Прохождение игры longest journey. Longest Journey, TheБесконечное путешествие

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Инвентарь находится в левом верхнем углу экрана в сундуке. Чтобы открыть его, подводим курсор к верхней части экрана и нажимаем на иконку сундука. Для взаимодействия предметов в инвентаре или их более детального изучения используется многофункциональный курсор. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой, взяв один предмет и перетащив его на другой. В правом верхнем углу экрана при всплывающей панели, находится иконка настроек и иконка быстрого выхода из игры. Иконка настроек вызывает главное игровое меню, в котором можно сохранить, загрузить, изменить настройки, изучить дневник Эйприл, прочитать диалоги, просмотреть видеозаставки или покинуть игру. Если с предметом можно взаимодействовать, то курсор наполняется голубым цветом. Щелчок по предмету или персонажу таким курсором вызывает многофункциональное меню, используя команды которого можно рассмотреть предмет, взять его или поговорить (если эта функция доступна) с другим персонажем. Для того, чтобы объект стал активным, сначала осмотрите или изучите его. Двойной щелчок мыши в любом месте игрового экрана заставит героиню двигаться быстрее. Игра линейная, но со свободным прохождением локаций.

Виды курсоров

  • Синий курсор – перемещение персонажа по локации
  • Красный курсор – переход на другую локацию
  • Голубой курсор – многофункциональный курсор с набором команд меню
  • Курсор в виде глаза – осмотр предмета
  • Курсор в виде ладошки – действие с предметом

При помощи клавиши «Esc» можно пролистывать реплики диалогов. При нажатии на клавишу «Х» на экране указываются пути выхода/прохода.

Сейвы находятся по адресу: C:\Program Files\ Ваше имя \The Longest Journey\Save . Загружая сейвы, помните, что Ваш алгоритм прохождения может отличаться от прохождения, предложенного автором. Осматривайте все активные предметы и разговаривайте с другими персонажами при малейшей возможности.

Вступление

Эта игра-сказка (а сказка ли?) о симбиозе двух параллельных миров. Мир Старка, в котором главенствует наука и технократия, и мир Аркадии, в котором до сих пор живут волшебство и магия. И спокойное сосуществование этих двух миров зависит от великого Равновесия, от Баланса между Хаосом и Порядком. Когда-то единую Землю с помощью могущественных Драйк Кинов разделили пополам, и отправили в каждый мир по шесть Хранителей, а Баланс между ними сохранял Страж. И вот случилось ужасное. Двенадцатый Хранитель Баланса неожиданно покинул свою башню, и чаша равновесия резко склонилась в одну сторону, грозя стереть границы обоих миров. Для восстановления Баланса необходим человек, способный пересекать границы двух миров. Чтобы переместиться из одного мира в другой, нужно пройти через мир снов. Другого пути нет. Страж пропал, Баланс рушится и скоро оба мира поглотит всепожирающий Хаос.

Пролог. Сны о чем-то большем

После просмотра вступительного видеоролика, оказываемся на берегу обрыва. Оглядываем окружающий ландшафт и движемся в правый экран. Наблюдаем, как к краю обрыва скатывается огромное яйцо. Щелкаем по нему правой кнопкой мыши, рассматриваем, затем пытаемся поднять. Подходим к гнезду слева от дерева, изучаем содержимое гнезда и берем оттуда чешуйку. Срываем с дерева сухую ветку и беседуем на все доступные темы с Духом Леса. Проходим вправо, осматриваем скалу и ручей. Достаем из инвентаря сухую ветку и применяем ее на ручей. Эйприл воткнет эту ветку в землю около ручья. Берем из инвентаря чешуйку рептилии, и кладем ее на ветку , чтобы получился желоб. Смотрим небольшой видеоролик о волшебной силе воды. Возвращаемся на предыдущую локацию, обращаемся к дереву, напоминаем ему о спасении выпавшего яйца. Смотрим видеоролик о попытке нападения Хаоса.

Глава первая. Только вопросы

Старк. Ньюпорт .

Пансионат «Приграничный дом»

Проснувшись поутру после кошмарного сновидения, подходим к тумбочке и берем со столешницы фотографию друзей и свой дневник . Изучаем дневник в инвентаре и находим в нем потерянный график работы в кафе. В главном меню при желании, можно прочесть дневник Эйприл и узнать, как она сюда попала. Подходим к окну, открываем его и выглядываем наружу. Осматриваем окрестности, затем пытаемся взять веревку . Обращаем внимание на резиновую уточку, которая удерживает решетку в водоканале. Отходим от окна и открываем шкаф. Забираем из шкафа игрушечную обезьянку и более детально изучаем ее в инвентаре. Повернув заводной ключ, можно услышать, как играет обезьянка. Обращаем внимание на глаз игрушки, и вытаскиваем его из глазницы. В комнате можно также осмотреть плакаты, мебель и вентилятор. На этом осмотр комнаты закончился, и мы выходим в общий коридор. После окончания беседы с Заком, срываем листочек с искусственного растения . Изучаем бесплатный терминал и пытаемся с ним поговорить, затем спускаемся вниз.

Подходим к доске объявлений, читаем доступную информацию, затем срываем розовую бумажку . Кроме розового листочка в инвентаре автоматически появляется кнопка, которой было приколото объявление. Читаем сорванное объявление в инвентаре и узнаем о найденном золотом колечке. С кофейного столика забираем коробок спичек , и общаемся на все темы с Фионой. Достаем из инвентаря розовое объявление, вручаем его Фионе, а взамен получаем от нее свое золотое колечко.

Окрестности пансионата

Покидаем гостиницу и осматриваем ее снаружи. Забавляемся сигнализацией ) справа от двери и подходим к лавочке, на которой сидит Кортез. Говорим с Кортезом, после окончания неприятного разговора, читаем новую информацию в дневнике Эйприл. Идем влево вдоль стены здания и подходим к странной машине . Видимо, с помощью этой машины регулируется давление воды, подаваемой в подвал. Решаем первую головоломку . Соединяем вверху справа разорванные провода с помощью своего золотого колечка, которое послужит проводником электрического тока. Теперь необходимо, используя вентили, выставить все тумблеры в горизонтальное положение, чтобы замкнуть электрическую цепь. Левый вентиль позволяет зафиксировать положение одного из тумблеров, а с помощью правого вентиля можно поворачивать остальные тумблеры по кругу. Крутим вентили в такой очередности:

  • - Второй вентиль крутим один раз
  • - Первый вентиль крутим два раза
  • - Второй вентиль крутим два раза
  • - Первый вентиль крутим один раз
  • - Второй вентиль крутим три раза

Когда механизм машины включится, крутим вентиль слева на резервуаре, чтобы сбросить давление, затем крутим маховик. Убираем зажим, и забираем свое кольцо. Теперь эта машина работает и без нашей помощи.

Академия

Закончив ремонт машины, идем направо мимо Кортеза к мостам. Поднимаемся по любой лестнице слева и проходим в парк. Направляемся к зданию Венецианской Академии Изобразительных Искусств через парк. Обращаем внимание на влюбленную парочку Энн Мари и Епископа. Оглядываем на здании фреску с изображением основательницы академии Мэри Сэмплин и входим в Академию. Забираем резиновую перчатку с мусорного бака, и поднимаемся наверх по лестнице справа. Берем со стола краски и применяем их на мольберт. После окончания разговора с Эмми, наблюдаем сценку кратковременного оживления скульптуры, и читаем об этом запись в дневнике. Спускаемся вниз по лестнице, осматриваем холсты Олафа и покидаем здание Академии. Через парк направляемся к фонтанам, а оттуда проходим через арку к кафе.

Кафе «Артишок»

Подходим к таинственной двери слева и дергаем за ручку. Входим в кафе и берем из вазы леденцы . Открываем инвентарь и пробуем леденцы. В инвентаре появляется недоеденная конфета. Покончив с леденцами, общаемся с Чарли на все доступные темы. Закончив разговор, проходим налево вглубь кафе. Берем со стола хлеб подсаживаемся к Эмми и говорим с ней на все доступные темы. Затем начинаем осматривать висящие на стенах плакаты. Справа от музыкального автомата висит реклама Римской галереи, на которой проходит выставка детского рисунка «Растущая боль». Берем бесплатный билет , и рассматриваем его в инвентаре, чтобы узнать адрес Галереи. Обращаемся к своему боссу, Стэну, сидящему за стойкой бара, с требованием выплаты зарплаты. Не тушуемся, будем настойчивы в своих требованиях, и босс сдастся, только попросит показать ему график работы. Достаем из инвентаря лист бумаги с графиком, который мы взяли из личного дневника, и предъявляем его Стэну для оплаты. Когда пригрозим боссу увольнением, он переведет деньги на нашу кредитную карточку. Отказ или согласие поработать вечером в кафе влияет только на то, какой из двух видеороликов мы увидим в дальнейшем, но на прохождение это не влияет.

Метрополитен

Покидаем кафе, проходим к мосту и поднимаемся к метро по первой лестнице. Спускаемся под землю и подходим к сканирующему аппарату . Читаем инструкцию выбираем билет на неделю и подносим к выдвинувшейся линзе кредитную карточку. Проходим на платформу и обращаем внимание на то, что слева на рельсах что-то искрит. Присмотревшись, видим на рельсах ключ. Добыванием этого ключа займемся позже, а пока садимся в прибывший поезд. Смотрим вверх на карту метро и выбираем местом прибытия станцию метро «Мост Уотердаун».

Римская галерея

Оказавшись на улице, идем направо и заходим на выставку . Щелкаем по кассиру у входа, но тот безмятежно спит. Принимаем решение положить входной билет ему на стол и проходим в зал. Идем направо, у последней картины находим Кортеза и говорим с ним на все доступные темы. Покидаем выставку и заходим в метро. Выходим на станции «Восточная Венеция» и возвращаемся в пансионат.

Пансионат «Приграничный дом»

Заходим в здание, мило беседуем с хозяйкой и поднимаемся по лестнице в свою комнату. Выглядываем в открытое окно, достаем из инвентаря припасенный хлеб и бросаем его вниз голодной чайке. Чайка от угощения не отказывается, клюет хлеб, а заодно проклевывает резинового утенка, который отважно отправляется в неизведанное путешествие. Щелкаем по ржавой цепи , и вытаскиваем наверх бельевую веревку, которая оказывается в нашем инвентаре. Покидаем гостиницу и направляемся на мост.

Кафе «Артишок»

Поднимаемся на мост и видим, как мимо нас гордо проплывает синий утенок. Спешим по направлению к кафе, и с решетки снимаем утенка . Изучаем утенка в инвентаре, и снимаем с него кусок пластыря. Этим пластырем заклеиваем в инвентаре резиновую перчатку . А дальше действуем по ситуации. Если Вы отказались заменить Сандру, то идите в пансионат, говорите с Фионой и Микки, и смотрите вмести с ними телевизор. Если же согласились на вечернюю смену, тогда заходим в кафе и проходим вглубь помещения. Говорим боссу, что готовы к работе, и смотрим видеоролик.



Жанр: Adventure
Игра вышла: 12.05.2004

Зараженный

Играя за Брайана . Игра начинается в келье монастыря буддистов. Брайан Вестхаус записывает в дневник свои заметки о поездке, которые помогут любому, кто пойдет за ним. В келью заходит монах и приглашает Брайана следовать за ним.

Выходите из кельи и следуйте за монахом. Заходите в помещение с круглым подиумом посередине. Правый щелчок по мышке, чтобы навести луч на двух перешептывающихся между собой монахов. После приглашения монаха встаньте в центр подиума, чтобы начать ритуал.

Брайен прибывает в пустынное место. Все вокруг заковано в лед. Поговорите со странным мужчиной в балахоне и с посохом.

Глава 1: Один

Играя за Зою . Зоя, главный персонаж игры, находится в коме. Но что же случилось с ней? Давайте узнаем. Две недели тому назад, она смотрит новости, лежа на кровати у себя дома. Видение, где маленькая девочка призывает спасти и найти кого-то, прерывает трансляцию новостей.

Уонкерс, механический друг Зои, говорит ей, что звонит мобильный телефон. Возьмите телефон со стула и узнайте о расписании гимнастики. Поговорите с Уонкерсом. Откройте шкаф и возьмите из него единственный комплект одежды.

Выйдите из комнаты и спуститесь вниз по лестнице. Поговорите с Габриелем, отцом Зои. После беседы подойдите к входной двери и щелкните на ручку, чтобы выйти на улицу.

Выйдите из внутреннего двора и идите по дороге налево.

Встретьте Оливию возле магазина и поговорите с ней. Скажите ей, что вы не заняты, и зайдите вслед за Оливией в магазин. Проверьте рабочее место Ливы. На верхнем экране снова появится девочка призывающая спасти Эйприл. Поговорите с Лив об этом и о жизни Зои. У нее есть устройство, которое делает телефон невидимым от ‘Глаза’. Вы сможете получить его позже.

Выходите из магазина и идите по дорожке налево. Добравшись до главной площади с фонтаном, встретьте девочку идущую в гимнастический зал. Следуйте за ней. Пройдите справа от Sushi - Ya. Далее мимо шахматистов и чистящего робота, а также мимо парковки для такси.

Говорите с учителем по борьбе. Сейчас вам представится возможность потренироваться в боевых искусствах. Вы можете тренироваться столько раз, сколько необходимо. Для передвижения используйте клавиши WASD, для ударов - клавиши K (тяжелые удары) и L (легкие удары), а для блока - SPACE. Закончите с тренировкой, выходите из зала. На выходе, на выключенном экране вновь появится знакомая девочка. Это начинает пугать.

На улице раздастся телефонный звонок. Это звонит друг Зои, Реза. Он хочет встретиться в Moca Loca в центре города, где расположен фонтан. Пройдите к указанному месту. Говорите с Резой. Вы можете пригласить его на вечеринку, но он будет занят работой. Он попросит у вас помощь, вы можете согласиться или отказаться – результат будет один и тот же. Резе необходим пакет, который ему должна отдать Элена Чанг в компании Jiva.

Возвратитесь к парковке для такси и садитесь в свободную машину.

Пройдите к лифту и, нажав на кнопку, вызовите его. Поговорите с подозрительным секретарем в регистратуре. На экране позади нее вы увидите женщину азиатской внешности, которая нуждается в помощи. Отвлеките секретаря и затем умоляйте ее или торгуйтесь. Как только она уйдет в комнату искать пакет для вас, заприте ее, нажав на кнопку возле двери.

Подойдите к компьютерному пульту и отоприте стеклянную дверь. Пройдите в коридор, где преступник пытается установить на двери камеры, в которой заточена Элена Чанг, устройство, испускающее газ. Как только человек убежит, подойдите к камере и попробуйте открыть двери. Залезьте на стенд слева, затем на крышу камеры. Откройте крышку коробки управления. Поверните рычаг и спускайтесь вниз. Теперь открывайте двери.

Покиньте здание на лифте. Говорите с Эленой о Кастилло. Она даст вам пакет, который просил Реза. Вызовите такси, используя стенд запросов.

Пройдите по дорожке слева от Sushi - Ya. Идите вверх по лестнице и войдите в здание слева. Проверьте почтовые ящики перед лестницей. Квартира Резы №8. Поднимитесь по лестнице и идите направо. Войдите в квартиру, где вы обнаружите мертвую женщину. На экране, в какой уже раз, появится девочка. Скоро боевики Глаза поднимутся наверх и схватят Зою.

На допросе отвечайте на вопросы как угодно, в любом случае Зоя расскажет все как есть.

Глава 2: Потерянный

Зоя пробует позвонить Резе и папе, но оба они не отвечают. Войдите в спальню, где Уонкерс выдаст сообщение от Резы. Зое поручено отыскать копию блокнота, спрятанную в его квартире. Люсия, механическая игрушка Резы, поможет нам в этом. Выходите из дома. Прочитав пришедшее от папы сообщение, направляйтесь в магазин Оливии. Расскажите ей все, что случилось, а затем идите на квартиру к Резе.

К настоящему моменту квартира Резы запечатана. Воспользуйтесь мобильным телефоном, который усовершенствовала вам Оливия, чтобы сломать замок. В инвентаре выберите телефон, затем нажмите на иконку шестеренки. Появится рамка мини-игры. Внизу расположены три символа. Сверху находится основное поле с множеством разнообразных символов. Найдите поочередно символы внизу рамки на основном поле, и сделать это надо за определенное время иначе придется начинать все сначала.

Войдите в квартиру. Люсия устремится вам навстречу, но будет повреждена пауком наблюдения. Зажмите CTRL, чтобы красться, и таким образом обойдите паука, не наступая на стекла и другие объекты на полу. Паук очень хорошо слышит. Войдите в ванную. Посмотрите на душ, затем на панель душа. Нажмите на кнопку на панели, чтобы включить музыку. Паук, услышав звук, придет в ванную и заберется в душ. Заприте его, щелкнув на двери душа.

Восстановление Люсии потребует некоторого времени. Возьмите мозг Люсии и батарею, которые вышли из строя. Пройдите к магазину Оливии. Дайте ей поврежденные части Люсии. Она даст вам целую батарею, но целого мозга для игрушек у нее не найдется. Вернитесь к себе домой. Пройдите к Уонкерсу. Выключите его и вытащите из него мозг.

Вернитесь в квартиру Резы. Используйте мозг и батарею на Люсии. Говорите с Люсией, скажите ей пароль. Следуйте за ней к тайнику, где будет лежать блокнот. Внезапно появятся две женщины, которые к счастью не сделают Зое ничего плохого. Подберите с пола блокнот, затем поговорите с Люсией. Вытащите из нее мозг Уонкерса. Идите к Оливии.

По пути прочтите сообщение, присланное от Джайны. Дайте блокнот Оливии. Она попробует его расшифровать. Последние строки звучат так – Венеция, Ньюпорт,"Fringe", Чарли.

Отправляемся в Ньюпорт, но перед этим заходим домой, где вставляем мозг обратно Уонкерсу, а из шкафа берем рюкзак.

Нортленд:

Играя за Эйприл . Эйприл Райн со своими войнами ждет врага. Деритесь с двумя охранниками.

Глава 3: 201

Играя за Зою . Проходите в переулок. Поверните налево и идите к китайцу стоящему перед палаткой. Он скажет, где находится место называемое "Fringe". Прочтите сообщение от Карлита.

Пройдите к палатке справа. Подслушайте разговор девочки и мужчины, затем поговорите с девочкой. Поверните направо и идите через переулок до конца. Справа будет находиться вход в "Fringe". Позвоните в звонок, и Зоя попросит поговорить с Чарли. Внутри девушка покажет, где сидит Чарли. Умоляйте его помочь вам. Узнайте все, что можно о Резе, гостинице "Victory", о пограничном доме. Узнайте о канале под гостиницей и о заднем дворе, об изменениях в "Fringe", Венеции, VAVA. Узнайте, где находится гостиница "Victory" и выходите.

Вернитесь к китайскому торговцу. Поднимитесь по лестнице справа от него. Пересеките мост, далее идите направо. Дойдя до контейнера, сверните налево. Когда справа увидите две дорожки и ступеньки, поднимитесь по ним и идите налево. Справа будет виден вход в гостиницу. Позвоните в звонок. Никто не ответит.

Пройдите налево от входа. Спуститесь по подмосткам к воде. Войдите в канализацию. Пройдите вперед и по металлической лестнице поднимитесь наверх. Ворота заперты современным замком. Кто у нас хорошо разбирается в технике? Позвоните Оливии и расскажите ей про замок. Она скажет, что нужна отмычка.

Принимая во внимание, что у китайца есть все, что может только пожелать душа, направляемся к нему. Он будет готов отдать вам отмычку в обмен на программу, которая делает телефон невидимым. Воспользуйтесь мобильным телефоном снова, чтобы позвонить Оливии. Она скачает на ваш телефон программу. Снова говорите с китайцем. Получив отмычку, вернитесь к замку на воротах на заднем дворе гостиницы "Victory".

Используйте отмычку на замке. Вы увидите на экране четыре круга, каждый из которых имеет четыре символа. Выше и ниже каждого круга располагаются символы. Цель загадки состоит в том, чтобы, вращая круги, разместить напротив верхних символов и нижних символов точно такие же символы. Символ на одном круге может быть передан другому кругу. Загадка каждый раз выдается случайным образом, поэтому единственного решения не имеет.

Вскрыв замок (на это не должно потребоваться много времени), вы увидите спящую собаку. Крадитесь к двери тогда, когда будет слышен звук проезжающего поезда. Проверьте дверь. Теперь крадитесь к сараю напротив двери также в те моменты, когда будет слышен звук поезда. Зайдите внутрь и возьмите прикрепленный к стене топор. Украдкой двигайтесь к воротам. Спускайтесь по металлической лестнице вниз в канал.

Идите направо от лестницы. Зоя увидит, как сквозь окно забитое досками проходит свет. Вытащите арматуру, торчащую из контейнера, чтобы его можно было сдвинуть. Толкайте контейнер к окну. Затем заберитесь на него и топором разрубите доски. Залезайте в окно.

Чтобы двигаться дальше, нам понадобиться свет. Подберите с пола рукоятку от топора. Со стола возьмите грязные тряпки. В инвентаре совместите рукоятку от топора с тряпками, чтобы получился факел. Смотрите и обоняйте канистры на столе. В какой-то из них будет горючее. Обмакните факел в канистре с горючим. Подойдите к печи. Нажмите на выключатель, чтобы в печи загорелось пламя. Используйте факел на пламени, и источник света окажется у нас в руках.

Зайдите в темный коридор и откройте дверь. Идите вперед до освещенного подвала. Обратите внимание на кровавые следы на полу. Проследуйте по следу до комнаты. С пола подберите зажигалку Резы. Смотрите на мониторы, на которых вы увидите маленькую девочку, указывающую на платяной шкаф, расположенный в комнате 201.

Используйте телефон на мониторах системы безопасности. Эта загадка подобна той, когда мы вскрывали дверь квартиры Резы. Вы должны легко с ней справиться. Просто на этот раз нужно будет найти уже четыре похожих символа. Выйдите из комнаты слежения и поднимитесь по лестнице на первый этаж.

На этаже вы столкнетесь с человеком, который будет настроен враждебно по отношению к вам. Самый верный способ это бороться с ним. Также можно заговорить его и тогда он пропустит вас. Для этого во время диалога нужно выбрать следующие варианты – вакансия, ложь, успокоить, менеджер. Но позже вы все равно будете бороться с ним. И еще один способ – это выключить машину для разогрева пиццы и спрятаться у входа. Когда он придет в комнату отведать пиццы, крадитесь позади него в следующую комнату.

Так или иначе, разобравшись с человеком, поднимайтесь на второй этаж. Смотрите на девочку, лежащую на матрасе в комнате 202. К ней прикреплено какое-то устройство. Идите к соседней комнате 201, которая окажется заперта. Игнорируйте девочку, которая выйдет из комнаты 202. Она потерялась в своем собственном мире.

Заходите в ванную в конце прихожей. Снимите ручку с окна. Дверь на третий этаж окажется заперта. Тогда зайдите в комнату, вход в которую находится под лестницей на втором этаже. Используйте ручку на окне и выбирайтесь к пожарной лестнице. Если вы слишком много времени провели, проверяя вещи, и заговорили человека, чтобы добраться на второй этаж, то он нападет на вас здесь. Деритесь с ним и затем по пожарной лестнице забирайтесь на третий этаж.

Выйдите из комнаты и проверьте дверь слева. Человек выйдет из ванны и направится к себе в комнату. Зайдите в ванную и со стоки возьмите грязное полотенце. Пройдите в комнату, куда прошел человек. Он будет спать на матрасе. Два варианта дальнейших действий. Или подходите к матрасу и берете простынь. Затем деретесь с ним. Это довольно легко сделать, так как мужчина не адекватно себя ведет. Или ждете в другом конце коридора и человек, в конечном счете, покинет комнату. Вам останется только зайти и взять простынь.

Пройдите до конца коридора. Справа от вас будет окно с батарей. Откройте окно. В инвентаре совместите полотенце с простыней, чтобы получить веревку. Прикрепите ее к батарее и спускайтесь вниз к пожарной лестнице.

Откройте окно комнаты 201. Заберитесь внутрь. Откройте платяной шкаф, на который указывала девочка. Внутри вы обнаружите картину с изображением Чарли и двух девочек. В этот момент в комнату зайдет Маркус. Он согласится узнать информацию о Резе и встретится в "Fringe".

Идите в "Fringe". Используйте звонок на двери, чтобы связаться с Чарли. Покажите ему картину найденную в платяном шкафу. Он скажет, что на ней изображена Эйприл и Эмма. Поторопите его, чтобы получить больше информации. Чарли попросит Эмму прийти, чтобы поговорить с Зоей, и он также поместит имя Маркуса в список гостей.

Зоя захочет позвонить Резе из укромного местечка. Поднимитесь по лестнице возле стола приемной. Войдите в последнюю комнату и воспользуйтесь телефоном. Придет Маркус с двумя близняшками, которые нацепят на Зою устройство, которое мы видели на девочки в гостинице.

Глава 4: Зима

Зоя очутилась в заснеженном месте, в точно таком же, которое ей виделось на экране. Девочка из видений будет ожидать возле дома. Пройдите к нему, и девочка отправит вас в другой мир.

Перед тем как мы попадем в Маркурию, мы должны пробраться через подземный город. Зоя окажется в пещере с двумя созданиями. Есть несколько способов миновать их:

  1. Спрячьтесь за большим валуном справа. Крадитесь к платформе впереди, пока первое создание будет возле воды слева от вас. Заберитесь на платформу. Когда второе создание будет стоять в воде, спуститесь с платформы. С шеста снимите пылающее яйцо и спокойно крадитесь по ступенькам наверх.
  2. Боритесь с двумя созданиями. Берите пылающее яйцо и поднимайтесь наверх.
  3. Соберите 2 гальки неподалеку от того места, где вы проснулись. В то время как создание будет стоять вдалеке от платформы. Бросьте гальку в воду и двигайтесь к платформе. Стоя на платформе, бросьте вторую гальку в воду, чтобы отвлечь второе создание. Теперь возьмите также пылающее яйцо и поднимайтесь наверх.

Тем или иным способом, пройдя мимо созданий, направляйтесь к гигантскому водяному колесу. Посмотрите на него, и вы увидите наверху платформу. Вот туда-то нам и надо добраться. Поднимитесь по ступенькам возле водяного колеса. Посмотрите на сломанную лестницу впереди. Справа на платформе обратите внимание на механизм с вентилем и с подставкой. Поверните колесо и из подставки вырвутся искры. Поместите на подставку яйцо, и снова поверните вентиль. Водяное колесо начнет вращаться и в качестве сопровождения раздастся мелодия. Запомните ее.

Спуститесь вниз к колесу. Воспользуйтесь тем, что оно вращается, и Зоя окажется на самой верхней платформе. Пройдите вперед, перепрыгните через обрыв и поднимитесь по лестнице.

Пройдите в конец пещеры, где на стене будут нарисованы 3 символа. Нажимая на символы, вы будете слышать звук. Вспомните ту мелодию, когда водяное колесо было активировано. Воспроизведите эту мелодию, нажимая на символы в следующем порядке: левый, средний, левый и правый символы. Откроется проход в другой мир.

Маркурия

Смотрим на дверь запертую снаружи. Она не очень прочная, так что пара пинков и дверь распахнется. Проходим в складское помещение, из него выходим в зал, где копошится женщина. Ее зовут Бенрим, она владелец гостиницы, в который мы очутились. Она посоветует поговорить с Минструм Магда, которая подскажет, что делать дальше. Слепой Боб поможет нам в этом. Он сидит перед входом в гостиницу и попрошайничает. Обратите внимание на Бринна сидящего за столом, его мы видели вместе с Эйприл Райн. Он подслушал все, о чем вы говорили с Бенрим.

Выйдите из гостиницы и поговорите со слепым Бобом. Он поможет нам в том случае, если мы принесем ему разогретое вино со специями Миссис Мулинс.

Вернитесь в гостиницу и поговорите с Бенрим. Она поставит на плиту кипятить вино, а нас отправит за специями на рынок. Выйдите из гостиницы и пройдите мимо Боба. Добравшись до башни, идите по тропе напротив входа. Так вы доберетесь до рынка. Говорите с торговцем в первой палатке. У него не окажется специй, так как все грузы на неопределенное время задержали. Лучший вариант отправиться к гетто, где были задержаны грузы, и попытаться получить товар. Возвращаемся к гостинице и далее спускаемся немного вниз. Говорим с бородатым мужчиной перед телегами на дороге. Наседаем на него и он, в конечном счете, отдаст нам специи.

Вернитесь в гостиницу. Поговорите с Бенрим. Пройдите на кухню, где смешайте специи с горячим вином в котелке. Возьмите пустую бутылку со стола позади вас. Налейте в бутылку вино из котелка и идите к слепому Бобу. Порадуйте его бутылочкой разогретого вина, а потом поговорите насчет Минструм Магда. Он направит нас к сумасшедшей Кларе, так как сам ничего не знает.

Пройдите на рынок. Оттуда, пройдя через арку слева от торговца специями, проследуйте к мосту, на котором расположилась Клара. Говорите с ней. Из ее странных слов можно разобрать только то, что у нее похитили "малыша". Возвращайтесь на рынок. В центре площади животное поворачивает колесо, а между двумя домами есть переулок. Попробуйте войти в переулок, но вы тотчас же будете остановлены охраной. Единственный способ попасть в переулок это двигаться позади животного. Так вы не будете замечены охранниками.

В переулке в клетке будет находиться тот самый "малыш" Клары. Выпустите его, и он побежит к своей "мамочке". Говорите теперь с Кларой о Магде. Она пробормочет что-то про леди супа и о кухне для бомжей.

Вернитесь на площадь торговцев. Поговорите с леди возле палатки рядом с торговцем специями. Она и есть Минструм Магда. Когда она спросит, кто направил ее к ней, ответьте: владелец гостиницы и Бенрим Салмин (Benrime Salmin). Говорите с нею обо всем. Узнайте об Азади. Она порекомендует отправиться в старый город, в волшебное гетто и найти там специалиста волшебного ремесла.

После разговора с Магдой, Бринн окликнет вас. Он возьмется отвести Зою в старый город. Проследуйте за ним и через какое-то время вы окажетесь в комнате с Эйприл. Поговорите с ней, и Зоя исчезнет.

Играя за Киана . Потренируйтесь с учениками, затем поговорите с Гармоном, наставником Киана. После разговора с ним, проследуйте за ребенком к собранию Шести. Узнав о своей миссии, вернитесь к Гармону.

Глава 5: Алкера

Играя за Зою : Поговорите с Чарли. Вспомните Маркуса и близняшек, которые усыпили Зою. Выйдя из клуба, с вами свяжется Оливия. Она расшифровала блокнот Резы и в нем упоминается WATIcorp в Японии. Это следующий пункт назначения Зои в поисках Резы.

Играя за Эйприл : Эйприл решает пробраться в башню Азади. После разговора с Чаваном, выходите из комнаты. В коридоре поговорите с Бринном и с На’ане. Спуститесь вниз в главный зал и выйдите из гостиницы.

Идите к башне, справа от которой установлены подмости. Пройдите позади них (заходить со стороны колонны) и крадитесь к другой стороне, где стоит охранник. Оглушите его и полезайте наверх. Оказавшись на балконе, пройдите к приоткрытой стеклянной двери. Правым щелчком мыши активируйте указатель и наведите его на двух человек в комнате. Прослушайте беседу между сестрой Сахьей и человеком, окутанным в плащ. Она зовет его Пророком.

После того как Пророк раздаст Сахье распоряжения, вы окажитесь у основания подмостей. Пройдите к входу в башню, из которой выйдет Пророк. Проследуйте за ним, и вы увидите, что он зайдет в гостиницу. На кухне поговорите с Бенрим. Далее спуститесь в подвал, откуда собственно и пришла Зоя в этот мир. Откройте дверь, и Эйприл нырнет через пламенные ворота вслед за пророком в подземный мир.

Играя за Зою : Зоя перебралась в Японию. Оливия свяжется с ней, но связь настолько плоха, что половина слов Оливии не разобрать. Единственное, что мы знаем так это то, что нам нужно попасть в WATIcorp, здание которой располагается на другой стороне каньона. Спуститесь вниз и попробуйте пересечь каньон по мосту. Вернитесь обратно. Проверьте кабинку по продажам билетов в музей. Она сейчас закрыта. Слева от нее есть автомат, продающий билеты, но, воспользовавшись телефоном, вы убедитесь, что и он не работает. Будем искать другой путь.

Поднимитесь по лестнице наверх. Поговорите с мужчиной, который стоит перед вами и явно нервничает. Выберите диалог: Кто-то, убедить и билет. Он порвет свой билет и бросит его в урну. Достаньте из урны две части билета. Спуститесь вниз к кабинке, слева от которой есть торговый автомат, продающий жевательную резинку. Используйте телефон на автомате, чтобы получить резинку. В инвентаре отделите этикетку от резинки и затем объедините этикетку с порванным билетом. Один билет музея у нас в кармане.

Вы можете получить еще один билет. Для этого нужно поговорить с Юрико возле кабинки и выбрать диалог: его вина, задержка и объяснение. Она отдаст вам свой билет, который вы можете отдать в свою очередь девочке Рико. Она сидит на скамеечке наверху одетая в розовую кофточку.

Используйте билет на считывателе и садитесь в кабинку, которая доставит вас на другую сторону каньона. Там с вами свяжется Оливия. Она сообщит, что у Резы здесь есть источник, которого звали Дамьен Каваног.

Войдите в музей. Обратите внимание на сурового охранника, который сделает замечание мальчику. Нам нужно пройти через служебную дверь в конце зала. Воспользуйтесь сканером руки справа от двери, и тот час же примчится охранник и сделает вам выговор. Зоя свяжется с Оливией, которая обновит ваш телефон. Также она дополнительно сообщит, что источник Резы должен находиться на четвертом этаже в секции №2.

Теперь если вы отдали второй билет Рико, то она спровоцирует Хиро на рискованный шаг, что отвлечет охранника. Если вы не отдали билет, то говорите с Хиро. Поддержите его и отдайте ему резинку. Поговорите с ним снова. Прикоснитесь к экспонату, затем снова поговорите с Хиро. Он согласится отвлечь охранника.

В то время как охранник будет отвлечен, используйте мобильный телефон на сканере руки и решите загадку. Теперь мы в WATIcorp.

WATIcorp

Зайдите в раздевалку. Откройте незапертый ящик и из него достаньте униформу. Зоя автоматически оденет ее. Выходите и смотрите на трубу вентиляции, через которую снует бот из одного помещения в другое. Как только бот появится из-за трубы, полезайте внутрь.

Идите к подъемнику, возле которого стоит женщина. Поговорите с ней. Скажите что вы новый работник. После заходите в подъемник и езжайте на четвертый этаж.

Там вы будете встречены летающим ботом. Перемещения по этому этажу без сопровождающих лиц запрещены, поэтому всякий раз, когда поблизости будут боты, прячьтесь за торговыми автоматами и углами. А идти нужно от подъемника направо, налево, налево и далее до двери.

Вы окажетесь в большой комнате с рабочими кабинами. В центральной части комнаты находится единственный человек. Говорите с Дамьеном. Узнайте информацию о мечтателе (это тот механизм, который был прикреплен к Зое в клубе), дримкоре, статике, Рио и проекте Алкера. Дамьену нужны свидетельства и Зоя решает помочь ему. Отправляемся в подземные лаборатории WATIcorp.

После прослушивания инструкций и указаний от Дамьена, а их будет еще много, спускайтесь вниз на -58 этаж. Подождите немного, пока на двери не загорятся зеленые лампочки, а затем пройдите внутрь. В коридоре мы должны найти панель PS - A 1 и загрузить программное обеспечение, которое дал Дамьен. Опасайтесь паука, который бродит по коридору в форме слева направо. Всякий раз, когда он будет поблизости, прячьтесь в нишах. Пройдите направо, миновав четыре угла. На стене справа найдите едва заметную панель. Откройте ее и используйте мобильный телефон для загрузки. Слушайте дальнейшие указания Дамьена.

Заходите в лабораторию, на дверях которой синие символы (идем от панели обратно, миновав один угол). Справа от себя возьмите синюю капсулу. В инвентаре объедините синюю капсулу и червя.

Выходите из лаборатории и идите дважды направо. Войдите в медицинскую лабораторию, на дверях которой зеленая буква. Поместите червя в сканер на столе слева. Сами зайдите в большой сканер, стоящий справа.

Войдите в дверь с оранжевым знаком. Это комната охраны. На полу видны лучи, наступив на которые раздастся тревога. Нельзя допустить, чтобы нас обнаружили, поэтому систему безопасности надо дезактивировать. Пройдите в офис кибернетики (дверь с красным шестиугольником). Подойдите к отключенным паукам, лежащим на полу слева, и воспользуйтесь мобильным телефоном.

Теперь вы управляете пауком. Найдите в коридоре паука-охранника и сжарьте его. Подберите вывалившиеся из него части. Идите в комнату охраны, где поместите паука на плиту на полу справа. Система безопасности дезактивирована.

Управляя снова Зоей, зайдите в комнату охраны. Осмотрите пальто, висящее на спинке стула, и вы найдете ключ. Выйдите в коридор и пройдите направо через два угла к двери с красным кругом. Вставьте ключ в отверстие, чтобы открыть дверь.

Используйте панель управления справа от камеры дезактивации. Войдите в камеру. Пройдя обработку, выйдите из нее и пройдите вперед. Вам покажут местоположение двух ученых. Обязательно сохранитесь здесь! Ваша цель спуститься на нижний уровень по лестнице на противоположной камере дезактивации стороне. Понаблюдайте за тем, как передвигаются оба ученых. Женщина ходит по часовой стрелке и останавливается перед камерой дезактивации. Потом она идет направо и назад налево. Мужчина также ходит по часовой стрелке на нижнем уровне и поднимается еще наверх.

Вы должны стоять перед камерой дезактивации. Как только женщина остановится слева от камеры дезактивации, крадитесь мимо нее направо. Бегите к лестнице. Спускайтесь вниз и идите по часовой стрелке, чтобы не столкнуться с ученым. Пройдите круг и, когда будете возле лестницы, вставьте червя в отверстие на стенде.

Подземный город

Играя за Эйприл : Двигайтесь вдоль воды. Смотрите, как Пророк плывет к городу на лодке. Нам нужно найти другой путь. Дойдите до платформы. Вы увидите, как создание открывает дверь. Стойте на дорожке на небольшом расстоянии от платформы. Дождитесь создания. Когда он подойдет к двери, крадитесь к платформе и забегайте вслед за ним в палату.

Создание будет открывать дверь, на которой имеется 3 символа. Спрячьтесь позади алтаря и ждите следующего создания. Когда он подойдет к двери, вызовите указатель правой кнопкой мыши и подсмотрите комбинацию нажатия на символы для открывания двери. Проходите через дверь.

Спускайтесь вниз по лестнице. На пролете посмотрите на статую с кругом, на которой нанесено четыре руны. Таких статуй в пещере в общей сложности четыре. Спуститесь еще ниже до основного зала с четырьмя проходами. На пол нанесены четыре символа идентифицирующие проходы. На что стоит обращать внимание при перемещении по пещере, так это на создания. Сами они ничего не сделают вам, но позовут более сильного монстра. Драться с ним бесполезно. Поэтому прячьтесь за камнями, чтобы создания вас не замечали.

Проход перед вами закрыт на ворота.

Проход, из которого вы собственно и пришли, таит в себе статую с кругом (назовем ее №1).

В конце прохода справа стоит статуя №2. Справа от нее в комнате с гробами вы можете скрыться от большого монстра. Слева от статуи №2 стена с трещиной. Стукните 3 раза, и стена разрушится. Эйприл окажется на низшем уровне. Пройдите в проход справа. Там будут ворота овальной формы с отверстием по центру. Выйдите из этого прохода и поднимитесь по лестнице. Пройдите немного налево и затем направо, чтобы обнаружить статую №3. Обернитесь, пройдите назад и по проходу направо. Впереди будут запертые ворота, те, что мы видели, зайдя в центральный зал. Пройдите направо, спуститесь вниз. Вы увидите ворота с 4 кругами по 2 руны на каждом. Обернитесь. Справа от вас будет туннель. Откройте дверь и идите вперед до статуи №4. Она находится в левом проходе центрального зала.

Итак, нужно открыть дверь с 4 кругами по 2 руны на каждом. Высшая руна – это местоположение статуи. Низшая руна – руна, которая должна быть направлена на колесе статуи к верху.

Зная, где какие статуи находятся, поверните к верху на кругах статуй те руны, которые на рисунке нижние.

Как только круги на статуях окажутся на своих местах, ворота с рунами откроются. Зайдите в открывшуюся палату. Отодвиньте крышку саркофага. Возьмите пылающее яйцо.

Идите к воротам овальной формы. Вставьте яйцо в отверстие. Идите вперед и затем направо. Поднимайтесь по лестнице до конца и заходите в дверь.

Выйдите на балкон. Пророк что-то поручает большим монстрам. Один монстр остается на лестнице напротив здания, где вы сейчас, другой ходит по земле.

Спуститесь по левой лестнице вниз. Когда монстр пойдет за вами, бегите по балкону к правой лестнице и спускайтесь вниз. Забегайте на лестницу перед собой, которая за вами обвалится. Продолжите двигаться вверх по лестнице к балкону. Спрыгните на колонну слева (в этом месте разрушены перила). Затем спрыгните на землю позади монстра. Крадитесь от него к туману.

WATIcorp

Играя за Зою : Поднимайтесь по лестнице и бегите к выходу. В коридоре двигайтесь к подъемнику. На нем приедут солдаты, так скройтесь в нише вентиляции. Когда солдаты пройдут мимо, двигайтесь к подъемнику.

Глава 6: Морфей

Подъемник доставит Зою к оранжерее. Пройдите в другой конец оранжереи. Говорите с большим монстром. Узнайте от него, что он является ответственным за мечты, о Резе и что Зоя особенная.

Как только в оранжерее появятся близняшки, бегите в ту сторону, куда смотрит Зоя, затем налево в дом и через дверь. Возьмите метлу слева. Зоя подопрет ею дверь. Это ненадолго задержит преследующих вас близняшек. Бегите вперед к мусорному контейнеру. Заберитесь на него, затем на стену и прыгайте на воздушного робота.

Зоя приземлится на мусорный бак и свяжется с Дамьеном.

Маркурия

Играя за Эйприл : Поговорив с На’ане, спускайтесь вниз к Бенрим. Поговорите с ней. Она посоветует пообщаться со стражем равновесия. Но Эйприл не может переместиться к нему. Нам в этом должен помочь Белый Дракон.

В этот момент в гостинице появится Брайен Вестхаус. Им мы управляли в начале игры. Выберите любой вариант развития диалога и узнайте о его друге Долмари, который был в темной библиотеке людей. Там он встретил женщину, представившуюся Белым Драконом.

Говорите снова с Бенрим обо всем и выходите из гостиницы. Идите направо до гетто. Поговорите возле синего пламени с Клаксом, старым врагом Эйприл. Узнайте о том, что он написал книгу, и попросите его о помощи.

Идите по тропе напротив палатки Клакса к гавани. Говорите с капитаном, у которого вместо руки крюк. Затем с капитаном Shadowship. Он призрак, тень – поэтому видна только одежда. Спросите о волне и об оплате. Вернитесь к Клаксу и попросите у него книгу. Отдайте ее капитану Shadowship, и он возьмет вас на борт.

WATI город

Играя за Зою : Зоя беседует с Дамьеном. Тот монстр, что был в оранжерее, - Элвин Питс, основатель WATIcorp.

Маркурия

Играя за Киана : Зайдите в башню, чтобы поговорить с Эмиссаром о миссии и о Скорпионе. Прибывший по поручению Эмиссара командир Ванон не разделит радости, увидев Киана. Так как тот слишком быстро поднялся по служебной лестнице. Ванону приказано наблюдать за Кианом в Маркурии.

Глава 7: Судьба

Играя за Эйприл : Следуйте за темным человеком в библиотеку, где находится Белый из семьи Дрэйк. Там вы повстречаете ворона, компаньона Эйприл из первой части. Говорите с Белым Драконом обо всем. Когда она откроет портал, Эйприл сможет пройти к стражу. Ворон будет сопровождать Эйприл по дороге к нему.

Играя за Зою : Зоя снова хочет испытать мечтатель, чтобы войти в контакт с Эйприл.

Играя за Эйприл : Идите вперед к башне, на которой стоит Гордон, существующий страж равновесия. Говорите с ним. Равновесие безмятежно, но мечты проходят через Аркадию и Старк. Мечты составляют ткань Космоса. Все начинается с мечтаний. После разговора со стражем вернитесь к порталу.

Играя за Зою : Дамьен вводит Зое наркотик и подключает мечтатель. Зоя снова оказывается в царстве грез. Идите к дому, где вы встретитесь с девочкой. «Спаси Эйприл», - говорит она.

Глава 8: Конвергенция

Маркурия

Играя за Киана : Деритесь с двумя воинами. После боя допросите торговца с мордой как у кота. Спросите его о Скорпионе и о мятежниках. Прибудет солдат, который сообщит о поимке ведьмы.

Выйдите из переулка и сверните налево. Так вы доберетесь до рынка старого города. Бринн натолкнется по пути на Киана.

Играя за Эйприл : Бринн сообщит Эйприл, что Зою заточили в тюрьму.

Играя за Киана : Киан пришел допросить Зою в тюрьме. Он верит, что она невиновна. Выходите из тюрьмы и следуйте по заснеженной тропе на встречу с Эйприл.

Вытаскиваем Зою из тюрьмы:

Играя за Эйприл : Приблизьтесь к тюрьме. Справа в заборе будет видна дырка. Пройдите к правой стороне здания. Поговорите с вороном, и он полетит искать Зою.

Играя за Зою : Говорите с вороном. Постучите в дверь, чтобы привлечь охранника. Он откроет дверцу на двери и уйдет. Посмотрите на дверь снова. Она заперта с внешней стороны металлическим засовом. Говорите с вороном.

Играя за Эйприл : Говорите с вороном. Затем идите к Руперу Клаксу на рынок в старом городе. Говорите с ним насчет двух микстур, которые помогут вырубить кого-нибудь на расстоянии, а также расплавить метал. Он даст дымовую бомбу и кислоту. Вернитесь к ворону оставшемуся возле тюрьмы и отдайте ему 2 микстуры.

Играя за Зою : Используйте кислоту на двери, затем выйдите из камеры. Вам покажут тюремщика стоящего возле двери одной из камер. Крадитесь к тюремщику и, когда будете достаточно близко от него, используйте бомбу (перед этим вызовите указатель). Обыщите тюремщика. Зоя обнаружит у него ключи. Отоприте ими дверь справа в виде решетки. Спускайтесь вниз. На этаже ниже еще один тюремщик. Он по внутренней связи свяжется с начальником и попросит еды. Идеальная маскировка для Эйприл, чтобы пробраться в тюрьму. Вернитесь в свою камеру и доложите все, что узнали ворону.

Играя за Эйприл : Идите в гостиницу. Поговорите с Бенрим о еде. Она даст вам бутерброд. Пройдите к Руперу Клаксу в старый город. Возьмите у него снотворное. В инвентаре объедините бутерброд со снотворным и, получив отравленный бутерброд, возвращайтесь к тюрьме. Используйте трубу справа от входа для связи. Вас впустят внутрь. После разговора с начальником поднимитесь наверх. Пройдите вокруг к другой стороне. Откройте дверь. Войдите в котельную. Справа от вас будет подъемник для доставки продовольствия. Дерните рычаг и положите бутерброд на подъемник. Снова дерните рычаг.

Играя за Зою : Спускайтесь вниз к Эйприл, открывая запертые двери ключом.

Играя за Эйприл : Войдите в дверь слева от главного входа. Вы окажетесь на кухне. Пройдите в комнату слева. Посмотрите на большой ящик в центре комнаты и подтолкните его к стене.

Играя за Зою : Поднимитесь на ящик. В стене есть окно, через которое можно вылезьте наружу. Ниже окна из стены торчит крюк. Спуститесь вниз, и справа от открытой двери с ящика подберите веревку. Встав на ящик, используйте веревку на крюке. Зоя и Эйприл окажутся на улице.

Говорите с Эйприл, затем с вороном. Брайан Вестхаус должен помочь нам. Идите к гостинице, перед входом в которую будет стоять воин.

Играя за Киана : Деритесь с двумя мятежниками перед лестницей ведущей на второй этаж. На втором этаже говорите с На’ане о Скорпионе.

Играя за Зою : Идите на площадь торговцев. Справа возле городской стены будет находиться ворон и Вестхаус. Они решили идти к Белому Дракону в темной библиотеке людей. Брайан берет всех на борт воздушного судна.

Говорите с Брайаном в полете. Затем выйдите из кабины.

Глава 9: Все, что мы видим…

Следуйте за тенью в библиотеку. Говорите там с Белым Драконом. После разговора Зоя исчезнет…

Глава 10: Перекресток

…и окажется на болоте. Явно не дома, как она того хотела. Идите по настилу, затем налево и еще раз налево к навесу. Зоя увидит Эйприл на другой стороне.

Играя за Эйприл : Эйприл говорит с капитаном. Они были атакованы и понесли большие потери. После разговора идите вперед, направо и налево и по лестнице поднимитесь на дерево. Идите налево и спуститесь вниз. Там вы повстречаете Кару. Говорите с Карой. Далее идите налево, вниз по скату. Затем направо на встречу На’ане. Разговаривайте с ней. Человек посыльный ожидает Эйприл на пирсе. Вы предполагаете кто это, да?

Пройдите за дом позади На’ане и идите до пирса (до самого конца).

Играя за Киана : Пройдите точно по такому же маршруту, каким прошла Эйприл до пирса. Много всего случится в этот момент…

Глава 11: Вера

Играя за Зою : Подойдите к компьютеру. Прочтите сообщение от Дамьена. Как он успел выяснить, вирус исходит из России, в месте за Санкт-Петербургом. Получите голосовую почту от папы. Пройдите в ванную, чтобы Зоя переоделась, и выходите из квартиры.

Россия

Зоя стоит перед фабрикой. Пройдите через ворота справа к огороженной территории. Подойдите к автомобилю. Используйте отмычку на панели автомобиля и решите паззл, который вы уже не однократно решали. Далее используйте мобильный телефон на панели и решите второй паззл. Автомобиль заведется и проедет в то место, над которым закреплена лестница. Полезайте на крышу автомобиля и далее по лестнице лезьте на крышу фабрики.

Крышу патрулирует летающий бот. Когда бот пролетит мимо вас, идите позади него. В углу будет лестница. Поднимитесь по ней и идите к последней букве, которая еле-еле держится. Подтолкните букву, и она упадет, разбив стекло внизу. Спускайтесь вниз и пробейтесь к окну. Не попадитесь боту.

Прочтите почту от Оливии. Она в бегах. Двигайтесь к дальнему правому углу и спускайтесь вниз. Обойдите поточную линию с другой стороны. Слева найдите панель, отвечающую за подачу электричества к поточной линии. Откройте панель и поверните ручку. Идите направо к двери. Зоя скажет, что она стоит точно в том месте, где расположен источник вируса. Посмотрите на решетку возле стены. Открыв ее, мы сможем добраться на нижний этаж.

Пройдите к кабине управления лебедкой. Это на другой стороне конвейера. Правая консоль управляет движением лебедки. Используйте стрелки, чтобы переместить лебедку непосредственно над решеткой. Консоль слева управляет подъемом и опусканием лебедки. Опустите лебедку. Пройдите к решетке и зацепите ее крюком. Вернитесь к кабине управления и поднимите лебедку. Полезайте вниз.

Посмотрите на открытый ящик стола. Возьмите ключ, которым откройте первый шкафчик установленный на стене слева. Возьмите карту доступа. Используйте карту доступа на считывателе слева от больших дверей. Пройдите в спальню. Возьмите датакуб из кукольного домика. Выйдите из спальни. Используйте датакуб на дальнем компьютере. Вы просмотрите запись доктора Парка относительно Веры.

Используйте карту доступа на считывателе слева от стеклянной двери. Поднимитесь наверх и идите к двери неподалеку от кабины управления лебедкой. Выйдите на улицу через эти двери и залезайте в такси.

Глава 12: Отмена

Касабланка

Пройдите к кофейне Мока на площади с фонтаном. Поговорите с продавщицей Карен. Люди синдиката ищут ее. Идите домой. Поговорив по телефону с папой, Зоя поднимется наверх, где позже к ней придет гость. Зою снова подсоединят к мечтателю.


Интерфейс:
Вверху экрана находится всплывающий инвентарь, дневник, настройки (где нужно сохранять игру) и выход в главное меню (без сохранения).
Если вы видите мерцающий дневник, лучше нажать на него и прочитать новую запись – в ней могут быть подсказки.
Выходы на экране на другие локации – английская «Х» (русская «Ч»)
Быстрое передвижение персонажа – двойной щелчок левой кнопкой мыши
Пролистать диалог ли ролик – Esc
Если вы нажмете на активный предмет, откроется меню – взять («рука»), поговорить («рот») или посмотреть («глаз»).
Взаимодействие предметов – если вы правильно применяете предмет, он начинает мерцать.

В этой игре вас зовут Эйприл Райан, вы молодая художница из Ньюпорта.
На дворе 2209 год.

Пролог

Эйприл находится на утесе над пропастью. Начинается землетрясение, и из гнезда около дерева падает яйцо и катится к краю обрыва. Надо бы его достать и положить назад. Дотроньтесь до яйца – тяжелое. На дереве висит сухая ветка – может, ей получится его достать? Сломайте ветку, и с вами заговорит Дух дерева. Дух поможет вам поднять яйцо, если вы дадите ему воды. Пройдите направо, и вы увидите ручей. Осмотрите скалу - после землетрясения она раскололась, и ручей сменил направление. Вставьте в ручей ветку, но ничего не произойдет. Теперь нужен какой-нибудь желоб, чтобы вода потекла к дереву. Вернитесь к гнезду и заберите из него чешую. Положите ее на ветку, и вода потечет в нужном направлении. Поговорите с Духом дерева еще раз, после чего дерево ловко закинет яйцо назад в гнездо. На утес прилетит Белый дракон. Эйприл немного с ним пообщается, и вдруг над утесом появится черный вихрь Хаоса. Эйприл упадет в пропасть и проснется.

Глава 1. Только вопросы

Проснувшись, встаньте с кровати, подойдите к тумбочке около кровати и заберите дневник. Прочитайте его – в нем идет речь о рисунках, которые привезла с собой Эйприл.
Откройте шкаф, осмотрите багаж Эйприл и заберите с собой из коробки игрушечную обезьянку (рисунки брать с собой она откажется). В инвентаре осмотрите игрушку (значок «глаз») и заведите ее – обезьянка будет кричать: «Полиция! Руки вверх! А ну, танцуй, как обезьяна!» (в локализации текст не переведен, но смысл примерно такой) Обратите внимание, что игрушка старая, и у нее почти оторвался один глаз.
Откройте окно (значок «рука») и выгляните на улицу (значок «глаз») - за окном висит бельевая веревка, а под окном – грязный канал. Внизу валяется какой-то мусор – синяя утка, придавленная ржавой решеткой. У окна почему-то висят цепи, которые соединены с механизмом на дне канала. На соседнем доме сидит чайка – нажмите на нее, и Эйприл скажет, что она голодная. Нажмите на дверь - Эйприл откажется ходить по улице в одних трусах, поэтому она автоматически оденется.
Идите в коридор. Здесь стоит Зак, ваш сосед. Можете с ним особо не церемониться и поскорее закончить разговор. Спуститесь в гостиную и поболтайте с Фионой, хозяйкой «Приграничного дома». Она расскажет, что в доме засорились водопроводные трубы.
Идите на улицу и посмотрите на странную машину слева у двери. Этот механизм отвечает за подачу воды в дом. На трубе закреплен красный зажим. Нажмите на него, и из трубы хлынет вода. Попробуйте покрутить колесо, чтобы перекрыть воду – заело. Труба находится под высоким давлением – это видно по манометру в центре машины. В правом верхнем углу экрана висят оборванные провода. Их нужно чем-то скрепить.
Идите в дом и посмотрите на доску объявлений около телевизора. Вы должны снять с доски розовую бумажку и прочитать ее в инвентаре (значок «глаз»). В бумажке написано, что Фиона нашла чье-то кольцо. Эйприл прокомментирует, что она как раз потеряла свое кольцо. Возьмите бумажку, примените ее на Фиону, и кольцо окажется у вас в инвентаре (вместе с розовой бумажкой в инвентаре автоматически окажется и кнопка).
Вернитесь к машине и скрепите кольцом оборванные провода. Обратите внимание на две желтых рычажка в правом нижнем углу экрана. Чтобы понизить давление, необходимо с помощью этих рычажков поставить все четыре переключателя под рычажками в горизонтальное положение. Если подвести курсор к рычажкам, почему-то левый называется правым – очевидно, ошибка локализации. Будем считать, что левый рычажок – это левый на экране. Под четырьмя переключателями есть лампочки, сейчас горит красная лампочка под переключателем 1. Сохраните игру.
Правый рычажок – нажать 1 раз (переключатели 1 и 2 должны быть в одинаковом положении)
Левый рычажок – нажать 2 раза (т.е., отключить переключатель 3)
Правый рычажок – нажать 2 раза (переключатели 1, 2 и 3 должны быть в одинаковом положении)
Левый рычажок – нажать 1 раз (т.е., отключить переключатель 4)
Правый рычажок – нажать 3 раза (все переключатели должны быть в горизонтальном положении, должна загореться зеленая лампочка над желтыми рычажками).

После этого покрутите вентиль на баллоне слева, чтобы вылить из трубы воду, а затем покрутите колесо. Эйприл автоматически заберет кольцо.

Теперь пора идти в академию. Вас окликнет человек, сидящий на лавочке около дома. Это Кортез, который каждый день сюда зачем-то приходит. Он начнет что-то рассказывать о драконах и кошмарах, но Эйприл не захочет его слушать. Идите дальше на локацию «мосты». Из нее есть три выхода, выберите «в парк» (вверху экрана). В свою очередь, в парке выберите выход «в академию» (вверху экрана). В академии поднимитесь на второй этаж – здесь находится ваша студия. Возьмите со стола палитру и примените ее на холст. Когда Эйприл закончит рисовать, в студию придет ее подружка Эмма. Она скажет, что с вами хочет встретиться Кортез в месте, «где дети изображают сны». Эмма предложит пойти с ней в кафе. Идите следом.
В кафе можно попасть с локации «мосты» (между домами в правой верхней части экрана). Зайдя внутрь, поздоровайтесь с барменом Чарли и спросите, не видел ли он Кортеза (можно сначала поговорить с Эммой о Кортезе, и та отправит вас к Чарли). Тот ответит, что Кортез был сегодня здесь и долго стоял около плаката рядом с музыкальным автоматом. Кроме того, Чарли напомнит, что сегодня день зарплаты. Идите направо и посмотрите на плакат справа от музыкального автомата. Эйприл прочитает, что здесь висит афиша о детской выставке в Римской галерее, - очевидно, вам туда и надо. На афише висит билет на выставку, заберите его с собой.
Поговорите с огромным человеком в красной рубашке, который сидит у стойки к вам спиной. Это Стэн, владелец кафе. Спросите его о зарплате, и тот потребует ваш график работы. Откройте инвентарь и осмотрите свой дневник – в него вложен листок с графиком. Отдайте его Стэну, но тот все равно не хочет выдавать зарплату. Ответьте: «Я ухожу» (т.е. увольняюсь), и только после этого на вашей кредитке окажутся деньги. После этого Стэн предложит вам вечером поработать. Выбирайте любой ответ – это не принципиально. Заберите батон хлеба со столика рядом с Эммой, чтобы накормить чайку.
Идите в свою комнату, выгляните в окно и примените батон на синюю надувную утку. Чайка склюет хлеб, а решетка покачнется и утонет. Бельевая веревка развяжется и упадет в воду, а утка поплывет по течению.
Идите на локацию «мосты» (Эйприл обратит внимание на надувную утку). Здесь есть выход «в метро» (на экране слева). Спустившись вниз, вы окажетесь перед воротами. Чтобы попасть внутрь, вам нужен билет. Найдите на экране голографический сканер, и прочитайте инструкцию (нужно нажать на нижнюю часть сканера). Сначала нажмите какую-нибудь из трех кнопок (Эйприл все равно купит билет на неделю), затем достаньте кредитку и приложите ее к выдвинувшейся из сканера линзе. Теперь вы можете спокойно пройти через ворота.
Обратите внимание на искры на левом пути (значок «глаз») – там находится большой железный ключ. В инвентаре посмотрите на билет в Римскую галерею и выясните, что она находится на станции метро «Мост Уотертаун». Сядьте в поезд. Над головой Эйприл висит большой экран, нажмите на него – это карта метро. Выберите «Мост Уотертаун». Выйдя из метро, пройдите направо и идите в галерею. Справа у картины стоит Кортез. После долгого разговора он скажет, что вам нужна его помощь, и предложит встретиться завтра. Когда Кортез уйдет, идите следом и отправляйтесь домой (Эйприл живет на станции «Восточная Венеция»).
Если вы договорились работать вечером в кафе, идите туда; если нет – идите домой.
Если вы работаете в кафе, то увидите, что в зале появится странное существо, и глава закончится.
Если вы придете домой, то увидите в гостиной Микки и Фиону. Фиона пригласит Эйприл посмотреть кино. Делать нечего, соглашайтесь. Эйприл, Микки и Фиона окажутся внутри фильма.

Глава 2. Сквозь зеркало

На следующее утро вы окажетесь в комнате Эйприл. Спуститесь в гостиную и поговорите с Фионой о Кортезе (нужно два раза задать вопрос о Кортезе). Она скажет, что более точную информацию может дать Зак. Идите к Заку и помиритесь с ним. После того, как вы пообещаете, что придете к нему на свидание, Зак расскажет, что Кортеза можно найти в кинотеатре «Меркурий».
Отправляйтесь в метро, на карте в вагоне поезда выберите «Округ Метро». Идите направо по стрелке «вниз по улице». А вот и «Меркурий». Попробуйте открыть дверь, но кинотеатр закрыт. Рядом какой-то человек подметает улицу и периодически стучит метлой по вывеске кинотеатра, когда она гаснет. Можете с ним познакомиться – это Фредди Мелон. Он говорит, что кинотеатр откроется только вечером.
Идите на экран правее. Около столба стоит еще один тип в шляпе, а рядом находится дверь в подсобные помещения театра (и тоже закрыта). Около его ног находится щиток. Осмотрите щиток (значок «глаз»), и Эйприл скажет, что внутри что-то сломалось. Попробуйте открыть щиток, но тип в шляпе не позволит. Познакомьтесь и с ним – это детектив, который находится на задании. Нужно от него как-то избавиться.
Спросите, не нужно ли ему чего, а затем выясните, что он ел на обед. Тот ответит, что ему сейчас хочется чего-то сладкого – это надо использовать. Слева от детектива стоит урна. Отодвиньте ее и исследуйте зеленую слизь на тротуаре (значок «рука») – Эйприл скажет, что она пахнет керосином.
Вернитесь в «Восточную Венецию» и идите в кафе. Эйприл обратит внимание, что к решетке около кафе течение прибило уже знакомую синюю надувную утку (на переднем плане экрана). Возьмите несколько карамелек из банки перед барменом Чарли и возвращайтесь к кинотеатру. Окуните карамельки в зеленую слизь и предложите детективу. Он съест и, конечно же, сразу схватится за живот. Детектив выплюнет конфету и попадет в голову Мелону - тот подумает, что в него запустили камнем и прогонит детектива. По дороге детектив потеряет свою шляпу.
Теперь можно осмотреть щиток. Нажмите на него, и вы увидите квадратную замочную скважину. В метро на станции «Восточная Венеция» вы видели разводной ключ. Необходимо как-то его достать – например, сделать удочку.
Вернитесь в свою комнату, выгляните в окно и нажмите на цепи - они освободились из-под решетки, и вы вытащите веревку. В качестве крючка можно использовать зажим на трубе около дома. В инвентаре скомбинируйте веревку и зажим. Посмотрите на конструкцию в инвентаре (значок «глаз») – на зажиме есть пружина, которую нужно чем-то закрепить, чтобы он не закрывался. Для этого подойдет синяя надувная утка – сходите к кафе и заберите ее.
Когда вы разглядывали щиток около кинотеатра, то должны были обратить внимание на предупреждение о высоком напряжении. Вам нужны резиновые перчатки, чтобы не ударило током. Во время вчерашнего посещения академии вы видели на первом этаже мусорное ведро с желтой перчаткой. Заберите ее и идите в метро.
В инвентаре надуйте утку (значок «рот») и скомбинируйте с зажимом. Эйприл захватит разводной ключ, но теперь зажим не закрывается, и она не может его подцепить.
В инвентаре осмотрите конструкцию и вытащите утку. Осмотрите утку (значок «глаз»)– она заклеена пластырем. Снимите пластырь, еще раз надуйте утку и положите в зажим. Теперь можно вытащить разводной ключ, потому что утка начнет сдуваться, а зажим закрываться. (Если вы раньше осмотрели утку, сняли пластырь, надули ее и прикрепили к зажиму, а потом она у вас сдулась, ее можно вытащить из зажима и надуть снова).
Отправляйтесь в «Округ Метро». Заклейте перчатку пластырем и откройте щиток разводным ключом. Примените перчатку на оголенный провод, и вывеска кинотеатра погаснет. Мелон решит ее починить и откроет дверь в подсобку. Идите следом.
Дверь в кинотеатр заперта, и на ней нет ручки. Посмотрите на тень на стене – очень похоже на человека с пистолетом. Эту тень отбрасывают мусорные мешки слева от двери. Очевидно, что Мелон испугается полицейского, потому что сегодня он избил и прогнал детектива. Нужно это использовать и приготовить диверсию.
Рядом стоит урна - откройте ее, и Эйприл решит напустить на Мелона пожарную инспекцию. Отправляйтесь домой, по дороге прихватив шляпу детектива (лежит прямо посередине дороги около метро). На столе в гостиной заберите спички и вернитесь к кинотеатру.
Повесьте шляпу на кучу мусора, рядом на ящики поставьте игрушку-обезьянку (Эйприл ее автоматически заведет). Откройте урну и подожгите – дверь откроется. Мелон выйдет на звук пожарной тревоги. Пока он будет танцевать перед несуществующим полицейским, быстро прошмыгните внутрь.
Поговорите с Кортезом и отправляйтесь через стену. Запомните, что человека, который вернет вас назад, зовут Брайан Вестхауз.
Вы окажетесь в странном месте. Идите направо и поговорите с человеком в монашеской одежде. Сначала он будет говорить на непонятном языке – несколько раз выбирайте в диалогах «кивнуть» и «слушать» (нужно прокручивать диалоги и выбирать отмеченные красным цветом), и в итоге вы начнете его понимать. Это веструм Тобиас, а место, куда вы попали, - Аркадия. Вы выйдете на улицу. Спускайтесь на рыночную площадь.
Отсюда есть два выхода – к «прилавкам» и «в город». Идите к прилавкам и поговорите с двумя продавцами. Один из них продает карты, другой – наперсточник. Обратите внимание на говорящую птицу в клетке, которую можно выиграть в «наперстки».
Теперь исследуйте локацию «в город» - вы попадете на карту города и окажетесь у городских ворот. Слева от ворот находится прилавок с музыкальными инструментами, справа – с рыбой. Идите дальше на пирс и выберите выход «на маленький пирс».
На пирсе сидит старик и чинит сети. Несколько раз спросите его о сундуке, на котором тот сидит. Тот ответит, что в нем он держал свою говорящую птицу, но проиграл ее в «наперстки». На экране выберите локацию «судно «Белый Дракон». Познакомьтесь с капитаном судна, и тот скажет, что не может отправиться в море, потому что алхимик по имени Клакс заколдовал ветер.
Вернитесь на рыночную площадь и еще раз поговорите с веструмом Тобиасом. Приготовьтесь выслушать длинную историю двух миров – Старка (мира науки) и Аркадии (мира магии). После этого еще раз поговорите с Тобиасом и выясните, где найти Брайана Вестхауза. Он отправит вас к продавцу карт спросить о Человеке-на-колесах (это прозвище Вестхауза).
О Вестхаузе у продавца карт тоже придется спрашивать несколько раз (очевидно, в этой игре все персонажи очень бестолковые). Пока вы ему надоедаете, к прилавку подойдет какой-то мальчишка. Оказывается, это курьер продавца, который постоянно опаздывает. Продавец его уволит, а вам только этого и надо. Настойчиво напрашивайтесь стать курьером. Продавец даст список поручений на сегодняшний день и скажет, что будет платить за работу, если вы предъявите подпись получателя карты.
Первый адрес – судно «Белый Дракон». Идите к капитану и дайте ему карту. Капитан заплатит Эйприл одну монетку. Затем дайте ему список поручений, но тот откажется подписываться под странным предлогом – религия не позволяет. Договоритесь, что он подпишется, если в это время Эйприл будет играть на музыкальном инструменте. Вернитесь к городским воротам и поговорите с продавцом музыкальных инструментов. Купите у него флейту. Вернитесь к капитану и еще раз дайте ему список. Эйприл начнет играть, а капитан подпишется.
Идите к продавцу карт и покажите ему список. Теперь нужно посетить Человека-на-колесах. Продавец будет очень долго рассказывать, как того найти, но в итоге, на карте города просто появится новая точка. Идите к Вестхаузу. Познакомившись с ним, отдайте ему карту и список на подпись. Когда вы соберетесь уходить, тот остановит Эйприл и отдаст старые неработающие карманные часы Кортеза. В инвентаре осмотрите часы – их нужно просто завести, а ключиком послужит обыкновенная кнопка (которая автоматически попала в ваш инвентарь, когда вы снимали со стенда розовую бумажку). Заведите часы, и Эйприл сама пройдет через портал.
Вам предстоит очень длинный разговор с Кортезом, и друзья выработают план. Сначала нужно найти ребенка, который нарисовал висящую в Римской галерее картину. О нем может знать отец Рауль, священник собора на Улице Надежды.
Автоматически вы окажетесь около дома. Идите в кафе и поговорите с Чарли. Пройдите в зал, следом придет Эмма. Вам нужно выбрать – идете ли вы на свидание с Заком или остаетесь слушать концерт в кафе (результат одинаковый).

Глава 3. Улица Надежды

Выходите в коридор, немного поругайтесь с Заком и идите в метро. Отправляйтесь на станцию «Улица Надежды» и найдите собор. Отец Рауль находится около исповедальни (справа из зала). Он расскажет, что Уоррена Хьюса можно найти в доме 87 и попросит вернуться сюда позже. Идите на улицу – дом 87 находится перед вами на экране на противоположной стороне дороги.
На лестнице сидит мальчик – это и есть Уоррен. Он поможет вам, если вы заберетесь в архив полицейского управления и найдете информацию о нем и его сестре.
Полиция находится на станции метро «Западное метро». Идите по улице направо, и вы увидите, что около полиции произошла авария – упал шаттл. Поболтайте с полицейским – он постоянно кашляет от пыли. Осмотрите шаттл, который огражден высоковольтным лазерным заграждением. Что это такое там блестит на его корпусе? Эйприл скажет, что это антиграв – ну и технику придумали... Поднимитесь по лестнице на второй этаж и попробуйте открыть двери в полицию – закрыто. Рядом ходит полицейский. Познакомьтесь с ним, и тот расскажет, что эти двери сломались, но в полицию можно попасть на машине через исправные двери первого этажа. Внутрь пропускают только полицейских, мусор и воров. Это нужно использовать.
Идите к метро. Обратите внимание на автоматический мусоровоз (нужно на него нажать), и Эйприл скажет, что он въезжает в полицейский участок (когда вы разговаривали с полицейским, то это видели). На переднем плане экрана около метро стоят два контейнера для мусора за автоматическим заграждением. Осмотрите ограждение (значок «рука») – на нем есть пульт с номером. Какой же код туда ввести, чтобы убрать заграждение и вызвать мусоровоз? Обратите внимание на указатели улиц (на столбах). Подойдите к столбу на дальнем плане (где стоят два человека), и прочитайте название улицы. Еще раз нажмите на ограждение - Эйприл введет код соседней улицы, ограждение уедет, а на светофоре над контейнерами включится зеленый свет. Залезайте в мусорный контейнер, и вы окажетесь в полиции.
Поговорите с дежурной об архивах и честно признайтесь, что вам нужно пройти внутрь. Та ответит, что сначала нужно починить дверь – для этого как раз вызвали ремонтников. Пройдите направо, и вы увидите двух ремонтников, отдыхающих на диване. С тощим разговаривать бесполезно, а толстый ответит, что у них сейчас обед, и прервать его они могут только по срочному приказу. Подойдите к двери и залезьте в красный ящик с инструментами – вы найдете старый приказ. В инвентаре прочитайте его (значок «глаз»), и Эйприл запомнит его номер. Подойдите к дежурной и попросите чистый бланк этого приказа. Заберите его и примените на толстого ремонтника сначала старый, а потом новый приказы (Эйприл автоматически его подделает). Тот ответит, что по выходным нужен другой приказ. Сходите к дежурной и попросите другой бланк, примените его на ремонтников, и те, наконец, подойдут к двери.
Что-то они долго копаются… Можете поговорить с толстым ремонтником, но тот ничего толкового не ответит. На переднем плане экрана стоят два видеофона. Подойдите к левому из них и нажмите на экран – Эйприл прочитает номер телефона. Подойдите к правому видеофону и наберите номер левого видеофона, затем позовите толстого ремонтника к телефону. Когда тот пойдет разговаривать, позовите левого ремонтника к телефону. Итак, пока оба ремонтника заняты несуществующими разговорами, нащупайте провода на панели управления дверью и соедините их (значок «рука»). Двери откроются, но когда вы попробуете пройти внутрь, дежурная это заметит. Ее тоже нужно отвлечь.
Нажмите на полки с приказами за спиной дежурной, и Эйприл выберет из них самый труднодоступный. Попросите дежурную его достать, и пока та отвернется, еще раз соедините провода и идите внутрь.
Пройдите по коридору и осмотрите сканер сетчатки на двери справа от автомата с газировкой. Заодно купите для кашляющего около шаттла полицейского газировку (нужно применить на автомат кредитку). Идите налево – это раздевалка. Пройдите налево к кабинкам и поговорите с человеком, который сидит в одной из них. Это сержант Минелли, которого вы вчера покормили конфетами. Осмотрите шкафчики для одежды и прочитайте, кому они принадлежат, - среди полицейских есть женщина по фамилии Эрнандес. Еще раз поговорите с Минелли и представьтесь этой Эрнандес. Тот попросит достать лекарство из его шкафчика и бросит ключ под дверь. Откройте его шкафчик и достаньте лекарство. Обратите внимание на пустой контейнер из-под вставного глаза и на треснувшее зеркало. Нажмите на зеркало и вытащите осколок – под ним находится какая-то бумажка. Прочитайте ее, и вы узнаете код к компьютеру в архиве. Пароль – день рождения жены Минелли. Отдайте сержанту лекарство и спросите о дне рождения жены – оказывается, оно будет завтра. Минелли выпьет лекарство и начнет чихать от аллергии. Вставной глаз выпадет на пол, но если вы попробуете его стащить, детектив не позволит. Нужно что-то придумать.
Вернитесь в подсобные помещения кинотеатра «Меркурий» (выход из полиции – внизу на переднем плане экрана) и заберите игрушечную обезьянку, которую вы поставили на кучу мусора. В инвентаре осмотрите ее и вытащите глаз. Отправляйтесь в полицию (придется еще раз отвлечь дежурную и соединить провода на двери). Рядом с кабинкой, где сидит Минелли, есть выключатель. Выключите свет, дождитесь, пока Минелли чихнет, и быстро подмените глаз. Идите в коридор к сканеру сетчатки и с помощью вставного глаза Минелли откройте дверь.
Внутри находится два компьютера и принтер. Сначала подойдите к компьютеру с обычной клавиатурой. В меню диалогов выберите «Уоррен Хьюс». Когда вы увидите информацию, сначала нажмите вверху экрана «Править», затем наведите мышку на экран, чтобы Эйприл запомнила идентификационный номер Эрики, сестры Уоррена. Затем нажмите «Распечатать» и «Удалить» - у вас будет распечатка об Уоррене, которого вы только что «похоронили» для полиции. В меню диалогов выберите «Эрика Хьюс» и распечатайте информацию. Далее посмотрите информацию «Церковь Вольтек» и наведите мышку на экран, чтобы Эйприл запомнила имя главы церкви - «Джейкоб Мак Аллен». В меню диалогов выберите это имя. Не обращая внимания на предупреждение о превышении полномочий, нажмите на экране «Продолжить» и запомните странные значки.

Развернитесь и посмотрите на второй компьютер. Наберите на клавиатуре код, который вы только что нашли, - это кнопки 11, 16, 1 и 8 (они подписаны). Механизм придет в движение, и вы получите в инвентарь сверток с информацией об Авангарде. Осмотрите его в инвентаре (значок «глаз») – в свертке находится синий кубик. Заберите из принтера распечатки и выходите из архива.
Вернитесь к Уоррену на Улицу Надежды и отдайте ему распечатки. В ответ тот сообщит, что его друг Бернс живет в доках. Идите в метро и отправляйтесь в «Ньюпортские доки».
Поднимитесь по лестнице и идите направо на локацию «стройплощадка». Пройдите через двор направо к гаражу и постучите три раза (как советовал Уоррен). Поговорите с Бернсом и идите в гараж. На экране найдите выход «в яму» и спуститесь вниз. Покажите Бернсу синий кубик и, посмотрев кино, выясните, что у церкви Вольтек и Авангарда один владелец, а Авангард связан с другой крупной корпорацией под названием МТК. Бернс назовет адрес офиса МТК, но скажет, что это квартал богачей. Чтобы попасть в этот квартал, необходим пропуск. Еще раз поговорите с Бернсом и спросите, что он хочет взамен на пропуск – ему нужен исправный антиграв. Антиграв вы видели около полиции на шаттле, но его охраняет кашляющий полицейский. Полицейского нужно как-то отвлечь. Он одет в очень странную механическую форму – а что, если ее намочить, чтобы вызвать короткое замыкание? Выходите из гаража и подойдите к машине для взбивания краски (на переднем плане экрана рядом с разговорной трубой). Поставьте в нее банку газировки, взбейте ее содержимое и возвращайтесь на станцию «Западное метро».
Отдайте полицейскому газировку – она намочит форму, и тот пойдет переодеваться. Подойдите к лазерному ограждению и с помощью осколка зеркала перенаправьте лазерные лучи в другую сторону. Осмотрите антиграв (значок «рука»), и Эйприл скажет, что ей нужна отвертка. Сходите в полицию и подберите отвертку, которую забыли ремонтники (на полу около дежурной). Осмотрите ее в инвентаре – отвертка не простая, а магнитная. Открутите антиграв и отвезите Бернсу. Тот пообещает сделать ваш пропуск к завтрашнему вечеру.
Вернитесь на Улицу Надежды и идите в собор. Поговорите с Кортезом и договоритесь с ним завтра здесь встретиться. Возвращайтесь в Приграничный дом. Около двери Эйприл вы увидите Зака, а внутри – Эмму и Чарли. Поговорив с ними, Эйприл ляжет спать, и ей приснится, что Кортеза арестовывают. Ночью она проснется от синего света, который идет из шкафа. Эйприл войдет в портал.

Глава 4. Друзья и враги

Идите в гостиницу и поговорите с хозяйкой. После этого в зал войдет странное существо, с которым тоже необходимо поговорить. Это Абнакус – посол совета Аиредов в Меркурии. Эйприл согласится с ним встретиться на следующий день и захочет спать. Посадите ее в кресло у камина. Эйприл уснет и увидит Кортеза внутри какого-то аппарата.
Утром хозяйка разбудит Эйприл. Попробуйте выйти из гостиницы, но хозяйка вас остановит и сначала даст одежду, а затем попросит помочь ей по хозяйству. Если вы согласитесь, то станете богаче на несколько монеток.
Идите на рыночную площадь и покажите продавцу карт список поручений. Тот отправит вас назад в гостиницу к Тан Луйек. Вернувшись туда, спросите хозяйку о постоялице. Оказывается, Тан Луйек - штурман на галеонах и ушла в гавань искать работу (можете сходить в гавань, но никого там не найдете). Поэтому навестите веструма Тобиаса.
Как вы помните, чтобы сохранить Баланс между двумя мирами – Старком (миром науки) и Аркадией (миром магии), Эйприл нужно найти четырех Драйк Кинов (двух в Старке и двух в Аркадии), нового и старого Стражей, вход во владения Стража и диск-ключ, чтобы открыть эти владения. Диск-ключ состоит из четырех частей, которые раздали четырем расам Аркадии. У каждого Драйк Кина хранится драгоценный камень, которые тоже нужно вставить в диск-ключ. За информацией веструм Тобиас отправит вас в библиотеку, которая называется Анклав Часовых. На карте Аркадии появится новая точка.
Навестите Абнакуса (локация «городской парк»). Тот расскажет, что один из Драйк Кинов - Белая Кин, или Мать, и о ней можно прочитать в одной из книжек в Анклаве. Также он расскажет о каком-то «боге, упавшем с небес в океан». Сходите к Вестхаузу и попробуйте получить у того информацию – он расскажет, что в Аркадии есть крылатые люди, которые записывают историю. Дело запутывается.
Идите в Анклав. Пройдя через залитую солнцем круглую площадку, найдите лестницу в нижнем правом углу экрана. Поговорите с минструмом Йерином и просите у него те книги, о которых Эйприл высказывается: «Мне нужна информация, но я не знаю, где ее искать». Вы должны прочитать о крылатых людях – алатинах, которые живут на острове Алаис, и о четырех расах, хранящих части диска-ключа. Эйприл особо отметит книжку об алатинах и захочет их навестить.
Отправляйтесь к капитану Небевею на «Белый Дракон». Тот откажется перевозить Эйприл на Алаис, потому что нет ветра, нет штурмана, и вообще, женщин он не перевозит. Про отсутствие ветра вы уже знаете, вопрос со штурманом можно решить, но как уговорить капитана взять Эйприл с собой?
Идите на «маленький пирс» и поговорите со стариком, который проиграл в наперстки свою птицу. Тот скажет, что у Небевея перед ним есть неисполненный долг, и если вы принесете ему птицу, то он поговорит с капитаном. Возвращайтесь на рыночную площадь.
Придется играть в «наперстки». Сделайте ставку, и когда увидите перед собой три стаканчика, достаньте из инвентаря магнитную отвертку и проверьте их - шарик находится в стаканчике, который двигается. Удивленный наперсточник отдаст в качестве приза калькулятор. Примените на мошенника отвертку и поменяйтесь на птицу. Отнесите ее старику, который посадит своего друга назад в сундук (выиграть птицу у наперсточника можно только после того, как вы поговорите с Небевеем и стариком о путешествии на Алаис).
На карте города появится новая локация «дорога на север». Идите по ней в лес, где вас догонит сбежавший от старого моряка Ворон. Договоритесь с ним, что для того чтобы его позвать, Эйприл будет играть на флейте. Продолжайте идти по лесу, пока не достигнете моста. На тропинку выйдет крот по имени Бен-Банду и пожалуется, что потерял своего брата. Из разговора станет понятно, что его раса банду – одна из хранителей частей диска-ключа. Позовите Ворона и попросите его сверху поискать пропавшего крота.
Мост через ущелье обрушился - нужно найти обход. Вернитесь в лес, и вы увидите старушку, которая сидит у тропинки. Поговорите с ней – бабушка подвернула ногу и просит проводить ее до дома. В любом случае придется согласиться. Подайте ей руку (значок «рука») и идите следом. Когда вы придете к дому, обратите внимание на лицо старушки – настоящая Баба Яга. И живет в землянке… Идите за ней внутрь. Старушка под каким-то предлогом выйдет наружу и запрет Эйприл. В это время вы услышите какие-то звуки. Подойдите к большому шкафу, на котором висит большая цепь, и поговорите с ним (значок «рот» на шкаф). Похоже, там заперт брат Бен-Банду. Возьмите метлу справа от шкафа и опрокиньте шкаф. Познакомьтесь с Банду-Ута, который скажет, что старушку зовут Грибблер, и она убивает своих гостей, а потом их ест. Возьмите крота в руки и попробуйте им открыть небольшое окошко под потолком землянки. Не получается – стекло слишком толстое. На переднем плане экрана стоит стол с черепами. Возьмите один из черепов, разбейте им стекло и посадите в окно Банду-Ута. Когда тот убежит, дверь откроется, и вернется Грибблер. Последует великолепный ролик – бабушка убедилась, что ее обед сбежал, и перекрыла путь к выходу. Эйприл побежит и встанет около стола точно на шатающуюся половицу. Нажмите на половицу – она потянет за собой балку, которая стукнет Грибблер по голове. Баба Яга окажется в печке, а вы сможете выйти наружу.
Здесь вас ждет Бен-Банду, который прибежал на помощь. Идите по карте в его деревню.
Поговорите со старейшиной, который сидит в гамаке, а потом с Банду-Ута. Развернитесь и идите спать в Нору Духов (прямо за вашей спиной). Ложитесь на зеленый мох на переднем плане экрана. Эйприл заснет и сначала увидит свое второе «Я», а затем духа Бен-Баара в обличье бармена Чарли.

Глава 5. Фарватер чист

Утром поговорите с Бен-Банду и старейшиной, который даст вам первую часть диска-ключа. Попробуйте уйти на болото, но Эйприл откажется – сначала нужно разбудить Ворона. Прослушав пару шуток забавной птички, продолжайте путешествие. Пройдя через болото, вы увидите каменный летающий замок алхимика Клакса. Выйдите на равнину – здесь стоит окаменевший человек и держит за кольцо основание замка. Пощупайте его, и человек заговорит сквозь зубы. Эйприл решит найти что-то увлажняющее.
Вернитесь на болото и обратите внимание на пурпурные цветы, похожие на тюльпаны. Осмотрите их (значок «рука») – это как раз то, что нужно. Сорвите цветы и вернитесь к окаменевшему человеку. Примените на него цветы – лепестки слишком влажные, а камень слишком твердый. Нужно из лепестков сделать крем, смешав их с чем-то более плотным. Осмотрите локацию – справа растет куст с красными ягодами, но Эйприл через болото не может до него дотянуться. Поиграйте на флейте, и когда прилетит Ворон, возьмите его (значок «рука») и примените на ягоды. В инвентаре смешайте ягоды и цветы – получится крем. Намажьте им окаменевшего человека. Тот расскажет, что его зовут Лорхан. Он моряк, и его вместе с другими моряками отправил сюда Авангард, чтобы победить Клакса. К сожалению, алхимик оказался сильнее и превратил Лорхана в каменного привратника. Он просит найти кабинет Клакса и разбить кристалл, в котором заключены души всех окаменевших моряков. Лорхан потянет за кольцо и спустит лестницу. Идите внутрь.
Замок – это самый настоящий лабиринт. Вам необходимо попасть в дверь в левом верхнем углу экрана, а для этого необходимо построить два моста. Эйприл стоит рядом с горгульей – посмотрите на нее, и Эйприл прокомментирует, что та как будто просит монетку. Положите горгулье монетку - та повернется, и перед вами окажется канделябр с двумя свечами. Задуйте обе свечки (значок «рот»), еще раз положите повернувшейся горгулье монетку и, наконец, заберите перечницу (если вы забыли это сделать, нужно пройти весь лабиринт до левой двери, войти в следующий зал и вернуться назад – Эйприл придет на исходную позицию). Подойдите к горгулье на переднем плане экрана – она держит песочные часы. Переверните часы и, пока они переворачиваются, сразу же двойным кликом мыши (чтобы Эйприл бежала) нажмите на другую сторону моста (если вы не успеете, это можно повторить). Около правой двери лежит пергамент, но как только вы до него дотронетесь, из стены появится зеркальное «Я» Эйприл и не позволит его взять. Подойдите к средней двери и два раза нажмите на нее – здесь спрятаны еще одни песочные часы. Так же переверните их и двойным кликом нажмите на другую сторону моста около левой двери.

Откройте дверь и идите по мосту к следующей двери – на ней еще одна горгулья. Высыпьте на нее перец – горгулья чихнет, опустится мост, и вы войдете в башню. Познакомьтесь с Клаксом и предложите ему соревнование. Примените на Клакса калькулятор и предложите пару раз посчитать. Клакс ответит неправильно, затем отдайте ему калькулятор. Клакса в него почему-то засосет, а замок сдвинется с места и полетит над Аркадией.
Зайдите в лабораторию и посмотрите на большую книгу на пюпитре. Кусок страницы вырван - очевидно, именно его охраняет зеркало на лестнице. В книге над вырванной страницей нарисованы символы. Нажмите на какой-нибудь из них, и Эйприл прочитает, что облака, паутинка и катализатор дают зелье невидимости. Именно оно вам и нужно, чтобы обмануть зеркало и восстановить книгу.
Соберите разноцветные склянки по всей лаборатории – белая стоит на нижней полке стеллажа, зеленая – под окном, синяя – под черепом на столе. Красная склянка находится на верхней полке стеллажа – не дотянуться. По очереди осмотрите в инвентаре все склянки (значок «глаз»). Вы увидите, что содержимое можно пощупать (рука), понюхать (нос) и послушать (ухо). Можно определить, что белая склянка – это облако, зеленая – паутинка. Подойдите к столу справа на экране – на нем стоит котел. Около котла есть еще одна склянка желтого цвета – внутри находится бабочка. Очевидно, что синяя склянка – это катализатор.

Приготовьте зелье невидимости – примените на котел по очереди три склянки: белую, зеленую и синюю. Здесь важно соблюдать порядок, указанный в книге, иначе придется готовить сначала. Автоматически из котла в подставленную под кран пробирку выльется зелье, заберите его и идите в лабиринт. Встаньте перед зеркалом и примените пробирку на Эйприл. Эйприл превратится в черный силуэт, и зеркало позволит забрать кусок страницы. Вернитесь в лабораторию. Приложив кусок к книге, изучите еще четыре заклинания.
Второе заклинание позволяет приготовить зелье легкости: бабочка, облака и катализатор (желтая, белая и синяя склянки). Выпейте его и снимите со стеллажа красную склянку (нужно нажать на склянку, и Эйприл подпрыгнет). Идентифицируйте ее – внутри сера. Сделайте следующее зелье – ветер: облако, сера и катализатор (белая, красная и синяя склянки).
Теперь нужно освободить душу Лорхана и других моряков. На столе слева стоит переливающийся кристалл. Приготовьте зелье взрыва: сера 2 раза и катализатор (красная, красная и синяя склянки). Попробуйте применить пробирку на кристалл – ничего не произойдет, т.к. кристалл движется. Тогда на помощь придет последнее зелье – сдерживания магии: паутинка, бабочка и катализатор (зеленая, желтая и синяя склянки). Примените на кристалл сначала зелье сдерживания магии, а затем зелье взрыва, и Лорхан станет свободным.
Пора остановить замок. Откройте окно (значок «рука»). Если попробовать вылить зелье ветра в окно, Эйприл откажется это делать, потому что ветер может вдуть назад в башню. Сыграйте на флейте. Когда прилетит Ворон, сначала дайте ему пробирку с зельем ветра, а затем возьмите его (значок «рука») и примените на окно. В Аркадии появится ветер, а замок остановится.
Идите на «Белый Дракон». Капитан по-прежнему не верит Эйприл, поэтому примените на него зелье ветра. Теперь осталось найти штурмана. Вернитесь в гостиницу и отдайте стоящей около стойки женщине карту Северных земель. Оказывается, это и есть Тан Луйек, которая так и не нашла работу. Скажите ей, что ее принимает к себе капитан Небевей, и идите на рыночную площадь попрощаться с веструмом Тобиасом. Он находится в задней части храма у самой последней фрески. Тот удивит Эйприл рассказом о том, что она является тринадцатым Стражем, и отдаст талисман Баланса.
Вернитесь на «Белый Дракон», еще раз пообщайтесь с капитаном и отправляйтесь в плавание.

Глава 6. Вихрь Хаоса

Эйприл тошнит от качки, а в придачу, еще и делать нечего. Идите на мостик и поболтайте с Тан Луйек и капитаном. Тот скажет, что еда на корабле заканчивается, и теперь можно есть только по два яблока в день. Когда вы спуститесь с мостика, капитан заметит надвигающийся шторм. Поговорите с ним еще раз – он приказал Тан Луйек изменить курс корабля и вместо Алаиса идти в безопасный порт. Осмотрите полусферу на мостике – похоже, это какой-то компас. Еще раз поговорите с Тан Луйек, и та подтвердит, что это магический компас, который может сломаться только под влиянием очень сильного магического поля. Попробуйте применить на него талисман Баланса – это сработает, но сначала нужно избавиться от капитана и Тан Луйек.
Спуститесь на палубу и загляните в бочку с яблоками, затем идите в трюм. На переднем плане экрана стоит мешок с мукой и двумя дырками, через которые постоянно ползает червяк. Это нужно использовать.
Сходите на палубу и заберите яблоко. Если попробовать применить его на червяка, ничего не произойдет – Эйприл не успевает поймать червяка. Поэтому откройте инвентарь и пожуйте (значок «рот») оставшиеся карамельки из кафе, чтобы получить сладкую и вязкую субстанцию. Примените недоеденную конфету на верхнюю дырку мешка. Червяк выползет и прилипнет. Заберите его и в инвентаре скомбинируйте с яблоком. Вернитесь на мостик и отдайте яблоко капитану, наврав, что скоро нечего будет есть, потому что в яблоках завелись черви. Капитан лично решит перебрать яблоки и уйдет с мостика. Поговорите с Тан Луйек и предложите ей отдохнуть, если вы немного подержите штурвал. Та согласится и уйдет на палубу. Примените на компас талисман Баланса, и Эйприл автоматически позовет Тан Луйек. Скажите ей, что сбились с курса. Тан тоже это заметит и выровняет корабль на тот курс, который вам нужен. Продолжайте с ней разговаривать о шторме и рифах, пока она не позовет Небевея.
После этого Эйприл опять окажется на палубе. Поднимитесь на мостик и снимите с компаса талисман. Небевей это заметит и отберет его, как бы вы не оправдывались. Идите за ним следом и спускайтесь в трюм. Справа на экране стоит сундук – нужно проверить, не здесь ли талисман. К мешку с мукой прислонен топор. Стукните им по замку сундука, но Эйприл от качки промахнется и пробьет дыру в днище. Корабль начнет тонуть.

Глава 7. Синие глубины

Ворон будит спящую на месте кораблекрушения Эйприл. Попросите его поискать сверху ближайшую землю и осмотрите локацию. Справа от доски, на которой вы стоите, из воды то и дело появляется какая-то голова. Дотроньтесь до нее, и Эйприл утащат вниз два каких-то существа.
Вы придете в себя внутри пурпурной капсулы. Первым делом осмотрите ее стены и рисунки на них. Справа нарисован человек, который дышит под водой с помощью полипа, слева – человек, который смешивает свою кровь, зеленую субстанцию и черную жемчужину и глотает ее, а в центре – человек, который говорит с русалками. Пощупайте стену – Эйприл скажет, что здесь растут полипы, и сорвет один из них. Из инвентаря достаньте полип и примените его на Эйприл, а затем выплывайте наружу (выход – внизу на переднем плане экрана). Отправляйтесь на локацию «в город».
Вы окажетесь внутри еще одной капсулы в полутемном зале. Справа стоит какое-то существо – если попробовать с ним поговорить, то вы ничего не поймете. Зал освещен «зеленой дрянью» – очевидно, это одна из составляющих для того, чтобы понимать здешних жителей. Заберите с собой немного дряни и вернитесь к капсуле. Слева от нее на дне лежит большая ракушка, откройте ее и заберите черную жемчужину. Вплывите в любую капсулу, достаньте булавку и примените ее на Эйприл. В инвентаре скомбинируйте кровь, зеленую дрянь и жемчужину – получится золотая жемчужина. Примените ее на Эйприл и отправляйтесь знакомиться с непонятным существом.
Оказывается, это подводная королева расы маэрумов. Она объяснит, что зеленая дрянь называется таниенн, который дает тепло и свет, и Эйприл предстоит быть ее собирателем в течение 6 лет. Спросите, где находятся обломки «Белого Дракона», - та ответит, что справа от пурпурной капсулы. Сплавайте к обломкам и попробуйте попасть внутрь корабля, но оттуда выплывет Пожиратель (огромная желтая рыба) и начнет охотиться на Эйприл. Вернитесь к королеве и попробуйте взять гарпун, который стоит слева от нее, но та не позволит. На центральном столбе закреплен кристалл, заберите его с собой и спросите, что это такое. Королева разрешит его взять и добавит, что его нашли в водорослях около пурпурной капсулы. Плывите к пурпурной капсуле. Прямо за большой ракушкой вы видите скалу, около которой поднимаются пузырьки воздуха. Осмотрите скалу и отодвиньте водоросли – сначала вы найдете второй кристалл, а затем и вход в пещеру. Плывите внутрь.
Посередине стоит алтарь, а рядом лежат еще два кристалла. Забрав их, осмотрите алтарь.
На нем находится четыре углубления для кристаллов и четыре кольца, одно из которых закреплено, а три других крутятся. На алтаре около углублений для кристаллов установлены таблички: волна, рыба, гарпун и пирамида с глазом (нужно на них нажать и послушать комментарии Эйприл). На кольцах есть другие таблички: горшок, маэрумы, птица и огонь. Кольцо с горшком закреплено рядом с табличкой с гарпуном. Смысл головоломки – найти соответствующие друг другу понятия и поставить таблички на кольцах рядом с табличками на алтаре. Легко догадаться, что рыбе соответствует птица, а волне – огонь. Последнее соответствие получается по методу исключения – пирамиде соответствуют маэрумы (маэрумы и «боги, упавшие с небес в море»). Поверните кольцо птицы 3 раза, кольцо огня 3 раза, кольцо маэрумов 2 раза. Если все правильно, то вы услышите, что внутри алтаря что-то щелкнуло, а кольца больше не будут поворачиваться.
Теперь расставьте кристаллы. Каждый кристалл – трехгранный. Можете поставить его в любое углубление и покрутить вокруг своей оси - вы увидите, что на кристаллах повторяются одни и те же символы. Здесь другой принцип – нужно поставить кристаллы так, чтобы их стороны указывали на соседние таблички на алтаре. Например, у таблички с гарпуном слева находится табличка с символом волны, а справа – табличка с символом пирамиды. Сюда нужно поставить такой кристалл, у которого левая грань будет иметь символ волны, а правая – символ пирамиды (т.е., четвертый кристалл). На символ, обращенный к гарпуну, не нужно обращать внимание. Значит, слева от четвертого кристалла нужно поставить тот кристалл, у которого правая грань будет иметь символ гарпуна, а левая – символ рыбы (т.е. второй кристалл). Справа от четвертого кристалл должен стоять кристалл, у которого левая грань имеет символ гарпуна, а правая – рыбы (т.е. первый кристалл). Остается поставить третий кристалл в правое верхнее углубление.
Итак, первый кристалл нужно поставить в правое нижнее углубление, второй – в левое верхнее, третий – в правое верхнее, четвертый – в левое нижнее. Поверните первый кристалл 1 раз, второй – 1 раз, третий – 2 раза, четвертый – 2 раза. Если все правильно, алтарь откроется.

Посмотрите фрески на стенах и выясните, что маэрумы и алатины были когда-то одним народом и появились в Аркадии с неба. Потом между ними произошла война, и одни ушли под воду, а другие стали летать. На левой стене пещеры изображен символ, похожий на символ на талисмане Баланса.
Отправляйтесь к королеве и покажите ей пещеру с фресками, а затем поговорите о гарпуне – талисман Баланса нужно доставать в любом случае. Та разрешит его взять и заподозрит, что Эйприл – Усмиритель Вод из их старинной легенды, или человек, который исполнит пророчество и объединит два народа. Плывите к Пожирателю и достаньте из инвентаря гарпун. Уколите Пожирателя - рыба сразу же всплывет вверх брюхом. Дотроньтесь до рыбы, и Эйприл вытащит зуб из пасти гиганта. Заплывите в обломки корабля и заберите талисман. Вернитесь в пещеру и приложите его к символу на стене. Откроется маленькая ниша, достаньте из нее половинку части ключа-диска. Вернитесь к королеве и по очереди покажите ей зуб, талисман Баланса и найденный артефакт. В ответ та заберет кусочек ключа и скажет, что отправляет Эйприл на переговоры с алатинами. Если той удастся организовать встречу, то маэрумы принесут на нее свою часть каменного диска.

Глава 8. Надежная связь

Оказавшись на острове, попробуйте пройти в джунгли, но Эйприл боится заблудиться. Поиграйте на флейте и, когда прилетит Ворон, возьмите его в руку и примените на джунгли. Теперь у вас появится карта.
Выберите локацию «вулкан». Земля под ногами Эйприл задрожит – очевидно, это проснулся вулкан. Рядом находится огромная каменная голова, залезьте внутрь через рот. Здесь находится какой-то своеобразный телескоп и замочная скважина.
Вернитесь на улицу и обратите внимание на большое дерево со странной конструкцией на вершине слева на экране (нужно посмотреть). Выберите локацию «в джунгли», и Эйприл подойдет к большому дереву. Попробуйте подняться по лианам на вершину, но Эйприл случайно наткнется на какое-то странное существо. Познакомьтесь с местными жителями – палочниками. Один из них по имени Палкин расскажет, что алатины живут внутри вулкана, но туда не попасть, потому что дорога к их городу обвалилась. Спросите его о землетрясении – оказывается, это просто храпит местный великан К’аман. По всему острову расставлены статуи-ретрансляторы, а великан спит около одной из них. Чтобы прекратить грохот, нужно найти К’амана и разбудить его - для этого необходимо установить все статуи в правильное положение и найти каменный ключ. Первая статуя-ретранслятор находится прямо здесь, под деревом. Осмотрите ее – она может только слушать (об этом скажет Эйприл). Статуя состоит из двух частей – сверху голова с открытым ртом (передатчик), внизу – голова с большими ушами (приемник). На основании статуи находятся два диска, которые можно поворачивать с помощью ключа.
Поднимитесь на дерево (в дальней части экрана тропинка вверх по лианам) – здесь стоит арбалет. Осмотрите горную дорогу на другой стороне ущелья – очевидно, если использовать арбалет, то можно перелететь через пропасть. Спросите Палкина, для чего ему арбалет. Тот ответит, что он решил построить лунную пушку и улететь на Луну, но ему мешает храп великана.
Вернитесь на пляж и идите направо. Вы попадете в деревню крабов-орловоров. Один из орловоров сидит на песке и не может освободиться из панциря, который ему тесен. Нужно что-то придумать. Вдали на утесе стоит еще одна статуя.
Вернитесь на пляж и идите налево и вверх. Здесь находятся руины древнего города, а на плато стоит третья из статуй-ретрансляторов. На переднем плане экрана в плато есть дыра, загляните в нее – внутри находится пещера. Вернитесь на пляж и подберите из обломков веревку. Идите на плато и привяжите веревку к деревцу около дыры. Спускайтесь в пещеру. Сначала вы увидите пустые дома-гнезда алатинов, а если спуститесь еще ниже, под водой – покинутые дома маэрумов. Осмотрите булыжники на локации с домами маэрумов и найдите каменный ключ.
Надо проверить, подойдет ли этот ключ к замочной скважине во рту каменной головы. Вернитесь к вулкану, залезьте в голову и вставьте ключ – подходит. Посмотрите в телескоп – Эйприл скажет, что не видит ничего интересного. Поверните ключ и еще раз посмотрите в телескоп. Если Эйприл скажет, что видит одну из трех статуй, зарисуйте или запомните символ в верхнем правом углу экрана. Поворачивая ключ и заглядывая в телескоп, вы должны найти три символа для каждой статуи. Затем вы увидите символ, который Эйприл отметит как зеркало. Видимо, это есть символ самого вулкана как зеркала, которое создает эхо по острову.
Идите к статуе под деревом и осмотрите ее основание. Если повернуть ключ направо, будет поворачиваться нижний диск, если налево, - верхний. По очереди прокрутите и нижний, и верхний диски и запишите символы, которые находятся на дисках. На нижнем диске есть символ «дерева», «вулкана» и «руин», на верхнем – символ «дерева» и «утеса». Передавать сигнал с «дерева» на «дерево» бессмысленно, поэтому получается, что «дерево» передает сигнал на «утес». Принимать сигнал нужно именно отсюда, потому что статуя называется «ухо», - значит, на нижнем диске нужно поставить символ «дерево».
Идите к утесу около деревни орловоров и изучите оба диска на статуе. Нижний диск имеет символы «руины» и «дерево», верхний – «руины», «дерево» и «утес». Значит, на нижнем диске нужно поставить символ «дерево» (откуда пришел сигнал), а верхний – «руины» (т.к. нужно связать все статуи на острове, а не только две). Сходите к руинам и посмотрите на оба диска статуи. На нижнем диске есть символы «утеса» и «вулкана», на верхнем – «руины» и «вулкан». Значит, внизу нужно установить символ «утес» (откуда пришел сигнал), а на верхнем – «вулкан».
Итак, порядок прохождения сигнала через статуи установлен: дерево, утес, руины, вулкан. Дерево:

Можете проверить и крикнуть в статую (значок «рот»). Если все правильно, вы должны услышать эхо.

После этого вернитесь к статуе у дерева и крикните в нее. К’аман проснется, попросите его больше не храпеть и предложите дружбу. Тот расскажет, где он сейчас находится, и на карте появится еще одна локация. Идите туда и объясните, что одному из орловоров нужна помощь. Автоматически Эйприл и великан окажутся на пляже и помогут крабу. К’амана опять пригласят жить в деревню.
Вернитесь к дереву и поговорите с Палкиным о лунной пушке. Обрадованные палочники пойдут на дерево. Идите следом и поговорите с другим палочником Палычем. У них опять стоит работа – оказывается, не хватает тетивы, которую можно сделать из звериных кишок. К’аман говорил, что питается рыбой – может, у него есть тетива или что-то подобное?
Идите на утес. Рядом со статуей сидит К’аман и говорит, что ничего не может поймать на обед, потому что у него нет наживки. Для наживки нужно что-то цветное и не тонущее. Хм. Покопайтесь у себя в инвентаре и подарите гиганту фантик от конфеты. Пока тот ловит рыбу, сходите в руины за веревкой (ее надо отвязать от деревца). Когда вы вернетесь, спросите разрешения взять удочку. Великан позволит, а вы заберите леску. Рядом лежат рыбьи кости, которые можно использовать в качестве крючка для арбалета. Заберите одну кость, вернитесь на дерево и отдайте леску Палычу. Теперь все готово. В инвентаре соедините рыбью кость и веревку и примените ее на арбалет. Эйприл, наконец, переберется на другую сторону ущелья.
Здесь вас ждет следующее препятствие – дорога опять разрушена. Поговорите со стражником на другой стороне ущелья, но тот не захочет вам помогать. Обратите внимание на сквозняк из ущелья и примените на него зелье ветра. Достаньте из инвентаря зелье легкости и примените его на Эйприл – теперь она перелетит на другую сторону. Удивленный стражник скажет, что Эйприл – Ветровей из их пророчества и пропустит в деревню.
Идите на локацию «в замок». У входа, на вершине лестницы сидит еще один стражник, который пропустит внутрь, если вы сдадите ему экзамен на знание четырех сказаний алатинов. Вам придется долго слушать эти сказания, обходя по очереди всех алатинов, которые встречаются во всех локациях. Во дворе сидит алатин-ребенок, которая расскажет сказание Звезд, справа у стены – молодая женщина, которая знает сказание Возвращения. Идите на предыдущую локацию и у дедушки-алатина выясните о сказании Моря. У стражника около ущелья узнайте последнее сказание Ветра. Вернитесь к стражнику замка и ответьте на четыре вопроса. Ответы такие:
Бактаана, Башня света; духи 5 сказителей; с Октаа’во; разбитый горшок.
Идите к Сказительнице и договоритесь о переговорах с маэрумами. Спросите ее о Драйк Кинах – их четыре: Белый, Синий, Красный и Зеленый. После этого вы автоматически окажетесь в пещере на встрече алатинского стражника и королевы маэрумов, а часть диска-ключа появится у вас в инвентаре. Королева маэрумов перенесет Эйприл к Синему Драйк Кину, который живет под водой.
Когда управление перейдет к вам, осмотрите большой камень напротив Эйприл и пощупайте песок. Сначала вы увидите маленькое отверстие внизу камня, а когда попробуете поговорить с ним (значок «рот»), то и большое отверстие вверху. Плывите туда и пощупайте круглую выпуклость. Оказывается, это глаз Драйк Кина. После короткого разговора заберите камень Дракона прямо из его глаза. Драйк Кин скажет, что Темный народ сделал карту, на которую нанесен тайный вход во владения Стража, и отвезет туда Эйприл.
Вы окажетесь на корабле. Поговорите с представителем Темного народа и заберите у него карту и третью часть диска-ключа. Пока корабль идет в Меркурию, Эйприл ляжет спать.

Глава 9. Бегство от призраков

Меркурия подозрительно опустела. Попробуйте пройти по пирсу, но в это время рядом появится черный вихрь Хаоса. Прямо у пирса откроется портал, и Эйприл сама в него прыгнет. Вы окажетесь в соборе на Улице Надежды. Поговорив с отцом Раулем, выясняется, что Кортез пропал неделю назад. Сам Рауль – один из Часовых минструмов, что не мешает ему одновременно служить и богу, и Балансу. Отправляйтесь в Приграничный дом, чтобы узнать новости и переодеться. Когда вы войдете в гостиную, где находятся Фиона и Эмма, сюда же войдет один из стражников церкви Вольтек и правая рука главы церкви Хэллоуэй. Что вы будете им говорить, роли не играет, потому что в ответ стражник выстрелит в Эмму, а Эйприл побежит вверх по лестнице. Около ее комнаты стоит Зак. Выяснится, что это именно он привел сюда стражников, а затем Зака тоже убьют. Автоматически Эйприл откроет дверь и спрячется. Идите к окну, посмотрите в него (значок «глаз») и прыгайте вниз. Вы окажетесь рядом с дверью Приграничного дома. Выход отсюда только один, а в двери стоит стражник. Ничего не приходит в голову, как выпить зелье невидимости. Когда Эйприл превратится в силуэт, бегите к кафе (если вы попробуете убежать в метро или в академию, то везде увидите стражников). Около кафе два стражника возьмут Эйприл в кольцо, но в это время откроется дверь в портал, и она автоматически туда забежит.
Познакомившись с леди Альвейн, Эйприл опять выйдет через дверь.

Глава 10. Фрагменты мозаики

Вы перенеслись в Аркадию к гостинице. Можете проверить, но ее дверь заперта. С тем же успехом можете заглянуть к веструму Тобиасу – храм тоже закрыт. На карте остались три активные локации – городской парк, дом Вестхауза и Анклав. Сходите к Абнакусу, и тот без лишних слов отдаст последнюю часть ключа-диска. Можете сходить и попрощаться с Вестхаузом, но ничего полезного он вам не скажет.
Идите в Анклав, где, по преданию, давным-давно хранился ключ-диск. Поговорите с минструмом Йерином, и тот расскажет последние новости – идет война, а веструма Тобиаса убили. Вернитесь на залитую солнцем верхнюю площадку. Обратите внимание на четыре углубления по бокам и дорожки, ведущие к центру. Очевидно, что в эти углубления нужно положить четыре части ключа. Раскладывайте так (здесь можно только подобрать, т.к. правильная часть начинает мерцать над правильным углублением): налево – ключ венаров, направо – ключ банду, внизу – ключ Темного народа, вверху – ключ алатинов. Чтобы ключи пришли в движение, нужно на что-то нажать. Слева на экране вы видите нависшую над площадкой голову дракона. Посмотрите на нее, и Эйприл скажет, что рот дракона чем-то забит. Поиграйте на флейте и вызовите Ворона. Примените его на голову дракона, и Ворон очистит ее от мусора. Дракон откроет рот, и на площадку хлынет поток магии. Готовый ключ-диск упадет вниз. Спуститесь в Анклав и обратите внимание на бассейн, в который упал диск. Рядом стоит колесо, которое не поворачивается (надо попробовать покрутить). Поговорите с минструмом Йерином, и тот разблокирует колесо. Покрутите колесо - вода уйдет из бассейна, и вы сможете забрать диск. Выходите из Анклава и попробуйте вернуться в город, но уже поздно – сюда идет армия. Эйприл откроет портал.

Глава 11. Логово дракона

На этот раз вы оказались в академии. Если вы попробуете выйти на улицу, то увидите стражника Авангарда. Поэтому, чтобы открыть портал, вернитесь и начинайте делать то, что лучше всего получается у Эйприл, - рисовать. Вы опять окажетесь на утесе, как в начале игры, и станете свидетелем смерти Белого дракона. Перед смертью Эйприл заберет у нее глаз – второй камень Дракона и выяснит, что Белый дракон – ее мать.
Опять пройдя через портал, вы окажетесь в соборе. Миссия в Аркадии выполнена, и вам осталось найти два камня Дракона, Стража и того, кто сможет прочитать карту Темного народа. Осмотрите в инвентаре карту (значок «глаз»), и Эйприл прокомментирует, что ей ничего непонятно.
Пора ехать к Бернсу за пропуском. Отправляйтесь в доки и заберите пропуск. Заодно примените на Бернса звездную карту, и тот согласится ее расшифровать (это не очевидное действие, но если вы этого не сделаете, позже вы не сможете сдвинуть игру с места. Очевидно, разработчики предполагали, что больше у Эйприл союзников нет, да и Бернс уже оди

Пролог. Сны о чем-то большем. Игра начинается с ролика, состоящего из трех частей. Первая: о старушке, которая рассказывает эту историю молодым людям. Вторая: о крушении Баланса между миром магии и технологий. Третья: о спящей девушке, которая во сне проваливается в незнакомое странное место.
Эйприл оказывается на склоне утеса. Можете рассмотреть облако и ландшафт, а после пройдите вправо к большому дереву. Начнется небольшое землетрясение и крупное яйцо, лежащее в гнезде возле дерева, покатится и застрянет в корнях над обрывом. Рассмотрите яйцо и гнездо. Возьмите чешую из гнезда. Потом рассмотрите большое засохшее дерево и отломите сухую ветку

Дерево заговорит с вами. Поговорите с ним (варианты реплик можно выбирать любые). Дерево довольно напыщенным языком сообщит вам, что оно засохло без воды. Пройдите вправо, в направлении «К ручью». Рассмотрите скалу и ручей. Откройте инвентарь и совместите чешую с веткой. Полученный водосток примените к ручью. Последует ролик с ожившим деревом. Вернитесь к дереву и опять поговорите с ним. Оно вернет яйцо в гнездо. Яйцо запищит и прилетит дракон. Дракон будет говорить странные вещи, и называть Эйприл своей дочерью.
Далее следует еще одна видеозаставка, после которой начинается первая глава.

Глава первая. Только вопросы. Эйприл просыпается в своей комнате от странного сна и сообщает о том, что пора приниматься за работу. В инвентарь автоматически добавляется кредитная карточка. Осмотрите комнату Эйприл. Подойдите к окну, откройте его и посмотрите вниз. Внизу располагается грязный канал, ржавая решетка, цепь и надувная резиновая утка. Обратите на нее внимание, но пока она нам не нужна.
Подойдите к шкафу и рассмотрите вещи в нем. Возьмите игрушечную обезьянку. Если рассматривать каждый предмет в комнате, то Эйприл будет делать остроумные замечания и рассказывать историю о нем. Подойдите к столику у кровати и возьмите фото. Если рассмотреть его в инвентаре, то вы узнаете, как зовут друзей Эйприл. Возьмите с того же столика дневник. Рассмотрите его и достаньте график работы. Мы узнали, что Эйприл, кроме учебы в художественной академии, еще и работает в кафе.
Слева кликните на указатель «В коридор». Эйприл оденется и выйдет. В коридоре она встретит своего соседа, Зака. Поговорите с ним (реплики можно выбирать любые). Когда Зак уйдет, можете рассмотреть и поговорить с «Бесплатным терминалом». Потом подойдите к растению у двери комнаты Эйприл и сорвите листок. Теперь можете идти прямо по указателю «Вниз на лестницу».
Спустившись по лестнице, Эйприл попадает на первый этаж дома. Рассмотрите доску объявлений, которая находится справа, и возьмите розовую записку. В записке будет сказано, что потерянное золотое кольцо можно забрать у Фионы. Подойдите к дивану и поговорите с Фионой. Вопросы можно задавать в любой последовательности. Большого значения для цели и смысла игры этот диалог не имеет, но позволяет больше узнать об Эйприл и ее мире. Закончив разговор, достаньте из инвентаря розовую записку и примените к Фионе. Фиона, после недолгого разговора, отдаст Эйприл кольцо. После того как Эйприл отдаст записку, в инвентаре останется кнопка от нее. Подойдите к кофейному столику посреди комнаты и возьмите спички

После этого можете выходить по указателю «Входная дверь» (напротив лестницы).
Выйдя на улицу, пройдите немного вперед. Эйприл окликнет мужчина, сидящий на скамейке у дома. После разговора с ним, появится новая запись в дневнике. Прочитайте ее. Теперь Эйприл может, наконец, отправится туда, куда собиралась – в художественную академию. Идите прямо по дорожке и кликните на указатель «На мосты».
Вы окажетесь на пересечении нескольких мостов. Выберите направление «В парк». Попутно можно рассмотреть старинные часы. Добравшись до парка, можете осмотреться. Потом выбирайте направление «В академию». Дойдя до академии, заходите в «Дверь». Зайдя внутрь, возьмите из мусорного ведра резиновую перчатку

Поднимитесь на второй этаж в студию. Осмотритесь, затем возьмите палитру и кисть и примените к холсту

Эйприл начнет рисовать. В студии появится Эмма. Поговорите с ней и получите секретное послание от Кортеза (мужчины на скамейке). После разговора прочитайте дневник. Теперь можете отправиться в кафе, куда вас приглашала Эмма, а заодно и получить свою зарплату. Выходите из академии и опять идите через парк к мостам. Добравшись туда, выберите направление «В кафе». Осмотритесь на новой локации и заходите в дверь. Зайдя в бар, возьмите конфету из банки и поговорите с Чарли.

Чарли расскажет, что Кортез интересовался плакатом у музыкального автомата. Еще он напомнит Эйприл о зарплате. Идите налево по указателю «В кафе». Подойдите к хозяину кафе, Стэну (он сидит за стойкой). Не очень приятная личность, но деньги все таки нужны, так что просите зарплату. Возьмите из инвентаря график и примените на Стэне. Настаивайте на своем, и Стэн отдаст деньги (перечислит на кредитную карту). Откажитесь или согласитесь поработать вечером (от этого зависит как закончится день Эйприл).
Прочитайте дневник. Можете включить музыкальный автомат (справа, позади Стэна). Рассмотрите плакат возле автомата, который рассматривал Кортез. Может это подсказка? Да, так и есть. Возьмите билет на выставку

Рассмотрите билет в инвентаре и узнайте адрес галереи. Эйприл решит, что лучше ехать на метро. Подойдите к диванчику и поболтайте с Эммой. Закончив разговор, возьмите из корзинки на столе батон

Идите прямо, по указателю «Бар» и выходите из кафе.
Пора отправляться на встречу с Кортезом. Выходите на мосты и выбирайте направление «В метро». На следующей локации спуститесь вниз по лестнице. Кстати, отсюда также можно попасть в парк. Подойдите к «Генетическому сканеру» (он сразу при входе). Лучше купить билет на неделю, так как ездить придется не один раз. Выберите кнопку «Week» и нажмите ее. Подождите, пока высунется линза. Потом достаньте из инвентаря кредитку и примените ее к линзе. Линза мигнет, и сканер просканирует вас. Теперь можете пройти через ворота и сесть в поезд справа. В вагоне, прямо над Эйприл, расположена схема метро. Рассмотрите ее и выберите направление «Мост Уотертаун». Кликнете на выбранное направление, и Эйприл выйдет из метро у галереи. Заходите в дверь справа (возле барабанщика). Зайдя в галерею, можете рассмотреть скульптуры, потом пройдите направо и увидите Кортеза возле картин. Поговорите с ним. После долгого разговора, Кортез назначит Эйприл новую встречу на следующий день, но не укажет места.
Прочитайте дневник, а потом выходите из галереи и опять заходите в метро. Возвращайтесь в свой район.
Если вы согласились на работу в кафе, то идите туда и смотрите видеоролик.
Если вы отказались от работы, то идите домой. Поговорите с Фионой и Микки. Расспросите Фиону о Кортезе. Она расскажет, что он любит посещать старинный кинотеатр. Женщины пригласят Эйприл посмотреть с ними телевизор. Далее следует видеоролик необычного события.

Глава вторая. Сквозь зеркало. Эйприл в своей комнате. Она сообщает, что ей нужно встретиться с Кортезом. Выходите в коридор и спускайтесь на первый этаж. Возле окна стоит Фиона, поговорите с ней. Если вы смотрели телевизор вместе, обсудите это. Если вы выбрали вариант с кафе, то Фиона расскажет вам о своем происшествии. Также она сообщит вам о кинотеатре и посоветует поговорить с Заком.
Поднимитесь по лестнице и постучите в дверь комнаты, напротив комнаты Эйприл. Поговорите с Заком. Он будет настойчиво приглашать Эйприл на свидание. Придется согласиться. После этого, Зак даст приблизительный адрес кинотеатра. Спуститесь вниз по лестнице и выходите из дома. Идите к мостам, а потом в метро. Заходите в поезд и выбирайте район «Округ метро». Оказавшись на улице, выберите направление «Восточные ворота». На следующей локации идите направо по направлению «Вниз по улице». Вы окажетесь прямо рядом с кинотеатром «Меркурий». Подойдите к человеку с метлой и поговорите с ним. Можете поговорить со странным человеком в шляпе у столба. В закрытый кинотеатр вам не проникнуть, пока эти двое здесь ошиваются. Попробуем избавиться от одного из них. Подойдите к мусорному контейнеру и отодвиньте его. Под ним обнаружится слизь, пахнущая керосином. Возьмите из инвентаря конфеты и примените к слизи. В инвентарь добавится «Липкая конфета». Еще раз поговорите с детективом. Выберите реплику «Наверно вы устали торчать здесь весь день» и расспросите детектива о его обеде. Детектив расскажет, что не успел заказать десерта. Примените на нем «Липкую конфету». Детектив закашляется и Фредди Мэлон выгонит его метлой. Вернитесь обратно по направлению «Вверх по улице» и подберите шляпу детектива

Возвратитесь к кинотеатру. Вам нужно попасть в запертую дверь справа. Рассмотрите щиток у столба. Он заперт, и чтобы открыть его, нужен ключ.
Возвращайтесь обратно в «Округ метро», садитесь в метро и поезжайте на свою станцию. Эйприл выйдет из туннеля, зайдите в него снова. На левой колее, свободной от поезда, застрял большой железный ключ. Эйприл не сможет сразу достать его, так что придется придумать маленькую хитрость. Возвращайтесь к дому Эйприл и поднимитесь в ее комнату. Откройте окно и выгляньте в него. Там находятся уже знакомая нам резиновая уточка и чайка. Достаньте из инвентаря батон и примените его на уточке. Эйприл покрошит батон, чайка спустится и проколет уточку. Уточка уплывет по течению в канал. Потяните за цепь и достаньте веревку. Выходите из комнаты и из дома. Выйдя на улицу, поверните налево и рассмотрите машину. Возьмите из инвентаря кольцо и скрепите провода

Обратите внимание на вентили под проводами

Левый вентиль двигает одновременно три тумблера, в то время, как правый блокирует один. Под блокируемым тумблером загорается красная лампочка. Чтобы включить машину, нужно поставить все тумблеры в одно положение – горизонтальное. Делаем это поэтапно:

1. Блокируем правым вентилем 1 тумблер и один раз поворачиваем левый вентиль.
2. Блокируем 3 тумблер и поворачиваем левый вентиль два раза.
3. Блокируем 4 тумблер и поворачиваем левый вентиль 3 раза.

Если все сделано правильно, вместо красной лампочки над вентилями загорится зеленая. Теперь открутите вентиль слева и давление на барометре снизится. Поверните большое ржавое колесо внизу слева и выпустите воду из резервуара. Работа сделана, и теперь можно забрать зажим и кольцо. Машина остановится, но вы и так сослужили хорошую службу Фионе и Микки, починив водопровод.
Теперь нужно подобрать резиновую уточку. Идите к мостам, а потом по направлению «В кафе». Подойдите к решетке и заберите сдутую уточку

Рассмотрите ее в инвентаре и оторвите кусочек пластыря. Примените пластырь к перчатке. Вот вы и заклеили дырку. Идите в метро. Надуйте уточку и совместите ее с зажимом и веревкой. Надутая уточка раскроет зажим и, с помощью этой конструкции, вы сможете выудить ключ. Теперь садитесь в поезд и снова отправляйтесь к кинотеатру. Чтобы долго не бегать, выберите направление «Радиобашня».
Приблизьте электрический щиток. Откройте его с помощью ключа. Примените резиновую перчатку и оторвите провод. Вывеска кинотеатра погаснет. Фредди Мэлон откроет боковую дверь, заходите вслед за ним. Вы окажетесь во внутреннем дворе между домами. Пройдите вперед до двери. Перед вами пожарный выход, но зайти внутрь вы не можете, так как на двери нет ручки. Пройдите вправо и обратите внимание на тень на стене. Она похожа на человека с пистолетом. Подойдите к куче мусора и примените на мешке шляпу детектива. Возьмите обезьянку и примените к ящикам. Обезьянка начнет играть и петь. Осталось только выманить Фредди. Подойдите к мусорному контейнеру справа от двери, откройте крышку и примените спички. Зазвонит пожарная сигнализация, Фредди выйдет и испугается тени. Когда Фредди начнет танцевать, заходите в кинотеатр. Подойдите к Кортезу, сидящему в зале. Поговорите с ним.
Когда Кортез откроет портал в другой мир, согласитесь пройти туда. Заберите обезьянку и входите в зеркало. Далее следует видеозаставка, после которой Эйприл оказывается в мире магии – Аркадии.
Пройдите вправо. Идите, пока не увидите священника с посохом. Заговорите с ним. Человек обратится к вам на незнакомом языке. Выбирайте в диалоге вариант «Слушать», пока не начнете понимать его. Священник предложить Эйприл осмотреть город, а потом вернуться и побеседовать с ним. Здесь перед вами 2 варианта: сделать, как он велит, и пойти в город или сразу же вернуться и поговорить с ним. Давайте послушаем историю миров сразу. Возвращайтесь в храм и говорите с веструмом Тобиасом. После его подробного рассказа, прочитайте запись в дневнике. Напоследок спросите Тобиаса о Брайане Вестхаузе, о котором упоминал Кортез. Веструм направит вас на рынок. Выходите из храма и идете прямо в направлении «Прилавки». Подойдите к торговцу картами, он сидит в палатке справа. Расспросите его о Брайане Вестхаузе, но он скажет, что не знает такого человека. Рассмотрите ворона у торговца-наперсточника напротив. Можете поговорить с ним, но без местных денег вы не сможете сыграть в наперстки. Здесь пока вам ничего не светит, так что осмотрите город. Отправляйтесь обратно по направлению «Рынок», а потом в направлении «Город».
Перед вами появится карта Меркурии, города в Аркадии. Отправляйтесь к «Городским Вратам». Выйдя из ворот, обратите внимание на продавца музыкальных инструментов. Пройдите направо от ворот и идите в направлении «Доки», а потом по указателю «Маленький пирс». Поговорите со старым моряком. Можете послушать морские истории, но они утомят Эйприл. Спросите у старика, что у него в сундуке. Настаивайте на своем, и старик расскажет об утерянной птице. После этого, отправляйтесь к судну «Белый дракон» (указатель справа, позади старика). Поговорите с моряком о ветре, и он расскажет вам об алхимике. Вот вы и познакомились с несколькими жителями этого загадочного мира, но так и не нашли дороги домой.
Отправляйтесь снова в храм и попросите Тобиаса напомнить вам, где можно найти Брайана Вестхауза. Он скажет вам, что Брайана здесь знают под именем «Человек на колесах». Вернитесь к прилавкам и спросите торговца картами о «Человеке на колесах». Настаивайте на своем. Подойдет странное существо и торговец уволит его. Наймитесь курьером. Деньги в этом мире тоже не помешают. Торговец даст Эйприл список и карту. Рассмотрите список в инвентаре. «Катящийся человек», он же «Человек на колесах» есть в этом списке! Но сначала нужно выполнить первое задание. Возвращайтесь к «Белому дракону» (направление «Город», на карте выбирайте «Пирс»). Заговорите с моряком, а потом отдайте карту. Вы получите монетку. Теперь можно вернуться к торговцу. Но жадный и дотошный торговец скажет, что капитан должен расписаться в списке. Делать нечего, придется опять прогуляться. Примените к капитану список. Капитан не захочет расписываться, но вы настаивайте. Эйприл догадается, что капитан не умеет писать. Попросите его поставить крестик. Капитан согласится подписать бумагу, только если Эйприл сыграет на музыкальном инструменте. Идите к городским воротам, к продавцу инструментов. Дайте продавцу монетку и получите флейту. Возвращайтесь к капитану. Примените на капитане список. Эйприл начнет играть на флейте и капитан подпишет.
Возвращайтесь к торговцу и покажите ему список. Он довольно запутанно начнет объяснять, где живет «Человек на колесах». После диалога на карте появится новое обозначение. Идите по направлению «Город» и выбирайте «Бунгало Вестхауза».
Подойдите к Вестхаузу, сидящему на диване, и поговорите с ним. Выбирайте любой из вариантов ответов. Можете сначала отдать посылку, а потом спросите о Кортезе. Напоследок не забудьте попросить Брайана расписаться в списке. Он охотно согласится. Теперь можете уходить. Вестхауз остановит Эйприл и отдаст ей часы. Откройте инвентарь и совместите кнопку с часами. Часы заработают и откроется портал. Эйприл поговорит с Вестхаузом и войдет в портал.
При выходе из портала все так же стоит Кортез. Эйприл поговорит с ним. Вопросы о Страже и Башне задавайте по порядку. Кортез расскажет Эйприл об Улице Надежды, соборе и отце Рауле. Прочитайте дневник.
Пора и отдохнуть после утомительного дня. Идите в кафе и поговорите с Чарли. Он пригласит Эйприл на концерт. Пройдите в зал, и вскоре появится Эмма. Она накинется на Эйприл с кучей расспросов и напомнит ей о свидании с Заком. Вы можете пойти на свидание или остаться в кафе – результат будет один и тот же.

Глава третья. Улица Надежды. Эйприл проснется с жуткой головной болью. Но вставать все же придется. Выйдя в коридор, вы встретите Зака. Какой вариант вы бы не выбрали накануне, он все равно будет недоволен. После неприятнейшего разговора с Заком, идите в метро. На схеме выберите направление «Улица Надежды». Вот вы и оказались в самом опасном месте города. Здесь лучше ни с кем не заговаривать. Идите прямо по улице, по направлению к собору. Зайдя внутрь, идите направо, к исповедальням. Поговорите со священником. Спросите его об Уоррене Хьюзе. После разговора, прочтите новую запись в дневнике.
Выходите из церкви, идите вниз по улице и заходите в дом, напротив метро. На ступеньках сидит негритенок. Поговорите с ним. Согласитесь на предложение Уоррена. Не забудьте спросить, где находится полицейское управление.
Выходите из дома и идите в метро. По дороге можно прочитать дневник. На схеме в метро выбирайте «Западное метро». Пройдите немного вправо и идите прямо по указателю «Полицейский участок». После этого последует ролик новостей про аварию шаттла. Зайдите в участок (он слева от упавшего шаттла) и поговорите с копом-актером. В участок пока вам не попасть. Возвращайтесь на первую улицу (там, где метро). Посреди дороги стоит заграждение и мешает проехать мусоровозу. Рассмотрите его, и Эйприл сообщит, что на нем есть пульт управления с цифрами. Рассмотрите указатель на соседней улице

Потом опять подойдите к заграждению и дотроньтесь до него. Эйприл введет нужный код, и заграждение уедет. Теперь можно спрятаться в мусорном контейнере. Приедет мусоровоз и увезет Эйприл вместе с мусором в полицейский участок.
Оказавшись в участке, пройдите к регистрационному окну и поговорите с сержантом об архиве. Когда она спросит, работает ли Эйприл в полиции, выберите реплику: «Нет, ну и что?» и сержант расскажет вам, что двери не работают, и никто не может попасть в архивы, пока рабочие не починят их. Подойдите к рабочим, сидящим на стульях справа, и поговорите с ними. Толстый рабочий скажет, что без приказа они не двинутся с места. Подойдите к инструментам

и возьмите старый бланк приказа. Потом снова подойдите к сержанту за стойкой и попросите чистый бланк. Чистый бланк примените на толстом рабочем. Эйприл заполнит бланк и отдаст ему. К сожалению, этот бланк не совсем подходит к данной ситуации. Придется опять побеспокоить сержанта. Очередной полученный бланк отдайте толстяку. Наконец-то сработало, и рабочие оторвались от стульев. Но они работают слишком медленно. Нужно им помочь.
Подойдите к видеофонам в центре комнаты. Рассмотрите сначала левый, и Эйприл запомнит номер (также, если хотите, она может позвонить домой и поболтать с мамой, но это не обязательно). Подойдите к правому видеофону и наберите на нем номер левого. Теперь бегите к толстому рабочему и подзывайте его к телефону. Когда он уйдет, проделайте то же самое с тощим рабочим. Рассмотрите панель и соедините провода. Двери откроются, но не спешите входить. Сначала нужно нейтрализовать сержанта. Рассмотрите полки позади стойки. Эйприл прочитает название бланка. Подойдите к сержанту и попросите достать бланк. Когда женщина полезет за ним, забегайте в дверь.
Эйприл окажется в коридоре. Подойдите к автомату с газировкой, используйте кредитку и возьмите банку с водой. Рассмотрите сканер сетчатки на соседней двери. Кстати, это и есть архив, куда вам нужно попасть. Но пока вход туда закрыт.
Пройдите налево по указателю «Дверь». Прочитайте имена на шкафчиках. Идите налево до туалетных кабинок и заговорите с человеком в одной из них. Выберите вариант ответа – «Сержант Эрнандес». Детектив Минелли (тот самый детектив из кинотеатра) даст вам ключ от своего шкафчика. Откройте шкафчик номер один и рассмотрите его содержимое. Возьмите из него лекарство. Обратите внимание на контейнер для вставного глаза. Вот у кого можно взять глаз для сканера! Рассмотрите зеркало и оторвите от него осколок

Рассмотрите записку на месте осколка и узнаете логин Минелли в архиве. Осталось только узнать пароль. Отдайте лекарство Минелли и опять заговорите с ним. Спросите о его жене, и он сообщит, что ее день рождения завтра. Вот и узнали пароль. Потом Минелли начнет чихать от лекарства и у него выпадет глаз. Откройте инвентарь и рассмотрите обезьянку. С двух попыток оторвите ей глаз. Теперь осталось только незаметно подменить его. Нажмите на выключатель справа от кабинки

Когда Минелли снова чихнет, примените глаз обезьянки на глазе Минелли и Эйприл заменит его. Теперь можете выходить в коридор. Возьмите глаз Минелли и примените на сканере сетчатки. Дверь откроется, и вы окажетесь в архиве. Воспользуйтесь компьютером (он у левой от Эйприл стены).
Просмотрите информацию об Уоррене. Вы можете исправить или удалить информацию о нем, но сначала запомните код его сестры. Если вы просто правили информацию, распечатайте ее. Просмотрите информацию о церкви Вольтек и запомните имя Джейкоба МакАллена. Просмотрите информацию, набрав код сестры Уоррена, и распечатайте ее. Наберите имя Джейкоб МакАллен и нажмите продолжить (в правом нижнем углу). Появится странный код. Оставьте компьютер и заберите распечатки из принтера рядом. Подойдите к панели управления у противоположной стены. Наберите на ней код: нажмите на кнопки 11,16,1 и 8. Запустится механизм и Эйприл получит «Папку Авангарда». Рассмотрите ее в инвентаре и получите «Кубик Авангарда». Можете уходить из архива.
Выходите в вестибюль и поднимите с пола отвертку. Идите прямо вперед по указателю «Выйти». Дойдите до метро и отправляйтесь на Улицу Надежды к Уоррену. Поговорите с ним, и Эйприл отдаст ему распечатки. Уоррен взамен даст ей адрес своего друга, Бернса Флиппера. Прочитайте дневник.
Теперь отправляйтесь на метро в «Ньюпортские доки». Поднимитесь по лестнице и идите направо, в направлении «Строительная площадка». Идите прямо к «Гаражу» (он находится справа). Обратите внимание на машину (шейкер для краски) справа от дверей. Подойдите к двери и постучите 3 раза. Эйприл подойдет к трубе и поговорит с человеком в гараже. После разговора, дверь гаража откроется, заходите внутрь. Вы окажетесь в помещении, которое снимается на камеру. Идите прямо и спускайтесь в яму. Поговорите с Бернсом Флиппером. Когда Флиппер попросит детали, выберите реплику «Спасибо за помощь, Флиппер» и примените на нем «Кубик Авангарда» из инвентаря. Вы вместе посмотрите ролик с участием Джейкоба Мак Аллена. Флиппер даст Эйприл адрес штаб-квартиры Авангарда и скажет, что ей нужно удостоверение, чтобы пройти туда. Поговорите с ним еще раз и попросите сделать поддельные документы. Флиппер попросит за это антиграв для своего кресла. Если хотите, можете задать несколько вопросов Флипперу о его жизни. На вопрос, что у него с ногами, Флиппер задаст Эйприл ответный вопрос и от варианта ответа будет зависеть и ответ Флиппера. Если вы ответите: «Не твоего ума дело», то разговор будет окончен. На вариант «Я девственница» Флиппер расскажет вам выдуманную историю. Если вы ответите: «Нет, я не девственница», то Флиппер расскажет правду о своих счетах с Авангардом.
Теперь можете выходить из бункера Флиппера. По дороге прочитайте дневник. При выходе из гаража, возьмите из инвентаря банку с водой и примените к шейкеру для краски. Машина стрясет банку, и вы получите взрывоопасное вещество. Возвращайтесь обратной дорогой к метро и выбирайте направление «Западное метро». Идите к полицейскому участку. Рассмотрите упавший шаттл и «мигающую штуку» на нем

Вот вы и нашли антиграв для Флиппера. Теперь осталось только отвлечь копа, который охраняет шаттл. Подойдите и поговорите с ним. Выбирайте реплики до тех пор, пока коп не закашляется и не пожалуется на пыль. Примените к нему взболтанную банку с водой. Банка взорвется и коп уйдет. Возьмите из инвентаря осколок зеркала и примените на лазерном заграждении. Потом примените отвертку к антиграву и выкрутите его. Можете уходить, дело сделано.
Возвращайтесь к Флипперу и примените на нем антиграв. Флиппер пообещает сделать карточку к завтрашнему вечеру. Теперь неплохо бы повидаться с Кортезом и поделится впечатлениями. Поезжайте на Улицу Надежды и идите в собор. Там Эйприл подслушает разговор Кортеза с отцом Раулем. Когда Рауль уйдет, прочитайте дневник, а потом поговорите с Кортезом. После разговора, идите в метро, возвращайтесь в свой район и идите домой. Возле двери Эйприл стоит Зак. Она окликнет его и он уйдет. Заходите в комнату Эйприл. Там вас уже ждут друзья. Поговорите с ними. Можете попробовать рассказать им о своих приключениях и попросить помощи. Чарли поверит вам. После разговора Эйприл наконец-то ляжет спать.
Далее следует ролик с арестом Кортеза неизвестными людьми. Эйприл просыпается и видит странный свет из шкафа.

Глава четвертая. Друзья и враги. Эйприл окажется в Аркадии. Прочитайте дневник. Хоть Эйприл и раздета, все предметы в инвентаре при ней. Заходите в трактир (он перед вами, вход слева). Подойдите к женщине за стойкой и поговорите с ней. Лучше выбрать вежливый стиль разговора. Спросите женщину, как ее зовут, и она расскажет вам о себе и немного поколдует для Эйприл. Из соседней комнаты выйдет странное существо и подойдет к камину. Поговорите с ним. Существо очень странным образом пригласит Эйприл в гости. Прочитайте дневник, а потом Эйприл скажет, что устала и хочет спать. Садитесь в удобное кресло возле камина. Эйприл уснет. Далее следует ролик с Кортезом в какой-то машине.
Утром женщина разбудит Эйприл и поговорит с ней. Кликнете на выход из трактира. Женщина остановит Эйприл и даст ей одежду. Лучше согласитесь помочь трактирщице, она вам еще пригодится и деньги, которые она даст после помощи, тоже не помешают. Разобравшись в ней, выходите на улицу. Там вовсю кипит жизнь. Можете рассмотреть и погладить странного зверя возле трактира. Идите прямо в направлении «Город». На карте Аркадии появилось два новых направления. В «Трактире путешественника» вы только что были. Настала пора разыскать странное существо, которое вас приглашало накануне. Отправляйтесь в «Городской парк». Обратите внимание на клумбу. Возьмите из инвентаря «лист из оргопласта» и примените на ней. Из листа тут же вырастет цветок, и Эйприл сообщит об открытой Книге Тайн (она находится в главном меню игры). Постучите в дверь странного домика-дерева. Войдя внутрь, присядьте на скамейке слева, и существо спустится к вам. Поговорите с ним, желательно подробно. После разговора, выходите из дома и отправляйтесь в Храм. Поговорите с Тобиасом. Он посоветует вам посетить Анклав Часовых и заглянуть в библиотеку. Также он порекомендует расспросить человека, который знает о море. Прочитайте дневник.
Отправимся в Анклав Часовых. Выходите по направлению «Город» и выбирайте на карте «Анклав». Зайдите в Анклав (вход слева), рассмотрите круглый пол и висящего над ним дракона, потом спускайтесь по лестнице (в правом нижнем углу экрана). Подойдите к священнику и поговорите с ним. Выберите реплику: «Мне нужна информация, но я не знаю, какую книгу взять» и спросите минструма о диске. Прочитайте книгу, которую он принесет. Из книги вы узнаете, что диск разделил на 4 части:
1 часть находится у народа, который почитает землю и поет песни;
2 часть – у стражей леса;
3 часть – у двух народов, составляющим одно на море и на суше;
4 часть – у хранителей темного народа.
Разумеется, вам придется отыскать эти части диска. Когда дочитаете книгу, услужливый минструм заберет ее. Выберите ту же самую реплику и просмотрите книги, которые он предложит. Потом попросите книги, которые захочет Эйприл. Книга о драконах не особо поможет вам, в ней хранятся общие сведения. Из книги о серебряном копье можно узнать, как убили дракона, и к каким последствиям привело это преступление. Из книги о Меркурии вы узнаете, что из этого города можно добраться в любой уголок мира. Аркадианские сказки вообще не принесут никакой пользы. Когда прочитаете книги, спуститесь по лестнице позади минструма и рассмотрите бассейн и колесо. Пока вы здесь ничего не можете сделать.
Выходите из Анклава и идите в город. Отправляйтесь на пирс и спросите капитана Небевея о боге, упавшем в море. Потом пройдите на маленький пирс и спросите о том же старого моряка. Он расскажет вам неправдоподобную историю.
Настала пора повидаться со старым другом Брайаном Вестхаузом. Идите в его бунгало и задайте несколько вопросов. Он расскажет вам о крылатых людях, которые ведут летописи и рассказывают истории. Вернитесь к капитану и спросите его о морских жителях. Опять сходите в Анклав и попросите книги о водяных и крылатых рассказчиках. Прочитав книги, вы узнаете, что крылатые люди живут на острове. Теперь вам нужен корабль, чтобы добраться туда. Прочитайте дневник.
Идите на пирс и снова пообщайтесь с капитаном. Расспросите его об острове. Моряк не согласится взять Эйприл на корабль и просьбы не помогут. Идите к старому моряку. Он согласится помочь, если Эйприл вернет ему птицу. Прочитайте дневник.
Идите на рынок. Торговец картами не очень приятно встретит Эйприл и даст ей новое задание. Выполните его. Идите в трактир и поговорите с трактирщицей. Она сообщит, что нужная вам женщина пошла в город, искать работу штурмана. Возвращайтесь на рынок и сыграйте в наперстки на деньги, что дала вам трактирщица. Когда перед вами окажутся три чашки, примените на каждой из них отвертку. Чашка, в которой лежит монетка, начнет двигаться. За выигрыш наперсточник даст вам калькулятор, но больше не захочет играть, так как подумает, что Эйприл колдует. Примените к нему отвертку. Он захочет получить ее, а вы взамен попросите птицу. Получив ворона, Эйприл поговорит с ним, а потом он добавится в инвентарь. Идите к старому моряку и примените на нем птицу. Он засунет ворона в сундук и отправит Эйприл к капитану. Спросите у капитана про Умбера Иоаноса. Капитан, наконец, согласится вам помочь, но для этого Эйприл придется нейтрализовать магию алхимика Ропера Клакса, который украл ветер и найти капитану штурмана. Прочитайте дневник.
Ничего не поделаешь, придется идти к алхимику. Хорошо, что у вас как раз есть карта Северных земель. Возвращайтесь в Город и выберите на карте «Дорогу на север». Выбирайте направление «В лес». Вы заметите, что за Эйприл следует ворон. На новой карте выберите направление «Лес». Идите по тропинке. Ворон догонит Эйприл и поговорит с ней. Прочитайте дневник.
Идите по тропинке дальше вправо. Когда Эйприл дойдет до разрушенного моста, появится странное пушистое существо. Поговорите с ним. Эйприл сыграет на флейте и прилетит ворон. Она попросит его отыскать маленького крота. Когда ворон улетит, прочитайте дневник. Рассмотрите мост. Он сломан, и вы не сможете пройти, так что возвращайтесь обратно в лес. Вы заметите старушку, сидящую на траве, поговорите с ней. Какая-то она странная, но все равно согласитесь проводить ее. Поднимите старуху, опять заговорите с ней и еще раз согласитесь проводить. Идите за старухой в ее дом. Когда она уйдет, осмотритесь. Вы услышите странные звуки в шкафу. Подойдите к нему и подергайте цепь, потом поговорите с существом внутри. Подойдите к столу и возьмите маленький череп

Разбейте черепом окно. Но оно слишком маленькое для Эйприл. Рассмотрите столб у двери, он шатается. Подойдите к метле рядом со шкафом

и с ее помощью опрокиньте шкаф. Из него вылезет еще один маленький крот и поговорит с Эйприл. Прочитайте дневник. Возьмите крота и примените его к разбитому окну. Он вылезет и убежит. В это время вернется старуха. Далее следует страшный ролик с превращением. Дотроньтесь до планки

и столб упадет на монстра. Когда ведьма сгорит, выходите через дверь. Подойдет крот, поговорите с ним. На карте появится новое направление «Деревня Банд». Прочитайте дневник, а потом отправляйтесь в гости к кротам. Зверьки будут рады видеть Эйприл. Подойдите к кроту-старейшине (он сидит в гамаке у костра) и поговорите с ним. Потом пообщайтесь с братом Бен-Банду. Спросите у кротов о Норе Духов, а потом отправляйтесь туда спать. Рассмотрите обстановку норы, а потом ложитесь в кровать (на переднем плане экрана, из листьев). Выберите вариант «Лечь спать». Эйприл посетит видение.

Глава пятая. Фарватер чист. Эйприл проснется и встанет. Прочитайте дневник. Выйдите из норы. Эйприл поговорит с Бен-Банду, а потом опять поговорите со старейшиной. Старейшина отдаст вам часть диска. Вы получили первый камень, часть диска, которая хранится у народа, поющего песни земле. Разбудите ворона и прочитайте дневник. Пора отправляться на поиски алхимика. Идите в направлении «На болота» (в правом нижнем углу экрана). Пройдите до конца по мосту и отправляйтесь в направлении «На холм». Вы увидите летающий замок алхимика. Идите в направлении «На равнину» (под замком). Вы увидите человека, прикованного к подножию замка. Эйприл сначала примет его за статую. Дотроньтесь до него, и он оживет. Но человеку трудно говорить. Обратите внимание на красные ягоды возле утеса. Позовите ворона (сыграйте на флейте). Возьмите ворона и примените его к красным ягодам. Ворон принесет их Эйприл. Вернитесь сначала в лес, а потом на болото и сорвите пурпурные цветы. Совместите пурпурные цветы с красными ягодами и получите увлажняющий крем. Примените его к окаменевшему человеку и поговорите с ним. Моряк расскажет о кристалле Душ, в котором алхимик хранит души пленных. Человек спустит вам каменную лестницу, поднимайтесь в замок. Прочитайте дневник.
Вы окажетесь в лабиринте. Обратите внимание на горгулью с протянутой рукой. Примените на ней монетки из инвентаря. Статую повернется и появится другая горгулья с огнями в руках. Затушите огни. Внизу оживет каменное лицо на двери. Пройдите в направлении этой двери. Эйприл решит, что идти надо именно туда. Опять подойдите к первой горгулье (она вернется в прежнее положение) и снова дайте ей монетку. Когда горгулья перевернется, возьмите из рук соль и перец. Подойдите к горгулье с песочными часами и опрокиньте их. Поднимется лестница, быстро бегите к ней и взбегайте на следующую площадку. Если с первого раза не получится, можно повторить сколько угодно.
Подойдите к зеркалу слева и попытайтесь взять пергамент возле него. Оттуда вылезет злое отражение Эйприл и не позволит вам сделать это. Постучите в каменную дверь слева от зеркала. Из нее появятся песочные часы. Переверните их и бегите к двери в конце площадки. Откройте дверь и входите. Вы окажетесь еще в одном лабиринте, только этажом ниже. Рассмотрите каменное лицо в конце дорожки. Используйте на нем перец. Лицо чихнет и откроет вам дверь. Вы окажетесь в резиденции алхимика. Подойдите к лестнице, и Клакс выйдет к вам. Поговорите с ним. Используйте реплику: «Ну все, Клакс, готовься к битве!» Заговорите с ним снова и предлагайте каждое из испытаний. Если не хотите смотреть, как Клакс пройдет все испытания, то примените к нему калькулятор. Окажется, что Клакс не умеет считать и Эйприл обыграет его. Клакс заберет калькулятор себе. Далее смотрите видеоролик про исчезновение Клакса и освобождение замка.
Поднимитесь по лестнице в башню (вход слева). Перед вами лаборатория алхимика. Просмотрите книгу с заклинаниями

Отодвиньте штору и возьмите склянку. Рассмотрите большой фиолетовый кристалл на столе слева. Подойдите и сдвиньте большой череп на столе справа. Под ним окажется флакон синего цвета, возьмите его. Подойдите к книжному шкафу и возьмите склянку на нижней полке

Рассмотрите флакон под потолком

Откройте окно и позовите ворона. Примените ворона к флакону наверху. Он скажет, что флакон слишком тяжелый для него.
Давайте приготовим зелье невидимости. Если Эйприл станет невидимой, она сможет забрать пергамент возле зеркала (а это и есть недостающая страница из книги). Рассмотрите котел в правой стороне экрана. С помощью его алхимик готовит зелья. Возьмите желтый флакон (справа от котла). Рассмотрите флаконы в инвентаре. Вы можете понюхать, потрогать и послушать их. Итак:
Зеленый флакон – это паутинка;
Синий флакон – катализатор (на рисунке в книге в виде пальца);
Белый флакон – облако;
Желтый флакон – крылья бабочки.
Чтобы сделать зелье невидимости примените к котлу флаконы в таком порядке: белый, зеленый, синий. Эйприл сама заберет полученное зелье. Выходите из башни и идите в лабиринт. Примените к Эйприл зелье невидимости. Подойдите к пергаменту и заберите его. Возвращайтесь в башню. Еще раз рассмотрите книгу по алхимии и вставьте вырванную страницу. Просмотрите зелья. Давайте приготовим зелье легкости, чтобы достать красный флакон (серу).
Смешайте в котле желтое, белое и синее зелья. Примените полученное зелье к Эйприл и возьмите красный флакон с верхней полки. Теперь пора приготовить зелье ветра. Идите к котлу и примените белый, красный и синий флаконы. Отдайте полученное зелье ворону. Теперь давайте приготовим остальные зелья, вдруг пригодятся.
Для зелья взрыва примените два раза красный и один раз синий флаконы. Для зелья сдерживания магии: зеленый, желтый и синий флаконы. Примените к фиолетовому кристаллу сначала зелье сдерживания магии, а потом зелье взрыва. Последует видеоролик с освобождением душ. Возьмите ворона и примените к окну. Последует ролик с летающим замком.
Теперь Эйприл может возвращаться в Меркурию. Идите на пирс и поговорите с капитаном. Примените к капитану зелье ветра. Капитан поверит Эйприл. Идите в трактир и примените к женщине возле стойки карту. Поговорите с женщиной, воспользуйтесь фразой: «Почему вы такая убитая?» и пригласите женщину на корабль. Идите в Храм и пройдите налево в его заднюю часть. Идите, пока не наткнетесь на Тобиаса. Поговорите с ним. Тобиас сообщит Эйприл «приятную» новость – она новый страж Баланса. Скажите ему, что уезжаете на Алаис. Тобиас отдаст Эйприл Талисман Баланса. Когда Тобиас уйдет, прочитайте дневник. Выходите из храма и идите на пирс, заговорите с капитаном и Эйприл пройдет на корабль. Далее следует ролик с отплытием.

Глава шестая. Вихрь Хаоса. Прочитайте дневник. Поднимитесь на капитанский мостик и поговорите с капитаном и штурманом. После разговора, спуститесь вниз. Моряки сообщат, что надвигается шторм. Подойдите к бочке с яблоками и возьмите яблоко. Поднимитесь на мостик и еще раз поговорите с капитаном. Он откажется везти Эйприл на Алаис. Поговорите с Тан Луек, и спросите ее о компасе. Спуститесь вниз и идите в трюм (под капитанским мостиком). Подойдите к мешку с мукой (на переднем плане экрана) и возьмите возле него топорик. По мешку ползает червяк. Попробуем поймать его. В инвентаре выберите съесть конфету. Эйприл недоест и выплюнет ее. Возьмите недоеденную конфету и примените к мешку. Червяк прилипнет к конфете, и вы поймаете его. Примените червяка к яблоку.
Поднимитесь на мостик и дайте капитану червивое яблоко. Он уйдет с мостика. Попросите Тан Луек порулить за нее, и она тоже уйдет. Возьмите из инвентаря талисман и примените к компасу. Эйприл повесит талисман на компас и позовет штурмана. Попросите Тан подкорректировать курс. После небольшого ролика с приближающимся штормом, снова поднимитесь на мостик и заберите талисман. Капитан заметит это. Можете соврать ему или сказать правду, итог будет один – он заберет талисман. Спуститесь вниз. Корабль начнет шататься. Идите в трюм. Капитан запер талисман в сундуке. Используйте топорик, чтобы открыть сундук. Эйприл случайно сделает пробоину в корабле, и он пойдет ко дну.

Глава седьмая. Синие глубины. Поговорите с вороном. Когда ворон улетит, прочитайте дневник. Рассмотрите голову, появляющуюся из воды

Когда голова высунется в очередной раз, поговорите с ней, а потом дотроньтесь до существа. Неизвестные животные утащат Эйприл под воду.
Прочитайте дневник. Рассмотрите рисунки на стенах комнатки. Рассмотрите стены (сначала примените рот, а потом руку и оторвите полип). Примените полип к Эйприл. Теперь она может дышать под водой. Выходите через центр комнатки. Подплывите к ракушке и откройте ее. Возьмите жемчужину. Плывите прямо в направлении «Город». Вы окажетесь в комнате, справа в которой находится странное существо. Поднимитесь в комнату и возьмите «зеленую дрянь» на стене. Плывите опять в «Дышащий дом» и примените к Эйприл кнопку. Вы получите каплю крови. Совместите кровь с зеленой дрянью и жемчужиной и вы получите «Золотую жемчужину». Примените ее к Эйприл. Теперь она может общаться с местными жителями. Возвращайтесь в город и поговорите со странным существом. Возьмите кристалл в стене, слева от королевы маэрумов. Выходите из дома. Плывите до «Дышащего дома» и поворачивайте направо, в направлении «К останкам корабля». Огромная рыбина (Пожиратель) помешает вам заплыть в обломки. Плывите обратно к дышащему домику и раздвиньте водоросли у пещеры напротив. В водорослях Эйприл найдет еще один кристалл. Еще раздвиньте водоросли и плывите в пещеру. Возле алтаря поднимите два кристалла

Рассмотрите каменный алтарь. В нем есть 4 углубления для кристаллов и 4 каменных кольца: горшка, маэрумов, птицы и огня. Кольцо горшка нельзя подвинуть. Места для кристаллов помечены символами: гарпуна, воды, рыбы и пирамиды с глазом. Разворачивайте кольцо огня и ставьте его символ напротив символа воды. Кольцо птицы – символом напротив рыбы, а символ маэрумов ставьте к пирамиде

Теперь расставим кристаллы так, чтобы знаки на их гранях соответствовали знакам по краям алтаря:
1 кристалл ставьте в правом нижнем углу и разворачивайте так, чтобы знак гарпуна находился слева, а знак пирамиды справа.
2 кристалл ставьте в верхнем левом углу, так чтобы вам было видно знак гарпуна.
3 кристалл ставьте в правом верхнем углу и разворачивайте так, чтобы было видно пирамиду.
4 кристалл ставьте в левом нижнем углу и разворачивайте так, чтобы рыба находилась слева, а пирамида – справа.
Если все сделали правильно, то из алтаря заструится голубой свет и осветит рисунки на стенах пещеры. Рассмотрите рисунки и узнайте историю маэрумов и алатинов. Выплывайте из пещеры и плывите в город, к королеве. Поговорите с ней и расскажите о пещере. Спросите об Усмирителе Вод. Потом берите гарпун, слева от трона и отправляйтесь к останкам корабля. Примените к Пожирателю гарпун из инвентаря, и Эйприл убьет его. Прикоснитесь к Пожирателю и оторвите зуб. Плывите внутрь обломков. Заберите талисман (на цепи, прямо перед вами). Плывите к королеве и примените на ней зуб Пожирателя и Талисман Баланса. Королева все равно пока не верит Эйприл. Плывите в пещеру и рассмотрите символ на выступе, слева от входа. Примените талисман к символу. На его месте откроется ниша. Возьмите из ниши камень. Вы нашли половинку от четверти диска. Плывите к королеве и примените на ней камешек. Королева даст Эйприл еще одно задание. Заговорите с ней еще раз, и Эйприл расскажет про алатинов. Теперь вам осталось помирить эти два народа.

Глава восьмая. Надежная связь. Прочитайте дневник, а потом достаньте из обломков веревку. Идите направо, в направлении «Через арку». Рассмотрите большого краба и попытайтесь поговорить с ним. Краб будет трещать, потому что ему больно от панциря. Эйприл захочет помочь ему, но пока ничего не сможет сделать. Прочитайте дневник, а потом идите прямо в направлении «На утес». Рассмотрите костер и статую. Рассмотрите подножие статуи. В среднем деревянном кольце есть треугольная дырка, похожая на скважину. Спускайтесь с утеса и идите на пляж. Позовите ворона и поговорите с ним. Примените ворона прямо, к «Джунглям». Ворон разведает обстановку. Идите в джунгли и на открывшейся карте выберите «Вулкан». Подойдите к огромной скале в виде лица и загляните в пасть. В пасти вы обнаружите линзу, странный знак и треугольную скважину для ключа. Рассмотрите большое дерево со странной конструкцией. Идите в джунгли и на карте выбирайте «Большое дерево». Рассмотрите статую. В основании статуи также есть треугольная скважина. Пройдите немного направо и возле вас оживут палочники. Поговорите с ними. Выберите реплику «А что это за ужасный грохот?» и палочники расскажут о великане. Прочитайте дневник. Теперь Эйприл придется наладить телефонную связь на острове. Идите снова в джунгли и выбирайте на карте «Пляж».
Пойдите налево, в направлении «Наверх». Рассмотрите очередную статую-телефон. Потом рассмотрите деревце и дырку в земле. Возьмите веревку и примените к деревцу. Спускайтесь по веревке в пещеру. Спуститесь вниз по утесу и рассмотрите булыжник. Возьмите каменный ключ. С утеса можно увидеть старый город маэрумов. Поднимитесь по утесу вверх и вылезайте по веревке из пещеры. Заберите веревку. Идите к вулкану. Снова загляните в пасть и примените каменный ключ к треугольной скважине. Поверните ключ, и знак над ним изменится. Загляните в телескоп и узнайте, какой статуе принадлежит этот знак. Поворачивайте ключ до тех пор, пока не узнаете символы 3 статуй: возле большого дерева, на утесе и возле руин.
Забирайте ключ и идите к большому дереву. Настройте первую статую. Рассмотрите подножие статуи и вставьте ключ в треугольную дырку. Если поворачивать ключ влево, двигается верхнее кольцо, а если вправо, то нижнее. Установите связь со статуей на утесе

Поднимитесь по тропинке на дерево и рассмотрите арбалет. Спуститесь вниз и расспросите палочника Палыча об этой конструкции. Идите на пляж, потом через арку и на утес. Вставьте ключ в скважину и установите связь со статуей в руинах

Не забудьте забрать ключ.
Возвращайтесь на пляж и идите наверх. Настройте статую в руинах

Возвращайтесь к дереву и покричите в статую. Великан проснется. Заговорите с ним еще раз.
Идите в джунгли и выбирайте направление «Поляна тихого великана». Поговорите с великаном и спросите его, хочет ли он жить с арлаворами. Эйприл предложит великану помочь крабу на пляже. Великан поможет крабу и пойдет жить на утес. Поднимитесь за ним и поговорите. Великан скажет, что ему нужна наживка для рыбалки. Дайте ему фантик от конфеты.
Идите к большому дереву и поговорите с Палычем о лунной пушке. Поднимитесь на дерево вслед за палочниками и спросите у Палыча, как продвигается работа. Палочники попросят найти тетиву для пушки. Вернитесь на утес к великану и возьмите рыбью кость и леску от удочки. Возвращайтесь к палочникам и отдайте им леску.
Когда палочники доделают пушку, поговорите с Палычем, а потом совместите в инвентаре кость с веревкой. Примените эту конструкцию к пушке и нажмите на рычаг. Веревка с костью перелетит на другую сторону скалы и Эйприл перелезет по ней.
Эйприл окажется на скале над обрывом, по другую сторону которого стоит крылатое существо – алатин. Поговорите с ним. Потом рассмотрите сквозняк между скалами. Примените к Эйприл зелье легкости, а к сквозняку – зелье ветра и Эйприл перелетит на другую сторону. Алатин назовет ее Ветровеем и отправит к сказительнице. Заходите в туннель позади алатина. Поговорите со старым алатином, который сидит у входа. Он расскажет, где живет сказительница. Идите по ступенькам в каменные двери, в направлении «В замок». Поднимитесь по лестнице к входу и поговорите со стражем. Скажите ему, что вы – Ветровей. Он захочет задать вам вопросы о сказаниях. Выбирайте реплику: «Извините, мне надо подготовиться». Спускайтесь и поговорите с ребенком-алатином возле замка. Спросите ребенка о сказаниях, и она расскажет вам сказание Звезд. Идите направо, пока не увидите женщину-алатина, которая лепит горшки. Спросите ее о горшках, и алатинка попросит Эйприл наладить ее личную жизнь. Спросите о сказаниях, и она расскажет вам сказание Возвращения. Возвращайтесь обратно, в направлении «На горную дорогу» и спросите о сказаниях старого алатина. Он расскажет вам сказание Моря. Выходите в туннель и поговорите с алатином у обрыва. Он расскажет вам сказание Ветра. Заговорите с ним снова и спросите, как его зовут. Эйприл поговорит с ним о молодой алатинке с горшками.
Идите к стражнику у башни и ответьте на вопросы:
Ответ на вопрос о сказании Ветра: «С горы Бактаана, Башни Света»;
Ответ на вопрос о сказании Звезд: «Да легко. Духи пяти сказителей».
Ответ на вопрос о сказании Моря: «С Окта’во»;
Ответ на вопрос о сказании Возвращения: «Разбитый горшок, означающий, что разлука может разбить сердце».
Заходите в башню. Поговорите со сказительницей алатинов. Спросите о Драйк-Кинах, и сказительница ответит, что их четверо: Белый, Синий, Красный и Зеленый.
После разговора Эйприл окажется в подземной пещере, где состоится встреча маэрумов и алатинов. Последует короткий ролик с объединением двух народов.
Маэрумы отведут Эйприл к спящему дракону. В инвентарь добавится 2 часть диска, полученная от народа, который составляет одно целое – на море и на суше.
Прочитайте дневник. Рассмотрите и дотроньтесь до большого камня перед вами. Проплывите вперед и дотроньтесь до песка. В песке откроется маленькое отверстие. Рассмотрите отверстие и заговорите в него. Входите в большое отверстие сверху раковины. Рассмотрите круглую выпуклость и дотроньтесь до нее. Вот вы и встретились с Синим Драйк-Кином. Задавайте дракону вопросы, а потом он отдаст Эйприл свой камень.
Дракон отнесет Эйприл на корабль темного народа. Прочитайте дневник. Поговорите с фигурой в плаще. Темный человек отдаст Эйприл карту и третью часть диска.

Глава девятая. Бегство от призраков. Темный народ высадит Эйприл на пристани Меркурии. Прочитайте дневник. Пройдите по направлению «В город». Начнется ролик с появлением Хаоса. Позади Эйприл откроется портал, и она вбежит в него.
Эйприл окажется в соборе. Прочитайте дневник и поговорите с отцом Раулем. После разговора, снова прочитайте дневник.
Выходите из собора и садитесь в метро. Отправляйтесь в «Восточную Венецию» и идите домой к Эйприл. Там ее уже поджидают агенты Авангарда. После разговора агент выстрелит в Эмму. Войдет Микки и Эйприл убежит наверх. Возле комнаты стоит Зак, поговорите с ним. Агент Авангарда убьет Зака и Эйприл спрячется в своей комнате. Откройте окно, если оно закрыто и прыгайте в реку.
Эйприл окажется возле своего дома. Двери дома охраняются, и пройти незамеченной нельзя. Примените к Эйприл зелье невидимости. Отправляйтесь к мостам, а потом в кафе. Эйприл начнут окружать агенты, но откроется таинственная дверь и она забежит в портал.
Вы окажетесь в доме старушки, которая вначале игры рассказывает историю. Поговорите с ней.

Глава десятая. Фрагменты мозаики. Эйприл опять в Меркурии. Прочитайте дневник. Отправляйтесь в Городской парк и поговорите с Абнакусом. Он отдаст вам 4 часть диска. Прочитайте дневник и идите в бунгало Вестхауза. Поговорите с Брайаном, а потом идите в Анклав. Спуститесь по лестнице и поговорите с минструмом. Спросите его про ржавое колесо в бассейне.
Поднимитесь по лестнице вверх и рассмотрите круг при входе в анклав. Примените части диска к выемкам на концах круга:
Камень Банд – в правую выемку;
Камень алатинов – в верхнюю выемку;
Камень Темного народа – в нижнюю;
Камень венаров – в левую.
Раздастся звук запускаемого механизма, но ничего не произойдет. Позовите ворона. Возьмите его и примените к каменному дракону над кругом. Ворон очистит пасть дракона, из нее польется свет, и все части диска сольются воедино. Диск упадет в бассейн.
Спускайтесь вниз и спросите у минструма, почему колесо не поворачивается. Минструм разблокирует колесо. Спускайтесь к бассейну и поверните его. Теперь можете забрать диск. Выходите из Анклава и прочитайте дневник. Кликните по направлению «Город» и Эйприл увидит наступление армии тиренов. После этого она откроет портал.

Глава одиннадцатая. Логово дракона. Эйприл окажется в студии. Прочитайте дневник. Возьмите палитру и кисть и примените к холсту. Эйприл окажется на скале с Белым драконом. Умирающая драконника отдаст вам свой камень и Эйприл узнает, что она дочь дракона. Далее следует ролик, в котором старый дракон умирает и из яйца рождается новый.
Эйприл в соборе. Прочитайте дневник. Выходите из собора, идите в метро и поезжайте в «Ньюпортские доки». Идите в гараж к Бернсу Флипперу. Поговорите с ним. Он отдаст Эйприл удостоверение. Отдайте Флипперу карту для расшифровки.
Снова идите в метро и отправляйтесь в «Округ Метро». Идите налево в направлении «Лифт». Заходите в двери лифта, коп не остановит вас. Вы окажетесь в большом комплексе. Рассмотрите и зайдите в магазин одежды (он крайний слева). Эйприл купит себе новую одежду. Подойдите к урне справа и возьмите из нее коробку из-под пиццы. Идите по направлению «Шаттл» (справа от магазина одежды). Эйприл на шаттле доберется до престижной части города. Поговорите с копом и идите в направлении «На улицу» (справа от копа).
Зайдя в здание, поговорите со служащим. Можете сразу же применить к нему коробку из-под пиццы, и он пропустит вас в лифт. Вы окажетесь в офисе МакАллена. Подойдите к столу и прикоснитесь к нему. Зазвонит сигнализация и МакАллен зайдет в офис. Можете согласиться или отказаться отдавать диск и камни, но он все равно их заберет. МакАллен отведет Эйприл в свою лабораторию. Когда он уйдет, подойдите к компьютеру (он справа, его включал МакАллен). Рассмотрите компьютер, и сразу же из-за стеклянной перегородки вырвется мутант. Не волнуйтесь, он ничего не сделает Эйприл. Дотроньтесь до компьютера, и двери в конце помещения откроются. Эйприл выбежит на взлетную площадку, но мутант последует за ней. Подбежите к выступу справа. Мутант бросится за вами, но его ударит голубая молния и он упадет вниз.
Поговорите с Кортезом. Войдет МакАллен и будет называть Кортеза братом. Из разговора станет понятно, что МакАллен и Кортез – Зеленый и Красный Драйк-Кины в Старке. Последует ролик битвы сначала в человеческом, а потом в драконьем обличье.
Прочитайте дневник. Заходите назад, в лабораторию. Дотроньтесь до компьютера, машина откроется и Эйприл заберет диск с камнями. Пора выбираться из офиса МакАллена. Идите к лифту, в котором сюда приехали. Выходите из здания, не обращая внимания на служащего, садитесь в шаттл и летите обратно. Выходите на улицу и поезжайте к Бернсу Флипперу. Сегодня Эйприл не везет, Флиппер тоже на грани смерти, да еще и сдал ее Авангарду. Все-таки он сохранил информацию и поделится ею, а потом умрет. Прочитайте дневник.
Отправляйтесь снова в «Округ Метро», в тоже здание. Раз Эйприл нужно лететь в космос, придется записаться в колонисты. Идите в «Зал ожидания» (справа от шаттла) и поговорите с «представителем» в странном синем костюме. Выберите реплику: «Я хотела бы стать колонистом». После регистрации Эйприл, последует ролик с полетом в космос.

Глава двенадцатая. Страж и охранники. Эйприл окажется на станции с другими колонистами. Прочитайте дневник. Зайдите в мужской туалет напротив. Подойдите к автомату (он слева на стене, с красным крестом), используйте кредитку и купите таблетки «Стойкая жара». Подойдите к урне слева и отодвиньте ее. За ней обнаружится вентиляционное отверстие, закрытое решеткой. Примените к нему монетку, и Эйприл открутит решетку. Снимайте решетку и полезайте в проход. Вы окажетесь в вентиляции. Рассмотрите экран слева, при входе. На нем изображена карта вентиляции. Зелеными кружками обозначены места, куда вы можете проникнуть отсюда. Выберите «Служебный выход 11»

Рассмотрите видеокамеру перед вами. Рассмотрите кабель на камере и оторвите его. Охранник выйдет из комнаты, чтобы поправить кабель. Залезайте в люк и выбирайте на карте «Служебный выход 12»

Охранник может вернуться в любую секунду и отправить Эйприл назад к колонистам, так что быстро добавьте таблетки в кружку кофе на столе. Снова прячьтесь в люк. Вернитесь обратно и через решетку понаблюдайте, как охранник выпьет из чашки и уйдет. Теперь можно выходить. Рассмотрите компьютер (он прямо, возле мониторов) и узнайте, что страж находится в камере №5. Рассмотрите карту охраны слева на стене. Выберите на карте «Охранник камер» и нажмите на надпись «Передислокация» (она первая в открывшемся окне). Охранник уйдет на перерыв, и проход будет свободен. Рассмотрите пальто на стуле и достаньте из него магнитный ключ.
Выходите из комнаты через дверь справа и идите прямо в направлении «Дальний коридор». Вы окажетесь в коридоре с камерами. Подойдите к замку с цифрой 5, откройте его, а потом примените магнитный ключ. Дверь откроется и страж выйдет. Выходите через левый выход. Страж будет следовать за Эйприл. Идите в комнату управления и снимите с отдыха «Охранника камер». Для этого нажмите на карте «Зона отдыха» (будет гореть красным, если занята) и выберите «Передислокация». Отправьте на отдых охранника воздушного шлюза. Возвращайтесь в коридор с камерами и идите направо. Отведите Адриана к шлюзу. Рассмотрите желтую кнопку на панели

и нажмите ее. Потом красную кнопку (она там же, чуть выше). Отсек откроется и появится скафандр. Рассмотрите панель на скафандре. Эйприл увидит, что в скафандре нет воздушного фильтра.
Выходите из шлюза и идите в комнату управления. Отправьте на отдых охранника грузового отсека и отправляйтесь в «Левый коридор». Зайдите в отсек и подойдите к «Компьютерному терминалу» (он прямо напротив входа). Эйприл найдет, где хранятся фильтры. Идите прямо, в глубину склада и рассмотрите там коробки. Эйприл найдет нужную, возьмите фильтр. Опять идите в комнату управления и снова отправляйте отдыхать охранника воздушного шлюза. Идите в шлюз и примените фильтр к скафандру. Поговорите со стражем. Страж расскажет, что в его владениях Эйприл придется пройти 3 испытания:
1. Испытание силы.
2. Испытание духа.
3. Испытание случая.
Страж и Эйприл наденут скафандры и отправятся в космос.

Глава тринадцатая. Лабиринт времени. Эйприл окажется в странном месте. Прочитайте дневник. Идите прямо, в пустыню. Потом идите «К башне». На Эйприл нападет Вихрь Хаоса. Совместите в инвентаре зелье сдерживания магии и Талисман Баланса и примените к хаосу. Хаос засосет в талисман. Эйприл прошла первое испытание – победила сильного противника. Рассмотрите противоположный край скалы, и Эйприл сама найдет проход туда. Опять выберите направление «К башне». Последует ролик из прошлого Эйприл. Примените к папе кольцо, и они помирятся. Эйприл прошла второе испытание – поборола свой страх. Снова идите «К башне». Позовите ворона. Он появится из портала. Поговорите с ним. Эйприл прошла третье испытание – доказала ворону свою дружбу. Примените ворона к каньону вокруг башни. Он разведает обстановку. Примените ворона к коническому образованию на башне. Он скажет, что там находится магический Колодец Созидания. Примените ворона к колодцу и попросите принести воды. Примените ворона к каньону. Ворон выплюнет воду в каньон и появится Призрачный мост. Идите по мосту в Башню Стража. Рассмотрите Колодец Созидания и примените к нему диск. Вода уйдет вниз, потом поднимется и появится символ руки. Дотроньтесь до него, но ничего не произойдет. Придет Страж Адриан и откроет вход в Башню. Далее состоится разговор между Эйприл, Адрианом и Гордоном Хеллоуэем. Когда Адриан и Гордон начнут драться, примените к Гордону талисман. Его две сущности соединятся, и он станет 13 Стражем Баланса. Смотрите финальный ролик.

Эпилог. Бесконечное путешествие. Старушка досказывает свою историю. Из ее разговора с вороном становится понятно, что Леди Альвейн – это Эйприл Райан.

The Longest Journey

Пролог

Смотрим красивый ролик (приготовьтесь, они все будут красивыми!), создающий подобающую атмосферу. Внимаем голосу Леди Элвейн, рассказывающей нам историю Равновесия. Если у кого-нибудь возникнет ощущение, что перед нами фильм (уж больно титры с начальными кадрами путают), смело отметайте сомненья и смотрите дальше.
Мы просыпаемся (нет-нет, это просто сон!) не в своей обычной комнатке в восточном районе Венеции, а в другом мире! Очень живописном, надо сказать. Первое, что надо сделать, - переместиться чуть правее.
Откроется новая локация, где нас чуть не заденет яйцо, выкатившееся из гнезда и зависшее над пропастью, благо, там оказались спасительные корни. Смотрим на яйцо. Вам не кажется, что оно слишком большое? Мне кажется. Ну ладно, поднять мы его не можем, а потому переходим еще правее.
Нам открывается замечательный вид. Но пока нам надо лишь сорвать Сухую Веточку (хотя насладиться красотами никто не мешает). Тут же жалеем о том, что сделали, но поздно. Проснувшееся Волшебное дерево не собирается так просто спустить нам это с рук. Оно рассказывает нам о том, что во что бы то ни стало надо спасти яйцо, безмятежно висящее над бездной. Достать же яйцо может только Волшебное дерево, но сейчас оно истощено, потому что его корни давно не поливались. Если мы решим проблему водоорошения дерева, все будет отлично. Мы только рады что-то сделать для Дерева, чтобы загладить свою вину перед ним. Потому, поговоривши с Деревом на все темы, пытаемся решить проблему. Решение довольно простое: надо взять из гнезда Осколок скорлупы, а затем перейти в локацию с горным ручьем. Достанем Веточку и перекинем ее с этого берега на тот, затем положим на нее Скорлупу. Оп, и дерево снова оказывается в русле жизненно важного ручейка!
Наблюдаем за тем, как величественно прилетает Белый Дракон - Мать Всего Сущего. Она говорит нам, что теперь все будет по-другому, после того, как мы пришли. Что бы это могло означать?
Но, видно, мало нам одного дракона (пусть даже хорошего!) - за ним прилетает нечто... забегая вперед, сообщу, что это Буря Хаоса. Очень уж сложно как-то иначе описать увиденное. Кошмар заканчивается как и подобает: мы падаем в ту самую пропасть, куда только пару минут назад могло упасть яйцо... Се ля ви...

Глава Первая

Комната Эйприл
Нет, слава богу, это был только кошмар! Мы просыпаемся у себя в комнате. Сначала стоит провести небольшую рекогносцировку.
Откроем окно и выглянем наружу. Перед нами унылый вид загрязненных венецианских каналов. Но есть и кое-что интересное: бельевая веревка, которую мы опустим вниз, надувная утка и голодная чайка. Запомним, все это нам понадобится.
Посмотрим, что хранит Эйприл в своем шкафу. Не только одежду, как оказалось, а еще старые детские рисунки, чемодан, а также заводную Игрушку - обезьяну-констебля. Неожиданное сочетание. Возьмем, может, на что и сгодится...
С журнального столика берем свой Дневник, который Эйприл будет вести на протяжении всей истории, и Фотографию, на которой запечатлены Эйприл, а также Чарли и Эмма - ее лучшие друзья. Из Дневника советую сразу достать Ведомость из кафе. Она нам пригодится чуть позже.
После этого выходим в коридор. Эйприл советует зайти в Академию и продолжить работу над картиной. Учтем ее пожелание.

Второй этаж пансиона
Не успели мы и двух шагов сделать, как натыкаемся на Зака. Пренеприятнейшая, на первый взгляд, личность. Вам решать, что ему отвечать, но проще всего не договариваться ни о чем.
Можем попытаться поболтать с компьютерным терминалом, стоящим у правой стены, но он скажет, что голосовой ввод запретили, так что не судьба нам продолжить беседу. Не забудьте взять Лист органической пластмассы у растения, стоящего у двери в комнату Эйприл.

Холл пансиона
Разговариваем о том, о сем с Фионой - хозяйкой пансиона. Расспрашиваем ее обо всем, что вас интересует. Узнаем, что прорвало трубу. Может, мы поможем чем-нибудь? Надо будет посмотреть. После этого берем со стола Коробок спичек.
Подходим к доске объявлений (на дальней стене). Рассматриваем.
Видите Розовую записку, написанную неразборчивым почерком? Она-то нам и нужна. Берем ее, попутно получая еще и Кнопку.
Рассматриваем полученную записку. Оказывается, кольцо, которое мы потеряли, нашла Фиона. А колечко не только золотое, но и памятное - отец на 16-летие подарил! Мы его обязаны вернуть. Снова идем к Фионе. Показываем ей записку и получаем обратно Кольцо. "Прелесть моя...", - ладно, это я от темы отвлекся...
Выходим на Улицу у пансиона.

Улица у пансиона
Осматриваемся. На стене - красивая фреска, а если пройти влево, то мы увидим прорванную трубу. Рассмотрим ее поближе.
Перед нами вторая головоломка: нужно взять Зажим. Но это не так просто. Снять его сразу не получится - он зажимает трубу, чтобы вода не лилась. Наша задача - включить этот агрегат, уменьшить давление, повернуть колесо, а потом забрать зажим. Делается это вот как:
1. Смотрим на разъединенные провода (в верхнем правом углу экрана). Применяем на них Кольцо.
2. Зажигаются тумблеры (внизу справа). Но пока горит красная лампочка, ничего не удастся сделать. Чтобы зажглась зеленая, надо установить все переключатели в горизонтальное положение.
3. Теперь можно и давление понизить. Поворачиваем клапан давления (сверху слева).
4. Крутим колесо.
5. Ура! Задачка решена. Можем снимать Зажим. Не забудьте взять обратно Кольцо. На память.
Теперь пытаемся выйти к мостам (на экране внизу слева). Пройти незамеченным мимо загадочного субъекта на лавочке нам не удастся. Этого человека (впрочем, кто он, мы узнаем позже) зовут Кортес. Сначала будет обычный разговор про погоду, природу и т.п. А потом он нас ни с того, ни с сего ошарашит вопросом, типа: "Ну, как там твои кошмары?". Справедливая реакция: "Эй, откуда ты знаешь, что мне снятся кошмары!?". Дело дойдет до того, что мы пообещаем себе вообще с ним не разговаривать. Ну что ж, посмотрим, долго ли мы сможем сдерживать это обещание.
Все-таки переходим в новую локацию - Мосты.

Мосты
Смотрим ролик, показывающий, каких высот достиг технический прогресс в 2209 году.
Эта локация - развилка, где мы можем выбрать, куда мы пойдем дальше - К метро, В парк, К кафе, или обратно К пансиону. Для начала советую зайти в Венецианскую Академию Изобразительных Искусств, а проще говоря, в ВАИИ. Значит нам надо идти В парк.

Парк
Проходная локация. Здесь буквально три выхода: К метро, К ВАИИ, К мостам.
Для начала выберем ВАИИ.

ВАИИ
Да, величественное здание. Академия - это тебе не хухры-мухры...
Можем прочитать объявления, вывешенные на доске (справа в центре), и посмеяться над студенческим юмором.
Затем заходим непосредственно в здание.

Первый этаж ВАИИ
Как-то сегодня немноголюдно в Академии. Лишь один парень занимается своей конкурсной работой. Ну что ж, не будем ему мешать.
Лучше глянем, что лежит в мусорном ведре (к слову, наша героиня на протяжении всей истории будет исследовать мусорные баки, контейнеры и урны. Так что к концу она будет профессионалкой в этой области). Кто-то слишком расточительно себя ведет. "Как же можно выбросить почти целую перчатку?! Я ее лучше возьму. Для работы пригодится!" - так считает наша героиня. Согласимся с ней и поднимем Резиновую перчатку.
Теперь поднимемся на Второй этаж ВАИИ.

Второй этаж ВАИИ
Вот мы, наконец-то, и в нашей мастерской. Что ж, берем палитру в руки и айда за мольберт! Наблюдаем за творческим процессом Эйприл. К сожалению, нельзя сказать, что на нас сегодня снизошло озарение. Тем не менее, за сегодня мы свое отработали. Для галочки.
После нашей работы в мастерскую придет Эмма - лучшая подружка Эйприл. Хотя она и посочувствует нам, но, в то же время, и рассмеется над рассказом о белом говорящем драконе. Честно говоря, и я б не поверил, если бы не видел его своими глазами.
Эмма рассказала о том, что ее встретил Кортес. Он просил передать, что встретится с нами "в месте, где дети видят сны". Еще одна загадка, связанная с Кортесом. Эххх... Ну ладно, хорошо хоть, что с Эммой договорились перекусить в кафе. Ведь не только духовной пищей живет человек.
Только мы собрались вымыть руки и покинуть мастерскую, как... "О нет, этого не может быть!". Голоскульптура, выполненная Эммой, оживает и дотрагивается до нашего плеча. "Ладно...", решаем мы - "Это уже не сон... Но что же?!". В сметенных чувствах покидаем мастерскую и направляемся В кафе, по дороге заглянув В метро.
Чтобы попасть в метро, надо в Парке свернуть К метро. А потом спуститься вниз по лесенке.

Метро
Все, что сейчас нам надо здесь сделать, - это подойти к генному сканеру и попробовать взять недельный билет на метро. То есть:
1. Смотрим инструкцию по эксплуатации.
2. Нажимаем на кнопку Недельный проезд.
3. Подносим к объективу (шарику, появившемуся на панели) Кредитную карту.
Упс, стандартная проблема - нехватка денег. Чтобы ее решить, надо пойти в кафе и поговорить с хозяином, чтобы он выдал нам честно заработанную зарплату.
Итак, все дороги ведут В кафе.

Кафе
Разговариваем с нашим приятелем - Чарли. Узнаем от него, что Кортес, недавно заходивший сюда, интересовался плакатом, висящим справа от музыкального автомата. Надо будет посмотреть, что это за плакат. Кроме разговора с Чарли на все возможные темы, стоит совершить "кражу" Леденца, который, по идее, может взять только клиент. Ну ладно, Стэнли - хозяин кафе - все равно пока не видит.
Проходим немного левее и оказываемся у музыкального автомата. А вот, вроде бы, и тот плакат, который рассматривал Кортес. Изучаем. Оказывается, что "место, где дети видят сны" - это всего лишь "картинная галерея Рома". А я уж себе навоображал... Нам повезло: рядом с плакатом прикреплен Билет на выставку. Забираем его себе, не забыв рассмотреть и узнать, что сама галерея находится У моста Вотертаун.
Разговариваем с Эммой. Узнаем много нового, к сожалению, имеющего не самое прямое отношение к происходящим событиям.



Поделиться: