "워크"중간 및 집게 손가락 손가락으로 양손을 테이블 위에 올려 놓으십시오) 그리고 그는 어디 서둘러? 갑자기 그는 태블릿에서 다음과 같이 읽습니다. (리듬으로 손바닥을 치고 테이블에 주먹을칩니다.) "잔디를 걷지 마십시오!" 비가 부드럽게 한숨을 쉬었다 : ( 손을 자주 그리고 리드미컬하게 박수)-아! (한 박수) 그리고 왼쪽 . (테이블에 리듬 박수) 잔디밭이 시들었습니다.

3. 손가락 체조 "물고기"
작은 물고기는 물에서 수영하고 작은 물고기는 재미있게 놀 수 있습니다. 접힌 손바닥 아이들은 물고기 수영을 묘사합니다.) 물고기, 물고기, 장난, 우리는 당신을 붙잡고 싶습니다. ( 손가락으로 위협) 물고기가 등을 굽히고 (손바닥을 천천히 모 읍니다.) 빵 부스러기를 가져갔습니다. (양손으로 잡고 모션을 잡습니다.) 물고기는 꼬리를 흔들었다 (다시 그들은 물고기 수영을 묘사합니다.) 물고기는 빨리 도망 갔다. (다시 "부동")
4. 손가락 체조 "선물"
산타 클로스는 선물을 가져 왔습니다. (어린이는 테이블에 손가락으로 "걸음"을 내립니다. 입문서, 앨범, 스탬프, 인형, 곰 및 자동차, 앵무새 및 펭귄, 초콜릿 바 반 ( 선물의 말한 이름마다 구부러집니다. 먼저 한 손가락을 왼손으로) 그리고 푹신한 강아지 ! (강아지의 오른손 손가락에서 강아지의 얼굴을 만들어 가운데와 집게 손가락이 구부러져 있습니다- "귀".) 씨! 씨!
5. 손가락과 손바닥의 자기 마사지
하나, 둘, 셋, 넷, 다섯-당신은 산책을 나갔다 (또는 교대로 연결 패드가있는 손가락) (박수). 이 손가락이 가장 튼튼하고 가장 두껍고 가장 큽니다이 손가락은 그것을 보여줍니다이 손가락이 가장 길고 가운데에 서 있습니다. 이 손가락은 이름이 없으며 가장 부패합니다. 작은 손가락은 작지만 매우 영리하고 똑똑합니다. 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯-손가락이 걸어 나갔다. 우리는 걸었다가 다시 집에왔다 (얼굴 마사지에서 왼손 바깥 쪽의 손톱 밑면 (반복시 (오른손) 큰 것부터 시작합니다.) (브러쉬를 강하게 문지릅니다. 손으로 흔 듭니다.)
예술 단어 : 마법사 블라디미르 단코 (Vladimir Danko) 마법사는 솔로 손을 흔들었다. 그리고 한 장의 종이가 생겨났다. 천둥에서 먼 윙윙 거리는 소리가 들었고 바람이 불었다. 그리고 지금 뇌우가 쏟아져 꽃이 만발한 정원에 쏟아져! 그리고 사람, 얼마나 살아있다! 우산 아래 웃음! .. 나는 가을을 그립니다. 나는 가을을 그립니다. 노란색 전단지. 빨간 버섯은 숲에서 가져옵니다. 마치 새벽처럼 산 화산재의 지점. 다음은 페인트, 9 월 페인트입니다. 가을에 브러시를 담그겠습니다. 가을은 황금입니다. 사랑합니다. 우리는 공원에서 걷고 있습니다. 모든 곳에서 잎이 떨어집니다. 가을 진홍 모두가 매우 행복합니다.
문학: 본다 렌코 A.K. "유치원의 교훈 게임": 유치원 교사를위한 책-개정 된 2 판-M.; 교육, 1991 Komarova T.S., Razmyslova A.V. 어린이 미술의 색-M., 러시아 교육학 협회, 2002. Lykova I. A. 2-7 세의 어린이의 예술 교육, 훈련 및 개발 프로그램“컬러 손”. -M.,“Peanut-Didactics”, 2006. 편집 N.P. 사쿠 리나와 N.N. Poddyakova 유치원의 감각 교육, (방법론),-M., "Education", 1969

“심각한 일에는 진지해야하지만 경박 한 일에는해서는 안된다는 것을 확신합니다. 신은 그 본질 상 모든 종류의 행복한 보살핌에 합당하지만 인간은 일종의 가상의 장난감이며 본질적으로 이것이 그의 최고의 목적이되었습니다. 이것은 따라야합니다; 모든 남녀가 인생에서 가장 아름다운 게임을하도록하세요.”

플라톤

“게임은 쓸모없고 동시에 필요한 것처럼 인생, 활동의 가장 놀라운 현상 중 하나입니다. 무의식적으로 매력적이고 중요한 현상으로 주목을받는이 게임은 과학적 사고에있어 매우 심각하고 어려운 문제로 판명되었습니다.”

S.L. 루빈스타인

“법, 아름다움, 진실, 선함, 정신, 하나님과 같은 거의 모든 추상적 개념은 거부 될 수 있습니다. 심각성을 부정 할 수 있습니다. 게임은 허용되지 않습니다.”

요한 헤이 징가

머리말

인간의 삶에서 게임의 가치는 매우 큽니다. 일반적으로 게임으로 간주세부적인 조건부 모델링을 목표로하는 개별 활동활동. 아래에서는이 정의가 얼마나 일관된 지 고려합니다.

동물 세계의 진화 과정에서 게임의 출현은 종의 삶의 복잡성으로 인해 발생했습니다. 이 게임은 어린 동물들이 종 공동체의 경험을 배워야하는 동물 종에 내재되어 있습니다. 또한 동물과 어린이 모두의 게임이식 . 게임은 동물의 특징입니다행동 그것은 강하고, 제거 할 수없는 본능의 자동 구현으로 귀결되지 않으며가변 치구 존재의 변화하는 조건에. 게임의 도움으로 본능은 미래의 삶의 조건에 적응합니다. 또한 우리 아이들의 게임에서 우리는 성인 행동, 미래의“심각한”,“성인”문제의 모방을 본다. 어린이의 발달에서 게임은주요 활동취학 연령, 발달과 관련하여 아동의 정신에 가장 중요한 변화가 이루어지고 새로운 발달 단계로의 전환을위한 준비가 이루어지고 있습니다.

게임은 유치하고 미성숙 한 행동이라고 종종 믿어집니다. 실제로, 아래에서 볼 수 있듯이, 모든 성인, 진지한 사람의 삶은 게임의 요소들로 가득 찬 게임으로 완전히 포화되어 있습니다. 지구상의 모든 살아있는 생물들 때문에, 인간은 가장 휘발성있는 행동을 할 수 있으며, 게임은 그의 인생에서 큰 자리를 차지합니다. 그러나 모든 인간 행동이 변덕스럽고 적응 적이지는 않습니다. 또한 우리의 행동은 고정 관념의 틀에 의해 제약을받습니다. 게임 속성이 가장 잘 표현 된 인간 활동의 종류를 찾으려면 고정 관념이 가장 적은 곳으로 설정해야합니다. 틀에 박힌 사고는 창의적 사고와 반대입니다. 그러므로 우리가 가장 많은 수의 게임 요소를 찾는 활동의 종류 인 것은 예술입니다.

이 매뉴얼에 요약 된 주제를 연구 한 후, 학생은아이디어가있다 :

인간의 삶에서 게임의 역할과 장소;

인간 활동의 구조에서 게임의 장소에 대해.

그는 알게 될 것이다 :

게임의 주요 속성;

문화와 관련된 게임의 기능.

그는 다음을 할 수있을 것이다 :

모든 활동 분야에서 게임 요소를 강조하십시오.

필수 속성에 따라 게임을 빌드하십시오.

게임 교육 방법을 형성합니다.

소개

예술과 놀이는 오랫동안 두 가지 관련 활동이었습니다. 물론 어떤 유형의 창작 활동에서는 게임 요소가 더 잘 보이고 다른 요소에서는 숨겨져 있지만 여전히 나타납니다. 따라서 우리는 게임의 다양한 속성에 대해 논의하여, 사람들이 전체적으로, 특히 예술적 창조에서 인간의 활동에서 어떻게 나타나는지 확인해야합니다.

이 매뉴얼 작성의 기초는 뛰어난 네덜란드 문화 학자 Johan Heyzinga의 이론적 유산이었습니다. J. Piaget, E. Berne의 작품이 사용되었습니다. 가정 심리학자와 교사-S.L.의 개발로도 중요한 역할을했습니다. 루빈스타인, D.B. 엘 코니 나, A.V. 페트 로브 스키, S.A. 무 키나, A.A. Solovieva 및 기타.

이 매뉴얼은 학생들을위한 것입니다. "고등 교육"이라는 게임에 참여하는 사람들은 예술 창작 게임뿐만 아니라 교육학에서 게임의 역할에도 많은 관심을 기울였습니다.

매뉴얼은 먼저 인간 활동에서 게임의 장소, 게임 요소로 가장 포화 된 삶의 영역을 고려할 것입니다. 게임의 각 속성은 교육학과 예술에서이 속성이 정확히 어떻게 표시되는지에 대한 지침과 함께 개별적으로 고려됩니다.

제 2 장 어린이 게임의 다양한 측면

사람들은 고대부터 그들의 삶에서 게임의 중요성을 깨닫기 시작했습니다. 플라톤에서 가져온이 책의 서사를 참조하면 충분합니다. 그러나 우리는 그 사람을 독립적 인 놀이 사람보다 신들의 장난감으로 본다. 게임의 역할을 이해하는 데 중요한 단계는 (17 세기 초부터) 유럽 연극 드라마의 형성이었습니다. 셰익스피어, 라신, 로페 드 베가가 이것에 많은 기여를했다. 그러나 당시 게임에 대한 현대적인 이해는 여전히 멀었습니다. “세계는 극장이고 그 안에있는 사람들은 배우이다”라는 유명한 말은 게임에 대한 진정한 이해보다 인간 존재의 일시적인 인식을 더 잘 인식합니다. 실제로 게임의 범위를 설명하고 자세히 설명한 최초의 연구원은 의심 할 여지없이 Johan Heyzinga입니다 [Heyzinga, 1992].

어린이 게임부터 시작합시다.게임에 대한 이해가 없으면 유능한 교육학적인 영향이 없기 때문에 어린이 게임에 대한 연구가 필요합니다. 게임에서 아이는 자신의 창조적 성향을 개발하고 처음에는 게임에서 그것을 깨닫습니다.

이 게임은 아이의 많은 요구를 충족시킵니다. 축적 된 에너지를 버리고, 재미를 가지고, 호기심을 포화시키고, 세계를 탐험하고 안전한 상황에서 실험해야 할 필요성. 이 게임은 작은 어린이의 발달에 중요하기 때문에 "어린이의 작품"이라고합니다. 그것은 감각 능력과 신체 기술의 발달에 기여하여, 아이가 새로 습득 한 지적 능력을 연마하고 확장 할 수있는 모든 가능성을 창조합니다. 게임은 다른 유형의 활동과 다릅니다. 본질적으로, 그것은 객관적인 목표를 달성하는 것을 목표로하지 않습니다. 바쁜 놀이터에서 일어나는 일을 한 번 이상 본 사람이라면 누구나 확인할 수 있습니다. 아이들은 게임 자체를 즐기기 위해 에너지를 뿜어냅니다. 그래서 그들은 즐거움을 위해 게임을합니다. 게임 자체에 내재 된 목적 이외의 다른 목적을 추구하지 않습니다. 그것은 플레이어 자신의 주도로 시작됩니다. 플레이어가 적극적으로 참여해야합니다. 삶의 다른 측면들과 연결되어 사회적 성장과 창조적 능력 개발을 촉진합니다.

아이들이 자라면서 게임이 바뀝니다. 작은 미취학 아동은 다른 어린이들과 놀면서 주변에서 일어나는 일에 대해 토론하고 장난감을 교환합니다. 그러나 이러한 상호 작용 중에는 목표를 설정하지 않으며 게임 규칙을 설정하지 않습니다. 나이가 많은 아이들은 함께 놀면서 특정 목표를 추구하는 활동에서 서로 도울 수 있습니다. 미취학 아동은 다양한 재료로 무언가를 만들고 창조하고 가짜 물건을 사용하여 역할을 수행하는 것을 좋아합니다.

모든 유형의 게임에는 고유 한 특성과 목적이 있지만 각 게임 상황마다 서로 겹칠 수있는 경계가 명확하게 정의되어 있지 않습니다. 아래는 가장 일반적인 어린이 게임의 일부 유형을 설명합니다.

감각 게임. 이 유형의 게임의 목표는이 경험을 위해 감각적 경험을 얻는 것입니다. 아이들은 끝없이 물을 튀기고 풀잎을 씹으 며 요리를하며 꽃에서 꽃잎을 찢을 수 있습니다. 단지 새로운 소리, 냄새, 미각 및 촉각 적 감각을 즐기기 위해서입니다. 감각 놀이 덕분에 아이들은 신체적 및 감각적 능력뿐만 아니라 주변의 물건의 특성에 대해서도 배웁니다.

모터 게임 . 달리기, 점프, 회전은 게임 자체 때문에 아이들이 즐기는 무수한 종류의 모션 게임 중 일부입니다. 운동 감각이 지속적으로 변하는 게임은 유아가 처음으로 침에 빠지거나 침을 흘리거나 ( "거품이 불어 오는") 좌우로 흔들리는 게임 중 하나입니다. 성인의 참여로 유아는 오랫동안 같은 운동을 할 수 있습니다.이 운동은 어린이에게 감정적 인 책임을 줄뿐만 아니라 신체의 움직임을 조정하는 데 불쾌한 감각이없는 좋은 운동입니다. 모터 게임은 종종 성인이 시작하며 다른 사람들과 의사 소통을 할 수있는 첫 번째 기회 중 하나입니다. 일반적으로 아이들은 3 살이되기 전에 다른 아이들과 비슷한 게임을 시작합니다.

소란 게임. 부모와 교육자들은 종종 게임에서 아이들을 uffle 아 먹고 어떤 아이들이 좋아 하는가? 부모는 보통 어린이의 공격성을 줄이고 어린이 간의 싸움을 막으려 고 노력합니다. 그러나 소란 게임은 실제 싸움이 아닌 믿기 힘든 싸움입니다. 최근 연구에 따르면 그러한 게임은 아이에게 상당한 이점을 가져다줍니다. 그것은 아이들에게 운동을하고 에너지를 쏟을 수있는 기회를 제공 할뿐만 아니라 그들의 감정을 억제하고 충동적인 욕구를 통제하며 그룹이 받아들이지 않는 부정적인 습관을 없애는 데 도움을줍니다. 더욱이 아이들은 현재와 묘사 된 것의 차이점을 보는 법을 배웁니다. "힙 말라"를 마련하는 것은 전 세계 어린이들의 특징입니다. 소년들은 소녀들보다이 게임에 더 자주 빠진다. 한 연구에 따르면 미국에서는 소년들이 소녀보다 소란에 약 3 배의 시간을 투자한다는 사실이 밝혀졌습니다.

언어 게임. 아이들은 단어 놀이를 좋아합니다. 그들은 리듬 구조와 연설의 멜로디를 실험합니다. 단어를 서로 결합하여 새로운 의미를 부여합니다. 아이들은 세상을 비웃고 이해하는 단어를 가지고 놀아요. 그들은이 게임을 자극과 분노의 충격 흡수 증상의 일종으로 사용합니다. 의미있는 메시지의 전달 인 말의 주요 기능은이 게임의 배경으로 물러납니다. 아이들은 언어 자체에 관심이 있습니다. 그들은 소리, 형태 및 의미 론적 뉘앙스로 연주합니다.

때때로 아이들은 소리와 음성의 리듬을 가지고 연주하며, 시간이 지남에 따라 별도의 문자와 단어를 측정 된 방식으로 반복합니다 : (La-la-la / Le-de-nenets / La-la-la / Le-de-nets). 그들은 또한 문법적인 규칙을 짓밟는 것처럼 단어의 특정 조합을 형성합니다 : (램프는 어디에 있습니까? / 램프는 어디에 있습니까? / 여기에 램프가 있습니다) 아이들은 왜 단어를 가지고 노는가? 그런 게임이 재미 있기 때문입니다. 어린 아이가 부조리 한 말을하면 다른 사람들이 웃게됩니다.

또한 단어를 가지고 노는 것은 어린이들이이 기간 동안 습득 한 문법을 \u200b\u200b연습 할 수있는 기회를 제공합니다. 3-4 세의 나이에, 아이들은 이미 언어학의 기본 규칙 중 일부를 사용하고 의미의 어음 음영을 이해하기 시작합니다. 그들은 다음과 같은 질문을합니다.“신발을 다리 위에 놓으면 어떻게됩니까?” 또는 : "왜 물이 흐르지 만 앉을 수 없습니까?" [Chukovsky, 1968]. 마지막으로, 아이들은 언어를 사용하여 단계를 제어합니다. 사람들은 자신의 삶을 능률화하려고 노력하며 다양한 관습과 법으로 구성합니다. 마찬가지로, 미취학 아동은 언어를 사용하여 게임을 구성합니다. 그들은 따라야 할 규칙들 (때로는 매우 정교하다)을 따라야한다. 이러한 규칙을 준수하여 작업을 제어합니다.

롤 플레잉 게임 및 모방.주요 유형의 게임 중 하나는 다양한 역할과 상황을 수행하는 것입니다. 어린이는 어머니 딸로서 놀고, 출근하는 부모를 복사하고, 유모, 우주 비행사, 운전사를 묘사합니다. 롤 플레잉 게임이라고하는 이러한 게임에는이 장의 앞부분에서 언급했듯이 누군가의 행동에 대한 모방뿐만 아니라 상상력과 새로운 상호 작용 방식의 중요한 요소가 포함됩니다. 우리가 곧 보게 되겠지만, 모방 게임의 도움으로 아이들은 사회적 관계, 규범, 전통 및 문화의 다른 측면에 대해 알게됩니다.

규칙 및 경쟁 게임이있는 게임.어린이가 나이가 들어감에 따라 게임은 특정 규칙에 따라 시작되고 목표를 추구합니다. 어린이는 게임 참가자의 행동 순서를 규정하고, 그들이 할 수있는 것과 할 수없는 것을 결정하고, 승자와 패자가있는 게임을 종종 준비합니다. 대부분의 미취학 아동은 야구와 체스의 복잡한 규칙을 이해할 수 없지만 태그와 숨기기 및 탐색과 같은 게임을 마스터하기 시작합니다. 이러한 게임에는 특정인지 기술이 필요합니다. 규칙을 알고 특정 행동의 결과를 고려하고 이기고 잃을 수있는 동시에 이러한 기술의 발전에 기여해야합니다.

게임과인지 발달.여러면에서 게임은인지 발달에 기여합니다. 나중에 보게 되겠지만, 수술 전 발달 단계의 아이들은 실제 환경에 대해 더 많이 배우기 위해 게임을 사용합니다. 어린 미취학 아동은 피아제가 묘사 한 자기 중심주의를 보여줄뿐만 아니라 상징적 인 표현을 얻고 사회적 지식을 넓히기 위해 롤 플레잉 게임을합니다. 이러한 사회적 의식의 성장의 맥락은 아이들과 동료들과의 상호 작용입니다. 이 섹션의 마지막 부분에서 우리는인지 기술과 운동 기술 사이의 상호 의존성이 어린이 미술에 어떻게 반영되는지 살펴볼 것입니다.

물리적 대상에 대한 연구.미취학 아동이 모래, 돌, 물과 같은 다양한 물리적 물건과 재료를 가지고 놀 때, 그들의 물건과 그 물건이 따르는 법에 대해 배웁니다. 따라서 샌드 박스에서 게임을하면 각 항목이 모래에 고유 한 각인을 남깁니다. 공을 가지고 놀 때, 아이는 공을 바닥에 강하게 던질수록 공이 튀는 것을 볼 수 있습니다. 건설적인 게임을하는 어린이들은 지식을 넓히기 위해 사용할 수있는 정보를 스스로 추출합니다. 결과적으로, 이러한보다 광범위한 지식을 통해 더 높은 수준의 이해와 기술을 달성 할 수 있습니다. 점차적으로 아이들은 물체를 비교하고 분류하는 법을 배우고 크기, 모양, 재료와 같은 다양한 개념을 더 잘 이해하기 시작합니다. 또한 활발한 놀이 덕분에 아이들은 신체적, 정서적 측면에서 자신감을 가질 수있는 다양한 기술을 습득합니다.

게임과 자기 중심주의.피아제가 수술 전 발달 단계에서 아이들에게서 발견 한 자기 중심주의는 다른 아이들과의 게임에서 특히 분명해집니다. 2 살짜리 아이들은 관심이있는 다른 아이들을 볼 것이지만, 그들에게 다가 가지 않을 것입니다. 그럼에도 불구하고 그들이 적합하다면, 그들의 상호 작용은 종종 같은 장난감을 가지고 노는 것으로 제한됩니다. 2 세 이하의 어린이가 함께 노는 것처럼 보일지 모르지만 실제로는 각자가 항상 자신의 상상력을 실현합니다.

롤 플레잉 게임에서는 3 세 때 나타나는 증가 된 아동의 사회적 성숙도가 반영됩니다. 3 살짜리 아이들의 놀이는 다른 아이들의 의도를 이해한다는 것을 보여 주며, 이것은 다른 역할을 성공적으로 수행 할 수있게합니다. 이러한 게임이 성공하려면 플레이어는 서로 상호 작용해야합니다. 각 어린이가 그 역할을 수행하지 않으면 게임이 작동하지 않습니다. 이 관찰은 아이들이 사랑하는 애완 동물을 잃어 버렸거나 장난감이 부러 졌거나 생일에 초대 받았을 때 다른 아이가 어떻게 행동 할 것인지를 설명하도록 요청한 초기 연구 결과와 일치합니다. 분명히 4 세가 되어서야 일부 어린이들은 이미 기쁨, 슬픔, 두려움, 분노를 유발할 수있는 상황을 인식 할 수 있습니다.

그러나 사회적 측면에서 볼 때이 연령대의 어린이는 여전히 미성숙합니다. 3 살짜리와 4 살짜리 아기는 매우 완고하고 수용이 불가능합니다. 사실, 3 세가되면 아이들은 점차 기대되는 일을 시작합니다. 주변 사람들은 3 살짜리 아이들의 삶에서 1 년 전보다 더 중요한 의미를 가지므로 아이들은 다른 사람들과 기꺼이 접촉 할 의향이 있습니다. 이 나이에 그들은 이미 행동이 어떻게 주변 환경에 영향을 미칠 수 있는지를 고려하고 상당한 만족을 얻음으로써 다른 사람들의 업적을 보여줍니다.

롤 플레잉 게임과 사회적 지식.롤 플레잉 게임에있는 나이 많은 미취학 아동은 그들의 사회적 지식을 시험합니다. 누군가를 모방하고, 척하고 역할을하는 그러한 게임을하는 어린이들은 상징적 표현 능력을 개발합니다. 그들은 특정 물건과 사건을 상징으로 대체하기 시작합니다. 역할 놀이는 또한 어린이가 다른 사람들 대신 자신을 상상하고 다양한 마스크를 쓰고 자신의 생각과 감정의 범위를 넓힐 수있게합니다. 역할 놀이는 다른 사람과 자신을 더 잘 이해하는 데 도움이됩니다.

롤 플레잉은 어린이들에게 다양한 행동을 실험하고 그 결과가 어떤지 볼 수있는 기회를 제공합니다. 예를 들어, 인형, 친구 또는 혼자서 병원에서 노는 아이들은 환자, 의사, 간호사, 방문자와 같은 다양한 역할을 할 수 있습니다. 그들이 이러한 역할을 수행 할 때, 그들은 아프고 다른 사람들에게 의존하게 될 진정한 두려움과 두려움에 의해 움직일 수 있습니다. 상황이 어떻든 그러한 게임을 통해 어린이는 자신의 감정을 표현하고 내부 갈등을 해결하며 이러한 감정과 갈등을 이미 이해 한 것과 연결시킬 수 있습니다.

동료의 역할.어린이는 성인보다 서로 직접 의사 소통하는 데 훨씬 더 많은 시간을 보냅니다. 아이들은 형제, 자매 및 다른 아이들과 함께 집에서, 길거리에서 그리고 학교에서 놀아요. 그러한 사회 시스템에서 아이를 돌보는 일은 주로 아기를 돌보고 아기를 걷기 시작하는 5-10 세 어린이가 수행합니다. 아이들은 어린 형제 나 사촌을 등이나 벨트 뒤에 가지고 다니면서 주변을 자세히보고들을 수있는 기회를줍니다. 연령대가 다른 어린이 그룹은 나이가 많은 사람들에게 어린 친구들을 교육하고 돌볼 수있는 좋은 기회를 제공하고, 후자는 나이가 많은 동지들과 롤 플레잉 관계를 연습 할 수있는 기회를 제공합니다. 공동 놀이는 특히 새로운 사고 방식과 해결책 찾기에 기여할 수있다 [Craig, 2002, S.390-398].

제이 피아제 (J. Piaget)는 3 세부터 시작하여 진실과 상상에만 존재하는 것을 구별하기 시작했다. 그는 "진실하게", "실제로", "재미"로만 표현되는 표현을 구별합니다. 그러나 하나는 다른 것에 종속되지 않습니다. 아이가이 기둥 중 하나를 돌릴 때, 그는 다른 기둥으로 돌립니다. 2-3 세에서 7 세에서 8 세 사이의 어린이는 두 가지 비행기 또는 두 가지 현실을 알고 있습니다. 게임의 현실과 관찰의 현실이지만, 서로 가까이 있고, 나란히 있고 서로 종속되어 있지 않습니다. 그가 한 사람 앞에있을 때, 그녀는 그에게 유일한 사람인 것처럼 보이고 다른 사람에 대해 잊어 버렸습니다. 1997B, S. 269].

제 3 장. 인간의 삶에서 게임의 보급

인간의 삶에서 게임의 분포에 대해 알게되면서 나는“우리의 삶은 무엇입니까? 게임!". 사실, 게임은 사람들의 삶에 깊이 침투하여 게임 외에도 우리 삶에는 다른 것이없는 것처럼 보입니다. 물론 이것은 그렇지 않습니다. 우리는 이미 게임이 아닌 몇 가지 활동을 찾을 수 있음을 이미 보았습니다. 게임의 실제 역할이 무엇인지 봅시다.

게임이 차지하는 인간 활동 영역에 대한 간단한 리뷰조차도 놀랍습니다. 에게임 스포츠에는 축구 또는 하키와 같은 소위 게임 스포츠뿐만 아니라 전체 스포츠가 포함됩니다. 연극 제작은 의심의 여지없이게임 ; 영화처럼 그냥 그들이 "놀다 역할". 여기에는 TV 게임, 토크쇼도 포함됩니다. 그리고 전체 쇼 사업은 게임으로 가득합니다. 게임 포함도박 . 게임 고유의 많은 속성에는 전쟁이 있습니다. 우리는 이야기 "전쟁에서 패하다 전투". 그리고 군사 작전은 종종 (공식적으로도) 불립니다게임 . 사랑 만게임 -그리고 다른 방식으로-일반적으로 인류의 연속으로 이끄는 성별의 관계가 이루어집니다. 물론, "판매"또는 다른 "심각한"접근 방식의 원칙에 기반한 게임의 요소가없는 남녀 관계가 있습니다. 그러나 그들이 우리에게 일종의 희생으로 인식되는 것은 결코 아닙니다.게임 우리는 음악가의 작품을 부릅니다. 외교관이라고하는 외교관의 행동게임. 게임 의심의 여지없이 법원은 당사자들과의 경쟁을 제기합니다. 이 게임은 기사 자체와 마찬가지로 기존의 마상 토너먼트였습니다 [Heizinga, 1992]. 게임의 모든 표시는 모든 종류의 종교 활동, 서비스, 휴일에 의해 소유됩니다. 카니발이나 결혼식과 같은 이벤트를 상기하십시오.

이 게임은 소위 의식 의사 소통의 본질입니다. 인생에는 게임 규칙에 대한 지식인 한 가지만 필요한 매우 다양한 상황이 있습니다.

“예를 들어 생일. 참석 한 모든 사람들은 20 년 동안 서로를 알고 일년에 3-4 번 모여 몇 시간 동안 앉아 같은 것에 대해 이야기합니다. 그리고 대화의 주제는 본질적으로 변하지 않을뿐만 아니라 모든 사람이 모든 문제에 대한 사람의 관점을 예측할 수 있습니다. 이것은 절대적으로 의미없는 시간 낭비이며, 자극을 유발할뿐입니다. 이런 일이 발생하지만, 그러한 모임에서 훨씬 더 자주 기쁨을 얻습니다. 왜 우리에게 이것이 필요한가요?” [Borozdina, 2004, p.45].

우리는 심지어 우리에게 장난스러운 인상을 줄 때 무생물의 움직임을 게임에 포함시킵니다. 그래서 우리는 태양이라고놀고있다. 모두가 스파클링 와인에 대해 들었습니다.

놀 때, 우리는 지루한 회의 (“지루함의 예술”)에서 자발적인 그림을 만듭니다 [Sarah, 1996]. 집의 벽을 덮는 낙서도 게임이다 [Kleiberg, 2001].

또한, 생동감 있고 움직이는 요소 인 우리의 언어는 게임 덕분에 이러한 자질을 정확하게 가지고 있습니다. 언어는 의사 소통의 도구 일뿐만 아니라 사고의 도구이기도합니다. 언어는 사물의 영의 영역으로 올라갑니다. 사람을 둘러싼 사물이 바뀌기 때문에 언어가 바뀝니다. 그러나 종종 발생합니다 : 상황은 그대로 유지되고 단어가 변경됩니다. 사람들이 단어를 가지고 노는 느낌이 들기 때문에 이런 일이 일어납니다. 적절한 사례는 Leo Uspensky [Uspensky, 1974]에서 제공합니다.

라틴어caput (머리) 현대 언어에는 자본, 선장 (그는 배 또는 회사의 머리입니다), 자본 (영어)-자본, Kapudan Pasha (터키 함대 사령관), 자본, 자본 (열의 머리), 모세관 (문자 적으로 "머리"), 심지어 "모자"및 "양배추"라는 러시아어 단어는 총계로 계산할 수 없습니다. 그러나 여기 이탈리아어로, 그것은 라틴어의 직접적인 상속인처럼 보일 것입니다.caput 아니. 이탈리아 머리-종피 . 이 단어는 실제로 "냄비"를 의미합니다. 단어를 가지고 놀면서, 저속한 라틴어의 고대 로마인들은 서면 소스에 빠지지 않고 머리를 냄비라고 불렀습니다. 얼마 후,이 단어는 은유가되어 합법화되어 평범 해졌습니다. 그러한 많은 예가 있습니다. 우리는 스스로 "냄비가 요리하지 않습니다"라는 표현을 사용합니다.

다시 말해서, 단어에 대한 놀이는 주로 오름차순 (비교할 개념으로 물건을 높이는 것) 또는 내림차순으로하는 은유입니다. 따라서 머리와 냄비를 비교하는 것은 물론 은유입니다.

그리고 우리의 언어는 의사 소통뿐만 아니라 사고의 도구이기 때문에 우리는 놀면서도 생각한다는 것이 밝혀졌습니다. 그리고 사고의 결과가 아니라 과정 자체가 만족감을 주면 사고는 게임이됩니다.

게임은 우리의 다른 발명 된 세계의 세계 옆에있는 창조물입니다. 고대에는 신화를 만들어 사람들이 그러한 게임에 빠졌습니다.

미국 심리학자이자 정신과 의사 인 Eric Berne (1902-1970)는 거래 분석 (이론적 심리 및 심리 치료의 원래 방향) 저자 인 게임에 대한 이해를 소개했습니다. 그는이 게임을 사람들 간의 관계에서 일어나는 모든 종류의 위선, 성실 및 기타 부정적 속임수라고 불렀습니다. 에릭 번은 믿었던 성실한 사람은 다른 사람들과 놀지 않습니다. 물론이 게임에 대한 이해는 특별하고 제한적이며, 그 내용에 만족하는 것은 불가능합니다. 그러나 에릭 번 (Eric Byrne)은 많은 게임 사전을 개발했습니다. 그리고이 게임들에 대한 분석을 통해 우리는 그것들이 전통적인 평범한 의미에서 게임과 동일한 속성을 가지고 있다고 말할 수 있습니다. 우리는 인간 관계의 게임 예제가 필요할 때 여전히이 사전을 참조 할 것입니다. 거래 분석을 통해 게임에 대한 이해를 더욱 넓히고 심화시킬 수 있습니다 [Bern, 2002].

제 4 장 교육학 게임

교육학 게임이 특히 중요합니다. 인지 적 (학습 적) 게임-적극적인 교수법 중 하나. 현실을 시뮬레이션하는 특수하게 만들어진 상황으로, 학생이 탈출구를 찾아야합니다 [Wigman, 2004].

아이가 생각하는 법을 배우기 위해서는 게임이 필요합니다. 놀고 있지만 끊임없이 무언가에 대해 이야기하면서, 그는 일하는 성인보다 훨씬 더 자주 자신의 생각을 다른 사람들에게 전합니다. 이 단어들은 실제로 다른 사람이 아니라 자신에게 다룹니다. 그래서 그는 생각하는 법을 배우고인지 능력을 개발합니다 [Piaget, 1997A, S. 41-42].

그러나 어린이는 물론 이러한 능력을 개발하는 것에 대해 생각하지 않습니다. 그는 즐긴다 – 그리고 더 이상.

비즈니스 게임 그렇게 정의하십시오. 이는 특정 조건부 시간, 불확실한 분위기, 위치 충돌 및 평가와 함께 위치 충돌로 참여하는 전문가의 게임 규칙에 따른 전문적인 활동 및 역할 기반 상호 작용의 시뮬레이션입니다. 교육학 게임이 왜 필요한가요?

게임은인지 과정을 자극하도록 설계되었습니다.

자발적인 관심 (사람이 물질을 암기하기 위해 의식적인 노력을 기울일 때)과 무작위 후의 관심 (사람이 활동에 관여하기 때문에 특별한 노력을 기울이지 않고 물질을 동화 할 때)의 차이는 알려져 있습니다. 이것은 "어려운"분야에서 시험을 준비하기 위해 교재를 열심히 읽는 학생과 형사 소설을 읽는 같은 학생간에 발생하는 것과 동일한 차이점입니다. 교과서는 노력을 기울여 읽었으며 곧 관심이 둔해졌습니다. 탐정 소설은 한숨에 흥미롭게 읽 힙니다. 자의적인 관심은 의지와 의무감을 바탕으로합니다. 자발적인 관심은 관심에 근거합니다. 게임을 포함한 적극적인 교수법은 자발적인 관심을 사후주의로 전환하여 수동 학습자와 능동적 교육자가 없지만 교육 과정에 동등하게 활동적인 참가자가 있도록 보장하는 방법입니다.

인지 이외에 교육학에서 게임의 기능, 그들은 또한 고유교육적인 능률. 게임 과정에서 집단에 대한 느낌이 형성됩니다. 비판, 구속, 타인의 의견 존중, 놀이 친구에 대한 세심함이 형성됩니다. 더 할당개발 중 게임의 효과 : 비즈니스 게임 과정에서 논리적 사고가 발생하고 제기 된 질문에 대한 답변을 찾을 수있는 능력, 말하기, 말하기 에티켓, 토론 과정에서 의사 소통하는 능력.

또한 이것은 매우 중요합니다.이 게임은 학생들의 창조적 잠재력을 깨우는 역할을합니다. 이것은 다시 한 번 게임의 친밀함과 창의적인 활동을 나타냅니다 [Basova, 2000].

제 5 장 게임 속성

이 게임에는 즉각적인 생물학적 편리함이 없습니다.

물론 현상으로서의 게임은 어린이 (및 모든 동물 새끼)의 정상적인 성장과 발달에 필요하며, 이런 의미에서 놀이는 생물학적으로 적합합니다. 그러나 우리가 게임을 전혀 고려하지 않고 하나의 특정 게임, 각 게임이 행동한다면, 즉각적인 생물학적 의미는 없습니다. 이 게임이 발생하지 않으면 생명에 눈에 띄는 손상이 없습니다. 우리는 이미 게임에 대한 외부의 편의성을 부여하려는 시도는 그 자체로 편리한 자유 활동으로서 게임의 본질을 항상 무시한다는 것을 이미 보았다. 예술 작품에도 동일하게 적용됩니다. 일반적으로 창의성은 자기 실현에 필요합니다. 창의력은 정상적인 발달에 없어서는 안될 조건으로 간주 될 수 있습니다. 그러나 동시에 각 개별 창작 행위는 게임처럼 성가신 것이 아니라 큰 피해없이 버릴 수 있습니다.

이 게임에는 가식이나 컨벤션 요소가 포함됩니다.

게임을 할 때 우리는 게임이 "실제적이지 않다", "make-believe"가 일어나고 있다는 것을 알고 있습니다. 현재 상황은 실제 상황과 동일시 될 수 없습니다. 게임에서 사람은 누군가 인 척하거나 무언가를 대표하며 현실과 비슷한 것을 만들어 내지 만 여전히 현실과는 다른 것을 만듭니다. 예술에서도 마찬가지입니다. 이 속성은 게임과 예술에서 동일합니다. 그러나 실제 상황과 게임 상황의 차이는 순수한 형식입니다. 사실 게임은 높은 강도의 열정으로 특징 지워지며, 그 동안 척력 요소가 제거되고 제거됩니다. 이 척은 실제와 같거나 그보다 더 높아집니다. 따라서 외부에서, 외부에서 게임을 볼 경우 게임은 심각하지 않습니다. 그러나 동시에 평가하면게임 자체에서 -그녀는 심각 이상입니다.

예술 작품을 만든 작가는 그의 인물이 살아있는 사람이 아니라 실제가 아니라는 것을 이해합니다. 그들은 진짜 전기가 없습니다. 그러나 음모의 발전 과정 에서이 인물들은 살과 피를 습득하고 자신의 이해에 따라 스스로 행동하기 시작하는 것처럼 보입니다.

“따라서 예술 작품의 주인공은 행동이 발전하고 그들의 성격이 드러나는 내적 필요성 때문에 예술가 자신이 자신과 독립적 인 것으로 인식하는 자신의 삶을 살아갑니다. 이 객관성에 대한 인식, 예술가에 의해 창조 된 세계의 진정성, 그의 창작물에 살고있는 배우들에 대한 예술가의 감정의 현실과 강도는 자연스럽게 결합됩니다. 이러한 감정이 때때로 얼마나 밝은 지에 대한 많은 증거가있다. 창조자들의 많은 감정을 흡수 한 위대한 대가들의 작품은 때때로 실제 사건보다 더 생생한 경험을 불러 일으킨다”[Rubinstein, 1989, pp. 62-63].

예술 작품의 성격은 적어도 그들이 얻는다는 의미에서 살아있는 사람들과 동일시됩니다.인격. 이 사람은 다른 사람들에게 영향을 줄 수있는 능력을 가지고 있으며 "살아있는"동시대 사람들보다 훨씬 강합니다. 우리는 단지 하나의 예를 제시합니다. D' Artagnan은 가상의 인물입니다. 평범한 표준에 따르면 그의 운명은 믿을 수 없습니다. 개 스콘 마을에서 파리로 왔고 첫날에 3 명의 무의미한 결투 사와 3 번의 싸움을 한 청년“거의 아이”가 파멸 될 것입니다. 그러나 그는 저자의 의지에 따라 "파리를 정복했습니다". 그 후 많은 지방 젊은이들이 D' Artagnan의 예에 따라 파리 (또는 모스크바)를 정복하려고했으나 실패했습니다.

이 게임에는 참가자 수가 제한되어 있습니다.

이 게임에 참여한 참가자 그룹은 사회에서 두드러집니다. "오프사이드"로 남아있는 다른 모든 사람들은 일시적으로 플레이어에 대한 중요성을 잃습니다. 최소 참가자 수는 한 사람입니다. 그는 "자신과 함께"놀아 일시적으로 현실을 떠난다.

예술 (예를 들어 그림을 그릴 때)에서, 사람은 단일 참가자와 같이 자신과 놀 수 있습니다. 그러나이 게임에는 또한 제어하는 \u200b\u200b가상의 또는 조건부 캐릭터가 포함되며 결국에는 독립적으로 행동하기 시작합니다. 마찬가지로, 체스 판에 배치 된 체스 조각은 흰색과 검은 색 사각형의 나무 "인형"입니다. 그러나 그들은 상호 작용을 시작하거나 서로를 위협하거나 서로를 지원하며 플레이어는 이미 독특한 배우로 인식합니다. 그리고 우리가 캔버스에서 작업하는 예술가가 실제로 하나라고 가정하더라도, 그의 게임은 여전히 \u200b\u200b미술 전시회, 경쟁 및 경매에서 계속됩니다.

게임에는 구분 된 (할당 된) 게임 공간이 포함됩니다.

게임 공간은 외부 공간과 구분되는 표시로 표시됩니다. 나머지 세계 (“헛”)와 게임 (“신성한”) 공간의 분리는 게임 행위가 신권과 분리되지 않았을 때와 예술에서 신성한 행위로 거슬러 올라간 고대로 거슬러 올라갑니다. . 현대 세계에서 그러한 게임 공간은 극장 무대 또는 복싱 링, 서커스 경기장 또는 회의실입니다. 유사하게, 게임 공간은 교실 또는 그 일부일 수있다. 교사는 그러한 구별을위한 모든 조건을 만들어야합니다.이 구별은 의자를 원형으로 배열하거나 청중의 일부를 분리하거나 청중에서 복도로 향하는 문을 닫는 것, 즉 재생 공간 외부의 "외부, 헛된 세계"로 간단하게 달성됩니다.

예술에서 신성한 공간은 워크샵이며, 전시 공간입니다. 그러나 그림의 조건부 공간은 평범하고 일상적인 공간과 분리되어있는 재생 공간과 같은 역할을합니다. 그림이 걸려있는 벽에서 그림을 분리하는 프레임은 이미지의 재생 공간과 방의 일반적인 익숙한 공간을 분리합니다.

게임에는 일정한 (최종) 시간이 주어집니다.

게임은 시작과 끝이 있습니다. 게임이 끝나면 "게임이 재생됩니다."라고 말합니다. 따라서 게임의 시작과 끝을 특정 의식 행위로 표시하는 것이 일반적입니다 (예 : 연극 공연은 종으로 시작하고 배우의 활으로 끝납니다). 이미 공식적으로 중단 된 게임은 재개하지 마십시오. 게임과 같은 각 창의적 행위는 시작과 끝이 있습니다.

게임은 달성 된 게임 행위 이상의 가치를 가지고 있습니다.

게임이 성공적으로 진행되면이 사실은이 게임의 범위를 훨씬 넘어서는 것 같습니다. 예를 들어, 캘린더 휴일은 게임에 지나지 않으며 내년 전체의 안녕을 결정합니다. 예를 들어, "새해를 축하 할 때 보내십시오."라는 믿음이 알려져 있습니다. 성공적으로 플레이 한 훈련 게임은 게임 행위 자체의 범위를 넘어서도 중요합니다. 예술적 창의성은이 속성을 가장 많이 가지고 있습니다. 작가가 그림의 구석에 서명을하여“게임”을 마친 후 때로는 영원한 가치가 있다고 주장합니다.

“게임에서 우승자”속성은이 사람의 다른 모든 속성으로 이전됩니다.

예를 들어, "올림픽 챔피언"의 상태는 게임에서만 동시에 이깁니다. 그러나 그것은 평생 지속됩니다. 게임의 승자는 자신이 소유하고 있는지 여부에 관계없이 영웅의 후광, 일종의 카리스마와 같은 다른 사람들의 눈에 그에게 주어진 몇 가지 자질을 얻습니다.이 자질은 게임 자체가 지속하는 것보다 훨씬 오래 지속됩니다. 작품의 성공을 거둔 작가는 영원한 인정을 요구한다.

게임 승리 및 우승자 상태는 플레이어가 속한 전체 커뮤니티에 적용됩니다.

교수진의 스포츠 팀이 이기면 "이러한 교수진이 이겼다"고 말합니다. 국가 하키 팀이 이기면 하키 스틱을 손에 넣지 않은 사람들을 포함하여 해당 국가의 모든 시민이“우리가 이겼다”고 말합니다. 같은 방식으로 예술가는 자신의 백성에 속하며 그의 작품 (인식 된 경우)은 국보입니다. 그리고 어떤 경우에는이 작품들이 세계 유산에 속한다고합니다. 예술가가 평가 될 수있는 공동체는 지구의 전체 인구입니다.

게임의 실제 상금이 가상의 상금과 일치하지 않을 수 있습니다. 즉, 게임에서이기는 것이 우승자에게 불리 할 수 \u200b\u200b있습니다.

이러한 "불편한"게임이 널리 퍼져 있습니다. 카지노에서 일정량을 내놓지 못한 실패한 플레이어는 실제로 가상의 승리를 거두었습니다. 어쨌든 자신이 헤어질 준비가 된 카지노의 금액을 가지고 물질적 손실 (“나에 대한 상황”)로 피해자 상태를 강화했기 때문입니다. 피해자의 지위는 그에게 "상황이 맞지 않기"때문에 계속 노력하지 않을 도덕적 권리를 부여합니다. 일반적인 게임은 열성 및 와인 마시는 경쟁입니다. 이 대회의 승자는 종종 묘지로 직행합니다. 즉, 그는 매우 불쾌한 상을 수상함으로써 승리했습니다-자신의 죽음. 이득 인 도덕적 보상은 플레이어가 추구하는 물질적 관심보다 비교할 수 없을 정도로 중요하다는 것을 기억해야합니다.

다른 나라들 사이에서 널리 퍼져있는 게임은 "전례없는 관대함의 매력", 즉 자신의 재산을 가진 두 선수의 파괴 (경주)입니다. 이 경우 승자는 도덕적 보상 (가상 이익)을 받지만 재료면에서는 파산합니다. 그들의 재산 파괴에 대한 경쟁은 역사적 유대를 갖지 않은 다른 국가들 사이에서 너무나 널리 퍼져있어 의심의 여지가 없습니다. Quakiutl 부족 (콜롬비아)에서는이 게임을 Potlach라고합니다. 출생, 결혼, 문신, 젊음의 시작, 죽음, 무덤 기념비 설치와 같은 행사가 포함될 수 있습니다. 게임은 절대적으로 중요한 이유로 개최됩니다. 멜라네시아에서도 비슷한 게임이 일반적입니다. 고대 중국에서 그러한 게임은 종종 땅에 음식 언덕 전체를 부었고 배가 항해 한 와인 연못을 부었습니다 (중국 인구가 충분히 먹지 않았다는 사실에도 불구하고). 이 게임은 이슬람 이전의 이슬람에서 널리 퍼져있었습니다. (이슬람은 그것을 환영하지 않습니다) – 그곳에서 "영광의 경쟁, 낙타의 정맥을 자르십시오"라고 불 렸습니다. 요컨대, 플레이어는 자신이 관심이없는 다른 사람들 (그리고 자신을 우선)을 보여 주려고합니다. 그러한 게임은 어떤 방식 으로든 예술적 창의성과 연결되어 있지 않은 것 같습니다. 그러나 우리 시대에는이 게임들이 가려진 내용을 얻었습니다. 예를 들어, 서로 다른 휴일에 대해 서로 비싸고 종종 파멸적인 선물을주는 것이 일반적입니다. 이러한 관습 덕분에, 실용성으로 인해 개인 용도로 사지 않는 상품 제조를위한 거대한 산업 전체가 있지만, 종종 다른 사람에게 선물로 사기도합니다. 이것들은 원칙적으로 미술 공예품입니다. 그리고이 게임 덕분에 예술과 공예 분야에서 일하는 많은 예술가들이 단순히 존재합니다.

이 게임은 참가자를 포착하고 큰 정서적 상승을 일으 킵니다.

게임에서 정서적 상승은 깨어남의 수준이 증가 함을 의미합니다. Hebb에 의해 수정 된 Yerks-Dodson의 법에 따르면, 개인의 행동은 깨어남의 수준이 특정 최적에 가까울수록 더 효과적 일 것입니다.이 수준이 너무 낮거나 너무 높아서는 안됩니다. 수준이 낮을수록 행동 준비가 점차 줄어들고 곧 잠들게되며, 수준이 높을수록 점점 더 흥분되어 행동이 완전히 무질서해질 수 있습니다 [Godfroix, 1999]. 예를 들어, 성공적인 작업을 위해서는 사람이 졸음 상태가 아닌 흥분 상태에 있어야합니다. 그러나 흥분이 너무 강해지면 감정이 그를 압도하기 때문에 그 사람은 생산적으로 일할 수 없습니다.

이 게임의 속성은 교육 과정에서 게임을 사용하는 경우 기억해야합니다. 감정의 급증을 유발하기 위해 게임의 속성을 남용하는 것은 불가능합니다. 이러한 급증은 학생의 활동이 완전히 비효율적이되어 감정이 급증하여 "조각으로 이동"할 수있는 수준에 도달 할 수 있기 때문입니다. 이 경우, 학생들에게 재미있는 방식으로 제공된 긍정적 인 자료는 배우지 않을 것입니다. 게임의 사실과 승자 만이 기억에 남을 것입니다.

예술 작품에서는 예술가가 작품에서 자신의 감정을 더 완벽하게 표현하기 때문에 오히려 승영은 종종 유익합니다. 감정을 강하게 경험하는 고귀한 본성은 종종 창조적 인 본성입니다.

게임의 강도는 간단한 생물학적 분석의 관점에서 설명 할 수없는 개념입니다. 게임은 흥분, 재미, 장난기 (어쨌든 기분 상승 및 흥분)로 특징 지어집니다. 이 게임은 우리의 존재가 형식적인 논리의 법칙을 따르지 않는다는 것을 보여줍니다. 그것은 상식적입니다 [Heizinga, 1992]. 그러나 예술도 같은 성질을 가지고 있습니다.

게임은 항상 1 차이며, 중요한 관심은 항상 2 차입니다.

이 게임은 종종 귀중하고 매력적인 상을 제공합니다. 돈이 될 수 있습니다. 메달이나 다른 비싼 상이 될 수 있습니다. 그러나 게임에 대한 물질적 관심은 결코 먼저 나오지 않습니다. 게임에서 가장 중요한 것은 긴장, 흥분, 다시 말해서 게임 자체의 정서적 효과입니다. 게임에 재료 상이 포함 된 경우 게임은이 상을받는 것이 아니라 오히려 게임에 대한 열정을 높이는 역할을합니다. 다시 말해, 게임은 상이 아니라상은 게임입니다. 게임은 게임의 주요 요소이며,상은 게임의 이익을 제공하는 2 차입니다. 그렇기 때문에 도박꾼은 일련의 패배 후나 큰 승리 후에 게임을 중단하지 않습니다.

예술적으로 이것은 정확히 동일합니다. 예술가가받는상은 종종 그 일에 대한 돈일뿐입니다. 그러나 그림을 만드는 예술가가 자신이받을 돈에 대해서만 생각한다면 뛰어난 것을 만들지 않으며 그러한 그림에 대한 돈을 지불하지 않을 것입니다. 그에게 중요한 것은 물질적 결과가 아니라 창조적 인 과정 자체입니다. 창의적인 고통에 대한 징벌이없고, 징벌도 없다고 말하는 것은 당연합니다.그 자체로 보상을 받다

마찬가지로, 그림을 만드는 것은 하나의 게임이고 시장 관계는 다른 것이므로 시장 가치는 그림의 품질을 절대적으로 측정하는 것으로 간주 될 수 없습니다.

게임은 옷을 갈아 입거나 외부 표지판을 사용해야합니다.

플레이어는 일반적으로 "나는 게임에 있습니다"라는 외부 표시를 사용하는 것으로 알려져 있습니다. 과학위원회 회의에서 가장 더운 날씨에도 비치웨어에 등장하는 것은 관례가 아닙니다. 이 경우 엄격한 소송은 "저는 게임에 있습니다"를 의미합니다. 무대 의상을 입고 얼굴에 화장을하는 배우는 "나는 게임을하고있다"를 의미한다. 타이의 프리메이슨 핀은 "나는 게임 중이다"를 의미한다. 군대는 자신이 경기 중임을 보여주기 위해 군복을 입습니다. 사람이 전쟁에 참여하지만 군복을 입지 않으면 게임 규칙 (즉, 군사 작전 규칙)이 적용되지 않습니다. 예를 들어, 그는 전쟁 포로의 권리가 없지만 상대방에 의해 범죄자로 간주됩니다. 항복하기로 결정한 군인은이 게임을 해본 적이 없다는 인상을주기 위해 군복을 제거합니다. 판사의 로브도 "나는 게임 중이다"라는 표시이다. 스포츠 유니폼도 같은 역할을합니다. 긴 머리와 해당 히피 복장은“나는 시스템에있다”(즉 게임에 있음)를 의미합니다. "나는 게임에있다"라는 명칭은 매우 다르며 일부는 제거하기가 쉽지 않다. 예를 들어 문신은이 기능을 수행 할 수 있습니다.

말할 필요도없이, 예술가들도 그러한 외부 신호를 받기 쉽다; 예술가들과 남성 인구의 수염을 가진 사람들의 비율을 비교하는 것으로 충분합니다.

플레이어는 미스터리로 연결됩니다.

플레이어는 자신의 플레이 서클을 넘어서는 정보를 서로에게 제공합니다. 비밀이 많을수록이 게임이 더 중요해집니다. 게임에서 사용되었고 미숙 한 사람들에게는 무의미 해 보이는 의식도 같은 역할을 수행합니다. 예를 들어, 레오 톨스토이의 소설“전쟁과 평화”에 묘사 된 프리메이슨 롯지로가는 통과 의식을 떠 올릴 수 있습니다. "친구"클럽에 참여하는 것은 예술계에서 강력합니다.

게임 협회는 보존이 특징입니다.

이 게임 행위가 완료된 후에는 게임 연결이 끊어지지 않지만 다음 게임까지 (명시 적으로 또는 은밀하게) 행동해야합니다. 이것은 특별한 게임 클럽의 출현을 의미합니다. 물론, 클럽 형성은 필수 규칙은 아니지만 실제로는 거의 자연 스럽습니다. "모자가 머리에가는 것처럼 클럽은 경기에 간다"[Heyzinga, 1992]. 따라서 모든 주요 도시에서 아트 클럽 또는 하나 이상의 클럽을 찾을 수 있습니다.

게임은 반복 또는 자제를 특징으로합니다.

같은 시나리오에서 게임이 한 번 반복됩니다. 이것은 게임 규칙의 보존 및 보존 된 게임 협회에 의해 촉진됩니다.

이 게임은 회의론이 불가능한 특정 규칙을 암시합니다.

일단 정해진 게임 규칙을 엄격히 준수해야합니다. 그렇기 때문에 이러한 규칙을 간단하고 접근하기 쉬운 방식으로 명시하고 명확하게 구성해야합니다. 규칙은 게임 또는 의심스러운 해석 중에 규칙을 변경할 가능성을 포함해서는 안됩니다. 일반적으로 모든 게임의 규칙은 매우 엄격하고, 제거 할 수 없습니다. 덕분에 다양한 게임의 규칙은 수백 년 동안 거의 변하지 않았을 수 있으며 규칙이 변경되면 완전히 다른 게임이 될 것입니다.

따라서 수세기 동안 예술적 환경에서 견습을 위해 마련된 규칙이 유지되었습니다.

다저 게임은 망치지 않습니다.

이 게임은 신체적, 정신적뿐만 아니라 플레이어의 도덕적 힘을 테스트합니다. 각 플레이어는 규칙에 따라 플레이하기를 유혹하기 때문에 도덕적 힘이 테스트됩니다. 규칙을 어기는 사람들은 몇 가지 추가적인 이점, 이길 수있는 기회를 얻습니다. 이 위반은 일반적으로 최소한 외부 적으로 게임 규칙에 동의하는 경우 플레이어에게 용서됩니다. 이것은 불량 또는 샤피 위치입니다.

다저 (Dodger)는 게임 규칙의 비밀 위반자이며 이러한 규칙을 흔들리지 않는 것으로 구두로 인식합니다.[Huizinga, 1992].

뿐만 아니라, 도적의 존재는 게임을 망치지 않습니다. 도적은 종종 모든 규칙을 정직하게 준수하는 상대방보다 도덕적 이점을 얻습니다. 따라서, 도적은 수많은 민속 작품의 영웅이며, 도적의 이미지는 많은 문학적 작품에서 그 위치를 찾았으며, 항상 긍정적 인 영웅입니다 (그리고 게임의 모든 규칙을 충실히 이행하고 잃어 버리는 단순한 사람입니다-캐릭터는 부정적입니다). 훈련 규칙을 포함하여 게임의 규칙 위반자가 청중의 동정을 이길 수 있고 교사 (이 규칙을 설정 한)가 잘못된 위치에 있기 때문에 이것은 기억해야합니다.

다저 (혹은 사기)는 항상 예술계에서 발견되었습니다. 놀라운 예는 살바도르 달리입니다. 스페인 남북 전쟁 2 년 전에 쓴 그의 그림 중 하나는 "콩을 사용한 부드러운 구성"이라고 불렸다. 2 년 후, 전쟁이 발발하자 달리는 그의 이름을 바꾸었다. 이제는 "남북 전쟁의 예지"라고 불립니다. 따라서 달리는 선지자의 거짓 영광을 얻었습니다. 그는 틀림없이 길을 잃었다. 그러나이 속임수는 그에게 도덕적 이득을 가져 왔고 상실하지 않았습니다.

스트라이커가 게임을 파괴합니다.

불량 범죄자 외에도 파업 차단기 범죄자도 있습니다.Streikbreher-게임 참여자, 공개 규칙 거부[Huizinga, 1992]. 이러한 위반자 (이의 제기, 배 교자)는 게임 규칙이 확립 된 모든 곳에서, 그리고 플레이어가 배척하는 모든 곳에서 발견됩니다. 불량 공격자와는 달리, 파업 차단기는 자신의 행동으로 게임을 파괴 (평가 절하)하므로 승인을받을 수 없습니다. 어린이 게임 커뮤니티에서 파업 브레이커는 도덕적 굴욕, 조롱 (겁쟁이!) 및 게임에서 추방됩니다. 사람이 파업으로 간주 되려면이 게임의 규칙을 거부한다는 사실만으로는 충분하지 않습니다. 그는 먼저 게임에 참여한 다음 환멸을 느끼고“반역 행위”를 저지를 필요가있다. 사람이 처음부터 게임에 참여하지는 않았지만 규칙을 인식하지 못하면 파업 차단기로 간주되지 않습니다.

성인 게임 커뮤니티에서 파업 차단기는 매우 위험 할 수 있습니다. 그러나 일반적으로 규칙을 거부하는 파업 차단기이 특별한 게임 자체의 제도를 폐지 할 수없는 그렇기 때문에 파업 차단기는 게임을 떠나 다른 대안 게임을 즉시 구성합니다. 따라서 구 소련에서는 반체제 운동이 형성되었다. 같은 메커니즘으로, 분파와 이단은 종교 운동, 다양한 종파로 조직됩니다. 그리고 스포츠에는 다른 선수권 ( "등에 따라")이 있습니다. 교육용 게임에서는 파업 차단기가 나타나면 즉시 제거해야합니다 (그렇지 않으면 게임 규칙이 감가 상각되고 게임이 무너짐). 특히, 교사는 게임 규칙에 대해 회의적이어서는 안됩니다 (자기 자신이 저자 임에도 불구하고). 아무도 자신의 저작을 부정하지는 않지만 게임이 시작되면 그에게만 속하지 않고 더 이상 임의의 변경을 할 수없는 독립적 인 현실로 변합니다.

예술계에서는 항상 "파업 차단기"가 존재했습니다. 그들은 또한 게임의 규칙 (예 : 학문 그림의 캐논)을 거부하고 배척당했습니다. 그러나 이것이 그들이 전혀 경기를 거부한다는 것을 의미하지는 않습니다. 그들은 단순히 별도의 게임을 만들었습니다. 인상파 운동가들과 많은 현대 운동의 대표들도 마찬가지였습니다.

이 게임은 플레이어의 2 개 부문으로 구성됩니다.

게임은 보통 두 팀으로 나뉩니다. 3 개 이상의 팀과 함께 플레이하는 것은 심리적으로 어렵고, 이런 일이 발생하면 게임은 종종 고문과 부 자연스러운 행동의 성격을 얻습니다 (예를 들어, 3 ~ 4 개의 팀이 참여하는 KVN의 텔레비전 게임처럼 보입니다). 그것은 단지 두 팀으로 나뉘어져 받아 들여졌습니다. 예를 들어 체스에서는 흰색과 검은 색의 두 가지 색상 조각을 볼 수 있습니다. 따라서 교육용 게임에서는 그러한 부문이 최적입니다.

사람들은 하나의 그룹으로 통합되어 사람들을“우리”와“그들”이라는 두 가지 범주로 나누는 원칙에 대해 생각하고 행동하는 경우가 많습니다. 예술 참가자는 경쟁이나 경쟁 요소가 게임에 등장하자마자 정확히 같은 방식으로 작동합니다.

게임은 무언가를 표현하거나 무언가를위한 투쟁으로 실현됩니다.

유일한 예외는 사람이 "자신과 함께"생산하는 게임입니다. 무언가를 나타내는 것은 예를 들어 연기 게임입니다. 무언가를위한 투쟁은 예를 들어 스포츠 경기 나 전쟁입니다. 사실,이 두 함수는 종종 교차하고 결합합니다. 예를 들어무엇이든 제출 싸움 (모험 또는 영화에서) 또는누가 가장 잘 대표하는지 싸움(연습 콘테스트 또는 미술 전시회). 교육 게임을 만들 때 교사는 처음에이 게임이 무엇인지에 대한 의견을 제시해야합니다.

성인으로서 게임은 일반적으로 초과 한 것으로 간주됩니다.

국내 교육학에서는 게임과 동화가“과도하게 상상력을 개발”할 수 있기 때문에 해로운 것으로 인식 된시기가있었습니다. 따라서 아이들은 게임과 동화를 박탈당했습니다. 그러한 비정상적인 상태에두면 건강한 정신을 유지 한 아이들은 즉시 시작했습니다.당신 자신 성인이 가져간 것들에 대한 대가로 게임과 동화를 구성한다 [Chukovsky, 1968].

게임은 도덕적 의무가 아닙니다.

아무도 놀 필요가 없습니다. 노동함으로써, 사람은 자신이 필요로하거나 직접 관심을 갖는 것이 아니라; 그는 종종 자신이해야 할 일을합니다. 플레이어는 실제적인 필요성이나 사회적 책임에 의존하지 않습니다. 그는 자신을 끌기 때문에 연주한다 [Rubinstein, 1989, p. 65].활동에서 예술가를 차가운 장인과 구별하는 것은 게임 요소의 존재입니다.

23. 게임은 평범한 세상에서 일시적인 세상을 형성합니다.

따라서 도박에서 손실 된 금액은 당국에 항소 한 후에도 유능한 시민에게 반환되지 않습니다. 복싱 링에서 한 권투 선수가 스포츠 규칙을 위반하지 않고 다른 권투 선수를 죽이거나 절단 한 경우, 그는 처벌받지 않으며 책임을지지 않습니다. 게임 공간에는 게임 규칙 외에 다른 법이 없습니다.

교육학에서 놀이 공간의 사람들은 다른 곳에서는 이상하고 말도 안되는 일을 할 수 있습니다. 그러나 게임 공간에서 그들은 게임의 규칙을 따르므로 적절합니다.

예술에는 자체 놀이 공간이 있습니다 (예 : 전시 공간). 그들은 자신의 게임 규칙이 있습니다. 놀이 공간에서 규칙을 정함으로써, 우리는 행동에 큰 중요성을 부여하고 게임 기간 동안 우리 삶의 전체 의미가이 게임에 종속됨을 보여줍니다. 현재 우리를위한 게임은 모든 인간 법과 규칙보다 중요합니다.

결론

게임은 보통 진지한 것에 반대합니다. 하지만 게임이천박한 - 불가능하다. 첫째, 부정적인 특성은 주제에 대해 중요한 것을 말하지 않습니다. 그리고 두 번째-게임은 심각 이상으로 이해 될 수 있으며, 숭고하고 신성하고 아름다운 장소를 대신 할 수 있습니다.

이름이 예술인 게임에서 특히 그렇습니다. 이 게임은 한 사람을 완전히 흡수하고 많은 사람들을 사로 잡을 수 있습니다. 그것은 더 높은 의미로 사람의 삶을 채울 수 있습니다. 게임이 없으면 사람은 합리적이지 않고 현대 문화의 전체 건물을 지을 수 없습니다.

자체 제어 작업

하나 이상의 정답을 선택하십시오.

1. 게임이 처음 나타납니다 :

A. 호모 사피엔스의 출현으로

B. 예술의 부상 후

B. 문명의 출현으로

G. 문화가 출현하기 전에

D. 문화의 도래와 동시에

E. 인류가 출현하기 전에

2. 게임, 교육 및 노동은 인간의 삶에서 나타납니다.

A.이 엄격하게 정의 된 순서로 항상

B. 활동이 서로 명확하게 분리됨에 따라

B. 일반적으로이 순서에서 서로 깊이 침투

G.이 순서에서 : 교리는 항상 게임보다 우선합니다

D.이 순서대로 : 학습과 노동 후에 게임이 나타난다

3. M.S.에 따르면 예술 작품 케이건의 말 :

A. 가치 지향 활동으로

B. 변형 활동

B.인지 활동

G. 의사 소통 활동

D. 모든 활동과 동일

4. 게임은 다른 활동과 다릅니다

A. 어린 시절에 나타나는 것

B. 기간

B. 표현 된 삶의 필요성

G. 그녀의 목표가 끝났다는 사실

D. 그녀가 자신의 목표를 가지고 있다는 사실

5. 게임에는 다음이 포함됩니다.

A. 인간에게 필요한 활력의 낭비

B. 과도한 활력의 출구

B. 긍정적 인 유형의 결과 얻기

D. 중대한 문제에 대한 훈련

D. 자기 격리에 대한 욕구의 실현

E. 리더십과 경쟁에 대한 욕구의 실현

6. 게임은 다음과 같이 작동합니다.

A. 평범한 조건에서 충족 될 수없는 욕망의 가상적 실현

B. 다른 방법으로 실현 될 수있는 욕망 만 실현

B. 단조롭고 지루한 활동

G. 단조롭고 단조로운 활동 극복

D. 의사 소통 실패

E. 자유로운 커뮤니케이션

7. 예술처럼 게임 :

A. 외부 성과에 초점

B. 이완과 평화를 유발합니다.

B. 자제력있는 운동을 촉진합니다

G. 사회적으로 허용되는 방식으로 부정적인 감정을 표현할 수 있습니다

D. 성격 감각을 억제

8. 게임에서 모든 게임 행위에는 생물학적 요구가 있습니다.

A. 예

B. 아니오

9. 게임에서 현실에 대한 다음 태도가 관찰됩니다.

A. 실제 상황에 대한 행동의 완전한 준수

B. 협약 또는 가식의 요소

B. 고의적으로 다른 사람을 속이려는 시도

D. 경기의 완전한 정체성과 실제 상황

D. 조건부 부족

10. 게임의 열정

A. 게임을 터무니없이 만듭니다.

B. 게임을 게임보다 더 경악하게 만듭니다

B. 게임을 파괴

G. 의미의 게임을 박탈

D. 진지한 비즈니스보다 게임을 더 중요하게 만듭니다.

11. 게임이 필요합니다

A. 할당 된 게임 공간

B. 일정하고 제한된 시간

B. 참가자 제한

G. 보편적이고 무제한적인 공간

D. 시간 부족

E. 무제한 참가자

12. 게임이 중요합니다 :

A. 지속되는 동안에 만

B. 게임 시간 너머

13.“게임에서 우승자”라는 제목은 다음을 의미합니다.

A. 그가이 게임에서이긴 것만 – 더 이상

B. 다른 모든 성격 특성은 긍정적으로 평가됩니다.

C.이 승리는 승자에게만 중요합니다

D.이 승리는 우승자가 속한 전체 커뮤니티에 중요합니다.

14. 게임에서 가상의 승리

A. 실제 승리와 같은 의미입니다.

B. 실제 승리와 일치하지 않을 수 있음

B. 우승자에게만 혜택을 줄 수 있음

G. 승자에게 실질적인 해를 끼칠 수 있음

D. 원칙적으로 승자는 중요하지 않습니다.

15. 플레이어는 다음을 찾습니다.

A. 가능하다면 주변 사람들과 합쳐 라

B. 외부 표지판의 도움으로 많은 사람들로부터 눈에 띄십시오.

B. 게임 중에 배운 정보를 가능한 한 널리 보급

G. 플레이어에게 공통적 인 비밀 유지

D. 게임을 마친 후에는 더 이상 함께 플레이 할 수 없습니다

16. 전통적으로 플레이어 :

A. 세 팀으로 나뉘어 짐

B. 두 팀으로 나뉘어 짐

B. 홀수 개의 팀으로 나눔

G. 팀으로 나뉘 지 않도록 노력하십시오.

17. 게임의 규칙은 다음과 같은 법입니다.

A. 전통적으로 의문

B. 지속적으로 검토 대상.

B. 절대 실행되지 않음

G. 의심과 회의론을 용납하지 않습니다

"스트라이크 브레이커"는

A. 다른 사람이 위반했을 때 게임 규칙을 따르는 플레이어

B. 정직한 척하여 게임 규칙을 위반 한 선수

B. 게임에 참여하지 않은 사람

G. 게임 규칙을 위반하고 공개적으로 거부하는 플레이어

D. 게임을 파괴 한 플레이어

19. 다 저는 다음과 같은 게임 참가자입니다.

A. 게임 규칙 위반

B. 게임 규칙을 몰래 위반

B. 게임은 망치지 않습니다

G. 그가 게임 규칙에 동의하지 않는다고 선언

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