어린이 상자에 넣을 것 - 대체 품목. 롤플레잉 게임 개발을 위한 조건 조성

주제에 대한 미니 연구: "어린이 놀이의 대체물품"

형성의 가장 중요한 조건 창의적인 놀이게임에 대체 아이템을 도입하는 것입니다. 사물의 기능이 불확실할수록 아이는 이것저것 의미를 더 자유롭게 부여합니다. 이러한 대체 물체는 자극을 줍니다. 창의적인 상상력아이들아, 모든 일은 그들과 함께라면 끝난다 큰 숫자독창적인 행동. 대체 아이템의 주요 요구 사항은 게임 동작 수행의 편의성입니다.

바리아 K., 2g 9m

관찰 기간 동안 그녀는 '나를 보러와요'와 '이발소' 게임을 했습니다.

“나를 방문하러 오세요” 게임은 내가 아이들에게 손님 도착을 준비하는 방법을 알려주면서 시작되었습니다.

Varya는 놀이 코너에 가서 인형 Vanya와 Katya를 방문하도록 초대했습니다. 그녀는 오랫동안 그들과 함께 놀았습니다. 그녀는 그들에게 먹이를 주면서 "손님, 스스로 도와주세요"라는 상세한 호소와 함께 행동을 취했습니다. 그녀는 주전자에서 차를 부었습니다. "이것은 Katya를위한 차이고 이것은 Vanechka를위한 것입니다." 그녀는 접시에 모자이크를 넣었습니다. 그것은 그녀의 사탕이었고 다른 접시에는 큐브를 넣었습니다. 그것은 케이크였습니다. 나는 쟁반에 피라미드의 고리를 배치했습니다. 이것은 베이글입니다. 소녀는 대체 개체 (모자이크-사탕, 큐브-케이크, 피라미드 링-베이글)를 사용하여 한 개체를 다른 개체로 교체하면서 자유롭게 놀았습니다.

다음 날에도 Varya는 인형을 가지고 놀았습니다. 소녀는 적극적이고 독립적으로 친숙한 행동을 다양화하기 시작하여 게임에 새로운 개체(퍼즐-쿠키, 기하학적 인물-삽입물-진저 브레드)를 도입했습니다.

"이발소"를 연주하는 동안 Varya는 나와 아이들의 머리를 손질했습니다. 이 게임에서 그녀는 "미용사" 장난감 세트와 대체 물건(큐브 - 비누, 스키틀즈 - 샴푸, 손가락 - 가위)을 사용했습니다. Varya는 머리를 감고 장난감 세트에 들어 있는 헤어드라이어로 머리를 말린 다음 머리를 잘라 주었습니다.

Vadim K., 2세 7개월

Varya와 달리 Vadim은 게임에서 항상 대체 개체를 사용하지 않습니다. 그는 내 도움이 필요하며 자신의 행동에 대해 언급하지 않습니다.

그녀는 Vadim에게 자동차용 다리를 만들 것을 제안했습니다. 게임에서 우리는 대체물인 모래 - 디자이너의 부품, 큐브 - 벽돌, 블록 - 책 등의 개체를 사용했습니다. 그녀는 그 소년에게 스스로 행동할 기회를 주고 질문을 했습니다. 우리 게임에는 A. Barto의 해당 시가 함께 제공되었습니다.

Vadim은 먼저 내 행동을 복사했고 다음 날 그는 독립적으로 자동차 차고를 만들었습니다. 나는 대체 개체를 사용했습니다. 벽돌-대형 레고 생성자의 일부입니다. 그 소년은 자신의 게임에 그룹의 아이들을 포함시켰습니다. 나는 자동차로 식품을 "상점"으로 가져 왔습니다. 나는 대체 품목을 제품으로 사용했습니다. 사과-빨간색과 노란색 공, 빵-큐브, 치즈-크림 한 병. 플레이하는 동안 Vadim은 자신의 행동에 대해 논평하고 환상과 상상력을 보여주기 시작했습니다.

따라서 어린 아이들이 놀이에서 대체 물건을 사용하는 것은 지적 활동, 주도성, 삶의 경험을 바탕으로 독립적인 결정을 내리는 능력을 자극합니다. 따라서 다음을 사용해야 합니다. 다양한 모양게임을 종합적으로 관리하는 동시에 필요한 게임 환경을 조성하고 관찰과 시연을 통해 어린이의 경험을 풍부하게 합니다. 특별한 의미어린이 자신이 게임에 적극적으로 참여하고 성인은 적극적인 행동을 요구하여 점차 게임 작업을 복잡하게 만듭니다.

제시된 모든 예는 아이들이 대체물을 적극적으로 사용함으로써 상상력, 환상, 언어 능력이 발달한다는 것을 보여줍니다. 이 모든 것이 실제 음모의 기초를 마련합니다. 롤 플레잉 게임.

어린이 놀이 발달의 중요한 점은 대체 물건을 도입하는 것입니다. 많은 교육자들은 대체 대상의 목적을 정확하게 이해하지 못하고 환경 형성 모듈을 어린이 놀이에 "시작"하는 기술을 완전히 익히지 못하여 어린이의 해당 기술 수준이 낮은 경우가 많습니다. 게임의 교육적 기능은 완전히 사용되지 않습니다. 아이들은 종종 단순히 물건을 조작합니다. 따라서 게임에서 관례와 창의성을 사용하는 분야가 좁아지고 학습된 음성 패턴을 통해 학생들의 언어 상호 작용 가능성이 충분히 사용되지 않습니다.

대체 객체는 실제 객체의 기능을 대체하고 본질적으로 조건부인 객체입니다. 집에서 만드는 장난감은 놀이에 사용되는 물건으로 어린이나 어른의 손에 의해 만들어진 것으로, 그 성격상 관습적일 수도 있지만 실제 물건과 많은 유사점을 가지고 있습니다. 어린이는 게임에서 집에서 만든 장난감을 자주 사용합니다. 왜냐하면 일반적으로 장난감은 물체의 주요 특징을 유지하기 때문입니다. 이러한 장난감을 도입하려면 특별한 훈련이 필요하지 않습니다. 게임에서 장난감을 사용하도록 어린이의 생각을 자극하여 캐릭터의 특징을 부여하면 됩니다. 이를 위해 교사는 공동 게임에서 직접 만든 장난감을 사용해야합니다.

아이들에게 폐기물로 직접 만든 장난감을 독립적으로 만드는 방법을 가르치는 것도 필요합니다. 아이가 잘 연결하고 어른의 놀이를 계속하는 법을 배웠다면, 우리는 게임에서 대체 물건을 사용하는 방법을 가르치기 시작해야 합니다. 이것은 일반적으로 첫 번째 어린 그룹에서 발생하지만, 생후 2년차에는 대체 물건을 가지고 노는 방법(입방체 모양의 컵에서 인형에게 음료수 제공)을 보여줄 수 있습니다.

게임에 대체 아이템을 포함하려면 해당 게임 환경의 변화가 필요합니다.

  • 숟가락, 다리미 등 놀이 재료 중 일부는 인형 코너에서 하나씩 제거됩니다.
  • "장난감 + 대체 개체"(목욕 + 큐브)라는 복합체가 생성됩니다.
  • 상자는 "로 시작합니다. 폐기물"그리고 다른 항목은 다양한 상황대체품으로 사용할 수 있습니다.

플레이 코너에서 대체품이 담긴 상자를 가져와야 합니다. 여기에는 오래된 건축 세트의 부품, 큐브, 로프, 조각, 원뿔, 상자, 깨지지 않는 거품이 포함될 수 있습니다. 게임을 위한 개별 공간을 구성하는 것도 필요하다. 이것은 다른 스크린이나 큰 판지 상자를 사용하여 수행할 수 있습니다. 이를 벽지로 덮은 다음 아름다운 창을 잘라내는 것이 좋습니다. 주요 조건은 미학적으로 디자인되어야 하며 어린이가 특징적인 세부 사항을 갖춘 놀이를 개발하도록 장려해야 한다는 것입니다.

아이들에게 대체 물건을 가지고 노는 법을 가르치는 작업은 물건에 특이한 기능적 의미를 부여하는 것에서부터 시작됩니다. 벽돌을 입에 대고 교사는 "냠냠, 파이"라고 말합니다. 테이블 위에 공을 두드린 뒤, 팔꿈치에 커다란 반지를 끼우고 흔드는 '계란을 씻어 먹기' 시작한다. 바로 '핸드백'이다. 각 게임의 의미는 행동과 말로 표현되어야 합니다.

동작을 보여준 후 교사는 어린이들에게 "내 파이를 먹어보세요!"라는 게임 플롯에서 이를 반복하도록 권유합니다. 또는 “이것이 당신의 파이인가요? 나 해보자." 그런 다음 어린이에게 잘 알려져 있지만 어린이에게는 없는 대체 개체를 사용하여 게임을 구성합니다. 이 순간장난감. 먼저 대체품은 보조 품목(비누, 사탕, 그 다음에는 주요 품목)으로 제공됩니다.

예를 들어, 접힌 푹신한 스카프는 침대에 누워 있는 새끼 고양이를 나타냅니다. 장난감과 물건을 가지고 아이에게 일어나는 임의의 행동을 연기하는 것이 필요합니다. 게임 작업을 입력해야 합니다. 예를 들어, 병을 주고 이 사람이 공주인데 정말 자고 싶다고 말하거나, 큐브를 주고 아이에게 차를 굴려달라고 부탁하세요. 아기가 어려워하면 어떻게했는지 보여주고 말과 함께 행동을 취하십시오. 점차적으로 그러한 작업은 더욱 어려워집니다. 게임이 발전할수록 대체 아이템의 사용은 더욱 의식적이고 독립적이 됩니다. 예를 들어, 어린이가 머리에 반지를 씌웁니다. 이것은 "모자"이고 옆구리에 들고 있습니다. "주머니"는 손에 걸고 있습니다. "지갑"은 반지를 테이블 위로 당깁니다. 자동차”등. 독립 놀이에서 아이가 대체물을 사용하는 경우, 아이가 물건의 조건부 의미를 구두로 지적할 수 있도록 그것이 무엇인지 물어봐야 합니다.

대체 물체의 도입은 아이들이 게임에서 상상의 물체를 가지고 "상상적인 행동"(없는 빗으로 빗기, 상상의 아이스크림 핥기, 상상의 사탕 다루기 등)에 참여할 수 있도록 준비시킵니다. ” 상상의 상황에 대한 아이의 객관적인 행동: “오늘 인형놀이 하는 날 아니지?” 아이가 목적 없이 장난감을 조작할 때 교사는 그 행동에 줄거리의 의미를 부여합니다. “네가 가지고 있는 게 뭐니? 이것은 수박인가요? 그것을 먹고 있나요? 인형들도 수박을 원해요.” 아마도 "인형은 무엇을 마시나요? 우유인가요 차인가요?"라는 무작위 행동을 할 수도 있고, 상황을 비교할 수도 있습니다. 실생활게임에서는 “점심시간에 어디에 앉아 계시나요? 인형은 왜 바닥에 앉아 있나요? 그녀는 편안합니까? 어디에 심어야 할까요? 대체물 외에도 가상의 물체를 게임에 도입하는 것이 필요합니다.

모든 활동에 아동을 포함시키는 것이 필요합니다. 예를 들어, 빨래를 할 때 “이제 세탁기에 빨래를 넣을게요. 이제 켜보겠습니다. 그녀는 콧노래를 흥얼거렸다: "우-우", 그녀 안의 물은 "글루그-글루그"로 콸콸 소리를 냈고, 빨래는 굴러다니면서 신음소리를 냈다: "오-오." 그럼 이 뒤에는 " 공동 활동“이 상황을 대체 개체로 플레이해야 합니다. 아이들에게 대체 물건을 가지고 행동하는 방법을 가르칠 때, 교사는 일주일에 두세 번씩 문제 게임 상황을 만듭니다. "인형 올리야가 옷을 더럽혔어요." "원숭이가 손님을 기다리고 있습니다"; “여우는 집이 없다” 등. 이를 위해 교사는 특별히 교과 환경을 구성합니다. 예를 들어, 인형의 구석에는 드레스가 더러운 인형이 앉아 있고, 드레스가 더러운 인형은 세트 테이블에 앉아 있고, 원숭이는 세트 테이블에 앉아 있습니다. 교사는 아이들이 이상한 상황을 인지하고 문제를 발견하여 해결하도록 돕습니다. 인형의 드레스를 세탁하고 여우를 위해 벽돌로 집을 짓는 등의 작업을 합니다.

특별한 운동 게임을 사용할 수도 있습니다. 예: "이걸로 무엇을 할 수 있나요?" 게임 어른은 아이에게 물건을 재미있게 활용하도록 권유합니다. 예: 막대 - 온도계, 숟가락, 펜; 의자 - 비행기, 말; 우산 - 버섯, 낙하산; 로프 - 벨트, 뱀, 길, 개울. 이 게임에서는 어떤 아이템이든 사용할 수 있습니다. 게임 "내가 뭐하는 거지?" 어른은 사물 없이 또는 대체 사물을 사용하여 다양한 행동을 묘사하고, 어린이는 어떤 행동이 보여지고 있는지 추측해야 합니다.
대략적인 작업 목록: 씻기, 머리 빗기, 체온 측정, 손 씻기, 먼지 닦기, 바닥 청소, 설거지, 빨래 널기, 꽃에 물주기, 책 읽기, 전화 사용.

주제별 롤플레잉 게임은 미취학 아동의 주요 활동이지만 게임 자체는 발생하지 않습니다. 이를 위해서는 조건을 만드는 것이 필요합니다.

사물 기반 놀이 환경의 발전과 시기적절한 변화, 환경에 대해 아는 동안 받은 최근 인상을 어린이의 기억 속에 통합하는 데 도움이 되는 장난감 및 놀이 재료의 선택, 교육 게임에서 미취학 아동의 독립적이고 창의적인 해결을 목표로 합니다. 놀이 문제를 해결하고 다음과 같이 격려합니다. 다른 방법으로게임에서 현실을 재현합니다. 아이들의 실제 경험과 놀이 경험을 고려하여 사물 게임 환경을 바꿔야 합니다. 장난감의 주제를 확장하는 것뿐만 아니라 이미지의 일반화 정도에 따라 장난감을 선택하는 것도 중요합니다.

개발을 위해 놀이 활동주제 개발 환경을 조성하는 것이 필요합니다.

롤플레잉 게임 개발용 장비

어린 연령층(2~3세):

유아기 그룹에서는 활동으로서의 놀이가 아직 초기 단계입니다.

주제 개발 환경에는 미리 만들어진 놀이 공간이 포함되어야 합니다.

두 번째 주니어 그룹:

두 번째 주니어 그룹에서는 게임 기술의 형성과 개발이 계속됩니다. 주제 개발 환경 - 이미 만들어진 놀이 공간은 여전히 ​​남아 있지만 상당히 풍부해졌습니다.

중간 그룹:

주제 개발 환경 - 더 이상 명확하게 정의된 놀이 영역이 필요하지 않습니다. 주니어 그룹. 게임 구역의 경계는 흐릿합니다. "약국" 및 "병원" 게임에도 동일한 속성을 사용할 수 있습니다.

아이들에게 플롯의 상호 침투를 가르치는 것이 중요합니다. 예를 들어, 병원 게임을 플레이할 때 구급차 운전사의 역할을 줄거리에 도입할 수 있습니다. "가족"을 플레이할 때 식료품과 물건을 사기 위한 쇼핑 여행을 계획할 수 있습니다. 놀이 공간의 내용이 상당히 풍부해졌습니다. 예를 들어, 두 번째로 어린 그룹에 식료품점이 있다면 중간 그룹에는 의류, 신발 등의 상점이 추가됩니다.

수석 및 준비 그룹:

미취학 아동 그룹에서는 어린이의 놀이 주도권을 제한하고 어린이에게 미리 만들어진 플롯을 제공하는 고정된 놀이 공간을 포기해야 합니다. 다양한 스토리 게임의 모든 속성은 특수 기호가 표시된 밝은 플라스틱, 나무 또는 판지 트레이, 상자에 배치됩니다(예: "병원" 또는 "약국" 게임의 속성이 있는 상자에 적십자 표시; 게임 "School" 및 "Library"에 대한 속성이 있는 상자에 있는 책과 지구본 이미지, 게임 "Family"에 대한 장난감 접시가 들어 있는 상자에 있는 냄비 이미지 등). 아이들은 게임 디자인에 따라 필요한 속성을 스스로 선택합니다. 동시에 줄거리가 전개되고 풍성해질 수 있습니다. 아이들은 병원에서 놀기 시작했고 환자를 위해 음식을 준비하기 위해 요리가 필요했습니다. 게임 "라이브러리"의 속성 - 병원에 환자를 위한 독서실이 설치되었습니다.

그룹에는 많은 건축 세트와 건축 자재, 폐기물이 있으므로 어린이들이 게임을 위한 놀이 환경과 속성을 스스로 만들 수 있도록 하는 것이 좋습니다. 같은 목적으로 그룹에는 소프트 플레이 모듈이 있어야 합니다.

미취학 아동 그룹에서는 어린이 연출 게임 개발을 위해 다양한 레이아웃도 필요합니다.

다양한 대체 품목의 존재는 여전히 관련성이 있습니다.

롤플레잉 게임을 풍성하게 하기 위해 필요한 자료

롤 플레잉 게임을위한 자료는 항상 가까이에 있어야하며 동시에 지속적으로 눈에 띄어서는 안됩니다. 교사는 롤플레잉 게임을 디자인 요소로 사용해서는 안 됩니다.

이러한 조건을 충족시키기 위해 가장 합리적인 옵션은 게임 속성을 큰 상자에 저장하는 것입니다.

각 게임마다 자체 박스를 제작하여 구매합니다.

상자에 정면게임의 상징이 표시됩니다 (그림 및 읽을 수있는 사람들을위한 비문). 게임의 모든 속성은 상자에 들어 있습니다. 속성은 현실적이어야 합니다(예: 운전대, 방향타, 캐니스터 등 실제 속성의 작은 복사본). 그리고 대체품 역할을 하는 여러 항목이 있어야 합니다(대체 항목 세트는 별도로 놓여서는 안 됩니다. 각 상자에는 고유한 세트가 있어야 합니다. 또한 어린이가 커질수록 대체 항목이 더 다양해집니다). 예: 천 조각, 바 몇 개, 아이스크림 스틱, 병뚜껑.

놀이 코너를 장식할 때는 다중 섹션 화면의 부품을 사용하는 것이 좋습니다. 따라서 먼저 커튼을 컬러에서 흰색으로 교체하여 "병원" 구역을 분리하고, 놀이 공간으로 사용하는 구역, 인형극 구역을 집의 창문으로 사용할 수 있습니다.

"드라이버"를 플레이하려면 의자 뒷면에 아플리케가 있는 커버를 사용할 수 있습니다. 버스, 구급차, 군용 지프, 소방차. 커버는 탈의실 구석에 있는 선반에 있는 옷걸이에 보관됩니다.

교사는 항상 그룹 내 어디에서나 아이들이 게임을 개발하도록 도울 준비가 되어 있어야 합니다. 그러므로 의자, 책상, 소프트 모듈 위에 천을 던져 아이들을 위한 코너(집, 오두막, 텐트)를 만들 수 있도록 큰 천 조각을 준비하는 것이 좋습니다.

인형 트루소가 있어야 합니다. 인형의 옷장에는 다양한 계절의 옷이 많이 들어 있어야 합니다. 그녀는 옷을 입기 쉬워야 합니다. 뒤쪽에 깊은 틈이 있는 드레스를 입어야 합니다. 젊은 그룹의 인형 드레스에는 상당히 큰 단추나 벨크로가 있어야 합니다. 옷은 옷장 옷걸이에 걸거나 선반 위에 놓아두는 것이 좋습니다.

젊은 그룹의 중얼거리는 코너 중얼거리는 요소를 자유롭게 사용할 수 있는 상자를 갖는 것이 좋습니다. 아이들이 옷을 계속 깔끔하게 개어야 하는 불편함을 느끼지 않게 해주세요. 이 상자는 근면과 정확성의 "심리적 안도감"의 모퉁이이자 일종의 배출구가 될 것입니다. 나이든 그룹에서는 이러한 상자를 보존해야 하지만 모자, 우산, 망토, 부채 등 "젊은 여성"을 위한 요소를 추가해야 합니다. 긴 드레스. "세탁 및 다림질"을 위한 침대 린넨 세트 또는 천 조각.

발달 환경을 조직하기 위한 요구 사항 중 하나는 아이들의 새로운 경험에 대한 욕구를 충족시키고, 새로운 것을 발견하고, 아이들이 상상하고 다양한 영웅으로 변신할 수 있는 기회를 만드는 것입니다. 놀이방의 공간은 아이들이 자유롭게 움직일 수 있도록 구성되어야 하며, 여러 그룹의 아이들이 동시에 놀 수 있도록 구성되어야 하며, 필요한 경우 모든 어린이가 개별 놀이를 위해 물러날 수 있어야 합니다.

전제 조건은 자연 코너, 도서 코너, 액티비티 코너 등의 공간에 대한 접근성입니다.

그룹의 구역 지정 요구 사항에 따라 인형 및 롤플레잉 게임(장난감 가구, 접시, 인형 옷, 가정 용품을 모방한 장난감: 다리미, TV, 가스렌지, 세탁용품) . 인형 코너의 내용은 롤플레잉 게임의 다양한 상황에 해당하며 어린이가 특정 게임 동작을 익히는 동안 지속적으로 보완됩니다. 교사는 아이들이 대체 물건으로 사용할 수 있는 물건을 놀이 코너에 마련해야 합니다. 또한 게임에 사용되는 어린이 공예품(돈, 종이 지갑, 알약, 처방전 양식 등)은 게임 도구 중에서 중요한 위치를 차지합니다. 집에서 만든 제품을 사용하면 게임에 대한 아이들의 관심이 높아집니다. 어린이의 발달을 위해 역할극 활동변신하는 능력이 필요하다. 이에 사용된 의상 및 속성(어머니용 앞치마, 흰 가운의사의 경우 모자, 경찰관의 경우 모자)는 어린이가 접근할 수 있는 특수 사물함이나 옷걸이에 보관됩니다. 드라마화 게임용 의상은 별도 보관이 제공됩니다.

저는 이 주제에 관한 문헌을 선택하여 여건을 조성하는 작업을 시작했고, 학부모를 위한 상담 및 접이식 폴더, 교사를 위한 상담을 디자인한 다음 주제 개발 환경 구축으로 넘어갔습니다.

방법론적 문헌으로는 N.A. Vinogradova, N.V. Pozdnyakova “어린 미취학 아동을 위한 플롯 롤플레잉 게임”, N.A. Vinogradova, N.V. Pozdnyakova “나이가 많은 미취학 아동을 위한 플롯 롤플레잉 게임”, Krasnoshchekova N .IN. "미취학 아동을 위한 줄거리 역할극 게임", Krasnoshchekova N.V. "어린 미취학 아동을 위한 새로운 롤플레잉 게임", D.V. Mendzheritskaya "어린이 놀이에 관해 교사에게", 방법론적 발전인터넷에서.

성인 파트너와의 상호 작용뿐만 아니라 주제 개발 환경도 특히 중요합니다.

그룹에는 롤플레잉 영역이 있습니다.

"상점" - 여기에는 공산품, 의류, 식료품, 야채(과일, 장난감, 접시, 서적, 식료품 가방, 금전 등록기 및 돈) 등 다양한 부서가 포함됩니다.

"병원" - 환자를 위한 다양한 도구, 의약품, 카드가 포함되어 있습니다.

"미용사" - 다양한 도구, 다양한 헤어스타일 앨범, 화장품이 포함되어 있습니다.

이 모든 영역에는 업무용 특수 의류가 있습니다.

"집" - 가전제품, 가구, 인형, 옷, 접시가 포함됩니다.

구역도 있습니다: "학교", "도서관", 연극 게임 구역, 소년 구역, 자동차가 있는 구역, 다양한 유형의 건축 세트.

부모님의 도움으로 저는 개발 환경을 풍요롭게 하고 있습니다. 매장의 제품, 병원의 의약품 및 화장품, 미용실의 제품이 지속적으로 업데이트됩니다. 부모님의 도움으로 특별한 옷이 만들어졌습니다. 도구가 추가되었습니다. 침대와 인형용 파스텔톤 소품을 만들었고, 돈을 넣을 수 있는 금전등록기와 각종 테이블도 만들었어요.

게임에 새로운 속성을 추가하면 게임 활동을 강화하고, 게임에 대한 관심을 키우고, 습득한 지식과 기술을 통합하고, 우정을 형성할 수 있습니다.

미취학 아동을 위한 롤플레잉 게임 대체 장난감

안에 미취학 연령놀이가 주도적인 활동이 되지만, 현대 어린이일반적으로 그는 자신을 즐겁게 해주는 게임에서 대부분의 시간을 보냅니다. 게임은 어린이의 정신에 질적인 변화를 가져옵니다.

예를 들어, 어린이가 물건을 조작하거나 어른이 보여준 하나 또는 다른 동작을 수행할 때(특히 이 동작이 실제 물건이 아닌 장난감을 사용하여 수행될 때) 놀이를 한다고 흔히 말합니다. 그러나 실제 놀이 행동은 아이가 하나의 행동으로 다른 행동을 의미하고 하나의 대상으로 다른 행동을 의미할 때만 발생합니다.

장난감은 어린이의 놀이뿐만 아니라 일상 생활성인. 종종 장난감은 친구, 인생의 동반자, 기쁨의 원천, 놀이 도구 또는 재료가 됩니다. 장난감은 사람과 동물을 포함하여 적절한 조치가 필요한 물체의 일반적인 속성을 일반화된 형태로 나타냅니다. 예를 들어, 인형은 아이들이 목욕, 먹이주기, 옷 갈아입기 등의 적절한 행동 전체를 재현할 수 있게 해주는 일반화된 어린이 이미지입니다.

장난감은 종류, 재료, 제조 기술, 연령 및 교육 목적이 다양합니다. 장난감의 이미지는 조건부이며 일반화되어 있습니다. 일반성 및 관습의 성격, 정도는 장난감의 유형과 특정 목적에 따라 다릅니다. 장난감은 복잡성과 일반성의 정도에 따라 세 그룹으로 나뉩니다.

  1. 현실적인 장난감(특정 품종의 개).
  2. 전통적인 모양의 장난감(품종을 알 수 없는 개, 사람을 일반화한 인형).
  3. 장난감으로 대체하세요(온도계 대신 막대기, 말 대신 의자).

미취학 아동의 놀이 활동의 ​​특징을 분석할 때, 한 대상을 다른 대상의 대체물로 사용하는 능력으로 구성된 의식의 기호 기능의 발달이 그 발달을 촉진한다는 점을 기억할 필요가 있습니다. 기호 기능을 익히기 위한 전제 조건은 객관적인 행동을 숙달하고 미취학 아동이 대상에서 행동을 분리하는 것입니다. 따라서 어린이는 실제 물체를 묘사하는 장난감 외에도 릴, 다양한 모양의 상자, 천연 재료(원뿔, 도토리, 나뭇잎) 등 대체물로 사용할 수 있는 물체를 가져야 합니다. 게임 중에 어린이는 새로운 게임 이름을 부여하고 이 이름에 따라 행동할 수 있습니다. 대체 품목에는 실제 교육학에서 일반적으로 속성이라고 불리는 모든 종류의 모자, 구슬, 가운 등이 포함됩니다. 어린이가 소파를 증기선으로, 의자를 열차로 바꾸는 상황은 의식의 기호 기능 발달, 즉 높은 수준의 정신 발달을 나타내는 지표이기도 합니다.

아이들의 사고력, 상상력, 언어 능력을 개발하고 게임을 더 높은 수준으로 끌어올리기 위해 높은 레벨다양한 대체 장난감이 특히 가치가 있습니다. 예를 들어, 옷을 다림질하는 척할 때 아이는 장난감 다리미뿐만 아니라 건축 자재로 만든 벽돌도 가져갈 수 있습니다. 대체 장난감은 나무 및 플라스틱 원, 직경 3-5cm의 반지, 보드, 판지 조각, 대체 품목, 어린이가 좋아하는 간식(사탕, 사과 등)이 될 수 있습니다. 교사와 함께 아이들은 게임을 위한 대체 장난감과 속성을 만들 수 있습니다. 모방하는 게임에서 이 모든 것을 사용하여 판지, 발포 플라스틱에서 "팬케이크", "커틀릿", "생선", "비네그레트"를 잘라냅니다. 노동 과정. 아이들에게 잘 알려진 사물을 대체하는 게임 재료를 사용하도록 장려함으로써, 대체 사물과 행동을 말로 지정해야 하는 상황을 만들어 아이의 적극적인 발달에 기여할 것입니다.

이 장난감의 가치는 아이들이 처음으로 기존의 개념을 가지고 독립적으로 작동한다는 것입니다. 대체 장난감을 이용한 놀이 행동은 물체의 시각적 표시가 아니라 상상하고 가정한 표시에 기초합니다. 그러한 장난감을 사용하여 아이는 이전 게임 경험을 일반화합니다. 대체 장난감은 게임의 맥락에 들어가고 다른 사람들이 이해할 수 있도록 보다 도식적이고 일반화된 놀이 동작을 요구하고 이를 단어로 표시합니다.

교체용 장난감은 다음으로 만들어집니다. 다양한 재료. 인형과 동물 장난감은 천뿐만 아니라 천연 재료(짚, 나무, 풀 등)로도 만들 수 있습니다. 대체 품목은 모든 천연 재료(밤, 솔방울, 조개, 짚 등)가 필요합니다. 게임에서는 공통 줄거리로 통합된 다양한 장난감 세트를 준비할 수 있습니다. 예를 들어, 인형을 가지고 놀 때: 인형, 담요, 유모차, 가구(침대, 테이블, 의자); 개 장난감을 가지고 놀 때: 먹이 그릇, 수면 매트, 산책용 목줄 등.

예를 들어, 아이가 인형을 가지고 놀고 있다면 인형 대신 담요로 싸인 작은 병아리를 줄 수 있습니다. 그러한 "인형"을 가지고 놀 때 아이는 누락되었지만 인체의 주요 부분 인 장난감 바닥의 다리, 상단의 머리를 보여줍니다. 그는 평범한 인형처럼 그녀를 가지고 놀고 점차 단어가 누락되었지만 게임에 필요한 개체, 특성, 상상의 속성 및 상태를 지정하고 대체하기 시작합니다.

그런 장난감을 가지고 노는 법을 아이에게 가르치는 방법은 무엇입니까? 먼저 어른이 대체 장난감의 이름을 지정한 다음 아이의 이름을 지정합니다. 그는 게임 디자인에서 요구하는 대로 이를 호출합니다.

대체완구의 주요 요구사항은 놀이행위 수행의 편리성과 다른 놀이재료와의 비례성이다. 전통적으로 비유적이고 현실적인 장난감을 구입할 수 있다면 어린이 놀이에 대체 장난감을 도입하는 것은 어른의 상상력, 어린이 게임 내용에 대한 그의 침투에 달려 있습니다. 아이들은 자신의 게임 계획을 이해한 어른이 어떻게 천연 소재로 게임에 필요한 물건을 만드는지 큰 호기심을 가지고 지켜봅니다. 대체 장난감이 일반적인 윤곽이나 일부 전형적인 특성, 전시에 필요한 특징적인 세부 사항을 갖춘 묘사된 물체와 유사한 것이 중요합니다. 게임 상황( "새끼 고양이"는 말아서 "목 주위에"활을 묶으면 부드러운 테리 천으로 만들 수 있습니다. 새끼 고양이에게 먹이를주는 그릇 대신 판지 원, 플라스틱 뚜껑, 등.).

종종 아이들은 어른들이 제공하는 대체 장난감을 열정적으로 사용할 뿐만 아니라, "이것은 고양이다", "이것은 그릇이다", "이것은 엄마가 될 것이다 – 큰 고양이, 이게 그 새끼 고양이예요.” 그런 장난감을 가지고 놀면서 아이는 다른 아이들에게 대체 물건이 무엇을 의미하는지 설명하려고 합니다. "고양이예요, 만져보세요. 너무 푹신해서 눈도 안 보이고, 자고 있는 것 같아요."

개체에 대한 게임 대체물은 예를 들어 그림과 묘사된 현실의 유사성보다 개체와의 유사성이 훨씬 낮을 수 있습니다. 그러나 게임 대체품을 사용하면 대체된 항목과 동일한 방식으로 게임을 사용할 수 있습니다. 따라서 선택한 대체 개체에 자신의 이름을 지정하고 특정 속성을 여기에 부여함으로써 어린이는 대체 개체 자체의 일부 기능도 고려합니다. 대체 대상을 선택할 때 미취학 아동은 대상의 실제 관계에서 진행됩니다. 예를 들어, 그는 성냥의 절반은 곰이 되고, 성냥 전체는 엄마 곰이 되며, 상자는 곰의 침대가 될 것이라는 점에 기꺼이 동의합니다. 그러나 그는 테디베어가 상자이고 침대가 성냥인 이 옵션을 결코 받아들이지 않을 것입니다. “그런 일은 일어나지 않습니다.”라는 아이의 평소 반응입니다.

따라서 성인과 어린이 간의 의사소통은 각 연령대에 맞는 게임 문제를 해결하는 점진적인 방법을 개발하는 것을 목표로 해야 합니다. 어린이의 활동은 실제적이고 놀이 경험을 바탕으로 점점 더 복잡해지는 게임 문제 상황에서 이루어져야 합니다. 첫 번째 게임 문제를 해결하는 방법을 익힌 어린이는 작업을 복잡하게 만들어야 합니다. 예를 들어, 인형에게 차만 주는 것이 아니라 테이블에 앉히고, 점심을 먼저 준비하는 등의 작업을 수행합니다. 아이들은 시각적으로 효과적으로 해결되는 게임 문제를 마스터하므로(어린이의 독립 놀이가 그 지표임) 대체 장난감을 사용하여 문제를 해결하는 새롭고 보다 일반화된 방법을 보여줄 필요가 있습니다. 예를 들어, 접시 대신 나무 잎사귀를 정말로 먹고 싶어하는 인형을 제공하십시오. 나중에 아이들은 그려진 물건을 사용하여 게임 문제를 해결하는 새로운 방법을 보여주어야 합니다(어른은 목욕할 때 그림에 표시된 비누를 가져갑니다. 등). 마지막으로 가상의 물건을 사용하여 게임 동작을 보여줄 필요가 있습니다(인형에게 상상의 사과).

환경과 교육적 게임에 대한 친숙함이 놀이 출현의 기반을 형성하지만, 어린이의 독립적 놀이는 주제별 놀이 환경의 적절한 구성과 놀이 중 어른과 어린이 간의 의사소통 활성화에 의해 결정됩니다. 놀이 환경의 시의적절한 변화, 어린이의 기억 속에 최근 인상을 활성화하는 장난감 및 놀이 재료의 선택은 어린이가 놀이 문제를 독립적이고 적극적으로 해결하도록 지시하고, 이를 구현하고 현실을 재현하는 다양한 방법을 장려합니다. 사물 게임 환경은 어린이의 실제 경험과 놀이 경험을 고려하여 변화합니다. 테마가 다른 장난감의 범위를 신속하게 확장하는 것뿐만 아니라 게임 재료를 신속하게 보완하는 것도 중요합니다. 독립적인 스토리 게임장난감이 점차적으로 도입되면 더 성공적으로 형성됩니다(조건부 장난감, 보다 현실적인 장난감, 대체 장난감). 놀이 활동에서 대체 물건을 사용하는 능력은 어린이 놀이 발달에 필요한 요소입니다. 그룹 룸에서 갖는 것이 매우 중요합니다.건축코너 “우리는 스스로 만든다”,여기에는 다양한 건축 자재 세트, 레고 유형 생성자, 큐브 세트가 포함됩니다.연극활동코너,가면, 비바보 장난감, 롤플레잉 게임을 위한 다양한 의상이 있는 곳;각종 폐기물: 다양한 모양과 크기의 상자, 천연 소재, 다양한 걸레 세트, 실, 실패 등 예를 들어 큐브와 건축 자재로 인형용 테이블, 의자, 소파를 만들 수 있고, 집을 만드는 등 다양한 작업을 할 수 있습니다. 계수 막대는 숟가락, 국자, 권총, 심지어 파스타로 변합니다. 벽돌은 전화기 역할을 하고, 빵 조각, 케이크, 콘은 맛있는 아이스크림으로 변합니다. 침대는 천 조각으로 만들고, 음식은 판지와 인형용 발포 고무로 만듭니다.

따라서 대체 장난감은 아이의 상상력, 사고력, 언어력을 발달시키고 또래와의 관계 발달에 기여합니다. 놀이 활동에서 대체품을 사용할 가능성은 교사와 부모 사이에서 특별한 논의의 주제가 되어야 합니다. 왜냐하면 후자는 종종 가능한 한 많이 구매하려고 노력하기 때문입니다. 기성 장난감은 어린이의 정신 발달, 특히 상상력에 해를 끼친다는 사실을 인식하지 못합니다. 그러나 이후의 모든 교육은 추상적인 이미지와 개념을 상상하고, 상상하고, 조작해야 할 필요성과 연관될 것입니다. 이것은 첫째입니다. 둘째, 실제 물체 대신 다양한 물체(기호)를 사용하는 능력을 통해 어린이는 나중에 언어, 수학 기호, 다양한 기호와 같은 더 복잡한 기호 시스템을 배울 수 있습니다. 예술의 종류.

장난감의 종류.

  1. 주제별 또는 비유적 장난감(인형, 동물 조각상, 가정용품).
  2. 장난감 - 도구(국자, 주걱, 그물).
  3. 프로그램 또는 비프로그램 제어 기능이 있는 기술 장난감(운송 장치, 기계).
  4. 게임 구성 세트 - 조립식.
  5. 교훈적인 장난감과 게임.
  6. 스포츠 및 야외 게임용 장난감(공, 줄넘기).
  7. 연극 및 장식용 장난감(인형극 캐릭터, 의상, 장식).
  8. 재미있는 장난감.
  9. 소리 나는 음악 장난감.
  10. 게임 재료와 집에서 만든 장난감.
  11. 놀이 장비(집, 레이아웃).
  12. 컴퓨터 장난감과 게임.
  13. 교육용 장난감(퍼즐 게임).

미취학 아동의 놀이 활동에서 대체 물체 사용 주제 공간 환경 개발을위한 미취학 아동 교육을위한 연방 주 교육 표준 요구 사항 포화 변형 가능성 다기능 가변성 접근성 안전 재료의 다기능성은 다음을 의미합니다. - 다양한 구성 요소의 다양한 사용 가능성 대상 환경(예: 아동용 가구, 매트, 소프트 모듈, 스크린 등) d. - 다음에 사용하기에 적합한 천연 재료를 포함하여 다기능(엄격하게 고정된 사용 방법이 없는) 물체 그룹에 존재합니다. 다른 유형 어린이 활동(어린이 놀이의 대체 대상 포함). 대체품이란 무엇인가요? 대체 객체는 실제 객체의 기능을 대체하고 본질적으로 조건부인 객체입니다. 집에서 만드는 장난감은 놀이를 위해 사용하는 물건으로 어린이나 어른의 손에 의해 만들어지며 실제 물건과 유사한 점이 많습니다. 그의 작품에서 D.B. Elkonin은 "아이들은 일반적으로 놀이에서 아무런 행동도 지정되지 않은 모양이 없는 물체를 사용하는 것을 선호합니다"라고 말합니다. 그리고 L. S. Vygotsky는 "하지만 게임의 모든 것이 전부가 될 수 있습니까?"라는 질문에 답했습니다. 한 대상에서 다른 대상으로의 의미 전달이 행동을 보여줄 가능성에 의해 제한된다는 것을 나타냅니다. 한 개체를 다른 개체로 교체하는 과정에는 규칙이 적용됩니다. 최소한 동작 그림을 재현할 수 있는 개체만 교체할 수 있습니다. 어린이 발달에서 대체 장난감의 역할 모든 정신 과정: 상상력, 사고, 언어, 기억, 청각 및 시각적 인식. 크고 미세한 운동 능력을 개발합니다. 유용한 습관을 개발합니다. 운동 활동을 증가시킵니다. 동료와의 관계 발전을 촉진합니다. 다양한 생활 상황을 해결하기 위해 창의적인 접근 방식을 취하십시오. 정서적 웰빙을 제공합니다. 인지적 관심. 더 어린 연령층에서 게임에 대체 개체를 포함하려면 개체 놀이 환경의 변화가 필요합니다. 숟가락, 다리미 등 게임 재료 중 일부가 인형 모퉁이에서 하나씩 제거됩니다. "장난감 + 대체 개체"( 목욕 + 큐브). 상자는 "폐기물"과 다양한 상황에서 대체품으로 사용할 수 있는 기타 품목으로 시작됩니다. 게임을 위한 개별 공간이 구성되어 있습니다. 게임 “이걸로 무엇을 할 수 있나요? “어른은 아이에게 물건을 재미있게 활용하도록 권유합니다. 예: 막대 - 온도계, 숟가락, 펜; 의자 - 비행기, 말; 우산 - 버섯, 낙하산; 로프 - 벨트, 뱀, 길, 개울. 이 게임에서는 어떤 아이템이든 사용할 수 있습니다. 중년 손님 필요한 것: 벽돌 - 비누, 전화, 돈까스, 빵; 공 - 계란, 사과, 아이스크림, 스틱 - 숟가락, 칼 큐브 - 컵, 고기 구겨진 종이 - 죽, 수프 칵테일 튜브 - 파스타. 공은 수박이에요. 해야 할 일: 아이는 전화로 점심 식사에 손님을 초대하고 시간을 정한 다음 첫 번째, 두 번째 및 디저트 준비를 시작합니다. 그녀는 테이블을 아름답게 차리고, 손님을 앉히고, 대화를 나누고, 접시를 갈아줍니다. 저녁 식사 후 손님들은 호스트에게 맛있는 음식을 주신 것에 대해 감사를 표하고 작별 인사를 합니다. 노인 상점 필요한 것: 진열 케이스(큐브 또는 레고 부품으로 제작), 제품(플라스틱 인형 세트, 색종이로 잘라내거나 플라스틱으로 성형한 제품, 솔방울, 플라스틱 뚜껑) 플라스틱 병), 계산원, 로더, 판매자, 구매자, 지폐, 가격표-종이 조각, 치즈 크림 병, 퍼즐 파이, 플라스틱 공-감자, 반지 던지는 사람의 반지-핸드백, 모자, 팬케이크, 주머니의 인형. 해야 할 일: 로더가 매장으로 가져온 상품을 내립니다. 판매자는 진열창에 상품을 조심스럽게 배치하고 가격표를 붙입니다. 구매자는 매장에 와서 제품을 선택하고 카트에 담은 후 벨트에 제품을 내립니다. 계산원은 바코드를 읽고 구매 금액을 지정한 다음 구매자로부터 돈을 받고 잔돈과 영수증을 제공합니다. 장점: 아이들은 숫자 세는 법, 공공장소에서 행동하는 법, 쇼핑 과정을 이해하는 법을 배웁니다. 학교 필요한 것: 책상(큐브), 보드(종이), 학생과 교사 역할을 하는 인물, 공책, 필기구. 해야 할 일: 종이 울리면 교사는 수학, 그림, 읽기, 체육 등 몇 가지 간단한 수업을 진행합니다. 각 수업에는 5분이 할당되어 있습니다. 수업 사이에는 아이들이 서로 소통하고 게임을 하는 휴식 시간이 있습니다. 서커스 필요한 것: 서커스 경기장(둥근 트레이, 판지 원), 관중, 동물 및 서커스 공연자의 인형, 줄넘기, 밧줄, 스키틀즈, 천 조각, 조화, 풍선, 공, Kinder 깜짝 케이스... 무엇 해야 할 일: 관객은 티켓을 구입하고 서커스에 와서 티켓에 표시된 장소에 앉습니다. 발표자는 프로그램 번호를 발표합니다. 공연이 시작됩니다. 체조 선수가 넘어지고, 원숭이가 말을 타고, 곰이 자전거를 탄다. 관객들은 예술가들에게 박수를 보낸다. 쉬는 시간에는 서커스를 돌아다니며 사진을 찍고, 뷔페에서 맛있는 것을 사먹습니다. 놀이 활동에서 대체 물체를 사용하는 능력은 주변 현실을 더 잘 이해하고, 추상적 이미지와 개념을 활용하고, 언어, 수학적 기호, 다른 종류예술, 주요 삶의 가치 중 하나로 교육에 대한 태도를 개발하고, 남은 생애 동안 추가 학습에 대한 긍정적인 동기를 부여하며, 지식을 습득하려는 욕구를 창출합니다.



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