The longest journey прохождение. The Longest Journey — Прохождение (текст)


Интерфейс:
Вверху экрана находится всплывающий инвентарь, дневник, настройки (где нужно сохранять игру) и выход в главное меню (без сохранения).
Если вы видите мерцающий дневник, лучше нажать на него и прочитать новую запись – в ней могут быть подсказки.
Выходы на экране на другие локации – английская «Х» (русская «Ч»)
Быстрое передвижение персонажа – двойной щелчок левой кнопкой мыши
Пролистать диалог ли ролик – Esc
Если вы нажмете на активный предмет, откроется меню – взять («рука»), поговорить («рот») или посмотреть («глаз»).
Взаимодействие предметов – если вы правильно применяете предмет, он начинает мерцать.

В этой игре вас зовут Эйприл Райан, вы молодая художница из Ньюпорта.
На дворе 2209 год.

Пролог

Эйприл находится на утесе над пропастью. Начинается землетрясение, и из гнезда около дерева падает яйцо и катится к краю обрыва. Надо бы его достать и положить назад. Дотроньтесь до яйца – тяжелое. На дереве висит сухая ветка – может, ей получится его достать? Сломайте ветку, и с вами заговорит Дух дерева. Дух поможет вам поднять яйцо, если вы дадите ему воды. Пройдите направо, и вы увидите ручей. Осмотрите скалу - после землетрясения она раскололась, и ручей сменил направление. Вставьте в ручей ветку, но ничего не произойдет. Теперь нужен какой-нибудь желоб, чтобы вода потекла к дереву. Вернитесь к гнезду и заберите из него чешую. Положите ее на ветку, и вода потечет в нужном направлении. Поговорите с Духом дерева еще раз, после чего дерево ловко закинет яйцо назад в гнездо. На утес прилетит Белый дракон. Эйприл немного с ним пообщается, и вдруг над утесом появится черный вихрь Хаоса. Эйприл упадет в пропасть и проснется.

Глава 1. Только вопросы

Проснувшись, встаньте с кровати, подойдите к тумбочке около кровати и заберите дневник. Прочитайте его – в нем идет речь о рисунках, которые привезла с собой Эйприл.
Откройте шкаф, осмотрите багаж Эйприл и заберите с собой из коробки игрушечную обезьянку (рисунки брать с собой она откажется). В инвентаре осмотрите игрушку (значок «глаз») и заведите ее – обезьянка будет кричать: «Полиция! Руки вверх! А ну, танцуй, как обезьяна!» (в локализации текст не переведен, но смысл примерно такой) Обратите внимание, что игрушка старая, и у нее почти оторвался один глаз.
Откройте окно (значок «рука») и выгляните на улицу (значок «глаз») - за окном висит бельевая веревка, а под окном – грязный канал. Внизу валяется какой-то мусор – синяя утка, придавленная ржавой решеткой. У окна почему-то висят цепи, которые соединены с механизмом на дне канала. На соседнем доме сидит чайка – нажмите на нее, и Эйприл скажет, что она голодная. Нажмите на дверь - Эйприл откажется ходить по улице в одних трусах, поэтому она автоматически оденется.
Идите в коридор. Здесь стоит Зак, ваш сосед. Можете с ним особо не церемониться и поскорее закончить разговор. Спуститесь в гостиную и поболтайте с Фионой, хозяйкой «Приграничного дома». Она расскажет, что в доме засорились водопроводные трубы.
Идите на улицу и посмотрите на странную машину слева у двери. Этот механизм отвечает за подачу воды в дом. На трубе закреплен красный зажим. Нажмите на него, и из трубы хлынет вода. Попробуйте покрутить колесо, чтобы перекрыть воду – заело. Труба находится под высоким давлением – это видно по манометру в центре машины. В правом верхнем углу экрана висят оборванные провода. Их нужно чем-то скрепить.
Идите в дом и посмотрите на доску объявлений около телевизора. Вы должны снять с доски розовую бумажку и прочитать ее в инвентаре (значок «глаз»). В бумажке написано, что Фиона нашла чье-то кольцо. Эйприл прокомментирует, что она как раз потеряла свое кольцо. Возьмите бумажку, примените ее на Фиону, и кольцо окажется у вас в инвентаре (вместе с розовой бумажкой в инвентаре автоматически окажется и кнопка).
Вернитесь к машине и скрепите кольцом оборванные провода. Обратите внимание на две желтых рычажка в правом нижнем углу экрана. Чтобы понизить давление, необходимо с помощью этих рычажков поставить все четыре переключателя под рычажками в горизонтальное положение. Если подвести курсор к рычажкам, почему-то левый называется правым – очевидно, ошибка локализации. Будем считать, что левый рычажок – это левый на экране. Под четырьмя переключателями есть лампочки, сейчас горит красная лампочка под переключателем 1. Сохраните игру.
Правый рычажок – нажать 1 раз (переключатели 1 и 2 должны быть в одинаковом положении)
Левый рычажок – нажать 2 раза (т.е., отключить переключатель 3)
Правый рычажок – нажать 2 раза (переключатели 1, 2 и 3 должны быть в одинаковом положении)
Левый рычажок – нажать 1 раз (т.е., отключить переключатель 4)
Правый рычажок – нажать 3 раза (все переключатели должны быть в горизонтальном положении, должна загореться зеленая лампочка над желтыми рычажками).

После этого покрутите вентиль на баллоне слева, чтобы вылить из трубы воду, а затем покрутите колесо. Эйприл автоматически заберет кольцо.

Теперь пора идти в академию. Вас окликнет человек, сидящий на лавочке около дома. Это Кортез, который каждый день сюда зачем-то приходит. Он начнет что-то рассказывать о драконах и кошмарах, но Эйприл не захочет его слушать. Идите дальше на локацию «мосты». Из нее есть три выхода, выберите «в парк» (вверху экрана). В свою очередь, в парке выберите выход «в академию» (вверху экрана). В академии поднимитесь на второй этаж – здесь находится ваша студия. Возьмите со стола палитру и примените ее на холст. Когда Эйприл закончит рисовать, в студию придет ее подружка Эмма. Она скажет, что с вами хочет встретиться Кортез в месте, «где дети изображают сны». Эмма предложит пойти с ней в кафе. Идите следом.
В кафе можно попасть с локации «мосты» (между домами в правой верхней части экрана). Зайдя внутрь, поздоровайтесь с барменом Чарли и спросите, не видел ли он Кортеза (можно сначала поговорить с Эммой о Кортезе, и та отправит вас к Чарли). Тот ответит, что Кортез был сегодня здесь и долго стоял около плаката рядом с музыкальным автоматом. Кроме того, Чарли напомнит, что сегодня день зарплаты. Идите направо и посмотрите на плакат справа от музыкального автомата. Эйприл прочитает, что здесь висит афиша о детской выставке в Римской галерее, - очевидно, вам туда и надо. На афише висит билет на выставку, заберите его с собой.
Поговорите с огромным человеком в красной рубашке, который сидит у стойки к вам спиной. Это Стэн, владелец кафе. Спросите его о зарплате, и тот потребует ваш график работы. Откройте инвентарь и осмотрите свой дневник – в него вложен листок с графиком. Отдайте его Стэну, но тот все равно не хочет выдавать зарплату. Ответьте: «Я ухожу» (т.е. увольняюсь), и только после этого на вашей кредитке окажутся деньги. После этого Стэн предложит вам вечером поработать. Выбирайте любой ответ – это не принципиально. Заберите батон хлеба со столика рядом с Эммой, чтобы накормить чайку.
Идите в свою комнату, выгляните в окно и примените батон на синюю надувную утку. Чайка склюет хлеб, а решетка покачнется и утонет. Бельевая веревка развяжется и упадет в воду, а утка поплывет по течению.
Идите на локацию «мосты» (Эйприл обратит внимание на надувную утку). Здесь есть выход «в метро» (на экране слева). Спустившись вниз, вы окажетесь перед воротами. Чтобы попасть внутрь, вам нужен билет. Найдите на экране голографический сканер, и прочитайте инструкцию (нужно нажать на нижнюю часть сканера). Сначала нажмите какую-нибудь из трех кнопок (Эйприл все равно купит билет на неделю), затем достаньте кредитку и приложите ее к выдвинувшейся из сканера линзе. Теперь вы можете спокойно пройти через ворота.
Обратите внимание на искры на левом пути (значок «глаз») – там находится большой железный ключ. В инвентаре посмотрите на билет в Римскую галерею и выясните, что она находится на станции метро «Мост Уотертаун». Сядьте в поезд. Над головой Эйприл висит большой экран, нажмите на него – это карта метро. Выберите «Мост Уотертаун». Выйдя из метро, пройдите направо и идите в галерею. Справа у картины стоит Кортез. После долгого разговора он скажет, что вам нужна его помощь, и предложит встретиться завтра. Когда Кортез уйдет, идите следом и отправляйтесь домой (Эйприл живет на станции «Восточная Венеция»).
Если вы договорились работать вечером в кафе, идите туда; если нет – идите домой.
Если вы работаете в кафе, то увидите, что в зале появится странное существо, и глава закончится.
Если вы придете домой, то увидите в гостиной Микки и Фиону. Фиона пригласит Эйприл посмотреть кино. Делать нечего, соглашайтесь. Эйприл, Микки и Фиона окажутся внутри фильма.

Глава 2. Сквозь зеркало

На следующее утро вы окажетесь в комнате Эйприл. Спуститесь в гостиную и поговорите с Фионой о Кортезе (нужно два раза задать вопрос о Кортезе). Она скажет, что более точную информацию может дать Зак. Идите к Заку и помиритесь с ним. После того, как вы пообещаете, что придете к нему на свидание, Зак расскажет, что Кортеза можно найти в кинотеатре «Меркурий».
Отправляйтесь в метро, на карте в вагоне поезда выберите «Округ Метро». Идите направо по стрелке «вниз по улице». А вот и «Меркурий». Попробуйте открыть дверь, но кинотеатр закрыт. Рядом какой-то человек подметает улицу и периодически стучит метлой по вывеске кинотеатра, когда она гаснет. Можете с ним познакомиться – это Фредди Мелон. Он говорит, что кинотеатр откроется только вечером.
Идите на экран правее. Около столба стоит еще один тип в шляпе, а рядом находится дверь в подсобные помещения театра (и тоже закрыта). Около его ног находится щиток. Осмотрите щиток (значок «глаз»), и Эйприл скажет, что внутри что-то сломалось. Попробуйте открыть щиток, но тип в шляпе не позволит. Познакомьтесь и с ним – это детектив, который находится на задании. Нужно от него как-то избавиться.
Спросите, не нужно ли ему чего, а затем выясните, что он ел на обед. Тот ответит, что ему сейчас хочется чего-то сладкого – это надо использовать. Слева от детектива стоит урна. Отодвиньте ее и исследуйте зеленую слизь на тротуаре (значок «рука») – Эйприл скажет, что она пахнет керосином.
Вернитесь в «Восточную Венецию» и идите в кафе. Эйприл обратит внимание, что к решетке около кафе течение прибило уже знакомую синюю надувную утку (на переднем плане экрана). Возьмите несколько карамелек из банки перед барменом Чарли и возвращайтесь к кинотеатру. Окуните карамельки в зеленую слизь и предложите детективу. Он съест и, конечно же, сразу схватится за живот. Детектив выплюнет конфету и попадет в голову Мелону - тот подумает, что в него запустили камнем и прогонит детектива. По дороге детектив потеряет свою шляпу.
Теперь можно осмотреть щиток. Нажмите на него, и вы увидите квадратную замочную скважину. В метро на станции «Восточная Венеция» вы видели разводной ключ. Необходимо как-то его достать – например, сделать удочку.
Вернитесь в свою комнату, выгляните в окно и нажмите на цепи - они освободились из-под решетки, и вы вытащите веревку. В качестве крючка можно использовать зажим на трубе около дома. В инвентаре скомбинируйте веревку и зажим. Посмотрите на конструкцию в инвентаре (значок «глаз») – на зажиме есть пружина, которую нужно чем-то закрепить, чтобы он не закрывался. Для этого подойдет синяя надувная утка – сходите к кафе и заберите ее.
Когда вы разглядывали щиток около кинотеатра, то должны были обратить внимание на предупреждение о высоком напряжении. Вам нужны резиновые перчатки, чтобы не ударило током. Во время вчерашнего посещения академии вы видели на первом этаже мусорное ведро с желтой перчаткой. Заберите ее и идите в метро.
В инвентаре надуйте утку (значок «рот») и скомбинируйте с зажимом. Эйприл захватит разводной ключ, но теперь зажим не закрывается, и она не может его подцепить.
В инвентаре осмотрите конструкцию и вытащите утку. Осмотрите утку (значок «глаз»)– она заклеена пластырем. Снимите пластырь, еще раз надуйте утку и положите в зажим. Теперь можно вытащить разводной ключ, потому что утка начнет сдуваться, а зажим закрываться. (Если вы раньше осмотрели утку, сняли пластырь, надули ее и прикрепили к зажиму, а потом она у вас сдулась, ее можно вытащить из зажима и надуть снова).
Отправляйтесь в «Округ Метро». Заклейте перчатку пластырем и откройте щиток разводным ключом. Примените перчатку на оголенный провод, и вывеска кинотеатра погаснет. Мелон решит ее починить и откроет дверь в подсобку. Идите следом.
Дверь в кинотеатр заперта, и на ней нет ручки. Посмотрите на тень на стене – очень похоже на человека с пистолетом. Эту тень отбрасывают мусорные мешки слева от двери. Очевидно, что Мелон испугается полицейского, потому что сегодня он избил и прогнал детектива. Нужно это использовать и приготовить диверсию.
Рядом стоит урна - откройте ее, и Эйприл решит напустить на Мелона пожарную инспекцию. Отправляйтесь домой, по дороге прихватив шляпу детектива (лежит прямо посередине дороги около метро). На столе в гостиной заберите спички и вернитесь к кинотеатру.
Повесьте шляпу на кучу мусора, рядом на ящики поставьте игрушку-обезьянку (Эйприл ее автоматически заведет). Откройте урну и подожгите – дверь откроется. Мелон выйдет на звук пожарной тревоги. Пока он будет танцевать перед несуществующим полицейским, быстро прошмыгните внутрь.
Поговорите с Кортезом и отправляйтесь через стену. Запомните, что человека, который вернет вас назад, зовут Брайан Вестхауз.
Вы окажетесь в странном месте. Идите направо и поговорите с человеком в монашеской одежде. Сначала он будет говорить на непонятном языке – несколько раз выбирайте в диалогах «кивнуть» и «слушать» (нужно прокручивать диалоги и выбирать отмеченные красным цветом), и в итоге вы начнете его понимать. Это веструм Тобиас, а место, куда вы попали, - Аркадия. Вы выйдете на улицу. Спускайтесь на рыночную площадь.
Отсюда есть два выхода – к «прилавкам» и «в город». Идите к прилавкам и поговорите с двумя продавцами. Один из них продает карты, другой – наперсточник. Обратите внимание на говорящую птицу в клетке, которую можно выиграть в «наперстки».
Теперь исследуйте локацию «в город» - вы попадете на карту города и окажетесь у городских ворот. Слева от ворот находится прилавок с музыкальными инструментами, справа – с рыбой. Идите дальше на пирс и выберите выход «на маленький пирс».
На пирсе сидит старик и чинит сети. Несколько раз спросите его о сундуке, на котором тот сидит. Тот ответит, что в нем он держал свою говорящую птицу, но проиграл ее в «наперстки». На экране выберите локацию «судно «Белый Дракон». Познакомьтесь с капитаном судна, и тот скажет, что не может отправиться в море, потому что алхимик по имени Клакс заколдовал ветер.
Вернитесь на рыночную площадь и еще раз поговорите с веструмом Тобиасом. Приготовьтесь выслушать длинную историю двух миров – Старка (мира науки) и Аркадии (мира магии). После этого еще раз поговорите с Тобиасом и выясните, где найти Брайана Вестхауза. Он отправит вас к продавцу карт спросить о Человеке-на-колесах (это прозвище Вестхауза).
О Вестхаузе у продавца карт тоже придется спрашивать несколько раз (очевидно, в этой игре все персонажи очень бестолковые). Пока вы ему надоедаете, к прилавку подойдет какой-то мальчишка. Оказывается, это курьер продавца, который постоянно опаздывает. Продавец его уволит, а вам только этого и надо. Настойчиво напрашивайтесь стать курьером. Продавец даст список поручений на сегодняшний день и скажет, что будет платить за работу, если вы предъявите подпись получателя карты.
Первый адрес – судно «Белый Дракон». Идите к капитану и дайте ему карту. Капитан заплатит Эйприл одну монетку. Затем дайте ему список поручений, но тот откажется подписываться под странным предлогом – религия не позволяет. Договоритесь, что он подпишется, если в это время Эйприл будет играть на музыкальном инструменте. Вернитесь к городским воротам и поговорите с продавцом музыкальных инструментов. Купите у него флейту. Вернитесь к капитану и еще раз дайте ему список. Эйприл начнет играть, а капитан подпишется.
Идите к продавцу карт и покажите ему список. Теперь нужно посетить Человека-на-колесах. Продавец будет очень долго рассказывать, как того найти, но в итоге, на карте города просто появится новая точка. Идите к Вестхаузу. Познакомившись с ним, отдайте ему карту и список на подпись. Когда вы соберетесь уходить, тот остановит Эйприл и отдаст старые неработающие карманные часы Кортеза. В инвентаре осмотрите часы – их нужно просто завести, а ключиком послужит обыкновенная кнопка (которая автоматически попала в ваш инвентарь, когда вы снимали со стенда розовую бумажку). Заведите часы, и Эйприл сама пройдет через портал.
Вам предстоит очень длинный разговор с Кортезом, и друзья выработают план. Сначала нужно найти ребенка, который нарисовал висящую в Римской галерее картину. О нем может знать отец Рауль, священник собора на Улице Надежды.
Автоматически вы окажетесь около дома. Идите в кафе и поговорите с Чарли. Пройдите в зал, следом придет Эмма. Вам нужно выбрать – идете ли вы на свидание с Заком или остаетесь слушать концерт в кафе (результат одинаковый).

Глава 3. Улица Надежды

Выходите в коридор, немного поругайтесь с Заком и идите в метро. Отправляйтесь на станцию «Улица Надежды» и найдите собор. Отец Рауль находится около исповедальни (справа из зала). Он расскажет, что Уоррена Хьюса можно найти в доме 87 и попросит вернуться сюда позже. Идите на улицу – дом 87 находится перед вами на экране на противоположной стороне дороги.
На лестнице сидит мальчик – это и есть Уоррен. Он поможет вам, если вы заберетесь в архив полицейского управления и найдете информацию о нем и его сестре.
Полиция находится на станции метро «Западное метро». Идите по улице направо, и вы увидите, что около полиции произошла авария – упал шаттл. Поболтайте с полицейским – он постоянно кашляет от пыли. Осмотрите шаттл, который огражден высоковольтным лазерным заграждением. Что это такое там блестит на его корпусе? Эйприл скажет, что это антиграв – ну и технику придумали... Поднимитесь по лестнице на второй этаж и попробуйте открыть двери в полицию – закрыто. Рядом ходит полицейский. Познакомьтесь с ним, и тот расскажет, что эти двери сломались, но в полицию можно попасть на машине через исправные двери первого этажа. Внутрь пропускают только полицейских, мусор и воров. Это нужно использовать.
Идите к метро. Обратите внимание на автоматический мусоровоз (нужно на него нажать), и Эйприл скажет, что он въезжает в полицейский участок (когда вы разговаривали с полицейским, то это видели). На переднем плане экрана около метро стоят два контейнера для мусора за автоматическим заграждением. Осмотрите ограждение (значок «рука») – на нем есть пульт с номером. Какой же код туда ввести, чтобы убрать заграждение и вызвать мусоровоз? Обратите внимание на указатели улиц (на столбах). Подойдите к столбу на дальнем плане (где стоят два человека), и прочитайте название улицы. Еще раз нажмите на ограждение - Эйприл введет код соседней улицы, ограждение уедет, а на светофоре над контейнерами включится зеленый свет. Залезайте в мусорный контейнер, и вы окажетесь в полиции.
Поговорите с дежурной об архивах и честно признайтесь, что вам нужно пройти внутрь. Та ответит, что сначала нужно починить дверь – для этого как раз вызвали ремонтников. Пройдите направо, и вы увидите двух ремонтников, отдыхающих на диване. С тощим разговаривать бесполезно, а толстый ответит, что у них сейчас обед, и прервать его они могут только по срочному приказу. Подойдите к двери и залезьте в красный ящик с инструментами – вы найдете старый приказ. В инвентаре прочитайте его (значок «глаз»), и Эйприл запомнит его номер. Подойдите к дежурной и попросите чистый бланк этого приказа. Заберите его и примените на толстого ремонтника сначала старый, а потом новый приказы (Эйприл автоматически его подделает). Тот ответит, что по выходным нужен другой приказ. Сходите к дежурной и попросите другой бланк, примените его на ремонтников, и те, наконец, подойдут к двери.
Что-то они долго копаются… Можете поговорить с толстым ремонтником, но тот ничего толкового не ответит. На переднем плане экрана стоят два видеофона. Подойдите к левому из них и нажмите на экран – Эйприл прочитает номер телефона. Подойдите к правому видеофону и наберите номер левого видеофона, затем позовите толстого ремонтника к телефону. Когда тот пойдет разговаривать, позовите левого ремонтника к телефону. Итак, пока оба ремонтника заняты несуществующими разговорами, нащупайте провода на панели управления дверью и соедините их (значок «рука»). Двери откроются, но когда вы попробуете пройти внутрь, дежурная это заметит. Ее тоже нужно отвлечь.
Нажмите на полки с приказами за спиной дежурной, и Эйприл выберет из них самый труднодоступный. Попросите дежурную его достать, и пока та отвернется, еще раз соедините провода и идите внутрь.
Пройдите по коридору и осмотрите сканер сетчатки на двери справа от автомата с газировкой. Заодно купите для кашляющего около шаттла полицейского газировку (нужно применить на автомат кредитку). Идите налево – это раздевалка. Пройдите налево к кабинкам и поговорите с человеком, который сидит в одной из них. Это сержант Минелли, которого вы вчера покормили конфетами. Осмотрите шкафчики для одежды и прочитайте, кому они принадлежат, - среди полицейских есть женщина по фамилии Эрнандес. Еще раз поговорите с Минелли и представьтесь этой Эрнандес. Тот попросит достать лекарство из его шкафчика и бросит ключ под дверь. Откройте его шкафчик и достаньте лекарство. Обратите внимание на пустой контейнер из-под вставного глаза и на треснувшее зеркало. Нажмите на зеркало и вытащите осколок – под ним находится какая-то бумажка. Прочитайте ее, и вы узнаете код к компьютеру в архиве. Пароль – день рождения жены Минелли. Отдайте сержанту лекарство и спросите о дне рождения жены – оказывается, оно будет завтра. Минелли выпьет лекарство и начнет чихать от аллергии. Вставной глаз выпадет на пол, но если вы попробуете его стащить, детектив не позволит. Нужно что-то придумать.
Вернитесь в подсобные помещения кинотеатра «Меркурий» (выход из полиции – внизу на переднем плане экрана) и заберите игрушечную обезьянку, которую вы поставили на кучу мусора. В инвентаре осмотрите ее и вытащите глаз. Отправляйтесь в полицию (придется еще раз отвлечь дежурную и соединить провода на двери). Рядом с кабинкой, где сидит Минелли, есть выключатель. Выключите свет, дождитесь, пока Минелли чихнет, и быстро подмените глаз. Идите в коридор к сканеру сетчатки и с помощью вставного глаза Минелли откройте дверь.
Внутри находится два компьютера и принтер. Сначала подойдите к компьютеру с обычной клавиатурой. В меню диалогов выберите «Уоррен Хьюс». Когда вы увидите информацию, сначала нажмите вверху экрана «Править», затем наведите мышку на экран, чтобы Эйприл запомнила идентификационный номер Эрики, сестры Уоррена. Затем нажмите «Распечатать» и «Удалить» - у вас будет распечатка об Уоррене, которого вы только что «похоронили» для полиции. В меню диалогов выберите «Эрика Хьюс» и распечатайте информацию. Далее посмотрите информацию «Церковь Вольтек» и наведите мышку на экран, чтобы Эйприл запомнила имя главы церкви - «Джейкоб Мак Аллен». В меню диалогов выберите это имя. Не обращая внимания на предупреждение о превышении полномочий, нажмите на экране «Продолжить» и запомните странные значки.

Развернитесь и посмотрите на второй компьютер. Наберите на клавиатуре код, который вы только что нашли, - это кнопки 11, 16, 1 и 8 (они подписаны). Механизм придет в движение, и вы получите в инвентарь сверток с информацией об Авангарде. Осмотрите его в инвентаре (значок «глаз») – в свертке находится синий кубик. Заберите из принтера распечатки и выходите из архива.
Вернитесь к Уоррену на Улицу Надежды и отдайте ему распечатки. В ответ тот сообщит, что его друг Бернс живет в доках. Идите в метро и отправляйтесь в «Ньюпортские доки».
Поднимитесь по лестнице и идите направо на локацию «стройплощадка». Пройдите через двор направо к гаражу и постучите три раза (как советовал Уоррен). Поговорите с Бернсом и идите в гараж. На экране найдите выход «в яму» и спуститесь вниз. Покажите Бернсу синий кубик и, посмотрев кино, выясните, что у церкви Вольтек и Авангарда один владелец, а Авангард связан с другой крупной корпорацией под названием МТК. Бернс назовет адрес офиса МТК, но скажет, что это квартал богачей. Чтобы попасть в этот квартал, необходим пропуск. Еще раз поговорите с Бернсом и спросите, что он хочет взамен на пропуск – ему нужен исправный антиграв. Антиграв вы видели около полиции на шаттле, но его охраняет кашляющий полицейский. Полицейского нужно как-то отвлечь. Он одет в очень странную механическую форму – а что, если ее намочить, чтобы вызвать короткое замыкание? Выходите из гаража и подойдите к машине для взбивания краски (на переднем плане экрана рядом с разговорной трубой). Поставьте в нее банку газировки, взбейте ее содержимое и возвращайтесь на станцию «Западное метро».
Отдайте полицейскому газировку – она намочит форму, и тот пойдет переодеваться. Подойдите к лазерному ограждению и с помощью осколка зеркала перенаправьте лазерные лучи в другую сторону. Осмотрите антиграв (значок «рука»), и Эйприл скажет, что ей нужна отвертка. Сходите в полицию и подберите отвертку, которую забыли ремонтники (на полу около дежурной). Осмотрите ее в инвентаре – отвертка не простая, а магнитная. Открутите антиграв и отвезите Бернсу. Тот пообещает сделать ваш пропуск к завтрашнему вечеру.
Вернитесь на Улицу Надежды и идите в собор. Поговорите с Кортезом и договоритесь с ним завтра здесь встретиться. Возвращайтесь в Приграничный дом. Около двери Эйприл вы увидите Зака, а внутри – Эмму и Чарли. Поговорив с ними, Эйприл ляжет спать, и ей приснится, что Кортеза арестовывают. Ночью она проснется от синего света, который идет из шкафа. Эйприл войдет в портал.

