Quantum break рецензия. Влияние Герберта Уэлса

С того момента, когда мы купались в человеческих имплантах Детройта, прошло пять лет. В мире Deus Ex время протекает гораздо медленнее: Адам Дженсен разгребает последствия своих решений спустя два года после событий . Скажем сразу: Square Enix в этот раз не прыгнула выше головы, но, тем не менее, выпустила максимально качественный продукт, сильно приближенный к предыдущей игре.

Очень многие ругали Human Revolution за концовку, на которую нельзя было повлиять в ходе прохождения. Все сводилось к тому, что в финальной сцене мы просто выбирали один из нескольких видеороликов, и все. Mankind Divided решила выйти из положения довольно изощренным способом. Концовку предыдущей части она попросту игнорирует, вместо этого цепляясь за события, произошедшие незадолго до неудачного финала. Получилось органично: Дженсен пытается разгрести те вещи, которые хоть и произошли при его непосредственном участии, но в которых от него мало что зависело. Для тех, кто по каким-то причинам пропустил Deus Ex версии 2011 года, Square Enix подготовила 12-минутный ролик, в котором «скомкала» все события предыдущей части. Вспомнить некоторые вещи это поможет, а вот неподготовленному человеку будет сложновато: все-таки лучше предварительно пройти Human Revolution.

В этот раз Адам Дженсен почти всегда будет находиться в Праге, лишь изредка отправляясь в дальние командировки. Соответственно, открытая для побочных заданий локация здесь всего одна, и в какой-то момент начинаешь скучать по былому разнообразию Детройта и Хэнша. Разработчики очень старались показать город под разными ракурсами, каждый раз меняя время суток и погодные эффекты, но ближе к концу прохождения чувствуешь себя будто взаперти.

Локация сама по себе небольшая, да еще и зачем-то разделена надвое загрузочным экраном.

Зато детализация города впечатляет. Прага будущего очень напоминает знаменитый Сити 17: здесь сочетаются восточноевропейские постройки, милитократия и беготня по крышам и подоконникам. Небольшие кофейни, пивнушки и славянский мат - Deus Ex стала гораздо проще для восприятия отечественным игроком. В игре немного основных путей перемещения, зато полно неочевидных. Mankind Divided постоянно подталкивает вас к тому, чтобы включать смекалку, в результате чего вы конструируете баррикады из мусорных контейнеров, чтобы допрыгнуть до пожарной лестницы.

В целом геометрия уровней ни капли не изменилась: есть количество путей проникновения в нужную локацию, а выбор ограничен лишь числом ваших умений. Можно искать вентиляционные решетки, пробираться через окно (если умеешь прыгать высоко), взламывать дверные замки или просто вырубать незадачливых охранников.

Mankind Divided рассчитана на несколько прохождений. Как минимум потому, что вы можете идти по сюжету в стиле Бэтмена и вообще никого не убивать, а можете бежать напролом под звуки сигнализации и автоматных очередей. Вариативность можно найти везде: и в возможностях перемещения, и в диалогах, и в последствиях принятия решений по ходу выполнения основных миссий.

Кстати, разработчики сдержали слово - боссов действительно можно победить в режиме стелса, не используя при этом смертельные приемы.

Сама история очень похожа на Human Revolution - разве что концовка здесь более линейная и с явным намеком на продолжение. Никаких откровений ждать не стоит: это типичный боевик о трансгуманизме и его этических проблемах, а еще о масонских заговорах. Углубляться в философию никто не собирался, так что вся мораль лежит на поверхности. Тем не менее, повествование очень крепкое, и недоумения по ходу игры у вас возникнуть не должно.

Mankind Divided от начала и до конца воспринимается как работа над ошибками Human Revolution. Качество в новой игре важнее количества. Например, побочных заданий стало еще меньше (а ведь их и так было немного), но сами по себе они не отстают от основной линии, а иногда даже пересекаются с ней. Город стал меньше, но гораздо атмосфернее. К тому же, он максимально детализирован - за пару часов беготни по Праге все основные объекты запоминаются сами собой. Стелс минимально доработали: теперь вы не просто выбираете направление для переката, а указываете конкретную позицию курсором. Наконец, транквилизаторный пистолет действительно похож на пистолет, а не на детскую игрушку, с которой было стыдно ходить. Впрочем, в новую Deus Ex перекочевали и ошибки. Тела противников иногда невозможно тащить в дверях или по лестнице - у них начинается приступ эпилепсии или столбняка, а маркеры заданий иногда застревают на месте.

На фоне настолько качественной работы над ошибками новый контент воспринимается немного странно. Большинство новых аугментаций выглядят как дешевые понты для Дженсена - на них просто нет смысла тратить энергию. Но есть и полезные вещи, здорово облегчающие жизнь: например, удаленный взлом, позволяющий вывести из строя надоедливых дронов или отключить лазерную сетку. Square Enix очень искусно обыграла появление дополнительных умений в прошивке Адама, создав из этого целую историю. Так или иначе, новая Deus Ex получилась отличной и без всех этих фишек - чтобы ползать по вентиляции, ломать секьюрити-терминалы и черепа этих самых секьюрити из-за угла, новый контент не нужен. Мы получили то, о чем просили последнюю пятилетку - больше Deus Ex.

Если же говорить об однопользовательском режиме в целом, то он удался. Играть не скучно, и это самое главное. Прошли одну миссию, начали вторую и так 12-15 часов, динамика и темп почти не пропадают, особенно если вы не заморачиваетесь на сюжете и не любите искать всякие секреты.

Особенно приятно смотреть CGI-видеовставки, качество которых не уступает роликам от Blizzard. Их много, разработчики постарались над плавным переходом между игрой и видео, а озвучка и аудиоряд отлично их дополняют.

Спору нет, когда все элементы объединяются, то уровень выглядят здорово, но и только. Говорить о погружении в мир игры благодаря графике не приходится. Разница между пресетами призрачна, по крайней мере, между «Высокими» и «Ультра» изменяются лишь мелочи и добавляются косметические эффекты, так что не видно, где именно Dawn Engine использует самые передовые технологии, как утверждали Eidos Montreal.

Так что если вас интересует графика, то Mankind Divided не смогла догнать такие визуальные шедевры, как Crysis 3 или Battlefield 4 , будучи при этом крайне ресурсоемкой игрой. Впрочем, это тенденция последних лет, когда «новый движок»©™ делается ради нового движка - аналогичную ситуацию мы наблюдали с Fallout 4 , Doom и Hitman .

Даже у Педалика анимация лучше

Отдельно стоит пройтись по системе анимации, которая качественно деградировала со времен Human Revolution . В Deus Ex: Mankind Divided нормально работает только анимация передвижения и перемещения, все остальное не отлажено и не доработано.

Допустим, вы наносите нокаутирующий удар по пригнувшемуся противнику. Чтобы этот самый удар прошел, за долю секунды игра намеренно выставит врага по стойке смирно и расправит его плечи, а затем нам покажут старую анимацию оглушения. Почему Eidos Montreal не сделали новую анимацию, когда враг стоит пригнувшись? Почему нет анимации разоружения, когда Дженсен выскакивает на вооруженного врага из-за угла?

Но самые большие косяки вылезают, когда вы пытаетесь нокаутировать стреляющего по вам врага. Он тоже встает по стойке смирно, вдобавок у него пропадает оружие, равно как звук и визуализация стрельбы. И это лишь два самых характерных примера, на самом деле костыли вылезают постоянно.

Также Eidos не смогла просто взять и перенести анимации из Human Revolution . Там все выглядело плавно и естественно, а в Mankind Divided Дженсен все время дергается, то ускоряется, то внезапно замедляется, из-за чего удары, которые он наносит, выглядят нереалистично, а порой не синхронизировано. То лицо врага уже отошло, хотя кулак Дженсена его еще не коснулся, то кулак ударил, а враг продолжает стоять.

Если вы играли в Batman: Arkham Knight или Shadow of Mordor , то будете полностью шокированы подобным подходом к анимации.

Добро пожаловать в Брешь

В рамках обзора нельзя не поговорить и о таком режиме, как Breach. Это что-то вроде асинхронного мультиплеера, где разные игроки соревнуются между собой на скорость и количество очков. Игровой площадкой выступает вымышленный сервер, с которого нужно украсть ценные данные, а игроку придан аватар хакера вот в таком виде:

Тут есть все те же способности и оружие, что в основной игре, но динамика заметно выше, причем взлом - дело очень простое, намного важнее подготовка. И речь не только о патронах или энергетических батончиках, перед началом миссии может потребоваться обмануть сервер при помощи различных чит-кодов - мы можем увеличить время операции взлома, наносимый аватаром урон, скорость скачивания данных или ослабить врагов-сторожей.

Каждый уровень имеет замысловатый дизайн, так что приветствуется скорость реакции и умение ориентироваться на местности и метко стрелять. После извлечения данных нужно быстро убежать, а время прохождения и количество украденных данных определяет количество очков.

Последние дают уровни, а каждый уровень дает деньги на покупку расходников, усилителей, бонусов и праксис-комплектов. Вложив в Mankind Divided реальные деньги, можно получить существенное ускорение в развитии персонажа.

В целом, Breach является отличным режимом, чем-то похожим на недавнюю Superhot . В итоге, когда Deus Ex и Superhot объединяются, происходит магия. Мы рекомендуем вам потратить несколько часов на то, чтобы разобраться в этом режиме, и тогда по завершении основной игры вы наверняка зависните в нём надолго.

Новое слово в жадности

Deus Ex: Mankind Divided нельзя назвать игрой, разработка которой велась четыре года. Она сделана максимум за три, о чем говорит скомканный сюжет и скоротечность прохождения, укладывающаяся в 20 часов. За технические недостатки и другие недоработки полную ответственность несет студия Nixxes, которая не сумела обеспечить должного качества.

От этого, конечно, игра не становится плохой, но мы-то с вами ожидали большего. Ожидали, что сиквел переплюнет оригинал, а этого не произошло - ему не хватило лоска и отполированности в большинстве аспектов, но это было у Human Revolution на момент релиза. Deus Ex: Mankind Divided не плоха, но не более того, хотя фанаты, в отличие от рядового игрока, найдут в ней много интересного.

В завершение стоит поговорить об этой ситуации с микротранзакциями и бонусами за предзаказ. Раньше за предзаказ давали хорошие сюжетные дополнения, потом второстепенные дополнения похуже, недавно планка опустилась до просто «дополнительного контента» - раскрасок для вещей, вторичных предметов, может быть, одного нового оружия. Но дойти до одноразового дополнительного контента, это надо уметь. Такие «бонусы» можно воспринимать только как плевок в лицо.

Микротранзакции идут туда же. Платить реальные деньги за прокачку и патроны в чисто однопользовательской, чисто сюжетной игре? Это что ли будущее видеоигр? Я никогда не просил об этом.

Прежде чем мы перейдем к Mankind Divided, я хотел бы сказать пару слов о предыдущих частях серии.

Deus Ex

Оригинальная игра вышла уже в таком далеком 2000 году и была прорывом во многих аспектах, но главным пожалуй был прорыв с ультимативной свободой выбора. У игрока не было ограничений, практически, учитывая технические ограничения начала нулевых, в том, как он мог выполнить поставленную задачу. Диалог, шантаж, убийство, взлом с проникновением или атака с парадного входа. Заветом Уоррена Спектора, идейного вдохновителя игры, было то, что каждая поблема должна была иметь как минимум три варианта решения. Такой подход разнообразил не только сюжет, но и геймплей. Случайные действия и решения влияли на происходящие так же сильно, как и долгое планирование. Обнаруженная краем глаза, ранее не замеченная лазейка превращала суицидальное задание в быстрое проникновение, и так во всем. Ощущению всеобъемлющей свободы поддерживали и просторные уровни-хабы, каждый со своей атмосферой и своими порядками.

Сюжет был масштабным. Вся игра, ее история и атмосфера были пронизаны классическим киберпанком, причем в его самых темных проявлениях. Это история о том, что все плохо и главное не сделать хуже. Не даром все концовки в игре плохие, нет ни одной которую можно назвать хорошей. Так или иначе человечество оказывается в неутешительном положение, масштаб происходящего в Deus Ex всегда поражал.

История оригинальной игры всегда была о человечестве и его путях, в самом глобальном смысле, менее личная, более важная и нервирующая. В то время как приквелы — о людях, их личной драме и решениях.

Спустя 16 лет в Deus Ex все еще можно играть ради истории и геймплея. Да, игра сильно устарела технически, но та атмосфера и то, как все это работает, завораживает до сих пор. Я помню Гонконг и Адскую Кухню, помню нарастающее давление по мере приближения к концу и собствнно шок от концовки. Отдельно нужно подчеркнуть прекрасный и жуткий саундтрек, который надолго застревал в голове.

Deus Ex: Invisible War

Ладно, вы скорее всего сами знаете, что вспоминать эту игру многие не любят. В 2003 году, да и позднее в нашей стране и не только, единственным способом поиграть Invisible War был кривой ПК-порт. А все потому, что в первую очередь игра делалась для для самого первого Xbox.

Invisible War — игра, которую не помнит никто, даже те кто ее проходил. Он не запоминается как оригинал, в ней стало меньше «того самого Deus Ex». Но это было справедливо лишь отчасти. Да, игра не выглядела так же красиво, как на стадии анонса, привет Ubisoft, но она все равно имела отличный визуальный стиль и исполнение.

Многие вещи, которые вызывали негодование у фанатов тогда, сейчас во множестве игр являются нормой. Например, для прокачки аугментаций нужно было использовать один вид ресурсов, в то время как в оригинале для каждой нужен был свой. В новых частях, напомню, ресурс для прокачки тоже одни — праксис.

И такого в игре полно. Множество ее упрощений и даже странная архитектурная логика многих уровней идут из принципа, который стоял во главе угла еще в оригинале — «должно быть не менее трех путей». Но возведение в абсолют этого принципа пересеклось с техническими ограничениями консоли и времени. Локации были меньше, но их стало больше. Уровни просто резали на мелкие куски. Это било по иллюзии свободы.

Но я не могу сказать, что игра плохая, скорее неровная. Многие идеи были отличными, сюжет был не такой цепляющий, как в оригинале, и местами перегибал палку. Игра была достаточно уважительна в отношении к оригиналу, но сюжет был слабым местом.
Хотя, если отмести именно привязку к Deus Ex, в проекте были видны отличные черты и идеи, но многие «для чего то другого». И заложил их по сути один разработчик — Харви Смит. Прекрасный человек который сделал две мои любимые «современные» игры: Dark Messiah of Might and Magic и Dishonored .

Справедливости ради, все же по мнению большинства Invisible War не удалась, игру погубила консолеорентированость и множество технических огрехов на PC. В глазах многих оставался только один «правильный» Deus Ex. До определенного момента.

Deus Ex: Human Revolution

После анонса игры, первое, что я написал в чат друзьям, было: ОНИ ВЕРНУЛИ ОЧКИ. Есть старая шутка о том, что проблема Invisible War пошли от отсутсвия очков у главного героя.

После первой волны всеобщего хайпа, когда стали появляться подробности, геймплей и скриншоты, многие стали задаваться вопросом, а что собственно происходит. Другой визуальный стиль и референсы, другой принцип стелса, механика светотени уступила место понятным укрытиям и потаенным закуткам. Опасения за соответствие «букве и духу» серии закрались ко многим. В лучшем случае ожидался новый Invisible War, о худшем думать не хотелось. К счастью все ошибались.

Самым бросающимся в глаза изменением стало то, что классический киберпанк как в плане атмоферы, так и в плане восприятия мира, по большей части уступил место смеси «реального» киберпанка и нуара. Мир вокруг героя узнаваем, и, не считая того, что аугументации продвинуты намного сильнее, чем в реальности, он практически не отличим, тем и пугает сильнее чем безысходный классический киберпанк оригинала. Нуар же, встал как влитой — детективная история и расследование Адама отлично легли на мотивы классического нуара, а переплетение с киберпанком породило сумасшедшие и крутые визуальные образы и моменты.

