나이가 많은 미취학 아동을 위한 흥미로운 교훈적인 게임입니다. "미취학 아동을 위한 교훈적인 게임"

이론 세미나:

표적: "주제에 대한 교사의 지식을 체계화하고 심화시킵니다. 교훈적인 게임어린이들 미취학 연령".

교훈적인 게임은 다면적이고 복잡한 교육적 현상입니다. 이는 미취학 아동을 가르치는 게임 방법, 교육 형태, 독립적인 게임 활동 및 어린이 성격에 대한 종합 교육 수단입니다.

다음과 같은 교훈적인 게임 게임 방식훈련게임-활동과 교훈적 또는 독학적인 게임의 두 가지 유형으로 간주됩니다. 첫 번째 경우, 주도적인 역할은 활동에 대한 아이들의 관심을 높이기 위해 다양한 게임 기술을 사용하고 게임 상황, 경쟁 요소 등을 소개합니다. 다양한 구성 요소를 사용합니다. 놀이 활동질문, 지침, 설명, 시연과 결합됩니다.

게임과 활동의 도움으로 교사는 특정 지식을 전달하고 아이디어를 형성할 뿐만 아니라 아이들에게 놀이를 가르칩니다. 어린이 게임의 기초는 게임 플롯 구성, 개체를 사용한 다양한 놀이 동작에 대한 아이디어를 공식화한 것입니다. 그런 다음 이러한 지식과 아이디어를 독립적이고 창의적인 게임으로 전환하기 위한 조건을 만드는 것이 중요합니다.

아이들에게 수학을 가르칠 때 교훈적인 게임이 사용됩니다. 모국어, 감각 문화 발전에서 자연과 주변 세계에 대한 친숙화.

아이들을 가르치는 형태의 교훈적인 게임교육(인지)과 게임(재미)이라는 두 가지 원칙이 포함되어 있습니다. 교사는 교사이자 게임 참가자입니다. 그는 가르치고 놀고, 아이들은 놀면서 배웁니다. 수업이 주변 세계에 대한 지식을 확장하고 심화한다면 교훈적인 게임(게임-활동, 실제로는 교훈적인 게임)에서 어린이에게 수수께끼, 제안, 질문의 형태로 과제가 제공됩니다.

독립적인 게임 활동으로서의 교훈적인 게임이 과정에 대한 인식을 바탕으로. 독립적인 놀이 활동은 어린이가 게임, 규칙 및 행동에 관심을 보이고 규칙을 숙지한 경우에만 수행됩니다. 어린이가 게임의 규칙과 내용을 잘 알고 있다면 얼마나 오랫동안 게임에 관심을 가질 수 있습니까? 아이들은 자신에게 친숙한 게임을 좋아하고 즐겁게 플레이합니다. 이는 다음을 통해 확인할 수 있습니다. 민속놀이, 규칙은 아이들에게 알려져 있습니다: "색상", "우리가 어디에 있었는지 말하지 않겠지만 우리가 한 일을 보여줄 것입니다.", "반대로" 등. 이러한 각 게임에는 게임에 대한 관심이 포함되어 있습니다. 행위. 예를 들어, "Paints" 게임에서는 색상을 선택해야 합니다. 아이들은 일반적으로 금색, 은색 등 멋지고 좋아하는 색상을 선택합니다. 색상을 선택한 아이는 운전자에게 다가가 귀에 페인트 이름을 속삭인다. "한쪽 다리로 길을 따라 점프하세요. "라고 운전자는 플레이어 중이 아닌 페인트 이름을 지정한 사람에게 말합니다. 여기에는 어린이들을 위한 흥미로운 놀이 활동이 너무 많습니다! 그래서 아이들은 항상 그런 게임을 합니다.

교사는 게임을 복잡하게 만들고 다양성을 확장하는 일을 담당합니다. 게임에 대한 어린이의 관심이 약해지면(보드 및 인쇄 게임의 경우 더욱 그렇습니다) 어린이와 함께 더 복잡한 규칙을 마련할 필요가 있습니다.

독립적인 놀이 활동은 성인의 통제를 배제하지 않습니다. 성인의 참여는 간접적입니다. 예를 들어 교사는 로또 게임의 모든 참가자와 마찬가지로 카드를 받고 시간 내에 작업을 완료하려고 시도하며 이기면 기뻐합니다. 즉 그는 게임에 동등한 참가자입니다. . 아이들은 수업 안팎에서 스스로 교육용 게임을 즐길 수 있습니다.

특히 어린 연령층을 대상으로 하는 교훈적인 게임은 유치원 교육학에서 아이들에게 플롯 기반을 가르치는 방법으로 간주됩니다. 롤플레잉 게임: 특정 역할을 맡고, 게임의 규칙을 따르고, 줄거리를 전개하는 능력입니다. 예를 들어, 교훈적인 게임 "인형을 잠들게 놔두기"에서 교사는 어린 그룹의 아이들에게 인형의 옷을 벗는 과정의 일련의 행동을 가르칩니다. 즉, 서있는 의자에 옷을 조심스럽게 접고, 인형을 조심스럽게 다루며, 자장가를 부르며 잠을 청합니다. 게임 규칙에 따라 아이들은 누워 있는 물건 중에서 잠을 자는 데 필요한 물건만 선택해야 합니다. 젊은 그룹에는 "Katya의 인형 생일", "Katya에게 산책을 위해 옷을 입히자", "Katya가 점심을 먹고 있습니다", "Katya의 목욕"과 같은 여러 게임이 있습니다. 인형을 이용한 게임은 효과적인 방법아이들에게 독립적이고 창의적인 롤플레잉 게임을 가르칩니다.

교훈적인 게임은 강화를 위해 매우 중요합니다. 창의적인 게임그리고 나이가 많은 아이들. "스마트 머신", "낙농장", "일을 위해 무엇이 필요한가"와 같은 게임은 아이들을 무관심하게 만들 수 없으며 건축업자, 곡물 재배자, 우유 짜는 일을 하고 싶은 욕구를 가지고 있습니다.

교훈적인 게임은 또한 아이의 성격에 대한 종합적인 교육 수단으로도 작용합니다.

정신교육.교훈의 내용게임은 아이들에게 현상에 대한 올바른 태도를 형성합니다. 공공 생활, 자연, 주변 세계의 사물은 조국, 군대, 직업, 노동 활동.

아이들은 특정 시스템에 따라 주변 생활에 대한 지식을 얻습니다. 따라서 어려움을 겪는 아이들에게 친숙해지는 것은 다음과 같은 순서로 이루어집니다. 아이들에게 먼저 특정 유형의 노동 내용을 소개한 다음, 사람들의 작업을 돕고 작업을 더 쉽게 만드는 기계, 필요한 물건을 만들 때 생산 단계에 소개합니다. 제품, 그리고 모든 유형의 작업의 의미.

교훈적인 게임의 도움으로 교사는 아이들에게 독립적으로 생각하고 습득한 지식을 다른 조건임무에 따라.

교훈적인 게임은 어린이의 감각 능력을 개발합니다. 감각과 지각의 과정은 어린이의 인지의 기초가 됩니다 환경. 미취학 아동이 사물의 색상, 모양 및 크기에 익숙해지면 아동의 인식 향상을 목표로 하는 교훈적인 게임 및 감각 교육 활동 시스템을 만들 수 있습니다. 특징항목.

교훈적인 게임은 아이들의 말하기를 발전시킵니다. 어휘가 보충되고 활성화되고, 올바른 발음이 형성되고, 일관된 말이 발달하고, 자신의 생각을 올바르게 표현하는 능력이 발달합니다. 일부 게임에서는 어린이에게 "한 단어로 이름 지정" 또는 "세 가지 물건 이름 지정"과 같이 일반적이고 구체적인 개념을 적극적으로 사용하도록 요구합니다. 반의어, 동의어, 비슷하게 들리는 단어를 찾는 것이 많은 단어 게임의 주요 작업입니다.

게임 중에 사고와 언어의 발달은 뗄래야 뗄 수 없는 관계 속에서 이루어집니다. "우리가 무엇을 하고 있는지 추측하기" 게임에서는 아이들이 "예" 또는 "아니요"라는 두 단어만으로 대답할 수 있는 질문을 제시할 수 있어야 합니다.

도덕 교육.미취학 아동은 주변 물건, 성인 노동의 산물로서의 장난감, 행동 규범, 동료 및 성인과의 관계, 긍정적이고 부정적인 특성성격. 어린이 성격의 도덕적 자질을 키우는 데 있어서 게임의 내용과 규칙은 특별한 역할을 합니다. 아이들과 함께 일하기 어린 나이교훈적인 게임의 주요 내용은 어린이의 문화 및 위생 기술 습득입니다.

나이가 많은 아이들과 함께 일할 때 교훈적인 게임을 사용하면 도덕적 감정과 관계 교육이라는 약간 다른 문제가 해결됩니다.

노동교육.많은 교훈적인 게임은 아이들이 일하는 사람에 대한 존중을 키우고 성인의 일에 대한 관심을 불러 일으키며 스스로 일하려는 욕구를 불러 일으 킵니다. 예를 들어, "이 집을 지은 사람"이라는 게임에서 아이들은 집을 짓기 전에 건축가가 그림 작업 등을 한다는 것을 배웁니다.

아이들은 교훈적인 게임을 위한 자료를 생산하면서 어느 정도 노동 기술을 습득합니다.

미적 교육.교훈적인 자료는 위생 및 미적 요구 사항을 충족해야 합니다. 장난감은 밝은 색상으로 칠하고 예술적으로 디자인해야 합니다. 그러한 장난감은 관심을 끌고 가지고 놀고 싶게 만듭니다.

체육.게임은 긍정적인 감정적 고양을 만들어냅니다. 웰빙, 동시에 특정 전압이 필요합니다 신경계. 교훈적인 장난감을 사용하는 게임은 손의 작은 근육이 발달하고 강화되는 곳에서 특히 중요하며 이는 정신 발달, 쓰기를 위한 손 준비, 시각적 활동에 영향을 미칩니다. 학교에.

주요 게임 유형.

모든 교훈적인 게임은 사물(장난감, 천연 재료)을 사용한 게임, 보드 인쇄 및 단어 게임의 세 가지 주요 유형으로 나눌 수 있습니다.

물건을 이용한 게임.

물건을 가지고 노는 것은 장난감과 실제 물건을 사용하며, 물건을 가지고 놀면서 아이들은 물건 간의 유사점과 차이점을 비교하고 확립하는 방법을 배웁니다. 이 게임의 가치는 아이들이 물체의 속성과 특성(색상, 크기, 모양, 품질)에 익숙해지도록 도움을 준다는 것입니다. 게임에서는 비교, 분류 문제를 해결하고 문제 해결 순서를 설정합니다. 아이들이 주제 환경에 대한 새로운 지식을 습득함에 따라 게임의 과제는 더욱 복잡해집니다. 아이들은 하나의 특성으로 물체를 식별하는 연습을 하고, 이 특성(색상, 모양, 품질, 목적 등)에 따라 물체를 결합합니다. 추상적, 논리적 사고의 발달에 매우 중요합니다.

어린 그룹의 어린이에게는 속성이 서로 크게 다른 개체가 제공됩니다. 왜냐하면 아이들은 아직 개체 간의 미묘한 차이를 감지할 수 없기 때문입니다.

안에 중간 그룹차이가 덜 눈에 띄는 항목을 사용하십시오. 물건을 이용한 게임에서 아이들은 물건의 수와 위치를 의식적으로 기억하고 해당 물건을 찾는 작업을 수행합니다. 놀이를 하면서 아이들은 부품, 끈 물체(공, 구슬)를 이용해 전체를 조립하고 다양한 모양의 패턴을 배치하는 능력을 습득합니다.

교육용 게임에는 다양한 장난감이 널리 사용됩니다. 색상, 모양, 목적, 크기 및 재질을 명확하게 표현합니다. 이를 통해 아이들은 나무로 만든 모든 장난감(금속, 플라스틱, 도자기) 또는 가족 놀이, 건축업자 놀이 등 다양한 창의적 게임에 필요한 장난감을 선택하는 등 특정 교훈적인 작업을 해결하도록 훈련받을 수 있습니다. 유사한 콘텐츠를 통해 교사는 독립 놀이에 대한 관심을 불러일으키고 선택한 장난감을 사용하여 게임 아이디어를 제안합니다.

교사는 "이 아이들은 누구의 아이들입니까?", "잎은 어느 나무에서 나온 것입니까?", "가을 꽃다발을 모으십시오"와 같은 교훈적인 게임을 진행할 때 천연 재료(식물의 씨앗, 나뭇잎, 다양한 꽃, 자갈, 조개)를 사용하는 게임을 사용합니다. 나뭇잎 등” 등. 교사는 산책 중에 자연과 직접 접촉하여 정리합니다. 이러한 게임을 통해 주변 자연 환경에 대한 어린이의 지식이 통합되고 정신적 과정(분석, 종합, 분류)이 형성되며 자연에 대한 사랑과 배려하는 태도가 육성됩니다.

물체가 있는 게임에는 줄거리 교훈 게임과 극화 게임이 포함됩니다. 줄거리 교훈 게임에서 아이들은 "Shop"과 같은 게임에서는 판매자, 구매자, "Bakery" 게임에서는 제빵사 등 특정 역할을 맡습니다. 드라마 게임은 다양한 일상 상황에 대한 아이디어를 명확하게 하는 데 도움이 됩니다. 문학 작품행동 규범에 관한 "동화의 땅으로의 여행" "좋은 것과 나쁜 것은 무엇입니까?"

보드 인쇄 게임.

인쇄된 보드 게임은 어린이들에게 재미있는 활동입니다. 짝을 이루는 그림, 로또, 도미노 등 유형이 다양합니다. 이를 사용할 때 해결되는 발달 과제도 다릅니다.

쌍으로 사진을 선택합니다.이러한 게임에서 가장 간단한 작업은 색상, 스타일 등이 동일한 두 개의 모자 등 서로 다른 그림 중에서 정확히 동일한 것을 찾는 것입니다. 그러면 작업이 더욱 복잡해집니다. 외부 표지판, 그러나 의미상으로도 모든 그림 중에서 두 개의 평면을 찾으십시오. 그림에 나타난 평면들은 모양과 색상이 다를 수 있지만, 같은 유형의 사물에 속해 하나로 뭉쳐 유사성을 띠게 됩니다.

공통적인 특징을 바탕으로 사진을 선택합니다.여기에는 개체 간의 연결을 설정하는 일부 일반화가 필요합니다. 예를 들어, "정원(숲, 도시)에서 무엇이 자라나요?"라는 게임에서 아이들은 식물의 이미지와 일치하는 사진을 선택하고, 식물이 자라는 장소와 연관시킨 후 하나의 특징에 따라 사진을 결합합니다. 또는 "그때 무슨 일이 일어났나요?" 게임: 아이들은 줄거리의 순서를 고려하여 동화에 대한 삽화를 선택합니다.

사진의 구성, 수량, 위치를 기억합니다.예를 들어, "숨겨진 그림 찾기" 게임에서 아이들은 그림의 내용을 기억한 다음 어느 그림이 뒤집어졌는지 알아내야 합니다. 이 게임은 기억력, 암기력, 회상력 개발을 목표로 합니다. 이러한 유형의 게임의 게임 교훈적 과제는 양적 계산과 순서 계산, 테이블 위 그림의 공간적 배열, 그림과 내용에 발생한 변화에 대해 일관되게 이야기하는 능력에 대한 어린이의 지식을 통합하는 것입니다.

컷 그림과 큐브 만들기.이러한 유형의 게임의 목적은 아이들에게 논리적 사고를 가르치고 개별 부분에서 전체 개체를 형성하는 능력을 개발하는 것입니다. 젊은 그룹에서는 사진을 2~4부분으로 나누고, 중간 및 노년층에서는 전체를 8~10부분으로 나눕니다. 그와 동시에 놀아주기 위해 젊은 그룹그림에는 장난감, 식물, 옷 등 한 가지 항목이 표시됩니다. 노인의 경우 그림은 친숙한 동화의 줄거리를 보여줍니다. 예술 작품아이들에게 친숙한.

호기심을 위해. 퍼즐의 발상지는 1763년 탄생한 영국이다. 저자는 마호가니로 만든 영국의 조각가 D. Spilsbary이다. 지리적 지도, 국가의 국경을 따라 자릅니다. 지도는 학교에서 교재로 사용되었습니다. 19세기 후반 유럽과 미국에서는 퍼즐이 등장했습니다. 그들은 판지로 만들어지기 시작했습니다. 혁명적인 발견은 특별한 퍼즐 기술의 발명이었습니다. 즉, 개별 요소가 함께 고정되어 컴팩트한 패턴을 구성했는데, 이는 퍼즐이 모자이크와 다른 점입니다.

행동, 움직임을 보여주는 그림에 대한 설명, 이야기. 이러한 게임에서 교사는 학습 과제를 설정합니다. 즉, 어린이의 말하기뿐만 아니라 상상력과 창의력도 개발하는 것입니다. 종종 어린이는 플레이어가 그림에 그려진 내용을 추측하기 위해 움직임을 모방하거나 동물의 움직임, 목소리를 모방합니다. 예를 들어, 게임(“누구인지 추측해 보세요”)에서 어린이는 운전자에게서 카드를 가져와 주의 깊게 살펴본 다음 소리와 움직임(고양이, 수탉 등)을 흉내냅니다. 젊은 그룹.

나이가 많은 그룹에서는 더 복잡한 문제가 해결됩니다. 일부 어린이는 그림에 묘사된 행동을 묘사하고, 다른 어린이는 그림에 누가 묘사되어 있는지, 사람들이 그곳에서 무엇을 하고 있는지 추측합니다(예: 불을 끄는 소방관, 바다를 항해하는 선원, 집을 짓는 건축업자 등

이 게임에서는 변화하는 능력과 같은 어린이 성격의 귀중한 특성이 형성되고 창조에 대한 창의적인 검색이 필요합니다.번째 이미지.

단어 게임.

언어 게임은 플레이어의 말과 행동을 기반으로 하며, 이러한 게임을 통해 어린이는 사물에 대한 기존 생각을 바탕으로 사물에 대한 지식을 심화시키도록 학습합니다. 이러한 게임은 새로운 연결, 새로운 상황에서 이전에 획득한 지식을 사용해야 하기 때문입니다. 아이들은 다양한 정신적 문제를 독립적으로 해결합니다. 사물의 특징을 강조하면서 사물을 묘사합니다. 설명을 보고 추측해 보세요. 유사점과 차이점의 징후를 찾으십시오. 다양한 속성과 특성에 따라 개체를 그룹화합니다. 이러한 교훈적인 게임은 모든 연령대에서 진행되지만, 아이들이 학교에 갈 준비를 하는 데 도움이 되므로 미취학 아동의 양육 및 교육에 특히 중요합니다. 교사의 말을 주의 깊게 듣고 신속하게 찾을 수 있는 능력을 개발합니다. 제기된 질문에 답하고, 자신의 생각을 정확하고 명확하게 공식화하고, 작업에 따라 지식을 적용합니다.

교육 과정에서 단어 게임을 쉽게 사용할 수 있도록 조건에 따라 네 그룹으로 나눌 수 있습니다.

그 중 첫 번째에는 "맞추기", "쇼핑", "예-아니오" 등 물체와 현상의 필수 특징을 식별하는 능력을 개발하는 게임이 포함됩니다. 두 번째 그룹은 사용된 게임으로 구성됩니다. 비교, 비교, 올바른 결론을 내리는 어린이의 능력 개발: "유사함 - 유사하지 않음", "누가 우화를 더 많이 알아 차릴 것인가?" 다양한 기준에 따라 개체를 일반화하고 분류하는 능력을 개발하는 게임은 세 번째 그룹인 "누가 무엇을 필요로 하는가?", "세 개체 이름 지정", "한 단어로 이름 지정" 등으로 결합됩니다. 특별한 네 번째 그룹에는 "깨진 전화기", "페인트", "파리 - 날지 않음" 등 주의력, 지능, 빠른 사고, 지구력, 유머 감각의 발달을 기반으로 한 게임이 있습니다.

교훈적인 게임에 필요한 구조적 요소는 교육 및 교육 과제, 게임 동작 및 규칙입니다.

교훈적인 작업.

교훈적인 게임을 선택하려면 학생들의 준비 수준을 알아야 합니다. 왜냐하면 게임에서는 기존 지식과 아이디어를 가지고 작동해야 하기 때문입니다.

교훈적인 과제를 정의할 때, 우선 자연, 주변 사물, 사회 현상에 대한 어린이의 지식과 생각이 무엇인지, 어린이가 습득하고 통합해야 하는지, 어떤 정신적 작업을 개발해야 하는지를 염두에 두는 것이 필요합니다. 이와 관련하여 이 게임을 통해 어떤 성격 특성이 형성될 수 있는지(정직, 겸손, 관찰, 인내 등).

예를 들어, 잘 알려진 게임 "Toy Store"에서 교훈적인 작업은 다음과 같이 공식화될 수 있습니다: "장난감, 장난감의 속성, 목적에 대한 어린이의 지식을 통합하기 위해, 일관된 언어 개발, 사물의 필수 특성을 결정하는 능력을 개발하기 위해; 관찰력, 공손함, 활동성을 기르는 것입니다.” 이러한 교훈적인 작업은 교사가 게임을 구성하는 데 도움이 될 것입니다. 목적, 재료, 모양이 다른 장난감을 선택하십시오. 장난감에 대한 샘플 설명, 판매자에게 정중한 주소 등을 제공합니다.

각 교훈적인 게임에는 한 게임을 다른 게임과 구별하는 고유한 학습 과제가 있습니다. 교훈적인 작업을 정의할 때 내용과 진부한 문구("주의력, ​​사고력, 기억력 등을 개발하기 위해)의 반복을 피해야 합니다. 일반적으로 이러한 작업은 각 게임에서 해결되지만 일부 게임에서는 더 많은 주의를 기울여야 합니다. 기억력 발달, 다른 것 - 생각, 세 번째 - 주의력 발달에 지불됩니다. 교사는 미리 알고 그에 따라 교훈적인 과제를 결정해야 합니다. 따라서 "장난감 가게" 암기 연습을 위해 "무엇이 바뀌었나요?" 게임을 사용하십시오. 사고의 발달을 위해 "당신이 무엇을 하고 있는지 맞춰보세요"-관찰, 주의.

게임 규칙.

게임 규칙의 주요 목적은 어린이의 행동과 행동을 조직하는 것입니다. 규칙은 게임에서 어린이를 위한 무언가를 허용, 금지, 처방하여 게임을 재미있고 긴장감 있게 만들 수 있습니다.

게임 규칙을 준수하려면 어린이에게 어느 정도의 의지력, 동료를 대하는 능력, 부정적인 결과로 인해 나타나는 부정적인 감정을 극복하는 능력이 필요합니다. 게임의 규칙을 결정할 때 아이들이 과제를 완수함으로써 기쁨을 얻을 수 있는 조건에 배치하는 것이 중요합니다.

교육 과정에서 규칙과 행동을 통해 교훈적인 게임을 사용하면 어린이는 정확성, 선의 및 자제력을 키울 수 있습니다.

게임 액션.

교훈적인 게임은 게임 규칙의 구현이 게임 동작에 의해 지시되고 제어된다는 점에서 게임 연습과 다릅니다. 예를 들어, 게임에서 "이것이 발생합니까, 발생하지 않습니까?" 게임의 규칙은 다음을 요구합니다: "이것이 사실인가요, 아닌가?"라는 시에 주목하세요. L. Stancheva 모든 우화:

이제 따뜻한 봄
여기 포도가 익었어요.
초원의 뿔 달린 말
여름이면 그는 눈 속으로 뛰어든다.
늦가을 곰
강에 앉아있는 것을 좋아합니다.
그리고 가지들 사이에서 씻으십시오.
하하하 나이팅게일이 노래를 불렀습니다.
빨리 대답해줘 -
이것이 사실인가 아닌가?

이 게임은 너무 자주 진행되어 아이들이 차례대로 손을 들고 눈에 띄는 모든 우화를 불러냅니다. 그러나 게임을 더욱 흥미롭게 만들고 모든 어린이가 활동할 수 있도록 교사는 게임 동작을 소개하며, 시를 읽다가 우화를 알아차린 사람이 그 앞에 칩을 놓습니다. 이 시에는 여섯 편의 우화가 있습니다. 이는 승자가 6개의 칩을 갖게 된다는 의미입니다. 그들은 상을 받게 될 것입니다.

놀이 행동의 발전은 교사의 상상력에 달려 있습니다. 때때로 게임을 준비하는 아이들은 "숨기자, 누군가가 찾을 것입니다!", "카운팅 운율로 운전자를 선택하겠습니다!"라고 스스로 제안합니다.

"패턴의 요소를 인식하세요."

교훈적인 작업.그림의 주요 요소에 대한 아이디어를 명확하고 통합하고, 패턴의 개별 요소를 분리하는 방법을 배우고, 관찰, 주의력, 기억력 및 반응 속도를 개발하고 그림에 대한 관심을 불러일으킵니다.

재료. 일종의 그림으로 장식된 대형 카드이며 하단에는 3~4개의 무료 창이 있습니다. 색상과 디테일이 다른 다양한 그림을 포함하여 패턴의 개별 요소가 포함된 작은 카드입니다.

게임 규칙.그림의 요소를 묘사하는 제안된 카드 중 메인 카드의 패턴 요소에 맞는 카드를 결정합니다.

게임의 진행. 큰 카드와 여러 개의 작은 카드를 받고 신중하게 조사한 후 플레이어는 패턴에서 발견된 요소를 선택하여 빈 창에 배치합니다. 리더는 작업이 올바르게 완료되었는지 모니터링합니다.

옵션. 플레이어에게는 큰 카드가 주어지고 호스트에게는 작은 카드가 제공됩니다. 그는 한 번에 하나씩 카드를 보여줍니다. 큰 카드의 패턴에 그러한 요소가 있는 플레이어는 누구나 그것을 스스로 가져갑니다. 승자는 패턴의 모든 요소를 ​​더 빨리 수집하는 사람입니다.

플레이어에게는 큰 카드가 주어지고, 작은 카드는 호스트에게 주어집니다. 올바른 카드를 얻으려면 플레이어는 이를 설명해야 합니다. 예를 들어 "빨간색 배경에 블랙 커런트가 그려진 카드가 필요합니다." 그가 작업을 정확하고 정확하게 완료하면 발표자는 그에게 카드를 제공합니다. 설명에 실수가 있으면 동작을 건너뜁니다.

게임이 시작되기 전에 교사는 3~4장의 카드 세트를 만듭니다. 카드의 요소는 제품 중 하나의 패턴과 일치합니다. 큰 카드는 섞입니다. 플레이어는 하나 또는 두 개의 장치를 받습니다. 그들의 임무는 기존 요소 세트를 카드와 제품과 일치시키는 것입니다. 작업을 완료하는 사람이 승리합니다.

이론 세미나:

"미취학 아동을 위한 교훈적인 게임"

"도미노 패"

교훈적인 작업.모든 그림의 주요 요소에 대한 아이디어를 통합하고, 서로 구별하고 비교하도록 가르치고, 공예의 대가가 발명한 이름을 사용하여 올바르게 이름을 지정하고, 관찰력, 주의력, 반응 속도를 개발하고 자극합니다. 그림에 대한 관심.

재료. 직사각형 카드는 두 부분으로 나뉩니다. 각각은 패턴 요소를 묘사합니다.; 옵션에 따라 색상과 디테일이 다릅니다.

게임 주입.플레이어는 요소의 이미지가 다른 카드의 동일한 이미지와 정확히 일치하도록 카드를 배치합니다. 자신의 카드를 모두 먼저 배치한 사람이 승리합니다.

게임의 진행. 두 명 이상의 어린이가 참여할 수 있습니다. 모든 카드는 그림이 아래로 향하도록 테이블 중앙에 배치됩니다. 이것이 "바자회"입니다. 각 플레이어는 게임 시작 전에 합의된 특정 수의 카드를 수집합니다. 이중 카드를 가지고 있는 사람이 먼저 움직입니다. 다음 플레이어는 동일한 요소가 포함된 카드를 찾아 첫 번째 카드 옆에 놓습니다. 플레이어에게 필요한 것이 없으면 "바자회"를 사용합니다. "바자회"가 비어 있으면 턴을 건너뜁니다. 승자는 카드를 먼저 제거하는 사람입니다.

옵션. 플레이어는 움직이고 그림의 요소에 이름을 지정합니다. 이름이 올바르지 않으면 이동을 건너뜁니다.

"숫자 카드 맞추기 놀이".

교훈적인 작업.도미노와 동일

재료. 일종의 그림으로 장식된 물체를 묘사한 대형 카드입니다. 카드 가장자리를 따라 하단 그림의 요소를 묘사하는 최대 6개의 셀이 있습니다. 색상과 세부 사항이 다른 패턴 요소의 변형이 포함된 카드입니다.

게임 규칙.플레이어는 큰 카드의 패턴에 따라 카드를 선택합니다. 그들은 지도에서 요소를 놓치지 않고 게임 진행 상황을 주의 깊게 모니터링합니다.

게임의 진행. 두 명 이상의 어린이가 참여할 수 있습니다. 발표자는 큰 카드 하나를 모든 사람에게 배포하고 작은 카드를 혼합합니다. 그런 다음 발표자는 한 번에 한 장의 카드를 꺼내서 어떤 요소가 그려져 있고 누가 그러한 카드가 필요한지 묻습니다.

옵션. 게임은 팀 대결 형태로 진행될 수 있습니다. 이 경우 각 팀에는 동시에 작성할 수 있는 여러 장의 카드가 한 번에 제공됩니다.

"일치를 찾아보세요."

교훈적인 작업.도미노와 동일합니다.

재료 . 직사각형 카드는 두 개의 셀로 나누어져 있습니다. 하나는 패턴 요소가 있고 다른 하나는 비어 있습니다. 다양한 패턴 요소가 포함된 카드로 줄무늬의 그림과 쌍을 이룹니다.

게임 규칙.플레이어는 큰 카드의 패턴에 따라 카드를 선택합니다. 자신의 카드에 있는 모든 요소의 쌍을 가장 먼저 일치시키는 사람이 승리합니다.

게임의 진행. 두 명 이상의 어린이가 참여할 수 있습니다. 발표자는 모든 사람에게 동일한 수의 더블 카드를 제공하고 작은 카드는 테이블 중앙에 혼합되어 있습니다. 리더의 명령에 따라 플레이어는 카드에서 한 쌍의 요소를 선택합니다.

옵션.

  1. 작업을 완료한 후 플레이어는 그림의 모든 요소에 이름을 지정합니다. 이름이 잘못 기재되면 카드 계산이 되지 않습니다.
  2. 플레이어는 차례대로 더미에서 카드를 가져옵니다. 카드가 맞지 않으면 플레이어는 카드를 덱 맨 아래에 놓고 턴을 건너뜁니다.
  3. "Trickle" - 두 팀이 플레이어로 구성됩니다. 하나는 이중 카드를 받고, 다른 하나는 짝을 이루는 사진을 받습니다. 명령에 따라 한 그룹의 플레이어는 쌍을 형성하기 위해 동일한 카드를 가진 다른 그룹의 구성원을 찾아야 합니다. 쌍으로 플레이어는 선택의 정확성을 확인하는 교사에게 접근합니다. "스트림"을 형성합니다.
  4. “Pass it around” – 플레이어는 세 개의 큰 카드를 가지고 있고, 작은 카드는 섞어서 테이블 위에 뒤집어 놓습니다. 플레이어는 작은 카드를 가져와서 빈 칸을 덮습니다. 요소가 일치하면 쌍이 발견됩니다.또한 그는 덱에서 다음 카드를 가져올 권리를 얻습니다. 카드가 맞지 않으면 카드를 전달합니다. 움직임을 놓쳤습니다.

제1과

주제: "유치원 교육 과정의 교훈적인 게임."

표적: 교훈적인 게임의 주요 기능, 유형 및 구조에 대한 교사의 지식을 체계화하고 심화시킵니다.

계획.

  1. 교훈적인 게임의 기본 기능.
  2. 교훈적인 게임의 유형.
  3. 교훈적인 게임의 구조.

제2과:

"교훈적인 게임의 구성 및 관리 방법."

표적: 교훈적인 게임을 조직하고 관리하는 방법에 대한 교사의 지식과 기술을 향상시킵니다.

계획:

  1. 교훈적인 게임을 구성하는 방법론.
  2. 교훈적인 게임 안내.

"어린이 집단에는 놀이가 반드시 있어야 합니다. 놀지 않는 어린이 집단은 어린이 집단이 될 수 없습니다. 상상력은 반드시 노는 집단에서만 자랍니다."

마카렌코 A.S.

2. 교훈적인 게임을 구성하는 방법론.

교사에 의한 교훈적인 게임 구성은 교훈적인 게임 수행 준비, 구현 및 분석의 세 가지 주요 방향으로 수행됩니다(소규모 그룹을 위한 작업: 교훈적인 게임의 각 단계의 주요 구성 요소 작성).

교훈적인 게임을 수행하기 위한 준비에는 다음이 포함됩니다.

  1. 교육 및 훈련 목적에 따른 게임 선택: 지식의 심화 및 일반화, 감각 능력 개발, 정신적 과정(기억, 주의력, 사고, 언어) 활성화 등
  2. 특정 연령 그룹의 어린이 교육 및 훈련을 위한 프로그램 요구 사항을 선택한 게임에 준수하도록 설정합니다.
  3. 교훈적인 게임을 수행하는 데 가장 편리한 시간을 결정합니다(교실에서 조직적인 학습 과정에서 또는 수업 및 기타 일상적인 과정에서 자유 시간 동안).
  4. 아이들이 다른 사람을 방해하지 않고 조용히 놀 수 있는 놀이 장소를 선택합니다.
  5. 플레이어 수 결정(전체 그룹, 소규모 하위 그룹, 개별)
  6. 선택한 게임에 필요한 교육 자료(장난감, 다양한 물건, 그림...)를 준비합니다.
  7. 게임을 위해 교사를 직접 준비합니다. 그는 게임의 전체 과정, 게임에서의 자신의 위치, 게임 관리 방법을 연구하고 이해해야 합니다.
  8. 어린이의 놀이 준비: 게임 문제를 해결하는 데 필요한 주변 생활의 사물 및 현상에 대한 지식, 아이디어로 어린이를 풍요롭게 합니다.

교훈적인 게임 수행에는 다음이 포함됩니다.

  1. 어린이들에게 게임 내용과 게임에 사용될 자료를 친숙하게 합니다(물체, 그림, 짧은 대화를 보여주며 이에 대한 어린이의 지식과 아이디어가 명확해짐).
  2. 게임의 과정과 규칙에 대한 설명 동시에 교사는 게임 규칙에 따라 어린이의 행동과 규칙의 엄격한 구현에주의를 기울입니다.
  3. 교사가 아이들에게 행동을 올바르게 수행하도록 가르치는 게임 동작 시연. 그렇지 않으면 게임이 원하는 결과로 이어지지 않을 것임을 증명합니다(예를 들어, 눈을 감아야 할 때 어린이 중 한 명이 감시하고 있는 경우).
  4. 게임에서 교사의 역할, 선수, 팬 또는 심판으로서의 참여 결정 게임에서 교사의 직접적인 참여 정도는 어린이의 나이, 준비 수준, 작업의 복잡성에 따라 결정됩니다. , 게임 규칙 게임에 참여함으로써 교사는 플레이어의 행동을 지시합니다(조언, 질문, 알림 포함).
  5. 게임의 결과를 요약하는 것은 게임 관리에 있어 매우 중요한 순간입니다. 아이들이 게임을 통해 얻은 결과를 바탕으로 그 효과성과 아이들의 독립놀이 활동에 흥미를 가지고 활용될 것인지를 판단할 수 있으며, 결과를 종합하면 교사는 극복을 통해서만 승리의 길이 가능함을 강조한다. 어려움, 관심 및 규율.

게임이 끝나면 교사는 아이들에게 게임이 마음에 들었는지 묻고 다음 번에 새로운 게임을 하면 재미있을 것이라고 약속합니다. 아이들은 보통 이날을 기다립니다.게임 분석목표를 달성하는 데 효과적인 방법, 효과가 없는 방법, 이유 등 준비 및 수행 방법을 식별하는 것을 목표로 하며, 이를 통해 게임 준비 및 진행 과정을 개선하고 실수를 방지하는 데 도움이 됩니다. 분석은 식별하는 데 도움이 될 것입니다 개인의 특성어린이의 행동과 성격을 고려하여 개별 작업을 올바르게 구성합니다 목표에 따른 게임 사용에 대한 자기 비판적 분석은 게임을 다양화하고 후속 작업에서 새로운 자료로 풍부하게 만드는 데 도움이 됩니다.

3. 교훈적인 게임 관리.

교육용 게임의 성공적인 관리에는 주로 프로그램 콘텐츠를 통해 선택 및 사고하고, 과제를 명확하게 정의하고, 전체적인 교육 과정에서 게임의 위치와 역할을 결정하고, 다른 게임 및 교육 형태와 상호 작용하는 것이 포함되며, 인지 활동을 개발하고 장려하는 것을 목표로 해야 합니다. , 독립성과 어린이의 이니셔티브, 그 사용 다른 방법들게임 문제를 해결하려면 참가자 간의 우호적 관계와 동료를 도우려는 의지가 보장되어야 합니다.

장난감, 물건, 재료를 가지고 노는 과정에서 어린 아이들은 두드리고, 재배치하고, 옮기고, 구성 부품(접이식 장난감)으로 분해하고, 다시 조립하는 등의 작업을 할 수 있어야 합니다. 그러나 같은 과정을 반복할 수 있기 때문입니다. 여러 번 행동하면 교사는 아이들의 놀이를 점차적으로 더 높은 수준으로 옮기는 것이 필요합니다.

예를 들어, "아이들에게 크기별로 반지를 구별하도록 가르치기"라는 교훈적인 작업은 "포탑을 올바르게 조립"하는 게임 작업을 통해 구현됩니다. 아이들은 올바르게 수행하는 방법을 배우고 싶은 욕구가 있습니다. 행동 방법을 동시에 보여주는 것은 게임 동작과 새로운 게임 규칙. 반지를 하나씩 선택하여 막대에 올려놓으면 교사는 게임 동작의 시각적 예를 제시합니다. 그는 끼운 고리 위에 손을 대고 아이들의 주의를 끌게 합니다. 포탑은 더욱 아름다워지고 올바르게 조립되었는지 확인하므로 교사는 포탑이 올바르게 조립되었는지 확인하는 새로운 게임 동작을 명확하게 보여주고 어린이들이 스스로 하도록 유도합니다.

게임에 대한 관심의 발달과 나이가 많은 어린이(4~6세)의 놀이 활동 형성은 교사가 아이들을 위해 점점 더 복잡한 과제를 설정하고 서두르지 않고 놀이 활동을 제안한다는 사실에 의해 달성됩니다. 미취학 아동의 놀이 활동은 더 의식화되고 과정 자체가 아닌 결과 달성을 목표로 합니다. 그러나 나이가 많은 미취학 아동의 경우에도 게임 관리는 어린이가 적절한 정서적 분위기, 편안함, 참여하는 즐거움과 주어진 과제를 해결하는 데서 오는 만족감을 느낄 수 있도록 합니다.

교사는 콘텐츠, 작업, 게임 동작 및 규칙이 더욱 복잡해지는 일련의 게임을 설명합니다. 개별적으로 격리된 게임은 매우 흥미로울 수 있지만 시스템 외부에서 사용하면 일반적인 교육 및 발달 결과를 달성하는 것이 불가능합니다. 따라서 교실과 교훈적인 게임에서 학습의 상호 작용이 명확하게 정의되어야 합니다.

어린 아이들에게는 교육용 게임이 가장 적합한 교육 형태이지만, 이미 2학년, 특히 ​​3학년이 되면 아이들은 주변 현실의 많은 사물과 현상에 매력을 느끼고 모국어에 대한 집중적인 동화가 일어납니다. 3학년 어린이의 인지적 관심 만족, 언어 발달을 위해서는 특정 지식, 능력, 기술 프로그램에 따라 수행되는 교실에서의 목표 학습과 교육 게임의 조합이 필요합니다. 교실에서는 학습 방법도 게임보다 더 성공적으로 형성됩니다. 자발적인 관심, 교사의 지시를 관찰하고 보고 보고 듣고 수행하는 능력입니다.

교훈적인 게임에서는 명확성, 교사의 말, 장난감, 놀이 보조기구, 물건 등에 대한 어린이 자신의 행동의 올바른 조합이 필요하다는 점을 고려해야합니다. 시각화에는 다음이 포함됩니다: 1) 아이들이 놀고 게임의 재료 중심을 형성하는 개체 2) 개체와 동작을 묘사하는 그림, 목적, 개체의 주요 특성, 재료의 속성을 명확하게 강조 표시, 3) 시각적 표시, 설명 게임 행동과 게임 규칙 준수라는 측면에서요.

특별한 유형의 교육용 게임이 만들어졌습니다. 그림 로또, 주제별 그림 시리즈가 있는 도미노 등과 같은 짝을 이루는 그림이 있습니다. 교사의 게임 동작 초기 시연, 시험 실행, 인센티브 제어 배지, 칩 등이 모두 있습니다. 게임을 구성하고 관리하는 데 사용되는 시각 자료 기금에도 포함됩니다.

교사는 언어적 설명과 지시를 통해 어린이의 주의를 집중시키고, 생각을 정리하고, 명확하게 하며, 경험을 확장시키며, 유아의 어휘력을 풍부하게 하고, 다양한 형태의 학습을 익히며, 놀이의 향상에 기여합니다. 행위.

게임을 연출할 때 교사는 미취학 아동에게 다양한 영향력을 행사하는 수단을 사용하는데, 예를 들어 게임에 참여하는 역할을 하여 아이들이 눈치채지 못하게 게임을 연출하고 아이들의 주도성을 지지하며 게임의 즐거움을 공감해 주기도 한다. 교사는 이벤트에 대해 이야기하고 적절한 게임 분위기를 조성하며 게임 중에 그를 지원합니다. 그는 게임에 참여하지 않을 수도 있지만 능숙하고 민감한 감독으로서 아마추어 특성을 보존하고 유지하면서 게임 액션의 개발을 안내합니다. , 규칙을 실행하고 아이들이 눈치 채지 못하게 특정 결과로 이어집니다. 아이들의 활동을 지원하고 깨우기 위해 교사는 가장 자주 직접적으로가 아니라 간접적으로 이 작업을 수행합니다. 그는 놀라움, 농담을 표현하고 다양한 종류의 게임 놀라움을 사용합니다. , 등.

우리는 한편으로는 가르치는 순간을 지나치게 강화하고, 게임의 시작을 약화시키고, 교육적인 게임에 활동의 성격을 부여하고, 다른 한편으로는 오락에 휩쓸리는 위험을 기억해야 합니다. 배우는 일에서 멀어진다.

게임의 발전은 주로 어린이의 정신 활동 속도, 게임 동작 수행의 성공 여부, 규칙 동화 수준, 정서적 경험 및 열정 정도에 따라 결정됩니다. 새로운 콘텐츠, 새로운 게임 액션, 규칙 및 게임이 시작되면 속도는 자연스럽게 느려지고, 나중에 게임이 펼쳐지고 아이들이 열광하면 속도가 빨라집니다. 게임이 끝날수록 감정이 고조됩니다. 가라앉는 것 같고 속도가 다시 느려집니다. 게임 속도의 과도한 느린 속도와 불필요한 가속은 허용되어서는 안 됩니다. 가속된 속도는 때때로 어린이에게 혼란, 불확실성, 시기적절하지 않은 게임 동작 실행, 규칙 위반을 유발합니다. 게임에 참여하고 지나치게 흥분할 시간이 있습니다. 지나치게 자세한 설명을 하거나, 작은 코멘트를 많이 하면 플레이 속도가 느려지고, 이로 인해 게임 동작이 멀어지는 것처럼 보이고, 규칙이 시기 적절하지 않게 도입되어, 아이들이 규칙을 따르지 못하고, 위반을 저지르는 경우가 발생합니다. 실수를 하면 더 빨리 피곤해지며, 단조로움은 정서적 고양을 감소시킵니다.

교육용 게임에서는 아이들의 주도성, 질문, 제안과 관련하여 예상치 못한 확장과 개념의 풍부화 가능성이 항상 존재합니다. 정해진 시간 내에 게임을 유지하는 능력은 훌륭한 예술입니다. 주로 설명을 단축하여 시간을 단축합니다. 명확성, 설명의 간결성, 스토리 및 복제본은 게임의 성공적인 개발과 해결 중인 작업의 완료를 위한 조건입니다.

게임을 마칠 때 교사는 아이들이 게임을 계속할 수 있도록 관심을 불러일으키고 즐거운 시각을 조성해야 합니다. 일반적으로 교사는 다음과 같이 말합니다. 새로운 게임훨씬 더 재미있을 거예요.” 교사는 아이들에게 친숙한 버전의 게임을 개발하고 유용하고 흥미로운 새로운 게임을 만듭니다.

N.K. Krupskaya의 말로 연설을 마무리하고 싶습니다. "미취학 아동에게 게임은 매우 중요합니다. 그들에게 놀이는 학습이고, 놀이는 일이며, 놀이는 진지한 형태의 교육입니다."

교훈적인 게임의 교육학적 가치.

(교육용 게임의 교육학적 가치는 무엇이라고 생각하시나요?)

  1. 교훈적인 게임에서 어린이에게는 집중력, 주의력, 정신적 노력, 규칙 이해 능력, 일련의 행동 및 어려움 극복이 필요한 특정 작업이 제공됩니다.
  2. 미취학 아동의 감각과 인식의 발달, 아이디어 형성, 지식 동화를 촉진합니다. 이 게임은 아이들에게 특정 정신적, 실제적 문제를 해결하는 다양한 경제적, 합리적 방법을 가르칠 수 있는 기회를 제공합니다. 이것이 발달 역할입니다. .
  3. 교훈적인 놀이는 개인의 지식과 기술을 동화하는 형태일 뿐만 아니라 아동의 전반적인 발달에 기여하고 능력을 형성하는 데 도움이 되도록 하는 것이 필요합니다.
  4. 교훈적인 놀이는 아이들의 도덕 교육 문제를 해결하고 사교성을 개발하는 데 도움이 됩니다.교사는 아이들이 함께 놀고, 행동을 규제하고, 공정하고 정직하며, 규정을 준수하고 요구할 수 있는 조건에 아이들을 배치합니다.

제3과:

교육 과정에서 교훈적인 게임을 계획합니다.

표적:

  1. 아이들과 함께 일할 때 교훈적인 게임 계획에 관해 교사에게 권장 사항을 제공합니다.
  2. 아이들과 함께 일할 때 계획을 세우기 위해 다양한 유형의 교훈적인 게임의 순환도를 작성하세요.

계획.

  1. 주제별 테스트 결과: "교육 과정의 교훈적인 게임"
  2. 교훈적인 게임 계획에 대한 교육자를 위한 권장 사항.
  3. 교육 과정에서 아이들과 함께 작업할 때 교훈적인 게임을 사용하기 위한 사이클로그램을 만듭니다.

1. 주제별 테스트 결과: "유치원 교육 과정의 교훈적인 게임":

  1. 교훈적인 게임이 항상 어린이의 나이에 따라 사용되는 것은 아닙니다.
  2. 교훈적인 게임을 계획하는 데에는 시스템이 없습니다.
  3. 게임 활동에 할당된 시간이 완전히 사용되지 않았습니다.
  4. 보드 인쇄, 음악 및 교훈적인 게임, 언어 및 교훈적인 게임은 어린이와의 교육 작업에 충분히 사용되지 않습니다.

2.계획할 때 필요한 것:

  1. 실내 및 현장에서 게임을 조직하는 데 필요한 조건을 만들고, 어린이의 연령, 발달 및 관심 사항에 따라 교육 과정에 게임 및 게임 자료를 제공합니다.
  2. 일상생활에서 게임에 할당된 시간을 관찰하고 해당 조직이 아이들에게 흥미롭고 의미 있는 삶을 제공할 수 있도록 도와주세요.
  3. 공동 놀이 활동 과정에서 인내와 인내를 키우고 아이들 사이에 긍정적인 관계(친절함, 상호 지원, 규칙 준수 능력)를 형성합니다.
  4. 어린이의 게임 기술을 체계적으로 개발하고, 놀이를 독립적인 활동으로 전환하고, 주도권 행사를 장려합니다.

교훈적인 게임을 계획하는 것은 어린이를 대상으로 하는 모든 교육 활동을 계획하는 데 중요한 위치를 차지해야 합니다. 효과적인 수단학습, 그들은 수업의 필수적인 부분이 될 수 있으며 어린 연령 그룹에서는 교육 과정을 구성하는 주요 형태입니다. 또한 게임에 할당된 시간 동안 게임은 공동 및 독립적 활동으로 계획되고 조직됩니다. 아이들은 팀 전체, 소그룹 또는 개별적으로 원하는 대로 놀 수 있습니다. 이 계획은 교육학 작업의 일반 계획에 따라 게임 및 자료 선택을 제공해야 합니다.

아이들의 독립 게임을 관찰하면 아이들의 지식, 정신 발달 수준, 행동 특성을 파악할 수 있으며, 이를 통해 교사는 아이들에게 어떤 게임이 유용한지, 어떤 게임에 강점이 있고, 어떤 부분이 뒤떨어져 있는지 알 수 있습니다.

  1. 교훈적인 게임은 단기적입니다(10-20분).
  2. 게임 내내 게임 작업에 대한 어린이의 열정을 유지하고, 이 시간 동안 플레이어의 정신 활동이 감소하지 않고 작업에 대한 관심이 떨어지지 않도록 노력하는 것이 매우 중요합니다.

아이들에게 놀 기회를 주어야 한다 다른 시간오늘의 시간: 아침 식사 전, 아침 식사와 수업 사이, 수업 사이의 휴식 시간, 산책 중, 오후 아침 게임은 아이들이 하루 종일 명랑하고 즐거운 분위기를 조성하는 데 도움이 됩니다. 좋아하는 게임, 원한다면 친구들과 팀을 이루십시오. 아이들이 특정 놀이 의도를 가지고 유치원에 와서 전날 시작한 게임을 계속하는 것은 드문 일이 아닙니다. 아침 식사로 인해 게임이 중단되면 아이들에게 기회를 주어야 합니다. 아침 식사 후, 수업 사이의 휴식 시간에 다시 돌아오십시오. 이 경우 다가오는 수업의 성격을 고려해야 합니다. 체육 활동 전에는 조용한 게임이 바람직하며 활동에 단조로운 자세가 필요한 경우 좀 더 활동적인 야외 게임이나 운동 요소가 포함된 언어 게임이 바람직합니다. 게임에 할당된 시간을 전적으로 게임에 할애하는 것이 필요합니다. 때로는 어린이의 과도한 작업량으로 인해 조직적인 게임을 할 수도 있습니다. 교육 활동또는 불합리한 시간 사용으로 인해 플레이 시간이 단축되는 경우, 이는 허용되지 않습니다!

교훈적인 게임을 계획할 때 교사는 게임을 복잡하게 만들고 다양성을 확장하는 데 주의를 기울여야 합니다(아마도 더 복잡한 규칙을 생각해 낼 수 있음).

수업은 모든 어린이가 정면으로 할 수 있는 게임을 사용하며, 어린이의 지식을 통합하고 체계화하는 방법으로 사용됩니다.

교육 과정에서 게임을 계획할 때, 수업 시간에 배운 새로운 게임을 블록에서 플레이하는 것이 필요합니다. 공동 활동아이들과 함께하고 아이들이 독립적인 활동에 사용하는 것으로, 정신적 노력이 필요한 활동에 참여할 수 있는 능력을 나타내는 가장 높은 지표입니다.

대부분의 경우 D/게임은 아이들이 수업에서 이미 특정 지식과 기술을 습득했을 때 진행됩니다. 그렇지 않으면 게임을 구현하기가 매우 어려울 것입니다.

예를 들어, 어린이는 지식을 바탕으로 만져 "마법 가방"에 있는 물건을 식별하고 이름을 지정하거나 그림에 묘사된 물건과 유사하거나 다른 특성을 찾을 수 있습니다. 이러한 게임은 의식적으로 기억하고 파악하는 어린이의 능력에 의존합니다. 자신이 인식한 것을 재현 어린이 게임에서는 가장 적극적으로 자신을 보여준 어린이뿐만 아니라 모든 어린이가 특정 결과를 달성해야 합니다.

D/게임은 어린이의 지식과 기술을 테스트하는 데에도 사용될 수 있습니다. 학습 결과의 중요한 지표는 모든 어린이가 수업에서 다룬 내용을 동화하는 것입니다.

대부분의 경우 이는 게임을 통해 확인되며, 이 과정에서 교사는 유능할 뿐만 아니라 평균적이고 약한 어린이가 수업 내용을 어느 정도 정확하게 이해하고 숙달했는지 확인합니다. 어린이의 지식과 기술 수준을 확인한 후, 단점을 제거하기 위한 추가 작업의 개요가 필요합니다.

D/game은 아이들이 지식을 구체적으로 또는 표면적으로 습득했는지, 필요할 때 적용할 수 있는지를 확인할 수 있는 실용적인 활동입니다. .충분하다 어린이가 수업에서 특정 지식을 얻었지만 변화된 조건에서 이를 사용하는 방법을 모르는 경우가 종종 발생합니다.

전자 게임은 어린이의 정신 발달에 있어 다양한 어려움을 극복하는 데 없어서는 안 될 수단이라는 사실 때문에 전자 게임의 활용 계획을 세울 필요가 있습니다. 개인 작업아이들과 함께.얼마나 자주 그리고 얼마나?필요에 따라, 아이들의 필요와 발달 수준에 따라 아주 개별적으로.d/게임을 사용하는 아이들과의 개별 작업은 모든 유형과 유형의 게임에 대해 계획될 수 있습니다. 교사가 조직하고, 아동과의 직접적인 접촉을 위한 유리한 조건을 조성하고, 아동의 학습 지연 이유를 더 잘 이해하도록 돕고, 교육 자료에서 보다 적극적인 운동을 장려합니다.

d/game에서는 수업시간에 습득한 지식을 적용하고, 개인적 경험을 통해 얻은 정보를 요약하고, 인지과정을 활성화시키며, 발달지체 아동의 정신발달 수준을 높인다.

D/게임은 인간 성격의 모든 측면의 발달에 기여합니다. 만약 숙련된 교사가 활발하게 게임을 진행한다면 아이들은 큰 관심과 폭발적인 기쁨으로 반응할 것이며, 이는 확실히 게임의 중요성을 증가시킵니다.

아동의 놀이 권리를 옹호하는 A.M. Gorky는 다음과 같이 썼습니다: "10세 미만의 어린이는 게임과 재미를 요구하며 그의 요구는 생물학적으로 정당하고 합법적입니다. 그는 놀고 싶어하고 모든 사람을 위해 놀고 배웁니다. 세계무엇보다도 게임에서 가장 쉬운 것은 게임이다."

교육은 생각의 노력을 불러일으키는 것이어야 하지만, 긴장을 요구하지 않고, 아이가 학교에 오기 전에 학습에 대한 피로, 두려움, 거부감을 유발하지 않아야 합니다.


MBDOU No. 39의 교사

니키시나 Z.N.

그렇게 여름은 지나갔습니다. 꽃이 피었습니다. 결국 정원, 공원, 도시 외곽의 숲에서 꽃이 가장 많이 피는 것은 여름입니다. 아이들은 꽃을 감상하고 꽃다발에 모으는 것을 좋아합니다. 우리 아이들은 꽃의 이름을 잘 알고 있나요? 언제, 어디서 꽃이 피는지 알고 있나요? 우리는 미취학 아동이 꽃의 이름과 특성을 더 잘 기억하고, 일관성 있는 이야기를 쓰도록 가르치고, 상상력과 시각적 주의력을 확장하는 데 도움이 되는 다양한 게임을 제공합니다.

미취학 아동을 위한 교훈적인 게임 "꽃을 모으세요."

목적: 어린이의 지식을 요약합니다. 구성 요소식물, 명사 사용 연습 속격, 단수 및 복수형은 시각적 주의력과 기억력을 발달시킵니다.

재료: 줄기와 잎의 이미지가 있는 카드, 꽃 머리가 있는 카드.

게임 진행:

선택 사항 1. 교사는 어린이들에게 줄기와 잎 그림이 담긴 카드를 줍니다. 어린이들에게 꽃 머리 그림이 담긴 카드를 보여준다 다른 식물.

교육자. 푸른 잎이 살아날 것이다.

그리고 그들은 그들의 꽃을 찾을 것이다.

이 꽃의 잎과 줄기의 이미지를 갖고 있는 아이는 이렇게 대답합니다. “나는 당신을 알아봤습니다, 카모마일, 당신은 나의 줄기입니다.” 아이는 카드를 받고 꽃을 만듭니다.

옵션 2. 선생님은 줄기와 잎을 가지고 있고 아이들은 꽃을 가지고 있습니다.

교육자. 꽃아, 꽃아, 살아나서 그 잎사귀를 찾아라!

어린이. 나는 당신을 알아봤습니다. 당신은 내 종의 나뭇잎입니다.

게임이 진행되면서 교사는 어린이들에게 다음과 같은 질문을 할 수 있습니다. “카모마일에 대해 또 무엇을 알고 있나요? 그녀는 어디에서 자라기를 좋아합니까? 언제 꽃이 피나요? 카모마일에는 특별한 특성이 있나요? 비슷한 특성을 가지고 카모마일과 도라지를 비교해보세요. 카모마일과 양귀비의 차이점은 무엇인가요?” 등.

미취학 아동을 위한 교훈적인 게임 “화단에 꽃을 심자.”

목표: 계절, 개화 시기, 꽃이 자라는 장소에 대한 어린이의 지식을 요약하고, 설명적인 이야기를 쓰는 방법을 훈련합니다. 일관된 언어, 시각적 주의력 및 기억력을 개발합니다. 식물에 대한 배려하는 태도를 기르십시오.

장비: 꽃다발 이미지가 있는 대형 판지 카드, 화단을 만들기 위한 꽃 한 송이 이미지가 있는 작은 카드.

게임의 진행

교육자. 우리 각자는 도시의 화단에서 자라는 아름다운 꽃을 감상하는 것을 즐깁니다. 찢어서 꽃다발로 모으는 것이 가능하다고 생각하시나요? (아이들의 답변)

물론 꽃다발에 꽃을 모을 필요는 없지만 화단에 꽃을 심을 수 있습니다. 야생화 (정원 꽃, 앵초)를 묘사 한 카드가 당신 앞에 놓여 있습니다. 작은 카드에서 선택한 꽃의 이미지를 찾아 화단에 "심습니다". (아이들의 작품)

잘 했어요, 화단에 아름다운 꽃이 피었습니다. 이제 꽃 자체의 이름을 지정하지 않고 꽃에 대한 모든 것을 알려주세요(꽃이 피는 시기, 어디에서 자라기를 좋아하는지, 어떤 색인지).

미취학 아동을 위한 교훈적인 게임 "자라고, 꽃을 피우고, 꽃을 피우세요."

목표: 식물 발달 과정에 대한 어린이의 지식을 확대합니다. 인과관계를 확립하면서 일관된 이야기를 구성하는 연습을 하세요. 시각적 주의력(분석, 종합, 비교)을 개발합니다.

장비: 8개의 부분으로 나누어진 판지 원, 식물 발달의 다양한 단계를 묘사하는 8개의 다른 부분.

게임의 진행

교육자: 여러분, 꽃이 자라려면 먼저 땅에 작은 씨앗을 심고 관리해야하며 새싹이 나타나면 잡초를 제거해야합니다. 정원 꽃을 키우는 방법입니다. 그러나 초원, 숲, 들판에는 아무도 심거나 돌보지 않았지만 다양한 꽃이 자랍니다. 자연 자체가 그들을 돌보았습니다. 바람은 씨앗을 가져왔고, 비는 씨앗에 물을 주고, 태양은 그것을 어루만졌습니다. 그리고 아름다운 꽃이 자랐습니다.

이제 수수께끼를 맞춰보세요.

풀밭에 노란 자매가 피어났습니다.

그들은 회색으로 변하고 바람에 날아갔습니다.

그들은 땅에 떨어져 다시 꽃을 피울 것입니다. (민들레)

수수께끼의 꽃이 무엇인지 알아냈나요? (아이들의 대답) 그렇죠, 민들레예요. 이제 이 꽃이 어떻게 자라는지 말해주세요. 그리고 이 사진들이 당신에게 도움이 될 것입니다. 주의 깊게 살펴보십시오. 각 카드는 씨앗부터 시작하여 식물 발달의 특정 단계를 묘사합니다. 이 그림들을 시계 방향으로 올바른 순서로 원 안에 배치하세요.

아이들은 세그먼트에서 독립적으로 원을 만들고, 각자는 식물 발달의 "자신의" 단계에 대해 이야기합니다.

게임이 진행되는 동안 교사는 학생들에게 유도 질문을 하도록 돕습니다. 학생들은 이에 대해 자세한 답변을 해야 합니다. 예를 들어 "씨앗이 발아하려면 무엇이 필요합니까?" (씨앗을 발아시키려면 물, 열, 빛이 필요합니다.) 이 식물은 어떤 잎 모양인가요? (호랑가시나무).꽃은 무슨 색인가요? 줄기, 잎, 새싹, 피는 꽃을 보여주세요. 민들레는 왜 날아갔나요? (민들레는 바람이 불어서 흩어졌습니다. 바람에 씨앗이 날아가 땅에 떨어져 곧 새 민들레가 자라납니다.)

교육용 교훈 게임 "컴퓨터의 가상".

목적: 식물의 주요 부분, 식물의 성장 및 발달에 필요한 조건에 대한 지식을 일반화합니다. 시각적 인식, 주의력, 기억력, 사고력, 상상력을 개발하고 주변 세계에 대한 이해와 자연과의 인간 상호 작용을 확장합니다.

장비: 집에서 만든 장난감 컴퓨터, 작업이 포함된 플로피 디스크, 주제 그림을 묘사하는 큐브.

게임의 진행

교육자. 그림과 함께 큐브를 배치하고 플로피 디스크에서 작업을 완료합니다.

1. 식물의 성장과 발달에 필요한 조건(토양, 물, 빛, 열).

2. 식물의 주요 부분(뿌리, 줄기, 잎, 꽃).

미취학 아동을 위한 야외 게임 '꽃 보러 가기'.

목표: 청각 주의력, 상상력, 움직임 표현력 및 표정 능력을 개발하고 식물 세계에 대한 관심을 키우는 것입니다.

장비: 모자(카모마일, 보라색, 양귀비, 종), 발레 "호두까기 인형" 중 차이코프스키의 "꽃의 왈츠" 오디오 녹음.

예비 작업: 화단 관찰, 꽃 이름 배우기, 꽃에 관한 시 읽기, 수수께끼 묻기, 노래 부르기.

게임의 진행

차이콥스키의 '꽃의 왈츠'가 조용히 연주되고 있다

교육자. 여러분, 이제 다양한 색상의 모자를 선택하고 깔개 위에 쪼그리고 앉으십시오. 나는 꽃에 관한 이야기를 읽을 것입니다. 누군가가 그것이 그의 꽃에 관한 이야기를 들으면 그는 일어나서 텍스트에 따라 동작을 수행해야 합니다.

아침이 왔고 해가 일어났습니다. 베란다에 나가서 한숨을 쉬었는데 맑은 공기꽃향기가 가득합니다. 가서 꽃에게 인사하고 싶었어요. 길을 따라 내려갔더니 곧

나는 풀밭에서 카모마일을 보았다. (어린이 - 데이지가 일어남) 그녀는 방금 잠에서 깨어나 눈을 떴습니다. (어린이가 동작을 수행합니다.) 나를 보자 그녀는 고개를 여러 번 끄덕였다.

일반적인 움직임), 바람에 꽃잎을 펼치고 (아이가 팔을 옆으로 벌린다) 나에게 손을 흔들었다 (아이가 팔로 여러 번 파도를 친다). 어쩌면 꽃이 나에게 인사를 했는지도 모른다. 그리고 조금 더 나아가서 나는 태양을 향해 머리를 뻗은 푸른 종을 보았습니다. (아이가 동작을 수행한다.) 그런 다음 바람이 불고 꽃이 앞뒤로 흔들리기 시작했습니다. (아이들이 동작을 수행합니다)

사랑은 거대하다
게임의 카드 색인 "어린이의 정신 활동 발달에 관한 노년층을 위한 교훈적인 게임"

물체의 특징을 식별하기 위한 게임 및 연습

“설명으로 새를 알아보세요”

“수수께끼, 우리가 맞춰볼게”

“내가 누구인지 알아보세요”

"맞춰봐"

장비. 품목, 장난감, 칩.

“설명으로 새를 알아보세요”

표적. 어린이의 지식을 명확하고 통합합니다. 모습겨울철 새와 삶에서. 새에 대한 배려하는 태도와 겨울에 그들을 돕고 싶은 열망을 키우십시오.

게임 작업. 1. 아이는 설명에 따라 새를 묘사하고 그 이미지가 담긴 그림을 가져옵니다. 2. 새에 관한 수수께끼를 만들고 추측합니다.

장비. 새 이미지가 있는 카드(핀치, 금화, 멧새, 참새, 까마귀, 딱따구리, 부엉이, 뇌조, 물총새, 새에 관한 수수께끼, 보상용 칩)

“수수께끼, 우리가 맞춰볼게”

표적. 게임에서 정원 식물에 대한 아이들의 지식을 명확히 하고, 그 특성의 이름을 지정하고, 설명을 통해 찾아보세요.

게임 작업. 아이들은 식물을 모양, 색깔, 맛, 냄새의 순서로 묘사합니다. 운전자는 설명을 통해 식물을 인식해야 합니다.

장비. 야채, 과일, 딸기, 잎(현물 또는 사진, 보상용 칩.

“내가 누구인지 알아보세요”

표적. 게임에서는 가축에 대한 지식을 통합하고 설명으로 동물을 인식합니다. 작은 애완동물을 돌보는 욕구와 능력을 개발합니다.

게임 작업. 1. 선생님(어린이)이 애완동물에 대해 설명하고, 어린이들은 애완동물의 이미지가 담긴 그림을 추측하여 가져옵니다.

2. 동물에 관한 수수께끼를 만들고 추측합니다.

장비. 애완동물 사진, 칩.

"맞춰봐"

표적. 사물을 보지 않고 묘사하고, 사물의 주요 특징을 강조하세요. 설명으로 사물을 인식합니다.

게임 작업. 교사의 신호에 따라 칩을 받은 어린이는 자리에서 일어나 기억에 남는 물건에 대해 설명하고 추측할 사람에게 칩을 전달합니다. 추측한 후 아이는 자신의 항목을 설명하고 칩을 다음 항목에 전달합니다.

개체의 필수 기능에 대한 이름을 지정해야 합니다. 방(다차, 플롯)에 있는 개체에 대해서만 이야기하십시오.

장비. 품목, 장난감, 칩

교훈적인 작업. 아이들에게 물건을 비교하고 색상, 모양, 크기, 재료의 유사점을 확인하도록 가르치십시오. 관찰, 사고, 말하기를 개발하십시오.

게임 규칙. 환경에서 두 개의 물체를 찾아 유사성을 증명할 수 있습니다. 화살표가 가리키는 사람이 대답합니다.

게임 액션. 유사한 항목을 검색합니다.

게임의 진행. 다양한 물품이 미리 준비되어 방에 은은하게 배치되어 있습니다.

교사는 어린이들에게 서로 다르고 동일하며 유사하고 완전히 다른 많은 물체로 둘러싸여 있음을 상기시킵니다.

대부분의 경우 어린이는 색상과 크기로 비슷한 물건을 찾습니다. 숨겨진 품질은 감지하기 어렵습니다. 이 게임은 아이들이 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 티스푼과 덤프트럭을 가져가면 아이는 금속으로 만들어졌기 때문에 비슷하다고 말하면서 자신의 선택을 설명합니다. 처음에는 이러한 사물의 조합이 아이들을 웃게 만듭니다.

– 숟가락과 덤프트럭은 어떤 점이 비슷한가요? – 아이들은 당황하며 웃는다. -물론 서로 같지는 않습니다. 그러나 그들을 비슷하다고 말한 아이는 그의 선택이 옳았다는 것을 증명합니다.

놀면서 아이들은 사물 사이의 유사점을 찾는 법을 배우는데, 이는 차이점의 징후를 알아차리는 것보다 훨씬 더 어렵습니다.

교훈적인 작업. 아이들에게 물건을 비교하고, 차이점과 유사점을 찾고, 설명을 통해 물건을 인식하도록 가르치십시오.

게임 규칙. 프레젠테이션별로 개체를 비교하려면 두 개의 개체만 사용하세요. 유사점과 차이점을 모두 기록하세요.

게임 액션. 두 물체의 이름을 지정해야 하는 플레이어 중 한 명에게 조약돌을 전달하고 친구의 설명에 따라 추측합니다.

게임의 진행. 조약돌을 받은 사람은 예를 들어 다음과 같은 수수께끼를 추측합니다. “꽃 두 개, 하나는 흰색 꽃잎에 노란색 중앙이 있고 다른 하나는 분홍색이고 아름답고 향기로운 꽃잎이 있고 가시가 있습니다. 하나는 들판에 있고, 하나는 화단에서 자랍니다.” 잠시 멈춘 후 추측자는 조약돌을 플레이어에게 전달합니다. 그는 빨리 대답하고 스스로 수수께끼를 만들어야 합니다. 추측한 사람이 틀리면 몰수금을 지불하고 게임이 끝날 때 상환됩니다.

아이들이 발명한 수수께끼의 예.

갈리아. 딱정벌레 두 마리가 기어가고 있었습니다. 하나는 작고 빨간색이며 검은 점이 있고 다른 하나는 큽니다. 갈색. 하나는 전혀 윙윙거리지 않지만, 다른 하나는 많이 윙윙거립니다. (무당벌레와 메이버그.)

아이라. 두 동물 모두 민첩합니다. 하나는 회색이고 다른 하나는 빨간색입니다. 그들은 숲에 살고 있는데 하나는 구멍에 있고 다른 하나는 그냥 뛰어다니고 있습니다. 하나는 수탉을 사랑하고 다른 하나는 무리를 공격합니다. (여우와 늑대.)

Seryozha. 자동차 2대. 한 사람은 땅을 갈고 다른 한 사람은 짐을 옮깁니다. 하나는 시끄럽고 다른 하나는 조용합니다. (트랙터와 트럭.)

“네 번째 바퀴”

이것은 논리 게임이다. 사물을 묘사하는 그림 4장을 어린이 앞에 놓아두세요. 그 중 3장은 동일한 일반 개념과 관련되어 있습니다. "추가" 사진, 즉 다른 사진과 맞지 않는 사진을 확인한 후 아이는 칩을 받게 됩니다. 그림 세트는 테이블, 의자, 침대, 찻주전자 등 매우 다양할 수 있습니다. 말, 고양이, 개, 파이크; 전나무, 자작나무, 참나무, 딸기; 오이, 순무, 당근, 토끼 등 아이가 자신의 행동을 말로 설명하기 어렵다면 고집하지 마세요. 일반화 단어의 이름을 직접 지정하고 자녀가 논리적 개념의 세계를 탐색하도록 도와주세요.

3. 필수 기능을 식별하는 게임

“빨리 대답해”

교훈적인 작업. 사물을 분류하는 어린이의 능력(색상, 모양, 품질 기준)을 강화합니다. 신속하게 생각하고 반응하도록 가르치십시오.

게임 규칙. 하나의 일반적인 단어라고 할 수 있는 단어만 선택하세요. 올바른 단어를 말한 후에만 공을 다시 던질 수 있습니다.

게임 액션. 공을 던지고 잡는 것.

게임의 진행. 손에 공을 들고 있는 교사는 아이들과 함께 원 안에 서서 게임 규칙을 설명합니다.

- 이제 색상 이름을 지정하고 여러분 중 한 명에게 공을 던질 것입니다. 공을 잡는 사람은 해당 색상의 물체 이름을 지정해야 합니다. 같은 색상의 물체가 많기 때문에 색상을 여러 번 반복할 수 있습니다.

분류의 주요 특징은 색상이 아니라 품목의 품질일 수 있습니다.

"상판-뿌리"

교훈적인 작업. 어린이들에게 야채를 분류하는 방법을 연습하십시오(원칙: 식용 가능한 것-줄기의 뿌리 또는 과일).

게임 규칙. 꼭대기와 뿌리라는 두 단어로만 대답할 수 있습니다. 실수하는 사람은 벌금을 지불합니다.

게임 액션. 몰수 게임.

게임의 진행. 교사는 아이들에게 뿌리라고 부를 것이 무엇인지, 줄기에 있는 먹을 수 있는 과일이 무엇인지 명확히 설명합니다.” 교사가 야채 이름을 지정하면 아이들은 그 안에 먹을 수 있는 것이 무엇인지, 즉 윗부분이나 뿌리가 무엇인지 재빨리 대답합니다. 실수를 한 사람은 몰수금을 지불하고 게임이 끝나면 상환됩니다.

교사는 다른 옵션을 제공할 수도 있습니다. 그는 "상판"이라고 말했고 아이들은 꼭대기를 먹을 수 있는 야채를 기억합니다.

“자연과 인간”

교훈적인 작업. 인간이 창조한 것과 자연이 인간에게 주는 것에 대한 어린이의 지식을 통합하고 체계화합니다.

게임 규칙. 공을 잡은 후에만 대답할 수 있습니다. 물건의 이름을 지정한 사람이 다른 참가자에게 공을 던집니다.

게임 액션. 공을 던지고 잡는 것. 기억이 나지 않는 사람은 자신의 차례를 놓치고 바닥에 공을 쳐서 잡은 뒤 드라이버에게 던진다.

게임의 진행. 교사는 아이들과 대화를 나누면서 우리 주변의 물건이 인간의 손으로 만들어졌거나 자연에 존재하고 사람들이 그것을 사용한다는 지식을 명확히 설명합니다. 예를 들어 숲, 석탄, 석유, 가스는 자연에 존재하지만 집, 공장, 교통 수단은 인간이 만듭니다.

“사람이 만든 것은 무엇입니까?” - 교사는 선수 중 한 명에게 물건을 요청하고 건네줍니다(또는 공을 던집니다). 아이들이 여러 번 대답한 후 그는 “자연이 창조한 것은 무엇입니까?”라는 새로운 질문을 던집니다.

“누가 가장 많은 물건의 이름을 지을 수 있나요?”

교훈적인 작업. 아이들에게 생산지에 따라 물건을 분류하도록 가르치십시오.

게임 규칙과 게임 동작은 이전 게임과 동일합니다.

게임의 진행. 우리 주변의 물건이 공장, 제 분소의 사람들에 의해 만들어 졌거나 국영 및 집단 농장에서 재배되었다는 사실에 대한 예비 대화 후 교사는 "누가 가장 많은 물건의 이름을 지을 수 있습니까?"라는 게임을 제공합니다.

"공장에서 무엇을 만들었나요?" - 교사가 묻고 선수 ​​중 한 명에게 공을 던집니다. "기계"라고 대답하고 다음 선수에게 공을 던집니다. 아이들은 대답이 맞는지 확인하므로 말한 내용이 반복되지 않는다는 것입니다.

교사는 "집단 농장(국영 농장)에서 무엇을 재배했습니까? "라고 묻습니다. 아이들의 이름은 아마, 감자, 호밀, 밀입니다.

그러한 게임에서는 아이들의 지식이 명확해집니다. 예를 들어, 아이들은 곡물은 집단 농부가 재배하고 빵은 빵집과 빵집의 노동자가 굽는다는 것을 배웁니다.

“누가 필요한 게 뭐죠?”

교훈적인 작업. 특정 직업의 사람들에게 필요한 물건의 이름을 지정하는 능력, 물건 분류에서 아이들을 훈련하십시오. 일하는 사람들에 대한 존중을 키우십시오.

게임 작업. 발표자 (교사, 어린이)는 그 사람의 직업 이름을 지정하고 어린이는 직업에 필요한 것이 무엇인지 말합니다. 가장 빠르고 가장 많은 물체의 이름을 지정한 사람이 승리합니다.

장비. 사람들의 사진이 담긴 카드 다른 직업, 이미지용 칩입니다.

4. 필수 기능을 클래스로 결합하고 단어에 이름을 붙이는 게임

“헌터”(민속놀이)

교훈적인 작업.

어린이들에게 동물, 물고기, 새 등을 분류하고 이름을 지정하는 능력을 훈련시킵니다.

게임 규칙. 짐승의 이름을 지은 후에야 다음 감방으로 들어갈 수 있습니다. 좋은 사냥꾼인 승자는 숲에 도달하는 사람이 될 것이며, 숲으로 가는 길에 있는 세포 수만큼 동물의 이름을 지을 것입니다.

게임 액션. 선을 넘어 반복하지 않고 야생동물을 불러보세요. 기억하지 못하는 사람들이 돌아옵니다.

게임의 진행. 마당이나 공간 한쪽 끝의 여유로운 공간 어딘가에는 한 무리의 사람들이 놀고 있다. 이곳은 집이다. 집에서 몇 걸음 떨어진 곳에 - 멀수록 좋습니다 - 어떤 종류의 표시가 배치되고 선이 그려집니다. 다양한 동물들이 살고 있는 숲입니다. 플레이어 중 한 명인 사냥꾼이 이 숲으로 갑니다. 그는 제자리에 서서 다음과 같이 말합니다. “나는 사냥하러 숲으로 갈 것입니다. " 여기에서 그는 앞으로 나아가 이렇게 말합니다. 토끼"; 두 번째 단계를 수행합니다. “. bear”;, 세 번째 단계를 수행합니다. “. 늑대"; 네 번째 단계: “. 여우"; 다섯 번째: ". 오소리. " 각 단계마다 사냥꾼은 동물의 이름을 지정합니다. 같은 짐승의 이름을 두 번 지정할 수는 없습니다. 새도 이름을 지을 수는 없지만 새 사냥을 할 때는 새 이름만 부르면 됩니다.

승자는 숲에 도달하여 각 단계마다 새로운 동물의 이름을 지정하는 사람입니다. 이를 못한 사람은 집으로 돌아가고, 다음 사람은 사냥을 나간다. 실패한 사냥꾼은 다시 사냥을 하러 갈 수 있습니다. 아마도 이번에는 사냥이 성공할 것입니다.

메모. 이 게임의 원리를 바탕으로 "Fisherman" 게임을 플레이할 수 있습니다. 어부는 이렇게 말합니다. “낚시하러 가서 잡을게요. 파이크, 카르카, 퍼치.”

“수확한 것을 모아라”

교훈적인 작업. 단어를 읽는 기술을 개발하고 어린이를 일반화 및 분류하도록 유도합니다.

게임 작업. 야채, 과일, 딸기 이름이 적힌 카드가 테이블 위에 놓여 있습니다. 한 어린이에게는 바구니에 야채를 모으는 임무가 주어지고 (카드의 이름을 읽음) 다른 어린이는 과일, 세 번째 열매는 카드를 가장 빨리 수집하는 사람이 승리합니다.

장비. 야채, 과일, 딸기, 바구니 사진.

"꽃 가게"

교훈적인 작업. 정원, 들판, 초원, 숲, 실내 꽃의 이름에 대한 지식을 명확하고 통합합니다. 사람들의 삶에서 꽃의 의미에 주목하세요. 꽃은 장식하고 기쁨을 줍니다. 많은 꽃은 약용입니다. 그들 중 일부는 향수 산업에 사용됩니다.

장비. 꽃 이미지가 있는 엽서나 카드, 시와 수수께끼의 텍스트가 있는 카드, 게임 "상점" 속성, 칩, 카드.

게임 작업. 1. 판매자는 설명에 따라 꽃(자신의 이미지가 담긴 카드)을 발급합니다. 2. 하나의 꽃다발을 만들고(야생 또는 초원 등 한 가지 유형의 꽃으로만) 이름을 지정합니다. 각 정답, 이야기, 수수께끼에 대해 아이는 칩(꽃)을 받습니다. 칩(꽃)을 더 많이 가지고 있는 사람이 승리합니다.

교훈적인 게임은 게임, 능동적 학습의 여러 원칙을 구현하고 규칙의 존재, 게임 활동의 고정 구조 및 평가 시스템으로 구별되는 교육 게임 형태로 구성된 교육 활동 유형입니다. 교훈적인 게임은 교사가 아이들을 가르치기 위해 특별히 만들었습니다. 이는 미취학 아동과 학생을 위한 능동적 학습 방법 중 하나입니다. 초등학교, 이것은 우연이 아닙니다. 아이는 지루한 강의나 보고를 앉아서 듣지도 않고, 관심이 없기 때문에 아무것도 기억하지 못할 것입니다. 아이는 노는 것을 좋아합니다. 따라서 교육학은 비즈니스와 즐거움을 결합했으며, 교훈적인 게임을 통해 아이는 자신도 모르게 배웁니다. 그는 관심이 있습니다. 그는 기억한다. 절대적으로 교육적인 게임이 많이 있습니다. 다양한 주제우리는 교육자와 교사를 제공합니다 기본 수업, 7guru 웹사이트의 부모님도 마찬가지입니다.

  • 선물을 상자에 넣으세요. 교훈적인 게임

    패키지의 실루엣에 따라 선물을 상자에 정리해야 하는 미취학 아동을 위한 교훈적인 게임입니다.

  • 산책 준비, 계절에 맞는 옷차림. 교훈적인 게임

    감기나 과열을 예방하려면 옷을 제대로 입어야 합니다. 날씨에 맞게 옷을 입으세요. 물론, 산책을 위해 아기에게 옷을 입힐 때, 연중 몇시인지, 날씨는 어떤지, 무엇을 입을지 말해줍니다. 그리고 이 지식을 통합하기 위해 이 게임을 할 수 있습니다.

  • 방 청소: 선반 위에 정리하세요. 교훈적인 게임

    실제로 이것은 "한 단어로 이름 지정"과 동일한 교훈적인 게임이지만 약간 더 복잡한 버전입니다. 아이는 유사한 물건 그룹의 이름을 지정해야 할 뿐만 아니라(주로 목적에 따라) 그림에서 서로 다른 물건을 그룹으로 모아서 오른쪽 선반에 배열해야 합니다.

  • 목표: 단어로 된 소리의 차별화 및 자동화.

    자료: 우산 손잡이를 들고 있는 고슴도치 2마리가 있는 플롯 그림(상단 없음); 구별 가능한 소리의 그림이 있는 우산 꼭대기.

    게임 진행: 아이는 다음과 같은 질문을 받습니다. 한 고슴도치에 대해 하나의 소리가 나는 우산을 선택하고 다른 소리가 나는 다른 우산을 선택하십시오(우산은 테이블 위에 섞여 놓여 있습니다).

  • 첫 글자로 읽기는 5~6세 어린이를 위한 매우 재미있고 흥미로운 게임으로, 읽기 능력도 발달시킵니다. 이것은 가장 간단한 퍼즐입니다. 일련의 사진이 제공됩니다. 우리는 각 그림의 이름을 지정하고 이름이 시작하는 문자를 강조 표시한 다음 이 문자에서 단어를 모아 왼쪽에서 오른쪽으로 순서대로 배치합니다.

  • 어린이를 위한 게임 "그, 그녀, 그것"

    "HE – SHE – IT" 게임은 말하기의 건전한 문화, 소근육 운동 능력 개발, 논리적 사고 개발 및 설명을 공식화하는 능력을 향상시키는 데 도움이 되는 말하기 개발을 위한 교훈적인 게임의 유용한 예입니다. 자신의 선택을 위해. 게임의 규칙은 참가자가 캐릭터와 사물의 이미지가 있는 카드를 올바르게 선택하는 것으로 구성되며, 이름은 남성, 여성, 중성 성별에 따라 정렬되어야 합니다. 카드는 각 유형별로 별도의 특수 필드에 배치됩니다. 성별에 따라 카드를 분류한 후 어린이들은 자신의 선택을 설명해야 합니다.

  • 이 게임은 아이들의 시각적 기억력을 발달시키는 데 도움이 될 것입니다. 다양한 물체의 여러 윤곽선이 그려진 카드를 인쇄하세요. 아이에게 눈으로 윤곽을 따라가며 그림에 어떤 물체가 표시되는지 결정하도록 하세요.

  • 어린이를 위한 로또 "Fun Chefs"

    요리를 주제로 한 어린이 로또는 미취학 아동을 위한 교육 게임으로 적합합니다. 우리는 일반 로또처럼 플레이하는데 이때 아이는 자신도 모르게 주의력을 키우고 특정 재료와 요리의 이름에 대한 새로운 지식을 얻습니다. 아니면 여러분의 아이가 그러한 요리를 요리하는 방법에 관심을 갖고 미래에 훌륭한 요리사가 될 수도 있습니다 :)

  • 노동교육은 아동의 노동활동을 조직하고 자극하며 노동기술과 능력을 개발하고 교육하는 과정이다. 선의창의성, 주도성, 더 나은 결과를 얻으려는 욕구를 자극합니다. 아동의 노동 교육은 가족과 유치원에서 초등 아이디어를 형성하는 것으로 시작됩니다. 노동 책임. 그리고 우리는 놀이를 통해 아이의 이러한 생각을 형성하기 시작합니다. 이 페이지에서 우리가 여러분에게 소개하는 것은 바로 이러한 교육용 게임입니다.

  • 어린이를 위한 교훈적인 게임 "창문에서 우리는 누구를 봅니까?"

    놀면서 아이는 세상에 대해 배울 뿐만 아니라 올바르게 말하는 법도 배웁니다. 그리고 어른이 이것을 가르치는 데 도움을 줄 것입니다. 게임의 목적: 단어로 된 소리의 차별화 및 자동화 자료: 다층 건물잘라낸 창문이 있는 판지로 만들어졌습니다. 창문 크기의 골판지 카드에는 한쪽에는 주제 사진이 있고 다른 쪽에는 파란색으로 칠해져 있습니다.

  • 게임 "무엇이 빠졌나요?" (카드)

    학교에 들어갈 때 심리학자는 아이에게 그림에서 빠진 물건을 찾아 빈 셀에 넣는 것, 즉 이 빈 셀에 빠진 것이 무엇인지 찾는 임무를 아이에게 확실히 줄 것입니다. 작업은 간단하고, 논리를 이해한다면 개체 그룹(일반 명사)의 일반 이름을 알아야 하는 "이상한 것을 찾아보세요" 게임보다 훨씬 더 간단합니다. 각 행이나 열에는 특정 순서의 그림이 있어야 합니다. 다음 그림은 이 순서에 따라 배치됩니다. 하지만 "What's Missing?" 게임의 가장 간단한 카드는 무엇입니까? 각 행에는 특정 항목이 있고 마지막 항목에는 그 중 하나가 없다는 원칙에 따라 만들어졌습니다. 아이들과 놀아볼까요?

  • 그림을 사용하여 이야기를 들려주세요. 미취학 아동을 위한 니모닉 테이블

    특히 어린이에게 무언가에 대해 이야기하도록, 즉 일관된 이야기를 구성하도록 가르치는 등 어린이의 언어 발달에 적시에주의를 기울이는 것이 중요합니다. 예를 들어, 부모가 아이에게 한 번 이상 읽어 주었고 아마도 아이가 그것을 마음으로 알고 있는 동화와 같이 친숙한 것부터 시작하는 것이 좋습니다. 우리는 자녀와 함께 놀 때 사용할 수 있는 인기 있는 어린이 동화 삽화가 포함된 카드를 여러분의 관심을 끌 것입니다. 3세가 되면 귀하의 자녀는 이 카드를 인쇄하거나 화면에 간단히 보여줄 수 있습니다. 잘라낼 필요가 없습니다. 동화를 말하고 그림의 모든 이벤트를 손가락으로 보여주십시오.

  • 어린이를 위한 야생동물 이야기 + 누가 어디에 살고 무엇을 먹는지 기억하는 표

    미취학 아동은 동물에 대해 무엇을 알아야 합니까? 첫째, 야생동물인가, 가축인가, 숲의 동물인가, 북부인가 아프리카인가, 즉 서식지이다. 둘째, 동물이 야생이라면 어떤 종류의 "집"에 살고 있습니까? 그것은 구멍, 굴, 움푹 들어간 곳일 수 있거나 동물이 스스로 집을 전혀 만들지 않습니다. 셋째, 이 동물은 무엇을 먹나요? 매혹적인 이야기가 필요한 것입니다. 그리고 동물에 관한 이 이야기를 그림과 함께 곁들여 보세요. 시각적 기억이 미취학 아동의 학습에 매우 도움이 된다는 것을 우리는 알고 있기 때문입니다. 아이들과 야생동물에 대해 이야기하고 카드를 보여주면 아이들이 그 주제에 더 관심을 갖고 모든 세부 사항을 기억할 수 있습니다.

  • 게임 "네 번째 바퀴. 곧 학교로 돌아가다"

    유치원 시니어 그룹의 아이들은 이미 학교가 무엇인지, 그리고 학교에서 쓰고 읽는 법을 배워야 한다는 것을 잘 알고 있습니다. 그러나 불행히도 모든 학용품이 어린이들에게 친숙한 것은 아닙니다. 게임 네 번째 바퀴는 아이들에게 다양한 학용품을 소개할 뿐만 아니라, 논리적 사고그리고 세심함. 플레이하려면 이미지를 인쇄해야 합니다. 우리는 각 시트를 4장의 카드로 자릅니다. 우리는 아이에게 "줄에 있는 여분의 것은 무엇입니까? 왜요? 다른 물건은 무엇입니까? 이름이 무엇입니까?"라고 묻습니다. 이 게임이 도움이 되길 바랍니다.

  • 게임 "내, 내, 내, 내"

    아이들이 "나의 아빠" 또는 "나의 공"이라고 말하는 것을 듣는 것은 재미있지만, 아이가 어떤 단어를 사용하고 어떤 모이를 사용해야 하는지 알아내야 하는 4~5세가 되면 더 이상 웃기지 않습니다. 교훈적인 게임은 미취학 아동에게 이것을 가르치는 데 도움이 될 것입니다. 카드를 인쇄해야 합니다. 그에 따라 잘라낸 그림을 자릅니다. 아이는 물건이 담긴 사각형을 가져와서 흰색 사각형 창에 있는 해당 카드 위에 놓습니다. 예를 들어 "my fish"라고 동시에 말하세요.

  • 아이가 세심하게 성장하고 주의력 및 집중력과 관련된 장애가 학교에서 발견되지 않도록 어린 나이부터 아이와 함께 일해야하며 3-5 세가 될 때까지 기다리지 않아야합니다. 오래된. 빠르면 1세부터 자녀에게 다음과 같은 게임을 제공할 수 있습니다. 사진 속의 새나 토끼를 모두 찾아보세요. 필요한 모든 물건을 찾아야 할뿐만 아니라 아기가 이미 보여준 것과 아직 보여주지 않은 것을 기억해야하기 때문에 게임은 플레이어의 집중력을 향상시킵니다.

  • 이러한 교훈적인 게임의 목적은 성인(부모 또는 교육자)이 자녀의 학교 교육을 준비하고 기억력, 주의력 및 사고력을 개발하도록 돕는 것입니다. 각 페이지에는 어린이에게 과제를 완료하라는 메시지가 표시되며, 과제는 4,5,6세 어린이(미취학 아동)를 위해 고안되었습니다. 이 재미있는 두뇌 자극 문제가 아기가 더욱 주의력 있고 똑똑해지는 데 도움이 되기를 바랍니다.

  • 예술가는 무엇을 잘못했나요? 어린이를 위한 교훈적인 게임

    평생 동안 많은 도움을 주는 사람의 중요한 기술 중 하나 생활 상황- 논리적으로 생각하고 결론을 도출하는 능력. "예술가가 무엇을 섞었습니까? "게임에서 미취학 아동에게 개발할 기술은 관찰 및 말하기뿐만 아니라 이러한 기술입니다. 연습하는 동안 아이는 시각적 인식, 기억력, 일관된 언어 능력을 발달시키게 됩니다. 이 게임은 우화와 같은 그림이 있는 카드로 구성됩니다.

  • 먼저, 아이에게 그림자가 무엇인지, 언제 나타나는지 알려주세요. 불투명한 물체를 광원 아래에 놓으면 그림자가 생깁니다. 예를 들어 보여주십시오. 램프를 켜고 그 아래에 장난감을 놓으십시오. 왜 이런 일이 발생합니까? 물체가 빛을 차단하므로 그 뒤에 있는 것이 어둡습니다. 이것이 그림자입니다. 그런 다음 카드를 인쇄하고 잘라서 아이와 함께 놀아보세요. 각 컬러 사진에 대해 동일한 실루엣을 가진 그림자와 일치시켜야 합니다.

  • 부모가 자녀에게 그러한 것들이 무엇인지 제 시간에 말하지 않으면 자녀 자신이 조만간이 질문을하기 시작할 것입니다. 완벽해요! 무엇으로 만들어졌는가를 논하는 이유가 있다. 우리 주변에는 어른이 설명하기 어려울 정도로 많은 물질과 다양한 재료가 존재합니다. 우리는 당신을 도울 것입니다.

  • 모든 성인이 스포츠를 이해하고 모든 스포츠를 잘 아는 것은 아니며 올림픽 스포츠 이름을 지정할 수 있고 성을 아는 것은 아닙니다. 유명한 운동선수. 그리고 우리는 아이들에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 이 짜증나는 오해를 바로잡겠습니다. 우리는 당신의 관심에 사진을 선물합니다 다른 유형스포츠, 이 카드는 만화 캐릭터와 인생에서 모든 일이 어떻게 일어나는지 보여주는 사진의 조합입니다. 그림은 밝고 아름다워서 아이가 지루해하지 않아야 합니다.

  • 아이들은 교훈적인 게임 "논리적 사슬"을 플레이하도록 초대됩니다. 올바른 동작 순서로 카드를 만들어야 합니다. 카드가 잘려서 다운로드하고 인쇄하고 점선을 따라 자르고 아이와 놀아야 합니다. 2~3세 어린이와 온라인으로 플레이할 수 있으며, 그러면 어린이가 화면에 손가락을 대고 왜 이 사진이 첫 번째이고 두 번째 뒤에 있는지 등을 설명하게 됩니다.

  • 어린이를 위한 "그림 속의 물건 찾기" 게임. 기억력 발달

    우리는 게임에서 아이들의 기억력을 계속 발전시킵니다. 이번에는 숨은그림찾기 게임을 여러분께 선보입니다. 카드를 인쇄하고 자르는 것이 좋습니다. 큰 그림에서 아이는 작은 카드에 묘사된 물건을 찾아 로또처럼 제자리에 놓을 것입니다. 인쇄할 수 없는 경우 이 게임을 온라인으로 플레이할 수 있으며, 아기가 필요한 항목을 찾아서 손가락으로 화면에 표시하기만 하면 됩니다.

  • 어린 아이들을 위한 "차이점 찾기" 게임, 사진

    주의력은 때때로 많은 어린이와 심지어 성인에게도 실패하므로 유아기부터 개발해야 합니다. 이미 2세가 되면 아이는 '다름'과 '같음'이라는 개념을 이해하고, 그림에서 차이점을 찾아 이름을 붙일 수 있어야 합니다. 물론, 아기는 10가지 작은 차이점을 발견하지 못할 것이고, 그래서도 안 됩니다! 한 가지 큰 차이점이면 충분합니다. 우리는 서로 다른 개념을 배웁니다. 그림과 동일합니다. 이 개념은 어린이를 위해 특별히 설계되었으며 어린이가 최소 10초 동안 알아차려야 하는 한 가지 차이점만 포함되어 있습니다. 그러면 훨씬 더 빨라질 것입니다. 차이점을 찾아 달라는 요청 직후 아기가 행복하게 사진에 손가락을 가리키는 모습을 볼 수 있습니다.

  • 어린이를 위한 교육 카드 "누구의 아이들은 어디에 있나요?" (아기 동물의 이름 배우기)

    심지어 가장 간단한 일아기는 배워야 하고, 많은 것을 이해하고 기억해야 하며, 부모와 교육자는 이 어려운 과정에서 아이를 도와주고 장난스럽게 가르쳐야 할 의무가 있습니다. 오늘 우리 게임의 주제는 "누구의 아이들은 어디에 있습니까?"입니다. 동물, 엄마, 아기 사진이 담긴 카드를 인쇄해야 합니다. 카드는 점선을 따라 잘립니다. 게임의 목표는 아기와 아이들이 있는 성인 동물과 그림을 일치시키는 것입니다. 아이가 선택하면 어른이 동물의 이름과 아기의 이름을 말합니다.

  • 인생에서는 모든 것이 정반대입니다. 여름은 겨울로, 더위는 서리로, 낮은 밤으로, 기쁨은 슬픔으로, 그 반대도 마찬가지입니다. 아이가 자신이 생각하는 것, 보는 것, 느끼는 것을 말로 더 쉽게 표현할 수 있도록 우리는 아이가 이러한 반대를 이해하도록 도울 것입니다. 그림이 담긴 카드가 도움이 될 것입니다. 다운로드하고, 인쇄하고, 전시하고, 가지고 놀면서 재미있고 번거로움 없이 학습할 수 있습니다.

  • 그림이 있는 카드는 미취학 아동을 가르치는 데 자주 사용되며 수학도 예외는 아닙니다. 일반적으로 숫자에는 동일한 수량의 개체 이미지가 동반됩니다. 이렇게 하면 아이가 숫자 자체를 더 쉽게 기억할 수 있습니다. 아이는 사진의 수를 세고 그 숫자를 숫자와 연관시킵니다. 이 페이지에서는 0부터 10까지의 숫자가 포함된 아름다운 카드를 다운로드하고 인쇄할 수 있습니다.

  • 자녀와 함께 현명한 게임을 빨리 시작할수록 스테이크에서의 교육이 더 성공적 일수록 모든 사물과 사건에 대한 자녀의 시야와 이해가 더 넓어질 것입니다. 왜 그런 것 같긴 한데 작은 아이도형의 이름을 배우나요? 그리고 그들은 거의 모든 곳에서 우리를 둘러싸고 있습니다. 집을보세요. 정사각형이고 지붕은 삼각형입니다. 둥근 해와 둥근 달은 우리의 것 충실한 동료매일 매일. 피라미드는 삼각형처럼 보이고 아침 달걀은 약간 타원형처럼 보입니다. 아기와 함께 모양을 공부하면 아이의 시야가 넓어집니다. 그리고 어머니와 선생님을 돕기 위해 – 우리 교훈적인 자료, 카드, 사진.

  • 색상 학습: 어린이를 위한 교육용 게임

    아이는 이미 처음으로 눈을 뜨고 다양한 색을 인식하고 세상을 색으로 본다. 그런데 이 페인트를 다 뭐라고 부르나요? 너무 많아서 이름을 모두 기억하지 못하는 것 같습니다... 아이에게 색깔을 구별하고 이름을 배우도록 가르치는 방법은 무엇입니까? 이에 대해서는 우리 기사에서 자세히 설명합니다.

  • 4~5세 아이에게 언뜻 보면 상당히 어려워 보이는 과제 중 하나는 특정 패턴에서 사라진 도형을 찾는 과제입니다. 하지만 조금만 연습하면 아이는 패턴을 쉽게 인식할 수 있고, 따라서 빠진 도형을 쉽게 선택할 수 있을 것입니다. 6세 어린이는 이 작업을 몇 초 안에 완료할 수 있습니다.

  • 아이의 성공적인 교육을 위해서는 초기 단계에 일반화된 개념, 즉 "물체 그룹을 한 단어로 명명하는 방법"을 제공하는 것이 매우 중요합니다. 아이 자신에게는 그다지 중요하지 않습니다. 그는 인생 경험을 통해 이러한 개념을 이해할 것이지만 학교 입학을 위해서는 심리학자가이 지식을 신중하게 확인하고 그 유무에 따라 교사가 자녀의 발달을 판단합니다. . 그러니 체면을 잃지 말고 이 모든 개념을 배우도록 합시다.

  • DIY 탱그램(게임 패턴, 피규어)

    칠교놀이는 정사각형을 특별한 방법으로 7개 부분(큰 삼각형 2개, 중간 삼각형 1개, 작은 삼각형 2개, 정사각형 1개, 평행사변형 1개)으로 잘라 만든 도형으로 만든 고대 동양의 퍼즐입니다. 이러한 부분을 함께 접은 결과 평평한 그림이 얻어지며 그 윤곽은 인간, 동물, 도구 및 가정 용품에 이르기까지 모든 종류의 물체와 유사합니다. 이러한 유형의 퍼즐은 종종 "기하학적 퍼즐", "카드보드 퍼즐" 또는 "컷 퍼즐"이라고 불립니다.

    어떤 질병이든 스스로 진단하고 치료하지 말고 전문의와 상담해야 합니다.
    교육 문헌 표지 이미지는 설명 자료로만 사이트 페이지에 표시됩니다(러시아 연방 민법 1274조 1항 4부).

교훈적인 게임

에 의해 환경 교육

나이가 많은 미취학 아동을위한 것입니다.

생태학적 내용을 담은 교훈적인 게임은 개별 유기체와 생태계의 온전함을 확인하고, 각 자연 물체의 고유성을 깨닫고, 불합리한 인간 개입이 자연의 돌이킬 수 없는 과정으로 이어질 수 있음을 이해하는 데 도움이 됩니다. 게임은 아이들에게 많은 즐거움을 선사하고 전반적인 발달에 기여합니다. 게임 과정에서 주변 세계에 대한 지식이 형성되고인지 적 관심, 자연에 대한 사랑, 자연에 대한 신중하고 배려하는 태도, 자연에서 환경 적으로 적절한 행동이 배양됩니다. 아이들의 시야를 넓히고 문제 해결에 유리한 조건을 조성합니다. 감각교육. 게임은 아이들의 관찰력과 호기심, 호기심을 키우는 데 기여하고 자연물에 대한 관심을 불러일으킵니다. 교훈적인 게임에서는 행동을 계획하고, 시간이 지남에 따라 게임 참가자 간에 배포하고, 결과를 평가하는 등 지적 기술이 개발됩니다.

이 파일을 '방향으로 프로그램에 추가하는 것이 좋습니다. 인지 발달"(자연세계와의 만남) 2015~2016년을 맞아 시니어 및 노년층의 일상생활에 활용 준비 그룹미취학 아동의 환경 교육을 목적으로 합니다.

№1

주제: "추측하고 그리기"

표적: 훌륭한 운동 능력과 자발적인 사고를 개발하십시오.

교훈적인 자료:눈이나 모래 위에 그림을 그리는 스틱(계절에 따라 다름)

방법론:교사는 시적 텍스트를 읽고, 아이들은 눈이나 모래 위에 막대기를 사용하여 답을 그립니다. 미끄러지는 사람은 게임에서 제외됩니다.

№2

주제: “누구의 씨앗인가?”

표적: 아이들에게 야채, 과일, 씨앗을 구별하는 방법을 가르쳐주세요. 기억력, 집중력, 관찰력을 개발하십시오.

교훈적인 자료:야채, 과일 카드, 과일 나무; 다른 씨앗이 담긴 접시.

방법론:아이들은 씨앗 세트를 가져다가 해당 과일이나 야채 카드에 놓습니다.

№3

주제: “어느 지부의 아이들입니까?”

표적: 구별 짓다 특징나무.

교훈적인 자료:마가목, 자작나무, 사시나무, 버드나무 등의 이미지가 담긴 카드. 나무 카드.

방법론:의자는 서로 어느 정도 떨어진 베란다에 배치됩니다. 나무 그림이 담긴 카드가 그 위에 놓여 있습니다. 아이들에게는 나뭇잎 그림이 담긴 카드가 주어집니다. "하나, 둘, 셋, 잎사귀를 나무로 달려라"라는 명령에 아이들은 제자리로 흩어지고 카드가 변경됩니다.

№4

주제: “무슨 곤충 이름이요?”

표적: 어린이에게 "곤충"이라는 개념을 형성합니다. 파리, 나비, 잠자리, 무당벌레, 벌, 벌레, 메뚜기 등 곤충의 대표자를 알아보고 이름을 지정하세요.

교훈적인 자료:곤충 사진을 잘라보세요.

방법론:아이들은 빨리 그림을 조립하고 곤충의 이름을 지정해야 합니다. 누군가 어렵다고 생각하면 수수께끼를 사용할 수 있습니다.

그녀는 모든 벌레보다 더 귀여워요

그녀의 등은 빨간색입니다.

그리고 그 위에 동그라미가 있어요

작은 검은 점들.

(무당벌레)

그녀는 날개가 4개 있어요

몸은 화살처럼 가늘고,

그리고 크고 큰 눈

그들은 그녀에게 전화한다...

(잠자리)

향기로운 꽃의 주스를 ​​마신다.

우리에게 왁스와 꿀을 모두 제공합니다.

그녀는 누구에게나 친절해요

그리고 그녀의 이름은...

(벌)

앉아있을 때 윙윙거리지 않아요

걸을 때 윙윙 거리지 않습니다.

내가 공중에서 회전하고 있다면,

이 시점에서 나는 즐거운 시간을 보낼 것이다.

(벌레)

우리는 날개를 펼칠 것이다 -

무늬가 아름답습니다.

우리는 이리저리 돌고 있어요 -

사방에 어떤 공간이 있습니까!

(나비)

№5

주제: “같은 꽃을 찾아보세요”

표적: 아이들에게 그림에 있는 것과 유사한 물건을 찾는 연습을 하십시오. 주의력, 집중력을 키우고 어린이의 언어를 형성하십시오.

교훈적인 자료:실제 실내 꽃, 해당 카드.

방법론:아이들에게는 실내 꽃 그림이 담긴 카드가 주어지며, 그룹에서 동일한 꽃을 찾아 보여주고 가능하면 이름을 지정해야 합니다.

№6

주제: “누가 이렇게 노래하나요?”

표적: 연설의 표현을 형성합니다. 새에 대한 올바른 의성어를 연습하세요. 새의 특성에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오.

교훈적인 자료:새들의 노래를 녹음합니다. 새 그림이 담긴 카드

방법론:새들이 노래하는 오디오 녹음이 들립니다. 아이들은 새 그림이 있는 카드를 추측하고 찾아야 합니다.

№7

주제: “봄꽃을 맞춰보세요”

표적: 수수께끼를 끝까지 듣고 주의력을 기르십시오. 교사의 신호에 따라 행동하십시오. 말하기와 논리적 사고를 개발하십시오.

교훈적인 자료:봄 꽃에 관한 시 수수께끼. 꽃을 묘사한 피사체 사진입니다.

방법론:선생님이 수수께끼를 읽어주고, 아이들은 그 답을 바탕으로 해당 꽃을 찾아 이름을 짓습니다.

화창한 봄날에

황금빛 꽃이 피었습니다.

높고 얇은 다리에

그는 길가에서 계속 졸고 있었습니다.

(민들레)

봄은 애정과 동화로 다가옵니다.

마술 지팡이를 흔들다 -

그리고 첫 번째 꽃은 눈 아래에서 피어날 것입니다

(헌병)

5월이 되고, 따뜻해지고 여름이 다가오고 있습니다. 모든 것과 모든 사람이 녹색 옷을 입고 있습니다. 불샘처럼 - 열리네...

(튤립)

5월에 꽃이 피고,

숲 그늘에서 그를 찾을 수 있습니다.

구슬처럼 줄기에 거의

향기로운 꽃이 달려있습니다.

(은방울꽃)

№8

주제: "바구니에는 무엇을 담나요?"

표적: 밭, 정원, 채소밭, 숲에서 어떤 작물이 수확되는지에 대한 지식을 어린이들에게 통합합니다. 과일이 재배되는 장소에 따라 과일을 구별하는 방법을 알아보세요. 자연 보존에 있어서 사람들의 역할에 대한 아이디어를 형성합니다.

교훈적인 자료: 야채, 과일, 시리얼, 멜론, 버섯, 베리, 바구니 등의 이미지가 담긴 메달입니다.

방법론:어떤 어린이들은 다양한 자연의 선물을 묘사한 메달을 가지고 있습니다. 다른 사람들은 바구니 형태의 메달을 가지고 있습니다. 어린이-과일, 경쾌한 음악에 맞춰 방 주위에 흩어지며 동작과 표정으로 서투른 수박, 부드러운 딸기, 풀밭에 숨어있는 버섯 등을 묘사합니다. 어린이 - 바구니는 양손으로 과일을 집어야 합니다. 필수 조건: 각 어린이는 한 곳에서 자라는 과일(정원의 야채 등)을 가져와야 합니다. 이 조건을 만족하는 사람이 승리합니다.

№9

주제 : "상판-뿌리"

표적: 아이들에게 부분으로 전체를 만드는 법을 가르치세요.

교훈적인 자료:두 개의 농구, 야채 사진.

방법론:

옵션 1. 빨간색, 파란색 두 개의 고리를 사용합니다. 고리가 교차하도록 배치하십시오. 뿌리가 음식으로 사용되는 빨간 후프와 후프에 야채를 넣어야합니다. 파란색의– 상의를 사용하는 것.

아이는 식탁으로 와서 야채를 하나 골라 아이들에게 보여주고, 그 야채를 왜 거기에 놓았는지 설명하면서 올바른 원 안에 넣습니다. (후프가 교차하는 부분에는 양파, 파슬리 등 꼭지와 뿌리를 사용하는 야채가 있어야 합니다.

옵션 2. 테이블 위에는 식물의 꼭대기와 뿌리, 즉 야채가 있습니다. 아이들은 꼭대기와 뿌리의 두 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 그룹의 어린이는 꼭대기를 차지하고 두 번째 그룹은 뿌리를 차지합니다. 신호를 받으면 모두가 사방으로 달려갑니다. "하나, 둘, 셋 – 짝을 찾으세요!"라는 신호에 맞춰

№10

주제 : "공기, 흙, 물"

표적: 자연물에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오. 청각 주의력, 사고력 및 지능을 개발하십시오.

교훈적인 자료:공.

방법론:

선택 사항 1. 교사는 어린이에게 공을 던지고 “까치”와 같이 자연의 사물에 이름을 붙입니다. 아이는 "공기"라고 대답하고 공을 뒤로 던져야 합니다. "돌고래"라는 단어에 아이는 "물", "늑대"- "지구"라는 단어 등에 반응합니다.

선택 사항 2. 교사는 "공기"라는 단어를 부르고 공을 잡은 어린이는 새의 이름을 지정해야 합니다. "지구"라는 단어는 지구에 사는 동물입니다. "물"이라는 단어는 강, 바다, 호수 및 바다에 서식하는 것입니다.

№11

주제: "가방 안에 무엇이 들어있을까요?"

표적: 어린이들에게 촉각으로 인식되는 사물을 묘사하고 특징적인 특징으로 추측하도록 가르치십시오.

교훈적인 자료:양파, 사탕무, 토마토, 자두, 사과, 배 등 독특한 모양과 다양한 밀도를 지닌 야채와 과일.

방법론:"Wonderful Bag" 게임처럼 플레이해야 합니다. 아이들은 가방 속의 물건을 느끼기 때문에 꺼내기 전에 그 물건의 특징을 말해야합니다.

№12

주제 : "자연과 인간"

표적: 인간이 창조한 것과 자연이 인간에게 주는 것에 대한 어린이의 지식을 통합하고 체계화합니다.

교훈적인 자료:공.

방법론:교사는 아이들과 대화를 나누면서 우리 주변의 물건이 인간의 손으로 만들어졌거나 자연에 존재하고 사람들이 그것을 사용한다는 지식을 명확히 설명합니다. 예를 들어 숲, 석탄, 석유, 가스는 자연에 존재하지만 집과 공장은 인간이 만듭니다.

"사람이 만든 것은 무엇입니까?" 선생님에게 묻고 공을 던집니다.

“자연이 만들어낸 것은 무엇입니까?” 선생님에게 묻고 공을 던집니다.

아이들은 공을 잡고 질문에 답합니다. 기억하지 못하는 사람들은 자기 차례를 놓친다.

№13

주제: "필요한 것을 선택하세요"

표적: 자연에 대한 지식을 강화합니다. 사고와 인지 활동을 개발합니다.

교훈적인 자료:주제 사진.

방법론:테이블 위에는 실물 사진이 흩어져 있습니다. 교사는 어떤 속성이나 기호의 이름을 지정하고 어린이는 이 속성을 가진 가능한 한 많은 물건을 선택해야 합니다.

예: "녹색" - 잎, 오이, 양배추, 메뚜기 사진일 수 있습니다. 또는 "습식" - 물, 이슬, 구름, 안개, 서리 등

№14

주제: "눈송이는 어디에 있나요?"

표적: 물의 다양한 상태에 대한 지식을 강화합니다. 기억력과인지 활동을 개발하십시오.

교훈적인 자료:폭포, 강, 웅덩이, 얼음, 강설, 구름, 비, 증기, 눈송이 등 물의 다양한 상태를 묘사하는 카드입니다.

방법론:

옵션 1. 아이들은 원 안에 놓인 카드 주위에서 원을 그리며 춤을 춥니다. 카드가 보여요 다양한 주물: 폭포, 강, 웅덩이, 얼음, 강설, 구름, 비, 증기, 눈송이 등.

원을 그리며 이동하는 동안 다음과 같은 말을 합니다.

그래서 여름이 왔습니다.

태양이 더 밝게 빛났습니다.

점점 더워지고 있어요,

눈송이를 어디에서 찾아야 할까요?

와 함께 마지막 말모두가 멈춥니다. 필요한 그림이 있는 사람 앞에는 그림을 들고 자신의 선택을 설명해야 합니다. 운동은 다음과 같은 말로 계속됩니다.

드디어 겨울이 왔습니다:

추위, 눈보라, 추위.

산책하러 나가세요.

눈송이를 어디에서 찾아야 할까요?

원하는 사진을 다시 선택하고 선택 사항 등에 대해 설명합니다.

옵션 2. 사계절을 나타내는 4개의 고리가 있습니다. 아이들은 자신의 카드를 농구대에 나눠주고 자신의 선택을 설명해야 합니다. 일부 카드는 여러 계절에 해당할 수 있습니다.

결론은 질문에 대한 답변에서 도출됩니다.

자연계의 물은 일년 중 언제 고체 상태가 될 수 있습니까?

(겨울, 초봄, 늦가을).

№15

주제: “새들이 도착했어요”

표적: 새에 대한 이해를 명확히 하세요.

교훈적인 자료:새에 관한 시.

방법론:선생님은 새들의 이름만 부르는데, 갑자기 실수를 하면 아이들이 발을 구르거나 박수를 쳐야 합니다.

예를 들어. 새들이 도착했습니다 : 비둘기, 가슴, 파리, 칼새.

아이들은 구르며 -

뭐가 잘못 되었 니? (파리)

그러면 이 파리들은 누구일까요? (곤충)

새들이 도착했습니다 : 비둘기, 가슴, 황새, 까마귀, 갈까마귀, 마카로니.

아이들이 쿵쿵거리고 있어요.

새들이 도착했습니다: 비둘기, 담비...

아이들이 쿵쿵거리고 있어요. 게임은 계속됩니다.

새들이 도착했습니다:

젖꼭지 비둘기,

갈까마귀와 스위프트,

랩윙, 스위프트,

황새, 뻐꾸기,

부엉이도 부엉이인데,

백조, 찌르레기.

모두들 수고하셨습니다.

결과: 교사는 아이들과 함께 철새와 월동하는 새를 식별합니다.

№16

주제: “언제 이런 일이 발생하나요?”

표적: 아이들에게 계절의 징후를 구별하도록 가르치십시오. 시적 단어의 도움으로 다양한 계절의 아름다움, 계절 현상의 다양성 및 사람들의 활동을 보여줍니다.

교훈적인 자료:각 어린이에게는 봄, 여름, 가을, 겨울의 풍경이 담긴 그림과 계절에 대한 시가 있습니다.

방법론:선생님은 시를 읽어주고, 아이들은 시에 나오는 계절의 그림을 보여줍니다.

봄.

공터에서는 길 근처에 풀잎이 나타납니다.

언덕에서 시냇물이 흐르고 나무 아래에는 눈이 쌓여 있습니다.

여름.

그리고 가볍고 넓어요

우리의 조용한 강.

수영하러 달려가서 물고기들과 함께 물장구 치자...

가을.

초원의 풀은 시들어 누렇게 변하고,

겨울 작물이 들판에 푸르게 변하고 있습니다.

구름이 하늘을 가리고 해는 빛나지 아니하며

들판에 바람이 울부짖고,

비가 부슬부슬 내리고 있다.

겨울.

푸른 하늘 아래

웅장한 카펫,

햇빛에 반짝이는 눈이 놓여 있습니다.

투명한 숲만이 검게 변하고,

그리고 가문비나무는 서리를 통해 녹색으로 변합니다.

그리고 강은 얼음 아래에서 반짝입니다.

№17

주제: "동물, 새, 물고기"

표적: 동물, 새, 물고기를 분류하는 능력을 강화합니다.

교훈적인 자료:공.

방법론:

옵션 1: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 플레이어 중 한 명이 물건을 집어 오른쪽에 있는 이웃에게 전달하며 "여기 새가 있습니다."라고 말합니다. 어떤 종류의 새?

이웃은 물건을 받고 재빠르게 대답합니다(새의 이름).

그런 다음 그는 같은 질문을 가지고 다른 어린이에게 그 항목을 전달합니다. 게임 참가자의 지식이 소진될 때까지 항목이 원을 그리며 전달됩니다.

그들은 또한 물고기와 동물의 이름을 부르며 놀기도 합니다. (동일한 새, 물고기, 동물의 이름을 지정할 수 없습니다.)

선택 2: 교사는 아이에게 공을 던지고 “새”라는 단어를 말합니다. 공을 잡은 아이는 '참새' 같은 구체적인 개념을 집어내 공을 뒤로 던져야 한다. 다음 아이는 새의 이름을 지어주어야 하지만 같은 말을 반복해서는 안 됩니다. 게임은 "동물"과 "물고기"라는 단어를 사용하여 비슷한 방식으로 진행됩니다.

№18

주제: "무엇이 어디서 자라는지 추측해 보세요"

표적: 식물이 자라는 이름과 장소에 대한 어린이의 지식을 명확히 합니다. 주의력, 지능, 기억력을 개발하십시오.

교훈적인 자료: 공.

방법론: 아이들은 의자에 앉거나 둥글게 서 있습니다. 교사 또는 어린이는 어린이 중 한 명에게 공을 던져 식물이 자라는 장소의 이름을 정원, 채소밭, 초원, 들판, 숲으로 지정합니다.

№19

주제 : "동물 접기"

표적: 애완 동물에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오. 가장 일반적인 기능을 사용하여 설명하는 방법을 알아보세요.

교훈적인 자료:다양한 동물을 묘사한 사진(각각 중복)

방법론:사진의 한 사본은 전체이고 두 번째 사본은 네 부분으로 잘립니다. 아이들은 전체 그림을 보고 모델 없이 잘라낸 부분으로 동물의 이미지를 조합해야 합니다.

№20

주제: “무엇으로 만들어졌나요?”

표적: 아이들에게 물건이 만들어지는 재료를 식별하도록 가르치십시오.

교훈적인 자료:나무 큐브, 알루미늄 그릇, 유리병, 금속 벨, 열쇠 등

방법론: 아이들은 가방에서 다양한 물건을 꺼내서 각각의 물건이 무엇으로 만들어졌는지 나타내는 이름을 붙입니다.

№21

주제: “무엇을 추측해 보세요”

표적: 수수께끼를 풀고, 언어적 이미지를 그림 속 이미지와 연관시키는 어린이의 능력을 개발합니다. 베리에 대한 어린이의 지식을 명확히합니다.

교훈적인 자료: 딸기 이미지가 포함된 각 어린이용 사진. 수수께끼의 책.

방법론:각 어린이 앞의 테이블에는 답의 사진이 있습니다. 선생님이 수수께끼를 만들고, 아이들은 답 그림을 찾아서 집어듭니다.

№22

주제 : "식용 - 먹을 수 없음"

표적: 식용 및 비식용 버섯에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료:바구니, 식용 및 비식용 버섯 이미지가 담긴 주제 사진.

방법론:각 어린이 앞의 테이블에는 답의 사진이 있습니다. 선생님은 버섯에 관한 수수께끼를 내고, 아이들은 답을 찾아서 그림을 붙여 놓습니다. 식용버섯장바구니에 추가

№23

주제: "조약돌을 찾아보세요"

표적: 촉각 감각, 주의력, 기억력을 개발하십시오.

교훈적인 자료:돌의 컬렉션입니다.

방법론: 각 어린이는 수집품에서 자신이 가장 좋아하는 돌을 선택하고(이 게임이 밖에서 진행되는 경우 발견합니다) 주의 깊게 살펴보고 색상을 기억하고 표면을 만집니다. 그런 다음 모든 돌을 한 더미에 넣고 섞습니다. 임무는 당신의 돌을 찾는 것입니다.

№24

주제 : "꽃집"

표적: 색상을 구별하는 능력을 강화하고, 신속하게 이름을 지정하고, 다른 꽃 중에서 적합한 꽃을 찾으십시오. 아이들에게 식물을 색깔별로 분류하고 아름다운 꽃다발을 만드는 방법을 가르쳐주세요.

교훈적인 자료: 꽃잎, 컬러 사진.

방법론:

옵션 1. 테이블 위에는 다양한 모양의 다양한 색상의 꽃잎이 담긴 쟁반이 있습니다. 아이들은 자신이 좋아하는 꽃잎을 선택하고, 색상을 지정하고, 선택한 꽃잎과 색상, 모양 모두 일치하는 꽃을 찾습니다.

옵션 2. 어린이는 판매자와 구매자로 나뉩니다. 구매자는 판매자가 자신이 말하는 꽃이 무엇인지 즉시 추측할 수 있도록 자신이 선택한 꽃을 설명해야 합니다.

옵션 3. 아이들은 봄, 여름, 가을의 세 가지 꽃다발을 독립적으로 만듭니다. 꽃에 관한 시를 사용할 수 있습니다.

№25

주제: "네 번째 바퀴"

표적: 곤충에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오.

교훈적인 자료:아니요.

방법론: 교사는 4개의 단어를 지정하고, 어린이는 추가 단어를 지정해야 합니다.

옵션 1:

1) 토끼, 고슴도치, 여우, 땅벌;

2) 할미새, 거미, 찌르레기, 까치;

3) 나비, 잠자리, 너구리, 벌;

4) 메뚜기, 무당벌레, 참새, 딱정벌레;

5) 벌, 잠자리, 너구리, 벌;

6) 메뚜기, 무당벌레, 참새, 모기;

7) 바퀴벌레, 파리, 벌, 풍뎅이과;

8) 잠자리, 메뚜기, 벌, 무당벌레;

9) 개구리, 모기, 딱정벌레, 나비; 10) 잠자리, 나방, 땅벌, 참새.

옵션 2: 교사가 단어를 읽어주고, 아이들은 그 중 어느 것이 개미(땅벌...벌...바퀴벌레)에게 적합한지 생각해야 합니다.

사전: 개미집, 녹색, 펄럭이는 소리, 꿀, 교활한, 열심히 일하는, 빨간 등, 수동적, 짜증나는, 벌집, 털이 많은, 울리는 소리, 강, 지저귀는 소리, 거미줄, 아파트, 진딧물, 해충, “날아다니는 꽃”, 벌집, 윙윙거리는 소리, 바늘, “챔피언” "점프하여", 가지각색의 날개, 큰 눈, 붉은 수염, 줄무늬, 떼, 꿀, 꽃가루, 애벌레, 보호 착색, 구충제 착색.

№26

주제: "행성을 올바르게 배열하세요"

표적: 주요 행성에 대한 지식을 강화합니다.

교훈적인 자료: 광선을 꿰매는 벨트 - 다양한 길이의 리본 (9개). 행성의 이미지가 담긴 모자.

이 행성은 너무 더워요

거기 있는 건 위험해요, 친구들.

우리의 가장 뜨거운 행성은 무엇이며, 어디에 위치해 있나요? (수성은 태양에 가장 가깝기 때문에).

그리고 이 행성은 지독한 추위에 갇혔고,

태양 광선은 따뜻함으로 그녀에게 닿지 않았습니다.

이것은 어떤 종류의 행성입니까? (명왕성은 태양에서 가장 멀고 모든 행성 중에서 가장 작기 때문에).

명왕성 모자를 쓴 어린이가 가장 긴 9번 리본을 잡고 있습니다.

그리고 이 행성은 우리 모두에게 소중한 곳입니다.

행성은 우리에게 생명을 주었다... (모두:지구)

행성 지구는 어떤 궤도에서 회전합니까? 우리 행성은 태양으로부터 어디에 있습니까? (3일).

'지구' 모자를 쓴 어린이가 3번 리본을 붙잡고 있습니다.

두 개의 행성이 지구와 가깝습니다.

친구야, 빨리 이름을 지어라. (금성과 화성).

'비너스'와 '화성' 모자를 쓴 아이들은 각각 2번째와 4번째 궤도를 차지하고 있다.

그리고 이 행성은 가장 큰 것으로 간주되기 때문에 그 자체를 자랑스럽게 생각합니다.

이것은 어떤 종류의 행성입니까? 어떤 궤도에 있습니까? (목성, 궤도 번호 5).

목성 모자를 쓴 아이는 5번 장소입니다.

행성은 고리로 둘러싸여 있다

그리고 이것이 그녀를 다른 사람들과 다르게 만들었습니다. (토성)

어린이 - 토성은 6번 궤도를 차지합니다.

그들은 어떤 종류의 녹색 행성입니까? (천왕성)

어울리는 해왕성 모자를 쓴 아이가 8번 궤도를 차지하고 있습니다.

모든 아이들은 자리를 잡고 "태양"을 중심으로 회전하기 시작했습니다.

행성들의 둥근 춤이 회전하고 있습니다.

각각 고유한 크기와 색상이 있습니다.

각각에 대해 경로가 결정됩니다.

그러나 생명이 사는 세상은 오직 지구에만 있습니다.

№27

주제: "누가 무엇을 먹나요?"

표적: 동물이 무엇을 먹는지에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 인지적 관심을 개발하십시오.

교훈적인 자료: 파우치.

방법론:가방에는 꿀, 견과류, 치즈, 기장, 사과, 당근 등이 들어 있습니다.

아이들은 동물을 위해 음식을 얻습니다. 그것이 누구를 위한 것인지, 누가 무엇을 먹는 것인지 추측해 보세요.

№28

주제: "유용함 - 유용하지 않음"

표적: 건강한 음식과 건강에 해로운 음식의 개념을 강화합니다.

교훈적인 자료: 제품 이미지가 담긴 카드입니다.

방법론: 유용한 것은 한 테이블에 놓고, 유용하지 않은 것은 다른 테이블에 놓으십시오.

건강에 좋은 음식: 으깬 귀리, 케피어, 양파, 당근, 사과, 양배추, 해바라기 유, 배 등

건강에 해로운 음식: 칩, 지방이 많은 고기, 초콜릿 사탕, 케이크, 환타 등

№29

표적: 약용 식물에 대한 지식을 강화하세요.

교훈적인 자료: 식물이 담긴 카드.

방법론:교사는 바구니에서 식물을 꺼내 아이들에게 보여주고 게임의 규칙을 명확하게 설명합니다. 여기에 약용 식물이 있습니다. 내가 당신에게 식물을 보여줄 테니 당신이 그것에 대해 알고 있는 모든 것을 말해야 합니다. 자라는 장소(늪, 초원, 계곡)의 이름을 지정하세요.

예를 들어, 여름에는 카모마일(꽃)을 수집하고, 봄과 초여름에는 질경이(줄기 없는 잎만 수집), 쐐기풀은 이제 막 자라는 봄에 수집합니다(동화 2~3개).

№30

주제: “나는 어떤 동물인가요?”

표적: 아프리카 동물에 대한 지식을 강화합니다. 당신의 상상력을 개발하십시오.

교훈적인 자료: 아니요.

방법론:

옵션 1: 한 그룹의 사람들이 게임에 참여하며 플레이어 수는 제한되지 않습니다. 그룹에는 리더가 있습니다. 플레이어 중 한 명이 짧은 거리를 이동한 후 돌아서서 초대될 때까지 기다립니다. 한 무리의 사람들이 짐승에 관해 서로 의논하고 있습니다. 그들은 정말 짐승이 될 것입니다.

옵션 2: 발표자의 질문에 답해야 합니다. 그래서 짐승이 추측되고 참가자가 초대되고 게임이 시작됩니다.

참가자는 플레이어 그룹에게 다음과 같은 질문을 합니다. 동물이 작은가요? 어쩌면 크롤링? 도약? 그 사람 털이 보슬보슬해? 등.

차례로 참가자들은 발표자에게 "예" 또는 "아니요"라고 대답합니다. 이는 플레이어가 동물을 추측할 때까지 계속됩니다.

№31

주제 : "식물 이름 지정"

표적: 실내 식물에 대한 지식을 향상시킵니다.

교훈적인 자료:관엽 식물.

방법론:교사는 식물의 이름을 묻습니다(오른쪽에서 세 번째 또는 왼쪽에서 네 번째 등). 그런 다음 게임 조건이 변경됩니다(“봉선화는 어디에 있습니까?” 등).

교사는 식물의 줄기가 다르다는 사실에 아이들의 관심을 끌고 있습니다.

줄기가 곧은 것, 줄기가 있는 것, 줄기가 없는 식물의 이름을 지정하십시오. 그들을 어떻게 돌보아야 합니까? 식물은 서로 어떻게 다른가요?

보라색 잎은 어떻게 생겼나요? 발삼, 무화과나무 등의 잎은 어떻게 생겼나요?

№32

주제 : "누가 어디에 사는가"

표적: 동물과 서식지에 대한 지식을 강화합니다.

교훈적인 자료:카드 "동물", "서식지".

방법론:교사는 동물 이미지가 담긴 사진을 가지고 있고, 아이들은 다양한 동물의 서식지(굴, 굴, 강, 움푹 들어간 곳, 둥지 등)에 대한 사진을 가지고 있습니다. 선생님은 동물 사진을 보여 주십니다. 아이는 자신이 사는 곳을 결정해야 하며, 그림이 자신의 사진과 일치하면 교사에게 카드를 보여줌으로써 "해결"합니다.

№33

주제: "파리, 수영, 달리기, 점프"

표적: 살아있는 자연 물체에 대한 지식을 강화합니다.

교훈적인 자료:다양한 동물을 묘사한 그림.

방법론:

옵션 1: 교사는 어린이들에게 살아있는 자연의 사물을 보여 주거나 이름을 붙입니다. 아이들은 이 물체가 움직이는 방식을 묘사해야 합니다. 예를 들어, "토끼"라는 단어를 들으면 아이들은 제자리에서 뛰기 시작합니다. "붕어"라는 단어를 사용할 때는 헤엄치는 물고기를 흉내냅니다. "참새"라는 단어는 새의 비행을 묘사합니다.

옵션 2: 아이들은 그림을 날기, 달리기, 점프하기, 수영으로 분류합니다.

№34

주제: “자연을 돌보세요”

표적: 자연물 보호에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료:생명체와 무생물이 담긴 카드.

방법론:테이블이나 조판 캔버스 위에는 식물, 새, 동물, 인간, 태양, 물 등을 묘사한 그림이 있습니다. 교사는 그림 중 하나를 제거하고, 아이들은 지구에 숨겨진 물건이 없으면 나머지 생명체는 어떻게 될지 말해야 합니다. 예를 들어, 그가 새를 제거하면 나머지 동물, 인간, 식물 등에 어떤 일이 일어날까요?

№35

주제 : "그들이 숲에서 사라지면 어떻게 될까..."

표적: 자연의 관계에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료:야생동물 개체가 포함된 카드입니다.

방법론:교사는 숲에서 곤충을 제거하라고 제안합니다.

나머지 주민들은 어떻게 될까요? 새들이 사라진다면 어떨까요? 열매가 사라지면 어떻게 되나요? 버섯이 없었다면? 토끼가 숲을 떠난다면 어떨까요?

숲이 주민들을 모은 것은 우연이 아닌 것으로 밝혀졌습니다. 모든 산림 식물과 동물은 서로 연결되어 있습니다. 그들은 서로 없이는 할 수 없을 것입니다.

№36

주제: "물방울이 원을 그리며 돌아다닙니다."

표적: 자연의 물 순환에 대한 지식을 강화합니다.

교훈적인 자료:게임에 대한 텍스트를 동반합니다.

방법론:이렇게하려면 작은 비 방울로 변해야합니다. (비 같은 음악 소리) 선생님이 마법의 단어를 말하면 게임이 시작됩니다.

선생님은 그녀가 Tuchka의 어머니이고 남자들은 그녀의 어린 아이들이므로 이제 길을 떠날 시간이라고 말합니다. (음악.) 물방울이 뛰고, 달리고, 춤을 춥니다. Mama Tuchka는 그들에게 무엇을 해야할지 보여줍니다.

물방울이 땅에 날아갔습니다... 점프하고 놀자. 그들은 혼자 뛰어다니는 것이 지루해졌습니다. 그들은 함께 모여 작고 쾌활한 시냇물을 흘렀습니다. (물방울이 손을 잡고 시냇물을 이루게 됩니다.) 시냇물이 만나 큰 강이 되었습니다. (하천은 하나의 사슬로 연결되어 있습니다.) 물방울은 큰 강을 타고 이동합니다. 강은 흐르고 흐르다가 결국 바다에 이르렀습니다. (아이들은 둥글게 춤을 추며 원을 그리며 움직입니다.) 물방울은 바다에서 헤엄치고 또 헤엄쳤는데, 마더 클라우드가 집으로 돌아가라고 했던 것을 기억했습니다. 그리고 나서 태양이 따뜻해졌습니다. 물방울이 가벼워지며 위로 뻗어 나갑니다(웅크리고 있던 물방울이 일어나 팔을 위로 뻗습니다). 그들은 태양 광선 아래에서 증발하여 어머니 Tuchka에게 돌아 왔습니다. 잘 했어요, 물방울, 잘 행동했고 지나가는 사람의 옷깃에 들어가거나 몸이 튀지 않았습니다. 이제 엄마와 함께 지내세요. 엄마는 당신을 그리워합니다.

№37

주제 : "알고 있어요"

표적: 자연에 대한 지식을 강화합니다. 인지적 관심을 개발하십시오.

교훈적인 자료:아니요.

방법론:아이들은 원을 그리며 서 있고 중앙에는 공을 들고 있는 교사가 있습니다. 교사는 아이에게 공을 던지고 자연물의 종류(동물, 새, 물고기, 식물, 나무, 꽃)의 이름을 지정합니다. 공을 잡은 아이는 "나는 동물의 이름 다섯 개를 알아요"라고 말하고 그 이름을 나열한 다음(예를 들어 엘크, 여우, 늑대, 토끼, 사슴) 공을 교사에게 돌려줍니다.

다른 종류의 자연 물체도 비슷하게 호출됩니다.

№38

주제: "실루엣으로 새를 알아보세요"

표적: 월동 및 철새에 대한 지식을 통합하고 실루엣으로 새를 인식하는 능력을 연습합니다.

교훈적인 자료:새의 실루엣이 담긴 사진.

방법론:아이들에게는 새의 실루엣이 제공됩니다. 아이들은 새를 추측하고 철새 또는 월동 새라고 부릅니다.

№39

주제 : "살아있는-무생물"

표적: 살아있는 자연과 무생물에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료:"살아 있고 무생물"이라는 그림을 사용할 수 있습니다.

방법론:교사는 생명체와 무생물의 이름을 지정합니다. 생명체라면 아이들은 팔을 흔들고, 무생물이라면 웅크린다.

№40

주제: “어떤 식물이 사라졌나요?”

표적: 관엽 식물의 이름을 지정하는 방법을 아이들에게 연습하십시오.

교훈적인 자료:관엽 식물.

방법론:테이블 위에 4~5개의 식물이 놓여 있습니다. 아이들은 그들을 기억합니다. 교사는 어린이들에게 눈을 감고 식물 중 하나를 제거하도록 권유합니다. 아이들은 눈을 뜨고 어떤 식물이 아직 서 있는지 기억합니다. 게임은 4~5회 진행됩니다. 매번 테이블 위의 식물 수를 늘릴 수 있습니다.

№41

주제 : "어디서 익나요?"

표적: 식물에 대한 지식을 활용하고 나무의 열매를 잎과 비교하는 방법을 배우십시오.

교훈적인 자료:플란넬그래프, 가지, 과일, 식물의 잎.

방법론:플란넬 그래프에는 두 개의 가지가 배치되어 있습니다. 하나는 한 식물 (사과 나무)의 과일과 잎이고 다른 하나는 다른 식물의 과일과 잎입니다. (예: 구스베리 잎, 배 과일) 교사는 "어떤 과일은 익고 어떤 과일은 익지 않습니까?"라고 질문합니다. 아이들은 그림을 그릴 때 발생한 실수를 바로잡습니다.

№42

주제: "당신의 손에 무엇이 있는지 추측해 보세요."

표적: 아이들에게 과일 이름을 가르쳐 주세요.

교훈적인 자료:과일 복제품.

방법론:아이들은 등 뒤로 손을 얹고 원을 그리며 서 있습니다. 교사는 아이들의 손에 과일 모형을 올려줍니다. 그런 다음 그는 과일 중 하나를 보여줍니다. 같은 과일을 스스로 확인한 아이들은 신호를 받으면 교사에게 달려갑니다. 손에 있는 것이 무엇인지 볼 수 없으며, 손으로 만져서 인식해야 합니다.

№43

주제 : "동화 게임 "과일과 야채"

표적: 야채에 대한 지식이 깊어집니다.

교훈적인 자료:야채 사진.

방법론:교사는 이렇게 말합니다. - 어느 날 토마토는 야채로 군대를 모으기로 결정했습니다. 그들은 완두콩, 양배추, 오이, 당근, 사탕무, 양파, 감자, 순무를 가지고 그녀에게 왔습니다. (선생님은 이 야채 사진을 하나씩 받침대에 올려 놓습니다.) 그리고 토마토는 그들에게 말했습니다. “의향이 있는 사람들이 많아서 다음과 같은 조건을 세웠습니다. 이름이 내 것과 같은 소리를 가지고 있습니다.” poommiidorr.” - 얘들 아, 그의 부름에 어떤 야채가 응답했다고 생각하니? 아이들은 gorrooh, morrkoov, karrttoofel, 순무, 오이 등 필요한 소리를 목소리로 강조하면서 이름을 지정하고 토마토라는 단어에서와 같이 이러한 단어에 p, p 소리가 있다고 설명합니다. 교사는 스탠드에 있는 명명된 야채를 묘사한 그림을 토마토 가까이로 옮깁니다. 토마토는 완두콩, 당근, 감자, 순무를 이용한 다양한 훈련을 진행합니다. 그들에게 좋습니다! 그리고 나머지 야채들은 슬펐습니다. 이름을 구성하는 소리가 토마토의 소리와 전혀 맞지 않아 토마토에게 상태를 변경하도록 요청하기로 결정했습니다. 토마토는 동의했습니다. “원하는 대로 하세요!” 자, 나와 같은 이름을 가진 사람들이여.” - 지금 응답한 어린이 여러분, 어떻게 생각하시나요? 함께 우리는 토마토라는 단어와 나머지 야채의 이름에 몇 개의 부분이 있는지 알아봅니다. 각 답변에는 토마토와 양배추 등의 음절 수가 동일하다는 사실이 자세히 설명되어 있습니다. 이 식물을 묘사한 그림도 토마토 쪽으로 이동합니다. - 하지만 양파와 사탕무는 더욱 아쉬웠습니다. 왜라고 생각하세요, 아이들? 아이들은 이름에 있는 부분의 개수가 토마토의 개수와 같지 않고 소리도 일치하지 않는다고 설명합니다. - 그들을 돕는 방법. 얘들아? 이 야채들이 그의 군대에 합류할 수 있도록 토마토는 어떤 새로운 조건을 제공할 수 있습니까? 교사는 아이들이 스스로 다음과 같은 조건을 공식화하도록 지도해야 합니다. "첫 부분에서 이름에 강조가 있는 야채를 오게 하세요." 또는 "이름에 같은 소리(양파, 사탕무)가 포함된 야채를 군대에 받아들입니다." 이를 위해 그는 아이들에게 나머지 단어, 즉 야채 이름의 강세가 어디에 있는지 듣고 비교하고 소리 구성을 비교하도록 초대할 수 있습니다. - 야채들은 모두 전사가 되었고, 더 이상 슬픔은 없었습니다! – 선생님이 결론을 내린다

№44

주제 : "과일을 색상별로 배포"

표적: 야채와 과일에 대한 지식을 개발합니다. 아이들에게 물건을 분류하도록 가르치십시오.

교훈적인 자료:게임 캐릭터 곰돌이 푸, 야채와 과일 인형.

방법론:

옵션 1 “과일을 색깔별로 나누어 보세요.”교사는 아이들에게 과일을 색상별로 배포하도록 초대합니다. 한 접시에는 빨간색 색조의 과일을, 다른 접시에는 노란색 과일, 세 번째 접시에는 녹색 과일을 넣습니다. 게임 캐릭터(예: Winnie the Pooh)도 여기에 참여하여 실수를 합니다. 예를 들어 녹색 과일과 함께 노란색 배를 넣습니다. 선생님과 아이들은 테디베어의 실수를 친절하고 섬세하게 지적하고 연한 녹색(양배추), 밝은 빨간색(토마토) 등 색상의 이름을 지정합니다.

옵션 2 “모양과 맛에 따라 과일을 배분”교사는 아이들에게 모양에 따라 과일을 다르게 배열하도록 초대합니다. 둥근-한 접시에는 직사각형, 다른 접시에는 직사각형입니다. 설명 후 그는 아이들에게 세 번째 임무를 부여합니다. 맛에 따라 과일을 분배하십시오. 한 접시에는 달콤한 과일을, 다른 접시에는 짭짤한 과일을 넣으십시오. 곰돌이 푸는 행복합니다. 그는 달콤한 모든 것을 사랑합니다. 배포가 끝나면 그는 달콤한 과일이 담긴 접시를 옆에 놓습니다. "저는 꿀과 달콤한 모든 것을 정말 좋아합니다!" “곰돌이 푸야, 맛있는 걸 다 혼자 가져가면 정말 좋겠지? - 선생님이 말씀하세요. – 아이들은 달콤한 과일과 야채도 좋아합니다. 가서 손 씻으세요. 과일과 야채를 자르고 모두 대접해 드리겠습니다.”

№45

주제 : "약용 식물"

표적: 약용 식물에 대한 지식을 개발합니다.

교훈적인 자료:카드 "식물 서식지(초원, 들판, 채소밭, 늪, 계곡)", "약용 식물", 바구니.

방법론:교사는 바구니에서 식물을 꺼내 아이들에게 보여줍니다. 게임의 규칙을 명확히 합니다. 여기에 약용 식물이 있습니다. 내가 당신에게 식물을 보여줄 테니 당신이 그것에 대해 알고 있는 모든 것을 말해야 합니다. 그것이 자라는 곳의 이름을 지정하십시오. 그리고 우리 손님.


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