Глава 4. Друзья и враги

Идите в гостиницу и поговорите с хозяйкой. После этого в зал войдет странное существо, с которым тоже необходимо поговорить. Это Абнакус – посол совета Аиредов в Меркурии. Эйприл согласится с ним встретиться на следующий день и захочет спать. Посадите ее в кресло у камина. Эйприл уснет и увидит Кортеза внутри какого-то аппарата.
Утром хозяйка разбудит Эйприл. Попробуйте выйти из гостиницы, но хозяйка вас остановит и сначала даст одежду, а затем попросит помочь ей по хозяйству. Если вы согласитесь, то станете богаче на несколько монеток.
Идите на рыночную площадь и покажите продавцу карт список поручений. Тот отправит вас назад в гостиницу к Тан Луйек. Вернувшись туда, спросите хозяйку о постоялице. Оказывается, Тан Луйек - штурман на галеонах и ушла в гавань искать работу (можете сходить в гавань, но никого там не найдете). Поэтому навестите веструма Тобиаса.
Как вы помните, чтобы сохранить Баланс между двумя мирами – Старком (миром науки) и Аркадией (миром магии), Эйприл нужно найти четырех Драйк Кинов (двух в Старке и двух в Аркадии), нового и старого Стражей, вход во владения Стража и диск-ключ, чтобы открыть эти владения. Диск-ключ состоит из четырех частей, которые раздали четырем расам Аркадии. У каждого Драйк Кина хранится драгоценный камень, которые тоже нужно вставить в диск-ключ. За информацией веструм Тобиас отправит вас в библиотеку, которая называется Анклав Часовых. На карте Аркадии появится новая точка.
Навестите Абнакуса (локация «городской парк»). Тот расскажет, что один из Драйк Кинов - Белая Кин, или Мать, и о ней можно прочитать в одной из книжек в Анклаве. Также он расскажет о каком-то «боге, упавшем с небес в океан». Сходите к Вестхаузу и попробуйте получить у того информацию – он расскажет, что в Аркадии есть крылатые люди, которые записывают историю. Дело запутывается.
Идите в Анклав. Пройдя через залитую солнцем круглую площадку, найдите лестницу в нижнем правом углу экрана. Поговорите с минструмом Йерином и просите у него те книги, о которых Эйприл высказывается: «Мне нужна информация, но я не знаю, где ее искать». Вы должны прочитать о крылатых людях – алатинах, которые живут на острове Алаис, и о четырех расах, хранящих части диска-ключа. Эйприл особо отметит книжку об алатинах и захочет их навестить.
Отправляйтесь к капитану Небевею на «Белый Дракон». Тот откажется перевозить Эйприл на Алаис, потому что нет ветра, нет штурмана, и вообще, женщин он не перевозит. Про отсутствие ветра вы уже знаете, вопрос со штурманом можно решить, но как уговорить капитана взять Эйприл с собой?
Идите на «маленький пирс» и поговорите со стариком, который проиграл в наперстки свою птицу. Тот скажет, что у Небевея перед ним есть неисполненный долг, и если вы принесете ему птицу, то он поговорит с капитаном. Возвращайтесь на рыночную площадь.
Придется играть в «наперстки». Сделайте ставку, и когда увидите перед собой три стаканчика, достаньте из инвентаря магнитную отвертку и проверьте их - шарик находится в стаканчике, который двигается. Удивленный наперсточник отдаст в качестве приза калькулятор. Примените на мошенника отвертку и поменяйтесь на птицу. Отнесите ее старику, который посадит своего друга назад в сундук (выиграть птицу у наперсточника можно только после того, как вы поговорите с Небевеем и стариком о путешествии на Алаис).
На карте города появится новая локация «дорога на север». Идите по ней в лес, где вас догонит сбежавший от старого моряка Ворон. Договоритесь с ним, что для того чтобы его позвать, Эйприл будет играть на флейте. Продолжайте идти по лесу, пока не достигнете моста. На тропинку выйдет крот по имени Бен-Банду и пожалуется, что потерял своего брата. Из разговора станет понятно, что его раса банду – одна из хранителей частей диска-ключа. Позовите Ворона и попросите его сверху поискать пропавшего крота.
Мост через ущелье обрушился - нужно найти обход. Вернитесь в лес, и вы увидите старушку, которая сидит у тропинки. Поговорите с ней – бабушка подвернула ногу и просит проводить ее до дома. В любом случае придется согласиться. Подайте ей руку (значок «рука») и идите следом. Когда вы придете к дому, обратите внимание на лицо старушки – настоящая Баба Яга. И живет в землянке… Идите за ней внутрь. Старушка под каким-то предлогом выйдет наружу и запрет Эйприл. В это время вы услышите какие-то звуки. Подойдите к большому шкафу, на котором висит большая цепь, и поговорите с ним (значок «рот» на шкаф). Похоже, там заперт брат Бен-Банду. Возьмите метлу справа от шкафа и опрокиньте шкаф. Познакомьтесь с Банду-Ута, который скажет, что старушку зовут Грибблер, и она убивает своих гостей, а потом их ест. Возьмите крота в руки и попробуйте им открыть небольшое окошко под потолком землянки. Не получается – стекло слишком толстое. На переднем плане экрана стоит стол с черепами. Возьмите один из черепов, разбейте им стекло и посадите в окно Банду-Ута. Когда тот убежит, дверь откроется, и вернется Грибблер. Последует великолепный ролик – бабушка убедилась, что ее обед сбежал, и перекрыла путь к выходу. Эйприл побежит и встанет около стола точно на шатающуюся половицу. Нажмите на половицу – она потянет за собой балку, которая стукнет Грибблер по голове. Баба Яга окажется в печке, а вы сможете выйти наружу.
Здесь вас ждет Бен-Банду, который прибежал на помощь. Идите по карте в его деревню.
Поговорите со старейшиной, который сидит в гамаке, а потом с Банду-Ута. Развернитесь и идите спать в Нору Духов (прямо за вашей спиной). Ложитесь на зеленый мох на переднем плане экрана. Эйприл заснет и сначала увидит свое второе «Я», а затем духа Бен-Баара в обличье бармена Чарли.

Глава 5. Фарватер чист

Утром поговорите с Бен-Банду и старейшиной, который даст вам первую часть диска-ключа. Попробуйте уйти на болото, но Эйприл откажется – сначала нужно разбудить Ворона. Прослушав пару шуток забавной птички, продолжайте путешествие. Пройдя через болото, вы увидите каменный летающий замок алхимика Клакса. Выйдите на равнину – здесь стоит окаменевший человек и держит за кольцо основание замка. Пощупайте его, и человек заговорит сквозь зубы. Эйприл решит найти что-то увлажняющее.
Вернитесь на болото и обратите внимание на пурпурные цветы, похожие на тюльпаны. Осмотрите их (значок «рука») – это как раз то, что нужно. Сорвите цветы и вернитесь к окаменевшему человеку. Примените на него цветы – лепестки слишком влажные, а камень слишком твердый. Нужно из лепестков сделать крем, смешав их с чем-то более плотным. Осмотрите локацию – справа растет куст с красными ягодами, но Эйприл через болото не может до него дотянуться. Поиграйте на флейте, и когда прилетит Ворон, возьмите его (значок «рука») и примените на ягоды. В инвентаре смешайте ягоды и цветы – получится крем. Намажьте им окаменевшего человека. Тот расскажет, что его зовут Лорхан. Он моряк, и его вместе с другими моряками отправил сюда Авангард, чтобы победить Клакса. К сожалению, алхимик оказался сильнее и превратил Лорхана в каменного привратника. Он просит найти кабинет Клакса и разбить кристалл, в котором заключены души всех окаменевших моряков. Лорхан потянет за кольцо и спустит лестницу. Идите внутрь.
Замок – это самый настоящий лабиринт. Вам необходимо попасть в дверь в левом верхнем углу экрана, а для этого необходимо построить два моста. Эйприл стоит рядом с горгульей – посмотрите на нее, и Эйприл прокомментирует, что та как будто просит монетку. Положите горгулье монетку - та повернется, и перед вами окажется канделябр с двумя свечами. Задуйте обе свечки (значок «рот»), еще раз положите повернувшейся горгулье монетку и, наконец, заберите перечницу (если вы забыли это сделать, нужно пройти весь лабиринт до левой двери, войти в следующий зал и вернуться назад – Эйприл придет на исходную позицию). Подойдите к горгулье на переднем плане экрана – она держит песочные часы. Переверните часы и, пока они переворачиваются, сразу же двойным кликом мыши (чтобы Эйприл бежала) нажмите на другую сторону моста (если вы не успеете, это можно повторить). Около правой двери лежит пергамент, но как только вы до него дотронетесь, из стены появится зеркальное «Я» Эйприл и не позволит его взять. Подойдите к средней двери и два раза нажмите на нее – здесь спрятаны еще одни песочные часы. Так же переверните их и двойным кликом нажмите на другую сторону моста около левой двери.

Откройте дверь и идите по мосту к следующей двери – на ней еще одна горгулья. Высыпьте на нее перец – горгулья чихнет, опустится мост, и вы войдете в башню. Познакомьтесь с Клаксом и предложите ему соревнование. Примените на Клакса калькулятор и предложите пару раз посчитать. Клакс ответит неправильно, затем отдайте ему калькулятор. Клакса в него почему-то засосет, а замок сдвинется с места и полетит над Аркадией.
Зайдите в лабораторию и посмотрите на большую книгу на пюпитре. Кусок страницы вырван - очевидно, именно его охраняет зеркало на лестнице. В книге над вырванной страницей нарисованы символы. Нажмите на какой-нибудь из них, и Эйприл прочитает, что облака, паутинка и катализатор дают зелье невидимости. Именно оно вам и нужно, чтобы обмануть зеркало и восстановить книгу.
Соберите разноцветные склянки по всей лаборатории – белая стоит на нижней полке стеллажа, зеленая – под окном, синяя – под черепом на столе. Красная склянка находится на верхней полке стеллажа – не дотянуться. По очереди осмотрите в инвентаре все склянки (значок «глаз»). Вы увидите, что содержимое можно пощупать (рука), понюхать (нос) и послушать (ухо). Можно определить, что белая склянка – это облако, зеленая – паутинка. Подойдите к столу справа на экране – на нем стоит котел. Около котла есть еще одна склянка желтого цвета – внутри находится бабочка. Очевидно, что синяя склянка – это катализатор.

Приготовьте зелье невидимости – примените на котел по очереди три склянки: белую, зеленую и синюю. Здесь важно соблюдать порядок, указанный в книге, иначе придется готовить сначала. Автоматически из котла в подставленную под кран пробирку выльется зелье, заберите его и идите в лабиринт. Встаньте перед зеркалом и примените пробирку на Эйприл. Эйприл превратится в черный силуэт, и зеркало позволит забрать кусок страницы. Вернитесь в лабораторию. Приложив кусок к книге, изучите еще четыре заклинания.
Второе заклинание позволяет приготовить зелье легкости: бабочка, облака и катализатор (желтая, белая и синяя склянки). Выпейте его и снимите со стеллажа красную склянку (нужно нажать на склянку, и Эйприл подпрыгнет). Идентифицируйте ее – внутри сера. Сделайте следующее зелье – ветер: облако, сера и катализатор (белая, красная и синяя склянки).
Теперь нужно освободить душу Лорхана и других моряков. На столе слева стоит переливающийся кристалл. Приготовьте зелье взрыва: сера 2 раза и катализатор (красная, красная и синяя склянки). Попробуйте применить пробирку на кристалл – ничего не произойдет, т.к. кристалл движется. Тогда на помощь придет последнее зелье – сдерживания магии: паутинка, бабочка и катализатор (зеленая, желтая и синяя склянки). Примените на кристалл сначала зелье сдерживания магии, а затем зелье взрыва, и Лорхан станет свободным.
Пора остановить замок. Откройте окно (значок «рука»). Если попробовать вылить зелье ветра в окно, Эйприл откажется это делать, потому что ветер может вдуть назад в башню. Сыграйте на флейте. Когда прилетит Ворон, сначала дайте ему пробирку с зельем ветра, а затем возьмите его (значок «рука») и примените на окно. В Аркадии появится ветер, а замок остановится.
Идите на «Белый Дракон». Капитан по-прежнему не верит Эйприл, поэтому примените на него зелье ветра. Теперь осталось найти штурмана. Вернитесь в гостиницу и отдайте стоящей около стойки женщине карту Северных земель. Оказывается, это и есть Тан Луйек, которая так и не нашла работу. Скажите ей, что ее принимает к себе капитан Небевей, и идите на рыночную площадь попрощаться с веструмом Тобиасом. Он находится в задней части храма у самой последней фрески. Тот удивит Эйприл рассказом о том, что она является тринадцатым Стражем, и отдаст талисман Баланса.
Вернитесь на «Белый Дракон», еще раз пообщайтесь с капитаном и отправляйтесь в плавание.

Глава 6. Вихрь Хаоса

Эйприл тошнит от качки, а в придачу, еще и делать нечего. Идите на мостик и поболтайте с Тан Луйек и капитаном. Тот скажет, что еда на корабле заканчивается, и теперь можно есть только по два яблока в день. Когда вы спуститесь с мостика, капитан заметит надвигающийся шторм. Поговорите с ним еще раз – он приказал Тан Луйек изменить курс корабля и вместо Алаиса идти в безопасный порт. Осмотрите полусферу на мостике – похоже, это какой-то компас. Еще раз поговорите с Тан Луйек, и та подтвердит, что это магический компас, который может сломаться только под влиянием очень сильного магического поля. Попробуйте применить на него талисман Баланса – это сработает, но сначала нужно избавиться от капитана и Тан Луйек.
Спуститесь на палубу и загляните в бочку с яблоками, затем идите в трюм. На переднем плане экрана стоит мешок с мукой и двумя дырками, через которые постоянно ползает червяк. Это нужно использовать.
Сходите на палубу и заберите яблоко. Если попробовать применить его на червяка, ничего не произойдет – Эйприл не успевает поймать червяка. Поэтому откройте инвентарь и пожуйте (значок «рот») оставшиеся карамельки из кафе, чтобы получить сладкую и вязкую субстанцию. Примените недоеденную конфету на верхнюю дырку мешка. Червяк выползет и прилипнет. Заберите его и в инвентаре скомбинируйте с яблоком. Вернитесь на мостик и отдайте яблоко капитану, наврав, что скоро нечего будет есть, потому что в яблоках завелись черви. Капитан лично решит перебрать яблоки и уйдет с мостика. Поговорите с Тан Луйек и предложите ей отдохнуть, если вы немного подержите штурвал. Та согласится и уйдет на палубу. Примените на компас талисман Баланса, и Эйприл автоматически позовет Тан Луйек. Скажите ей, что сбились с курса. Тан тоже это заметит и выровняет корабль на тот курс, который вам нужен. Продолжайте с ней разговаривать о шторме и рифах, пока она не позовет Небевея.
После этого Эйприл опять окажется на палубе. Поднимитесь на мостик и снимите с компаса талисман. Небевей это заметит и отберет его, как бы вы не оправдывались. Идите за ним следом и спускайтесь в трюм. Справа на экране стоит сундук – нужно проверить, не здесь ли талисман. К мешку с мукой прислонен топор. Стукните им по замку сундука, но Эйприл от качки промахнется и пробьет дыру в днище. Корабль начнет тонуть.

Глава 7. Синие глубины

Ворон будит спящую на месте кораблекрушения Эйприл. Попросите его поискать сверху ближайшую землю и осмотрите локацию. Справа от доски, на которой вы стоите, из воды то и дело появляется какая-то голова. Дотроньтесь до нее, и Эйприл утащат вниз два каких-то существа.
Вы придете в себя внутри пурпурной капсулы. Первым делом осмотрите ее стены и рисунки на них. Справа нарисован человек, который дышит под водой с помощью полипа, слева – человек, который смешивает свою кровь, зеленую субстанцию и черную жемчужину и глотает ее, а в центре – человек, который говорит с русалками. Пощупайте стену – Эйприл скажет, что здесь растут полипы, и сорвет один из них. Из инвентаря достаньте полип и примените его на Эйприл, а затем выплывайте наружу (выход – внизу на переднем плане экрана). Отправляйтесь на локацию «в город».
Вы окажетесь внутри еще одной капсулы в полутемном зале. Справа стоит какое-то существо – если попробовать с ним поговорить, то вы ничего не поймете. Зал освещен «зеленой дрянью» – очевидно, это одна из составляющих для того, чтобы понимать здешних жителей. Заберите с собой немного дряни и вернитесь к капсуле. Слева от нее на дне лежит большая ракушка, откройте ее и заберите черную жемчужину. Вплывите в любую капсулу, достаньте булавку и примените ее на Эйприл. В инвентаре скомбинируйте кровь, зеленую дрянь и жемчужину – получится золотая жемчужина. Примените ее на Эйприл и отправляйтесь знакомиться с непонятным существом.
Оказывается, это подводная королева расы маэрумов. Она объяснит, что зеленая дрянь называется таниенн, который дает тепло и свет, и Эйприл предстоит быть ее собирателем в течение 6 лет. Спросите, где находятся обломки «Белого Дракона», - та ответит, что справа от пурпурной капсулы. Сплавайте к обломкам и попробуйте попасть внутрь корабля, но оттуда выплывет Пожиратель (огромная желтая рыба) и начнет охотиться на Эйприл. Вернитесь к королеве и попробуйте взять гарпун, который стоит слева от нее, но та не позволит. На центральном столбе закреплен кристалл, заберите его с собой и спросите, что это такое. Королева разрешит его взять и добавит, что его нашли в водорослях около пурпурной капсулы. Плывите к пурпурной капсуле. Прямо за большой ракушкой вы видите скалу, около которой поднимаются пузырьки воздуха. Осмотрите скалу и отодвиньте водоросли – сначала вы найдете второй кристалл, а затем и вход в пещеру. Плывите внутрь.
Посередине стоит алтарь, а рядом лежат еще два кристалла. Забрав их, осмотрите алтарь.
На нем находится четыре углубления для кристаллов и четыре кольца, одно из которых закреплено, а три других крутятся. На алтаре около углублений для кристаллов установлены таблички: волна, рыба, гарпун и пирамида с глазом (нужно на них нажать и послушать комментарии Эйприл). На кольцах есть другие таблички: горшок, маэрумы, птица и огонь. Кольцо с горшком закреплено рядом с табличкой с гарпуном. Смысл головоломки – найти соответствующие друг другу понятия и поставить таблички на кольцах рядом с табличками на алтаре. Легко догадаться, что рыбе соответствует птица, а волне – огонь. Последнее соответствие получается по методу исключения – пирамиде соответствуют маэрумы (маэрумы и «боги, упавшие с небес в море»). Поверните кольцо птицы 3 раза, кольцо огня 3 раза, кольцо маэрумов 2 раза. Если все правильно, то вы услышите, что внутри алтаря что-то щелкнуло, а кольца больше не будут поворачиваться.
Теперь расставьте кристаллы. Каждый кристалл – трехгранный. Можете поставить его в любое углубление и покрутить вокруг своей оси - вы увидите, что на кристаллах повторяются одни и те же символы. Здесь другой принцип – нужно поставить кристаллы так, чтобы их стороны указывали на соседние таблички на алтаре. Например, у таблички с гарпуном слева находится табличка с символом волны, а справа – табличка с символом пирамиды. Сюда нужно поставить такой кристалл, у которого левая грань будет иметь символ волны, а правая – символ пирамиды (т.е., четвертый кристалл). На символ, обращенный к гарпуну, не нужно обращать внимание. Значит, слева от четвертого кристалла нужно поставить тот кристалл, у которого правая грань будет иметь символ гарпуна, а левая – символ рыбы (т.е. второй кристалл). Справа от четвертого кристалл должен стоять кристалл, у которого левая грань имеет символ гарпуна, а правая – рыбы (т.е. первый кристалл). Остается поставить третий кристалл в правое верхнее углубление.
Итак, первый кристалл нужно поставить в правое нижнее углубление, второй – в левое верхнее, третий – в правое верхнее, четвертый – в левое нижнее. Поверните первый кристалл 1 раз, второй – 1 раз, третий – 2 раза, четвертый – 2 раза. Если все правильно, алтарь откроется.

Посмотрите фрески на стенах и выясните, что маэрумы и алатины были когда-то одним народом и появились в Аркадии с неба. Потом между ними произошла война, и одни ушли под воду, а другие стали летать. На левой стене пещеры изображен символ, похожий на символ на талисмане Баланса.
Отправляйтесь к королеве и покажите ей пещеру с фресками, а затем поговорите о гарпуне – талисман Баланса нужно доставать в любом случае. Та разрешит его взять и заподозрит, что Эйприл – Усмиритель Вод из их старинной легенды, или человек, который исполнит пророчество и объединит два народа. Плывите к Пожирателю и достаньте из инвентаря гарпун. Уколите Пожирателя - рыба сразу же всплывет вверх брюхом. Дотроньтесь до рыбы, и Эйприл вытащит зуб из пасти гиганта. Заплывите в обломки корабля и заберите талисман. Вернитесь в пещеру и приложите его к символу на стене. Откроется маленькая ниша, достаньте из нее половинку части ключа-диска. Вернитесь к королеве и по очереди покажите ей зуб, талисман Баланса и найденный артефакт. В ответ та заберет кусочек ключа и скажет, что отправляет Эйприл на переговоры с алатинами. Если той удастся организовать встречу, то маэрумы принесут на нее свою часть каменного диска.

Глава 8. Надежная связь

Оказавшись на острове, попробуйте пройти в джунгли, но Эйприл боится заблудиться. Поиграйте на флейте и, когда прилетит Ворон, возьмите его в руку и примените на джунгли. Теперь у вас появится карта.
Выберите локацию «вулкан». Земля под ногами Эйприл задрожит – очевидно, это проснулся вулкан. Рядом находится огромная каменная голова, залезьте внутрь через рот. Здесь находится какой-то своеобразный телескоп и замочная скважина.
Вернитесь на улицу и обратите внимание на большое дерево со странной конструкцией на вершине слева на экране (нужно посмотреть). Выберите локацию «в джунгли», и Эйприл подойдет к большому дереву. Попробуйте подняться по лианам на вершину, но Эйприл случайно наткнется на какое-то странное существо. Познакомьтесь с местными жителями – палочниками. Один из них по имени Палкин расскажет, что алатины живут внутри вулкана, но туда не попасть, потому что дорога к их городу обвалилась. Спросите его о землетрясении – оказывается, это просто храпит местный великан К’аман. По всему острову расставлены статуи-ретрансляторы, а великан спит около одной из них. Чтобы прекратить грохот, нужно найти К’амана и разбудить его - для этого необходимо установить все статуи в правильное положение и найти каменный ключ. Первая статуя-ретранслятор находится прямо здесь, под деревом. Осмотрите ее – она может только слушать (об этом скажет Эйприл). Статуя состоит из двух частей – сверху голова с открытым ртом (передатчик), внизу – голова с большими ушами (приемник). На основании статуи находятся два диска, которые можно поворачивать с помощью ключа.
Поднимитесь на дерево (в дальней части экрана тропинка вверх по лианам) – здесь стоит арбалет. Осмотрите горную дорогу на другой стороне ущелья – очевидно, если использовать арбалет, то можно перелететь через пропасть. Спросите Палкина, для чего ему арбалет. Тот ответит, что он решил построить лунную пушку и улететь на Луну, но ему мешает храп великана.
Вернитесь на пляж и идите направо. Вы попадете в деревню крабов-орловоров. Один из орловоров сидит на песке и не может освободиться из панциря, который ему тесен. Нужно что-то придумать. Вдали на утесе стоит еще одна статуя.
Вернитесь на пляж и идите налево и вверх. Здесь находятся руины древнего города, а на плато стоит третья из статуй-ретрансляторов. На переднем плане экрана в плато есть дыра, загляните в нее – внутри находится пещера. Вернитесь на пляж и подберите из обломков веревку. Идите на плато и привяжите веревку к деревцу около дыры. Спускайтесь в пещеру. Сначала вы увидите пустые дома-гнезда алатинов, а если спуститесь еще ниже, под водой – покинутые дома маэрумов. Осмотрите булыжники на локации с домами маэрумов и найдите каменный ключ.
Надо проверить, подойдет ли этот ключ к замочной скважине во рту каменной головы. Вернитесь к вулкану, залезьте в голову и вставьте ключ – подходит. Посмотрите в телескоп – Эйприл скажет, что не видит ничего интересного. Поверните ключ и еще раз посмотрите в телескоп. Если Эйприл скажет, что видит одну из трех статуй, зарисуйте или запомните символ в верхнем правом углу экрана. Поворачивая ключ и заглядывая в телескоп, вы должны найти три символа для каждой статуи. Затем вы увидите символ, который Эйприл отметит как зеркало. Видимо, это есть символ самого вулкана как зеркала, которое создает эхо по острову.
Идите к статуе под деревом и осмотрите ее основание. Если повернуть ключ направо, будет поворачиваться нижний диск, если налево, - верхний. По очереди прокрутите и нижний, и верхний диски и запишите символы, которые находятся на дисках. На нижнем диске есть символ «дерева», «вулкана» и «руин», на верхнем – символ «дерева» и «утеса». Передавать сигнал с «дерева» на «дерево» бессмысленно, поэтому получается, что «дерево» передает сигнал на «утес». Принимать сигнал нужно именно отсюда, потому что статуя называется «ухо», - значит, на нижнем диске нужно поставить символ «дерево».
Идите к утесу около деревни орловоров и изучите оба диска на статуе. Нижний диск имеет символы «руины» и «дерево», верхний – «руины», «дерево» и «утес». Значит, на нижнем диске нужно поставить символ «дерево» (откуда пришел сигнал), а верхний – «руины» (т.к. нужно связать все статуи на острове, а не только две). Сходите к руинам и посмотрите на оба диска статуи. На нижнем диске есть символы «утеса» и «вулкана», на верхнем – «руины» и «вулкан». Значит, внизу нужно установить символ «утес» (откуда пришел сигнал), а на верхнем – «вулкан».
Итак, порядок прохождения сигнала через статуи установлен: дерево, утес, руины, вулкан. Дерево:

Можете проверить и крикнуть в статую (значок «рот»). Если все правильно, вы должны услышать эхо.

После этого вернитесь к статуе у дерева и крикните в нее. К’аман проснется, попросите его больше не храпеть и предложите дружбу. Тот расскажет, где он сейчас находится, и на карте появится еще одна локация. Идите туда и объясните, что одному из орловоров нужна помощь. Автоматически Эйприл и великан окажутся на пляже и помогут крабу. К’амана опять пригласят жить в деревню.
Вернитесь к дереву и поговорите с Палкиным о лунной пушке. Обрадованные палочники пойдут на дерево. Идите следом и поговорите с другим палочником Палычем. У них опять стоит работа – оказывается, не хватает тетивы, которую можно сделать из звериных кишок. К’аман говорил, что питается рыбой – может, у него есть тетива или что-то подобное?
Идите на утес. Рядом со статуей сидит К’аман и говорит, что ничего не может поймать на обед, потому что у него нет наживки. Для наживки нужно что-то цветное и не тонущее. Хм. Покопайтесь у себя в инвентаре и подарите гиганту фантик от конфеты. Пока тот ловит рыбу, сходите в руины за веревкой (ее надо отвязать от деревца). Когда вы вернетесь, спросите разрешения взять удочку. Великан позволит, а вы заберите леску. Рядом лежат рыбьи кости, которые можно использовать в качестве крючка для арбалета. Заберите одну кость, вернитесь на дерево и отдайте леску Палычу. Теперь все готово. В инвентаре соедините рыбью кость и веревку и примените ее на арбалет. Эйприл, наконец, переберется на другую сторону ущелья.
Здесь вас ждет следующее препятствие – дорога опять разрушена. Поговорите со стражником на другой стороне ущелья, но тот не захочет вам помогать. Обратите внимание на сквозняк из ущелья и примените на него зелье ветра. Достаньте из инвентаря зелье легкости и примените его на Эйприл – теперь она перелетит на другую сторону. Удивленный стражник скажет, что Эйприл – Ветровей из их пророчества и пропустит в деревню.
Идите на локацию «в замок». У входа, на вершине лестницы сидит еще один стражник, который пропустит внутрь, если вы сдадите ему экзамен на знание четырех сказаний алатинов. Вам придется долго слушать эти сказания, обходя по очереди всех алатинов, которые встречаются во всех локациях. Во дворе сидит алатин-ребенок, которая расскажет сказание Звезд, справа у стены – молодая женщина, которая знает сказание Возвращения. Идите на предыдущую локацию и у дедушки-алатина выясните о сказании Моря. У стражника около ущелья узнайте последнее сказание Ветра. Вернитесь к стражнику замка и ответьте на четыре вопроса. Ответы такие:
Бактаана, Башня света; духи 5 сказителей; с Октаа’во; разбитый горшок.
Идите к Сказительнице и договоритесь о переговорах с маэрумами. Спросите ее о Драйк Кинах – их четыре: Белый, Синий, Красный и Зеленый. После этого вы автоматически окажетесь в пещере на встрече алатинского стражника и королевы маэрумов, а часть диска-ключа появится у вас в инвентаре. Королева маэрумов перенесет Эйприл к Синему Драйк Кину, который живет под водой.
Когда управление перейдет к вам, осмотрите большой камень напротив Эйприл и пощупайте песок. Сначала вы увидите маленькое отверстие внизу камня, а когда попробуете поговорить с ним (значок «рот»), то и большое отверстие вверху. Плывите туда и пощупайте круглую выпуклость. Оказывается, это глаз Драйк Кина. После короткого разговора заберите камень Дракона прямо из его глаза. Драйк Кин скажет, что Темный народ сделал карту, на которую нанесен тайный вход во владения Стража, и отвезет туда Эйприл.
Вы окажетесь на корабле. Поговорите с представителем Темного народа и заберите у него карту и третью часть диска-ключа. Пока корабль идет в Меркурию, Эйприл ляжет спать.

Глава 9. Бегство от призраков

Меркурия подозрительно опустела. Попробуйте пройти по пирсу, но в это время рядом появится черный вихрь Хаоса. Прямо у пирса откроется портал, и Эйприл сама в него прыгнет. Вы окажетесь в соборе на Улице Надежды. Поговорив с отцом Раулем, выясняется, что Кортез пропал неделю назад. Сам Рауль – один из Часовых минструмов, что не мешает ему одновременно служить и богу, и Балансу. Отправляйтесь в Приграничный дом, чтобы узнать новости и переодеться. Когда вы войдете в гостиную, где находятся Фиона и Эмма, сюда же войдет один из стражников церкви Вольтек и правая рука главы церкви Хэллоуэй. Что вы будете им говорить, роли не играет, потому что в ответ стражник выстрелит в Эмму, а Эйприл побежит вверх по лестнице. Около ее комнаты стоит Зак. Выяснится, что это именно он привел сюда стражников, а затем Зака тоже убьют. Автоматически Эйприл откроет дверь и спрячется. Идите к окну, посмотрите в него (значок «глаз») и прыгайте вниз. Вы окажетесь рядом с дверью Приграничного дома. Выход отсюда только один, а в двери стоит стражник. Ничего не приходит в голову, как выпить зелье невидимости. Когда Эйприл превратится в силуэт, бегите к кафе (если вы попробуете убежать в метро или в академию, то везде увидите стражников). Около кафе два стражника возьмут Эйприл в кольцо, но в это время откроется дверь в портал, и она автоматически туда забежит.
Познакомившись с леди Альвейн, Эйприл опять выйдет через дверь.

Глава 10. Фрагменты мозаики

Вы перенеслись в Аркадию к гостинице. Можете проверить, но ее дверь заперта. С тем же успехом можете заглянуть к веструму Тобиасу – храм тоже закрыт. На карте остались три активные локации – городской парк, дом Вестхауза и Анклав. Сходите к Абнакусу, и тот без лишних слов отдаст последнюю часть ключа-диска. Можете сходить и попрощаться с Вестхаузом, но ничего полезного он вам не скажет.
Идите в Анклав, где, по преданию, давным-давно хранился ключ-диск. Поговорите с минструмом Йерином, и тот расскажет последние новости – идет война, а веструма Тобиаса убили. Вернитесь на залитую солнцем верхнюю площадку. Обратите внимание на четыре углубления по бокам и дорожки, ведущие к центру. Очевидно, что в эти углубления нужно положить четыре части ключа. Раскладывайте так (здесь можно только подобрать, т.к. правильная часть начинает мерцать над правильным углублением): налево – ключ венаров, направо – ключ банду, внизу – ключ Темного народа, вверху – ключ алатинов. Чтобы ключи пришли в движение, нужно на что-то нажать. Слева на экране вы видите нависшую над площадкой голову дракона. Посмотрите на нее, и Эйприл скажет, что рот дракона чем-то забит. Поиграйте на флейте и вызовите Ворона. Примените его на голову дракона, и Ворон очистит ее от мусора. Дракон откроет рот, и на площадку хлынет поток магии. Готовый ключ-диск упадет вниз. Спуститесь в Анклав и обратите внимание на бассейн, в который упал диск. Рядом стоит колесо, которое не поворачивается (надо попробовать покрутить). Поговорите с минструмом Йерином, и тот разблокирует колесо. Покрутите колесо - вода уйдет из бассейна, и вы сможете забрать диск. Выходите из Анклава и попробуйте вернуться в город, но уже поздно – сюда идет армия. Эйприл откроет портал.

Глава 11. Логово дракона

На этот раз вы оказались в академии. Если вы попробуете выйти на улицу, то увидите стражника Авангарда. Поэтому, чтобы открыть портал, вернитесь и начинайте делать то, что лучше всего получается у Эйприл, - рисовать. Вы опять окажетесь на утесе, как в начале игры, и станете свидетелем смерти Белого дракона. Перед смертью Эйприл заберет у нее глаз – второй камень Дракона и выяснит, что Белый дракон – ее мать.
Опять пройдя через портал, вы окажетесь в соборе. Миссия в Аркадии выполнена, и вам осталось найти два камня Дракона, Стража и того, кто сможет прочитать карту Темного народа. Осмотрите в инвентаре карту (значок «глаз»), и Эйприл прокомментирует, что ей ничего непонятно.
Пора ехать к Бернсу за пропуском. Отправляйтесь в доки и заберите пропуск. Заодно примените на Бернса звездную карту, и тот согласится ее расшифровать (это не очевидное действие, но если вы этого не сделаете, позже вы не сможете сдвинуть игру с места. Очевидно, разработчики предполагали, что больше у Эйприл союзников нет, да и Бернс уже оди

Игра Dreamfall The Longest Journey продолжила одну из замечательнейших игр своего жанра - Dreamfall . По сути, игра связана только своей вселенной и некоторыми героями, в остальном же, это полностью самостоятельная игра.

Основным достоинством, которым обладает игра, является её нелинейный и затягивающий сюжет, который так хорошо завёрнут, что его не удастся развернуть и к концу игры. Да, скоро нас ожидает сиквел, который, как говорят разработчики, будет ещё лучше, ну а пока нужно успевать приобщаться к серии. Начинаем наше прохождение игры бесконечное путешествие.

Пролог

Вы играете за Брайана Вестхауса, пожалуй, самого загадочного персонажа игры. Когда он закончит дописывать свой дневник, идите за монахом и, войдя в комнату, в которой монахи готовят для вас портал, подслушайте разговор двух монахов. Когда портал будет готов, отправляйтесь в бесконечное путешествие. К слову, неизвестно, куда должен был вести портал, но Брайан явно был удивлён тем, куда он попал - скажу прямо - в пространство между мирами, где не идёт время (поэтому не удивляйтесь, что в 2219 году, год действия игры, он не постарел).

Глава 1

Сложно сказать, где у этой игры начало, а где конец. В самом начале игры, девушка по имени Зои Кастильо уже находиться в коме, как это не грустно. Она телепатирует (по-другому это не назвать) о том, что мир находиться под угрозой и что всё началось когда….

Двумя неделями раньше. Живая и здоровая лентяйка Зои валяется перед телевизором, как вдруг изображение на миг исчезло, и появилось другое, пугающее. Неизвестная девочка просила Зои спасти кого-то, но последняя, конечно, думала, что это какая-то вирусная реклама. Ватила-робот сообщил, что зазвонил телефон. Действие передается вам. Возьмите телефон со стула.

Чёрт, телефон напомнил, что эта растяпа опять опаздывает на занятия по борьбе. Одевайтесь и спускайтесь вниз. Там поговорите с отцом Зои, он снова уезжает в командировку по делам. Он био-инженер, это частично прольёт сведения о матери Зои… Выходите из дома и идите в спортзал.
По пути вы встретите подругу Зои - хакершу по имени Лив, она предложит зайти вам после тренировки (но можно зайти и сразу), у неё есть нечто интересное. Потом бегите дальше, с вами поздоровается ещё одна знакомая Зои. Идите в тот проход, в который она свернула, и проходите мимо такси в зал.

Поздравляю, сегодня вы не опоздали. После короткой лекции начнется сама тренировка-обучение боевым приёмам в игре. Покажите Джим то, что вы умеете и можете быть свободны, когда она будет вами довольна.
Выходите из зала и идите к Лив. Перед выходом снова то видео, но на этот раз немного яснее, вас просят спасти некую Эйприл Райан, дальше на это видео уже можно и не обращать внимание. У Лив вы узнаете, что она хотела показать - программу для маскировки от Глаза синдиката, с её помощью никто не сможет отследить ваши перемещения. Лив перекинет вам её на мобильник.

Выходите из магазина. Вам позвонит Реза и предложит встретиться у Мокко Локо на площади. Идите туда. Реза - журналист и попросит забрать вас некий секретный пакет из корпорации Джива. Возьмите такси и направляйтесь туда, где назначена встреча с учёной Еленой Чанг. С этого-то момента и можно считать, что Зои вляпалась, и хорошо вляпалась.
Поднимитесь в приёмную и поговорите с девушкой. Ещё во время разговора, за её спиной, покажется запись видеокамеры, о том, как учёная попала в ловушку.

Чтобы решить всё безобидным путём, уговорите девушку поискать пакет в соседней комнате и пока она там, просто заприте её. После этого с её компьютера откройте другие двери и идите туда. Престранная картина: Чанг в лифте и какой-то мужик её там запер и пустил газ. Увидев вас, он поспешно ретировался. Попытайтесь открыть лифт. Не выйдет. Забирайтесь на него и почините. Затем снова открывайте и бегите за спасённой.
Забрав пакет, возвращайтесь домой. Кстати, вы заметили, как Елена отреагировала на фамилию Зои?

Идите с площади по противоположной Мокко Локо дороге. И заходите в парадный вход дома. Сразу идите на второй этаж в дальнюю квартиру номер восемь. Зои сразу заметила неладное: из комнаты журналиста выскочила кошка, которой у него никогда не было. Ещё настораживают открытые двери. Заходите внутрь. Там вы обнаружите мёртвую девушку и какое-то странное устройство, в будущем его назначение прояснится. Сюрпризы ещё впереди. Камеры показали, что на пороге маски-шоу - сюда бежит отряд спецназа синдиката. Прятаться уже бесполезно. И вас подстрелят парализатором.
Зои очнулась. Вы находитесь на допросе. Говорите всё, что хотите, без разницы. Пакет с кубом данных всё равно заберут, а Реза перестанет отвечать по телефону, когда вас отпустят.

Глава 2

Круто, Реза уже успел подкрутить робота Зои, через него он попросил вас об очередной услуге, на этот раз спрятать его резервный блокнот, который храниться в его квартире. Слегка оправившись идите к Лив за программой для взлома замков, она вам пригодится, что бы проникнуть к Резе домой.
Поднесите к двери Резы мобильник и используйте взломщик. Чтобы открыть им двери, сопоставьте значки снизу, значкам из общей кучи. Это нужно сделать за отведённое время. Когда всё будет готово, заходите внутрь. Передвигайтесь очень тихо, чтобы вас не заметил охранный дроид. Не наступайте ни на что, что могло бы вас выдать. Проберитесь в ванную и заманите дроида в душ и заприте его там. Хватайте запчасти робота Люсии и бегите назад к Оливии.

Отдайте ей запчасти и возьмите у неё элемент питания. Теперь идите домой, и снимайте мозг с вашего робота. Затем снова на квартиру Резы. Почините Люсию, и пусть она откроет сейф. После того как Зои попытаются задушить, заберите блокнот и выньте мозг. Идите в магазин Лив, где она расшифрует блокнот.

Намечается путешествие в Нью-порт. Идите домой, и возьмите рюкзак. И вот, Зои уже мчится на сверхскоростном поезде.

В игре есть два мира, Старк, мир техники и науки, и Аркадий, мир магии и волшебства. В последнем-то вы сейчас играете за ту самую Эйприл Райан, лидершу повстанцев. Отбейтесь от врагов Азади.

Глава 3

Вы снова в Старке. Зои добралась до Нью-порта - неприятное место. Идите к заведению Предел и поговорите с Чарли. Он расскажет вам о том, что Реза интересовался об отеле Виктория, в котором, по слухам, твориться нечто страшное.

Идите к гостинице, её найти не сложно - она почти что за спиной у торговца-китайца. Постучитесь. Двери всё равно не откроют. По строительным лесам слева спускайтесь вниз. В конце туннеля лестница, а наверху кодовый замок. Позвоните своей подруге и идите к китайцу за отмычкой. Ему нужно что-то на обмен. Снова позвоните Лив и попросите её прислать программу для маскировки. Поменяйтесь и с отмычкой идите вскрывать замок. Это сделать довольно просто: три круга, снизу и сверху которых нарисованы символы. Поверните их так, чтобы символ на круге соответствовал символу над ним. Идите дальше и тихо во время движения поезда, чтобы не разбудить пса, заходите в кладовку. Там на стене висит топор, возьмите его. Теперь снова спуститесь с лестницы. Выдерните из-под мусорного бака арматуру и сдвиньте его под окно со светом. Теперь залезьте на него и сломайте топором доски, которыми забито окно. После этого, собственно, залазьте в само окно. Поднимите то, что осталось от топора, и соедините с тряпьём. Получился факел. Зажгите его от водонагревателя. Идите через тьму в комнату с кровью на полу.

Дальше идите в другую комнату и поднимите с пола зажигалку Резы, взломайте защиту компьютера телефоном. Теперь поднимайтесь на второй этаж. Вскоре вы увидите человека, если будете с ним осторожно говорит, то обойдется без драки, если - нет, ну что ж…вырубите его не надолго, так даже спокойнее, не нужно будет прятаться потом. Поднимайтесь на этаж выше.

Попробуйте войти в комнату 201. Закрыто. Зайдите в душевую (туалет) и отломите ручку от окна. Теперь идите в комнату возле лестницы и приделайте ручку к окну, после чего спокойно вылезайте из него и поднимайтесь по лестнице выше. Там забирайтесь внутрь другого окна.
Не бойтесь странных подопытных людей, они безобидны. Возьмите в душевой полотенце. В комнате возьмите простыню. Теперь вы сможете здесь заночевать! Шутка. Ступайте к окну. Свяжите вместе полотенце и простыню и привяжите к батарее. Спускайтесь. Сделав несколько шагов, вы сможете залезть в номер 201. Достаньте из шкафа фотографию Чарли с двумя девушками. Сразу после этого в комнату войдёт Маркус. Просите его о помощи и договоритесь с ним о встрече в Пределе. Он будет счастлив. Идите в Предел и отдайте Чарли фотку.

Теперь Зои узнала, как выглядит Эйприл. Эйприл десять лет назад, когда в Нью-порте было прекрасно, жила в 201 комнате, а потом за несколько дней до коллапса исчезла при странных обстоятельствах. Ещё, за ней приходил спецназ синдиката.

Идите наверх в vip-комнату и попытайтесь позвонить журналисту. После звонка придёт Маркус, с близнецами, которые уже пытались придушить Зои. На этот раз они подключили её к странному устройству и Зои впервые провалилась туда, где живёт та страшная девочка, в мир, который даже не имеет своего названия.

Глава 4

Попытайтесь войти в домик девочки посреди ледяной пустыни. По пути встретите саму девочку. Она скажет, что надо торопиться, чтобы спасти Эйприл и обрушит под вами лёд. Теперь Зои в буквальном смысле провалилась, на этот раз в подземелья Аркадии.

Идите к входу в храм, по пути избегая (отключая) противников. С другой стороны возьмите светящееся яйцо, которое привязано к палке. Далее идите к колесу и поднимайтесь по лестнице. Над краном поставьте яйцо и начинайте крутить. Снимите яйцо. Спускайтесь вниз и хватайтесь за колесо.
Поднимайтесь наверх и идите прямо. В свете яйца на стене пещеры появятся символы. Нужно сыграть мелодию. Если на ухо медведь наступил, то нажмите на них таким образом: левый, средний, левый, правый.

Открылся тоннель, ведущий в погреб постоялого двора. Попытайтесь открыть дверь несколько раз, Зои просто выбьет её. Хозяйка посоветует поговорить с минструм Магдой, помочь разыскать которую может только слепой Боб. Выйдите из трактира и поговорите с ним.

Выяснилось, что слеп он только теоретически. В обмен на информацию он просит бутылку глинтвейна из трактира Путник. Идите и поговорите с хозяйкой. Она скажет, что для вина не хватает специй, сходите за ними к торговцу у южных ворот. Идите налево от трактира.

У торговца специй не оказалось, они застряли в пробке слева от трактира. Заберите их там. По пути вы встретите много воинов Азади, сражающихся за свою богиню. Но пока не обращайте на них внимания и идите дальше. Забрав специи, можете сразу отнести их хозяйке постоялого двора, а можете сначала занести их торговцу. Насыпьте специи в котел на прилавке и перелейте вино в бутылку, которую можно взять на столе. Несите её бродяге.

Он скажет вам идти к полоумной Кларе. Идите в проход, за женщиной, которая продаёт суп возле южных ворот (кстати, это и есть Магда). Идите на площадь. Недалеко от солдат Азади есть крохотный переулок. Прошмыгните туда, когда большое животное скроет вас от их глаз. Там откройте клетку и идите к Кларе. После всего идите к Магде на рынок. После этого вас подзовет Брин. Идите за ним, он думал, что Зои шпион и поэтому ее схватили.
Однако польза всё-таки была: вы поговорили с Эйприл, и вы смогли вернуться домой.

Вы играете за Киана, самого преданного апостола Азади. Победите соперников на тренировке и поговорите с тренером. Прибежит девочка, следуйте за ней и поговорите с Шестью (покровительницами). Вас командируют в Маркурий, скажите об этом тренеру.

Зои очнулась в Нью-порте, Чарли сказал, что её накачали какими-то галлюциногенами и её нашли посетители. После долгого разговора Зои выходит на улицу.

Глава 5

Идите прямо от Предела. Зои позвонит Лиф. Из разговора выяснится, что все дороги ведут на остров Хоккайдо, в Японию, в корпорацию Ватикорп. Сказано - сделано, Зои уже сидит внутри самолёта.

Играете за Эйприл, которая собирается наведаться в ту огромную башню (а-ля цитадель из Half-life2) посреди города. Идите туда.

Избавьтесь от охранника, который охраняет строительные леса, и лезьте на башню. Наверху подслушайте разговор пророка с женщиной-наместником об апостоле Киане. После идите в трактир за пророком и поговорите с Бенриме, затем спуститесь в погреб.

Зои добралась до Вати-сити. Телефоном купите жвачку в автомате, после чего выньте из неё вкладыш. Поднимитесь по лестнице и поговорите с японцем, который ждёт свою невесту. После разговора он порвёт и выкинет свой билет в мусорку. Достаньте обе половинки и склейте их вкладышем. После чего идите в музей.

Там дайте мальчику жвачку, попробуйте пройти в служебное помещение и попросите ребёнка ещё раз потрогать робота. Пока охранник отвлечён, пройдите в комнату для персонала, взломав защиту.
В раздевалке переоденьтесь в униформу и, когда дроид вернется, лезьте в вентиляцию и идите по коридору. После этого взламывайте защиту лифта и поднимайтесь на четвёртый этаж.

Идите по коридору и прячьтесь от роботов за естественными преградами. Идите в компьютерный отдел. Там всего один человек - источник Резы. Поговорите с ним.

Выяснится много фактов. Странное устройство - дример - официально новое изобретение для развлечения, неофициальное средство контролировать миллиарды людей. Девушка, которую нашла Зои в квартире Резы, звали Рио. Она пыталась вместе с источником помешать планам корпорации. Шум вызван новым изобретением.

Теперь вы вместо Рио. Спускайтесь до -58 этажа. Внизу идите к ядру, но опасайтесь робота-паука. Ищите панель на внешней стороне коридора и взломайте её. После обесточивания дверей, идите в лабораторию. Там возьмите капсулу для червя и идите в медицинский отсек для сканирования. Поместите червя в капсулу, а капсулу в минисканер. Потом заходите в большой сканер. После сканирования возьмите ключ на посту безопасности.
Там нужно выключить защиту. Идите к кибернетикам и перепрограммируйте паука. Этим пауком сожгите другого и скачайте его коды доступа. После этого припаркуйте паука на посту безопасности. Там из пиджака возьмите ключ и идите к ядру.

Пройдите дезинфекцию. Тихо спуститесь на нижний уровень ядра (это легче всего сделать, когда оба учёных на втором уровне) и введите червя. Систему начало глючить, как раз в тот момент, когда туда нагрянула проверка, но это уже всё равно.

Играете за Эйприл в подземельях Аркадии. Как вы помните, она преследует пророка. Идите к входу в храм и тихо прокрадитесь внутрь. Подсмотрите код у существа и пройдите за ним. Дальше избегайте встречи с существом.
Немного спуститесь и поверните круг на статуе двумя соединёнными треугольниками наверх. Идите налево и поверните круг на статуе так, чтобы символ с четырёхугольником-конвертом был сверху. Идите к противоположной комнате. Поверните “прицел” наверх. Идите налево и сломайте стену, пролезьте в образовавшуюся дыру. Идите прямо и найдите последнюю статую. Поверните треугольник наверх и идите в открывшееся ворота. Там вытащите из саркофага светящееся яйцо.

Идите к закрытым воротам у перекрёстка. Используйте яйцо как ключ. Избегайте монстров и бегите по ветхой лестнице. Она под вами обрушится, и вы окажетесь в безопасности. Идите наверх и спрыгивайте туда, где исчез пророк. Идите в туман в углу.

Эйприл уведет отражение событий Старка в Аркадии - комнату снов прямо под башней Азади.

Снова играете за Зои. Из видео ясно, что лаборатория скоро заблокируется. Нужно сваливать. Спрячетесь от охраны в вентиляционном колодце и бегите к лифту. В лифте Зои снова увидит девочку. Сначала она вас спасла, а потом запела новую песню о том, чтобы Зои спасла её.

Глава 6

Идите прямо. Потом в центр сада. Поговорите с уродливым зелёным существом. Он скажет, что он пожрал сны Рези и он теперь там, где темно, возможно мёртв (хотя существо сказало именно так). Он натравил на вас близняшек. Бегите в левое здание. Потом залазьте на батарею и с неё на стену. Хватайтесь за робота и Зои спасена.

Играйте за Эйприл. Спуститесь вниз и заговорите с трактирщицей. Войдёт Брайан Вестхаус (видать, он всё же смог спастись из того мира, куда он попал). После разговора идите в гетто волшебников. Оттуда идите на пристань и поговорите с одним из тёмного народа. Они помогут вам добраться до Белой из рода Драек, которая знает, как попасть к стражникам. У его народа обширная библиотека, им нужны книги. Идите назад в гетто и поговорите с красным магом.

Оказывается Эйприл, в своё время, отучила его творить зло, и он очень благодарен ей за это. Он даст вас свою книгу, за неё вас пустят на корабль Тёмного народа. Отдайте её. Капитан поговорит с остальными (у них общая память) и выяснит, что они счастливы, получить эту книгу и возьмут вас на борт.

Чарли советует Зои не верить ни единому слову зелёного существа. Зои некоторое время будет жить в Японии.

Играете за Киана. Просто поднимитесь и поговорите с наместницей. Киан должен будет убить Эйприл Райан, которую Азади прозвали Скорпион. Капитан Азади, который вошёл за ним, ему не доверяет, но признает, что тот искусно владеет мечом.

Глава 7

Идите за Тенью в библиотеку, где находиться Белая Драгоница. Потом поговорите с проводником и ждите. Эйприл встретит своего друга Ворона, которого, как утверждает последний, она бросила восемь лет назад (отчасти так и есть). Но он всё же рад вас видеть.
Белая Драгоница скрывается в человеческом теле, за ней охотятся, но она поможет открыть портал к стражу баланса

После ролика о Зои игра вновь возвращается к Эйприл. Идите прямо к стражу. У стража нет ответов, он лишь сказал, что сны всегда кочуют между мирами. Идите назад.

Играйте за Зои. Демиан, по её просьбе, подключил её к дримеру, и она снова оказалась посреди снежной пустыни. Попробуйте подойти к домику, но не выйдет - девочка снова обрушит под вами лёд.

Глава 8

Играете за Киана. Победите врагов и допросите странное кошкоподобное существо. Идете в монашескую темницу и допросите Зои, потом выходите из тюрьмы. По пути вы столкнется с Эйприл. Поговорите друг с другом (управление будет передаваться от Киана к Эйприл и обратно). И у Киана и у Эйприл своё видение конфликта и каждый из них по- своему прав. Хотя, Киан предлагает найти общее решение…

Идите за Эйприл к тюрьме, вернее к её боковой стене. Ворон полетит к Зои. За Зои постучите в двери темницы и поговорите с птицей. Возьмите Эйприл у мага зелья и идите обратно и дайте их сороке, ой, извиняюсь, ворону. После этого, за Зои, расплавьте засов темницы и выходите наружу. Подойдя поближе, киньте стражнику под ноги дымовую гранату, то есть зелье. Поговорите с вороном и ищите выход. Возьмите ключи у спящего охранника. Спуститесь вниз, до следующего поста, а потом поднимитесь и скажите Ворону, что тюремщик ждёт сэндвич. За Эйприл возьмите бутерброд у Бенриме и проникайте внутрь темницы. Положите еду в подъемник.
Путь Зои спускается вниз к Эйприл, тихо прокравшись мимо стражника и открывая запертые двери. За Эйприл идите на кухню и в подсобке пододвиньте к окну ящик. За Зои возьмите верёвку (в подсобке) и привяжите её к окну. Выбирайтесь.

В итоге ворон присоединился к Зои. Поговорите с Вороном об свежих идеях и идите на рынок у южных ворот. Там поговорите с Вестхаусом. Он поможет вам связаться с Белой Драгоницей.

Ну вот, Азади добрались и до трактира. Поднимитесь за Киана на второй этаж и избавьтесь от двух врагов. Потом наведайтесь в комнату волшебницы Наан. Она согласится сдать Эйприл Райан.
Тем временем Брайан поведал о том, что он попал в странный ледяной мир в 1933 году. Идите в грузовой отсек.


Глава 9

Идите за “чёрным плащом” и поговорите с Белой Драгоницей. Она скажет, что ей знакомо присутствие Вестхауса (что заставляет глубоко задуматься, но об этом позже). В конце, Зои исчезнет и вернется в Старк (тоже сложно понять, то она хочет в Аркадию, то ей снова Старк подавай…). Вестхаус сильно этим заинтересуется.

Глава 10

Ну, в Старк Зои так и не попала, а попала в какую-то деревню на сваях. Ну, ведь не только Вестхаус может промахиваться и попадать не туда. Идите прямо по мосту, а затем и по доскам и смотрите, кто здесь есть из ваших старых знакомых.

За Эйприл идите, никуда не сворачивая. После разговора с Карой поговорите с Наан. Она скажет, что некто хочет встретиться и поговорить на западном пирсе. Идите туда по мосту, этот-то момент и увидела Зои.

Теперь поговорите с Наан за Киана. Кстати, он не имеет отношения к сигнальной ракете. Идите за Эйприл. В разговоре, Киан скажет, что не хочет убивать Эйприл, он хочет сообщить императорам об искажении слова богини. Но, за ним был хвост, капитан Кабина, у него приказ на арест Киана за то, что он отпустил корабль с лекарствами и Бенриме.

В итоге этой главы, Эйприл мертва, Киан взят под стражу и ему грозит суд за измену и сочувствие повстанцам, сопротивление подавленно.

Глава 11

Поле пробуждения прочитайте сообщение от Демиана на компьютере. Отлично, Зои летит в Россию, под Санкт-Петербург - именно там началось вторжение в ядро дримера. Оденьтесь в ванной и выходите.

Итак, вы в России, прямо перед вами какой-то промышленный объект. Сбоку от фабрики стоит машина, отмычкой взломайте её замок, а потом подкрутите машину телефоном. После этого залазьте на неё, а потом перебирайтесь за забор. Лезьте на крышу и крадитесь за дроидом, поднимитесь ещё выше. Наверху доломайте букву К и прыгайте в образовавшуюся дыру в стекле.
Спускаетесь к щитку с молнией и подайте питание. Идите к правому пульту управления. Сдвиньте кран к решётке на полу (около массивной двери, правой относительно пультов), потом опустите его левым пультом. Идите к этой решётке и прицепите кран. Поднимите его и прыгайте в дыру.
Возьмите ключ из стола и откройте шкафчик. Внутри возьмите карту доступа и идите в комнату девочки. В комнате возьмите дата-куб из домика. Подключите его к компьютеру и устраивайтесь поудобнее.

Из записей учёной мы узнаём, что корпорация Джива создало её для исследования. Учёная не однократно требовала перевести Веру в нормальную больницу, но штаб-квартира Вати отказывала. После смерти Веры, учёная намеренно оставила дата-куб, что бы не дать забыть о девочке. В её записях содержится информация о помехах - шуме, на мгновение она увидела кукольный домик на мониторе. Теперь выбирайтесь из фабрики (двери открывайте карточкой) и берите такси.

Глава 12

Итак, корпорация Джива - ключ ко всему, но он не работают.
Наконец-то, Зои снова в своём мире, в Касабланке! Только здесь она чувствует себя дома. Почти всё осталось как прежде, но кое-чего не хватает: магазин Лив закрыт, она прячется от синдиката, который кстати расспрашивал и о Зои. Идите домой, больше некуда.
Дома вас уже ждёт Елена Чанг. Она уговорит Зои подключится к дримеру и уговорить Веру покинуть сеть, это положит конец шуму.

Глава 13

Зои снова около домика Веры. Идите внутрь, сейчас всё получится. В ходе разговора Вера исчезнет, и шум вмесите с ней. Именно в разговоре с ней выясниться, что Зои, скорее всего, была создана в корпорации Джива.
Зелёного хозяина корпорации Вати убьют. А Чанг скажет, что не может позволить, чтобы Зои проснулась.

Глава 14

Возвращение к началу. Зои в коме. В конце концов, она умерла, а может быть и нет - она и сама то не знает. Она попала туда, где был Вестхаус, но за ней не пришло чудовище. Возможно, как и он, она сможет выбраться…. Три месяца спустя дример всё же поступил в продажу, а в это время в Аркадии, что-то намечается….

После титров вы можете посмотреть, как именно Брайан Вестхаус попал в Аркадию.

В конце игры вас будет мучить ещё больше вопросов, чем их было вначале, когда Реза попросил помощи. Разработчики об них не забыли и в 2009 году вы получите ответы, именно на этот год назначен выход сиквела. В настоящие дни нет никаких сведений ни о сюжете, ни о главном герое.


The Longest Journey

Пролог

Смотрим красивый ролик (приготовьтесь, они все будут красивыми!), создающий подобающую атмосферу. Внимаем голосу Леди Элвейн, рассказывающей нам историю Равновесия. Если у кого-нибудь возникнет ощущение, что перед нами фильм (уж больно титры с начальными кадрами путают), смело отметайте сомненья и смотрите дальше.
Мы просыпаемся (нет-нет, это просто сон!) не в своей обычной комнатке в восточном районе Венеции, а в другом мире! Очень живописном, надо сказать. Первое, что надо сделать, - переместиться чуть правее.
Откроется новая локация, где нас чуть не заденет яйцо, выкатившееся из гнезда и зависшее над пропастью, благо, там оказались спасительные корни. Смотрим на яйцо. Вам не кажется, что оно слишком большое? Мне кажется. Ну ладно, поднять мы его не можем, а потому переходим еще правее.
Нам открывается замечательный вид. Но пока нам надо лишь сорвать Сухую Веточку (хотя насладиться красотами никто не мешает). Тут же жалеем о том, что сделали, но поздно. Проснувшееся Волшебное дерево не собирается так просто спустить нам это с рук. Оно рассказывает нам о том, что во что бы то ни стало надо спасти яйцо, безмятежно висящее над бездной. Достать же яйцо может только Волшебное дерево, но сейчас оно истощено, потому что его корни давно не поливались. Если мы решим проблему водоорошения дерева, все будет отлично. Мы только рады что-то сделать для Дерева, чтобы загладить свою вину перед ним. Потому, поговоривши с Деревом на все темы, пытаемся решить проблему. Решение довольно простое: надо взять из гнезда Осколок скорлупы, а затем перейти в локацию с горным ручьем. Достанем Веточку и перекинем ее с этого берега на тот, затем положим на нее Скорлупу. Оп, и дерево снова оказывается в русле жизненно важного ручейка!
Наблюдаем за тем, как величественно прилетает Белый Дракон - Мать Всего Сущего. Она говорит нам, что теперь все будет по-другому, после того, как мы пришли. Что бы это могло означать?
Но, видно, мало нам одного дракона (пусть даже хорошего!) - за ним прилетает нечто... забегая вперед, сообщу, что это Буря Хаоса. Очень уж сложно как-то иначе описать увиденное. Кошмар заканчивается как и подобает: мы падаем в ту самую пропасть, куда только пару минут назад могло упасть яйцо... Се ля ви...

Глава Первая

Комната Эйприл
Нет, слава богу, это был только кошмар! Мы просыпаемся у себя в комнате. Сначала стоит провести небольшую рекогносцировку.
Откроем окно и выглянем наружу. Перед нами унылый вид загрязненных венецианских каналов. Но есть и кое-что интересное: бельевая веревка, которую мы опустим вниз, надувная утка и голодная чайка. Запомним, все это нам понадобится.
Посмотрим, что хранит Эйприл в своем шкафу. Не только одежду, как оказалось, а еще старые детские рисунки, чемодан, а также заводную Игрушку - обезьяну-констебля. Неожиданное сочетание. Возьмем, может, на что и сгодится...
С журнального столика берем свой Дневник, который Эйприл будет вести на протяжении всей истории, и Фотографию, на которой запечатлены Эйприл, а также Чарли и Эмма - ее лучшие друзья. Из Дневника советую сразу достать Ведомость из кафе. Она нам пригодится чуть позже.
После этого выходим в коридор. Эйприл советует зайти в Академию и продолжить работу над картиной. Учтем ее пожелание.

Второй этаж пансиона
Не успели мы и двух шагов сделать, как натыкаемся на Зака. Пренеприятнейшая, на первый взгляд, личность. Вам решать, что ему отвечать, но проще всего не договариваться ни о чем.
Можем попытаться поболтать с компьютерным терминалом, стоящим у правой стены, но он скажет, что голосовой ввод запретили, так что не судьба нам продолжить беседу. Не забудьте взять Лист органической пластмассы у растения, стоящего у двери в комнату Эйприл.

Холл пансиона
Разговариваем о том, о сем с Фионой - хозяйкой пансиона. Расспрашиваем ее обо всем, что вас интересует. Узнаем, что прорвало трубу. Может, мы поможем чем-нибудь? Надо будет посмотреть. После этого берем со стола Коробок спичек.
Подходим к доске объявлений (на дальней стене). Рассматриваем.
Видите Розовую записку, написанную неразборчивым почерком? Она-то нам и нужна. Берем ее, попутно получая еще и Кнопку.
Рассматриваем полученную записку. Оказывается, кольцо, которое мы потеряли, нашла Фиона. А колечко не только золотое, но и памятное - отец на 16-летие подарил! Мы его обязаны вернуть. Снова идем к Фионе. Показываем ей записку и получаем обратно Кольцо. "Прелесть моя...", - ладно, это я от темы отвлекся...
Выходим на Улицу у пансиона.

Улица у пансиона
Осматриваемся. На стене - красивая фреска, а если пройти влево, то мы увидим прорванную трубу. Рассмотрим ее поближе.
Перед нами вторая головоломка: нужно взять Зажим. Но это не так просто. Снять его сразу не получится - он зажимает трубу, чтобы вода не лилась. Наша задача - включить этот агрегат, уменьшить давление, повернуть колесо, а потом забрать зажим. Делается это вот как:
1. Смотрим на разъединенные провода (в верхнем правом углу экрана). Применяем на них Кольцо.
2. Зажигаются тумблеры (внизу справа). Но пока горит красная лампочка, ничего не удастся сделать. Чтобы зажглась зеленая, надо установить все переключатели в горизонтальное положение.
3. Теперь можно и давление понизить. Поворачиваем клапан давления (сверху слева).
4. Крутим колесо.
5. Ура! Задачка решена. Можем снимать Зажим. Не забудьте взять обратно Кольцо. На память.
Теперь пытаемся выйти к мостам (на экране внизу слева). Пройти незамеченным мимо загадочного субъекта на лавочке нам не удастся. Этого человека (впрочем, кто он, мы узнаем позже) зовут Кортес. Сначала будет обычный разговор про погоду, природу и т.п. А потом он нас ни с того, ни с сего ошарашит вопросом, типа: "Ну, как там твои кошмары?". Справедливая реакция: "Эй, откуда ты знаешь, что мне снятся кошмары!?". Дело дойдет до того, что мы пообещаем себе вообще с ним не разговаривать. Ну что ж, посмотрим, долго ли мы сможем сдерживать это обещание.
Все-таки переходим в новую локацию - Мосты.

Мосты
Смотрим ролик, показывающий, каких высот достиг технический прогресс в 2209 году.
Эта локация - развилка, где мы можем выбрать, куда мы пойдем дальше - К метро, В парк, К кафе, или обратно К пансиону. Для начала советую зайти в Венецианскую Академию Изобразительных Искусств, а проще говоря, в ВАИИ. Значит нам надо идти В парк.

Парк
Проходная локация. Здесь буквально три выхода: К метро, К ВАИИ, К мостам.
Для начала выберем ВАИИ.

ВАИИ
Да, величественное здание. Академия - это тебе не хухры-мухры...
Можем прочитать объявления, вывешенные на доске (справа в центре), и посмеяться над студенческим юмором.
Затем заходим непосредственно в здание.

Первый этаж ВАИИ
Как-то сегодня немноголюдно в Академии. Лишь один парень занимается своей конкурсной работой. Ну что ж, не будем ему мешать.
Лучше глянем, что лежит в мусорном ведре (к слову, наша героиня на протяжении всей истории будет исследовать мусорные баки, контейнеры и урны. Так что к концу она будет профессионалкой в этой области). Кто-то слишком расточительно себя ведет. "Как же можно выбросить почти целую перчатку?! Я ее лучше возьму. Для работы пригодится!" - так считает наша героиня. Согласимся с ней и поднимем Резиновую перчатку.
Теперь поднимемся на Второй этаж ВАИИ.

Второй этаж ВАИИ
Вот мы, наконец-то, и в нашей мастерской. Что ж, берем палитру в руки и айда за мольберт! Наблюдаем за творческим процессом Эйприл. К сожалению, нельзя сказать, что на нас сегодня снизошло озарение. Тем не менее, за сегодня мы свое отработали. Для галочки.
После нашей работы в мастерскую придет Эмма - лучшая подружка Эйприл. Хотя она и посочувствует нам, но, в то же время, и рассмеется над рассказом о белом говорящем драконе. Честно говоря, и я б не поверил, если бы не видел его своими глазами.
Эмма рассказала о том, что ее встретил Кортес. Он просил передать, что встретится с нами "в месте, где дети видят сны". Еще одна загадка, связанная с Кортесом. Эххх... Ну ладно, хорошо хоть, что с Эммой договорились перекусить в кафе. Ведь не только духовной пищей живет человек.
Только мы собрались вымыть руки и покинуть мастерскую, как... "О нет, этого не может быть!". Голоскульптура, выполненная Эммой, оживает и дотрагивается до нашего плеча. "Ладно...", решаем мы - "Это уже не сон... Но что же?!". В сметенных чувствах покидаем мастерскую и направляемся В кафе, по дороге заглянув В метро.
Чтобы попасть в метро, надо в Парке свернуть К метро. А потом спуститься вниз по лесенке.

Метро
Все, что сейчас нам надо здесь сделать, - это подойти к генному сканеру и попробовать взять недельный билет на метро. То есть:
1. Смотрим инструкцию по эксплуатации.
2. Нажимаем на кнопку Недельный проезд.
3. Подносим к объективу (шарику, появившемуся на панели) Кредитную карту.
Упс, стандартная проблема - нехватка денег. Чтобы ее решить, надо пойти в кафе и поговорить с хозяином, чтобы он выдал нам честно заработанную зарплату.
Итак, все дороги ведут В кафе.

Кафе
Разговариваем с нашим приятелем - Чарли. Узнаем от него, что Кортес, недавно заходивший сюда, интересовался плакатом, висящим справа от музыкального автомата. Надо будет посмотреть, что это за плакат. Кроме разговора с Чарли на все возможные темы, стоит совершить "кражу" Леденца, который, по идее, может взять только клиент. Ну ладно, Стэнли - хозяин кафе - все равно пока не видит.
Проходим немного левее и оказываемся у музыкального автомата. А вот, вроде бы, и тот плакат, который рассматривал Кортес. Изучаем. Оказывается, что "место, где дети видят сны" - это всего лишь "картинная галерея Рома". А я уж себе навоображал... Нам повезло: рядом с плакатом прикреплен Билет на выставку. Забираем его себе, не забыв рассмотреть и узнать, что сама галерея находится У моста Вотертаун.
Разговариваем с Эммой. Узнаем много нового, к сожалению, имеющего не самое прямое отношение к происходящим событиям.

"The Longest Journey"

РТЕДМБЗБА чБЫЕНХ ЧОЙНБОЙА РПМОПЕ РТПИПЦДЕОЙЕ ЧЕМЙЛПМЕРОЕКЫЕК РТЙЛМАЮЕОЮЕУЛПК ЙЗТЩ РПУМЕДОЕЗП ЧТЕНЕОЙ "The Longest Journey". йЗТБ ЬФБ СЧМСЕФУС ДПУФПКОЩН РТПДПМЦБФЕМЕН ЧЕМЙЮБКЫЙИ ФТБДЙГЙК ЦБОТБ “Quest”. чУЕ Ч ОЕК ПФМЙЮОП УВБМБОУЙТПЧБОП, ЪБЗБДЛЙ ОЕ УМПЦОЩ, Й ЙИ ТЕЫЕОЙС ЧУЕЗДБ ЧЩФЕЛБАФ ЙЪ ПВЭЕЗП ТБЪЧЙФЙС УАЦЕФБ. рТЙ ЬФПН Ч ЙЗТЕ ЕУФШ НОПЦЕУФЧП ДЙБМПЗПЧ Й НЕУФ ДМС ЙЪХЮЕОЙС, ЛПФПТЩЕ ОЕ СЧМСАФУС ЛТБЕХЗПМШОЩНЙ Ч РТПИПЦДЕОЙЙ (Й РПЬФПНХ ОЕ ВХДХФ ДБЦЕ ХРПНСОХФЩ Ч ДБООПН ДПЛХНЕОФЕ), ОП ПОЙ ДПРПМОЙФЕМШОП ТБУЛТЩЧБАФ ЧУА РПМОПФХ УАЦЕФБ. рПЬФПНХ УФБТБКФЕУШ ЧОЙНБФЕМШОП ТБУУНБФТЙЧБФШ ЛБЦДХА НЕМПЮШ ОБ ЬЛТБОЕ Й "ФЭБФЕМШОП ТБЪЗПЧБТЙЧБФШ" УП ЧУЕНЙ РЕТУПОБЦБНЙ.
лТПНЕ ФПЗП, С ОБУФПСФЕМШОП ТЕЛПНЕОДХА чБН РТПИПДЙФШ ЬФП РТЕЛТБУОПЕ РТЙЛМАЮЕОЙЕ УБНПУФПСФЕМШОП, Б ДБООЩН ДПЛХНЕОФПН РПМШЪПЧБФШУС ФПМШЛП ЛБЛ УРТБЧПЮОЙЛПН Ч ПУПВП ЪБФТХДОЙФЕМШОЩИ УМХЮБСИ (ЕУМЙ чЩ РПЛМПООЙЛ ЦБОТБ, ФП ХЧЕТСА чБУ, ПО чБН Й ЧПЧУЕ НПЦЕФ ОЕ РПОБДПВЙФШУС). йЗТБ УДЕМБОБ НБЛУЙНБМШОП ДТХЦЕУФЧЕООП: ЗМБЧОБС ЗЕТПЙОС ОЕ НПЦЕФ РПЗЙВОХФШ ОЙ РТЙ ЛБЛЙИ ПВУФПСФЕМШУФЧБИ, ЛМАЮЕЧЩЕ РТЕДНЕФЩ ОЕЧПЪНПЦОП РПФЕТСФШ ЙМЙ ЪБВЩФШ ЧЪСФШ РТЙ РЕТЕИПДЕ Л ОПЧПК ЗМБЧЕ. рПЬФПНХ УНЕМП ЬЛУРЕТЙНЕОФЙТХКФЕ, Б ОБ ЧУСЛЙК УМХЮБК - ЧПФ чБН УРТБЧПЮОЙЛ РП ЙЗТЕ The Longest Journey.

РТПМПЗ (Prologue).

У ПВТЩЧБ РПКДЙФЕ ОБРТБЧП Л ПЗТПНОПНХ (ЪБУПИЫЕНХ ОБ ЧЙД) ДЕТЕЧХ. рПУНПФТЙФЕ ОБ УЛБФЩЧБАЭЕЕУС СКГП Й РПРЩФБКФЕУШ ЕЗП РПДОСФШ.
пФМПНБКФЕ ПФ ДЕТЕЧБ УХИХА ЧЕФЛХ, Б ЪБФЕН РПЗПЧПТЙФЕ У "ДХИПН МЕУБ", ЧПЪОЙЛЫЙН РЕТЕД чБНЙ. рПДПКДЙФЕ Л ЗОЕЪДХ Й РПДВЕТЙФЕ ПВМПНПЛ СЙЮОПК УЛПТМХРЩ.
рТПКДЙФЕ ЕЭЕ ДБМШЫЕ ОБРТБЧП Л РПФПЛХ. пФЛТПКФЕ Inventory Й УЛПНВЙОЙТХКФЕ ЧЕФЛХ У ПВМПНЛПН УЛПТМХРЩ. рПМХЮЕООХА ЛПОУФТХЛГЙА РТЙНЕОЙФЕ ОБ УФТХА ЧПДЩ, ЛБЛ ЦЕМПВ.
чЕТОЙФЕУШ ОБЪБД Й ОБРПНОЙФЕ "ДХИХ МЕУБ" П ЕЗП ПВЕЭБОЙЙ УРБУФЙ СКГП.

ЗМБЧБ 1 - рПМХФЕОШ (Penumbra).

ЧПЪШНЙФЕ У ОПЮОПЗП УФПМЙЛБ ДОЕЧОЙЛ April Й ЖПФПЗТБЖЙА ДТХЪЕК. чОЙНБФЕМШОП ТБУУНПФТЙФЕ ДОЕЧОЙЛ Ч Inventory Й ОБКДЙФЕ МЙУФПЛ У ЪБРЙУСНЙ П ТБВПФЕ ЪБ РТЕДЩДХЭХА ОЕДЕМА.
пФЛТПКФЕ ЗБТДЕТПВ Й ЧПЪШНЙФЕ ЙЗТХЫЕЮОХА ПВЕЪШСОЛХ ЙЪ ЛПТПВЛЙ. фБЛЦЕ ЧОЙНБФЕМШОП ЙЪХЮЙФЕ ЕЕ. й ЧЩФБЭЙФЕ ЕЕ ЗМБЪ.
пФЛТПКФЕ ПЛОП Й ЧЩЗМСОЙФЕ ОБТХЦХ. пФЧСЦЙФЕ ЧЕТЕЧЛХ ФБЛ, ЮФПВЩ ПОБ ХРБМБ Ч ЧПДХ. оБ ЬФПН ПУНПФТ ЛПНОБФЩ НПЦОП УЮЙФБФШ ЪБЛПОЮЕООЩН.
чЩИПДЙН Ч ЛПТЙДПТ. ч ВМЙЦОЕН Л ОБН ФЕНОПН ХЗМХ ТБУФЕФ ЙУЛХУУФЧЕООПЕ ТБУФЕОЙЕ Ч ЛБДЛЕ. уПТЧЕН У ОЕЗП МЙУФПЮЕЛ. рПУМЕ ЮЕЗП НПЦОП УНЕМП УРХУЛБФШУС Ч ИПММ ОБ РЕТЧЩК ЬФБЦ.
пУНПФТЙН ДПУЛХ ПВЯСЧМЕОЙК Й УПТЧЕН У ОЕЕ ТПЪПЧХА ЪБРЙУПЮЛХ. рТПЮФЕН ЕЕ. рПУМЕ ЮЕЗП НПЦОП УНЕМП ПФДБЧБФШ ЕЕ УЙДСЭЕК ОБ ДЙЧБОЕ ДЕЧХЫЛЕ (ИПЪСКЛЕ ДПНБ, Fiona), Ч ПВНЕО ОБ ЬФХ ЪБРЙУПЮЛХ ПОБ ЧЕТОЕФ чБН РПФЕТСООПЕ ЛПМШГП. чПЪШНЕН УП УФПМБ ЛПТПВПЛ УРЙЮЕЛ Й ЧЩИПДЙН ОБТХЦХ. фЕРЕТШ ОХЦОП ОБКФЙ ДПТПЗХ Ч бЛБДЕНЙА (РП НПУФЛБН Ч УФПТПОХ РБТЛБ Й РТСНП ЮЕТЕЪ ОЕЗП).
ъБИПДЙН Ч ЪДБОЙЕ бЛБДЕНЙЙ. вЕТЕН ТЧБОХА ТЕЪЙОПЧХА РЕТЮБФЛХ ЙЪ НХУПТОПЗП ВБЛБ Й РПДОЙНБЕНУС ОБЧЕТИ. вЕТЕН УП УФПМЙЛБ РБМЙФТХ Й ОБЮЙОБЕН ТЙУПЧБФШ.
рПУМЕ ЧУЕК БОЙНБГЙЙ УРХУЛБЕНУС ЧОЙЪ Й ЙДЕН Ч лБЖЕ (ЮЕТЕЪ РБТЛ ОБ НПУФЛЙ Й Ч ДБМШОЙК МЕЧЩК ХЗПМ). рПЗПЧПТЙН У ДТХЗПН Charlie (ПО УФПЙФ ЪБ УФПКЛПК) Й ЧПЪШНЕН ОЕУЛПМШЛП МЕДЕОГПЧ ЙЪ ЧБЪПЮЛЙ.
рТПИПДЙН Ч ЗМХВШ ЛБЖЕ Й ЪБЧПДЙН ТБЪЗПЧПТ У ВПУУПН Stan"ПН (УЙНРБФЙЮОЩК ФПМУФСЮПЛ ОБ РТЙУФБЧОПН УФХМЕ). фТЕВХЕН ЧЩРМБФЩ ЦБМПЧБОЙС ЪБ РТПЫМХА ОЕДЕМА Й ДБЕН ЕНХ МЙУФПЛ, ОБКДЕООЩК Ч ДОЕЧОЙЛЕ. лПЗДБ ПО ПФЛБЪЩЧБЕФУС РМБФЙФШ, ЗТПЪЙН ЕНХ, ЮФП ХЧПМЙНУС, РПУМЕ ЮЕЗП - "ДЕМП Ч ЫМСРЕ".
чОЙНБФЕМШОП ТБУУНБФТЙЧБЕН РПУФЕТ, ЧЙУСЭЙК ОБ УФЕОЕ ПЛПМП НХЪЩЛБМШОПЗП БЧФПНБФБ. вЕТЕН У ОЕЗП ВЙМЕФ. чОЙНБФЕМШОП ЙЪХЮБЕН ВЙМЕФ Ч Inventory Й ЧЩСУОСЕН БДТЕУ ЛБТФЙООПК ЗБМЕТЕЙ.
вЕТЕН УП УФПМБ ОЕНОПЗП ИМЕВБ Й ЧПЪЧТБЭБЕНУС Ч Boarding House (НЕУФП, ПФЛХДБ НЩ ОБЮБМЙ УЧПЕ РХФЕЫЕУФЧЙЕ).
оЕ ЪБИПДС ЧОХФТШ, ЙЪХЮЙН НБЫЙОХ, ЮФП ОБИПДЙФУС УРТБЧБ ПФ ЧИПДОПК ДЧЕТЙ. рТЙНЕОЙН УЧПЕ ЛПМШГП ДМС УПЕДЙОЕОЙС ДЧХИ ТБЪПТЧБООЩИ РТПЧПДПЧ. фЕРЕТШ ОХЦОП ТЕЫЙФШ ОЕ УМЙЫЛПН УМПЦОХА ЪБДБЮЛХ: ЧЩУФТПЙФШ ЙОДЙЛБФПТЩ Ч ТПЧОХА ЗПТЙЪПОФБМШОХА МЙОЙА, У РПНПЭША ДЧХИ "ТЩЮБЗПЧ". мЕЧЩК "ТЩЮБЗ" РПЪЧПМСЕФ ЪБЖЙЛУЙТПЧБФШ РПМПЦЕОЙЕ ПДОПЗП ЙЪ ЙОДЙЛБФПТПЧ, Б РТБЧЩК РПЧПТБЮЙЧБФШ ПУФБМШОЩЕ РП ЛТХЗХ.
рПУМЕ ФПЗП, ЛБЛ чБН ЬФП ХДБУФУС, ЪБЧЙОФЙФЕ ЧЕОФЙМШ ДМС ХНЕОШЫЕОЙС ДБЧМЕОЙС Й РЕТЕЛТПКФЕ ЧПДХ, РПЧЕТОХЧ ЛПМЕУП. фЕРЕТШ НПЦОП ВЕЪВПМЕЪОЕООП УОСФШ ЛМЕЭЙ У ФТХВЩ. й, ЛПОЕЮОП ЦЕ, ОЕ ЪБВХДШФЕ ЪБВТБФШ ОБЪБД УЧПЕ ЛПМШГП.
фЕРЕТШ ЙДЕН Ч ДПН Й РПДОЙНБЕНУС Ч ЛПНОБФХ April. пРСФШ ЧЩЗМСДЩЧБЕН ЙЪ ПЛОБ. лТПЫЙН ИМЕВ ОБ УЙОАА ОБДХЧОХА ХФЛХ, ЮБКЛБ УМЕФБЕФ ЧОЙЪ Й ФПРЙФ ЦЕМЕЪОЩК РТПФЙЧЕОШ, Б НЩ ЧЙДЙН, ЛБЛ ХФЛБ ХРМЩЧБЕФ ЧДБМШ. фЕРЕТШ НПЦОП РПДОСФШ ГЕРШ Й ПФЧСЪБФШ ПФ ОЕЕ ЧЕТЕЧЛХ.
л УПЦБМЕОЙА, ФЕРЕТШ РТЙДЕФУС ПРСФШ ЧЕТОХФШУС Ч ЛБЖЕ, ЮФПВЩ РПДПВТБФШ РТЙРМЩЧЫХА ФХДБ ХФЛХ. еУМЙ ТБУУНПФТЕФШ ЕЕ РПВМЙЦЕ (Ч Inventory, ЛПОЕЮОП), ФП НПЦОП ПФПТЧБФШ ПФ ОЕЕ ЛХУПЮЕЛ РМБУФЩТС, ЛПФПТЩН МЕЗЛП РПЮЙОЙФУС РТПИХДЙЧЫБСУС ТЕЪЙОПЧБС РЕТЮБФЛБ.
фЕРЕТШ УБНПЕ ЧТЕНС ПФРТБЧМСФШУС Ч НЕФТП. ъДЕУШ РПФТЕВХЕФУС ЛХРЙФШ ОЕДЕМШОЩК РТПЕЪДОПК ВЙМЕФ Ч БЧФПНБФЕ (УДЕМБФШ ЬФП МЕЗЛП, Ф.Л. ФЕРЕТШ ОБ ЛТЕДЙФЛЕ April ЕУФШ ЧУС ЪБТРМБФБ ЪБ ОЕДЕМА). б ЪБФЕН РПТБ ПФРТБЧМСФШУС ОБ УФБОГЙА Cafe Roma, ЗДЕ ТБУРПМПЦЕОБ ЗБМЕТЕС, ХЛБЪБООБС ОБ ВЙМЕФЕ.
ъДЕУШ ОХЦОП РПЗПЧПТЙФШ У Cortez"ПН, Б ЪБФЕН ЧЕТОХФШУС Ч Boarding House Й РПЗПЧПТЙФШ ФБН У Mickey Й Fiona. еУМЙ чЩ ПФЧЕФЙМЙ УПЗМБУЙЕН ОБ РТЕДМПЦЕОЙЕ чБЫЕЗП ВПУУБ П УЧЕТИХТПЮОПК ТБВПФЕ, ФП ФЕРЕТШ УБНБС РПТБ ПФРТБЧЙФУС Ч ЛБЖЕ, Б ЕУМЙ ОЕФ, ФП РТПУФП РПДОЙНБКФЕУШ Ч УЧПА ЛПНОБФХ.

ЗМБЧБ 2 - юЕТЕЪ ЪЕТЛБМП (Through the mirror).

уРХУФЙФЕУШ ЧОЙЪ Й РПЗПЧПТЙФЕ У Fiona. уРТПУЙФЕ ЕЕ, ОЕ ЪОБЕФ МЙ ПОБ, ЗДЕ НПЦОП ОБКФЙ Cortez"a. рПДОЙНЙФЕУШ РП УФХРЕОШЛБН Й ЪБДБКФЕ ФЕ ЦЕ ЧПРТПУЩ Zack"Х.
фЕРЕТШ ОБРТБЧМСКФЕУШ Ч НЕФТП. рПУНПФТЙФЕ ОБ УФТБООПЕ ЙУЛТЕОЙЕ ОБ ТЕМШУБИ. April ПВОБТХЦЙФ, ЮФП РТЙЮЙОПК ЪБНЩЛБОЙС УМХЦЙФ ЦЕМЕЪОПДПТПЦОЩК ЛМАЮ. фЕРЕТШ ПФЛТЩЧБЕН Inventory Й УПВЙТБЕН ЧЕУШНБ УФТБООХА ЛПОУФТХЛГЙА: ОБДХЧБЕН ХФЛХ, ОБДЕЧБЕН ЕЕ Ч ЛБЮЕУФЧЕ ЖЙЛУБФПТБ Л ЛМЕЭБН Й ЛП ЧУЕНХ ЬФПНХ РТЙЧСЪЩЧБЕН ЧЕТЕЧЛХ. рПМХЮЕООПК "ХДПЮЛПК" ЧЩФБУЛЙЧБЕН ЛМАЮ У ЦЕМЕЪОПДПТПЦОЩИ ТЕМШУПЧ.
(чойнбойе! ч ЬФПН НЕУФЕ Ч ОЕЛПФПТЩИ ЧЕТУЙСИ ЙЗТЩ ОБВМАДБЕФУС ПЫЙВЛБ, ЙУРТБЧМЕООБС РБФЮЕН. ч ТЕЪХМШФБФЕ ОЕЕ РТЙ ПРТЕДЕМЕООПК РПУМЕДПЧБФЕМШОПУФЙ УПЕДЙОЕОЙС Ч РТЕДНЕФПЧ Ч "ХДПЮЛХ" РПУМЕДОСС РПМХЮБЕФУС ВТБЛПЧБООБС Й Ч Inventory РПЛБЪЩЧБЕФУС ВЕЪ ЧЕТЕЧЛЙ. рПЬФПНХ, ОБ ЧУСЛЙК УМХЮБК, УПИТБОЙФЕУШ РЕТЕД ЬФПК ПРЕТБГЙЕК.)
фЕРЕТШ УБДЙНУС Ч РПЕЪД Й ЕДЕН ОБ лТХЗ нЕФТП. чЩИПДЙН Й ЙЭЕН ЛЙОПФЕБФТ УФБТЩИ ЖЙМШНПЧ, ЗДЕ ЛБЛ НЩ ХЪОБМЙ, МАВЙФ ВЩЧБФШ Cortez (ЙЪ НЕФТП УТБЪХ ОБРТБЧП Й ОБ УМЕДХАЭЕН ЬЛТБОЕ, ФПЦЕ ОБРТБЧП).
рТПИПДБ ЧОХФТШ ОЕФ. дБ ЕЭЕ ПЛПМП ЛЙОП НБСЮЙФ МЙЮОПУФШ Ч ЫФБФУЛПН, СЧОП РПМЙГЕКУЛПК ОБТХЦОПУФЙ. дПОЙНБЕН ЕЗП ТБЪЗПЧПТБНЙ (ТБЪБ ДЧБ ЙМЙ ФТЙ). рПУМЕ ЮЕЗП РТЕДМБЗБЕН ЕНХ МЕДЕОЕГ. пО ВЕТЕФ. фПЗДБ ПФПДЧЙЗБЕН ВМЙЦБКЫЙК НХУПТОЩК ЛПОФЕКОЕТ Й НПЮЙН УМЕДХАЭЙК МЕДЕОЕГ Ч ЪЕМЕОПК ЦЙЦЕ, ПЛБЪБЧЫЕКУС РПД ОЙН. пРСФШ ДБЕН ЕЗП лПРХ. п-П-РУ. рПМЙГЕКУЛЙК ЪЧЕТУЛЙ ЧЩЗПОСЕФУС ДЧПТОЙЛПН.
чПЪЧТБЭБЕНУС ОБ ЬЛТБО ЧМЕЧП Й РПДВЙТБЕН ЫМСРХ, РПФЕТСООХА лПРПН ЧП ЧТЕНС РПУРЕЫОПЗП ВЕЗУФЧБ.
уОПЧБ ЙДЕН Л ЛЙОПФЕБФТХ Й ЙЪХЮБЕН ЛПТПВЛХ У РТЕДПИТБОЙФЕМСНЙ. пФЛТЩЧБЕН ЕЕ У РПНПЭША ЛМАЮБ, ОБКДЕООПЗП Ч НЕФТП. фЕРЕТШ У РПНПЭША ТЕЪЙОПЧПК РЕТЮБФЛЙ ТБЪТЩЧБЕН Й ВЕЪ ФПЗП ЙУЛТСЭЙК РТПЧПД.
чЩЧЕУЛБ ОБД ЛЙОПФЕБФТПН ЗБУОЕФ, Й ДЧПТОЙЛ ПФРТБЧМСЕФУС ОБ ЪБДОЙК ДЧПТ (ПФЛТЩЧ РТЙ ЬФПН ЪБРЕТФЩК РТПИПД). уМЕДХЕН ЪБ ОЙН Ч ФЕНОХА БММЕА Й РТПИПДЙН Л ЪБДОЕК ДЧЕТЙ. уНПФТЙН ОБ ФЕОШ ОБ УФЕОЕ (ПОБ ЮЕТФПЧУЛЙ РПИПЦБ ОБ УФТЕМСАЭЕЗП ЮЕМПЧЕЛБ). фЕОШ ПФВТБУЩЧБЕФ НХУПТОЩК ВБЛ. дПВБЧМСЕН Л ПВЭЕК ЛБТФЙОЕ ДЧБ РПУМЕДОЙИ ЫФТЙИБ: ОБ ВБЛ ЧПДТХЦБЕН ЫМСРХ лПРБ, Б ТСДПН УФБЧЙН ЫХНОХА НЕИБОЙЮЕУЛХА ПВЕЪШСОЛХ. пЛ. оБЫ ТПЪЩЗТЩЫ ЗПФПЧ.
фЕРЕТШ ПФЛТЩЧБЕН НХУПТОЩК ВБЛ ПЛПМП ДЧЕТЙ Й РПДЦЙЗБЕН ЕЗП УПДЕТЦЙНПЕ У РПНПЭША УРЙЮЕЛ. уНПФТЙН ЫПХ Й РТПИПДЙН ЧОХФТШ ЛЙОПФЕБФТБ.
зПЧПТЙН У Cortez"ПН Й ПФРТБЧМСЕНУС Ч ОЕЧЕДПНПЕ, Б ФПЮОЕЕ Ч РБТБММЕМШОЩК НЙТ Arcadia.
ч ИТБНЕ, ЧОХФТШ ЛПФПТПЗП НЩ РПРБМЙ, ЗПЧПТЙН У НПОБИПН Й ХЪОБЕН ЙУФПТЙА УПЪДБОЙС ДЧХИ НЙТПЧ Й ЕЭЕ НОПЗП ОЕПЦЙДБООЩИ Й ЙОФЕТЕУОЩИ ЧЕЭЕК. фЕРЕТШ ЧЩИПДЙН ОБТХЦХ Й ОЕЛПФПТПЕ ЧТЕНС ЙЪХЮБЕН ПЛТХЦБАЭЙК НЙТ, РПФПН УОПЧБ ЧПЪЧТБЭБЕНУС Ч ИТБН Й УОПЧБ ЗПЧПТЙН У НПОБИПН, ДП ФЕИ РПТ, РПЛБ ПО ОЕ УППВЭЙФ April, ЮФП ЮЕМПЧЕЛ РП ЙНЕОЙ Westhouse ВПМШЫЕ ЙЪЧЕУФЕО ЪДЕУШ ЛБЛ "Rolling man", ЪБ УЧПА МАВПЧШ ЛБФБФШУС ОБ ЧЕМПУЙРЕДЕ.
йДЕН ОБ ТЩОПЛ Й ТБЪЗПЧБТЙЧБЕН У РТПДБЧГПН ЛБТФ, РЩФБЕНУС ХЪОБФШ ЮФП-ОЙВХДШ П Rolling man, ЛПЗДБ ЦЕ ЬФП ОЕ ХДБЕФУС, ОБОЙНБЕНУС Л ОЕНХ ОБ ТБВПФХ ТБУУЩМШОЩН (РТПУФЙФЕ, ТБУУЩМШОПК).
рЕТЧЩН Ч УРЙУЛЕ УФПЙФ ЛБРЙФБО Nebeve, ЛПФПТПЗП чЩ УНПЦЕФЕ ОБКФЙ Ч ЗПТПДУЛЙИ ДПЛБИ ПЛПМП ВПМШЫПЗП ЛПТБВМС. пФДБКФЕ ЕНХ ЛБТФХ Й РПРТПУЙФЕ ЕЗП ТБУРЙУБФШУС. пО ПФЛБЪЩЧБЕФУС ОБПФТЕЪ, УУЩМБСУШ ОБ ЗОЕЧ УЧПЙИ ВПЗПЧ. еДЙОУФЧЕООЩК ЧБТЙБОФ - ЬФП ПФЧМЕЮШ ЙИ НХЪЩЛПК. чПЪЧТБЭБЕНУС Л ЗПТПДУЛПК УФЕОЕ Й Х ФПТЗПЧГБ ЙОУФТХНЕОФБНЙ РПЛХРБЕН ЖМЕКФХ, ОБ НПОЕФЛХ РПМХЮЕООХА ПФ ЛБРЙФБОБ "ОБ ЮБК". чПЪЧТБЭБЕНУС ОБ РЙТУ Й ДБЕН ЕНХ ВХНБЗХ ОБ РПДРЙУШ УОПЧБ (ПО ПЛБЪЩЧБЕФУС ОЕЗТБНПФОЩН Й УФБЧЙФ ЛТЕУФЙЛ, ОП чБН ЬФПЗП ДПУФБФПЮОП).
рП ДПТПЗЕ Ч ЗПТПД ОБ НБМЕОШЛПН РЙТУЕ НПЦОП РПЗПЧПТЙФШ УП УФБТЩН НПТСЛПН Й ХЪОБФШ, ЮФП ЕЗП ДТХЗ, ЗПЧПТСЭБС РФЙГБ, РТПЙЗТБОБ "ОБРЕТУФПЮОЙЛХ" У ТЩОЛБ.
чПЪЧТБЭБЕНУС Л ФПТЗПЧГХ ЛБТФБНЙ Й ДПЛМБДЩЧБЕН П ЧЩРПМОЕОЙЙ ЪБДБОЙС (РПЛБЪЩЧБЕН ЕНХ РПДРЙУБООЩК МЙУФ). пО ДБУФ чБН УМЕДХАЭХА ЛБТФХ, ЛПФПТБС, Л УЮБУФША, РТЕДОБЪОБЮБЕФУС Westhouse"Х. фХФ ХЦ ФПТЗПЧЕГ ЧЩОХЦДЕО ПВЯСУОЙФШ чБН, ЗДЕ ФПФ ЦЙЧЕФ. оБРТБЧМСЕНУС РТСНЙЛПН Л ОЕНХ.
пФДБЕН Westhouse"Х ЛБТФХ, РПМХЮБЕН ЕЗП ТПУРЙУШ, Б ЪБФЕН ЪБФЕЧБЕН У ОЙН ТБЪЗПЧПТ. йУЮЕТРБЧ ЧУЕ ФЕНЩ, РЩФБЕНУС ХКФЙ, Й ФХФ ПО ЧУРПНЙОБЕФ Й ПФДБЕФ чБН УФБТЙООЩЕ ЮБУЩ. йУРПМШЪХЕН ЛОПРЛХ ПФ ДПУЛЙ ПВЯСЧМЕОЙК ОБ ЮБУЩ Й, П ЮХДП, ПФЛТЩЧБЕФУС ПВТБФОЩК РТПИПД Ч ТПДОПК НЙТ April.
рПЗПЧПТЙЧ П УЧПЙИ РТЙЛМАЮЕОЙСИ У Cortez"ПН, ПФРТБЧМСЕНУС Ч ЛБЖЕ ЛПТПФБФШ ЧЕЮЕТ.

зМБЧБ 3 - дТХЪШС Й ЧТБЗЙ (Friends and foes).

еДЕН ОБ УФБОГЙА НЕФТП, ЛХДБ ОБРТБЧЙМ ОБУ Cortez. оБИПДЙН ФБН ГЕТЛПЧШ (УРТБЧБ Ч ДБМШОЕН ЛПОГЕ ЬЛТБОБ) Й ТБЪЗПЧБТЙЧБЕН УП УЧСЭЕООЙЛПН (Ч БМШЛПЧЕ ПЛПМП ЙУРПЧЕДБМЕО). пО ЗПЧПТЙФ, ЮФП РПНПЮШ April Ч ЕЕ РПЙУЛБИ НПЦЕФ РБТОЙЫЛБ РП ЙНЕОЙ Warren Hughes Й ТБУУЛБЪЩЧБЕФ, ЗДЕ ЕЗП ОБКФЙ.
йДЕН Ч ХЛБЪБООЩК ДПН (УТБЪХ ОБРТПФЙЧ УФБОГЙЙ НЕФТП) Й ОБИПДЙН ФБН Warren"Б. рТПУЙН ЕЗП П РПНПЭЙ. пО ЗПФПЧ РПДЕМЙФУС ЙОЖПТНБГЙЕК, ОП ОЕ ВЕУЛПТЩУФОП. ч ТЕЪХМШФБФЕ ЪБЛМАЮЕООПК УДЕМЛЙ, ОБЫЕК ЗЕТПЙОЕ "УЧЕФЙФ" УПЧЕТЫЙФШ ОБМЕФ ОБ ЗПТПДУЛПК РПМЙГЕКУЛЙК ХЮБУФПЛ. ъБДБЮБ, ЛПОЕЮОП, РПЮФЙ ЖБОФБУФЙЮЕУЛБС, ОП ЧЩВПТБ ОЕФ.
еДЕН ОБ НЕФТП Л РПМЙГЕКУЛПНХ ХЮБУФЛХ. рТПИПДЙН Л УБНПНХ ХЮБУФЛХ (ЧДПМШ ХМЙГЩ ОБРТБЧП) Й ЧЙДЙН ФБН БЧБТЙА ВПМШЫПЗП ФТБОУРПТФОПЗП ЛПТБВМС. ч УЧСЪЙ У ЬФПК БЧБТЙЕК ЧУЕ ДЧЕТЙ Ч ХЮБУФЛЕ ПЛБЪБМЙУШ ПВЕУФПЮЕОЩ, Й РПРБУФШ Ч ОЕЗП У ЗМБЧОПЗП ЧИПДБ ОЕФ ОЙЛБЛПК ЧПЪНПЦОПУФЙ.
чПЪЧТБЭБЕНУС Л ЧИПДХ Ч НЕФТП. оБ ХМЙГЕ ЧОЙНБФЕМШОП ПУНБФТЙЧБЕН ДПТПЦОПЕ ЪБЗТБЦДЕОЙЕ (Й ЕЗП ЛПОФТПМШОХА РБОЕМШ). фЕРЕТШ УНПФТЙН ОБ ХЛБЪБФЕМШ У ОБЪЧБОЙЕН ХМЙГЩ (ОБ ОЕН УФПЙФ ЙДЕОФЙЖЙЛБГЙПООЩК ОПНЕТ). чЧПДЙН ЬФПФ ОПНЕТ ОБ РБОЕМЙ ДПТПЦОПЗП ЪБЗТБЦДЕОЙС. пЛ, РТЕЗТБДБ ХВТБОБ. фЕРЕТШ ЪБМЕЪБЕН Ч НХУПТОЩК ЛПОФЕКОЕТ Й ЧНЕУФЕ У НХУПТПН РПРБДБЕН ЧОХФТШ РПМЙГЕКУЛПЗП ХРТБЧМЕОЙС.
л УПЦБМЕОЙА, ЧЩВТБФШУС ЙЪ РТЙЕНОПК, Ч ЛПФПТХА НЩ РПРБМЙ ОЕ ФБЛ ФП РТПУФП, РПУЛПМШЛХ ЧУЕ БЧФПНБФЙЮЕУЛЙЕ ДЧЕТЙ ЪДЕУШ ФПЦЕ ОЕ ТБВПФБАФ. тБВПЮЙЕ ВЕЪДЕМШОЙЮБАФ Й ОБ чБЫЙ РТПУФЩЕ, ЮЕМПЧЕЮЕУЛЙЕ РТПУШВЩ ОЙЛБЛ ОЕ ТЕБЗЙТХАФ. рТЙДЕФУС ДЕКУФЧПЧБФШ ПЖЙГЙБМШОП.
йЪХЮЙН УПДЕТЦЙНПЕ ЙИ ОБВПТБ ЙОУФТХНЕОФПЧ Й ОБКДЕН ФБН ВХНБЦЛХ, ЛПФПТБС РТЙ ВМЙЦБКЫЕН ТБУУНПФТЕОЙЙ ПЛБЪЩЧБЕФУС УФБТЩН ОБТСДПН ОБ ТБВПФХ. рПЛБЦЕН ЕЗП ТБВПЮЙН. оП ПОЙ УЛБЦХФ, ЮФП ЬФП РТПУФТПЮЕООЩК ОБТСД.
йДЕН Л "ДБНЕ ЪБ УФПКЛПК" (receptionist) Й РТПУЙН ЕЕ ДБФШ ЖПТНХ-ОБТСД N 09042. оЕУЕН ЕЕ ТБВПЮЙН. оП ПОЙ ПРСФШ ОБИПДСФ ПФЗПЧПТЛЙ. пРСФШ ЙДЕН Л "ДБНЕ ЪБ УФПКЛПК" Й РТПУЙН ЖПТНХ-ОБТСД N 09042-б. пРСФШ ПФДБЕН ЕЕ ТБВПЮЙН. оБ УЕК ТБЪ, ПОЙ ОЕИПФС ЙДХФ ЮЙОЙФШ ДЧЕТШ, ОП РТПГЕУУ СЧОП ЪБФСЗЙЧБЕФУС. рПРЩФБЕНУС ЕЗП ХУЛПТЙФШ.
рПУНПФТЙФЕ ОБ ЬЛТБО ВМЙЦБКЫЕЗП ФЕМЕЖПОБ-БЧФПНБФБ, ХЪОБКФЕ ЕЗП ОПНЕТ Й РПЪЧПОЙФЕ ОБ ОЕЗП У УПУЕДОЕЗП БРРБТБФБ. рПДПКДЙФЕ Л ТБВПЮЙН Й УЛБЦЙФЕ ПВПЙН, ЮФП ЙИ РТПУСФ РПДПКФЙ Л ФЕМЕЖПОХ. рПУМЕ ЮЕЗП ЙДЙФЕ Л ДЧЕТЙ, Й ВЩУФТП УБНЙ УПЕДЙОЙФЕ ДЧБ ПВПТЧБООЩИ ЛБВЕМС.
рПРЩФБКФЕУШ ЧПКФЙ ЧОХФТШ, ОП ВДЙФЕМШОБС "ДБНБ ЪБ УФПКЛПК" ОЕ ДБУФ чБН ЬФПЗП УДЕМБФШ. рПУНПФТЙФЕ ОБ РПМЛЙ Ч ДБМШОЕН МЕЧПН ХЗМХ ЪБ УРЙОПК ЬФПК ЧТЕДОПК ДБНЩ. рПРТПУЙФЕ ЕЕ ДБФШ чБН ЙНЕООП ФЕ ЖПТНЩ, ЛПФПТЩЕ ИТБОСФУС ОБ ДБМШОЕК РПМЛЕ. рПЛБ ПОБ ЪБ ОЙНЙ ИПДЙФ, ВЩУФТП ПРСФШ УПЕДЙОСКФЕ ЛБВЕМЙ Й РТПИПДЙФЕ ЧОХФТШ.
лХРЙФЕ ВБОПЮЛХ лПЛЙ Ч БЧФПНБФЕ, ЙУРПМШЪХС УЧПА ЛТЕДЙФОХА ЛБТФПЮЛХ. б ЪБФЕН РТПИПДЙФЕ РТСНП Ч ТБЪДЕЧБМЛХ (locker room, ОБМЕЧП). пУНПФТЙФЕ ЧОЙНБФЕМШОП ЧУЕ ЫЛБЖЮЙЛЙ, ОБ ПДОПН ЙЪ ОЙИ ОБРЙУБОП ЦЕОУЛПЕ ЙНС Maria Hernandez. рПЗПЧПТЙФЕ У "НХЮБАЭЙНУС" ЮЕМПЧЕЛПН Ч ЛБВЙОЛЕ ФХБМЕФБ. лПЗДБ ПО УРТПУЙФ ЛФП ЬФП ФБН, ФП ПФЧЕФШФЕ: "Maria Hernandez".
йДЙФЕ Л ЫЛБЖЮЙЛХ Minelli (ФБЛ ЪПЧХФ ЬФПЗП лПРБ) Й ЧПЪШНЙФЕ ФБН ЕЗП МЕЛБТУФЧП. рПУНПФТЙФЕ ЧОЙНБФЕМШОП ОБ ЪЕТЛБМП, Й ЪБВЕТЙФЕ ПФЛПМПЧЫЙКУС ЛХУПЮЕЛ. ъБ ОЙН ПВОБТХЦЙФУС ЛМПЮПЛ ВХНБЗЙ, РТПЮФЙФЕ ЕЗП. фБЛЦЕ, РПУНПФТЙФЕ ОБ ЛПОФЕКОЕТ Ч УЕТЕДЙОЕ РПМПЮЛЙ.
пФДБКФЕ Minelli ЕЗП МЕЛБТУФЧП Й РПЗПЧПТЙФЕ У ОЙН П ЕЗП ЦЕОЕ (ЮФП ВЩ ОЕОБЧСЪЮЙЧП ЧЩСУОЙФШ ДБФХ ЕЕ ТПЦДЕОЙС). рПУМЕ ЮЕЗП РПЗБУЙФЕ Ч ЕЗП ЛБВЙОЛЕ УЧЕФ. лПЗДБ ПО ХТПОЙФ УЧПК ВЙПНЕИБОЙЮЕУЛЙК ЗМБЪ ОБ РПМ, ВЩУФТП ЪБНЕОЙФЕ ЕЗП ЗМБЪПН, ЙЪЧМЕЮЕООЩН ЙЪ ОЕУЮБУФОПК ПВЕЪШСОЛЙ.
йДЙФЕ Ч ЛПТЙДПТ Й ЙУРПМШЪХКФЕ ЬФПФ ЗМБЪ ДМС РТПИПДБ ЮЕТЕЪ ПРФЙЮЕУЛЙК ФЕУФЙТХАЭЙК РТЙВПТ ОБ ЧИПДЕ Ч БТИЙЧ. фЕРЕТШ УНЕМП ЪБИПДЙН ЧОХФТШ БТИЙЧБ Й ОБЮЙОБЕН ЧЩФБУЛЙЧБФШ ОЕПВИПДЙНЩЕ УЧЕДЕОЙС ЙЪ НЕУФОПЗП ЛПНРШАФЕТБ.
чЧПДЙН Ч ЛБЮЕУФЧЕ Login ЙНС Minelli, Б Ч ЛБЮЕУФЧЕ РБТПМС ЙНС Й ДБФХ ТПЦДЕОЙС ЕЗП ЦЕОЩ. пЛ. нЩ Ч УЙУФЕНЕ. йЭЕН ЙОЖПТНБГЙА П Warren"Е Hughes"Е. рПУНПФТЙН ОБ ЛПМПОЙЪБГЙПООЩК ОПНЕТ ЕЗП УЕУФТЩ, Б ЪБФЕН УПФТЕН ЧУА ЙОЖПТНБГЙА Й ТБУРЕЮБФБЕН ТЕЪХМШФБФ.
йЭЕН ЙОЖПТНБГЙА РП ЛПМПОЙЪБГЙПООПНХ ОПНЕТХ УЕУФТЩ. й ТЕЪХМШФБФ ФПЦЕ ТБУРЕЮБФЩЧБЕН.
фЕРЕТШ НПЦОП ЪБОСФШУС Й ЙОФЕТЕУХАЭЙНЙ April ЧЕЭБНЙ. йЭЕН ЙОЖПТНБГЙА П Altec"s church Й ОБИПДЙН ФБН ЙНС Jacob McAllen. йЭЕН ДПУШЕ ОБ ОЕЗП. юЙФБЕН ЬФП ДПУШЕ. й ОБ ЧФПТПК УФТБОЙГЕ ОБИПДЙН УФТБООЩК ЮЕФЩТЕИЪОБЮОЩК ЛПД (УТЙУХКФЕ ЕЗП ДМС РБНСФЙ). оБ ЬФПН ОБЫ ЬЛУЛХТУ Ч НЕУФОЩК ЛПНРШАФЕТОЩК НЙТ НПЦОП УЮЙФБФШ ЪБЛПОЮЕООЩН. чЩЛМАЮЙФЕ ЛПНРШАФЕТ, ЪБВЕТЙФЕ ТБУРЕЮБФЛХ ЙЪ РТЙОФЕТБ Й РПУНПФТЙФЕ ОБ ЛПОФТПМШОХА РБОЕМШ РТЙВПТБ, УФПСЭЕЗП ОБРТПФЙЧ.
вБ, ДБ ОБ ОЕК ОБТЙУПЧБОЩ ФЕ ЦЕ УЙНЧПМЩ, ЮФП НЩ ЧЙДЕМЙ Ч ДПУШЕ McAllen"Б. чЧПДЙН, ЪБРЙУБООЩК ЪБТБОЕЕ ЛПД. ъБВЙТБЕН ЙЪ РТЙВПТБ МЙЮОЩК ЛПОЧЕТФ З-ОБ McAllen"Б, Ч ЛПФПТПН РТЙ ЧУЛТЩФЙЙ ПЛБЪЩЧБЕФУС ЙОЖПТНБГЙПООЩК ЛХВ.
чЩИПДЙН ПВТБФОП Ч РТЙЕНОХА. рПДВЙТБЕН ФБН ПФЧЕТФЛХ, ПВТПОЕООХА ТБВПЮЙНЙ, Й РПУМЕ ЬФПЗП РПЛЙДБЕН РПМЙГЕКУЛЙК ХЮБУФПЛ Й ЕДЕН ПВТБФОП Ч ЪДБОЙЕ 87 (Л Warren"Х).
пФДБЕН ЕНХ РПМХЮЕООЩЕ ТБУРЕЮБФЛЙ Й ЕДЕН ОБ ЧУФТЕЮХ У ЕЗП ДТХЗПН Ч ДПЛЙ.
уФХЮЙНУС Ч ДЧЕТЙ ЗБТБЦБ ФТЙ ТБЪБ Й РПУМЕ ДПМЗЙИ РТЕРЙТБФЕМШУФЧ ЧУЕ-ФБЛЙ РПРБДБЕН ЧОХФТШ. зПЧПТЙН У ИПЪСЙОПН (ЮЕМПЧЕЛПН Ч "УФТБООПН" ЙОЧБМЙДОПН ЛТЕУМЕ) ПВП ЧУЕИ ЙОФЕТЕУХАЭЙИ ОБУ ФЕНБИ Й Ч ЪБЛМАЮЕОЙЙ ДБЕН ЕНХ ЙОЖПТНБГЙПООЩК ЛХВ. Burns, ФБЛ ЕЗП ЪПЧХФ, ПВЕЭБЕФ УДЕМБФШ чБН ЖБМШЫЙЧПЕ ХДПУФПЧЕТЕОЙЕ МЙЮОПУФЙ, ОП ФПМШЛП Ч ПВНЕО ОБ ОПЧЩК БОФЙЗТБЧЙФБГЙПООЩК ВМПЛ (AG-unit) ДМС УЧПЕЗП ЛТЕУМБ.
пФРТБЧМСЕНУС ОБ ЕЗП РПЙУЛЙ. рТЕДЧБТЙФЕМШОП ЧЩКДС ЙЪ ЗБТБЦБ, РПНЕУФЙФЕ ВБОПЮЛХ ЛПМЩ Ч РТПНЩЫМЕООЩК УНЕЫЙЧБФЕМШ ЛТБУПЛ, УРТБЧБ ПФ ЧИПДБ. рПУМЕ ЮЕЗП, ПФРТБЧМСЕНУС РТСНЙЛПН Л НЕУФХ БЧБТЙЙ ПЛПМП РПМЙГЕКУЛПЗП ХЮБУФЛБ.
дБЕН РПМЙГЕКУЛПНХ, ПИТБОСАЭЕНХ НЕУФП БЧБТЙЙ ЧЪТЩЧППРБУОХА лПЛХ, РПУМЕ ЮЕЗП ПО УБНПХУФТБОСЕФУС. йУРПМШЪХЕН ПУЛПМПЛ ЪЕТЛБМБ ОБ МБЪЕТОПЕ ЪБЗТБЦДЕОЙЕ Й РТЙ РПНПЭЙ ПФЧЕТФЛЙ ПФЧЙОЮЙЧБЕН БОФЙЗТБЧЙФБГЙПООЩК (AG-unit) ВМПЛ У ХРБЧЫЕЗП ЛПТБВМС.
рПУМЕ ЮЕЗП ЧПЪЧТБЭБЕНУС Ч РПТФ Й ПФДБЕН ЬФПФ ВМПЛ Burns"Х, ПО ПВЕЭБЕФ ЙЪЗПФПЧЙФШ ХДПУФПЧЕТЕОЙЕ ОБ УМЕДХАЭЙК ДЕОШ Л ЧЕЮЕТХ.
б April ЕДЕФ Ч ГЕТЛПЧШ Й ПФЮЙФЩЧБЕФУС "П РТПДЕМБООПК ТБВПФЕ" РЕТЕД Cortez"ПН. рПУМЕ ЮЕЗП НПЦОП УЮЙФБФШ ДЕМБ ОБ ЬФПФ ДЕОШ ЪБЛПОЮЕООЩНЙ Й ЙДФЙ ДПНПК УРБФШ.

зМБЧБ 5 - нПОУФТЩ (Monsters).

оПЮОЩЕ ЛПЫНБТЩ Й ЙИ РПУМЕДУФЧЙС, ПРСФШ РТЙЧЕМЙ ОБЫХ ЗЕТПЙОА ПРСФШ Ч ЧПМЫЕВОХА УФТБОХ Arcadia.
ъБИПДЙН ЧОХФТШ ЗПУФЙОЙГЩ Й ЪБЧПДЙН ТБЪЗПЧПТ У ИПЪСКЛПК. рПУМЕ ДЙБМПЗБ НПЦОП ОЕНОПЗП ПУНПФТЕФШУС ЧПЛТХЗ, ДП ФЕИ РПТ, РПЛБ Ч ЛПНОБФХ ОЕ ЧПКДЕФ УФТБООПЗП ЧЙДБ УПЪДБОЙЕ. рПЗПЧПТЙН У ЬФЙН УХВЯЕЛФПН (пО ЛБЛ ВХДФП ХЦЕ ЪОБЛПН У April Й НЩ РПМХЮБЕН РТЙЗМБЫЕОЙЕ, РПУЕФЙФШ ЕЗП ДПН ОБ УМЕДХАЭЙК ДЕОШ). рПУМЕ ТБЪЗПЧПТБ, НПЦОП УЕУФШ РПХДПВОЕЕ Ч ВПМШЫПЕ ЛТЕУМП, ЗДЕ Й РТПКДЕФ ПУФБФПЛ ОПЮЙ.
оБУФХРЙМП ХФТП. зПУФЙОЙГБ ПРХУФЕМБ. рПТБ ЪБЛПОЮЙФШ УФБТЩЕ ДЕМБ. йДЕН ОБ ТЩОПЛ Й ПФЮЙФЩЧБЕНУС РЕТЕД РТПДБЧГПН ЛБТФ (ПФДБЕН ЕНХ ТЕЕУФТ У РПДРЙУША Westhouse) Й РПМХЮБЕН ПЮЕТЕДОХА ЛБТФХ.
фЕРЕТШ ЙДЕН Ч ИТБН Й ТБЪЗПЧБТЙЧБЕН У НПОБИПН (ЕЗП ЪПЧХФ Tobias) П ФПН, ЗДЕ НПЦОП РТПЮЕУФШ ЛОЙЗЙ РП ЙОФЕТЕУХАЭЙН ОБУ ЧПРТПУБН. рПУМЕ ЮЕЗП ОБОПУЙН ЧЙЪЙФ УФТБООПНХ УПЪДБОЙА, ЧУФТЕЮЕООПНХ ОБЛБОХОЕ Й Westhouse"Х. у ОЙНЙ ФПЦЕ ПВУХЦДБЕН ЧУЕ ДПУФХРОЩЕ ФЕНЩ, РТЙ ЬФПН Westhouse ТБУУЛБЪЩЧБЕФ April П УФТБООПН ОБТПДЕ, ОБЪЩЧБЕНПН "МЕФБАЭЙЕ МАДЙ" ("the flying people"), Й РП РПЧЕТШСН УЮЙФБАЭЙНЙУС ИТБОЙФЕМСНЙ ЙУФПТЙЙ Arcadia.
уМЕДХАЭБС ПУФБОПЧЛБ ОБЫЕЗП РХФЕЫЕУФЧЙС - ВЙВМЙПФЕЛБ. фБН НПЦОП РТПЮЕУФШ НОПЦЕУФЧП ЛОЙЗ Й РПЗПЧПТЙФШ У НПОБИПН Yerin"ЩН П НОПЗЙИ ЧЕЭБИ, ОП ТЕЫБАЭЕЕ ЪОБЮЕОЙЕ ЙЗТБЕФ ФПМШЛП ПДОБ ЛОЙЗБ. ч ДЙБМПЗЕ ЧЩВЕТЙФЕ ЧЕФЛХ, ЛБУБАЭХАУС ЛОЙЗ, ОБЪЧБОЙС ЛПФПТЩИ чЩ ОЕ ЪОБЕФЕ, Й ФБН УРТПУЙФЕ П "МЕФБАЭЙИ МАДСИ". рТПЮФЙФЕ ЬФХ ЛОЙЗХ Й ФБН чЩ ЧУФТЕФЙФЕ ОБЪЧБОЙЕ ПУФТПЧБ Alais, ОБ ЛПФПТПН Й ПВЙФБЕФ ЬФПФ ЪБЗБДПЮОЩК ОБТПД. фЕРЕТШ УФБОПЧЙФУС СУОП, ЗДЕ НПЦОП РПРЩФБФШУС ОБКФЙ ПФЧЕФЩ.
фЕРЕТШ ЧПЪЧТБЭБЕНУС Ч ДПЛЙ Й ТБУУРТБЫЙЧБЕН УФБТПЗП НПТСЛБ, МАВЙФЕМС ТБУУЛБЪЩЧБФШ ВБКЛЙ, ОЕ ЪОБЕФ МЙ ПО ЙУФПТЙК ПВ ПУФТПЧЕ Alais Й П "МЕФБАЭЙИ МАДСИ".
фЕРЕТШ ЙДЕН Л ЛБРЙФБОХ Nebeve, УРТБЫЙЧБЕН ЕЗП ПВ ПУФТПЧЕ Й РТПУЙН ЕЗП ПФЧЕЪФЙ April ФХДБ. пО ЧЩДЧЙЗБЕФ НБУУХ ЧПЪТБЦЕОЙК Й РТЕРСФУФЧЙК, ЛПФПТЩЕ НЩ Й ОБЮЙОБЕН ТЕЫБФШ РП РПТСДЛХ.
рЕТЧБС РТЕЗТБДБ ЛБУБЕФУС ФПЗП, ЮФП ПО ОЕ ВЕТЕФ ОБ ВПТФ ЦЕОЭЙО. чПЪЧТБЭБЕНУС Л УФБТПНХ НПТСЛХ ОБ РЙТУ Й ЧЩСУОСЕН Х ОЕЗП, ЮФП ЛБРЙФБО Nebeve СЧМСЕФУС ЕЗП ДПМЦОЙЛПН. дПЗПЧБТЙЧБЕНУС У ЬФЙН НПТУЛЙН ЧПМЛПН, ЮФП Ч ПВНЕО ОБ ЧПЪЧТБЭЕОЙЕ УЧПЕЗП МЕФБАЭЕЗП ДТХЗБ ПО РТПЧЕДЕФ ОБУ ОБ ЛПТБВМШ.
фЕРЕТШ ОБУФБМБ УБНБС РПТБ ПФЩЗТБФШ Х "ОБРЕТУФПЮОЙЛБ" ОБ ТЩОЛЕ ЗПЧПТСЭХА РФЙГХ. оБЮЙОБЕН ЙЗТХ. чЩЙЗТБФШ ЮЕУФОП Х ЬФПЗП ЦХМЙЛБ ОЕМШЪС. рПЬФПНХ, РПНОС, ЮФП ЧУЕ НПОЕФЩ Ч Arcadia ЙЪ ЦЕМЕЪБ, РТЙНЕОЙН ОБ ЮБЫЕЮЛЙ ОБНБЗОЙЮЕООХА ПФЧЕТФЛХ. дП ФЕИ РПТ, РПЛБ ПДОБ ЙЪ ЮБЫЕЮЕЛ ОЕ РПДЧЙОЕФУС. нПОЕФЛБ, ЕУФЕУФЧЕООП ФБН. нЩ ЧЩЙЗТБМЙ.
оП ИПЪСЙО ЪБРПДПЪТЙМ ОЕМБДОПЕ, Й ОБПФТЕЪ ПФЛБЪБМУС РТПДПМЦБФШ ЙЗТХ У April. юФП Ц РТЕДМПЦЙФЕ ЕНХ УЧПА "ЧПМЫЕВОХА" ПФЧЕТФЛХ Ч ПВНЕО ОБ ПДЙО ЙЪ РТЙЪПЧ. й ЕУФЕУФЧЕООП ЧПЪШНЙФЕ ЗПЧПТСЭХА РФЙГХ.
чПЪЧТБЭБЕН РФЙГХ УФБТПНХ НПТСЛХ Й ЙДЕН ТБЪЩЗТЩЧБФШ УЧПЙ "ЛПЪЩТЙ" РЕТЕД ЛБРЙФБОПН. ч ТЕЪХМШФБФЕ ПО УПЗМБЫБЕФУС ЧЪСФШ ОБУ У УПВПК, ОП ЧПФ ВЕДБ, чЩ ХЪОБЕФЕ, ЮФП ЪМПК ЛПМДХО Roper Klakks, РПИЙФЙМ ЧЕФЕТ Й РПЛБ ПО ЕЗП ОЕ ЧЩРХУФЙФ, ЛПТБВМШ ОЕ УНПЦЕФ ЧЩКФЙ Ч НПТЕ.
юФП Ц, ДЕМБФШ ОЕЮЕЗП ПФРТБЧМСЕНУС Ч УЕЧЕТОЩЕ ЪЕНМЙ УРБУБФШ ЧЕФЕТ ПФ ЛПМДХОБ (ДМС ЬФПЗП ЙДЕН Ч МЕУ ОБ УЕЧЕТЕ ЗПТПДБ). оП April ОЕ ПУФБМБУШ ПДЙОПЛПК Ч ЬФПН УЧПЕН РХФЕЫЕУФЧЙЙ, ЛБЛ ФПМШЛП ПОБ ЧПЫМБ Ч МЕУ Л ОЕК РТЙУПЕДЙОЙМБУШ, УРБУЕООБС ПФ "ОБРЕТУФПЮОЙЛБ" ЗПЧПТСЭБС РФЙГБ, ОБЪЧБООБС ЕК чПТПОПН. пО ПВЯСУОСЕФ April, ЮФП ВХДЕФ УПРТПЧПЦДБФШ ЕЕ, ОП ФПМШЛП Ч ОЕВЕ. дМС ФПЗП ЮФПВЩ ЧЩЪЧБФШ РФЙГХ Л УЕВЕ ОХЦОП ВХДЕФ МЙЫШ РПЙЗТБФШ ОБ ДХДПЮЛЕ, ПУФБЧЫЕКУС Ч чБЫЕН Inventory.
йДЕН ДБМШЫЕ Ч МЕУ Й ОБ УМЕДХАЭЕК ПРХЫЛЕ ЧУФТЕЮБЕН РТЕДУФБЧЙФЕМС ОБТПДБ Banda, ТБЪЩУЛЙЧБАЭЕЗП УЧПЕЗП ВТБФБ. пВЕЭБЕН ЕНХ РПНПЭШ, ЕУМЙ ЧУФТЕФЙН РПФЕТСЧЫЕЗПУС "ЪЧЕТШЛБ". чЩЪЩЧБЕН чПТПОБ Й РТПУЙН ЕЗП РПЙУЛБФШ РТПРБЧЫЕЗП УЧЕТИХ.
рПДИПДЙН Л ПВТЩЧХ ТЕЛЙ. уНПФТЙН ОБ ДТХЗХА УФПТПОХ Й ОБ ПВМПНЛЙ НПУФБ. уФБОПЧЙФУС СУОП, ЮФП ОБДП ЙУЛБФШ ПВИПДОПК РХФШ. рПУЕНХ ЧПЪЧТБЭБЕНУС ОБ РТЕДЩДХЭЙК ЬЛТБО.
фБН ПВОБТХЦЙЧБЕН УФБТЕОШЛХА ВЕДОП ПДЕФХА ЦЕОЭЙОХ. пОБ РТПУЙФ April РПНПЮШ ДПВТБФШУС ДПНПК. юФП Ц ДЕМБФШ, РПНПЗБЕН. й ЧНЕУФЕ У ОЕК РТЙИПДЙН Л УФТБООПЗП ЧЙДБ ЪЕНМСОЛЕ. ъБИПДЙН ЧОХФТШ Й... ПЛБЪЩЧБЕНУС РПКНБООЩНЙ Ч МПЧХЫЛХ.
йЪ ЫЛБЖБ УМЩЫЙФУС УФТБООЩК ЫХН. йУРПМШЪХЕН НЕФМХ, ДМС ФПЗП ЮФПВЩ УЧБМЙФШ ЫЛБЖ. йЪ ОЕЗП "ЧЩРБДБЕФ" РМЕООЙЛ, ТБЪЩУЛЙЧБЕНЩК ЧУЕНЙ Ч МЕУХ ВТБФ Banda. рПТБ ЙУЛБФШ РХФЙ Л УРБУЕОЙА. вЕТЕН УП УФПМБ НБМЕОШЛХА ЮЕТЕРХЫЛХ Й ЧЩВЙЧБЕН ЕК ПЛОП. рПУМЕ ЮЕЗП, РПНПЗБЕН НБМЕОШЛПНХ Banda ЧЩМЕЪФЙ ЮЕТЕЪ ОЕЗП. оП УБНБ April УРБУФЙУШ ОЕ ХУРЕЧБЕФ, РПСЧМСЕФУС ИПЪСКЛБ МПЗПЧБ, ФПЮОЕЕ ИПЪСЙО, ЪМПК Й ХЦБУОЩК Gribbel.
л УЮБУФША, ЕЗП ДПН ДПУФБФПЮОП ДТЕЧОЙК. йУРПМШЪХЕН ТБЪВЙФХА РПМПЧЙГХ ПЛПМП УФПМБ, ЮФПВЩ ХОЙЮФПЦЙФШ ЮХДЙЭЕ.
ч ТЕЪХМШФБФЕ НЩ РПРБДБЕН Ч ДЕТЕЧОА Л Banda. фБН ОХЦОП РПЗПЧПТЙФШ УП ЧУЕНЙ (Б ЗМБЧОПЕ УП УФБТЕКЫЙОПК) Й ПФРТБЧМСФШУС УРБФШ Ч УЧСЭЕООХА РЕЭЕТХ.

зМБЧБ 5 - фХДБ Й УОПЧБ ПВТБФОП (There and back again).

рТПУОХЧЫЙУШ ОБХФТП, ПРСФШ ЗПЧПТЙН УП УФБТЕКЫЙОПК, Й ПО ДБЕФ ОБН РЕТЧХА ЮБУФШ ЧПМЫЕВОПЗП ДЙУЛБ. рПУМЕ ЮЕЗП ПФРТБЧМСЕНУС ДБМШЫЕ Ч УЧПЕ РХФЕЫЕУФЧЙЕ Л ЪМПНХ ЧПМЫЕВОЙЛХ.
рПУМЕ РЕТЕУЕЮЕОЙС ВПМПФБ РПДВЙТБЕН ОЕУЛПМШЛП ЗПМХВЩИ ГЧЕФПЧ ОБ РПМСОЕ Й РТПДПМЦБЕН РХФШ ЧРЕТЕД.
пЛПМП МЕФБАЭЕЗП ПУФТПЧБ ЪБЧПДЙН ТБЪЗПЧПТ У ПЛБНЕОЕЧЫЙН ЮЕМПЧЕЛПН. пО РЩФБЕФУС ПФЧЕФЙФШ, ОП ЕЗП ЗХВЩ УМЙЫЛПН УХИЙ. йУРПМШЪХЕН ГЧЕФЩ ОБ ЛБНЕООПН ЮЕМПЧЕЛЕ. оЕ РПНПЗБЕФ! рЩФБЕНУС УПВТБФШ ОЕНОПЗП СЗПД ТБУФХЭЙИ УРТБЧБ ОБ ЬЛТБОЕ. April ОЕ НПЦЕФ ЙИ ДПУФБФШ. ъПЧЕН чПТПОБ (ЙУРПМШЪХС ДХДЛХ). йУРПМШЪХЕН ЕЗП ДМС ФПЗП, ЮФПВЩ ДПУФБФШ СЗПДЩ.
ч Inventory УНЕЫЙЧБЕН СЗПДЩ У ГЧЕФБНЙ, Й РПМХЮЕООХА НБУУХ ПРСФШ ЙУРПМШЪХЕН ОБ ЛБНЕООПН УФТБЦЕ. пЛ, ПО ЪБЗПЧПТЙМ Й ДБЦЕ РТПРХУФЙМ ОБУ ЧОХФТШ МЕФБАЭЕЗП ЪБНЛБ (ЛПЙН ОБ ДЕМЕ ПЛБЪБМУС ПУФТПЧ).
дБЕН НПОЕФЛХ ЛБНЕООПК УФБФХЕ, ОБРПНЙОБАЭЕК ОЙЭЕЗП (УРТБЧБ ОБ ЬЛТБОЕ), ПОБ ТБЪЧПТБЮЙЧБЕФУС. ъБДХЧБЕН ЖБЛЕМЩ ОБ ЕЕ РТПФЙЧПРПМПЦОПК УФПТПОЕ. пРУ, УОПЧБ РПЧПТПФ. пРСФШ ДБЕН ЕК НПОЕФЛХ Й ЪБВЙТБЕН ПЛБЪБЧЫЙЕУС ФБН УПМШ Й РЕТЕГ.
рЕТЕЧПТБЮЙЧБЕН РЕУПЮОЩЕ ЮБУЩ Х ЗПТЗХМШЙ ОБ РЕТЕДОЕН РМБОЕ ЬЛТБОБ, Б ЪБФЕН ВЩУФТП ЧЪВЕЗБЕН РП РПДОСЧЫЕКУС ОБ ЧТЕНС МЕУЕОЛЕ (ЬФПФ ФТАЛ ОБ ЧТЕНС, ФБЛ ЮФП РТЙДЕФУС РПФТЕОЙТПЧБФШУС).
рПРЩФБЕНУС ЧЪСФШ МЙУФПЛ ВХНБЗЙ, МЕЦБЭЙК ПЛПМП ЪЕТЛБМБ. оЕ ЧЩЫМП, ОЙЮЕЗП. йДЕН Ч ДЧЕТШ, УМЕДХАЭХА ЪБ ЪЕТЛБМПН. пРСФШ РТПДЕМЩЧБЕН ФТАЛ У РЕУПЮОЩНЙ ЮБУБНЙ (ФПМШЛП ХЦЕ У ДТХЗЙНЙ), ЪДЕУШ РПДОЙНБЕФУС НПУФЙЛ Й РП ОЕНХ ПРСФШ ОХЦОП ХУРЕФШ РТПВЕЦБФШ.
ч ЛПОГЕ МЕУФОЙЮОПЗП МБВЙТЙОФБ ОБУ ЦДЕФ ЛБНЕООБС ДЧЕТШ-МЙГП. йУРПМШЪХЕН РЕТЕГ ОБ ОЕК Й РТПИПД ЧОХФТШ ПФЛТЩФ.
рЩФБЕНУС РПДОСФШУС РП МЕУФОЙГЕ, ОП ФХФ РПСЧМСЕФУС ИПЪСЙО ЪБНЛБ Roper Klakks. рТЕДМБЗБЕН ЕНХ РПНЕТЙФШУС УЙМБНЙ Ч ЮЕН-ОЙВХДШ, ЛТПНЕ ЛПМДПЧУФЧБ (Ч УЮЕФЕ, ОБРТЙНЕТ). йУРПМШЪХЕН ЛБМШЛХМСФПТ, Й РПВЕЦДБЕН ЪМПЗП ОЕЗПДСС.
чИПДЙН Ч МБВПТБФПТЙА. фБН УПВЙТБЕН ВЕМЩК, ЪЕМЕОЩК Й УЙОЙК РХЪЩТШЛЙ (ДМС ОБИПЦДЕОЙС ПДОПЗП ЙЪ ОЙИ РТЙДЕФУС РТЙРПДОСФШ ЮЕТЕР ОБ УФПМЕ).
юЙФБЕН ЛОЙЗХ ЖПТНХМ (ФПЮОЕЕ ФП, ЮФП ПФ ОЕЕ ПУФБМПУШ, Ф.Л. ПУОПЧОБС ЮБУФШ ЧЩТЧБОБ). йДЕН Л ТЕФПТФЕ Ч МЕЧПН ХЗМХ Й УНЕЫЙЧБЕН Ч ОЕК ВЕМЩК, ЪЕМЕОЩК Й ЗПМХВПК РХЪЩТШЛЙ ДМС РПМХЮЕОЙС УОБДПВШС "оЕЧЙДЙНПУФШ" (ОЕ РЕТЕРХФБКФЕ РПТСДПЛ УМЕДПЧБОЙС ЦЙДЛПУФЕК, ЪДЕУШ ПО ЧБЦЕО).
чПЪЧТБЭБЕНУС ОБ ЬЛТБО У ЪЕТЛБМПН Й МЙУФЛПН ВХНБЗЙ. рТЙОЙНБЕН УОБДПВШЕ ОЕЧЙДЙНПУФЙ Й РПДВЙТБЕН МЙУФПЛ (ЬФП ЛБЛ ТБЪ ПУФБФПЛ УФТБОЙГЩ У ЖПТНХМБНЙ).
уНПФТЙН ОБ ЛОЙЗХ Й ДПВБЧМСЕН ФХДБ ПФПТЧБООХА ЮБУФШ УФТБОЙГЩ. пРСФШ ЙДЕН Л ТЕФПТФЕ Й УНЕЫЙЧБЕН ЦЕМФЩК, ВЕМЩК Й ЗПМХВПК РХЪЩТШЛЙ (УОБДПВШЕ "мЕЗЮЕ ЧПЪДХИБ", "light-as-a-feather"), Б ЪБФЕН ЪЕМЕОЩК, ЦЕМФЩК Й ЗПМХВПК (УОБДПВШЕ "уОСФЙЕ НБЗЙЮЕУЛПК ЪБЭЙФЩ", "magic-binding").
рТЙОЙНБЕН УОБДПВШЕ "мЕЗЮЕ ЧПЪДХИБ" Й ДПУФБЕН ПУФБЧЫХАУС ЛТБУОХА ВХФЩМПЮЛХ У УБНПК ЧЕТИПФХТЩ ЫЛБЖБ.
уОПЧБ ЙДЕН Л ТЕФПТФЕ Й УНЕЫЙЧБЕН ДЧБ ПУФБЧЫЙИУС УОБДПВШС: ЛТБУОЩК, ЛТБУОЩК, ЗПМХВПК ("чЪТЩЧ") Й ВЕМЩК, ЛТБУОЩК, ЗПМХВПК ("чЕФЕТ", ОБЛПОЕГ-ФП). йДЕН Л ЛТЙУФБММХ Ч ХЗМХ ЛПНОБФЩ Й РТЙНЕОСЕН ОБ ОЕЗП РППЮЕТЕДОП УОБДПВШС "уОСФЙЕ НБЗЙЮЕУЛПК ЪБЭЙФЩ" Й "чЪТЩЧ" (ЧУЕ РМЕОЕООЩЕ ДХЫЙ ПФОЩОЕ УЧПВПДОЩ).
пФЛТЩЧБЕН ПЛОП Й ЧЩЪЩЧБЕН чПТПОБ. дБЕН ЕНХ УОБДПВШЕ "чЕФЕТ" Й ЧЩРХУЛБЕН ПВТБФОП Ч ПЛОП (УНПФТЙН НХМШФЙЛ, ЛБЛ April ЧПЪЧТБЭБЕФУС Ч ЗПТПД).
йДЕН ОБ РТЙУФБОШ Й ЙУРПМШЪХЕН УОБДПВШЕ "чЕФЕТ" ОБ ЛБРЙФБОЕ, ЮФПВЩ ДПЛБЪБФШ ЕНХ "УЧПЙ РПМОПНПЮЙС". лБЦЕФУС, ЧУЕ Ч РПТСДЛЕ, ОП ЕУФШ ЕЭЕ ПДОБ НБМЕОШЛБС РТПВМЕНБ: ОБ ЛПТБВМЕ ОЕ ИЧБФБЕФ тХМЕЧПЗП (Navigator). оП Х ОБУ ЕУФШ ПДЙО (ФПЮОЕЕ ПДОБ) ОБ РТЙНЕФЕ - ДЕЧХЫЛБ Tun Luiec, ЛПФПТПК РТЕДОБЪОБЮБЕФУС РПУМЕДОСС ЛБТФБ ПФ РТПДБЧГБ ЛБТФ. йДЕН Ч ЗПУФЙОЙГХ, ФБН Й ЧУФТЕЮБЕН ЕЕ. пФДБЕН ЕК ЛБТФХ Й РТЕДМБЗБЕН ТБВПФХ ТХМЕЧЩН ОБ ЛПТБВМЕ ЛБРЙФБОБ Nebeve.
ч ЪБЛМАЮЕОЙЙ, ПФРТБЧМСЕНУС Ч ИТБН Й ЗПЧПТЙН У НПОБИПН Tobias"ПН. б ЪБ ФЕ ВЕЗПН Ч РПТФ, ЮФПВЩ ХУРЕФШ Л ПФРМЩФЙА ЛПТБВМС.

зМБЧБ 6 - ыФПТН иБПУБ (The storm of chaos).

йФБЛ, НЩ ОБ ЛПТБВМЕ. чПЪШНЕН СВМПЛП ЙЪ ВПЮЛЙ РП РТБЧПНХ ВПТФХ. б ЪБФЕН УРХУЛБЕНУС Ч ФТАН.
ъДЕУШ РПДВЙТБЕН ФПРПТ. й РЩФБЕНУС РПКНБФШ ЮЕТЧСЮЛБ, РПМЪБАЭЕЗП РП НЕЫЛХ У ЪЕТОПН (ХЧЩ, ПО УМЙЫЛПН УЛПТ). фПЗДБ УЯЕДБЕН ПДЙО МЕДЕОЕГ Й ЙУРПМШЪХЕН ЕЗП МЙРЛХА ПВЕТФЛХ ОБ НЕЫЛЕ. пЛ, МПЧХЫЛБ ЗПФПЧБ - ЮЕТЧСЮПЛ РТЙМЙР. вЕТЕН ЕЗП ХЦЕ ВЕЪ ФТХДБ.
ч Inventory ЙУРПМШЪХЕН ЮЕТЧСЮЛБ ОБ СВМПЛЕ. рПУМЕ ЮЕЗП РПДОЙНБЕНУС ОБ РБМХВХ, Б ЪБФЕН ОБ НПУФЙЛ.
дБЕН ЮЕТЧЙЧПЕ СВМПЛП ЛБРЙФБОХ, Й ПО РПЛЙДБЕФ УЧПК РПУФ. рТЕДМБЗБЕН Tun Luiec РПДЕТЦБФШ ОЕНОПЗП ТХМЕЧПЕ ЛПМЕУП, ЮФПВЩ ФБ ПФДПИОХМБ. пОБ ФПЦЕ ХИПДЙФ.
йУРПМШЪХЕН НБЗЙЮЕУЛЙК ФБМЙУНБО ОБ ЛПНРБУЕ ДМС ЙЪНЕОЕОЙС ЛХТУБ. ъПЧЕН ТХМЕЧХА Й ЗПЧПТЙН ЕК, ЮФП чЩ УМХЮБКОП УВЙМЙУШ У ЛХТУБ. уРХУЛБЕНУС ЧОЙЪ ОБ РБМХВХ (Ч ЬФПФ НПНЕОФ ОБЮЙОБЕФУС ЫФПТН).
пРСФШ РПДОЙНБЕНУС ОБ РБМХВХ Й УОЙНБЕН ФБМЙУНБО У ЛПНРБУБ. хЧЩ, чБУ ЪБНЕФЙМ ЛБРЙФБО Й ПФПВТБМ Х чБУ ЬФХ ГЕООХА ЧЕЭШ.
уРХУЛБЕНУС УОПЧБ Ч ФТАН. фБН ОБИПДЙН ЪБРЕТФЩК ЛБРЙФБОУЛЙК УХОДХЛ. йУРПМШЪХЕН ФПРПТ, ЮФПВЩ ЕЗП ПФЛТЩФШ. оП, Л УПЦБМЕОЙА, ЬФПЗП April УДЕМБФШ ОЕ ХУРЕЧБЕФ. лПТБВМШ ОБМЕФБЕФ ОБ ТЙЖ...

зМБЧБ 7 - зМХВПЛПЕ УЙОЕЕ ЪЕТЛБМП (A deep blue mirror).

хЧЩ, ЛПТБВМЕЛТХЫЕОЙЕ ОЕ РПЪЧПМЙМП чБН ДПУФЙЮШ ПУФТПЧБ. й April ПЛБЪБМБУШ ПДОБ РПУТЕДЙ ПЛЕБОБ ОБ ПВМПНЛБИ ЛПТБВМС.
чЩЪЩЧБЕН РПДНПЗХ У ЧПЪДХИБ (Ф.Е. чПТПОБ). рТПУЙН ЕЗП РПМЕФБФШ ЧПЛТХЗ Й РПЙУЛБФШ ЪЕНМА.
рПУМЕ ЕЗП ПФМЕФБ Ч ЧПДЕ РПСЧМСЕФУС УФТБООПЕ УПЪДБОЙЕ. рПУНПФТЙН ОБ ОЕЗП. фЕРЕТШ РПРТПВХЕН ЕЗП ЛПУОХФШУС. п-П-РУ, April ХЧМЕЛБАФ ОБ ДОП ПЛЕБОБ, УФТБООПЗП ЧЙДБ УХЭЕУФЧБ.
чЩ ПВОБТХЦЙЧБЕФЕ УЕВС Ч УФТБООПН ЪБНЛОХФПН РПНЕЭЕОЙЙ, Ч ЛПФПТПН, Л УЮБУФША, ЕУФШ ЧПЪДХИ. чОЙНБФЕМШОП ТБУУНБФТЙЧБЕН ЧУЕ ТЙУХОЛЙ, ОБОЕУЕООЩЕ ОБ УФЕОЩ. рПУМЕ ЮЕЗП ПУНБФТЙЧБЕН РПМЙРППВТБЪОЩЕ ПВТБЪПЧБОЙС ОБ УБНЙИ УФЕОБИ. уТЩЧБЕН ПДЙО РПМЙР Й УЯЕДБЕН ЕЗП (ЙУРПМШЪХЕН ОБ April). фЕРЕТШ, ЕУМЙ ЧЕТЙФШ ТЙУХОЛБН чЩ УНПЦЕФЕ ДЩЫБФШ Ч ЧПДЕ. чЩРМЩЧБЕН ОБТХЦХ.
ч МЕЧПН ХЗМХ ОБ ДОЕ ПФЛТЩЧБЕН ТБЛПЧЙОХ Й ЙЪЧМЕЛБЕН ЙЪ ОЕЕ ЮЕТОХА ЦЕНЮХЦЙОХ. рПУМЕ ЮЕЗП РМЩЧЕН Ч УФПТПОХ НЕТГБАЭЕЗП ОБ ЗПТЙЪПОФЕ ЗПТПДБ. чОХФТЙ ЪДБОЙС, Ч ЛПФПТПН чЩ ПЛБЪБМЙУШ, ПФТЩЧБЕН УП УФЕОЩ ОЕНОПЗП УФТБООПЗП ЪЕМЕОПЗП ПВТБЪПЧБОЙС. рПУМЕ ЮЕЗП ЧПЪЧТБЭБЕНУС Ч "ЧПЪДХЫОЩК РХЪЩТШ, РПНЕЭЕОЙЕ У ТЙУХОЛБНЙ ОБ УФЕОБИ.
рПТБ РПУМЕДПЧБФШ ТЕГЕРФХ, ЙЪПВТБЦЕООПНХ ОБ МЕЧПН ТЙУХОЛЕ. йУРПМШЪХЕН ЛОПРЛХ ПФ ДПУЛЙ ПВЯСЧМЕОЙК ОБ April, РПМХЮБЕН ЛБРЕМШЛХ ЛТПЧЙ. уНЕЫЙЧБЕН ЛТПЧШ У ЪЕМЕОПК УХВУФБОГЙЕК ЙЪ ЗПТПДБ, Б ЪБФЕН ПВНБЛЙЧБЕН Ч РПМХЮЕООХА УНЕУШ ЦЕНЮХЦЙОХ. рТЙЗПФПЧМЕООХА "РЙМАМА" ОБДП УЯЕУФШ. фЕРЕТШ April УНПЦЕФ "ТБЪЗПЧБТЙЧБФШ" УП ЪДЕЫОЙНЙ ПВЙФБФЕМСНЙ.
чПЪЧТБЭБЕНУС Ч ЗПТПД. тБЪЗПЧБТЙЧБЕН У лПТПМЕЧПК (УФТБООЩН НПТУЛЙН УПЪДБОЙЕН) ПВП ЧУЕН, Ч ФПН ЮЙУМЕ П НЕУФЕ, ЗДЕ РТПЙЪПЫМП ЛТХЫЕОЙЕ ЛПТБВМС. вЕТЕН УП УФЕОЩ УФТБООЩК ЛТЙУФБММ Й РПЛБЪЩЧБЕН ЕЗП лПТПМЕЧЕ. уРТБЫЙЧБЕН, ЗДЕ НПЦОП ОБКФЙ ЕЭЕ РПДПВОЩЕ ЛТЙУФБММЩ.
рМЩЧЕН ОБ РТЕДЩДХЭЙК ЬЛТБО (У "ЧПЪДХЫОЩН РХЪЩТЕН" Й ТБЛПЧЙОПК) Й ТБЪДЧЙЗБЕН ФТБЧХ Ч ЧЕТИОЕН МЕЧПН ХЗМХ. фБН ОБИПДЙФУС ЕЭЕ ПДЙО ЛТЙУФБММ. рТПДПМЦБЕН "ТБЪДЧЙЗБФШ" ФТБЧХ, Ч ТЕЪХМШФБФЕ ПФЛТЩЧБЕФУС РТПИПД Ч РЕЭЕТХ. рМЩЧЕН ЧОХФТШ.
рПДВЙТБЕН ПУФБЧЫЙЕУС ДЧБ ЛТЙУФБММБ Й УНПФТЙН ОБ ЛБНЕООЩК БМФБТШ Ч ГЕОФТЕ. чОБЮБМЕ ОХЦОП РТБЧЙМШОП ТБУУФБЧЙФШ ЛТЙУФБММЩ.
лПТЙЮОЕЧЩК ЛТЙУФБММ РПНЕЭБЕН Ч ПФЧЕТУФЙЕ, РПНЕЮЕООПЕ УЙНЧПМПН "чПМОЩ" (ЕУМЙ чБН РМПИП ЧЙДЕО УЙНЧПМ РПРТПУЙФЕ April РПУНПФТЕФШ, Й ПОБ УЛБЦЕФ чБН ОБЪЧБОЙЕ) Й РПЧЕТОЙФЕ ЕЗП ФБЛ, ЮФПВЩ УЙНЧПМ "чПМОЩ" ОБ ЛТЙУФБММЕ УНПФТЕМ ОБТХЦХ (Ч УФПТПОХ РТПФЙЧПРПМПЦОХА ГЕОФТХ).
цЕМФЩК ЛТЙУФБММ РПНЕЭБЕН Ч ПФЧЕТУФЙЕ, РПНЕЮЕООПЕ "тЩВПК". рПЧПТБЮЙЧБЕН ЕЗП УЙНЧПМПН "зБТРХО" ОБТХЦХ.
уЕТЩК ЛТЙУФБММ - Ч ПФЧЕТУФЙЕ РПНЕЮЕООПЕ "зМБЪПН Ч ФТЕХЗПМШОЙЛЕ". рПЧПТБЮЙЧБЕН ЕЗП УЙНЧПМПН "зМБЪ..." ОБТХЦХ.
ъЕМЕОЩК ЛТЙУФБММ - Ч ПФЧЕТУФЙЕ РПНЕЮЕООПЕ "зБТРХОПН". рПЧПТБЮЙЧБЕН ЕЗП УЙНЧПМПН "тЩВБ" ОБТХЦХ.
рПЧПТБЮЙЧБЕН ЛПМШГБ ЧОХФТЙ ФБЛ, ЮФПВЩ ЛБЦДПНХ ЛТЙУФБММХ УППФЧЕФУФЧПЧБМ ПДЙО ЙЪ УЙНЧПМПЧ (РПДИПДСЭЙК РП УНЩУМХ). пЛ. бМФБТШ ЪБТБВПФБМ. чУЕ ПЪБТЙМПУШ УЧЕФПН. рМЩЧЕН Ч ЗПТПД Й ЗПЧПТЙН ПВ ЬФПН У лПТПМЕЧПК.
пОБ РТЙЪОБЕФ Ч чБУ НЕУУЙА, РТЕДУЛБЪБООХА НЕУФОЩНЙ МЕЗЕОДБНЙ Й ТБЪТЕЫБЕФ ЧЪСФШ ЗБТРХО, ЮФПВЩ чЩ НПЗМЙ РТПКФЙ РПУМЕДОЕЕ ЙУРЩФБОЙЕ - ХВЙМЙ НЕУФОХА БЛХМХ (Sharptooth). вЕТЕН ЗБТРХО Й РМЩЧЕН Л НЕУФХ ЛТХЫЕОЙС ЛПТБВМС (УРТБЧБ ПФ "ЧПЪДХЫОПЗП РХЪЩТС").
рЩФБЕНУС РПРБУФШ Ч ФТАН ЛПТБВМС ЮЕТЕЪ РТПВПЙОХ. оП РХФШ ЪБУМПОСЕФ ПЗТПНОБС бЛХМБ. хВЙЧБЕН ЕЕ ЗБТРХОПН Й ВЕТЕН ЕЕ ЪХВ Ч ДПЛБЪБФЕМШУФЧП УЧПЕЗП РПДЧЙЗБ. рМЩЧЕН Ч ФТАН Й РПДВЙТБЕН РПФЕТСООЩК ФБМЙУНБО.
рМЩЧЕН Ч РЕЭЕТХ У БМФБТЕН Й ЙУРПМШЪХЕН ФБМЙУНБО ОБ УФТБООПН УЙНЧПМЕ УМЕЧБ ОБ УФЕОЕ. пЛ, НЩ РПМХЮЙМЙ ЕЭЕ ПДОХ ЮБУФШ ЛБНЕООПЗП ДЙУЛБ. рМЩЧЕН Ч ЗПТПД Й РПЛБЪЩЧБЕН ДЙУЛ Й ЪХВ лПТПМЕЧЕ. й РПМХЮБЕН ОПЧПЕ ЪБДБОЙЕ...

зМБЧБ 8 - чПУУПЕДЙОЕОЙЕ (Reunion).

йФБЛ, НЩ ПЛБЪБМЙУШ ОБ ПУФТПЧЕ Alais, ЛХДБ ФБЛ УФТЕНЙМЙУШ. вЕТЕН ЧЕТЕЧЛХ ОБ РМСЦЕ Й ЪПЧЕН чПТПОБ.
рТПУЙН чПТПОБ ПУНПФТЕФШ ПУФТПЧ (ЙУРПМШЪХЕН ЕЗП ОБ ДЦХОЗМЙ ЧДБМЙ). уБНЙ ЙДЕН ОБРТБЧП ЧДПМШ ВЕТЕЗБ. уНПФТЙН ОБ УФТБООПЕ ЛТБВППВТБЪОПЕ УПЪДБОЙЕ ОБ ВЕТЕЗХ. рЩФБЕНУС ЕНХ РПНПЮШ, ОП УЙМ ОЕ ИЧБФБЕФ. рПДОЙНБЕНУС ОБ ХФЕУ Й ПУНБФТЙЧБЕН УФБФХА. рПУМЕ ЮЕЗП ЧПЪЧТБЭБЕНУС ОБ РМСЦ.
йДЕН ОБМЕЧП Л ТХЙОБН (ФХФ ФПЦЕ ЕУФШ УФБФХС, ЛБЛ Й ОБ ХФЕУЕ, ЪБРПНЙОБЕН ЬФП). йУРПМШЪХЕН ЧЕТЕЧЛХ ОБ ДЕТЕЧЕ, ТБУФХЭЕН ПЛПМП ПФЧЕТУФЙС, Й УРХУЛБЕНУС ЧОЙЪ. уРХУЛБЕНУС ЕЭЕ ОЙЦЕ РП ЛБНОСН Й РПДВЙТБЕН УФТБООЩК ЛМАЮ, МЕЦБЭЙК УТЕДЙ ПВМПНЛПЧ УНПФТЙН ОБ ЧПДХ Й ОБ ЗОЕЪДБ ЧПЛТХЗ. рПУМЕ ЮЕЗП РПДОЙНБЕНУС ПВТБФОП Л ТХЙОБН. пФЧСЪЩЧБЕН ЧЕТЕЧЛХ (ПОБ ЕЭЕ РТЙЗПДЙФУС).
чПЪЧТБЭБЕНУС ОБ РМСЦ Й ЙДЕН Ч ДЦХОЗМЙ (ЪДЕУШ РПСЧЙФУС ЛБТФБ ПУФТПЧБ У ЧПЪНПЦОЩНЙ НЕУФБНЙ ДМС РПУЕЭЕОЙК), Б ЪБФЕН Л ЧХМЛБОХ. пЛПМП ЧХМЛБОБ УНПФТЙН Ч УФПТПОХ ВПМШЫПЗП ДЕТЕЧБ ЧДБМЙ, ЮФПВЩ ЬФБ МПЛБГЙС РПСЧЙМБУШ ОБ ЛБТФЕ. йДЕН Ч ДЦХОЗМЙ, Б ЪБФЕН Л ДЕТЕЧХ.
тБЪЗПЧБТЙЧБЕН У РТЕДУФБЧЙФЕМСНЙ ДТЕЧЕУОПЗП ОБТПДБ (branchmen) Й ЪБНЕЮБЕН ФТЕФША УФБФХА. хЪОБЕН, ЮФП Ч ДЦХОЗМСИ УРЙФ ЧЕМЙЛБО Q"aman, Й ЕУМЙ РТБЧЙМШОП ОБУФТПЙФШ УФБФХЙ, ФП ЕЗП НПЦОП ТБЪВХДЙФШ.
йДЕН Л ЧХМЛБОХ Й ЪБИПДЙН Ч ТПФ ЗЙЗБОФУЛПК УФБФХЙ. ъДЕУШ ОБИПДЙФУС РПДПВЙЕ ФЕМЕУЛПРБ Й ЫЛБМБ У УЙНЧПМБНЙ, БОБМПЗЙЮОЩНЙ, ФЕН, ЮФП ЕУФШ ОБ УФБФХСИ. оХЦОП УДЕМБФШ РПМОЩК ЛТХЗ ФЕМЕУЛПРБ Й ЪБРЙУБФШ, ЛБЛПК УЙНЧПМ УППФЧЕФУФЧХЕФ ЛБЦДПК ЙЪ ФТЕИ УФБФХК Й УБНПНХ ВПМШЫПНХ ТФХ ПЛПМП ЧХМЛБОБ (Ч ЬФПФ НПНЕОФ ФЕМЕУЛПР РПЛБЦЕФ чБН ЪЕТЛБМШОПЕ ПФТБЦЕОЙЕ чБЫЕЗП ЗМБЪБ).
фЕРЕТШ ОБУФБМП ЧТЕНС ОБУФТПЙФШ НЕУФОХА "ФЕМЕЖПООХА УЕФШ". оБЮОЕН УП УФБФХЙ Х ДЕТЕЧБ. еЕ "ТПФ" (ЧЕТИОАА РПМПЧЙОХ) ОХЦОП ОБРТБЧЙФШ Ч УФПТПОХ УФБФХЙ ОБ ХФЕУЕ, Б "ХИП" (ОЙЦОАА РПМПЧЙОХ) РТПУФП ТБЪЧЕТОХФШ Л УЕВЕ (РПЧПТПФЩ ПУХЭЕУФЧМСАФУС У РПНПЭША ЛМАЮБ, ЕЗП ЧТБЭЕОЙЕ Ч ПДОХ УФПТПОХ ЙЪНЕОСЕФ РПМПЦЕОЙЕ "ТФБ", Ч ДТХЗХА - "ХИБ").
фЕРЕТШ ЙДЕН ОБ ХФЕУ. "тПФ" УФБФХЙ ОБРТБЧМСЕН Ч УФПТПОХ ТХЙО, Б "ХИП" Ч УФПТПОХ ДЕТЕЧБ.
пУФБМЙУШ ТХЙОЩ. "тПФ" УФБФХЙ ОБРТБЧМСЕН Ч УФПТПОХ ВПМШЫПЗП ТФБ Х ЧХМЛБОБ, Б "ХИП" Ч УФПТПОХ ХФЕУБ.
фЕРЕТШ ЙДЕН Л ДЕТЕЧХ Й ЙУРПМШЪХЕН "ХИП" НЕУФОПК УФБФХЙ. еУМЙ чЩ ОЕ ПЫЙВМЙУШ, ФП ЗПМПУ April ТБЪМЕФЙФУС РП ЧУЕНХ ПУФТПЧХ Й ТБЪВХДЙФ ЗЙЗБОФБ Q"aman.
фЕРЕТШ РПЗПЧПТЙН У ЗЙЗБОФПН "РП ФЕМЕЖПОХ" Й ЧЩСУОЙН Х ОЕЗП, ЗДЕ ПО ОБИПДЙФУС. йДЕН Ч ДЦХОЗМЙ, ФБН ПФЛТПЕФУС ОПЧПЕ НЕУФП. йДЕН ФХДБ Й РТПУЙН Q"aman"Б РПНПЮШ ЛТБВППВТБЪОПНХ УХЭЕУФЧХ Ч ДЕТЕЧОЕ.
йДЕН ОБ ХФЕУ. фБН Q"aman НБУФЕТЙФ ХДПЮЛХ. дБЕН ЕНХ ПВЕТФЛХ ПФ МЕДЕОГБ Ч ЛБЮЕУФЧЕ РПРМБЧЛБ.
йДЕН Л ДТЕЧЕУОПНХ ОБТПДХ Й ЗПЧПТЙН ЙН, ЮФП ЧЕМЙЛБО РТПУОХМУС, Й ВПМШЫЕ ОЕ ВХДЕФ НЕЫБФШ ЙН УЧПЙН ИТБРПН. пОЙ ЙДХФ ДПУФТБЙЧБФШ УЧПА ЛБФБРХМШФХ (lunacannon). рПДОЙНБЕНУС ЪБ ОЙНЙ Й ХЪОБЕН, РПЗПЧПТЙЧ, ЛБЛЙИ НБФЕТЙБМПЧ ЙН ОЕ ИЧБФБЕФ.
уОПЧБ ЙДЕН ОБ ХФЕУ. чЙДЙН, ЮФП Q"aman ХЦЕ РПКНБМ ВПМШЫХА ТЩВХ Й УЯЕМ ЕЕ. рТПУЙН ЕЗП ПФДБФШ ОБН ХДПЮЛХ. вЕТЕН МЕУЛХ У ХДПЮЛЙ Й ПУФБФЛЙ ПФ УЯЕДЕООПК ТЩВЩ (ЕЕ ЮЕТЕР). чПЪЧТБЭБЕНУС Л МЕУОПНХ ОБТПДХ Х ЛБФБРХМШФЩ.
пФДБЕН МЕУЛХ МЕУОПНХ ОБТПДГХ, Й ПОЙ ДПУФТБЙЧБАФ ЛБФБРХМШФХ. рТПУЙН Х ОЙИ ТБЪТЕЫЕОЙС ЙУРЩФБФШ ЬФХ "ЮХДП НБЫЙОХ". рТЙЧСЪЩЧБЕН ТЩВЙК ЮЕТЕР Л ЧЕТЕЧЛЕ Й ЙУРПМШЪХЕН ЧЕТЕЧЛХ ОБ ЛБФБРХМШФЕ. рП РПМХЮЙЧЫЕНХУС НПУФХ РЕТЕВЙТБЕНУС Ч ЗПТЩ.
дМС ФПЗП ЮФПВЩ РЕТЕВТБФШУС ЮЕТЕЪ РТПРБУФШ ЙУРПМШЪХЕН УОБДПВШЕ "чЕФЕТ" ОБ УМБВПН ЧПУИПДСЭЕН РПФПЛЕ Ч ТБЪМПНЕ. б ЪБФЕН ЙУРПМШЪХЕН УОБДПВШЕ "мЕЗЮЕ ЧПЪДХИБ" ОБ April Й РТЩЗБЕН.
йДЕН Ч ЗПТПД Й ТБЪЗПЧБТЙЧБЕН У пИТБООЙЛПН Х ЧИПДБ Ч ЪБНПЛ (ЙМЙ ЮФП-ФП ФЙРБ ФПЗП). пО ЗПЧПТЙФ, ЮФП ДМС РТПИПДБ чБН ОХЦОП ПФЧЕФЙФШ ОБ ЕЗП ЧПРТПУЩ, ЛБУБАЭЙЕУС ЮЕФЩТЕИ МЕЗЕОД НЕУФОПЗП ОБТПДБ. зПЧПТЙН ЕНХ, ЮФП ОЕ ЗПФПЧЩ Й ЙДЕН УМХЫБФШ МЕЗЕОДЩ.
рЕТЧХА чБН ТБУУЛБЦЕФ ДЕЧПЮЛБ, ЙЗТБАЭБС РТСНП РЕТЕД ЪБНЛПН (Seana), ЧФПТХА РТПДБЧЭЙГБ ЗПТЫЛПЧ (Neema), ФТЕФША УФБТЙЛ ОБ ЧИПДЕ Ч ЗПТПД, Б РПУМЕДОАА ПИТБООЙЛ (Isam) ЧПЪМЕ ТБЪМПНБ. (оХЦОП УЛБЪБФШ, ЮФП РТЕДУФБЧЙФЕМЕК НЕУФОПЗП ОБУЕМЕОЙС ЪДЕУШ ЧУЕЗП ЮЕФЧЕТП, ЛТПНЕ УФТБЦОЙЛБ, РПЬФПНХ ПЫЙВЙФШУС ОЕЧПЪНПЦОП).
чПЪЧТБЭБЕНУС Л УФТБЦОЙЛХ Й ПФЧЕЮБЕН ОБ ЕЗП УПЧЕТЫЕООП ОЕ УМПЦОЩЕ ЧПРТПУЩ. рПУМЕ ЮЕЗП РТПИПДЙН ЧОХФТШ Й ЗПЧПТЙН У ЗМБЧПК "МЕФБАЭЙИ МАДЕК".
уНПФТЙН ФТПЗБФЕМШОХА УГЕОХ ЧПУУПЕДЙОЕОЙС ДЧХИ ОБТПДПЧ, РПМХЮБЕН РПМОХА ЮБУФШ ЛБНЕООПЗП ДЙУЛБ, УПУФПСЭХА ЙЪ ДЧХИ РПМПЧЙО (РПМПЧЙОБ НПТУЛПЗП ОБТПДБ Й РПМПЧЙОБ МЕФБАЭЕЗП) Й ПФРТБЧМСЕНУС Л РПДЧПДОПНХ ВПЦЕУФЧХ.
тБЪТПКФЕ РЕУПЛ РТСНП ОБ ДОЕ РЕТЕД УПВПК Й ЛПУОЙФЕУШ ВПМШЫПЗП ЛБНОС. рПЗПЧПТЙФЕ У ФЕН, ЮФП РПСЧЙМПУШ, Й РМЩЧЙФЕ Ч ПФЛТЩЧЫЙКУС РТПИПД. рПУМЕ ТБЪЗПЧПТБ У ЗПМХВЩН ДТБЛПОПН (ЛПЙН ПЛБЪБМПУШ ВПЦЕУФЧП) ЧПЪШНЙФЕ ЛБНЕОШ.
рПРБЧ ОБ ЛПТБВМШ фЕНОПЗП ВТБФУФЧБ, РТПУФП РПЗПЧПТЙФЕ У "ВТБФПН" Й МПЦЙФЕУШ УРБФШ.

зМБЧБ 9 - фЕОЙ (Shadows).

оБ ХФТП ПФ фЕНОПЗП ВТБФУФЧБ РПМХЮБЕН ФТЕФША ЮБУФШ ЛБНЕООПЗП ДЙУЛБ, Й ПОЙ ДПУФБЧМСАФ April Ч РПТФ.
дБМШЫЕ ПОБ ЮХДПН УРБУБЕФУС ПФ ЧПРМПЭЕОЙС ИБПУБ (ЬФП НХМШФЙЛ) Й УОПЧБ ПЛБЪЩЧБЕФУС Ч УЧПЕН НЙТЕ.
ч ГЕТЛЧЙ РПЗПЧПТЙН УП УЧСЭЕООЙЛПН Й ЧПЪЧТБЭБЕНУС Л УЕВЕ ДПНПК Ч Boarding house.
ъДЕУШ April ЦДЕФ ЪБУБДБ. лБЛЙЕ-ФП ОЕЪОБЛПНГЩ РЩФБАФУС ЪБУФБЧЙФШ ЕЕ ПФДБФШ ЮБУФЙ ЛБНОС Й РТПКФЙ У ОЙНЙ. лБЛ ФПМШЛП ЧПЪОЙЛБЕФ РБХЪБ Ч ДЙБМПЗЕ (РПУМЕ ФПЗП ЛБЛ ЪМПДЕЙ УФТЕМСАФ Ч Emma), ПРТПНЕФША ВЕЦЙН ОБ ЧФПТПК ЬФБЦ. зПЧПТЙН У Zack"ПН Й ПЛБЪЩЧБЕФУС, ЮФП ЬФП ПО РТЕДБФЕМШ. оП ФХФ ОЕЪОБЛПНГЩ ЧТЩЧБАФУС Й УАДБ Й ХВЙЧБАФ Zack"Б. вЩУФТП ЪБУЛБЛЙЧБЕН Ч УЧПА ЛПНОБФХ Й ЪБРЙТБЕН ДЧЕТШ.
уНПФТЙН Ч ПЛОП (ЬФП ЕДЙОУФЧЕООЩК РХФШ Л ПФУФХРМЕОЙА) Й РТЩЗБЕН Ч ТЕЛХ.
дМС ФПЗП ЮФПВЩ РТПКФЙ НЙНП ПИТБООЙЛБ Х ЗМБЧОПЗП ЧИПДБ, ЧЩРЙЧБЕН УОБДПВШЕ "оЕЧЙДЙНПУФЙ". вЕЦЙН Л ДТХЪШСН Ч ЛБЖЕ. оП ОЕ ФХФ ФП ВЩМП. ъДЕУШ ХЦЕ ФПЦЕ РПМОП ЧТБЗПЧ. пОЙ ПЛТХЦБАФ чБУ.
оП ФХФ, Л УЮБУФША, ПФЛТЩЧБЕФУС УФТБООЩК УЧЕФСЭЙКУС РТПИПД Ч УФЕОЕ. уФТЕНЙФЕМШОП ВЕЦЙН ФХДБ.
пЛБЪБЧЫЙУШ Ч УФТБООПН РПНЕЭЕОЙЙ, ЪБЧПДЙН ТБЪЗПЧПТ УП УФБТПК ЦЕОЭЙОПК. й ЧОПЧШ ЧЩИПДЙН Ч УЧЕФСЭЙКУС РТПИПД.

зМБЧБ 10 - рЕТЕТПЦДЕОЙЕ (Rebirth).

нЩ УОПЧБ Ч Arcadia. пОБ ПРХУФЕМБ Й ЧЩЗМСДЙФ РПЛЙОХФПК. юФП Ц, РПРТПВХЕН РПУЕФЙФШ ЧУЕИ УФБТЩИ ЪОБЛПНЩИ.
уОБЮБМБ ПФРТБЧМСЕНУС ОБ РМПЭБДШ Л ИТБНХ, ОП, ХЧЩ, НПОБИ Tobias ЙУЮЕЪ, Б ИТБН ЪБРЕТФ.
фПЗДБ ЙДЕН Ч ДПН-ДЕТЕЧП Л УФТБООПНХ УПЪДБОЙА (Abnaxus) Й ТБЪЗПЧБТЙЧБЕН У ОЙН. л ПЗТПНОПК ТБДПУФЙ ПО ДБЕФ April РПУМЕДОАА ЮБУФШ ЛБНЕООПЗП ДЙУЛБ.
ч ЪБЛМАЮЕОЙЕ РПУЕЭБЕН УФБТПЗП ЪОБЛПНПЗП Westhouse"Б, ТБЪЗПЧБТЙЧБЕН У ОЙН Й ПФРТБЧМСЕНУС Ч ВЙВМЙПФЕЛХ.
ъБИПДЙН ЧОХФТШ Й ТБЪЗПЧБТЙЧБЕН У ИТБОЙФЕМЕН Yerin"ЩН. рПУМЕ ЮЕЗП ЧЩИПДЙН ОБТХЦХ.
рПНЕЭБЕН ЧУЕ ЮЕФЩТЕ ЮБУФЙ ЛБНЕООПЗП ДЙУЛБ Ч ПФЧЕТУФЙС РП ЛТБСН ХЪПТБ РЕТЕД ЧИПДПН Ч ВЙВМЙПФЕЛХ (ЛБЦДЩК ЛБНЕОШ НПЦОП РПМПЦЙФШ ФПМШЛП Ч УЧПЕ ПФЧЕТУФЙЕ, ФБЛ ЮФП ОЕ ПЫЙВЕФЕУШ). оП, ЮФП-ФП ОЕ УТБВБФЩЧБЕФ.
ъПЧЕН чПТПОБ Й РТПУЙН ЕЗП ПЮЙУФЙФШ РФЙЮЙК РПНЕФ У ЗПМПЧЩ ЛБНЕООПЗП ДТБЛПОБ (ЙУРПМШЪХЕН чПТПОБ ОБ ЗПМПЧХ). пФМЙЮОП, ЧУЕ РПМХЮЙМПУШ - ЛБНЕОШ УПВТБО, ОП ПО ХРБМ Ч ВБУУЕКО ЧОЙЪХ ВЙВМЙПФЕЛЙ.
йДЕН ЧОЙЪ Й РЩФБЕНУС ДПУФБФШ ЛБНЕОШ, Б ЪБФЕН РПЧЕТОХФШ ВПМШЫПЕ ЛПМЕУП ДМС УРХУЛБ ЧПДЩ. оЙЮЕЗП ОЕ ЧЩИПДЙФ. йДЕН Л Yerin"Х Й РТПУЙН ЕЗП ЧЩРХУФЙФШ ЧПДХ.
рПЧПТБЮЙЧБЕН ЛПМЕУП Й РПДВЙТБЕН ЛБНЕООЩК ДЙУЛ. рПЛЙДБЕН ВЙВМЙПФЕЛХ. оБ ЧЩИПДЕ April ЦДЕФ ПЮЕТЕДОБС МПЧХЫЛБ, ОП ПОБ ПРСФШ ЮХДПН УРБУБЕФУС, ПФЛТЩЧБС РПТФБМ (ЬФП НХМШФЙЛ).

зМБЧБ 11 - рТПЙУИПЦДЕОЙЕ (The stock).

нЩ УОПЧБ ОБ Stark"Е, РТЙЮЕН Ч НБУФЕТУЛПК April. вЕТЕН РБМЙФТХ Й ОБЮЙОБЕН ТЙУПЧБФШ. й П ЮХДП, ПФЛТЩЧБЕФУС РПТФБМ, Й НЩ РПРБДБЕН Л ВЕМПНХ ДТБЛПОХ, ЛПФПТЩК ТБУУЛБЪЩЧБЕФ April НБУУХ ЙОФЕТЕУОЩИ ЧЕЭЕК, Й ДБЕФ ЕК ЧФПТПК ЛБНЕОШ ДМС ЛБНЕООПЗП ДЙУЛБ.
рПУМЕ ЧПЪЧТБЭЕОЙС ЙДЕН Ч РПТФ Л Burns"Х, ЪБВЙТБЕН Х ОЕЗП РПДДЕМШОПЕ ХДПУФПЧЕТЕОЙЕ Й РПЛБЪЩЧБЕН ЕНХ ЪЧЕЪДОХА ЛБТФХ. пО ЪБВЙТБЕФ ЕЕ Й ПВЕЭБЕФ ЙЪХЮЙФШ.
еДЕН ОБ ЛТХЗ НЕФТП Й РТПИПДЙН РТСНП Л ПЗТПНОПНХ ОЕВПУЛТЕВХ УРТБЧБ. чИПДЙН Ч МЙЖФ.
рПДОСЧЫЙУШ ОБЧЕТИ, РПДВЙТБЕН ЛПТПВЛХ ЙЪ-РПД РЙГГЩ ЙЪ НХУПТОПЗП ВБЛБ (УРТБЧБ ОБ РЕТЕДОЕН РМБОЕ). рПУМЕ ЮЕЗП ПВСЪБФЕМШОП ЪБИПДЙН Ч ПДЕЦОЩК НБЗБЪЙО, ЮФПВЩ УНЕОЙФШ УТЕДОЕЧЕЛПЧЩК ОБТСД ОБ ВПМЕЕ УПЧТЕНЕООЩК.
рТПИПДЙН Л НЕУФХ РПУБДЛЙ ОБ НЕУФОЩЕ "НБТЫТХФОЩЕ ФБЛУЙ" (shuttle). чЩКДС ЙЪ "ФБЛУЙ" ТБЪЗПЧБТЙЧБЕН У РПМЙГЕКУЛЙН Й ХЪОБЕН Х ОЕЗП, ЗДЕ ОБИПДЙФУС ЪДБОЙЕ MTI.
дБЕН РПТФШЕ ЛПТПВЛХ У РЙГГЕК Й РПДОЙНБЕНУС ОБЧЕТИ Ч БРБТФБНЕОФЩ. уНПФТЙН ВХНБЗЙ ОБ УФПМЕ, Й Ч ЬФП ЧТЕНС РПСЧМСЕФУС ЗМБЧОЩК ЪМПДЕК НЙУФЕТ McAllen. рПУМЕ ОЕДПМЗЙИ РТЕРЙТБФЕМШУФЧ ПО ПФЧПДЙФ ОБУ ОБ ЮЕТДБЛ Й ПУФБЧМСЕФ Ч ПДЙОПЮЕУФЧЕ.
оП ФХФ РПСЧМСЕФУС "НПОУФТ", ВПМШЫЕ РПИПЦЙК ОБ ЪПНВЙ. йУРПМШЪХЕН ЛПНРШАФЕТ, ЮФПВЩ ПФЛТЩФШ ДЧЕТШ ОБ ЛТЩЫХ, Й ЧЩВЕЗБЕН ОБТХЦХ. оП "НПОУФТ" РП-РТЕЦОЕНХ РТЕУМЕДХЕФ April. вЕЦЙН ОБМЕЧП Й ЧЩВЕЗБЕН ОБ НБМЕОШЛЙК ЛПЪЩТЕЮЕЛ, ЧЩУФХРБАЭЙК У ЛТЩЫЙ. фХФ РПСЧМСЕФУС УРБУЕОЙЕ Ч МЙГЕ Cortez"Б.
дБМЕЕ УМЕДХЕФ ДХЫЕЭЙРБФЕМШОБС УГЕОБ ТБЪВПТПЛ НЕЦДХ McAllen"ЩН Й Cortez"ПН, Ч ТЕЪХМШФБФЕ ЛПФПТПК ПВБ РБДБАФ У ЛТЩЫЙ.
чПЪЧТБЭБЕНУС Л ЛПНРШАФЕТХ, ПФЛТЩЧБЕН УЕЛТЕФОЩК УЕКЖ Й ДПУФБЕН ПФФХДБ ЛБНЕООЩК ДЙУЛ Й ЧУЕ ЮЕФЩТЕ ЛБНОС.
чПЪЧТБЭБЕНУС Ч ЗПТПД. йДЕН Ч РПТФ Л Burns"Х, ЮФПВЩ ХЪОБФШ ТЕЪХМШФБФЩ ЕЗП ТБВПФЩ У ЛБТФПК. хЧЩ, April ОБИПДЙФ ЕЗП ХНЙТБАЭЙН. чЩ ХЪОБЕФЕ, ЮФП ОБ ОЕЗП УПЧЕТЫЙМЙ ОБРБДЕОЙЕ МАДЙ McAllen"Б Й РПИЙФЙМЙ ЛБТФХ. л УЮБУФША, ПО УДЕМБМ ЛПРЙА ЛБТФЩ Й ТБУУЛБЪЩЧБЕФ чБН, ЛХДБ ОХЦОП МЕФЕФШ.
чПЪЧТБЭБЕНУС ОБ ЛТХЗ НЕФТП, ЙДЕН Л ЧЩУПФЛЕ Й РПДОЙНБЕНУС ОБ МЙЖФЕ. йДЕН ЧП ЧФПТПК ФХООЕМШ (ОЕ ФПФ, ЮФП Л "ФБЛУЙ") Й ЗПЧПТЙН ДЕЧХЫЛЕ ЪБ УФПКЛПК, ЮФП April ИПЮЕФ УФБФШ ЛПМПОЙУФЛПК.

зМБЧБ 12 - "уФТБОБ ЮХДЕУ" (The dreamland).

йФБЛ, чЩ ПЛБЪБМЙУШ ОБ ЛПУНЙЮЕУЛПК УФБОГЙЙ. рПРЩФБЕНУС ЧПКФЙ Ч ДБНУЛХА ЛПНОБФХ (ОБ ЪБДОЕК УФПТПОЕ ЪБМБ), ПОБ ПЛБЪЩЧБЕФУС ЪБРЕТФБ. рТЙДЕФУС ЙДФЙ Ч НХЦУЛХА (ЖХХХХХ).
чОХФТЙ ЛХРЙФЕ ОЕУЛПМШЛП УМБВЙФЕМШОЩИ РЙМАМШ Ч БЧФПНБФЕ УРТБЧБ, ЙУРПМШЪХС ЛТЕДЙФЛХ. пФПДЧЙОШФЕ МЕЧХА ХТОХ. ъБ ОЕК ПФЛТПЕФУС ЧЕОФЙМСГЙПООЩК МБЪ. пФЧЙОФЙФЕ ЛТЕРЕЦОЩЕ ЧЙОФЩ НПОЕФЛПК Й ПФЛТПКФЕ ЛТЩЫЛХ. мЕЪШФЕ Ч ЧЕОФЙМСГЙА.
рПУНПФТЙФЕ ОБ ЬЛТБО УРТБЧБ (ФБН ОБТЙУПЧБОБ УИЕНБ ЧЕОФЙМСГЙЙ). йДЙФЕ Л РЕТЧПНХ ЧЩИПДХ (exit 1). рПЫЕЧЕМЙФЕ ЛБВЕМШ ПЛПМП ЧЙДЕПЛБНЕТЩ, Й ВЩУФТП РПМЕЪБКФЕ ПВТБФОП.
пРСФШ РПУНПФТЙФЕ ОБ ЬЛТБО Й ЙДЙФЕ ЛП ЧФПТПНХ ЧЩИПДХ (exit 2). рПМПЦЙФЕ УМБВЙФЕМШОЩЕ РЙМАМЙ Ч ЮБЫЛХ У ЛПЖЕ, Й ВЩУФТП РПМЕЪБКФЕ ПВТБФОП (ЕУМЙ ПИТБООЙЛ РПКНБМ чБУ, ФП ЬФП ОЕ ВЕДБ ПО ЧЕТОЕФ April Ч ЗМБЧОЩК ЪБМ Й ПФФХДБ НПЦОП ОБЮБФШ ЧУЕ УОПЧБ).
уОПЧБ МЕЪЕН Ч ЛПНОБФХ ПИТБОЩ (exit 2) Й УНПФТЙН, ЛБЛ УПМДБФЙЛ ОБУМБДЙФУС ЧЛХУПН УЧПЕЗП ЛПЖЕ. рПУМЕ ФПЗП ЛБЛ ПО ХВЕЦЙФ, ЧЩМЕЪБЕН УНЕМП ОБТХЦХ.
пВЩУЛЙЧБЕН ЛБТНБОЩ, ЧЙУСЭЕЗП ОБ УФХМЕ ИБМБФБ (ЙМЙ РЙДЦБЛБ, ФПЮОП ОЕ РПОСФОП). оБИПДЙН ЛМАЮ.
уНПФТЙН ОБ ЬЛТБО ЛПНРШАФЕТБ (УРТБЧБ ОБ УФПМЕ) Й ЧЩСУОСЕН, ЮФП Guardian УПДЕТЦЙФУС Ч ЛБНЕТЕ У ОПНЕТПН 5.
уНПФТЙН ОБ ЛПОФТПМШОХА РБОЕМШ (УМЕЧБ ОБ УФЕОЕ). й РПУЩМБЕН ПИТБООЙЛБ У РПУФБ ПЛПМП ФАТЕНОПЗП ВМПЛБ ОБ РЕТЕТЩЧ (off duty). йДЕН Ч ФАТЕНОЩК ВМПЛ (ДБМШОЙК РТПИПД ПФ ДЧЕТЙ ЛПНОБФЩ ПИТБОЩ). пФЛТЩЧБЕН ЛТЩЫЛХ ЪБНЛБ ПЛПМП ЛБНЕТЩ У ОПНЕТПН 5 Й ЙУРПМШЪХЕН ЛМАЮ. зПЧПТЙН У Guardian"ПН (ЕЗП ЪПЧХФ Adrian) Й ЙДЕН ПВТБФОП Ч ЛПНОБФХ ПИТБОЩ (Adrian ЙДЕФ ЪБ чБНЙ).
чПЪЧТБЭБЕН ПИТБООЙЛБ ЙЪ ФАТЕНОПЗП ВМПЛБ У РЕТЕТЩЧБ Й РПУЩМБЕН ПФДЩИБФШ ПИТБООЙЛБ ПФ УФБТФПЧПК РМПЭБДЛЙ (the shuttle bay). йДЕН ФХДБ (Ч УФПТПОХ ФАТЕНОЩИ ВМПЛПЧ Й ДБМШЫЕ ОБМЕЧП).
оБЦЙНБЕН ЛТБУОХА ЛОПРЛХ ОБ РХМШФЕ. пУНБФТЙЧБЕН РПСЧЙЧЫЕЗПУС ТПВПФБ (Ч ЮБУФОПУФЙ ЕЗП ЛПОФТПМШОХА РБОЕМШ). пВОБТХЦЙЧБЕН, ЮФП Ч ТПВПФЕ ОЕ ИЧБФБЕФ ЛЙУМПТПДОЩИ ЖЙМШФТПЧ (oxygen filters).
чПЪЧТБЭБЕНУС Ч ЛПНОБФХ ПИТБОЩ, ЧПЪЧТБЭБЕН У РЕТЕТЩЧБ ПДОПЗП ПИТБООЙЛБ Й РПУЩМБЕН ПФДЩИБФШ ЗЧБТДЕКГБ, ПИТБОСАЭЕЗП УЛМБД (the storeroom).
йДЕН ОБ УЛМБД Й ЙЭЕН ЛЙУМПТПДОЩЕ ЖЙМШФТЩ Ч УРЙУЛЕ ОБ ЛПНРШАФЕТОПН ФЕТНЙОБМЕ. пРТЕДЕМСЕН ОПНЕТ ЛПОФЕКОЕТБ, ЗДЕ ПОЙ ИТБОСФУС. пУНБФТЙЧБЕН ЧУЕ ЛХЮЙ У ЛПОФЕКОЕТБНЙ ДМС ПВОБТХЦЕОЙС ОХЦОПЗП (С ОБЫЕМ ЕЗП Ч ДБМШОЕК МЕЧПК "УФПРЛЕ"). вЕТЕН ЖЙМШФТЩ.
пРСФШ ЙДЕН Ч ЛПНОБФХ ПИТБОЩ Й "ПЮЙЭБЕН" РТПИПД ОБ УФБТФПЧХА РМПЭБДЛХ (УН. ЧЩЫЕ). йДЕН ФХДБ.
йУРПМШЪХЕН ЖЙМШФТЩ ОБ ТПВПФЕ. й ОБЦЙНБЕН ЦЕМФХА ЛОПРЛХ (УНПФТЙН НХМШФЙЛ).

зМБЧБ 13 (РПУМЕДОСС) - уБНПЕ ДМЙООПЕ РТЙЛМАЮЕОЙЕ (The longest journey).

йФБЛ, чЩ ЧЩЫМЙ ОБ ЖЙОЙЫОХА РТСНХА, Б ФПЮОЕЕ ПЛБЪБМЙУШ НЕЦДХ ДЧХНС НЙТБНЙ.
рПУНПФТЙФЕ ОБ ТБЪВЙФХА ЛБРУХМХ Й ПФРТБЧМСКФЕУШ Ч РХУФЩОА.
пУНПФТЙФЕ ЧФПТХА ТБЪВЙФХА ЛБРУХМХ (Adrian"Б) Й ЙДЙФЕ ДБМШЫЕ Ч УФПТПОХ ВБЫОЙ.
рХФШ чБН РТЕЗТБЦДБЕФ УЖЕТБ иБПУБ. йУРПМШЪХКФЕ УОБДПВШЕ "уОСФЙЕ НБЗЙЮЕУЛПК ЪБЭЙФЩ" ОБ ФБМЙУНБО, Б ЪБФЕН УБН ФБМЙУНБО ОБ ЬФП РТПСЧМЕОЙЕ ЪМБ. чУЕ ПФМЙЮОП УТБВПФБМП. уНЕМП ПФРТБЧМСКФЕУШ ДБМШЫЕ.
дБМШЫЕ ОБЮЙОБАФУС "ЗМАЛЙ". April ЛБЦЕФУС, ЮФП ПОБ НБМЕОШЛБС ДЕЧПЮЛБ, Й УУПТЙФУС УП УЧПЙН ПФГПН. пФДБКФЕ ЕНХ ЛПМШГП, Й ЧУЕ УФБОЕФ ИПТПЫП.
хТБ. чЩ ДПВТБМЙУШ ДП ВБЫОЙ, ОП РПРБУФШ Ч ОЕЕ ОЕМЕЗЛП (НПУФБ-ФП ОЕФ). чЩЪЩЧБЕН чПТПОБ. рПУЩМБЕН ЕЗП ТБЪЧЕДБФШ, ЮФП ОБИПДЙФУС Ч РТПРБУФЙ НЕЦДХ April Й ВБЫОЕК (ЙУРПМШЪХЕН ЕЗП ОБ РТПРБУФШ). ъБФЕН РПУЩМБЕН ЕЗП РПУНПФТЕФШ ОБ ЛПОУФТХЛГЙА Ч УЕТЕДЙОЕ. ьФП ПЛБЪЩЧБЕФУС лПМПДЕГ фЧПТЕОЙС (Well of Creation).
фЕРЕТШ РПУЩМБЕН ЕЗП РТЙОЕУФЙ ОБН ЧПДЩ ЙЪ ЬФПЗП ЛПМПДГБ (ЙУРПМШЪХЕН ЕЗП ОБ ЛПМПДЕГ). й Ч ЪБЛМАЮЕОЙЙ ЪБУФБЧМСЕН ЧЩМЙФШ ЬФХ ЧПДХ Ч РТПРБУФШ (ЙУРПМШЪХЕН ОБ РТПРБУФШ).
рЕТЕИПДЙН РП НПУФХ ОБ ДТХЗХА УФПТПОХ.
уНПФТЙН ОБ ЧПДХ (Ч ПФЧЕТУФЙЙ РП ГЕОФТХ). йУРПМШЪХЕН ОБ ЧПДХ ЛБНЕООЩК ДЙУЛ Й ЛБУБЕНУС ТХЛПК РПСЧЙЧЫЕКУС ЛПОУФТХЛГЙЙ.
рПДОЙНБЕНУС ЧНЕУФЕ У РПСЧЙЧЫЙНУС Adrian"ПН Ч ВБЫОА ОБ ЛБНЕООПН МЙЖФЕ (Й ЧЙДЙН, ЮФП ЛФП-ФП ЕЭЕ РТЕУМЕДХЕФ чБУ).
оЕПЦЙДБООП ЧОХФТЙ ВБЫОЙ РПСЧМСЕФУС РПНПЭОЙЛ McAllen"Б, Gordon Halloway. йУРПМШЪХЕН ФБМЙУНБО ОБ ОЕЗП Й УНПФТЙН ЖЙОБМ.

чПФ Й ЧУЕ. рПЪДТБЧМСА. чЩ ХУРЕЫОП ЪБЧЕТЫЙМЙ ЬФП "УБНПЕ ДМЙООПЕ РТЙЛМАЮЕОЙЕ". жЙОБМ, ИПФШ Й РТЙОЕУ НОЕ ОЕВПМШЫПЕ ТБЪПЮБТПЧБОЙЕ, Ч ГЕМПН ЧЩЗМСДЙФ ДПУФБФПЮОП ТЕБМЙУФЙЮОП. оБДЕАУШ, ЮФП ЬФПФ ДПЛХНЕОФ РПНПЗ чБН РТЕПДПМЕФШ ЧУЕ УМПЦОПУФЙ Й РПМХЮЙФШ ПФ ЙЗТЩ "The Longest Journey" НБЛУЙНХН ХДПЧПМШУФЧЙС.

Прохождение Longest Journey (Бесконечное путешествие) :

Параллельно существуют два мира: Старк и Аркадия. Мир магии и мир науки. И их спокойное сосуществование зависит от великого Равновесия. Равновесия между Хаосом и Порядком. По шесть хранителей на каждый мир. И вот случилось ужасное. Двенадцатый Хранитель Равновесия покинул свою башню. Никто не смотрит за Равновесием. Чтобы сохранить гармонию, нужен человек, способный при необходимости переходить из мира в мир. Нужен тринадцатый Хранитель. Но такие люди рождаются раз в несколько сотен лет. Миры катятся к катастрофе...

Заснула как-то раз девочка по имени Эйприл Райян в собственной кроватке, а проснулась черт знает где и видит: скалы вокруг, заросли непонятные, деревья хмурые. Страшно. Боязно. Но делать-то надо что-нибудь...

Путешествие начиналось

Развернись и подойди (двойной щелчок левой кнопкой мыши позволит сделать это значительно быстрее) к засохшему дереву. Посмотри (щелкни один раз левой кнопкой, когда курсор превращается в голубой факел, и выбери изображение глаза на появившемся меню) на гнездо, из которого выкатилось гигантское яйцо. Пройди до конца направо, к водопаду, и отломи у дерева сухую раздваивающуюся ветку. Поговори со злым духом засохшего дерева. Оказывается, произошла небольшая катастрофа и весь вопрос сейчас заключен в том, где взять воды. Ха, да вот же она, вода, рядом. Подойди к гнезду и возьми кусок скорлупы. Вернись к водопаду, воткни (щелкни один раз правой кнопкой, щелкни левой кнопкой по выбранной вещи и нажми на руку) около него ветку в землю и положи сверху скорлупу. Получился небольшой акведук. Поговори еще раз с духом дерева. Ох, они заняты – они пьют воду. Ну, пейте на здоровье, не подавитесь. Тут и без вас есть с кем поговорить. Громадная светящаяся птица прилетела на гнездо и так ненавязчиво сказала, что она твоя мать... Брр... А тебе надо спасать мир, так как ты владеешь искусством перехода, а мамашка тебе поможет в некоторых трудных делах, но с самой главной проблемой придется справляться самостоятельно... Короче, прыгай в пропасть подальше от этого бреда.

Часть первая, охмурительная

Подойди к ночному столику и забери фотографию и дневник. Полистай дневник и вытащи листок с записями о работе в кафе. Прочитай дневник, это очень интересное сборище мыслей. Подойди к окну и открой шкаф. Из коробки слева внизу достань игрушечную обезьянку. Посмотри на нее поближе и вырви ей глазик! Теперь открой окно и посмотри вниз. Возьми бельевую веревку, болтающуюся справа. Ну и ручки-крючки у тебя – веревка упала в реку. Отойди от окна и через дверь выйди в коридор. Поговори со своим соседом и постарайся от него поскорее отделаться. Скажи Заку, что ты его с детства ненавидишь. В темном углу справа стоит цветок. Сорви с него листик.

Спустись на первый этаж. Посмотри на доску объявлений, найди небольшой розовый листок, приколотый кнопкой, возьми и прочитай его. Кнопку оставь себе, пригодится. Если ты потеряла золотое кольцо, ищи его под диваном. Отдай записку девушке, сидящей на диване, спроси ее, что она об этом думает и где кольцо. Расскажи, что написано на кольце, и девушка отдаст его. Поблагодари и скажи, что кольцо тебе очень дорого. Возьми со стола спички. Выйди на улицу через левую дверь. Поговори с парнем, сидящим на скамейке, и иди дальше по мостику (нажми кнопку X – и на экране появятся все пути, по которым можно пойти). Через улицу, ведущую к подземке, пройди к академии. Войди в дверь института и посмотри, что рисует парень. Забери из мусорный корзины желтую резиновую перчатку с дыркой. Поднимись по ступенькам справа и возьми палитру и кисть. Нарисуй что-нибудь на холсте. В этот момент к тебе поднимется подруга. Поговори с ней. Скажи, что времени нет для болтовни. Оказывается, тебя хочет видеть какой-то парень по имени Кортес. И место для встречи он выбрал достаточно любопытное: там, где дети видят свои мечты. Ты что-нибудь поняла? Положи краски и палитру на место и помой руки. Спустись вниз и мимо моста пройди в кафе. Обрати внимание на странную дверь слева и попробуй ее открыть. А, она никогда не открывается... Ну что ж, как-нибудь в следующий раз. Зайди внутрь кафе и поговори с барменом Чарли. Спроси его про Кортеса и про странное место встречи, которое он предложил. Жаль, но ничего ценного Чарли сказать в ответ не смог. Возьми из подставки перед тобой несколько сладких конфеток. Пройди дальше в кафе и поболтай со Стэнли, хозяином кафе. Это смешной и очень жадный толстяк, сидящий за стойкой. Потребуй у него зарплату за последние полгода и скажи, что увольняешься, если он сейчас же не расплатится. Он скажет, что ты вообще ничего не делала. ОК. Покажи ему лист с записями о твоей работе. Толстяк не захочет отпускать тебя и раскошелится. Потом он начнет жаловаться, что некому работать, и предложит тебе выйти в ночную смену. Откажись, сославшись на дела, хотя можешь и согласиться.

Существующего положения дел это не изменит. Подойди к плакату в правом углу бара и взгляни на него. Выставка картин в художественной галерее приглашает всех желающих. Открытие состоится сегодня. ...Дети видят свои мечты... Кажется, это то, что нужно. Оторви пригласительный билет в правом нижнем углу и рассмотри его. Прочитай адрес галереи. Чтобы попасть в галерею, нужно ехать на метро. Определенно, надо туда съездить, но чуть позже. Подойди к столу в центре зала и позаимствуй кусочек белого хлеба. Вернись в пансионат и обойди дом слева. Ты увидишь странную машину. Посмотри на нее поближе. Судя по всему, это какой-то аппарат для контроля за напором воды. Достань золотое кольцо, присоедини его к двум оборванным проводам, висящим в правом верхнем углу. В правом нижнем углу заработают тумблеры. Их нужно повернуть так, чтобы из пластин, которые двигаются, внизу образовалась сплошная замкнутая цепь. Поверни правый от тебя тумблер один раз, левый тумблер поверни два раза, правый тумблер поверни два раза, левый – один раз, правый – три раза. Ну вот, агрегат заработал. Поверни кран на баллоне слева вверху, поверни большое колесо слева. Забери специальные щипцы, зажимающие трубу. Вернись в свою комнату (не забудь забрать золотое кольцо) и еще раз посмотри в окно. Покроши хлеб на голубой круг внизу. Чайка сразу слетит вниз и начнет клевать его. Из-за своей птичьей глупости она проткнет резину. Вся конструкция, державшаяся на голубом надувном утенке, утонет. Потяни цепь справа и достань бельевую веревку.

Выйди на улицу и иди на мост. Вот изо всех своих последних сдувающихся сил по реке внизу проплыл голубой утенок. Интересно, куда? Он тебе очень нужен. Иди к кафе. А вот и он! Подними утенка с мусорной решетки и рассмотри его повнимательней. Отдери кусок пластыря, закрывающий дырку. Теперь спустись в метро. Подойди к сканирующему кассовому аппарату справа от турникета и положи на него руку. У тебя есть выбор – какой билет купить. На всякий случай возьми билет на неделю. Нажми на соответствующую кнопку. Прочитай внизу правила пользования аппаратом и метрополитеном. Поднеси к появившейся справа вверху камере свою кредитную карточку и расстанься с пятнадцатью долларами. Выйди на платформу и посмотри, куда идут поезда. Тебе нужен тот, который идет до станции «Каменный Мост». Когда поймаешь свой поезд, садись в него и отправляйся в «Галерею Рима». Нажми на карту под потолком поезда и выбери для выхода соответствующую станцию. Посмотри на галерею. Пройди направо. Зайди в галерею и поговори с билетером, хотя ему явно не до тебя. Иди дальше направо, вдоль стендов, до конца. Найди Кортеса и поговори с ним, спроси, нравятся ли ему выставленные картины. Когда он спросит, что ты видишь на картине справа и что видишь внутри нее, ответь правду. Какая-то наркоманская выставка. Вернись в метро и езжай назад, в «Восточную Венецию». Иди в пансионат и поговори с Фионой, хозяйкой заведения, обо всем, что приходит в голову. Не забудь спросить про телевизор. После этого поговори с сидящим рядом с Фионой Майком. Узнай, что он делает. Через некоторое время Майк предложит тебе вместе посмотреть телевизор. Не отказывайся, посмотри...

Часть вторая, познавательная

Спустись на первый этаж и еще раз поговори с Фионой. Спроси, не видела ли она Кортеса и где он может быть. Ага, твой противный сосед Зак может знать. Почему приходится общаться с этим гаденышем? Ну что ж, поднимись наверх и постучи в его дверь. Когда Зак перестанет выпендриваться, спроси его, где Кортес. Еще раз спроси, где конкретно может быть Кортес. В театре... Хм, а где это? А, понятно, налево, направо и, не доходя, упрешься. И на том спасибо. Прощайся с Заком поскорее, спускайся на улицу и иди в подземку. Посмотри на рельсы слева. По какой-то причине там все время что-то искрит. Посмотри внимательно вниз. Ага, там застрял очень полезный ключик. Надо достать его так, чтобы тебя не стукнуло током. В инвентаре посмотри на голубого утенка и надуй его. Некоторое время даже с дыркой он способен сохранять свою утиную форму. Воткни утенка между ручек щипцов, привяжи к этому сооружению веревку. Опусти щипцы на ключ так, чтобы захват оказался как раз над ключом, и подожди, пока утенок сдуется. Щипцы сожмутся. Теперь тяни. Bingo! Ключик у тебя в кармане. Сядь в поезд и езжай до круга метро. Поднимись на улицу и поверни направо. Пройди по улице вниз и направо. Вот и кинотеатр. В нем крутят фильмы столетней давности – «Касабланку», например. Отодвинь в сторону урну. Бе-е-е-е, под ней находится какая-то зеленая дымящаяся гадость. Возьми несколько конфет и искупай их в этой лужице. Поговори с мужиком, похожим на Богарта, который стоит около фонарного столба. Это бедный несчастный полицейский. Он выслеживает очень опасного преступника. И он очень хочет чего-нибудь скушать, например – конфеток. Дай ему те, которые похуже. Сейчас он начнет хвататься за живот, потом – сгибаться пополам... Потом... В общем, когда мужик соберется испортить мостовую твоими сладкими конфетами, его прогонит дворник. Затем он вернется и скажет, что тот сумасшедший тип потерял свою дурацкую шляпу. Иди налево, до перекрестка, и подними с дороги шляпу. Вернись к кинотеатру. Справа от столба находится небольшой электрический щиток. Подойди к нему поближе и открой его ключом, найденным в метро. Заклей пластырем резиновую перчатку и с ее помощью выдерни искрящийся провод. Вывеска на кинотеатре погаснет. Дворник начнет ругаться и стучать метлой по вывеске. Потом он уйдет во двор проверить, что случилось. Иди за ним в калитку. Подойди к двери справа и посмотри на кучу мусора слева от двери. Поставь заводную обезьянку на коробку внизу слева. Шляпу положи на мусор наверху, около зеленой штуковины. Силуэт на стене справа получился очень устрашающий. Открой мусорный бак справа от двери и подожги спичками находящийся в нем хлам. На сигнал пожарной тревоги выскочит дворник, очень испугается голоса говорящей обезьянки и начнет танцевать. Пока он не очухался, через заднюю дверь пройди в кинотеатр. Где-то справа наверху сидит Кортес. Сядь рядом с ним и поговори. Скажи, что вы должны были встретиться утром и очень жаль, что Кортес об этом забыл. Скажи, что тебе неприятно такое отношение. Когда Кортес пойдет во двор, иди с ним. Кортес создаст на стене магический голубой проход – зеркало – и предложит тебе пройти на ту сторону, в мир грез, фантазий и волшебства. Соглашайся и смело шагай вперед. Напоследок Кортес посоветует обратиться к его другу, Вестхаусу, давно обосновавшемуся в волшебном мире. Несколько непонятных телодвижений – и ты уже находишься в другом мире.

Пройди по желтому коридору до конца направо и выйди в соседний зал. Поговори со священником. Он разговаривает на каком-то птичьем языке. Молчи, не задавай никаких вопросов, только кивай головой и слушай (самая нижняя строка из возможных). Через некоторое время ты сможешь понимать язык Аркадии. Священник Тобиас откроет ворота и покажет тебе Аркадию. Вернись в храм и еще раз поговори с Тобиасом. Он поведает тебе историю раздвоения мира. Теперь жители разных миров могут видеть друг друга только во сне. Между мирами существует Равновесие, за которым смотрит Хранитель, но в последнее время Равновесию грозит крах, так как никто не смотрит за порядком. Только ты, сконцентрировав свою силу, можешь открыть портал, позволяющий переходить из мира в мир. А Кортес лишь помог тебе сконцентрироваться и направить энергию в нужное русло. И это позволяет тебе найти ключ, дающий право властвовать над Равновесием, и спасти мир. Судя по всему, ты – тринадцатый Хранитель Равновесия. Так что готовься к своей великой роли в истории человечества.

Выйди в город и поброди по нему, найди на городской площади торговца картами, поговори с ним. Поинтересуйся, как идет торговля. Вернись в храм и спроси священника про Вестхауса. Спрашивай до тех пор, пока священник не скажет, как его найти, и не назовет имя, под которым Вестхауса знают в Аркадии – Роллингмен. Выйди на рыночную площадь и еще раз поговори с торговцем картами. Спроси его, где найти Роллингмена. Вот прохиндей, не говорит. Все торгаши одинаковы. В это время к продавцу придет мальчик-посыльный и скажет, что он больше не хочет работать. Предложи торговцу свои услуги по доставке товара покупателям. После нескольких минут сомнения в твоей честности торговец возьмет тебя на работу. Возьми карту и отнеси ее капитану «Белого дракона». Для этого придется пройти через городские ворота и выйти на большой пирс. Капитан в знак благодарности даст тебе золотую монетку. Потом попроси его подписать лист доставки. Не подписывает... Религия ему, видите ли, не позволяет. Великий Бог смотрит за всеми. Достань его просьбами. Капитан скажет, что если рядом будет играть музыка, то он, так и быть, подпишет бумагу. В это время Верховное Божество отвлекается и не смотрит за своими поданными. Сходи к городским воротам и отдай торговцу, сидящему в ларьке слева, монетку. Взамен ты получишь флейту. Вернись к капитану, отдай ему лист и, пока он расписывается, играй на флейте. Выйди на маленький причал и поговори со старым моряком, сидящим на пустой клетке. Он расскажет тебе интересную историю про корсаров.

Вернись в город и отдай рассылочный лист продавцу карт. Спроси, нет ли еще заказов. Торговец даст тебе еще одну карту. Следующий сверток нужно отнести Роллингмену. Скажи, что в первый раз слышишь это имя и не знаешь, где данный господин живет. Продавец расскажет, как найти его дом. Запомни дорогу и отправляйся в путь. У тебя на карте появится новый адрес. Поговори с Роллингменом, отдай ему карту, попроси расписаться на листе доставки. Спроси его про Кортеса. Узнай, как покинуть Аркадию. Ничегошеньки этот пьяница не знает. Снова иди на городскую площадь. В самый последний момент Роллингмен вспомнит, что у него для тебя есть механические часы. Но они не работают. Забери их. Поройся в карманах и найди кнопку. Острием заведи часы. Ура! Часы пошли! И открыли дыру в пространстве. Иди в открывшийся портал. Поговори с Кортесом. Спроси у него про ключ и где его можно найти. После разговора с Кортесом иди в кафе и поговори с барменом о концерте. Спроси Чарли об оркестре. Пройди внутрь кафе, сядь за столик и поговори с подошедшей девушкой. Потом скажи, что тебе срочно нужно домой. Хозяин – барин. Ложись спать.



Поделиться: