미취학 아동을 위한 교훈적인 게임입니다. 게임 카드 인덱스 “어린이의 정신 활동 발달에 관한 노년층을 위한 교훈적인 게임

MBDOU No. 39의 교사

니키시나 Z.N.

그렇게 여름은 지나갔습니다. 꽃이 피었습니다. 결국 정원, 공원, 도시 외곽의 숲에서 꽃이 가장 많이 피는 것은 여름입니다. 아이들은 꽃을 감상하고 꽃다발에 모으는 것을 좋아합니다. 우리 아이들은 꽃의 이름을 잘 알고 있나요? 언제, 어디서 꽃이 피는지 알고 있나요? 우리는 미취학 아동이 꽃의 이름과 특성을 더 잘 기억하고, 일관성 있는 이야기를 쓰도록 가르치고, 상상력과 시각적 주의력을 확장하는 데 도움이 되는 다양한 게임을 제공합니다.

나이든 어린이를 위한 교훈적인 게임 미취학 연령"꽃을 골라라."

목적: 어린이의 지식을 요약합니다. 구성 요소식물, 속격, 단수 및 복수형 명사 사용 연습, 시각적 주의력 및 기억력 개발.

재료: 줄기와 잎의 이미지가 있는 카드, 꽃 머리가 있는 카드.

게임 진행:

선택 사항 1. 교사는 어린이들에게 줄기와 잎 그림이 담긴 카드를 줍니다. 어린이들에게 꽃 머리 그림이 담긴 카드를 보여준다 다른 식물.

교육자. 푸른 잎이 살아날 것이다.

그리고 그들은 그들의 꽃을 찾을 것이다.

이 꽃의 잎과 줄기의 이미지를 갖고 있는 아이는 이렇게 대답합니다. “나는 당신을 알아봤습니다, 카모마일, 당신은 나의 줄기입니다.” 아이는 카드를 받고 꽃을 만듭니다.

옵션 2. 선생님은 줄기와 잎을 가지고 있고 아이들은 꽃을 가지고 있습니다.

교육자. 꽃아, 꽃아, 살아나서 그 잎사귀를 찾아라!

어린이. 나는 당신을 알아봤습니다. 당신은 내 종의 나뭇잎입니다.

게임이 진행되면서 교사는 어린이들에게 다음과 같은 질문을 할 수 있습니다. “카모마일에 대해 또 무엇을 알고 있나요? 그녀는 어디에서 자라기를 좋아합니까? 언제 꽃이 피나요? 카모마일에는 특별한 특성이 있나요? 비슷한 특성을 가지고 카모마일과 도라지를 비교해보세요. 카모마일과 양귀비의 차이점은 무엇인가요?” 등.

미취학 아동을 위한 교훈적인 게임 “화단에 꽃을 심자.”

목표: 계절, 개화 시기, 꽃이 자라는 장소에 대한 어린이의 지식을 요약하고, 설명적인 이야기를 쓰는 방법을 훈련합니다. 일관된 언어, 시각적 주의력 및 기억력을 개발합니다. 식물에 대한 배려하는 태도를 기르십시오.

장비: 꽃다발 이미지가 있는 대형 판지 카드, 화단을 만들기 위한 꽃 한 송이 이미지가 있는 작은 카드.

게임의 진행

교육자. 우리 각자는 도시의 화단에서 자라는 아름다운 꽃을 감상하는 것을 즐깁니다. 찢어서 꽃다발로 모으는 것이 가능하다고 생각하시나요? (아이들의 답변)

물론 꽃다발에 꽃을 모을 필요는 없지만 화단에 꽃을 심을 수 있습니다. 야생화 (정원 꽃, 앵초)를 묘사 한 카드가 당신 앞에 놓여 있습니다. 작은 카드에서 선택한 꽃의 이미지를 찾아 화단에 "심습니다". (아이들의 작품)

잘 했어요, 화단에 아름다운 꽃이 피었습니다. 이제 꽃 자체의 이름을 지정하지 않고 꽃에 대한 모든 것을 알려주세요(꽃이 피는 시기, 어디에서 자라기를 좋아하는지, 어떤 색인지).

미취학 아동을 위한 교훈적인 게임 "자라고, 꽃을 피우고, 꽃을 피우세요."

목표: 식물 발달 과정에 대한 어린이의 지식을 확대합니다. 인과관계를 확립하면서 일관된 이야기를 구성하는 연습을 하세요. 시각적 주의력(분석, 종합, 비교)을 개발합니다.

장비: 8개의 세그먼트로 나누어진 판지 원, 이미지가 있는 8개의 다른 세그먼트 다양한 스테이지식물 개발.

게임의 진행

교육자: 여러분, 꽃이 자라려면 먼저 땅에 작은 씨앗을 심고 관리해야하며 새싹이 나타나면 잡초를 제거해야합니다. 정원 꽃을 키우는 방법입니다. 그러나 초원, 숲, 들판에는 아무도 심거나 돌보지 않았지만 다양한 꽃이 자랍니다. 자연 자체가 그들을 돌보았습니다. 바람은 씨앗을 가져왔고, 비는 씨앗에 물을 주고, 태양은 그것을 어루만졌습니다. 그리고 아름다운 꽃이 자랐습니다.

이제 수수께끼를 맞춰보세요.

풀밭에 노란 자매가 피어났습니다.

그들은 회색으로 변하고 바람에 날아갔습니다.

그들은 땅에 떨어져 다시 꽃을 피울 것입니다. (민들레)

수수께끼의 꽃이 무엇인지 알아냈나요? (아이들의 대답) 그렇죠, 민들레예요. 이제 이 꽃이 어떻게 자라는지 알려주세요. 그리고 이 사진들이 당신에게 도움이 될 것입니다. 주의 깊게 살펴보십시오. 각 카드는 씨앗부터 시작하여 식물 발달의 특정 단계를 묘사합니다. 이 그림들을 시계 방향으로 올바른 순서로 원 안에 배치하세요.

아이들은 세그먼트에서 독립적으로 원을 만들고, 각자는 식물 발달의 "자신의" 단계에 대해 이야기합니다.

게임이 진행되는 동안 교사는 학생들에게 유도 질문을 하도록 돕습니다. 학생들은 이에 대해 자세한 답변을 해야 합니다. 예를 들어 "씨앗이 발아하려면 무엇이 필요합니까?" (씨앗을 발아시키려면 물, 열, 빛이 필요합니다.) 이 식물은 어떤 잎 모양인가요? (호랑가시나무).꽃은 무슨 색인가요? 줄기, 잎, 새싹, 피는 꽃을 보여주세요. 민들레는 왜 날아갔나요? (민들레는 바람이 불어서 흩어졌습니다. 바람에 씨앗이 날아가 땅에 떨어져 곧 새 민들레가 자라납니다.)

교육용 교훈 게임 "컴퓨터의 가상".

목적: 식물의 주요 부분, 식물의 성장 및 발달에 필요한 조건에 대한 지식을 일반화합니다. 시각적 인식, 주의력, 기억력, 사고력, 상상력을 개발하고 주변 세계에 대한 이해와 자연과의 인간 상호 작용을 확장합니다.

장비: 집에서 만든 장난감 컴퓨터, 작업이 포함된 플로피 디스크, 주제 그림을 묘사하는 큐브.

게임의 진행

교육자. 그림과 함께 큐브를 배치하고 플로피 디스크에서 작업을 완료합니다.

1. 식물의 성장과 발달에 필요한 조건(토양, 물, 빛, 열).

2. 식물의 주요 부분(뿌리, 줄기, 잎, 꽃).

미취학 아동을 위한 야외 게임 '꽃 보러 가기'.

목표: 청각 주의력, 상상력, 움직임 표현력 및 표정 능력을 개발하고 식물 세계에 대한 관심을 키우는 것입니다.

장비: 모자(카모마일, 보라색, 양귀비, 종), 발레 "호두까기 인형" 중 차이코프스키의 "꽃의 왈츠" 오디오 녹음.

예비 작업: 화단 관찰, 꽃 이름 배우기, 꽃에 관한 시 읽기, 수수께끼 묻기, 노래 부르기.

게임의 진행

차이콥스키의 '꽃의 왈츠'가 조용히 연주되고 있다

교육자. 여러분, 이제 다양한 색상의 모자를 선택하고 깔개 위에 쪼그리고 앉으십시오. 나는 꽃에 관한 이야기를 읽을 것입니다. 누군가가 그것이 그의 꽃에 관한 이야기를 들으면 그는 일어나서 텍스트에 따라 동작을 수행해야 합니다.

아침이 왔고 해가 일어났습니다. 베란다에 나가서 한숨을 쉬었는데 맑은 공기꽃향기가 가득합니다. 가서 꽃에게 인사하고 싶었어요. 길을 따라 내려갔더니 곧

나는 풀밭에서 카모마일을 보았다. (어린이 - 데이지가 일어남) 그녀는 방금 잠에서 깨어나 눈을 떴습니다. (어린이가 동작을 수행합니다.) 나를 보자 그녀는 고개를 여러 번 끄덕였다.

일반적인 움직임), 바람에 꽃잎을 펼치고 (아이가 팔을 옆으로 벌린다) 나에게 손을 흔들었다 (아이가 팔로 여러 번 파도를 친다). 어쩌면 꽃이 나에게 인사를 했는지도 모른다. 그리고 조금 더 나아가서 나는 태양을 향해 머리를 뻗은 푸른 종을 보았습니다. (아이가 동작을 수행한다.) 그런 다음 바람이 불고 꽃이 앞뒤로 흔들리기 시작했습니다. (아이들이 동작을 수행합니다)

스베틀라나 파르호멘코
교훈적인 게임나이가 많은 미취학 아동을 위한

나이든 미취학 아동을 위한 교훈적인 게임

교훈적인 게임“내가 질문이고, 당신이 답입니다”

표적. 논리적 사고력 발달, 생태문화 원리 형성, 어린이의 시야 확장 취학 전 연령, 모든 생명체를 창조하고 보호할 준비를 심어줍니다.

게임의 진행.

1. 개구리는 두꺼비와 어떻게 다릅니까? (개구리는 주행성 동물이고, 두꺼비는 야행성 동물이다)

2. 어떤 새가 짖나요? (수컷 자고)

3. 모기에도 이빨이 있나요? (22개)

4. 발에 귀가 있는 사람은 누구입니까? (메뚜기에서)

5. 발로 마시는 사람은 누구입니까? (개구리)

6. 북극곰은 왜 숲에 살 수 없나요? (그들은 생선을 먹는다)

7. 고슴도치는 곰과 어떻게 비슷합니까? (겨울에 잔다)

8. 딱정벌레의 날개는 몇 개입니까? (2쌍)

9. 혀가 몸보다 긴 사람은 누구입니까? (카멜레온에서)

10. 물고기가 기침을 하는 이유는 무엇인가요? (미사에서 아가미를 청소합니다)

교훈적인 게임"수수께끼 - 답변"

표적. 인지적 관심, 창의적 사고, 주변 자연에 대한 인도적인 태도 교육 나이가 많은 미취학 아동.

게임의 진행.

1. 완두콩이 길을 따라 달렸고,

수풀에 살짝 뿌려서,

그 길은 즉시 용광로가 되었고,

그리고 덤불은 흠뻑 젖었습니다.

(비)

2. 숲속에서-달리기,

서둘러 산을 내려오다,

두꺼운 풀밭에서 그는 서둘러 기어갑니다.

그리고 모두 바닥까지

태양으로부터 빛나는

(작은 만)

3. 태양의 가치

구름 속에 숨어

그리고 비가 부슬부슬 내릴 것이다.

그는 자신을 완전히 드러내려고 얼마나 서두르는가

그리고 우리 자신을 닫으십시오!

(우산)

4. 소나무 아래,

보기에도 아름답습니다

멋스러운 빨간 모자를 쓰고,

좋은 사람이 서 있습니다-

좋지 않다.

왜냐하면 그의 백성이

그는 심지어 그를 집에 데려가지도 않습니다.

(아마니타)

5. 벨트가 늘어나서,

들판과 숲을 지나,

손으로 잡지 마세요.

그것을 공으로 굴리지 마십시오.

(길)

주제에 관한 출판물:

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읽기 및 쓰기 학습을 준비하는 미취학 아동을 위한 교훈적인 게임읽기 및 쓰기 학습을 준비하는 미취학 아동을 위한 교훈적인 게임 인식은 읽고 쓰는 능력을 익히는 데 중요한 전제 조건 중 하나입니다.

동료들에게! 저는 미취학 아동의 소근육 운동 능력 개발을 위한 교훈적인 게임을 제공하고 싶습니다. "Funny Paper Clips" 목적: 홍보.

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자기 교육에 관한 나의 주제는 "교육적인 게임의 역할"입니다. 감각 발달미취학 아동" 몇 가지 교훈적인 내용에 주목하고 싶습니다.

이론 세미나:

표적: "미취학 아동을 위한 교훈적인 게임"이라는 주제에 대한 교사의 지식을 체계화하고 심화시킵니다.

교훈적인 게임은 다면적이고 복잡한 교육적 현상입니다. 이는 미취학 아동을 가르치는 게임 방법, 교육 형태, 독립적인 게임 활동 및 어린이 성격에 대한 종합 교육 수단입니다.

다음과 같은 교훈적인 게임 게임 방식훈련게임-활동과 교훈적 또는 독학적인 게임의 두 가지 유형으로 간주됩니다. 첫 번째 경우, 주도적인 역할은 활동에 대한 아이들의 관심을 높이기 위해 다양한 게임 기술을 사용하고 게임 상황, 경쟁 요소 등을 소개합니다. 게임 활동의 다양한 구성 요소 사용은 질문, 지침, 설명 및 시연과 결합됩니다.

게임과 활동의 도움으로 교사는 특정 지식을 전달하고 아이디어를 형성할 뿐만 아니라 아이들에게 놀이를 가르칩니다. 어린이 게임의 기초는 게임 플롯 구성, 개체를 사용한 다양한 놀이 동작에 대한 아이디어를 공식화한 것입니다. 그런 다음 이러한 지식과 아이디어를 독립적이고 창의적인 게임으로 전환하기 위한 조건을 만드는 것이 중요합니다.

아이들에게 수학을 가르칠 때 교훈적인 게임이 사용됩니다. 모국어, 감각 문화 발전에서 자연과 주변 세계에 대한 친숙화.

아이들을 가르치는 형태의 교훈적인 게임교육(인지)과 게임(재미)이라는 두 가지 원칙이 포함되어 있습니다. 교사는 교사이자 게임 참가자입니다. 그는 가르치고 놀고, 아이들은 놀면서 배웁니다. 교실에서 주변 세계에 대한 지식이 확장되고 심화되면 교훈적인 게임(게임-활동, 실제로는 교훈적인 게임)에서 어린이에게 수수께끼, 제안, 질문의 형태로 과제가 제공됩니다.

독립적인 게임 활동으로서의 교훈적인 게임이 과정에 대한 인식을 바탕으로. 독립적인 놀이 활동은 어린이가 게임, 규칙 및 행동에 관심을 보이고 규칙을 숙지한 경우에만 수행됩니다. 어린이가 게임의 규칙과 내용을 잘 알고 있다면 얼마나 오랫동안 게임에 관심을 가질 수 있습니까? 아이들은 자신에게 친숙한 게임을 좋아하고 즐겁게 플레이합니다. 이는 다음을 통해 확인할 수 있습니다. 민속놀이, 규칙은 아이들에게 알려져 있습니다: "색상", "우리가 어디에 있었는지 말하지 않겠지만 우리가 한 일을 보여줄 것입니다.", "반대로" 등. 이러한 각 게임에는 게임에 대한 관심이 포함되어 있습니다. 행위. 예를 들어, "Paints" 게임에서는 색상을 선택해야 합니다. 아이들은 일반적으로 금색, 은색 등 멋지고 좋아하는 색상을 선택합니다. 색상을 선택한 아이는 운전자에게 다가가 귀에 페인트 이름을 속삭인다. "한쪽 다리로 길을 따라 점프하세요. "라고 운전자는 플레이어 중이 아닌 페인트 이름을 지정한 사람에게 말합니다. 여기에는 어린이들을 위한 흥미로운 놀이 활동이 너무 많습니다! 그래서 아이들은 항상 그런 게임을 합니다.

교사는 게임을 복잡하게 만들고 다양성을 확장하는 일을 담당합니다. 게임에 대한 어린이의 관심이 약해지면(보드 및 인쇄 게임의 경우 더욱 그렇습니다) 어린이와 함께 더 복잡한 규칙을 마련할 필요가 있습니다.

독립적인 놀이 활동은 성인의 통제를 배제하지 않습니다. 성인의 참여는 간접적입니다. 예를 들어 교사는 로또 게임의 모든 참가자와 마찬가지로 카드를 받고 시간 내에 작업을 완료하려고 시도하며 이기면 기뻐합니다. 즉 그는 게임에 동등한 참가자입니다. . 아이들은 수업 안팎에서 스스로 교육용 게임을 즐길 수 있습니다.

특히 어린 연령층을 대상으로 하는 교훈적인 게임은 유치원 교육학에서 아이들에게 플롯 기반을 가르치는 방법으로 간주됩니다. 롤플레잉 게임: 특정 역할을 맡고, 게임의 규칙을 따르고, 줄거리를 전개하는 능력입니다. 예를 들어, 교훈적인 게임 "인형을 잠들게 놔두기"에서 교사는 어린 그룹의 아이들에게 인형의 옷을 벗는 과정의 일련의 행동을 가르칩니다. 즉, 서있는 의자에 옷을 조심스럽게 접고, 인형을 조심스럽게 다루며, 자장가를 부르며 잠을 청합니다. 게임 규칙에 따라 아이들은 누워 있는 물건 중에서 잠을 자는 데 필요한 물건만 선택해야 합니다. 젊은 그룹에는 "Katya의 인형 생일", "Katya에게 산책을 위해 옷을 입히자", "Katya가 점심을 먹고 있습니다", "Katya의 목욕"과 같은 여러 게임이 있습니다. 인형을 이용한 게임은 효과적인 방법아이들에게 독립적이고 창의적인 롤플레잉 게임을 가르칩니다.

교훈적인 게임은 강화를 위해 매우 중요합니다. 창의적인 게임그리고 나이가 많은 아이들. "스마트 머신", "낙농장", "일을 위해 무엇이 필요한가"와 같은 게임은 아이들을 무관심하게 만들 수 없으며 건축업자, 곡물 재배자, 우유 짜는 일을 하고 싶은 욕구를 가지고 있습니다.

교훈적인 게임은 또한 아이의 성격에 대한 종합적인 교육 수단으로도 작용합니다.

정신교육.교훈의 내용게임은 아이들에게 현상에 대한 올바른 태도를 형성합니다. 공공 생활, 자연, 주변 세계의 사물은 조국, 군대, 직업, 업무 활동에 대한 지식을 체계화하고 심화시킵니다.

아이들은 특정 시스템에 따라 주변 생활에 대한 지식을 얻습니다. 따라서 어려움을 겪는 아이들에게 친숙해지는 것은 다음과 같은 순서로 이루어집니다. 아이들에게 먼저 특정 유형의 노동 내용을 소개한 다음, 사람들의 작업을 돕고 작업을 더 쉽게 만드는 기계, 필요한 물건을 만들 때 생산 단계에 소개합니다. 제품, 그리고 모든 유형의 작업의 의미.

교훈적인 게임의 도움으로 교사는 아이들에게 독립적으로 생각하고 습득한 지식을 과제에 따라 다양한 조건에서 사용하도록 가르칩니다.

교훈적인 게임은 어린이의 감각 능력을 개발합니다. 감각과 지각의 과정은 어린이의 환경 인식의 기초가 됩니다. 미취학 아동이 사물의 색상, 모양 및 크기에 익숙해지면 아동의 인식 향상을 목표로 하는 교훈적인 게임 및 감각 교육 활동 시스템을 만들 수 있습니다. 특징항목.

교훈적인 게임은 아이들의 말하기를 발전시킵니다. 어휘가 보충되고 활성화되고, 올바른 발음이 형성되고, 일관된 말이 발달하고, 자신의 생각을 올바르게 표현하는 능력이 발달합니다. 일부 게임에서는 어린이에게 "한 단어로 이름 지정" 또는 "세 가지 물건 이름 지정"과 같이 일반적이고 구체적인 개념을 적극적으로 사용하도록 요구합니다. 반의어, 동의어, 비슷하게 들리는 단어 찾기 - 주요 임무많은 단어 게임.

게임 중에 사고와 언어의 발달은 뗄래야 뗄 수 없는 관계 속에서 이루어집니다. "우리가 무엇을 하고 있는지 추측하기" 게임에서는 아이들이 "예" 또는 "아니요"라는 두 단어만으로 대답할 수 있는 질문을 제시할 수 있어야 합니다.

도덕 교육.미취학 아동은 주변 물건, 성인 노동의 산물로서의 장난감, 행동 규범, 동료 및 성인과의 관계, 긍정적이고 부정적인 특성성격. 어린이 성격의 도덕적 자질을 키우는 데 있어서 게임의 내용과 규칙은 특별한 역할을 합니다. 아이들과 함께 일하기 어린 나이교훈적인 게임의 주요 내용은 어린이의 문화 및 위생 기술 습득입니다.

나이가 많은 아이들과 함께 일할 때 교훈적인 게임을 사용하면 도덕적 감정과 관계 교육이라는 약간 다른 문제가 해결됩니다.

노동교육.많은 교훈적인 게임은 아이들이 일하는 사람에 대한 존중을 키우고 성인의 일에 대한 관심을 불러 일으키며 스스로 일하려는 욕구를 불러 일으 킵니다. 예를 들어, "이 집을 지은 사람"이라는 게임에서 아이들은 집을 짓기 전에 건축가가 그림 작업 등을 한다는 것을 배웁니다.

아이들은 교훈적인 게임을 위한 자료를 생산하면서 어느 정도 노동 기술을 습득합니다.

미적 교육. 교훈적인 자료위생 및 미적 요구 사항을 충족해야 합니다. 장난감은 밝은 색상으로 칠하고 예술적으로 디자인해야 합니다. 그러한 장난감은 관심을 끌고 가지고 놀고 싶게 만듭니다.

체육.게임은 긍정적인 감정적 고양을 만들어냅니다. 웰빙, 동시에 특정 전압이 필요합니다 신경계. 교훈적인 장난감을 사용하는 게임은 손의 작은 근육이 발달하고 강화되는 곳에서 특히 중요하며 이는 정신 발달, 쓰기를 위한 손 준비, 시각적 활동에 영향을 미칩니다. 학교에.

주요 게임 유형.

모든 교훈적인 게임은 사물(장난감, 천연 재료)을 사용한 게임, 보드 인쇄 및 단어 게임의 세 가지 주요 유형으로 나눌 수 있습니다.

물건을 이용한 게임.

물건을 가지고 노는 것은 장난감과 실제 물건을 사용하며, 물건을 가지고 놀면서 아이들은 물건 간의 유사점과 차이점을 비교하고 확립하는 방법을 배웁니다. 이 게임의 가치는 아이들이 물체의 속성과 특성(색상, 크기, 모양, 품질)에 익숙해지도록 도움을 준다는 것입니다. 게임에서는 비교, 분류 문제를 해결하고 문제 해결 순서를 설정합니다. 아이들이 주제 환경에 대한 새로운 지식을 습득함에 따라 게임의 과제는 더욱 복잡해집니다. 아이들은 하나의 특성으로 물체를 식별하는 연습을 하고, 이 특성(색상, 모양, 품질, 목적 등)에 따라 물체를 결합합니다. 추상적, 논리적 사고의 발달에 매우 중요합니다.

어린 그룹의 어린이에게는 속성이 서로 크게 다른 개체가 제공됩니다. 왜냐하면 아이들은 아직 개체 간의 미묘한 차이를 감지할 수 없기 때문입니다.

안에 중간 그룹차이가 덜 눈에 띄는 항목을 사용하십시오. 물건을 이용한 게임에서 아이들은 물건의 수와 위치를 의식적으로 기억하고 해당 물건을 찾는 작업을 수행합니다. 놀이를 하면서 아이들은 부품, 끈 물체(공, 구슬)를 이용해 전체를 조립하고 다양한 모양의 패턴을 배치하는 능력을 습득합니다.

교육용 게임에는 다양한 장난감이 널리 사용됩니다. 색상, 모양, 목적, 크기 및 재질을 명확하게 표현합니다. 이를 통해 아이들은 나무로 만든 모든 장난감(금속, 플라스틱, 도자기) 또는 가족 놀이, 건축업자 놀이 등 다양한 창의적 게임에 필요한 장난감을 선택하는 등 특정 교훈적인 작업을 해결하도록 훈련받을 수 있습니다. 유사한 콘텐츠를 통해 교사는 독립 놀이에 대한 관심을 불러일으키고 선택한 장난감을 사용하여 게임 아이디어를 제안합니다.

교사는 "이 아이들은 누구의 아이들입니까?", "잎은 어느 나무에서 나온 것입니까?", "가을 꽃다발을 모으십시오"와 같은 교훈적인 게임을 진행할 때 천연 재료(식물의 씨앗, 나뭇잎, 다양한 꽃, 자갈, 조개)를 사용하는 게임을 사용합니다. 나뭇잎 등” 등. 교사는 산책 중에 자연과 직접 접촉하여 정리합니다. 이러한 게임을 통해 주변 자연 환경에 대한 어린이의 지식이 통합되고 정신적 과정(분석, 종합, 분류)이 형성되며 자연에 대한 사랑과 배려하는 태도가 육성됩니다.

물체가 있는 게임에는 줄거리 교훈 게임과 극화 게임이 포함됩니다. 줄거리 교훈 게임에서 아이들은 "Shop"과 같은 게임에서는 판매자, 구매자, "Bakery" 게임에서는 제빵사 등 특정 역할을 맡습니다. 드라마 게임은 다양한 일상 상황에 대한 아이디어를 명확하게 하는 데 도움이 됩니다. 문학 작품행동 규범에 관한 "동화의 땅으로의 여행" "좋은 것과 나쁜 것은 무엇입니까?"

보드 인쇄 게임.

인쇄된 보드 게임은 어린이들에게 재미있는 활동입니다. 짝을 이루는 그림, 로또, 도미노 등 유형이 다양합니다. 이를 사용할 때 해결되는 발달 과제도 다릅니다.

쌍으로 사진을 선택합니다.이러한 게임에서 가장 간단한 작업은 색상, 스타일 등이 동일한 두 개의 모자 등 서로 다른 그림 중에서 정확히 동일한 것을 찾는 것입니다. 그러면 작업이 더욱 복잡해집니다. 외부 표지판, 그러나 의미상으로도 모든 그림 중에서 두 개의 평면을 찾으십시오. 그림에 나타난 평면들은 모양과 색상이 다를 수 있지만, 같은 유형의 사물에 속해 하나로 뭉쳐 유사성을 띠게 됩니다.

공통적인 특징을 바탕으로 사진을 선택합니다.여기에는 개체 간의 연결을 설정하는 일부 일반화가 필요합니다. 예를 들어, "정원(숲, 도시)에서 무엇이 자라나요?"라는 게임에서 아이들은 식물의 이미지와 일치하는 사진을 선택하고, 식물이 자라는 장소와 연관시킨 후 하나의 특징에 따라 사진을 결합합니다. 또는 "그때 무슨 일이 일어났나요?" 게임: 아이들은 줄거리의 순서를 고려하여 동화에 대한 삽화를 선택합니다.

사진의 구성, 수량, 위치를 기억합니다.예를 들어, "숨겨진 그림 찾기" 게임에서 아이들은 그림의 내용을 기억한 다음 어느 그림이 뒤집어졌는지 알아내야 합니다. 이 게임은 기억력, 암기력, 회상력 개발을 목표로 합니다. 이러한 유형의 게임의 게임 교훈적 과제는 양적 계산과 순서 계산, 테이블 위 그림의 공간적 배열, 그림과 내용에 발생한 변화에 대해 일관되게 이야기하는 능력에 대한 어린이의 지식을 통합하는 것입니다.

컷 그림과 큐브 만들기.이 유형의 게임의 목적은 아이들을 가르치는 것입니다 논리적 사고, 개별 부분으로 전체 개체를 형성하는 능력을 개발합니다. 젊은 그룹에서는 사진을 2~4부분으로 나누고, 중간 및 노년층에서는 전체를 8~10부분으로 나눕니다. 그와 동시에 놀아주기 위해 젊은 그룹그림에는 장난감, 식물, 옷 등 한 가지 항목이 표시됩니다. 노인의 경우 그림은 친숙한 동화의 줄거리를 보여줍니다. 예술 작품아이들에게 친숙한.

호기심을 위해. 퍼즐의 발상지는 1763년 탄생한 영국이다. 저자는 마호가니로 만든 영국의 조각가 D. Spilsbary이다. 지리적 지도, 국가의 국경을 따라 자릅니다. 지도는 학교에서 교재로 사용되었습니다. 19세기 후반 유럽과 미국에서는 퍼즐이 등장했습니다. 그들은 판지로 만들어지기 시작했습니다. 혁명적인 발견은 특별한 퍼즐 기술의 발명이었습니다. 즉, 개별 요소가 함께 고정되어 컴팩트한 패턴을 구성했는데, 이는 퍼즐이 모자이크와 다른 점입니다.

행동, 움직임을 보여주는 그림에 대한 설명, 이야기. 이러한 게임에서 교사는 학습 과제를 설정합니다. 즉, 어린이의 말하기뿐만 아니라 상상력과 창의력도 개발하는 것입니다. 종종 어린이는 플레이어가 그림에 그려진 내용을 추측하기 위해 움직임을 모방하거나 동물의 움직임, 목소리를 모방합니다. 예를 들어, 게임(“누구인지 추측해 보세요”)에서 어린이는 운전자에게서 카드를 가져와 주의 깊게 살펴본 다음 소리와 움직임(고양이, 수탉 등)을 흉내냅니다. 젊은 그룹.

나이가 많은 그룹에서는 더 복잡한 문제가 해결됩니다. 일부 어린이는 그림에 묘사된 행동을 묘사하고, 다른 어린이는 그림에 누가 묘사되어 있는지, 사람들이 그곳에서 무엇을 하고 있는지 추측합니다(예: 불을 끄는 소방관, 바다를 항해하는 선원, 집을 짓는 건축업자 등

이 게임에서는 변화하는 능력과 같은 어린이 성격의 귀중한 특성이 형성되고 창조에 대한 창의적인 검색이 필요합니다.번째 이미지.

단어 게임.

언어 게임은 플레이어의 말과 행동을 기반으로 하며, 이러한 게임을 통해 어린이는 사물에 대한 기존 생각을 바탕으로 사물에 대한 지식을 심화시키도록 학습합니다. 이러한 게임은 새로운 연결, 새로운 상황에서 이전에 획득한 지식을 사용해야 하기 때문입니다. 아이들은 다양한 정신적 문제를 독립적으로 해결합니다. 사물의 특징을 강조하면서 사물을 묘사합니다. 설명을 보고 추측해 보세요. 유사점과 차이점의 징후를 찾으십시오. 다양한 속성과 특성에 따라 개체를 그룹화합니다. 이러한 교훈적인 게임은 모든 연령대에서 진행되지만, 아이들이 학교에 갈 준비를 하는 데 도움이 되므로 미취학 아동의 양육 및 교육에 특히 중요합니다. 교사의 말을 주의 깊게 듣고 신속하게 찾을 수 있는 능력을 개발합니다. 제기된 질문에 답하고, 자신의 생각을 정확하고 명확하게 공식화하고, 작업에 따라 지식을 적용합니다.

교육 과정에서 단어 게임을 쉽게 사용할 수 있도록 조건에 따라 네 그룹으로 나눌 수 있습니다.

그 중 첫 번째에는 강조하는 능력을 개발하는 게임이 포함됩니다. 필수 기능사물, 현상: "맞추세요?", "쇼핑", "예 - 아니요" 등. 두 번째 그룹은 비교, 대조 및 올바른 결론을 내리는 어린이의 능력을 개발하는 데 사용되는 게임으로 구성됩니다. “누가 더 많은 우화를 알아차릴 것인가?” 다양한 기준에 따라 개체를 일반화하고 분류하는 능력을 개발하는 게임은 세 번째 그룹인 "누가 무엇을 필요로 하는가?", "세 개체 이름 지정", "한 단어로 이름 지정" 등으로 결합됩니다. 특별한 네 번째 그룹에는 "깨진 전화기", "페인트", "파리 - 날지 않음" 등 주의력, 지능, 빠른 사고, 지구력, 유머 감각의 발달을 기반으로 한 게임이 있습니다.

교훈적인 게임에 필요한 구조적 요소는 교육 및 교육 과제, 게임 동작 및 규칙입니다.

교훈적인 작업.

교훈적인 게임을 선택하려면 학생들의 준비 수준을 알아야 합니다. 왜냐하면 게임에서는 기존 지식과 아이디어를 가지고 작동해야 하기 때문입니다.

교훈적인 과제를 정의할 때, 우선 자연, 주변 사물, 사회 현상에 대한 어린이의 지식과 생각이 무엇인지, 어린이가 습득하고 통합해야 하는지, 어떤 정신적 작업을 개발해야 하는지를 염두에 두는 것이 필요합니다. 이와 관련하여 이 게임을 통해 어떤 성격 특성이 형성될 수 있는지(정직, 겸손, 관찰, 인내 등).

예를 들어, 잘 알려진 게임 "Toy Store"에서 교훈적인 작업은 다음과 같이 공식화될 수 있습니다: "장난감, 장난감의 속성, 목적에 대한 어린이의 지식을 통합하기 위해, 일관된 언어 개발, 사물의 필수 특성을 결정하는 능력을 개발하기 위해; 관찰력, 공손함, 활동성을 기르는 것입니다.” 이 교훈적인 작업은 교사가 게임을 구성하는 데 도움이 될 것입니다. 목적, 재료, 모습; 장난감에 대한 샘플 설명, 판매자에게 정중한 주소 등을 제공합니다.

각 교훈적인 게임에는 한 게임을 다른 게임과 구별하는 고유한 학습 과제가 있습니다. 교훈적인 작업을 정의할 때 내용과 진부한 문구("주의력, ​​사고력, 기억력 등을 개발하기 위해)의 반복을 피해야 합니다. 일반적으로 이러한 작업은 각 게임에서 해결되지만 일부 게임에서는 더 많은 주의를 기울여야 합니다. 기억력 발달, 다른 것 - 생각, 세 번째 - 주의력 발달에 지불합니다. 교사는 미리 알고 그에 따라 교훈적인 과제를 결정해야 합니다. 따라서 "장난감 가게" 암기 연습을 위해 "무엇이 바뀌었나요?" 게임을 사용하십시오. 사고의 발달을 위해 "당신이 무엇을 하고 있는지 맞춰보세요"-관찰, 주의.

게임 규칙.

게임 규칙의 주요 목적은 어린이의 행동과 행동을 조직하는 것입니다. 규칙은 게임에서 어린이를 위한 무언가를 허용, 금지, 처방하여 게임을 재미있고 긴장감 있게 만들 수 있습니다.

게임 규칙을 준수하려면 어린이에게 어느 정도의 의지력, 동료를 대하는 능력, 부정적인 결과로 인해 나타나는 부정적인 감정을 극복하는 능력이 필요합니다. 게임의 규칙을 결정할 때 아이들이 과제를 완수함으로써 기쁨을 얻을 수 있는 조건에 배치하는 것이 중요합니다.

교육 과정에서 규칙과 행동을 통해 교훈적인 게임을 사용하면 어린이는 정확성, 선의 및 자제력을 키울 수 있습니다.

게임 액션.

교훈적인 게임은 게임 규칙의 구현이 게임 동작에 의해 지시되고 제어된다는 점에서 게임 연습과 다릅니다. 예를 들어, 게임에서 "이것이 발생합니까, 발생하지 않습니까?" 게임의 규칙에는 다음이 필요합니다. "이것이 사실인가요, 아닌가?"라는 시에 주목하세요. L. Stancheva 모든 우화:

이제 따뜻한 봄
여기 포도가 익었어요.
초원의 뿔 달린 말
여름이면 그는 눈 속으로 뛰어든다.
늦가을 곰
강에 앉아있는 것을 좋아합니다.
그리고 가지들 사이에서 씻으십시오.
하하하 나이팅게일이 노래를 불렀습니다.
빨리 대답해줘 -
이것이 사실인가 아닌가?

이 게임은 너무 자주 진행되어 아이들이 차례로 손을 들고 눈에 띄는 모든 우화를 불러냅니다. 그러나 게임을 더욱 흥미롭게 만들고 모든 어린이가 활동할 수 있도록 교사는 게임 동작을 소개하며, 시를 읽다가 우화를 알아차린 사람이 그 앞에 칩을 놓습니다. 이 시에는 여섯 편의 우화가 있습니다. 이는 승자가 6개의 칩을 갖게 된다는 의미입니다. 그들은 상을 받게 될 것입니다.

놀이 행동의 발전은 교사의 상상력에 달려 있습니다. 때때로 게임을 준비하는 아이들은 "숨기자, 누군가가 찾을 것입니다!", "카운팅 운율로 운전자를 선택하겠습니다!"라고 스스로 제안합니다.

"패턴의 요소를 인식하세요."

교훈적인 작업.그림의 주요 요소에 대한 아이디어를 명확하고 통합하고, 패턴의 개별 요소를 분리하는 방법을 배우고, 관찰, 주의력, 기억력 및 반응 속도를 개발하고 그림에 대한 관심을 불러일으킵니다.

재료. 일종의 그림으로 장식된 대형 카드이며 하단에는 3~4개의 무료 창이 있습니다. 색상과 디테일이 다른 다양한 그림을 포함하여 패턴의 개별 요소가 포함된 작은 카드입니다.

게임 규칙.그림의 요소를 묘사하는 제안된 카드 중 메인 카드의 패턴 요소에 맞는 카드를 결정합니다.

게임의 진행. 큰 카드와 여러 개의 작은 카드를 받고 신중하게 조사한 후 플레이어는 패턴에서 발견된 요소를 선택하여 빈 창에 배치합니다. 리더는 작업이 올바르게 완료되었는지 모니터링합니다.

옵션. 플레이어에게는 큰 카드가 주어지고 호스트에게는 작은 카드가 제공됩니다. 그는 한 번에 하나씩 카드를 보여줍니다. 큰 카드의 패턴에 그러한 요소가 있는 플레이어는 누구나 그것을 스스로 가져갑니다. 승자는 패턴의 모든 요소를 ​​더 빨리 수집하는 사람입니다.

플레이어에게는 큰 카드가 주어지고, 리더에게는 작은 카드가 주어집니다. 올바른 카드를 얻으려면 플레이어는 이를 설명해야 합니다. 예를 들어 "빨간색 배경에 블랙 커런트가 그려진 카드가 필요합니다." 그가 작업을 정확하고 정확하게 완료하면 발표자는 그에게 카드를 제공합니다. 설명에 실수가 있으면 동작을 건너뜁니다.

게임이 시작되기 전에 교사는 3~4장의 카드 세트를 만듭니다. 카드의 요소는 제품 중 하나의 패턴과 일치합니다. 큰 카드는 섞입니다. 플레이어는 하나 또는 두 개의 장치를 받습니다. 그들의 임무는 기존 요소 세트를 카드와 제품과 일치시키는 것입니다. 작업을 완료하는 사람이 승리합니다.

이론 세미나:

"미취학 아동을 위한 교훈적인 게임"

"도미노 패"

교훈적인 작업.모든 그림의 주요 요소에 대한 아이디어를 통합하고, 서로 구별하고 비교하도록 가르치고, 공예의 대가가 발명한 이름을 사용하여 올바르게 이름을 지정하고, 관찰력, 주의력, 반응 속도를 개발하고 자극합니다. 그림에 대한 관심.

재료. 직사각형 카드는 두 부분으로 나뉩니다. 각각은 패턴 요소를 묘사합니다.; 옵션에 따라 색상과 디테일이 다릅니다.

게임 주입.플레이어는 요소의 이미지가 다른 카드의 동일한 이미지와 정확히 일치하도록 카드를 배치합니다. 자신의 카드를 모두 먼저 배치한 사람이 승리합니다.

게임의 진행. 두 명 이상의 어린이가 참여할 수 있습니다. 모든 카드는 그림이 아래로 향하도록 테이블 중앙에 배치됩니다. 이것이 "바자회"입니다. 각 플레이어는 게임 시작 전에 합의된 특정 수의 카드를 수집합니다. 이중 카드를 가지고 있는 사람이 먼저 움직입니다. 다음 플레이어는 동일한 요소가 포함된 카드를 찾아 첫 번째 카드 옆에 놓습니다. 플레이어에게 필요한 것이 없으면 "바자회"를 사용합니다. "바자회"가 비어 있으면 턴을 건너뜁니다. 승자는 카드를 먼저 제거하는 사람입니다.

옵션. 플레이어는 움직이고 그림의 요소에 이름을 지정합니다. 이름이 올바르지 않으면 이동을 건너뜁니다.

"숫자 카드 맞추기 놀이".

교훈적인 작업.도미노와 동일

재료. 일종의 그림으로 장식된 물체를 묘사한 대형 카드입니다. 카드 가장자리를 따라 하단 그림의 요소를 묘사하는 최대 6개의 셀이 있습니다. 색상과 세부 사항이 다른 패턴 요소의 변형이 포함된 카드입니다.

게임 규칙.플레이어는 큰 카드의 패턴에 따라 카드를 선택합니다. 그들은 지도에서 요소를 놓치지 않고 게임 진행 상황을 주의 깊게 모니터링합니다.

게임의 진행. 두 명 이상의 어린이가 참여할 수 있습니다. 발표자는 큰 카드 하나를 모든 사람에게 배포하고 작은 카드를 혼합합니다. 그런 다음 발표자는 한 번에 한 장의 카드를 꺼내서 어떤 요소가 그려져 있고 누가 그러한 카드가 필요한지 묻습니다.

옵션. 게임은 팀 대결 형태로 진행될 수 있습니다. 이 경우 각 팀에는 동시에 작성할 수 있는 여러 장의 카드가 한 번에 제공됩니다.

"일치를 찾아보세요."

교훈적인 작업.도미노와 동일합니다.

재료 . 직사각형 카드는 두 개의 셀로 나누어져 있습니다. 하나는 패턴 요소가 있고 다른 하나는 비어 있습니다. 다양한 패턴 요소가 포함된 카드로 줄무늬의 그림과 쌍을 이룹니다.

게임 규칙.플레이어는 큰 카드의 패턴에 따라 카드를 선택합니다. 자신의 카드에 있는 모든 요소의 쌍을 가장 먼저 일치시키는 사람이 승리합니다.

게임의 진행. 두 명 이상의 어린이가 참여할 수 있습니다. 발표자는 모든 사람에게 동일한 수의 더블 카드를 제공하고 작은 카드는 테이블 중앙에 혼합되어 있습니다. 리더의 명령에 따라 플레이어는 카드에서 한 쌍의 요소를 선택합니다.

옵션.

  1. 작업을 완료한 후 플레이어는 그림의 모든 요소에 이름을 지정합니다. 이름이 잘못 기재되면 카드 계산이 되지 않습니다.
  2. 플레이어는 차례대로 더미에서 카드를 가져옵니다. 카드가 맞지 않으면 플레이어는 카드를 덱 맨 아래에 놓고 턴을 건너뜁니다.
  3. "Trickle" - 두 팀이 플레이어로 구성됩니다. 하나는 이중 카드를 받고, 다른 하나는 짝을 이루는 사진을 받습니다. 명령에 따라 한 그룹의 플레이어는 쌍을 형성하기 위해 동일한 카드를 가진 다른 그룹의 구성원을 찾아야 합니다. 쌍으로 플레이어는 선택의 정확성을 확인하는 교사에게 접근합니다. "스트림"을 형성합니다.
  4. “Pass it around” – 플레이어는 세 개의 큰 카드를 가지고 있고, 작은 카드는 섞어서 테이블 위에 뒤집어 놓습니다. 플레이어는 작은 카드를 가져와서 빈 칸을 덮습니다. 요소가 일치하면 쌍이 발견됩니다.또한 그는 덱에서 다음 카드를 가져올 권리를 얻습니다. 카드가 맞지 않으면 전달합니다. 움직임을 놓쳤습니다.

제1과

주제: "유치원 교육 과정의 교훈적인 게임."

표적: 교훈적인 게임의 주요 기능, 유형 및 구조에 대한 교사의 지식을 체계화하고 심화시킵니다.

계획.

  1. 교훈적인 게임의 기본 기능.
  2. 교훈적인 게임의 유형.
  3. 교훈적인 게임의 구조.

제2과:

"교훈적인 게임의 구성 및 관리 방법."

표적: 교훈적인 게임을 조직하고 관리하는 방법에 대한 교사의 지식과 기술을 향상시킵니다.

계획:

  1. 교훈적인 게임을 구성하는 방법론.
  2. 교훈적인 게임 안내.

"어린이 집단에는 놀이가 반드시 있어야 합니다. 놀지 않는 어린이 집단은 어린이 집단이 될 수 없습니다. 상상력은 반드시 노는 집단에서만 자랍니다."

마카렌코 A.S.

2. 교훈적인 게임을 구성하는 방법론.

교사에 의한 교훈적인 게임 구성은 교훈적인 게임 수행 준비, 구현 및 분석의 세 가지 주요 방향으로 수행됩니다(소규모 그룹을 위한 작업: 교훈적인 게임의 각 단계의 주요 구성 요소 작성).

교훈적인 게임을 수행하기 위한 준비에는 다음이 포함됩니다.

  1. 교육 및 훈련 목적에 따른 게임 선택: 지식의 심화 및 일반화, 감각 능력 개발, 정신적 과정(기억, 주의력, 사고, 언어) 활성화 등
  2. 특정 연령 그룹의 어린이 교육 및 훈련을 위한 프로그램 요구 사항을 선택한 게임에 준수하도록 설정합니다.
  3. 교훈적인 게임을 수행하는 데 가장 편리한 시간을 결정합니다(교실에서 조직적인 학습 과정에서 또는 수업 및 기타 일상적인 과정에서 자유 시간 동안).
  4. 아이들이 다른 사람을 방해하지 않고 조용히 놀 수 있는 놀이 장소를 선택합니다.
  5. 플레이어 수 결정(전체 그룹, 소규모 하위 그룹, 개별)
  6. 선택한 게임에 필요한 교육 자료(장난감, 다양한 물건, 그림...)를 준비합니다.
  7. 게임을 위해 교사를 직접 준비합니다. 그는 게임의 전체 과정, 게임에서의 자신의 위치, 게임 관리 방법을 연구하고 이해해야 합니다.
  8. 어린이의 놀이 준비: 게임 문제를 해결하는 데 필요한 주변 생활의 사물 및 현상에 대한 지식, 아이디어로 어린이를 풍요롭게 합니다.

교훈적인 게임 수행에는 다음이 포함됩니다.

  1. 어린이들에게 게임 내용과 게임에 사용될 자료를 친숙하게 합니다(물체, 그림, 짧은 대화를 보여주며 이에 대한 어린이의 지식과 아이디어가 명확해짐).
  2. 게임의 과정과 규칙에 대한 설명 동시에 교사는 게임 규칙에 따라 어린이의 행동과 규칙의 엄격한 구현에주의를 기울입니다.
  3. 교사가 아이들에게 행동을 올바르게 수행하도록 가르치는 게임 동작 시연. 그렇지 않으면 게임이 원하는 결과로 이어지지 않을 것임을 증명합니다(예를 들어, 눈을 감아야 할 때 어린이 중 한 명이 감시하고 있는 경우).
  4. 게임에서 교사의 역할, 선수, 팬 또는 심판으로서의 참여 결정 게임에서 교사의 직접적인 참여 정도는 어린이의 나이, 준비 수준, 작업의 복잡성에 따라 결정됩니다. , 게임 규칙 게임에 참여함으로써 교사는 플레이어의 행동을 지시합니다(조언, 질문, 알림 포함).
  5. 게임의 결과를 요약하는 것은 게임 관리에 있어 매우 중요한 순간입니다. 아이들이 게임을 통해 얻은 결과를 바탕으로 그 효과성과 아이들의 독립놀이 활동에 흥미를 가지고 활용될 것인지를 판단할 수 있으며, 결과를 종합하면 교사는 극복을 통해서만 승리의 길이 가능함을 강조한다. 어려움, 관심 및 규율.

게임이 끝나면 교사는 아이들에게 게임이 마음에 들었는지 묻고 다음 번에 새로운 게임을 하면 재미있을 것이라고 약속합니다. 아이들은 보통 이날을 기다립니다.게임 분석목표를 달성하는 데 효과적인 방법, 효과가 없는 방법, 이유 등 준비 및 수행 방법을 식별하는 것을 목표로 하며, 이를 통해 게임 준비 및 진행 과정을 개선하고 실수를 방지하는 데 도움이 됩니다. 분석은 식별하는 데 도움이 될 것입니다 개인의 특성어린이의 행동과 성격을 고려하여 개별 작업을 올바르게 구성합니다 목표에 따른 게임 사용에 대한 자기 비판적 분석은 게임을 다양화하고 후속 작업에서 새로운 자료로 풍부하게 만드는 데 도움이 됩니다.

3. 교훈적인 게임 관리.

교육용 게임의 성공적인 관리에는 주로 프로그램 콘텐츠를 통해 선택 및 사고하고, 과제를 명확하게 정의하고, 전체적인 교육 과정에서 게임의 위치와 역할을 결정하고, 다른 게임 및 교육 형태와 상호 작용하는 것이 포함되며, 인지 활동을 개발하고 장려하는 것을 목표로 해야 합니다. , 독립성과 어린이의 이니셔티브, 그 사용 다른 방법들게임 문제를 해결하려면 참가자 간의 우호적 관계와 동료를 도우려는 의지가 보장되어야 합니다.

장난감, 물건, 재료를 가지고 노는 과정에서 어린 아이들은 두드리고, 재배치하고, 옮기고, 구성 부품(접이식 장난감)으로 분해하고, 다시 조립하는 등의 작업을 할 수 있어야 합니다. 그러나 같은 과정을 반복할 수 있기 때문입니다. 여러 번 행동하면 교사는 아이들의 놀이를 점차적으로 더 높은 수준으로 옮기는 것이 필요합니다.

예를 들어, "아이들에게 크기별로 반지를 구별하도록 가르치기"라는 교훈적인 작업은 "포탑을 올바르게 조립"하는 게임 작업을 통해 구현됩니다. 아이들은 올바르게 수행하는 방법을 배우고 싶은 욕구가 있습니다. 행동 방법을 동시에 보여주는 것은 게임 동작과 새로운 게임 규칙. 반지를 하나씩 선택하여 막대에 올려놓으면 교사는 게임 동작의 시각적 예를 제시합니다. 그는 끼운 고리 위에 손을 대고 아이들의 주의를 끌게 합니다. 포탑은 더욱 아름다워지고 올바르게 조립되었는지 확인하므로 교사는 포탑이 올바르게 조립되었는지 확인하는 새로운 게임 동작을 명확하게 보여주고 어린이들이 스스로 하도록 유도합니다.

게임에 대한 관심의 발달과 나이가 많은 어린이(4~6세)의 놀이 활동 형성은 교사가 아이들을 위해 점점 더 복잡한 과제를 설정하고 서두르지 않고 놀이 활동을 제안한다는 사실에 의해 달성됩니다. 미취학 아동의 놀이 활동은 더 의식화되고 과정 자체가 아닌 결과 달성을 목표로 합니다. 그러나 나이가 많은 미취학 아동의 경우에도 게임 관리는 어린이가 적절한 정서적 분위기, 편안함, 참여하는 즐거움과 주어진 과제를 해결하는 데서 오는 만족감을 느낄 수 있도록 합니다.

교사는 콘텐츠, 작업, 게임 동작 및 규칙이 더욱 복잡해지는 일련의 게임을 설명합니다. 개별적으로 격리된 게임은 매우 흥미로울 수 있지만 시스템 외부에서 사용하면 일반적인 교육 및 발달 결과를 달성하는 것이 불가능합니다. 따라서 교실과 교훈적인 게임에서 학습의 상호 작용이 명확하게 정의되어야 합니다.

어린 아이들에게는 교육용 게임이 가장 적합한 교육 형태이지만, 이미 2학년, 특히 ​​3학년이 되면 아이들은 주변 현실의 많은 사물과 현상에 매력을 느끼고 모국어에 대한 집중적인 동화가 일어납니다. 3학년 어린이의 인지적 관심 만족, 언어 발달을 위해서는 특정 지식, 능력, 기술 프로그램에 따라 수행되는 교실에서의 목표 학습과 교육 게임의 조합이 필요합니다. 교실에서는 학습 방법도 게임보다 더 성공적으로 형성됩니다. 자발적인 관심, 교사의 지시를 관찰하고 보고 보고 듣고 수행하는 능력입니다.

교훈적인 게임에서는 명확성, 교사의 말, 장난감, 놀이 보조기구, 물건 등에 대한 어린이 자신의 행동의 올바른 조합이 필요하다는 점을 고려해야합니다. 시각화에는 다음이 포함됩니다: 1) 아이들이 놀고 게임의 재료 중심을 형성하는 개체 2) 개체와 동작을 묘사하는 그림, 목적, 개체의 주요 특성, 재료의 속성을 명확하게 강조 표시, 3) 시각적 표시, 설명 게임 행동과 게임 규칙 준수라는 측면에서요.

특별한 유형의 교육용 게임이 만들어졌습니다. 그림 로또, 주제별 그림 시리즈가 있는 도미노 등과 같은 짝을 이루는 그림이 있습니다. 교사의 게임 동작 초기 시연, 시험 실행, 인센티브 제어 배지, 칩 등이 모두 있습니다. 게임을 구성하고 관리하는 데 사용되는 시각 자료 기금에도 포함됩니다.

교사는 언어적 설명과 지시를 통해 어린이의 주의를 집중시키고, 생각을 정리하고, 명확하게 하며, 경험을 확장시키며, 유아의 어휘력을 풍부하게 하고, 다양한 학습 형태를 익히며, 놀이의 향상에 기여합니다. 행위.

게임을 연출할 때 교사는 미취학 아동에게 다양한 영향력을 행사하는 수단을 사용하는데, 예를 들어 게임에 참여하는 역할을 하여 아이들이 눈치채지 못하게 게임을 연출하고 아이들의 주도성을 지지하며 게임의 즐거움을 공감해 주기도 한다. 교사는 이벤트에 대해 이야기하고 적절한 게임 분위기를 조성하며 게임 중에 그를 지원합니다. 그는 게임에 참여하지 않을 수도 있지만 능숙하고 민감한 감독으로서 아마추어 특성을 보존하고 유지하면서 게임 액션의 개발을 안내합니다. , 규칙을 실행하고 아이들이 눈치 채지 못하게 특정 결과로 이어집니다. 아이들의 활동을 지원하고 깨우기 위해 교사는 가장 자주 직접적으로가 아니라 간접적으로 이 작업을 수행합니다. 그는 놀라움, 농담을 표현하고 다양한 종류의 게임 놀라움을 사용합니다. , 등.

우리는 한편으로는 가르치는 순간을 지나치게 강화하고, 게임의 시작을 약화시키고, 교육적인 게임에 활동의 성격을 부여하고, 다른 한편으로는 오락에 휩쓸리는 위험을 기억해야 합니다. 배우는 일에서 멀어진다.

게임의 발전은 주로 어린이의 정신 활동 속도, 게임 동작 수행의 성공 여부, 규칙 동화 수준, 정서적 경험 및 열정 정도에 따라 결정됩니다. 새로운 콘텐츠, 새로운 게임 액션, 규칙 및 게임이 시작되면 속도는 자연스럽게 느려지고, 나중에 게임이 펼쳐지고 아이들이 열광하면 속도가 빨라집니다. 게임이 끝날수록 감정이 고조됩니다. 가라앉는 것 같고 속도가 다시 느려집니다. 게임 속도의 과도한 느린 속도와 불필요한 가속은 허용되어서는 안 됩니다. 가속된 속도는 때때로 어린이에게 혼란, 불확실성, 시기적절하지 않은 게임 동작 실행, 규칙 위반을 유발합니다. 게임에 참여하고 지나치게 흥분할 시간이 있습니다. 지나치게 자세한 설명을 하거나, 작은 코멘트를 많이 하면 플레이 속도가 느려지고, 이로 인해 게임 동작이 멀어지는 것처럼 보이고, 규칙이 시기 적절하지 않게 도입되어, 아이들이 규칙을 따르지 못하고, 위반을 저지르는 경우가 발생합니다. 실수를 하면 더 빨리 피곤해지며, 단조로움은 정서적 고양을 감소시킵니다.

교육용 게임에서는 아이들의 주도성, 질문, 제안과 관련하여 예상치 못한 확장과 개념의 풍부화 가능성이 항상 존재합니다. 정해진 시간 내에 게임을 유지하는 능력은 훌륭한 예술입니다. 주로 설명을 단축하여 시간을 단축합니다. 명확성, 설명의 간결성, 스토리 및 복제본은 게임의 성공적인 개발과 해결 중인 작업의 완료를 위한 조건입니다.

게임을 마칠 때 교사는 아이들이 게임을 계속할 수 있도록 관심을 불러일으키고 즐거운 시각을 조성해야 합니다. 일반적으로 교사는 다음과 같이 말합니다. 새로운 게임훨씬 더 재미있을 거예요.” 교사는 아이들에게 친숙한 버전의 게임을 개발하고 유용하고 흥미로운 새로운 게임을 만듭니다.

N.K. Krupskaya의 말로 연설을 마무리하고 싶습니다. "미취학 아동에게 게임은 매우 중요합니다. 그들에게 놀이는 학습이고, 놀이는 일이며, 놀이는 진지한 형태의 교육입니다."

교훈적인 게임의 교육학적 가치.

(교육용 게임의 교육학적 가치는 무엇이라고 생각하시나요?)

  1. 교훈적인 게임에서 어린이에게는 집중력, 주의력, 정신적 노력, 규칙 이해 능력, 일련의 행동 및 어려움 극복이 필요한 특정 작업이 제공됩니다.
  2. 미취학 아동의 감각과 인식의 발달, 아이디어 형성, 지식 동화를 촉진합니다. 이 게임은 아이들에게 특정 정신적, 실제적 문제를 해결하는 다양한 경제적, 합리적 방법을 가르칠 수 있는 기회를 제공합니다. 이것이 발달 역할입니다. .
  3. 교훈적인 놀이는 개인의 지식과 기술을 동화하는 형태일 뿐만 아니라 아동의 전반적인 발달에 기여하고 능력을 형성하는 데 도움이 되도록 하는 것이 필요합니다.
  4. 교훈적인 놀이는 아이들의 도덕 교육 문제를 해결하고 사교성을 개발하는 데 도움이 됩니다.교사는 아이들이 함께 놀고, 행동을 규제하고, 공정하고 정직하며, 규정을 준수하고 요구할 수 있는 조건에 아이들을 배치합니다.

제3과:

교육 과정에서 교훈적인 게임을 계획합니다.

표적:

  1. 아이들과 함께 일할 때 교훈적인 게임 계획에 관해 교사에게 권장 사항을 제공합니다.
  2. 아이들과 함께 일할 때 계획을 세우기 위해 다양한 유형의 교훈적인 게임의 순환도를 작성하세요.

계획.

  1. 주제별 테스트 결과: "교육 과정의 교훈적인 게임"
  2. 교훈적인 게임 계획에 대한 교육자를 위한 권장 사항.
  3. 교육 과정에서 아이들과 함께 작업할 때 교훈적인 게임을 사용하기 위한 사이클로그램을 만듭니다.

1. 주제별 테스트 결과: "유치원 교육 과정의 교훈적인 게임":

  1. 교훈적인 게임이 항상 어린이의 나이에 따라 사용되는 것은 아닙니다.
  2. 교훈적인 게임을 계획하는 데에는 시스템이 없습니다.
  3. 게임 활동에 할당된 시간이 완전히 사용되지 않았습니다.
  4. 보드 인쇄, 음악 및 교훈적인 게임, 언어 및 교훈적인 게임은 어린이와의 교육 작업에 충분히 사용되지 않습니다.

2.계획할 때 필요한 것:

  1. 실내 및 현장에서 게임을 조직하는 데 필요한 조건을 만들고, 어린이의 연령, 발달 및 관심 사항에 따라 교육 과정에 게임 및 게임 자료를 제공합니다.
  2. 일상생활에서 게임에 할당된 시간을 관찰하고 해당 조직이 아이들에게 흥미롭고 의미 있는 삶을 제공할 수 있도록 도와주세요.
  3. 공동 놀이 활동 과정에서 인내와 인내를 키우고 아이들 사이에 긍정적인 관계(친절함, 상호 지원, 규칙 준수 능력)를 형성합니다.
  4. 어린이의 게임 기술을 체계적으로 개발하고, 놀이를 독립적인 활동으로 전환하고, 주도권 행사를 장려합니다.

교훈적인 게임을 계획하는 것은 어린이를 대상으로 하는 모든 교육 활동을 계획하는 데 중요한 위치를 차지해야 합니다. 효과적인 수단훈련, 그들은 할 수 있습니다 중요한 부분수업 및 유아기 그룹에서는 교육 과정을 구성하는 주요 형태입니다. 또한 게임에 할당된 시간 동안 어린이의 공동 및 독립적 활동으로 게임을 계획하고 조직하여 모든 사람이 마음대로 놀 수 있습니다. 집단적으로, 소그룹으로, 또는 개별적으로. 이 계획은 교육학 작업의 일반 계획에 따라 게임 및 자료 선택을 제공해야 합니다.

아이들의 독립 게임을 관찰하면 아이들의 지식, 정신 발달 수준, 행동 특성을 파악할 수 있으며, 이를 통해 교사는 어떤 게임이 아이들에게 유용한지, 어떤 게임에 강점이 있고, 어떤 부분이 뒤떨어져 있는지 알 수 있습니다.

  1. 교훈적인 게임은 단기적입니다(10-20분).
  2. 게임 내내 게임 작업에 대한 어린이의 열정을 유지하고, 이 시간 동안 플레이어의 정신 활동이 감소하지 않고 작업에 대한 관심이 떨어지지 않도록 노력하는 것이 매우 중요합니다.

아이들에게 놀 기회를 주어야 한다 다른 시간오늘의 시간: 아침 식사 전, 아침 식사와 수업 사이, 수업 사이의 휴식 시간, 산책 중, 오후 아침 게임은 아이들이 하루 종일 명랑하고 즐거운 분위기를 조성하는 데 도움이 됩니다. 좋아하는 게임, 원한다면 친구들과 팀을 이루십시오. 아이들이 특정 놀이 의도를 가지고 유치원에 와서 전날 시작한 게임을 계속하는 것은 드문 일이 아닙니다. 아침 식사로 인해 게임이 중단되면 아이들에게 기회를 주어야 합니다. 아침 식사 후, 수업 사이의 휴식 시간에 다시 돌아오려면 다음 수업의 성격을 고려해야 합니다. 체육 활동 전 활동에서는 조용한 게임이 바람직하며 활동에 단조로운 자세가 필요한 경우 , 좀 더 활동적인 야외 게임이나 운동 요소가 포함된 언어 게임이 바람직하며, 게임에 할당된 시간을 전적으로 게임에 할애하는 것이 필요합니다. 교육 활동또는 불합리한 시간 사용으로 인해 플레이 시간이 단축되는 경우, 이는 허용되지 않습니다!

교훈적인 게임을 계획할 때 교사는 게임을 복잡하게 만들고 다양성을 확장하는 데 주의를 기울여야 합니다(아마도 더 복잡한 규칙을 생각해 낼 수 있음).

수업은 모든 어린이가 정면으로 할 수 있는 게임을 사용하며, 어린이의 지식을 통합하고 체계화하는 방법으로 사용됩니다.

교육 과정에서 게임을 계획할 때, 수업 시간에 배운 새로운 게임을 블록에서 플레이하는 것이 필요합니다. 공동 활동아이들과 함께하고 아이들이 독립적인 활동에 사용하는 것으로, 정신적 노력이 필요한 활동에 참여할 수 있는 능력을 나타내는 가장 높은 지표입니다.

대부분의 경우 D/게임은 아이들이 수업에서 이미 특정 지식과 기술을 습득했을 때 진행됩니다. 그렇지 않으면 게임을 구현하기가 매우 어려울 것입니다.

예를 들어, 어린이는 지식을 바탕으로 만져 "마법의 가방"에 있는 물건을 식별하고 이름을 지정하거나 그림에 묘사된 물건과 유사하거나 다른 특성을 찾을 수 있습니다. 이러한 게임은 어린이의 의식적 능력에 의존합니다. 자신이 인식한 것을 기억하고 재현합니다 어린이 게임에서는 가장 적극적으로 자신을 보여준 어린이뿐만 아니라 모든 어린이가 특정 결과를 달성하는 것이 필요합니다.

D/게임은 어린이의 지식과 기술을 테스트하는 데에도 사용될 수 있습니다. 학습 결과의 중요한 지표는 모든 어린이가 수업에서 다룬 내용을 동화하는 것입니다.

대부분의 경우 이는 게임을 통해 확인되며, 이 과정에서 교사는 유능할 뿐만 아니라 평균적이고 약한 어린이가 수업 내용을 어느 정도 정확하게 이해하고 숙달했는지 확인합니다. 어린이의 지식과 기술 수준을 확인한 후, 단점을 제거하기 위한 추가 작업의 개요가 필요합니다.

D/game은 아이들이 지식을 구체적으로 또는 표면적으로 습득했는지, 필요할 때 적용할 수 있는지를 확인할 수 있는 실용적인 활동입니다. .충분하다 어린이가 수업에서 특정 지식을 얻었지만 변화된 조건에서 이를 사용하는 방법을 모르는 경우가 종종 발생합니다.

전자 게임은 어린이의 정신 발달에 있어 다양한 어려움을 극복하는 데 없어서는 안 될 수단이라는 사실 때문에 전자 게임의 활용 계획을 세울 필요가 있습니다. 개인 작업아이들과 함께.얼마나 자주 그리고 얼마나?필요에 따라, 아이들의 필요와 발달 수준에 따라 아주 개별적으로.d/게임을 사용하는 아이들과의 개별 작업은 모든 유형과 유형의 게임에 대해 계획될 수 있습니다. 교사가 조직하고, 아동과의 직접적인 접촉을 위한 유리한 조건을 조성하고, 아동의 학습 지연 이유를 더 잘 이해하도록 돕고, 교육 자료에서 보다 적극적인 운동을 장려합니다.

d/game에서는 수업시간에 습득한 지식을 적용하고, 개인적 경험을 통해 얻은 정보를 요약하고, 인지과정을 활성화시키며, 발달지체 아동의 정신발달 수준을 높인다.

D/게임은 인간 성격의 모든 측면의 발달에 기여합니다. 만약 숙련된 교사가 활발하게 게임을 진행한다면 아이들은 큰 관심과 폭발적인 기쁨으로 반응할 것이며, 이는 확실히 게임의 중요성을 증가시킵니다.

아동의 놀이 권리를 옹호하는 A.M. Gorky는 다음과 같이 썼습니다: "10세 미만의 어린이에게는 게임과 재미가 필요하며 그의 요구는 생물학적으로 정당하고 합법적입니다. 그는 놀고 싶어하고 모든 사람과 놀며 주변 세계에 대해 배웁니다. , 우선, 그리고 더 쉽게 게임에 관한 모든 것, 게임에 관한 것입니다."

교육은 생각의 노력을 불러일으키는 것이어야 하지만, 긴장을 요구하지 않고, 아이가 학교에 오기 전에 학습에 대한 피로, 두려움, 거부감을 유발하지 않아야 합니다.


교훈적인 게임은 미취학 아동을 가르치고 교육하는 데 효과적인 도구입니다.

교훈적인 게임의 주요 특징은 이름에 따라 결정됩니다. 교육용 게임입니다.

이 게임은 학습의 기초가 되는 인지 활동, 지적 활동의 발달에 기여합니다. 교훈적인 게임은 교육 과제, 즉 교육 과제가 있다는 특징이 있습니다.

어린이를 게임에 끌어들이는 것은 게임에 내재된 교육적 과제가 아니라 활동하고, 게임 활동을 수행하고, 결과를 달성하고, 승리할 수 있는 기회입니다. 그러나 게임 참가자가 학습 과제에 의해 결정되는 지식과 정신적 조작을 숙달하지 못하면 게임 동작을 성공적으로 수행하거나 결과를 얻을 수 없습니다.

따라서 교훈적인 게임에서 승리하는 것은 물론이고 적극적인 참여는 아이가 학습 과제에 의해 결정되는 지식과 기술을 얼마나 숙달했는지에 달려 있습니다. 이는 아이가 자신의 지식에 주의를 기울이고, 기억하고, 비교하고, 분류하고, 명확하게 하도록 격려합니다. 이는 교훈적인 게임이 아이가 쉽고 편안한 방식으로 무언가를 배우는 데 도움이 된다는 것을 의미합니다.

제가 나이가 많고 예비 어린이를 위해 개발한 어린이의 문법적으로 올바른 언어 형성을 위한 교훈적인 게임과 연습은 세 그룹으로 결합됩니다.

  • 문법 구조를 풍부하게 하기 위해;
  • 제안 작업을 수행합니다.
  • 단어 형성을 위해

시니어 그룹의 교훈적인 연습 및 게임

다시 말하기와 결합하여 말하기의 문법 구조에 대한 연습

« 용감한 고슴도치 »

표적:아이들에게 텍스트를 자신의 말로 다시 말하고, 명사와 형용사를 숫자로 조정하는 능력을 통합합니다.

시각적 자료:자기 극장 인물, 숲 주민을 묘사하는 물체 그림.

텍스트:

바람이 나무를 흔들고,

우리 고슴도치는 집에 가려고 서두르고 있어요.

그리고 늑대가 그를 만나요.

이빨이 달린 고슴도치에-클릭!

고슴도치가 바늘을 보여줬어요

늑대는 겁에 질려 도망갔습니다.

본문에 대한 질문:

  • 고슴도치는 어디로 갔나요?
  • 그는 숲에서 누구를 만났나요?
  • 늑대는 왜 고슴도치에게서 도망쳤나요?

교사는 어린이들에게 텍스트의 내용을 자신의 말로 다시 말하고, 주제 그림에서 등장 인물을 묘사하는 그림을 선택한 후 올바르게 답하도록 요청합니다.

사악한 (누구?) 늑대가 숲에 살고 있습니다.

숲에는 사악한 (누구?) 늑대가 많이 살고 있습니다.

밤에는 사악한 (누가?) 늑대가 숲에서 울부짖습니다.

할머니는 사악한 (누구에 관한?) 늑대에 관한 동화를 들려 주셨습니다.

« 토끼와 비 »

표적:자신의 말로 텍스트를 다시 말하는 어린이의 능력을 강화합니다. 도구의 경우에는 복수 및 단수 명사를 올바르게 사용하십시오.

시각적 자료:탁상 또는 자기 극장.

텍스트:

토끼가 공터에 앉아 있다

햇볕을 쬐기(숲, 개간, 토끼, 태양).

그런데 구름이 몰려왔고,

구름이 해를 가렸다(구름으로 해를 가리다). 토끼는 덤불 속에 숨었습니다. 덤불 아래는 건조해서 토끼의 털은 젖지 않습니다.

어린이를 위한 질문:

  • 토끼는 어디에 앉아 있었나요?
  • 토끼는 왜 덤불 밑에 숨었나요?

교사는 어린이들에게 본문을 자신의 말로 다시 말하도록 요청합니다.

« 여름 »

표적:텍스트를 다시 말하는 어린이의 능력을 강화합니다. 반대 행동을 나타내는 말에서 동사를 사용하십시오. (유추를 통해) 3인칭 동사로부터 1인칭 동사를 만드는 법을 배웁니다. 간접 명사의 올바른 사용을 전치사와 통합합니다.

텍스트:

Tanya와 Olya는 초원을 걷고있었습니다. 그들은 꽃을 모으고 화환을 엮었습니다. 그리고 근처에 강이 흘렀습니다. Tanya와 Olya는 강으로 달려갔습니다. 그 안의 물은 깨끗하고 따뜻합니다. 글쎄, 어떻게 여기서 수영을 할 수 없습니까! 이제 그들은 옷을 벗고 목욕할 것입니다.

어린이를 위한 질문:

  • 소녀들은 초원에서 무엇을 하고 있었나요?
  • Tanya와 Olya는 어디로 달렸나요?

교사는 어린이들에게 본문에 가깝게 다시 말하도록 요청합니다. 반대 동작을 비교합니다(시연된 동작을 기반으로):

타냐가 옷을 입는다 - 올야가 옷을 벗는다.

타냐가 신발을 신고 있어요 - 올리야가 신발을 벗고 있어요.

타냐는 그만 둔다. -Olya가 풀립니다.

그런 다음 아이들은 비유를 통해 행동의 이름을 지정합니다.

Olya는 목욕 중이고 나는 목욕 중입니다.

Olya는 옷을 입고, 나는 옷을 입습니다.

Olya는 몸을 씻고 나도 몸을 씻습니다.

교사는 그들에게 다음과 같이 올바르게 말하라고 요구합니다.

아이들은 강에서 수영하러 (어디?) 나갔습니다.

아이들은 강에서 (어디에서?) 수영합니다.

아이들은 강을 헤엄쳐 건너갑니다.

보트는 강 위에 떠 있습니다(어디?).

제안서 작업

교훈적인 게임 "왜"

표적:아이들에게 복잡한 문장을 작성하고 접속사를 사용하도록 가르치십시오. 왜냐하면.

게임의 진행

A. Rybakov의 동화 "이유와 이유에 대하여"텍스트 :

그들은 왜 살았고 왜 살았습니까? 그들은 통나무가 굴러가는 것을 봅니다.

왜 굴러가나요? – 왜냐고 물었습니다.

“둥글기 때문에 구르는 거죠.” 왜냐면요.

뭔가 둥글게 만드는 게 어때요? – 왜냐고 물었습니다.

그런 다음 그들은 계획을 세우고 보았고 둥근 바퀴를 얻었습니다. 그들은 앉아서 땅바닥에 뒹굴었습니다. 그들은 굴러가며 본다: 새가 날고 있다.

그녀는 왜 날고 있습니까? – 왜냐고 물었습니다.

“새가 나는 것은 날개가 있기 때문입니다.”라고 대답했습니다.

그러다가 그들은 그런 이유로 날개를 만들었고, 비행기를 갖게 되었습니다. 그리고 그들은 놀라서 날아갔습니다.

여러분, 이것이 세상의 모든 일이 이루어지는 이유입니다. 이유가 있기 때문입니다.

어린이를 위한 질문:

  • 어떤 질문을 했고, 왜 그랬나요?
  • 왜냐면 어떻게 대답했습니까?

아이들은 다음 질문에 대해 제안합니다.

  • 의사는 왜 왔나요?
  • 사람들은 왜 우산을 가져가는 걸까요?
  • 새들은 왜 멀리 날아가나요?
  • 겨울에는 왜 수영을 할 수 없나요?
  • 여름에는 왜 모피 코트를 입지 않습니까?
  • 겨울에는 왜 장갑을 끼나요?

교훈적인 연습 "Mishutka 정보"

표적:시연되는 동작을 기반으로 접두사가 붙은 동사를 연설에서 사용합니다.

시각적 자료:탁상 극장 - 집, 숲, Mishutka.

텍스트:

이제 Mishutka에 대한 동화를 생각해 보겠습니다. 내가 이 동화를 시작하면 당신이 도와줄 거예요. “옛날에 Mishutka는 숲에 살았습니다. 어느 날 그는 숲 속을 걷다가 공터에 있는 집을 보았습니다. 테디베어는 집에 접근했고(그는 무엇을 했나요?) 집 안을 돌아다녔습니다(그는 무엇을 했나요?). 그리고 집에 들어갔어요 (내가 뭘 한 걸까요?) 그는 그곳에서 꿀을 발견했습니다. 그리고 그는 집을 나갔다. (그는 무엇을 하였는가?) 현관에서 나왔어 (내가 뭘 한 거지?) 그는 공터를 건너(그는 무엇을 했는가?) 집으로 갔다. 이제 우리는 Mishutka에 대한 동화를 직접 구성할 것입니다. 이야기를 표현력 있게 전달하세요.

교훈적인 연습 "아이들은 무엇을하고 있습니까?"

표적:어린이의 연설에 접두사가 붙은 동사를 소개합니다.

시각적 자료:짝을 이루는 플롯 사진.

어린이를 위한 질문:

  • 그 소년은 무엇을 하고 있나요? (그립니다.)
  • 그 소년은 무엇을 했나요? (드류.)

동사 쌍: 조각 - 눈이 ​​멀다, 씻다 - 씻다, 노래하다 - 노래하다, 연극 - 놀다, 걸다 - 걸었다.

단어 형성

교훈적인 운동 "운동 선수"

표적:어린이들에게 접미사를 사용하여 명사를 형성하도록 가르칩니다.

시각적 자료:운동선수 사진.

교사가 문장을 시작하고 아이들이 끝냅니다.

스키를 타는 선수는 ... (스키어)입니다.

스키를 타는 선수는 ... (스키어)입니다.

물 속으로 뛰어든다... (점퍼, 점퍼).

어휘 자료:주자 - 주자, 체조 선수 - 체조 선수, 수영 선수 - 수영 선수.

교훈적인 연습 "우리 군대에서 복무하는 사람"

표적:접미사를 사용하여 아이들에게 단어 형성을 가르칩니다.

시각적 자료:다양한 군대의 군인들을 묘사한 사진입니다.

어휘 자료:

병아리주의자

로켓맨 탱커

박격포 대원

포병 조종사

대공포

교훈적인 연습 "복잡한 단어"

표적:아이들에게 교육을 가르치다 어려운 단어두 개의 기지를 병합하여.

시각적 자료:영화.

어휘 자료:

물고기를 잡는다...(어부),

꿀벌을 낳는다... (양봉가),

스스로 날아간다...(비행기),

숲이 벌채되고 있습니다...(나무꾼).

단어 형성

교훈적인 게임“누가 어떤 종류의 어머니를 가지고 있습니까?”

표적:어린이들에게 접미사를 사용하여 명사를 형성하도록 가르치십시오(- ic, - their, - ok).

시각적 자료:동물 사진.

어휘 자료:

암사자 토끼 송아지 (소)

호랑이 사슴 양고기 (양)

여우 고슴도치 새끼 (말)

늑대돼지(돼지)

엄마곰 병아리(닭)

낙타

교훈적인 게임 "직업 이름 지정"

표적:어린이들에게 접미사를 사용하여 명사를 형성하도록 가르칩니다. - 방패, - 몸, - ist.

시계 제작자 피아니스트

크레인 운전자 교사 불도저 운전자

메이슨 트랙터 운전사

유리 직공

교훈적인 연습 "자동차 이름을 하나의 이름으로 지정"

표적:아이들에게 복잡한 단어를 형성하도록 훈련하십시오.

게임 진행:

교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “감자 껍질을 벗기는 기계는 감자 껍질 벗기는 기계예요.”

어휘 자료:커피 메이커, 커피 분쇄기, 야채 절단기, 과즙 짜는기구, 진공 청소기, 바닥 광택기, 점토 믹서.

교훈적인 연습 "한 단어로 말하기"

어휘 자료:긴 귀 - 긴 귀, 짧은 꼬리 - 짧은 꼬리, 긴 뿔 - 긴 뿔, 붉은 꼬리 - 붉은 꼬리, 일을 좋아함 - 열심히 일하고 빠르게 걷는다. 등등.

교훈적인 연습 “그들이 무엇을 하고 있는지 말해보세요”

표적:아이들에게 설명을 통해 단어를 형성하도록 가르치십시오.

게임 진행:

선생님은 아이들에게 이렇게 묻습니다.

  • 빵은 누가 재배하나요? (곡물 재배자.)
  • 포도는 누가 재배하나요? (포도 재배자.)
  • 누가 차를 재배하나요? (차 재배자.)
  • 사탕무는 누가 재배하나요? (사탕무 재배자.)
  • 목화는 누가 재배하나요? (면화 재배자.)

텍스트 다시 말하기 연습

교훈적인 운동 "겨울"

표적:아이들에게 이미 익숙한 단어인 형용사로 각 간단한 문장을 확장하여 텍스트를 다시 말하도록 가르치십시오. 단어에 대한 형용사를 선택하는 방법을 배우십시오 눈, 동물, 나무, 겨울, 스케이트.계속해서 아이들에게 모양을 가르치고, 같은 어근을 가진 단어를 형성하도록 가르치십시오. 곰, 여우, 다람쥐, 토끼). 단어의 별명을 선택하세요:

어떤 종류의 눈이요? - 하얗고, 부드럽고, 푹신하고, 가볍고...

어떤 종류의 스케이트? – 철제, 날카로움, 반짝이는, 유치한...

텍스트:

겨울이 왔습니다. 주변에는 눈이 쌓여 있습니다. 나무는 맨손입니다. 동물들은 구멍에 숨었습니다. 아이들은 겨울에 행복합니다. 그들은 스키와 스케이트를 탔습니다.

본문에 대한 질문:

  • 지금은 몇시입니까?
  • 땅에 무엇이 있습니까?
  • 동물들은 어디에 숨었나요?

교훈적인 연습 "새집"

표적:아이들에게 1인칭으로 ​​텍스트를 다시 말하도록 가르치십시오.

텍스트:

Sasha는 새집을 만들기로 결정했습니다. 그는 양말과 톱을 들고 판자를 깎았습니다. 나는 그것들로 새집을 만들었습니다. 새집은 나무에 매달렸습니다. 찌르레기들이 좋은 집에 있기를 바랍니다.

운동:일인칭으로 텍스트를 다시 말하십시오. 누가 어디에 살고 있는지 기억하십시오 (새집에 찌르레기, 구멍에 여우, 굴에 곰 등).

K. Ushinsky의 이야기 "네 가지 소원"

표적:아이들에게 비교 형용사를 형성하도록 계속 가르치십시오.

게임 진행:

선생님은 아이들에게 이렇게 말합니다.

소년에게는 일년 중 각 계절이 이전 계절보다 더 좋아 보였습니다. 여름도 좋았지만 가을이 더 좋았습니다. 이제 비교해보겠습니다. 봄은 따뜻하고 여름은 더 따뜻하거나 매우 따뜻합니다. 잔디는 녹색이다. 늦가을의 태양 추운, 그리고 겨울에는 추운또는 더 추운.

명랑 – 더 명랑 – 더 명랑.

높음 - 높음 - 매우 높음.

날씬하다 – 더 날씬하다 – 더 날씬하다.

가볍다 - 가볍다 - 아주 가볍다.

연설에서 분사 사용

교훈적인 연습 "제안하기"

게임 진행:

교사는 어린이들에게 푸른 소나무 그림을 보여주고 다음 문구를 사용하여 문장을 만들도록 요청합니다.

어린 소나무(숲 가장자리에서 자란 어린 소나무); 키가 큰 어린 소나무 (키가 큰 어린 소나무에는 아름다운 긴 바늘이 있습니다); 푸른 소나무에 (남자들은 푸른 소나무에 다가 갔다); 푸른 소나무(그들은 푸른 소나무를 존경했다); 푸른 소나무에 대하여 (선생님이 푸른 소나무에 관한 시를 읽어 주셨습니다.)

모든 어린이가 의미를 깨달은 후에야 게임이 진행됩니다. 문법적 형태, 분사를 형성합니다.

교훈적인 운동 "점핑 토끼"

게임 진행:

교사는 아이들에게 Nina가 점프하는 토끼라는 매우 흥미로운 장난감을 가지고 있다고 말하고 언급된 문구를 기반으로 이 장난감에 대한 문장을 만들도록 초대합니다.

점프하는 토끼 (니나는 점프하는 토끼를 가지고 있습니다).

점프하는 토끼(점핑하는 토끼는 부드러운 털을 가지고 있습니다).

점프하는 토끼에게 (니나는 점프하는 토끼에게 당근을 가져옵니다).

깡충깡충 토끼와 함께(니나는 종종 깡충깡충 뛰는 토끼와 함께 놀아요).

뛰는 토끼에 대하여 (그녀는 항상 뛰는 토끼를 돌봅니다).

제안서 작성

교훈적인 연습 "다르게 말해보세요"

표적:아이들이 서로 다른 구문 구조를 사용하여 동일한 생각을 표현하도록 훈련하십시오.

게임 진행:

교사는 어린이들에게 예를 들어 "숲에서 우리는 꽃이 만발한 새 벚나무를 보았습니다. "라는 문장을 말하고 다르게 말하도록 요청합니다. 가능한 아이들의 대답:

숲에서 우리는 꽃이 핀 새벚나무를 보았습니다.

숲속에서 우리는 활짝 핀 벚꽃을 보았습니다.

아이들의 흥미를 불러일으키기 위해 아이들이 숲이나 동물원에서 본 동물의 이름을 나타내는 단어를 문장에 사용할 수 있습니다.

숲에서 우리는 다람쥐가 나뭇가지에서 나뭇가지로 점프하는 것을 보았습니다.

숲에서 우리는 다람쥐를 보았는데, 다람쥐는 나뭇가지에서 나뭇가지로 뛰어오르고 있었습니다.

숲에서 우리는 다람쥐가 나뭇가지에서 나뭇가지로 점프하는 것을 보았습니다.

교훈적인 게임 "신호등"

표적:접근 가능한 형식으로 어린이들에게 복잡한 문장을 구성하는 과제를 설정하고, 문장의 단어를 시연된 장난감 및 동작과 연관시키도록 돕고, 어린이가 문장에 포함할 언어 자료를 독립적으로 선택하도록 격려하십시오.

시각적 자료:운송 - 장난감, 테이블 신호등.

게임 진행:

교사는 테이블 위에 게임 상황을 만듭니다. 교통은 거리를 따라 이동하고 신호등 교차로에서 정지합니다. 신호등에서 빨간불이 "켜졌을 때" 교사는 "신호등에 빨간불이 켜졌고 자동차가 멈췄습니다. "라고 말합니다. “신호등이 빨간색으로 바뀌자 교통이 멈췄습니다.” “신호등이 빨간색으로 바뀌면서 버스와 무궤도전차가 멈췄습니다.” 아이들은 문장을 발음하고 이러한 구성을 실질적으로 익히게 됩니다.

선생님이 새로운 에피소드를 보여줍니다: 신호등에서 초록불. 아이들에게 "무엇을 어떻게 말하시겠습니까?"라는 질문을 합니다. 아이들은 학습된 모델을 기반으로 문장을 구성하여 자신을 표현합니다.

교훈적인 게임 "전화"

표적:복잡한 문장을 구성하는 어린이의 능력을 향상시킵니다.

게임 진행:

아이들은 서로에게 무언가를 말하고, 무엇인가에 대해 질문한 다음, 말한 내용에 대해 문장을 만듭니다.

Petya는 오늘 날씨가 좋지 않다고 말했습니다.

이리나는 나에게 페인트를달라고 요청했습니다.

Tolya는 책이 없다고 대답했습니다.

교훈적 관리 “정확하게 말하라”

표적:아이들에게 올바르게 구성된 문장을 귀로 식별하도록 가르칩니다.

게임 진행:

교사는 문장 쌍을 읽고 어린이에게 올바른 구문을 선택하도록 요청합니다.

Katya는 그녀의 생일이기 때문에 책을 받았습니다. 왜냐하면 그녀의 생일이었기 때문입니다.

Katya가 책을 받았기 때문에 그날은 생일이었습니다.

날씨가 따뜻해서 해가 떴다.

해가 떴기 때문에 따뜻해졌습니다.

봄이 왔기 때문에 까마귀들이 도착했습니다.

까마귀들이 왔기 때문에 봄이 왔습니다.

날이 더워서 남자들은 수영하러 갔어요.

남자들이 수영하러 갔기 때문에 날이 더웠어요.

교훈적인 게임 "반대로"

표적:아이들에게 제안된 플롯을 사용하여 진술을 구성하도록 가르치십시오.

시각적 자료:장난감.

게임 진행:

교사는 게임 상황을 만들고 테이프 레코더에 줄거리를 묘사합니다. (다람쥐는 썰매에 마트료시카 인형을 운반하고 있습니다. 인형은 다람쥐를 운반하고 있습니다.) 그리고 샘플 진술을 제공합니다.

먼저 다람쥐는 둥지인형을 썰매에 실었고, 그 다음에는 둥지인형이 다람쥐를 썰매에 실어 밀었습니다.

다람쥐가 둥지인형을 썰매에 밀어넣자, 둥지인형이 그것을 굴리기 시작했습니다.

다람쥐가 썰매에 둥지인형을 밀자, 둥지인형들이 그것을 굴리기 시작했습니다.

그런 다음 아이들에게 제공합니다. 새로운 이야기(곰은 장화신은 고양이, 토끼, 여우, 다람쥐를 썰매에 안고 있습니다. 장화신은 고양이, 토끼, 여우, 다람쥐가 곰을 밀고 있습니다.)

아이들은 교사의 음성 패턴을 사용하여 복잡한 문장을 만듭니다.

교훈적인 연습 "버스 정류장에서"

표적:아이들에게 복잡한 문장을 만드는 연습을 하세요. 하위 이유.

시각적 자료:교통수단(무궤도전차, 버스, 트램)은 교사 책상 위에 놓입니다. 정류장(무궤도전차, 버스, 트램); 여러 인형.

게임 진행:

교사는 예를 사용하여 아이들에게 무엇에 대해 어떻게 이야기해야 하는지 설명합니다. “승객은 트램을 타고 스케이트장에 갈 수 있고, 버스를 타고 인형극장에 갈 수 있습니다. 눈 처녀는 스케이트장에 가고 싶어했고, 피노키오는 인형극장에 가고 싶었어요. Snegurochka는 왜 트램 정류장으로 왔고 Buratino는 버스 정류장으로 왔는지?” (인형은 지정된 정류장에 배치됩니다.)

샘플 답변:“눈 처녀는 스케이트장에 가야 해서 트램 정류장에 왔고, 피노키오는 인형극장에 가는 버스를 타려고 버스 정류장에 왔어요.”

어린이를 위한 질문:

Snegurochka는 왜 트램 정류장에 왔고 Buratino는 버스 정류장에 왔습니까?

아이들은 선생님의 모델에 따라 문장을 발음합니다.

교훈적인 게임 "문장 완성하기"

표적:이유와 목적의 종속절을 사용하여 복잡한 문장을 작성하는 방법을 어린이에게 연습하십시오.

게임 진행:

교사가 문장의 시작을 말하면 아이들은 종속절을 사용하여 문장을 완성합니다. 어려운 문장. 다음과 같은 문법적 구성:

우리는 화단의 꽃에 물을 줍니다... (꽃이 자라려면 수분이 필요합니다).

아이들은 따뜻한 옷을 입고 마당으로 뛰쳐나왔습니다. 왜냐하면... (밖은 겨울이거든요).

나무와 덤불은 서리로 덮여있었습니다. 왜냐하면... (추워졌습니다).

나무에 잎사귀 하나 남지 않은 이유는... (늦가을이 다가왔기 때문입니다.)

우리는 삽을 들고 현장에 왔습니다…

Kolya는 장난감을 가져갔습니다… 등등.

수학적 콘텐츠가 포함된 교훈적인 게임

취학 전 연령

게임은 수학의 시작을 가르칠 때 널리 사용됩니다. 그들의 도움으로 숫자에 대한 아이들의 생각, 숫자 사이의 관계, 각 숫자의 구성, 기하학적 도형, 시간적 및 공간적 개념이 형성되고 명확해지고 통합됩니다. 게임은 관찰력, 주의력, 기억력, 사고력, 언어 능력의 발달에 기여합니다. 프로그램 내용이 복잡해짐에 따라 수정될 수 있으며, 다양한 시각 자료를 사용하면 게임을 다양화할 수 있을 뿐만 아니라 어린이들에게 매력적으로 다가갈 수 있습니다.

교훈적인 게임은 게임의 특징인 재미있고 감정적인 성격을 유지하여 교실에서 아이들의 성과를 높여야 합니다.

게임 중 수학적 개념을 익히고 통합하는 성공 여부는 교사의 올바른 지도에 달려 있습니다. 속도, 게임 시간, 어린이의 답변 평가, 차분하고 사무적이며 친절하고 어린이의 실수에 대한 우호적 인 반응, 올바른 사용수학 용어는 교사가 통제하고 지시합니다.

이 기사에서는 수업과 일상 생활 모두에서 사용할 수 있는 게임을 제공합니다.

취학 전 연령

"잘못을 바로잡아라"

이 게임은 숫자 세기를 연습하고 해당 숫자로 다양한 수량의 물체를 지정하는 능력을 강화하는 데 도움이 됩니다. 게임은 체적 또는 평면 계산 재료 세트, 다양한 색상의 기하학적 모양, 카드 계산, 다양한 수의 물체 이미지가 있는 카드 및 숫자가 포함된 계산 사다리 또는 플란넬 그래프를 사용할 수 있습니다.

게임을 시작하면서 교사는 플란넬 그래프에 여러 개체 그룹을 배치합니다. 예를 들어 피라미드 4개, 크리스마스 트리 2개 등이 있습니다. 아이들은 각 물체 그룹 옆에 해당 번호를 놓는 것을 돕습니다. 그런 다음 명령에 따라 눈을 감습니다. 선생님이 숫자를 바꿔요. 예를 들어 3개 개체 그룹을 숫자 4로 대체하고, 4개 개체 그룹을 숫자 2로 대체하여 아이들이 눈을 뜨면 오류를 감지해야 합니다. 이사회의 누군가가 실수를 바로잡고 그들의 행동을 설명합니다.

연초에 아이들은 물건의 수를 세고 5 이내, 그 다음에는 10 이내의 숫자로 지정합니다. 작업의 수와 복잡성은 점차 증가합니다. 따라서 처음에 교사는 숫자만 교환하여 1-2개의 "실수"를 하고, 개체 그룹을 늘리는 것(최대 7-8개)과 함께 "오류"의 수도 늘릴 수 있습니다. 개체 그룹은 위치를 변경할 수도 있지만 숫자는 동일하게 유지됩니다. 이전 장소. 개체 그룹의 위치와 숫자를 변경할 수 있으며, 1~2개의 개체를 추가하거나 제거할 수 있습니다. 따라서 주어진 개체 그룹 옆에 있는 숫자입니다. 교사는 계산 자료와 숫자 사이의 통신을 위반하지 않고 그대로 둘 수 있지만 동시에 오류를 찾도록 요청합니다. 아이들은 실수가 없고 모든 것이 변함없이 남아 있다고 판단해야 합니다.

게임은 여러 번 반복됩니다. 아이들이 지식을 익히면 게임 속도가 빨라집니다.

"이웃 이름을 말해주세요"

이 게임은 연속된 숫자 사이의 양적 관계, 자연 계열 숫자의 순서에 대한 아이디어를 통합하는 것을 목표로 합니다. 게임은 숫자, 카드, 얼굴에 숫자가 인쇄된 큐브를 사용할 수 있습니다.

게임의 규칙. 선생님은 아이들에게 숫자를 알려줍니다. 아이들은 주어진 숫자의 "이웃"(이전 및 후속)을 찾고 이 특정 숫자가 명명된 숫자의 "이웃"인 이유를 설명해야 합니다. 하나는 이전 숫자이고 두 번째는 다음 숫자입니다. 게임은 여러 번 반복됩니다. 다양한 옵션이 있을 수 있습니다. 예를 들어, 교사는 측면에 숫자가 적힌 큐브를 던집니다. 아이들은 어느 번호가 자신을 향하는지 관찰하고 이 번호가 표시된 번호의 "이웃"에게 전화를 겁니다. 보드에 다양한 숫자 카드를 걸거나 망치로 일정 횟수를 두드려 숫자를 설정할 수 있습니다.

다양한 개수의 그려진 개체가 포함된 카드나 숫자 카드를 제공할 수 있으며, 특정 숫자(숫자는 원이나 숫자로 표시할 수 있음) 앞뒤에 빈 창이 있는 특수 카드도 제공할 수 있습니다. 아이들의 대답은 다양한 방식으로 구성되어야 합니다. 그들은 숫자의 “이웃”을 구두로 지명할 수 있고 숫자나 숫자 카드를 보여 줄 수 있습니다.

미취학 아동이 숫자 간의 양적 관계를 배우기 시작하고 "다음" 및 "이전"이라는 용어에 익숙해지면 어린이가 숫자를 빠르게 탐색할 수 있도록 칠판에 숫자 시리즈를 배치하는 것이 좋습니다. 그런 다음 "힌트"가 점차 제거됩니다.

아이들이 프로그램 자료를 익히면 게임 속도가 빨라집니다.

이 게임은 자연 계열의 숫자 순서를 익히고 앞뒤 계산을 연습하며 주의력과 기억력을 키우는 것을 목표로 합니다.

"멋진 가방"

이 게임은 다양한 분석기를 사용하여 숫자 계산을 어린이들에게 훈련시키고 숫자 간의 양적 관계에 대한 아이디어를 통합하는 것을 목표로 합니다.

"멋진 가방"에는 작은 장난감, 천연 소재, 2~3가지 유형의 물건 또는 장난감 등 계산 재료가 들어 있습니다. 발표자는 어린이 중 한 명을 선택하고 어린이가 망치, 탬버린을 치는 소리를 듣는 수만큼 물건을 세거나 칠판에 게시된 숫자 카드에 있는 원의 수를 세도록 요청합니다. 발표자는 어린이가 계산해야 할 항목을 지정하지 않을 수 있지만 이 수수께끼에 대해 추측합니다. 예를 들어, "누가 나뭇가지에 있는 원뿔을 갉아먹고 견과류를 던졌나요?" 아이는 명명된 빵의 수를 추측하고 셉니다. 그런 다음 발표자는 어린이들에게 칠판에 서있는 어린이를 위한 과제를 제안하도록 초대합니다. 작업은 다양해야 합니다. 물건을 꺼낼 때마다 점프하거나, 한 번 덜 앉거나(더 많이), 탬버린을 치고, 후프를 오르고, 물건을 가져갈 때마다 손뼉을 칩니다(더 많이, 더 적게). 가방에서 꺼내거나, 계산된 항목 수에 해당하는 숫자 카드를 찾거나 표시된 숫자부터 정방향 또는 역순으로 계산된 숫자를 찾아 이 번호의 "이웃" 이름을 지정합니다. 과제를 올바르게 완수한 아이가 리더가 됩니다. 그는 어린이 중 한 명의 이름을 지정하고 특정 수의 물건을 세어 보라고 요청합니다. 게임은 여러 번 반복됩니다.

"실수 하지마"

이 게임은 숫자 사이의 양적 관계에 대한 아이들의 생각을 강화하고, 다음과 이전 숫자를 찾는 연습을 하고, 청각 및 시각 분석기를 사용하여 계산을 연습하고, 해당 숫자로 다양한 양을 지정하는 능력을 개발하는 것을 목표로 합니다. 이 게임은 소리나는 물건, 숫자 세기, 숫자 카드를 사용합니다. 게임이 시작되기 전에 발표자는 어린이들에게 다음과 같은 작업을 제공합니다. “눈을 감으세요. 망치로 치겠습니다. 잘 듣고 박수를 나타내는 숫자를 보여주세요.” 타격 횟수를 세어본 후 아이들은 숫자를 보여주고 왜 그것을 보여줬는지 설명합니다. 예: “4박자를 들었기 때문에 4번을 보여줬습니다.” 어린이의 과제와 기술에 따라 교사는 게임에 대한 다양한 옵션을 사용할 수 있습니다. 눈을 뜨거나 감은 상태에서 스트로크 수 계산, 스트로크 횟수를 나타내는 숫자 카드 또는 숫자 표시, 동일한 수의 물체 계산 또는 하나 이상(1개) 이하) 지정된 숫자의. 게임은 여러 번 반복됩니다.

“어느 손에 얼마가 들어있나요?”

이 게임은 두 개의 작은 숫자의 숫자 구성, 주의력 및 기억 형성에 대한 지식을 통합하는 데 도움이 됩니다. 게임의 재료는 구슬, 견과류, 자갈 등 작은 물체일 수 있습니다(즉, 어린이의 손에 잘 숨겨질 수 있는 모든 것). 교사는 아이들에게 게임을 위해 준비한 물건을 보여주고 함께 세어봅니다. 그런 다음 아이들이 보지 못하도록 양손에 물건을 놓습니다. 게임 속도를 늦추지 않기 위해 교사는 어린이들과 함께 왼손에 몇 개의 물건이 있는지 먼저 말하고 오른쪽에 몇 개가 있는지 말한 다음 함께 얻은 물건의 수를 말하도록 동의합니다. 예를 들어, "3과 4, 그러나 함께 7", "1과 5, 그러나 함께 6" 등. 교사의 손에 자갈은 가능한 숫자 구성 중 하나가 다음과 같은 방식으로 배열됩니다. 획득. 아이들은 이 옵션을 정확히 추측하려고 노력하며 모든 항목을 나열합니다. 가능한 옵션, 마침내 그들은 원하는 교사에게 전화를 겁니다. 숫자 구성에 대한 옵션 중 하나의 이름을 정확하게 지정했지만 의도한 이름이 아닌 어린이의 경우 교사는 다음과 같이 대답합니다. “3과 3, 함께 6. 그럴 수도 있겠지만 나에게는 다르다.” 어느 손에 얼마나 많은 물건이 숨겨져 있는지 정확하게 말하는 아이가 리더가 됩니다. 이제 그는 두 손에 물건을 놓고 누군가가 자신이 생각한 숫자 구성의 변형을 명명할 때까지 아이들을 부릅니다. 그래서 게임은 여러 번 반복됩니다.

아이들이 두 개의 작은 숫자로 구성된 특정 숫자의 구성에 익숙해지면 힌트로 보드나 플란넬 그래프에 주어진 숫자의 구성에 대해 가능한 모든 옵션을 배치하는 것이 좋습니다. 숫자의 구성이 숙달되면 시각적 자료가 변경됩니다.

예비 학교 그룹의 교훈적인 게임과 연습.

"무엇이 바뀌었나요?"

이 게임은 순서 계산 개념, 공간 방향 개발, 관찰 및 기억 개발을 통합하는 데 도움이 됩니다. 게임 자료에는 사물 그림, 계산 자료, 장난감이 포함될 수 있습니다. 아이들 앞에는 테이블이나 판자 위에 장난감이나 물건이 한 줄로 놓여 있습니다. 교사는 순서대로(첫 번째, 두 번째, 세 번째, 네 번째 등) 숫자를 셀 것을 제안합니다. 그런 다음 플레이어는 눈을 감고 리더는 1-2 개체의 순서를 바꿉니다. 눈을 뜬 아이들은 장난감이나 그림이 이전에 어디에 있었고 지금은 어디에 있는지 말해야 합니다.

발표자는 다른 개체와 관련하여 한 개체의 위치를 ​​결정하는 데 어린이의 주의를 집중시킬 수 있습니다. 눈을 뜬 남자들은 무엇이 바뀌 었는지 말해야한다. 거꾸로 된 물체의 왼쪽과 오른쪽에는 어떤 물체가 있었는지, 지금 왼쪽과 오른쪽에는 어떤 물체가 있는지, 그리고 제거되어 뒤집힌 물체는 어떤 물체였는지.

게임은 여러 번 반복됩니다. 순열의 수와 게임 속도는 플레이어의 지식, 관찰 및 한 작업에서 다른 작업으로 전환하는 능력에 따라 결정됩니다.

"착란"

이 게임은 숫자에 대한 지식을 통합하고 관찰력과 기억력을 개발하는 데 도움이 됩니다. 게임은 보드에 순서대로 배치된 숫자를 사용합니다. 아이들이 눈을 감고 이때 교사가 숫자 중 하나를 제거하는 게임입니다. 눈을 뜬 남자들은 '무슨 문제'를 발견하고 그 자리에 숫자를 입력해야 합니다. 아이들 중 한 명이 리더가 됩니다. 플레이어가 게임의 규칙을 이해하고 숫자를 제거하면 교사는 남은 숫자를 공백이 없도록 이동하거나 숫자를 바꾸거나 숫자 시리즈의 순서를 어기거나 거기에 없었던 숫자를 추가할 수 있습니다. 게임 초반에. 숫자 시리즈를 변경하지 않고 그대로 둘 수도 있지만 동시에 아이들에게 "무슨 일이 일어났나요?"라는 질문을 던집니다. 아이들은 이번에는 모든 숫자가 순서대로 맞았다고 대답해야 합니다.

게임이 여러 번 반복되면 게임 속도가 빨라집니다. 연초에는 5 이내의 숫자로 게임을 하고 그 다음에는 0부터 10까지의 숫자로 게임을 합니다.

“빨리 전화해”

이 게임은 요일의 순서를 기억하고 주의력과 지능을 키우는 데 도움이 됩니다. 게임은 공을 가지고 진행됩니다. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 발표자는 공을 던지며 이렇게 묻습니다. “일요일 이전에 어떤 요일이 오는지; 어느 요일이 수요일 이전인지, 어느 요일이 화요일 이후인지, 금요일 이후인지, 화요일과 목요일 사이인지, 토요일과 월요일 사이인지를 알 수 있습니다. 월요일 다음 날, 목요일 다음 날은 무슨 요일이 될까요?” 등등. 게임의 속도는 아이들의 지식과 반응 속도에 따라 달라집니다. 교사는 게임의 속도를 높이기 위해 노력해야 합니다. 가장 많은 수의 어린이가 게임에 참여하는 것이 바람직합니다.

"장난감 찾아요"

이 게임은 이동하는 동안 방향을 바꾸고 우주를 탐색하는 어린이의 능력을 개발하는 것을 목표로 합니다. 이 게임은 방의 여러 곳에 숨겨진 장난감과 준비된 "편지"를 사용합니다.

교사는 이렇게 말합니다. “아이들이 그룹에 속해 있지 않은 밤에요. Carlson은 우리에게 날아와 장난감을 선물로 가져 왔습니다. 칼슨은 온갖 종류의 농담을 좋아해서 장난감을 편지에 숨기고 찾는 방법을 썼습니다.”

그는 봉투를 열고 이렇게 말합니다. "테이블 앞에 서서 직진하세요." 어린이 중 한 명이 작업을 완료하고 상자 안에 차가 들어 있는 벽장으로 다가갑니다. 또 다른 어린이는 다음과 같은 과제를 수행합니다. 창가로 가서 왼쪽으로 돌아 웅크리고 커튼 뒤에 둥지를 틀고 있는 인형을 찾습니다. Carlson이 보낸 3-4개의 "편지"가 있을 수 있습니다.

"깃발로 오세요"

이 게임은 기억력과 주의력 개발을 목표로합니다. 수업이 시작되기 전에 교사는 방의 여러 위치에 깃발을 배치합니다. 피노키오나 기타 동화 속 인물교사의 도움을 받아 아이들에게 "창문으로 가서 오른쪽으로 세 걸음 가세요"라는 과제를 줍니다. 아이는 작업을 완료하고 깃발을 찾습니다. 아이들이 아직 움직임 방향을 바꿀 만큼 자신감이 없으면 작업 수가 늘어납니다. 예: “다섯 걸음 앞으로 가서 좌회전하고, 두 걸음 더 가서 우회전하세요. 거기에서 깃발을 찾을 수 있을 거예요.”

게임은 여러 번 반복됩니다.

“무엇이 어디에 있는지 맞춰보세요?”

이 게임은 어린이들이 우주를 탐색하는 능력을 개발하는 것을 목표로 합니다. 교사는 미취학 아동에게 어떤 물건이나 어떤 어린이가 왼쪽, 오른쪽, 앞, 뒤에 있는지 확인하도록 초대합니다.

예를 들어, 교사는 다른 아이들에게 "당신 앞에 무엇이 있습니까? "라는 질문을 던집니다.

한 아이는 자기 앞에 판자가 있고, 다른 아이는 자기 앞에 의자가 있고, 세 번째 아이는 자기 앞에 옷장이 있다고 대답합니다. 3~4명의 어린이의 대답을 들은 후 교사는 "왼쪽에 무엇이 있습니까?"라고 묻습니다. 교사가 묻는 아이들은 서로 반복하지 않고 왼쪽에 있는 다른 물건의 이름을 지정합니다.

정답이 나올 때마다 아이는 칩을 받습니다. 게임이 끝나면 받은 점수(칩)이 계산됩니다.

사용된 재료 목록:

1. Bondarenko A.K. "유치원의 교훈적인 게임." 엠., 1990

2. Vasilyeva M. A. “어린이 게임 관리 유치원 기관" 엠., 1986

3. Gerbova V.V. “자녀 양육.” 엠., 1981

4. Sorokina A. I. "유치원의 교훈적인 게임." 엠., 1982

5. Usova A. T. “자녀 양육에서 놀이의 역할.” 엠., 1976년

6. "언어 발달을 위한 교훈적인 게임" - "유치원 교육" 1988 4번.

7. "수학적 내용을 갖춘 교훈적인 게임" - "유치원 교육" 1986 6호.

교훈적인 게임

환경교육에 대해

나이가 많은 미취학 아동을위한 것입니다.

생태학적 내용을 담은 교훈적인 게임은 개별 유기체와 생태계의 온전성을 확인하고, 각 자연 물체의 고유성을 깨닫고, 불합리한 인간 개입이 자연의 돌이킬 수 없는 과정으로 이어질 수 있음을 이해하는 데 도움이 됩니다. 게임은 아이들에게 많은 즐거움을 선사하고 전반적인 발달에 기여합니다. 게임 과정에서 주변 세계에 대한 지식이 형성되고인지 적 관심, 자연에 대한 사랑, 자연에 대한 신중하고 배려하는 태도, 자연에서 환경 적으로 적절한 행동이 배양됩니다. 아이들의 시야를 넓히고 감각 교육 문제를 해결하기 위한 유리한 조건을 조성합니다. 게임은 아이들의 관찰력, 호기심, 탐구력 발달에 기여하고 자연물에 대한 관심을 불러일으킵니다. 교훈적인 게임에서는 행동을 계획하고 시간이 지남에 따라 게임 참가자 간에 배포하고 결과를 평가하는 지적 기술이 개발됩니다.

이 파일을 '방향으로 프로그램에 추가하는 것이 좋습니다. 인지 발달"(자연세계와의 만남) 2015~2016년을 맞아 시니어 및 노년층의 일상생활에 활용 준비 그룹미취학 아동의 환경 교육을 목적으로 합니다.

№1

주제: "추측하고 그리기"

표적: 훌륭한 운동 능력과 자발적인 사고를 개발하십시오.

교훈적인 자료:눈이나 모래 위에 그림을 그리는 스틱(계절에 따라 다름)

방법론:교사는 시적 텍스트를 읽고, 아이들은 눈이나 모래 위에 막대기를 사용하여 답을 그립니다. 미끄러지는 사람은 게임에서 제외됩니다.

№2

주제: “누구의 씨앗인가?”

표적: 아이들에게 야채, 과일, 씨앗을 구별하는 방법을 가르쳐주세요. 기억력, 집중력, 관찰력을 개발하십시오.

교훈적인 자료:야채, 과일 카드, 과일 나무; 다른 씨앗이 담긴 접시.

방법론:아이들은 씨앗 세트를 가져다가 해당 과일이나 야채 카드에 놓습니다.

№3

주제: “어느 지부의 아이들입니까?”

표적: 구별 짓다 특징나무.

교훈적인 자료:마가목, 자작나무, 사시나무, 버드나무 등의 이미지가 담긴 카드. 나무 카드.

방법론:의자는 서로 어느 정도 떨어진 베란다에 배치됩니다. 나무 그림이 담긴 카드가 그 위에 놓여 있습니다. 아이들에게는 나뭇잎 그림이 담긴 카드가 주어집니다. "하나, 둘, 셋, 잎사귀를 나무로 달려라"라는 명령에 아이들은 제자리로 흩어지고 카드가 변경됩니다.

№4

주제: “무슨 곤충 이름이요?”

표적: 어린이에게 "곤충"이라는 개념을 형성합니다. 파리, 나비, 잠자리, 무당벌레, 벌, 벌레, 메뚜기 등 곤충의 대표자를 알아보고 이름을 지정하세요.

교훈적인 자료:곤충 사진을 잘라보세요.

방법론:아이들은 빨리 그림을 조립하고 곤충의 이름을 지정해야 합니다. 누군가 어렵다고 생각하면 수수께끼를 사용할 수 있습니다.

그녀는 모든 벌레보다 더 귀여워요

그녀의 등은 빨간색입니다.

그리고 그 위에 동그라미가 있어요

작은 검은 점들.

(무당벌레)

그녀는 날개가 4개 있어요

몸은 화살처럼 가늘고,

그리고 크고 큰 눈

그들은 그녀에게 전화한다...

(잠자리)

향기로운 꽃의 주스를 ​​마신다.

우리에게 왁스와 꿀을 모두 제공합니다.

그녀는 누구에게나 친절해요

그리고 그녀의 이름은...

(벌)

앉아있을 때 윙윙거리지 않아요

걸을 때 윙윙 거리지 않습니다.

내가 공중에서 회전하고 있다면,

이 시점에서 나는 즐거운 시간을 보낼 것이다.

(벌레)

우리는 날개를 펼칠 것이다 -

무늬가 아름답습니다.

우리는 이리저리 돌고 있어요 -

사방에 어떤 공간이 있습니까!

(나비)

№5

주제: “같은 꽃을 찾아보세요”

표적: 아이들에게 그림에 있는 것과 유사한 물건을 찾는 연습을 하십시오. 주의력, 집중력을 키우고 어린이의 언어를 형성하십시오.

교훈적인 자료:실제 실내 꽃, 해당 카드.

방법론:아이들에게는 실내 꽃 그림이 담긴 카드가 주어지며, 그룹에서 동일한 꽃을 찾아 보여주고 가능하면 이름을 지정해야 합니다.

№6

주제: “누가 이렇게 노래하나요?”

표적: 연설의 표현을 형성합니다. 새에 대한 올바른 의성어를 연습하세요. 새의 특성에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오.

교훈적인 자료:새들의 노래를 녹음합니다. 새 그림이 담긴 카드

방법론:새들이 노래하는 오디오 녹음이 들립니다. 아이들은 새 그림이 있는 카드를 추측하고 찾아야 합니다.

№7

주제: “봄꽃을 맞춰보세요”

표적: 수수께끼를 끝까지 듣고 주의력을 기르십시오. 교사의 신호에 따라 행동하십시오. 말하기와 논리적 사고를 개발하십시오.

교훈적인 자료:봄 꽃에 관한 시 수수께끼. 꽃을 묘사한 피사체 사진입니다.

방법론:선생님이 수수께끼를 읽어주고, 아이들은 그 답을 바탕으로 해당 꽃을 찾아 이름을 짓습니다.

화창한 봄날에

황금빛 꽃이 피었습니다.

높고 얇은 다리에

그는 길가에서 계속 졸고 있었습니다.

(민들레)

봄은 애정과 동화로 다가옵니다.

마술 지팡이를 흔들다 -

그리고 첫 번째 꽃은 눈 아래에서 피어날 것입니다

(헌병)

5월이 되고, 따뜻해지고 여름이 다가오고 있습니다. 모든 것과 모든 사람이 녹색 옷을 입고 있습니다. 불샘처럼 - 열리네...

(튤립)

5월에 꽃이 피고,

숲 그늘에서 그를 찾을 수 있습니다.

구슬처럼 줄기에 거의

향기로운 꽃이 달려있습니다.

(은방울꽃)

№8

주제: "바구니에는 무엇을 담나요?"

표적: 밭, 정원, 채소밭, 숲에서 어떤 작물이 수확되는지에 대한 지식을 어린이들에게 통합합니다. 과일이 재배되는 장소에 따라 과일을 구별하는 방법을 알아보세요. 자연 보존에 있어서 사람들의 역할에 대한 아이디어를 형성합니다.

교훈적인 자료: 야채, 과일, 시리얼, 멜론, 버섯, 베리, 바구니 등의 이미지가 담긴 메달입니다.

방법론:어떤 어린이들은 다양한 자연의 선물을 묘사한 메달을 가지고 있습니다. 다른 사람들은 바구니 형태의 메달을 가지고 있습니다. 어린이-과일, 경쾌한 음악에 맞춰 방 주위에 흩어지며 동작과 표정으로 서투른 수박, 부드러운 딸기, 풀밭에 숨어있는 버섯 등을 묘사합니다. 어린이 - 바구니는 양손으로 과일을 집어야 합니다. 필수 조건: 각 어린이는 한 곳에서 자라는 과일(정원의 야채 등)을 가져와야 합니다. 이 조건을 만족하는 사람이 승리합니다.

№9

주제 : "상판-뿌리"

표적: 아이들에게 부분으로 전체를 만드는 법을 가르치세요.

교훈적인 자료:두 개의 농구, 야채 사진.

방법론:

옵션 1. 빨간색, 파란색 두 개의 고리를 사용합니다. 고리가 교차하도록 배치하십시오. 뿌리가 음식으로 사용되는 빨간 고리와 고리에 야채를 넣어야합니다. 파란색의– 상의를 사용하는 것.

아이는 식탁으로 와서 야채를 하나 골라 아이들에게 보여주고, 그 야채를 왜 거기에 놓았는지 설명하면서 올바른 원 안에 넣습니다. (후프가 교차하는 부분에는 양파, 파슬리 등 꼭지와 뿌리를 사용하는 야채가 있어야 합니다.

옵션 2. 테이블 위에는 식물의 꼭대기와 뿌리, 즉 야채가 있습니다. 아이들은 꼭대기와 뿌리의 두 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 그룹의 어린이는 꼭대기를 차지하고 두 번째 그룹은 뿌리를 차지합니다. 신호를 받으면 모두가 사방으로 달려갑니다. "하나, 둘, 셋 – 짝을 찾으세요!"라는 신호에 맞춰

№10

주제 : "공기, 흙, 물"

표적: 자연물에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오. 청각 주의력, 사고력 및 지능을 개발하십시오.

교훈적인 자료:공.

방법론:

선택 사항 1. 교사는 어린이에게 공을 던지고 “까치”와 같이 자연의 사물에 이름을 붙입니다. 아이는 "공기"라고 대답하고 공을 뒤로 던져야 합니다. "돌고래"라는 단어에 아이는 "물", "늑대"- "지구"라는 단어 등에 반응합니다.

선택 사항 2. 교사는 "공기"라는 단어를 부르고 공을 잡은 어린이는 새의 이름을 지정해야 합니다. "지구"라는 단어는 지구에 사는 동물입니다. "물"이라는 단어는 강, 바다, 호수 및 바다에 서식하는 것입니다.

№11

주제: "가방 안에 무엇이 들어있을까요?"

표적: 어린이들에게 촉각으로 인식되는 사물을 묘사하고 특징적인 특징으로 추측하도록 가르치십시오.

교훈적인 자료:양파, 사탕무, 토마토, 자두, 사과, 배 등 독특한 모양과 다양한 밀도를 지닌 야채와 과일.

방법론:"Wonderful Bag" 게임처럼 플레이해야 합니다. 아이들은 가방 속의 물건을 느끼기 때문에 꺼내기 전에 그 물건의 특징을 말해야합니다.

№12

주제 : "자연과 인간"

표적: 인간이 창조한 것과 자연이 인간에게 주는 것에 대한 어린이의 지식을 통합하고 체계화합니다.

교훈적인 자료:공.

방법론:교사는 아이들과 대화를 나누면서 우리 주변의 물건이 인간의 손으로 만들어졌거나 자연에 존재하고 사람들이 그것을 사용한다는 지식을 명확히 설명합니다. 예를 들어 숲, 석탄, 석유, 가스는 자연에 존재하지만 집과 공장은 인간이 만듭니다.

"사람이 만든 것은 무엇입니까?" 선생님에게 묻고 공을 던집니다.

“자연이 만들어낸 것은 무엇입니까?” 선생님에게 묻고 공을 던집니다.

아이들은 공을 잡고 질문에 답합니다. 기억하지 못하는 사람들은 자기 차례를 놓친다.

№13

주제: "필요한 것을 선택하세요"

표적: 자연에 대한 지식을 강화합니다. 사고와 인지 활동을 개발합니다.

교훈적인 자료:주제 사진.

방법론:테이블 위에는 실물 사진이 흩어져 있습니다. 교사는 어떤 속성이나 기호의 이름을 지정하고 어린이는 이 속성을 가진 가능한 한 많은 물건을 선택해야 합니다.

예: "녹색" - 잎, 오이, 양배추, 메뚜기 사진일 수 있습니다. 또는 "습식" - 물, 이슬, 구름, 안개, 서리 등

№14

주제: "눈송이는 어디에 있나요?"

표적: 물의 다양한 상태에 대한 지식을 강화합니다. 기억력과인지 활동을 개발하십시오.

교훈적인 자료:폭포, 강, 웅덩이, 얼음, 강설, 구름, 비, 증기, 눈송이 등 물의 다양한 상태를 묘사하는 카드입니다.

방법론:

옵션 1. 아이들은 원 안에 놓인 카드를 중심으로 원을 그리며 춤을 춥니다. 카드가 보여요 다양한 주물: 폭포, 강, 웅덩이, 얼음, 강설, 구름, 비, 증기, 눈송이 등.

원을 그리며 이동하는 동안 다음과 같은 말을 합니다.

그래서 여름이 왔습니다.

태양이 더 밝게 빛났습니다.

점점 더워지고 있어요,

눈송이를 어디에서 찾아야 할까요?

와 함께 마지막 말모두가 멈춥니다. 필요한 그림이 있는 사람 앞에는 그림을 들고 자신의 선택을 설명해야 합니다. 운동은 다음과 같은 말로 계속됩니다.

드디어 겨울이 왔습니다:

추위, 눈보라, 추위.

산책하러 나가세요.

눈송이를 어디에서 찾아야 할까요?

원하는 사진을 다시 선택하고 선택 사항 등에 대해 설명합니다.

옵션 2. 사계절을 나타내는 4개의 고리가 있습니다. 아이들은 자신의 카드를 농구대에 나눠주고 자신의 선택을 설명해야 합니다. 일부 카드는 여러 계절에 해당할 수 있습니다.

결론은 질문에 대한 답변에서 도출됩니다.

자연계의 물은 일년 중 언제 고체 상태가 될 수 있습니까?

(겨울, 초봄, 늦가을).

№15

주제: “새들이 도착했어요”

표적: 새에 대한 이해를 명확히 하세요.

교훈적인 자료:새에 관한 시.

방법론:선생님은 새들의 이름만 부르는데, 갑자기 실수를 하면 아이들이 발을 구르거나 박수를 쳐야 합니다.

예를 들어. 새들이 도착했습니다 : 비둘기, 가슴, 파리, 칼새.

아이들은 구르며 -

뭐가 잘못 되었 니? (파리)

그러면 이 파리들은 누구일까요? (곤충)

새들이 도착했습니다 : 비둘기, 가슴, 황새, 까마귀, 갈까마귀, 마카로니.

아이들이 쿵쿵거리고 있어요.

새들이 도착했습니다: 비둘기, 담비...

아이들이 쿵쿵거리고 있어요. 게임은 계속됩니다.

새들이 도착했습니다:

젖꼭지 비둘기,

갈까마귀와 스위프트,

랩윙, 스위프트,

황새, 뻐꾸기,

부엉이도 부엉이인데,

백조, 찌르레기.

모두들 수고하셨습니다.

결과: 교사는 아이들과 함께 철새와 월동하는 새를 식별합니다.

№16

주제: “언제 이런 일이 발생하나요?”

표적: 아이들에게 계절의 징후를 구별하도록 가르치십시오. 시적 단어의 도움으로 다양한 계절의 아름다움, 계절 현상의 다양성 및 사람들의 활동을 보여줍니다.

교훈적인 자료:각 어린이에게는 봄, 여름, 가을, 겨울의 풍경이 담긴 그림과 계절에 대한 시가 있습니다.

방법론:선생님은 시를 읽어주고, 아이들은 시에 나오는 계절의 그림을 보여줍니다.

봄.

공터에서는 길 근처에 풀잎이 나타납니다.

언덕에서 시냇물이 흐르고 나무 아래에는 눈이 쌓여 있습니다.

여름.

그리고 가볍고 넓어요

우리의 조용한 강.

수영하러 달려가서 물고기들과 함께 물장구 치자...

가을.

초원의 풀은 시들어 누렇게 변하고,

겨울 작물이 들판에 푸르게 변하고 있습니다.

구름이 하늘을 가리고 해는 빛나지 아니하며

들판에 바람이 울부짖고,

비가 부슬부슬 내리고 있다.

겨울.

푸른 하늘 아래

웅장한 카펫,

햇빛에 반짝이는 눈이 놓여 있습니다.

투명한 숲만이 검게 변하고,

그리고 가문비나무는 서리를 통해 녹색으로 변합니다.

그리고 강은 얼음 아래에서 반짝입니다.

№17

주제: "동물, 새, 물고기"

표적: 동물, 새, 물고기를 분류하는 능력을 강화합니다.

교훈적인 자료:공.

방법론:

옵션 1: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 플레이어 중 한 명이 물건을 집어 오른쪽에 있는 이웃에게 전달하며 "여기 새가 있습니다."라고 말합니다. 어떤 종류의 새?

이웃은 물건을 받고 재빠르게 대답합니다(새의 이름).

그런 다음 그는 같은 질문을 가지고 다른 어린이에게 그 항목을 전달합니다. 게임 참가자의 지식이 소진될 때까지 항목이 원을 그리며 전달됩니다.

그들은 또한 물고기와 동물의 이름을 부르며 놀기도 합니다. (동일한 새, 물고기, 동물의 이름을 지정할 수 없습니다.)

선택 2: 교사는 아이에게 공을 던지고 “새”라는 단어를 말합니다. 공을 잡은 아이는 '참새' 같은 구체적인 개념을 집어내 공을 뒤로 던져야 한다. 다음 아이는 새의 이름을 지어주어야 하지만 같은 말을 반복해서는 안 됩니다. 게임은 "동물"과 "물고기"라는 단어를 사용하여 비슷한 방식으로 진행됩니다.

№18

주제: "무엇이 어디서 자라는지 추측해 보세요"

표적: 식물이 자라는 이름과 장소에 대한 어린이의 지식을 명확히 합니다. 주의력, 지능, 기억력을 개발하십시오.

교훈적인 자료: 공.

방법론: 아이들은 의자에 앉거나 둥글게 서 있습니다. 교사 또는 어린이는 어린이 중 한 명에게 공을 던져 식물이 자라는 장소의 이름을 정원, 채소밭, 초원, 들판, 숲으로 지정합니다.

№19

주제 : "동물 접기"

표적: 애완 동물에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오. 가장 일반적인 특성을 사용하여 설명하는 방법을 알아보세요.

교훈적인 자료:다양한 동물을 묘사한 사진(각각 중복)

방법론:사진의 한 사본은 전체이고 두 번째 사본은 네 부분으로 잘립니다. 아이들은 전체 그림을 보고 모델 없이 잘라낸 부분으로 동물의 이미지를 조합해야 합니다.

№20

주제: “무엇으로 만들어졌나요?”

표적: 아이들에게 물건이 만들어지는 재료를 식별하도록 가르치십시오.

교훈적인 자료:나무 큐브, 알루미늄 그릇, 유리병, 금속 벨, 열쇠 등

방법론: 아이들은 가방에서 다양한 물건을 꺼내서 각각의 물건이 무엇으로 만들어졌는지 나타내는 이름을 붙입니다.

№21

주제: “무엇을 추측해 보세요”

표적: 수수께끼를 풀고, 언어적 이미지를 그림 속 이미지와 연관시키는 어린이의 능력을 개발합니다. 베리에 대한 어린이의 지식을 명확히합니다.

교훈적인 자료: 딸기 이미지가 포함된 각 어린이용 사진. 수수께끼의 책.

방법론:각 어린이 앞의 테이블에는 답의 사진이 있습니다. 선생님이 수수께끼를 만들고, 아이들은 답 그림을 찾아서 집어듭니다.

№22

주제 : "식용 - 먹을 수 없음"

표적: 식용 및 비식용 버섯에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료:바구니, 식용 및 비식용 버섯 이미지가 담긴 주제 사진.

방법론:각 어린이 앞의 테이블에는 답의 사진이 있습니다. 선생님은 버섯에 관한 수수께끼를 내고, 아이들은 답을 찾아서 그림을 붙여 놓습니다. 식용버섯장바구니에 추가

№23

주제: "조약돌을 찾아보세요"

표적: 촉각 감각, 주의력, 기억력을 개발하십시오.

교훈적인 자료:돌의 컬렉션입니다.

방법론: 각 어린이는 수집품에서 자신이 가장 좋아하는 돌을 선택하고(이 게임이 밖에서 진행되는 경우 발견합니다) 주의 깊게 살펴보고 색상을 기억하고 표면을 만집니다. 그런 다음 모든 돌을 한 더미에 넣고 섞습니다. 임무는 당신의 돌을 찾는 것입니다.

№24

주제 : "꽃집"

표적: 색상을 구별하는 능력을 강화하고, 신속하게 이름을 지정하고, 다른 꽃 중에서 적합한 꽃을 찾으십시오. 아이들에게 식물을 색깔별로 분류하고 아름다운 꽃다발을 만드는 방법을 가르쳐주세요.

교훈적인 자료: 꽃잎, 컬러 사진.

방법론:

옵션 1. 테이블 위에는 다양한 모양의 다양한 색상의 꽃잎이 담긴 쟁반이 있습니다. 아이들은 자신이 좋아하는 꽃잎을 선택하고, 색상을 지정하고, 선택한 꽃잎과 색상, 모양 모두 일치하는 꽃을 찾습니다.

옵션 2. 어린이는 판매자와 구매자로 나뉩니다. 구매자는 판매자가 자신이 말하는 꽃이 무엇인지 즉시 추측할 수 있도록 자신이 선택한 꽃을 설명해야 합니다.

옵션 3. 아이들은 봄, 여름, 가을의 세 가지 꽃다발을 독립적으로 만듭니다. 꽃에 관한 시를 사용할 수 있습니다.

№25

주제: "네 번째 바퀴"

표적: 곤충에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오.

교훈적인 자료:아니요.

방법론: 교사는 4개의 단어를 지정하고, 어린이는 추가 단어를 지정해야 합니다.

옵션 1:

1) 토끼, 고슴도치, 여우, 땅벌;

2) 할미새, 거미, 찌르레기, 까치;

3) 나비, 잠자리, 너구리, 벌;

4) 메뚜기, 무당벌레, 참새, 딱정벌레;

5) 벌, 잠자리, 너구리, 벌;

6) 메뚜기, 무당벌레, 참새, 모기;

7) 바퀴벌레, 파리, 벌, 풍뎅이과;

8) 잠자리, 메뚜기, 벌, 무당벌레;

9) 개구리, 모기, 딱정벌레, 나비; 10) 잠자리, 나방, 땅벌, 참새.

옵션 2: 교사가 단어를 읽어주고, 아이들은 그 중 어느 것이 개미(땅벌...벌...바퀴벌레)에게 적합한지 생각해야 합니다.

사전: 개미집, 녹색, 펄럭이는 소리, 꿀, 교활한, 열심히 일하는, 빨간 등, 수동적, 짜증나는, 벌집, 털이 많은, 울리는 소리, 강, 지저귀는 소리, 거미줄, 아파트, 진딧물, 해충, “날아다니는 꽃”, 벌집, 윙윙거리는 소리, 바늘, “챔피언” "점프하여", 가지각색의 날개, 큰 눈, 붉은 수염, 줄무늬, 떼, 꿀, 꽃가루, 애벌레, 보호 착색, 구충제 착색.

№26

주제: "행성을 올바르게 배열하세요"

표적: 주요 행성에 대한 지식을 강화합니다.

교훈적인 자료: 광선을 꿰매는 벨트 - 다양한 길이의 리본 (9개). 행성의 이미지가 담긴 모자.

이 행성은 너무 더워요

거기 있는 건 위험해요, 친구들.

우리의 가장 뜨거운 행성은 무엇이며, 어디에 위치해 있나요? (수성은 태양에 가장 가깝기 때문에).

그리고 이 행성은 지독한 추위에 갇혔고,

태양 광선은 따뜻함으로 그녀에게 닿지 않았습니다.

이것은 어떤 종류의 행성입니까? (명왕성은 태양에서 가장 멀고 모든 행성 중에서 가장 작기 때문에).

명왕성 모자를 쓴 어린이가 가장 긴 9번 리본을 잡고 있습니다.

그리고 이 행성은 우리 모두에게 소중한 곳입니다.

행성은 우리에게 생명을 주었다... (모두:지구)

행성 지구는 어떤 궤도에서 회전합니까? 우리 행성은 태양으로부터 어디에 있습니까? (3일).

'지구' 모자를 쓴 어린이가 3번 리본을 붙잡고 있습니다.

두 개의 행성이 지구와 가깝습니다.

친구야, 빨리 이름을 지어라. (금성과 화성).

'비너스'와 '화성' 모자를 쓴 아이들은 각각 2번째와 4번째 궤도를 차지하고 있다.

그리고 이 행성은 가장 큰 것으로 간주되기 때문에 그 자체를 자랑스럽게 생각합니다.

이것은 어떤 종류의 행성입니까? 어떤 궤도에 있습니까? (목성, 궤도 번호 5).

목성 모자를 쓴 아이는 5번 장소입니다.

행성은 고리로 둘러싸여 있다

그리고 이것이 그녀를 다른 사람들과 다르게 만들었습니다. (토성)

어린이 - 토성은 6번 궤도를 차지합니다.

그들은 어떤 종류의 녹색 행성입니까? (천왕성)

어울리는 해왕성 모자를 쓴 아이가 8번 궤도를 차지하고 있습니다.

모든 아이들은 자리를 잡고 "태양"을 중심으로 회전하기 시작했습니다.

행성들의 둥근 춤이 회전하고 있습니다.

각각 고유한 크기와 색상이 있습니다.

각각에 대해 경로가 결정됩니다.

그러나 생명이 사는 세상은 오직 지구에만 있습니다.

№27

주제: "누가 무엇을 먹나요?"

표적: 동물이 무엇을 먹는지에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 인지적 관심을 개발하십시오.

교훈적인 자료: 파우치.

방법론:가방에는 꿀, 견과류, 치즈, 기장, 사과, 당근 등이 들어 있습니다.

아이들은 동물을 위해 음식을 얻습니다. 그것이 누구를 위한 것인지, 누가 무엇을 먹는 것인지 추측해 보세요.

№28

주제: "유용함 - 유용하지 않음"

표적: 건강한 음식과 건강에 해로운 음식의 개념을 강화합니다.

교훈적인 자료: 제품 이미지가 담긴 카드입니다.

방법론: 유용한 것은 한 테이블에 놓고, 유용하지 않은 것은 다른 테이블에 놓으십시오.

건강에 좋은 음식: 으깬 귀리, 케피어, 양파, 당근, 사과, 양배추, 해바라기 유, 배 등

건강에 해로운 음식: 칩, 지방이 많은 고기, 초콜릿 사탕, 케이크, 환타 등

№29

표적: 약용 식물에 대한 지식을 강화하세요.

교훈적인 자료: 식물이 담긴 카드.

방법론:교사는 바구니에서 식물을 꺼내 아이들에게 보여주고 게임의 규칙을 명확하게 설명합니다. 여기에 약용 식물이 있습니다. 내가 당신에게 식물을 보여줄 테니 당신이 그것에 대해 알고 있는 모든 것을 말해야 합니다. 자라는 장소(늪, 초원, 계곡)의 이름을 지정하세요.

예를 들어, 여름에는 카모마일(꽃)을 수집하고, 봄과 초여름에는 질경이(줄기 없는 잎만 수집), 쐐기풀은 이제 막 자라는 봄에 수집합니다(동화 2~3개).

№30

주제: “나는 어떤 동물인가요?”

표적: 아프리카 동물에 대한 지식을 강화합니다. 당신의 상상력을 개발하십시오.

교훈적인 자료: 아니요.

방법론:

옵션 1: 한 그룹의 사람들이 게임에 참여하며 플레이어 수는 제한되지 않습니다. 그룹에는 리더가 있습니다. 플레이어 중 한 명이 짧은 거리를 이동한 후 돌아서서 초대될 때까지 기다립니다. 한 무리의 사람들이 짐승에 관해 서로 의논하고 있습니다. 그들은 정말 짐승이 될 것입니다.

옵션 2: 발표자의 질문에 답해야 합니다. 그래서 짐승이 추측되고 참가자가 초대되고 게임이 시작됩니다.

참가자는 플레이어 그룹에게 다음과 같은 질문을 합니다. 동물이 작은가요? 어쩌면 크롤링? 도약? 그 사람 털이 보슬보슬해? 등.

차례로 참가자들은 발표자에게 "예" 또는 "아니요"라고 대답합니다. 이는 플레이어가 동물을 추측할 때까지 계속됩니다.

№31

주제 : "식물 이름 지정"

표적: 실내 식물에 대한 지식을 향상시킵니다.

교훈적인 자료:관엽 식물.

방법론:교사는 식물의 이름을 묻습니다(오른쪽에서 세 번째 또는 왼쪽에서 네 번째 등). 그런 다음 게임 조건이 변경됩니다(“봉선화는 어디에 있습니까?” 등).

교사는 식물의 줄기가 다르다는 사실에 아이들의 관심을 끌고 있습니다.

줄기가 곧은 것, 줄기가 있는 것, 줄기가 없는 식물의 이름을 지정하십시오. 그들을 어떻게 돌보아야 합니까? 식물은 서로 어떻게 다른가요?

보라색 잎은 어떻게 생겼나요? 발삼, 무화과나무 등의 잎은 어떻게 생겼나요?

№32

주제 : "누가 어디에 사는가"

표적: 동물과 서식지에 대한 지식을 강화합니다.

교훈적인 자료:카드 "동물", "서식지".

방법론:교사는 동물 이미지가 담긴 사진을 가지고 있고, 아이들은 다양한 동물의 서식지(굴, 굴, 강, 움푹 들어간 곳, 둥지 등)에 대한 사진을 가지고 있습니다. 선생님은 동물 사진을 보여 주십니다. 아이는 자신이 사는 곳을 결정해야 하며, 그림이 자신의 사진과 일치하면 교사에게 카드를 보여줌으로써 "해결"합니다.

№33

주제: "파리, 수영, 달리기, 점프"

표적: 살아있는 자연 물체에 대한 지식을 강화합니다.

교훈적인 자료:다양한 동물을 묘사한 그림.

방법론:

옵션 1: 교사는 어린이들에게 살아있는 자연의 사물을 보여 주거나 이름을 붙입니다. 아이들은 이 물체가 움직이는 방식을 묘사해야 합니다. 예를 들어, "토끼"라는 단어를 들으면 아이들은 제자리에서 뛰기 시작합니다. "붕어"라는 단어를 사용할 때는 헤엄치는 물고기를 흉내냅니다. "참새"라는 단어는 새의 비행을 묘사합니다.

옵션 2: 아이들은 그림을 날기, 달리기, 점프하기, 수영하기로 분류합니다.

№34

주제: “자연을 돌보세요”

표적: 자연물 보호에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료:생명체와 무생물이 담긴 카드.

방법론:테이블이나 조판 캔버스 위에는 식물, 새, 동물, 인간, 태양, 물 등을 묘사한 그림이 있습니다. 교사는 그림 중 하나를 제거하고, 아이들은 지구에 숨겨진 물건이 없으면 나머지 생명체는 어떻게 될지 말해야 합니다. 예를 들어, 그가 새를 제거하면 나머지 동물, 인간, 식물 등에 어떤 일이 일어날까요?

№35

주제 : "그들이 숲에서 사라지면 어떻게 될까..."

표적: 자연의 관계에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료:야생동물 개체가 포함된 카드입니다.

방법론:교사는 숲에서 곤충을 제거하라고 제안합니다.

나머지 주민들은 어떻게 될까요? 새들이 사라진다면 어떨까요? 열매가 사라지면 어떻게 되나요? 버섯이 없었다면? 토끼가 숲을 떠난다면 어떨까요?

숲이 주민들을 모은 것은 우연이 아닌 것으로 밝혀졌습니다. 모든 산림 식물과 동물은 서로 연결되어 있습니다. 그들은 서로 없이는 할 수 없을 것입니다.

№36

주제: "물방울이 원을 그리며 돌아다닙니다."

표적: 자연의 물 순환에 대한 지식을 강화합니다.

교훈적인 자료:게임에 대한 텍스트를 동반합니다.

방법론:이렇게하려면 작은 비 방울로 변해야합니다. (비 같은 음악 소리) 선생님이 마법의 단어를 말하면 게임이 시작됩니다.

선생님은 그녀가 Tuchka의 어머니이고 남자들은 그녀의 어린 아이들이므로 이제 길을 떠날 시간이라고 말합니다. (음악.) 물방울이 뛰고, 달리고, 춤을 춥니다. Mama Tuchka는 그들에게 무엇을 해야할지 보여줍니다.

물방울이 땅에 날아갔습니다... 점프하고 놀자. 그들은 혼자 뛰어다니는 것이 지루해졌습니다. 그들은 함께 모여 작고 쾌활한 시냇물을 흘렀습니다. (물방울이 손을 잡고 시냇물을 이루게 됩니다.) 시냇물이 만나 큰 강이 되었습니다. (하천은 하나의 사슬로 연결되어 있습니다.) 물방울은 큰 강을 타고 이동합니다. 강은 흐르고 흐르다가 결국 바다에 이르렀습니다. (아이들은 둥글게 춤을 추며 원을 그리며 움직입니다.) 물방울은 바다에서 헤엄치고 또 헤엄쳤는데, 마더 클라우드가 집으로 돌아가라고 했던 것을 기억했습니다. 그리고 나서 태양이 따뜻해졌습니다. 물방울이 가벼워지며 위로 뻗어 나갑니다(웅크리고 있던 물방울이 일어나 팔을 위로 뻗습니다). 그들은 태양 광선 아래에서 증발하여 어머니 Tuchka에게 돌아 왔습니다. 잘 했어요, 물방울, 잘 행동했고 지나가는 사람의 옷깃에 들어가거나 몸이 튀지 않았습니다. 이제 엄마와 함께 지내세요. 엄마는 당신을 그리워합니다.

№37

주제 : "알고 있어요"

표적: 자연에 대한 지식을 강화합니다. 인지적 관심을 개발하십시오.

교훈적인 자료:아니요.

방법론:아이들은 원을 그리며 서 있고 중앙에는 공을 들고 있는 교사가 있습니다. 교사는 아이에게 공을 던지고 자연물의 종류(동물, 새, 물고기, 식물, 나무, 꽃)의 이름을 지정합니다. 공을 잡은 아이는 "나는 동물의 이름 다섯 개를 알아요"라고 말하고 그 이름을 나열한 다음(예를 들어 엘크, 여우, 늑대, 토끼, 사슴) 공을 교사에게 돌려줍니다.

다른 종류의 자연 물체도 비슷하게 호출됩니다.

№38

주제: "실루엣으로 새를 알아보세요"

표적: 월동 및 철새에 대한 지식을 통합하고 실루엣으로 새를 인식하는 능력을 연습합니다.

교훈적인 자료:새의 실루엣이 담긴 사진.

방법론:아이들에게는 새의 실루엣이 제공됩니다. 아이들은 새를 추측하고 철새 또는 월동 새라고 부릅니다.

№39

주제 : "살아있는-무생물"

표적: 살아있는 자연과 무생물에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료:"살아 있고 무생물"이라는 그림을 사용할 수 있습니다.

방법론:교사는 생명체와 무생물의 이름을 지정합니다. 생명체라면 아이들은 팔을 흔들고, 무생물이라면 웅크린다.

№40

주제: “어떤 식물이 사라졌나요?”

표적: 관엽 식물의 이름을 지정하는 방법을 아이들에게 연습하십시오.

교훈적인 자료:관엽 식물.

방법론:테이블 위에 4~5개의 식물이 놓여 있습니다. 아이들은 그들을 기억합니다. 교사는 어린이들에게 눈을 감고 식물 중 하나를 제거하도록 권유합니다. 아이들은 눈을 뜨고 어떤 식물이 아직 서 있는지 기억합니다. 게임은 4~5회 진행됩니다. 매번 테이블 위의 식물 수를 늘릴 수 있습니다.

№41

주제 : "어디서 익나요?"

표적: 식물에 대한 지식을 활용하고 나무의 열매를 잎과 비교하는 방법을 배우십시오.

교훈적인 자료:플란넬그래프, 가지, 과일, 식물의 잎.

방법론:플란넬 그래프에는 두 개의 가지가 배치되어 있습니다. 하나는 한 식물 (사과 나무)의 과일과 잎이고 다른 하나는 다른 식물의 과일과 잎입니다. (예: 구스베리 잎, 배 과일) 교사는 "어떤 과일은 익고 어떤 과일은 익지 않습니까?"라고 질문합니다. 아이들은 그림을 그릴 때 발생한 실수를 바로잡습니다.

№42

주제: "당신의 손에 무엇이 있는지 추측해 보세요."

표적: 아이들에게 과일 이름을 가르쳐 주세요.

교훈적인 자료:과일 복제품.

방법론:아이들은 등 뒤로 손을 얹고 원을 그리며 서 있습니다. 교사는 아이들의 손에 과일 모형을 올려줍니다. 그런 다음 그는 과일 중 하나를 보여줍니다. 같은 과일을 스스로 확인한 아이들은 신호를 받으면 교사에게 달려갑니다. 손에 있는 것이 무엇인지 볼 수 없으며, 손으로 만져서 인식해야 합니다.

№43

주제 : "동화 게임 "과일과 야채"

표적: 야채에 대한 지식이 깊어집니다.

교훈적인 자료:야채 사진.

방법론:교사는 이렇게 말합니다. - 어느 날 토마토는 야채로 군대를 모으기로 결정했습니다. 그들은 완두콩, 양배추, 오이, 당근, 사탕무, 양파, 감자, 순무를 가지고 그녀에게 왔습니다. (선생님은 이 야채 사진을 하나씩 받침대에 올려 놓습니다.) 그리고 토마토는 그들에게 말했습니다. “의향이 있는 사람들이 많아서 다음과 같은 조건을 세웠습니다. 이름이 내 것과 같은 소리를 가지고 있습니다.” poommiidorr.” - 얘들 아, 그의 부름에 어떤 야채가 응답했다고 생각하니? 아이들은 gorrooh, morrkoov, karrttoofel, 순무, 오이 등 필요한 소리를 목소리로 강조하면서 이름을 지정하고 토마토라는 단어에서와 같이 이러한 단어에 p, p 소리가 있다고 설명합니다. 교사는 스탠드에 있는 명명된 야채를 묘사한 그림을 토마토 가까이로 옮깁니다. 토마토는 완두콩, 당근, 감자, 순무를 이용한 다양한 훈련을 진행합니다. 그들에게 좋습니다! 그리고 나머지 야채들은 슬펐습니다. 이름을 구성하는 소리가 토마토의 소리와 전혀 맞지 않아 토마토에게 상태를 변경하도록 요청하기로 결정했습니다. 토마토는 동의했습니다. “원하는 대로 하세요!” 자, 나와 같은 이름을 가진 사람들이여.” - 지금 응답한 어린이 여러분, 어떻게 생각하시나요? 함께 우리는 토마토라는 단어와 나머지 야채의 이름에 몇 개의 부분이 있는지 알아봅니다. 각 답변에는 토마토와 양배추 등의 음절 수가 동일하다는 사실이 자세히 설명되어 있습니다. 이 식물을 묘사한 그림도 토마토 쪽으로 이동합니다. - 하지만 양파와 사탕무는 더욱 아쉬웠습니다. 왜라고 생각하세요, 아이들? 아이들은 이름에 있는 부분의 개수가 토마토의 개수와 같지 않고 소리도 일치하지 않는다고 설명합니다. - 그들을 돕는 방법. 얘들아? 이 야채들이 그의 군대에 합류할 수 있도록 토마토는 어떤 새로운 조건을 제공할 수 있습니까? 교사는 아이들이 스스로 다음과 같은 조건을 공식화하도록 지도해야 합니다. "첫 부분에서 이름에 강조가 있는 야채를 오게 하세요." 또는 "이름에 같은 소리(양파, 사탕무)가 포함된 야채를 군대에 받아들입니다." 이를 위해 그는 아이들에게 나머지 단어, 즉 야채 이름의 강세가 어디에 있는지 듣고 비교하고 소리 구성을 비교하도록 초대할 수 있습니다. - 야채들은 모두 전사가 되었고, 더 이상 슬픔은 없었습니다! – 선생님이 결론을 내린다

№44

주제 : "과일을 색상별로 배포"

표적: 야채와 과일에 대한 지식을 개발합니다. 아이들에게 물건을 분류하도록 가르치십시오.

교훈적인 자료:게임 캐릭터 곰돌이 푸, 야채와 과일 인형.

방법론:

옵션 1 “과일을 색깔별로 나누어 보세요.”교사는 아이들에게 과일을 색상별로 배포하도록 초대합니다. 한 접시에는 빨간색 색조의 과일을, 다른 접시에는 노란색 과일, 세 번째 접시에는 녹색 과일을 넣습니다. 게임 캐릭터(예: Winnie the Pooh)도 여기에 참여하여 실수를 합니다. 예를 들어 녹색 과일과 함께 노란색 배를 넣습니다. 선생님과 아이들은 테디베어의 실수를 친절하고 섬세하게 지적하고 연한 녹색(양배추), 밝은 빨간색(토마토) 등 색상의 이름을 지정합니다.

옵션 2 “모양과 맛에 따라 과일을 배분”교사는 아이들에게 모양에 따라 과일을 다르게 배열하도록 초대합니다. 둥근-한 접시에는 직사각형, 다른 접시에는 직사각형입니다. 설명 후 그는 아이들에게 세 번째 임무를 부여합니다. 맛에 따라 과일을 분배하십시오. 한 접시에는 달콤한 과일을, 다른 접시에는 짭짤한 과일을 넣으십시오. 곰돌이 푸는 행복합니다. 그는 달콤한 모든 것을 사랑합니다. 배급이 끝나면 그는 달콤한 과일이 담긴 접시를 옆에 놓았습니다. "저는 꿀과 달콤한 모든 것을 정말 좋아합니다!" “곰돌이 푸야, 맛있는 걸 다 혼자 가져가면 정말 좋겠지? - 선생님이 말씀하세요. – 아이들은 달콤한 과일과 야채도 좋아합니다. 가서 손 씻으세요. 과일과 채소를 자르고 모두 대접해 드리겠습니다.”

№45

주제 : "약용 식물"

표적: 약용 식물에 대한 지식을 개발합니다.

교훈적인 자료:카드 “식물 서식지(초원, 들판, 채소밭, 늪, 계곡)”, “약용 식물”, 바구니.

방법론:교사는 바구니에서 식물을 꺼내 아이들에게 보여줍니다. 게임의 규칙을 명확히 합니다. 여기에 약용 식물이 있습니다. 내가 당신에게 식물을 보여줄 테니 당신이 그것에 대해 알고 있는 모든 것을 말해야 합니다. 그것이 자라는 곳의 이름을 지정하십시오. 그리고 우리 손님.


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