Вернусь к тезису, который написан выше — в отличие от оригинала, история Human Revolution более личная и менее масштабная, в конце концов нашим героем, Адамом Дженсеном, двигает в первую очередь любовь и желание спасти любимую из лап террористов. И окончание этой части сюжета конечно заставило многих игроков биться в приступах праведной ярости. Насколько это соответствовало духу серии, настолько же неожиданным стало произошедшее. Множество миссий игрок проходит руководствуясь собственным чувством справедливости или ярости. Истории зачастую имеют неочевидное решение, и выйти покурить на балкон для принятия конкретных решений во время прохождения было нормальной для меня практикой. Тем не менее на фоне личной драмы людей, место для судьбы человечества все же осталось. Да, этот аспект гораздо менее масштабный, чем в оригинале, но и проблемы у человечества еще не настолько глобальны, по крайней мере это не так очевидно.

Название, точнее подзаголовок игры, собственно хорошо намекает на суть происходящего. Вокруг строится новый мировой порядок и новые устои. Эволюция через Революцию. Быстрее, выше, сильнее, минуя столетия. Человечество больше не эволюционирует в привычном понимании. В новый мир и в новое будущее нас тянет техническая революция, масштабная, злая, непонятная многим. Зачем отращивать новую руку, если можно приделать стальную и проламывать ей стены. Аугментации, призванные улучшить человечество, произвести революционные изменения в жизни людей, становятся первой ласточкой нового мира и раскалывают мир нынешний. Железные руки, ноги, глаза и другие конечности.

Аугментированые люди, особенно такие как Адам, похожи на роботов, и многим кажутся опасными. Они кажутся символом того, что человечество идёт не туда. В оригинальном Deus Ex есть агенты похожие на Адама — с железными конечностями и подобными аугментациями. И то, как зло относятся они к герою, который напичкан наноботами, технически совершеннее, но выглядит как человек, всегда было похоже на простую зависть. Но после Human Revolution, а в особенности после Mankind Divided, это можно воспринимать по-другому — это люди прошедшие через ад революции.

И если в Human Revolution мы видим самое ее начало, то в Mankind Divided — уже разгар противостояния.

Когда в первый раз включаешь новый Deus Ex, первое, что предлагает сделать игра, это посмотреть 12-минутный ролик о событиях Human Revolution для того, чтобы освежить память «старичкам», и для краткого экскурса новичков. Правда, реальность такова, что Mankind Divided — прямое продолжение прошлой части, и глубина, понимание и погружения в новую полностью зависит от того, проходил ли игрок Human Revolution.

Но не HR едины. Игра последовательно и безжалостно вываливает на игрока события и имена. И многие из этих имен напрямую связаны с оригинальным Deus Ex.

Революция, начавшаяся в HR, теперь в самом разгаре. Инцидент — момент, когда все «ауги» (сокращенное наименование всех аугментированых в игре) в мире впали в необъяснимую ярость и стали калечить себя и близких, разделил общество. Из нового пути для человечества, аугментации превратились в символ ярости и опасности. В некоторых странах аугментированных сослали в гетто, более напоминающие концлагеря. Для них появились отдельные вагоны в метро, возросла подозрительность, пошли отказы от сотрудничества, массовые увольнения, не говоря уже о вседозволенности полиции в отношение к аугам.

Именно в таком мире стартует новая часть. Человечество ищет свой путь, часть противится аугментациям и искусственной эволюции, а часть развивает их упорнее прежнего. До событий оригинального Deus Ex осталось 23 года.

Как сейчас принято в подобных играх, стартуем сразу в гущу событий полностью прокачанным Адамом. Первая миссия не только служит обучением, но также на примере небольшого отрезка показывает основные принципы Deus Ex: Mankind Divided. А основной принцип игры, как и раньше — вседозволенность. Можно делать абсолютно всё в рамках возможного в игре, просто комбинаций стало больше. В ходе истории и выполнения заданий, нет провальных вариантов, точнее они не стопорят историю, заставляя перезапускать игру. Каждое решение и выполненное/невыполненное задание ведет к определенным событиям, у каждого игрока происходит свой «настоящий Deus Ex». После краткого, но ёмкого обучения игрок отправляется в основную локацию, где будет развиваться игра — в Прагу.

Прага... Прага встречает нас солнцем и восточноевропейской архитектурой. Прага встречает нас огромными апартаментами с телевизором во всю стену. Прага встречает на ненавистью и дискриминацией.

Это первый Deus Ex, события которого происходят при свете солнца. Контраст между мирным видом города, теплыми чуть блеклыми цветами и творящимися вокруг ужасными событиями поражает и придает свежую атмосферу и динамику миру Deus Ex.

Доступная территория города, хоть и не огромна как во многих RPG или приключениях очередного ассасина, но таит в себе множество интересных историй и локаций. Пронизывающий всё и вся дух свободы завораживает. Но в обилии возможностей кроется небольшая проблема — игроки стараются взяться за всё сразу.

Но игра просто буквально создана для всех типов игроков. Любите следовать сюжету? Вот вам маркер, топайте к нему! Хотите изучить ВСЁ? Вперед, мы вас не держим, вернетесь к сюжету позже!

Главное — самому решить, как проходить игру. Более того, игра активно склоняет к многократному прохождению. Не старайтесь охватить всё за один раз, иначе можно надолго застрять рядом с первым квестом.

Обилие путей и возможностей используется не только для облегчения жизни игроку и созданию интересных ситуаций, но и для простого подтрунивания. Не каждая вентиляция ведет в полезное место, не каждая запертая на сверхсложный замок дверь или сейф скрывает что-то ценное. Очень ненавязчиво игра сообщает, что мы в простом городе, и у соседа по квартире вряд ли найдется сверхновая снайперская винтовка или залежи праксис, вокруг полно обычных людей с обычными жизнями и проблемами. Тем не менее игра никак не мешает залезать в квартиру соседа и пытаться проникнуть в пустующее здание, просто чтобы посмотреть. Повторюсь, вы вольны делать что хотите, это ваше время и ваши ресурсы.

Сточки зрения геймплея это все еще Human Revolution, но с тремя важными изменениями.

Во-первых, в контексте тезиса «вот вам игра, делайте, что хотите» разработчики довели до ума стрельбу и в целом механики, отвечающие за то, чтобы нестись по уровню уничтожая все живое. Уровни буквально забиты возможностями для превращения всего вокруг в шоу имени Майкла Бэя.

Во-вторых, из игры фактически убрали боссов. Теперь они просто слегка сильнее рядовых противников, зачастую на одном уровне с Адамом, но каждого, даже финального, можно вырубить стандартным набором стелс-умений, что было проблематично в HR. Это кстати позволяет пройти игру практически без единого убийства.

В-третьих, у Адама ожидаемо появились совершенно новые аугментации — именно они позволили во всех аспектах насытить игру новыми возможностями. Например «Титан» превращает Адама в абсолютно неуязвимую для любых атак машину.

Атмосфера, обстановка в мире и прочее — это все конечно хорошо, но я понимаю, что многих волнует сюжет. Он вполне хорош. Думаю, все согласятся, что в приквеле часто трудно держать интригу. Мы уже знаем к чему мир придет, мы знаем, более или менее, кто выживет, а кто погибнет.

Mankind Divided со своей задачей справляется. Часть поворотов сюжета очевидна, часть известна изначально, часть игрок творит сам, а часть удивляет. С этой точки зрения MD получилась сбалансированной, хотя стоит отметить, что для тех, кто будет строго следовать сюжету, некоторые вещи будут не столь очевидны, а шероховатости подачи — более явными.

Что касается фокуса истории, она всё ещё больше о человеке, чем о человечестве, хотя смещение баланса стало заметнее. Адам принял себя как ауга. Фраза из первой части: «I never asked for this» все еще актуальна, но слегка изменила свой оттенок. Взгляд героя на себя и аугов изменился, и его интересует судьба «его народа». Многие поступки Адама оставшиеся за кадром до начала игры, продиктованы тем, что он хочет обеспечить мирное существование для аугментированых. Как свидетель начала Инцидента, он полностью осознает, что вины подвергшихся влиянию в зверствах и сумасшествие нет. И его цель — принести им хотя бы стабильность. Именно это сподвигло Адама стать двойным агентом. Являясь сотрудником Интерпола, он также сотрудничает с организацией Коллектив Джагернаут — группой хактивистов, пытающихся остановить Иллюминатов. На двойной игре строится динамика отношений Дженсена с обеими организациями и развитие некоторых сюжетных аспектов. Два взаимно исключающих квеста для подобной ситуации — это нормально.

У игры три концовки: отличная, хорошая (удовлетворительная) и плохая. Возможно их больше, но, дабы не нарваться лишние спойлеры, я старался это не выяснять до того, как перепройду игру еще разок.

Финал игры — это такой «to be continued». По сути какая бы из концовок на основе ваших решений ни получилась, изменить что-то глобально именно в этот отрезок времени не получится. Адам лишь подобрался к источнику проблем, и многое всё ещё скрыто от него. И не стоит забывать, что уничтожить и вывести на чистую воду Иллюминатов не получится, по крайней мере всех точно, ведь до событий Deus Ex еще 23 года. У меня есть подозрение, что сюжет в итоге пойдет по пути альтернативной вселенной. Время покажет.

В меню игры кроме основной части есть еще два пункта, где можно продолжить играть. Место под будущие DLC: истории Дженсена и режим Breach. Первое DLC оказалось простой миссией в закрытом комплексе, которая объясняет второплановые нюансы основной истории. Breach рассказывает о приключениях хакеров и взломе серверов. По сути это асинхронный соревновательный режим, действие которого происходит в виртуальной реальности, но имеет геймплей основной игры. Режим снабжен микротранзакциями и полным набором современного фритуплея.

Deus Ex: Mankind Divided нельзя назвать новаторской игрой, практически все, что в ней есть, в том или ином виде было еще в первом Deus Ex, а чего не было, добавили в HR. Нововведения с открытым миром и дневным участком играют на атмосферу и опять-таки расширяют концепцию «все и даже больше возможностей». Но по своей сути это ультимативная сборка из любимых и работающих элементов серии. Пусть в игре нет ничего нового, пусть графика и анимация не более чем «норм», но то, как она приковывает к себе, отметает подобные замечания в сторону.

— I never asked for this...

Получилось ли у разработчиков переплюнуть свое творение, или же они пали жертвой проклятия сиквелов? Да ладно, прошло уже много времени с момента выхода игры, все уже прошли ее и знают ответ. Но, тем не менее, я предлагаю вашему вниманию запоздалый обзор истории человека, который об этом не просил.

Со времен Инцидента, когда все аугментированные люди сошли с ума и начали атаковать окружающих, прошло два года. Шариф Индастриз разорилась и Адам поступил на службу в Интерпол. Иллюминаты снова строят заговоры, и хотят подставить Коалицию по Правам Аугментированных. Собственно, это все, что я могу рассказать о сюжете, избегая спойлеров. Он стал более сухим и мало чем способен удивить. Теперь Дженсен просто проводит расследования и раскрывает заговоры. Если раньше у него был четкий мотив, то теперь история движется совсем в ином ключе. Теперь главный герой — просто агент спецслужб. В этом плане история несколько разочаровывает.

Итак, Deus Ex: Mankind Divided — это RPG с частично открытым миром. Вам предложат прогуляться по Праге 2029 года. Сразу хочу заметить, что Прага здесь, стала эдаким символом угнетения аугментированных (от слова augmented – дополненный) людей, одним из которых является главный герой игры Адам Дженсен. Недоверие царит повсюду и это чувствуется сразу. В метро есть специальная зона для таких как Дженсен, заботливо помеченная красными лампочками. Будьте готовы к полному недоверию и разной степени негативного отношения со стороны местного населения и совершенно «особого» внимания полиции к своей персоне.

На этом ощущение дискомфорта и враждебности не заканчивается — единственная в округе клиника ПРОТЕЗ закрыта, а значит места, где можно купить необходимый для улучшения аугментаций Праксис, тут отсутствуют. Точнее, можно купить два пакета у уличного торговца, но стоит это отнюдь не дешево. Так что в одночасье стать машиной смерти вам не удастся. В целом атмосфера «грязного» киберпанка передана как надо, тут никаких претензий. Интересные локации, вроде тесных улочек или всевозможных комплексов действительно увлекают и мотивируют игрока к исследованиям.

В плане геймплея мало что изменилось. Как и в предыдущей игре, вам предложат различные варианты прохождения уровня: тихо и не поднимая шума, нагло идя напролом, или же комбинируя эти два способа. Количество аугментаций со времен первой части пополнилось новыми, «экспериментальными». К слову — это вполне неплохо вплетено в сюжет. То есть не просто: «Эй Дженсен, у нас тут прошивка для твоей начинки, давай попробуем», нет. Есть даже побочный квест, в котором нам предстоит расследовать появление этих дополнений. Еще важное замечание: экспериментальные аугментации требуют разгона, то есть нарушают стабильность системы, перегревая ее. Чтобы этого избежать, нужно отключать неиспользуемые аугментации, а отключаются они навсегда. Точнее до тех пор, пока вам не отладят систему. А значит, до определенного момента придется сохранять баланс.

Изменился и процесс взлома. По большому счету в плане дизайна все стало более стильным и красивым, хотя и в механике тоже есть свои нововведения. Например, теперь программа “Бомба” включает тревогу с вероятностью сто процентов. Чтобы оставаться незамеченным, нужно использовать программу скрытности. Появились фаерволы на пути соединения, и они тоже обнаружат вас, поэтому не лишним будет запустить «Скан данных», чтобы знать, какие места обходить. Ну и защитный туман. В некоторых системах все узлы скрыты, и если у вас нет сканирующей программы (или вы просто не хотите ее тратить), взламывать придется вслепую.

Интересным нововведением стала возможность настройки оружия: можно прокачивать характеристики с помощью деталей для сборки, снимать (наконец-то) все установленные насадки, но самое главное, что для каждого вида оружия (кроме несмертельного) существуют несколько типов боеприпасов. Каждый подходит для своих задач, так что переключаться между ними придется довольно часто. Ну а если вы решили получить достижение «пацифист», т.е. пройти игру, не убивая людей вообще (боссы тоже люди), то можете вздохнуть с облегчением — транквилизаторная винтовка и парализующий пистолет стали намного удобнее.

Судя по всему, разработчики сочли способность Дженсена раскидывать людей в рукопашную слишком эффективной, и теперь она требует определенного количества энергии. Если запаса, необходимого для совершения маневра недостаточно, придется подождать восстановления. Однако альтернативных способов решения боевых задач тут предостаточно.

Ну и пару слов о переводе. Не скажу об озвучке, ибо играл на английском с субтитрами, с которыми как раз и проблемы. Потому что всё, что говорят на экране, субтитрами не переводится. Казалось бы, в чем проблема? Проблема в том, что довольно важная часть сюжета подается в виде репортажей с ТВ. Ну а если вы, как и я, играете с оригинальной озвучкой и плохо знаете английский, то вы упустите большую часть принципиально важной информации. Поздравляю!

И маленький бонус: помимо прохождения основной истории можно запустить режим BREACH, в котором вам предстоит, в довольно стильно оформленном кибермире, красть информацию. В целом вполне интересно, но по механике мало чем отличается от основного геймплея.

В целом игра изменилась не сильно, это все тот же Deus Ex, каким он был раньше, но доработанный и доведенный до ума. Изменения не сильно бросаются в глаза, и не отвлекают от игрового процесса. Собственно, если вы ее еще не прошли игру, то вперед покупать, потому что она того стоит.

P.S. Кто-нибудь смог отсканировать треугольные коды? Если да то как, блин, вы это сделали!? Я вертел камеру как будто модель фотографировал, сканер вообще никак их не воспринимает!



Поделиться: