Как создать флеш анимацию. Как создать новый файл (документ) во Flash CS6
Многие из нас любят коротать время, играя в короткие флэш-игры, однако мало кто задумывается о том, как эти произведения виртуального искусства создаются. Между тем, данная технология существует еще с конца 90-х гг. Ее создателем является американская компания Macromedia (ныне Adobe Systems). Эта система активно применяется не только для разработки игр, но и в веб-мастеринге. Именно на флэше работают большинство сайтов в Интернете (хотя, некоторые уже переходят на HTML 5). Также детищем Adobe Systems является программа для создания приложений Macromedia Flash. Освоить ее может любой человек, даже далекий от компьютерных технологий. Однако, прежде чем мы начнем рассказывать о том, как делать игры, рассмотрим основные плюсы и минусы данной платформы.
Преимущества Adobe Flash
- Существует ряд достоинств, которые выделяют эту технологию на фоне других программных платформ и делают эту технологию превосходной для создания любительского игрового контента:
- Во-первых, это скорость разработки. В отличие от других платформ, флеш позволяет создать любую игру буквально за час. Macromedia Flash не утруждает разработчика длинными кусками кода, предоставляя готовый инструмент для работы
- Во-вторых, эта технология предлагает широкие возможности по работе с другим мультимедийным контентом. Вам не придется тратить время и силы на конвертацию одного файла в другой. Технология позволяет без лишних хлопот интегрировать в игру любые графические, звуковые и видеофайлы. Таким образом вы можете включить в работу над проектом художников, композиторов, монтажеров и создать по-настоящему уникальный продукт
- В-третьих, Macromedia может похвастаться интуитивно понятным управлением и набором функций, значительно упрощающих работу в данной программной среде. Функция «drag and drop», командное меню Action Script, удобные рабочие панели и подсказки — все это делает работу с Adobe крайне приятной
- В-четвертых, функционал платформы крайне удобен в плане подачи и распространения контента. Благодаря веб-расширению Adobe Player, приложения созданные на основе этой технологии легко размещаются на любом сайте, путем вставки на страницу простейшего кода. Также технология поддерживает создание автономных приложений в формате swf, которые легко воспроизводятся на любой операционной системе
- Наконец, в-пятых. Эта технология позволяет создавать красочные игры с очень плавной анимацией и большой интерактивностью. Во многом, красота приложения зависит от таланта художника, а не программиста. Этим свойством данная платформа привлекает новичков, желающих попробовать себя в создании игр.
Недостатки Flash Player
- Как и любая другая программа, эта также имеет ряд минусов, о которых должен знать любой, кто хочет начать работать с флэш-приложениями:
- Привязка к временной шкале. По сути, создание флэш-приложений представляет собой расположение последовательных кадров на временной шкале и дальнейшее их воспроизведение. Таким образом, эта система отлично подходит для создания анимаций. Однако нелинейности, которая является актуальной тенденцией для большинства игр, добиться не удастся.
- Быстродействие. К сожалению, она не отличается особо быстрой работой. Поэтому на ее основе не создают кооперативные игры и аркады с большим количеством однотипных объектов.
- Нет поддержки трехмерности. Существенным минусом является то, что технология флеш не поддерживает создание и использование трехмерных моделей и сцен окружения, а для большинства современных игр это является незыблемым стандартом. С другой стороны, браузерные онлайн игры используют преимущественно Flash, в связи с определенными ограничениями, характерными для сетевых игр.
- Закрытость платформы. Adobe Macromedia не поддерживает добавление новых функций. В других программных средах (например в Java), можно добавить новые свойства. Здесь это могут сделать лишь сами разработчики. И несмотря на то, что они постоянно обновляют программу с учетом мнений пользователей, ее функционал продолжает оставаться ограниченным.
Несмотря на эти недостатки, флеш является незаменимой для создания небольших любительских мини-игр.
Как создать Flash-игру: основные аспекты
Создание анимаций на движке она напоминает детское увлечение, когда на уголках страниц по кадрам рисовался рисунок и при быстром перелистывании он начинал двигаться. Суть флэш-анимаций такая же — вы покадрово располагаете графические объекты на временной шкале и при воспроизведении они начинают двигаться. С играм все сложнее. Для того, чтобы создавать их, необходимо освоить язык программирования ActionScript 3.0. Изучить его можно при помощи специальных книг и учебников (например, книга Колина Мука «ActionScript 3.0 для Flash»). Также есть довольно много обучающих видео на YouTube. Достаточно проявить совсем немного старания, чтобы освоить эту программу. Сделав это, у вас вряд ли появятся вопросы о том, как написать flash-игру.
- При создании флэш-игры, важно придерживаться определенной структуре:
- Титульное окно (заставка)
- Правила
- Окно окончания игры
Сначала идет «Титульное окно». Это заставка, которая должна произвести первоначальное впечатление на игрока. Здесь важно проявить весь свой художественный талант и фантазию.
Следующим этапом станет создание страницы «Правила». Несмотря на то, что некоторые разработчики игнорируют данный этап, лучше все-таки сформировать правила игры, сделав ее более понятной и дружелюбной. Иногда они пишутся на внешней странице, либо в отдельном окошке.
«Фон» — это окружение, на котором будут находиться графические объекты. В отдельных случаях, объекты занимают весь экран. Игровой фон можно создать инструментами Adobe Macromedia, либо воспользоваться сторонними программами (например, Ogmo Editor превосходно справляется с созданием двухмерных сцен). Важно, чтобы он был тематическим и дополнял общую концепцию игры.
Конец игры знаменует «окно окончания игры». Игра может окончиться в разных случаях — при победе игрока, при проигрыше или просто по истечении времени/боеприпасов. Для каждого случая создается отдельное окно с соответствующим анимированным содержимым. Иногда в это окно вставляют список победителей.
Таким образом, после изучения adobe flash, как создать игру будет знать любой человек. Достаточно понять основные механизмы работы и уже достаточно скоро вы сможете создавать простенькие игры. Как и в любом деле, здесь главное проявить достаточно усидчивости и заинтересованности, и результат не заставит себя ждать.
Вы не задумывались, что скрывается за красивой анимацией баннеров в интернете? Или за новомодными мультиками, созданными с помощью компьютерных технологий? Чаще всего в их основе лежит «плоть », точнее так переводится с английского название технологии Flash . Сегодня мы поговорим о флеш анимация для сайта:
Технология Flash
Мультимедийная основа, была разработана компанией Macromedia . Но после ее поглощения (слияния ) все права на технологию перешли новому владельцу — компании Adobe Systems .
Область современного применения Adobe Flash :
- Создание веб-приложений – достаточно новое направление. Подразумевает полное или частичное применение Flash для создания сайтов. При частичном применении с помощью данной технологии создаются отдельные элементы дизайна: различные интерактивные меню, анимированные кнопки и т.д.
По сравнению с обычными ресурсами на основе html флеш-сайты обладают некоторыми особенностями, ограничивающими их применение. Сюда можно отнести большую стоимость разработки, требовательность к серверным ресурсам, долгое время загрузки при медленном соединении с интернетом и некоторые другие аспекты:
- Реализация мультимедийных возможностей – для прослушивания аудио и воспроизведения видео на сайтах часто используют медиа плееры, созданные на основе Flash . Их разработка включает в себя использование одного из скриптовых языков (чаще JavaScript ):
- В средствах интернет-рекламы – чаще всего технология используется для создания анимированных баннеров. Они подразумевают не только проигрывание мультимедийной рекламы, но и некое взаимодействие с пользователем на игровой основе.
Основы и инструментарий для разработки Flash
Для создания флеш анимации чаще всего используется традиционный инструментарий от Adobe :
- Adobe Flash Professional – программа для создания интерактивной анимации (аниматор );
- Adobe Flash Builder – среда для создания интерфейса веб-приложений;
- Adobe Flash Player – интегрируемый в браузер плеер для воспроизведения Flash .
Кроме него воспроизводить мультимедийное содержимое такого типа может ряд сторонних приложений. Наиболее популярными из них являются Gnash , QuickTime и некоторые другие:
Данная технология позволяет отображать любой тип графики (растровую, векторную, 3D ). А также поддерживает потоковую ретрансляцию аудио и видео данных. Специально для мобильных устройств была разработана облегченная версия Flash Lite .
Основным стандартом для флэш-файлов является расширение SWF . Аббревиатура расшифровывается как Small Web Format . Видео, записанное в Flash , имеет файловые расширения FLV , F4V .
В основе разработки интерактивной анимации на флэш лежит векторная графика. Именно благодаря этому удалось реализовать поддержку мультимедийной платформы и независимость качества анимации от разрешения экрана.
Размер файла флэш приложения одинаков для всех пользователей независимо от технических характеристик экрана (разрешения ).
Интерактивная анимация на Flash основана на морфинге (векторного типа ), при котором происходит медленное перетекание между ключевыми кадрами. Для воспроизведения данных используется флэш-плеер, работа которого во многом схожа с работой виртуальной машины JavaScript . Программная составляющая технологии реализована с помощью языка ActionScript .
К недостаткам технологии можно отнести следующие моменты:
- Сильная нагрузка на центральный процессор клиентской машины. Это связано с низкой эффективностью виртуальной машины флэш, встраиваемой вместе с проигрывателем в браузер пользователя;
- Высокая вероятность возникновения ошибок – проигрывание флэш анимации может происходить с высокой вероятностью возникновения ошибок. Причем сбои в проигрывании Flash негативно влияют на работу всего клиентского приложения (браузера ). Это связано это с недостаточным контролем отказоустойчивости программного кода при создании флэш-приложений;
- Невозможность индексирования – весь текстовый контент, отображаемый в содержимом Flash , не участвует в процессе индексации. Данное ограничение особенно проблематично для тех ресурсов, которые созданы на основе этой технологии.
Обзор стороннего программного обеспечения для создания Flash
В качестве опытного образца приложения, на котором мы будем демонстрировать основы создания Flash , был взят Sothink SWF Quicker . По мнению многих профессионалов, программа является наиболее понятной и простой для изучения.
Кроме создания и редактирования флэш редактор «умеет » работать со всеми остальными видами веб-анимации (GIF , HTML и другие стандарты):
После инсталляции заходим в дружественный интерфейс программы. К сожалению, после блуждания по всем закоулкам переключателя языка интерфейса мы не нашли.
Для того чтобы понять, как сделать флеш анимацию в этом приложении, воспользуемся встроенными шаблонами. Диалоговое окно «New From Template » появляется сразу после запуска программы. Кроме того его можно вызвать через пункт главного меню «File ». Среди предлагаемых вариантов мы выбрали создание баннера:
В следующем окне мастера из выпадающего списка нужно выбрать шаблон, по которому будет происходить создание анимации. Под ним находится небольшой фрейм, в котором проигрывается выбранный шаблон:
На следующих этапах нужно задать размеры баннера и ввести 5 фраз текста, которые будут проигрываться в анимации. Кроме того необходимо указать адрес ресурса, на который пользователя приведет клик по баннеру:
После компиляции проекта и закрытия окна мастера можно просмотреть получившийся ролик во встроенном проигрывателе. Для этого нужно нажать на зеленую стрелку вверху:
После закрытия проигрывателя давайте более подробно изучим интерфейс приложения. Обратите внимание, что он состоит из двух основных окон: верхнее предназначено для редактирования временного промежутка ролика, а нижнее представляет собой обычный графический редактор. Каждый из элементов расположен на отдельном слое, который доступен для изменения с помощью стандартных инструментов, расположенных на боковой панели:
Созданную флеш анимацию для сайта можно опубликовать. Способ публикации можно выбрать, нажав вверху на кнопку «Publish ». Предлагается на выбор три варианта, в том числе и вставка в html код. Детальная настройка этого процесса доступна в отдельном окне «Publish Settings ».
* Используемые программы
: Flash CS3, Photoshop CS3
* Сложность
: средняя
* Приблизительное время выполнения
: 3 часа
Сайт-портфолио имеет большое значение для любого современного художника, фотографа, дизайнера и даже музыканта. Он показывает серьезный подход к делу и профессионализм. Сегодня мы покажем как можно создать оригинальное и стильное фотопортфолио, на основе современной системы управления Flash контентом Moto CMS.
Мы будем использовать автономную версию Moto CMS , которая содержит разные утилиты, компоненты, встроенные примеры и чистые шаблоны сайта с разной структурой. И используем самый простой шаблон, то есть создадим сайт-фотопортфолио с нуля.
В данном руководстве мы затронем следующие темы:
* Создание контейнеров.
* Создание слотов (кнопка «Закрыть», простая кнопка).
* Создание модулей (музыкальный плеер и галерея изображений).
* Редактирование прелоадера сайта
* Создание страниц сайта и наполнение их контентом.
Так же расскажем о возможностях и функциональности Панели управления Moto CMS.
Нам понадобится:
* Adobe Photoshop;
* Adobe Flash CS3;
* Автономная версия Moto CMS (бесплатная пробная версия);
* Дизайн сайта в. PSD формате.
Предварительный просмотр конечного результата
Шаг 1: Загрузите файлы Moto CMS
Чтобы начать создавать наш сайт фотопортфолио необходимо загрузить автономную версию Moto Flash CMS. Для того, чтобы повторить все действия из этого руководства и понять возможности Moto CMS пробной версии будет достаточно.
Шаг 2: Краткий обзор файлов Moto CMS
Вот краткий обзор файлов и папок Moto CMS:
* Components
. В этой папке содержатся компоненты mxp, управляемые Adobe Extension Manager.
* Control panel
. Содержит все файлы Панели управления.
* Docs
. Эта папка содержит API документацию.
* Examples
. Содержит 4 примера готовых flash сайтов, от самого простого до сложного, с модулем галереи, модулем новостей, музыкальным и видео плеером, контакт формой и т.д.
* Templates
. 5 шаблонов, которые можно использовать для создания сайта на основе Moto CMS. Каждый шаблон имеет необходимый набор файлов и отличается по своей структуре. Сегодня мы будем использовать один из этих шаблонов, в частности шаблон № 1, в качестве основы нашего фотопортфолио.
* Readme файл
, где описано с чего начать работу по созданию сайта с Moto CMS.
Шаг 3: Запуск на локальном хостинге
Нашим следующим шагом будет запуск шаблона сайта, на основе которого мы собираемся сделать наш сайт-портфолио. Для этого нам понадобится локальный веб-сервер. Мы используем WampServer. Он позволяет создавать веб-приложения с Apache, PHP и базы данных MySQL.
Для запуска шаблона сайта №1 просто загрузите на локальный сервер содержимое папки template_01 из каталога /templates/, а также содержимое папки controlPanel .
После этого мы переходим в Панель управления Moto CMS, указав свой URL в адресной строке браузера, добавив в конце /admin
Примечание: Сейчас вы не сможете посмотреть сайт, так как он еще не содержит ни одной страницы. Появится страница с 404 ошибкой.
Шаг 4: Редактирование config.xml
Все, что нам нужно сделать, это изменить ширину и высоту сайта и задать цвет фона.
Размер нашего проекта 980×800 пикселей. Для того, чтобы размер изменялся на большом экране, мы должны поставить «100%» для ширины и высоты сайта. А для того, чтобы он корректно отображался на экране с маленьким разрешением, мы должны указать минимальную ширину и высоту сайта (появятся полосы прокрутки). Фоновый цвет черный (# 000000).
Шаг 5: Изменяем style.css
Теперь мы должны открыть файл style.css и указать цвет фона (черный). Все остальное можно будет отредактировать с помощью Панели управления Moto CMS.
Шаг 6: Создаем preloader
Исходные файлы moto.xfl и website.xfl находятся в папках flamoto и flawebsite, соответственно.
Прелоадер для сайта следует создавать в moto.xfl. Прелоадер может быть простым клипом, состоящим из 100 кадров.
В панели Actions этого клипа мы пишем: “Stop ();” для первого кадра. Затем анимируем остальные кадры так как нам нравится.
Также пишем “Stop ();” в действиях первого кадра временной шкалы во fla.
Не забудьте указать размеры сайта (минимальную ширину и высоту) в свойствах файла moto.fla.
Наш следующий шаг заключается в создании красивой анимации исчезновения прелоадера. На последнем кадре мы должны запустить сайт путем активации функции “showWebsite ()”.
Откройте файл website.xfl и обновите прелоадер.
Шаг 7: Фон сайта
Откройте Медиатеку Moto CMS (Настройки> Медиатека) и наряду с другими необходимыми изображениями (для главной страницы, основных страниц или галереи) загрузите фоновое изображение с помощью кнопки “Добавить медиа”.
После этого возвращайтесь в Панель управления, создайте новую страницу и вставьте фоновое изображение с помощью кнопки “Фото”. Перетащите изображение и отцентрируйте его.
Менеджер шрифтов позволяет пользователям управлять шрифтами сайта, которые хранятся в виде SWF файлов и могут быть загружены.
Перед загрузкой любого шрифта, мы должны в первую очередь преобразовать его в SWF формат. Для этого мы будем использовать Оnline Font Creator – удобное онлайн приложение, разработанное командой MotoCMS, которое позволяет с легкостью конвертировать TTF и OTF файлы в SWF. Все, что нам нужно сделать, это выбрать необходимый файл шрифта с.TTF или.OTF расширением, добавить его в Оnline Font Creator, нажать кнопку “Создать шрифт” и скачать готовый SWF файл, после чего мы можем использовать его на нашем сайте-портфолио.
Создаем название сайта и слоган
Как только новый шрифт загружен, вы можете создать название сайта и слоган, используя инструмент “Текст” и применяя необходимый шрифт. Чтобы создать слоган мы используем шрифт Tahoma, размер: 10, цвет: # 727272. После этого откорректируйте название и слоган сайта в соответствии с дизайном в.PSD.
Шаг 9: Добавляем изображение на главную страницу
Разместим изображение галереи на главной странице сайта. Для этого выбираем изображение из Медиатеки, нажав «Фото» в левой панели инструментов. При необходимости откорректируйте его местоположение в соответствии с дизайном главной страницы.
Шаг 10: Создаем нижнее меню
С помощью инструмента «Фигура» создаем серый узкий прямоугольник и с помощью инструмента «Текст» создаем кнопки на нем. Откорректируйте все в соответствии с дизайном вашего сайта.
Сохраните все изменения и посмотрите полученный результат, нажав на «Предпросмотр».
Также для создания меню можно воспользоваться встроенным модулем меню.
Шаг 11: Создаем контейнеры с контентом
Примечание: Контейнеры - это клипы в website.fla, где содержимое может быть добавлено динамически. Они могут быть 4-х видов: 1) контейнер с объектами, которые видны на всем сайте, 2) контейнер с объектами лейаута; 3) контейнер с объектами страницы; 4) контейнер с объектами всплывающего окна.
Шаблон сайта №1, который мы выбрали, имеет по умолчанию два контейнера: контейнер с объектами, видимыми на всем сайте и контейнер с объектами страницы. Если мы откроем файл website.fla мы их увидим:
Эти контейнеры отписаны в файле structure.xml. Убедитесь, что ширина 980, а высота 800 пикселей.
Контейнер с объектами, которые видны на всем сайте:
Контейнер с объектами страницы:
Чтобы создать такие элементы сайта, как фон, название сайта, слоган и нижнее меню с серым прямоугольником, видимыми на всех страницах, мы должны разместить их в контейнере с объектами всего сайта. Мы легко это можем сделать при помощи Панели управления Moto CMS. Просто щелкните по нужному элементу и выберите его расположение – Website . (On The Entire Website).
Шаг 12: Создаем страницу «О нас»
Создаем пустую страницу
В левом верхнем углу нажимаем кнопку «Создать», которая позволит нам создать новую страницу.
Соединяем необходимые кнопки меню с новой страницей
Для этого возвращаемся на главную страницу и соединяем кнопку меню с новой страницей. Просто выделите текст кнопки меню и нажмите на иконку ссылки справа, чтобы открыть редактор ссылок. В нашем случае кнопка меню «Портфолио» ссылается на главную страницу сайта, а кнопка «О нас» на страницу «О нас».
Добавляем изображение фона на страницу «О нас»
Мы решили добавить на странице фон, черного цвета. Для этого переходим в Медиатеку, нажав кнопку «Фото» на левой панели, там выбираем предварительно загруженное изображение (обычный черный прямоугольник) и корректируем его расположение на странице в соответствии с дизайном.
Добавляем текст на страницу «О нас»
Добавляем текстовую информацию на страницу с помощь инструмента «Текст». Встроенный WYSIWYG-редактор показывает все, что вы делаете, поэтому форматирование текста не создаст никаких затруднений. Контактный адрес тоже достаточно легко добавить, нужно просто открыть Редактор ссылок и указать адрес электронной почты.
Когда все будет готово, не забудьте поместить элементы страницы «О нас» в контейнер с объектами страницы. Выделите каждый элемент по одному и выберите размещение: Page (page content).
Шаг 13: Изменяем изображение прелоадера
Возможно, вы заметили при переходе по страницам белые круговые прелоадеры. Для того, чтобы их настроить, откройте файл website.fla и пройдите в библиотеку. Щелкните правой кнопкой мыши на прелоадер и выберите Properties.
В окне свойств символа можно выбрать пункт “Edit Base class” и затем заанимировать прелоадер так как вы хотите. Мы же оставим прелоадер пустым и удалим графическое изображение.
Шаг 14: Анимация сайта
Наконец-то, мы подошли к самой интересной части нашего руководства: анимации сайта. На данный момент, как вы уже могли заметить, сайт статичный, так как ни один контейнер не заанимирован. Поэтому нашим следующим шагом будет анимирование контейнеров и добавления другой анимации, для оживления нашего сайта.
Анимируем контейнеры по умолчанию
Контейнер с контентом легко анимировать по временной шкале. Открываем файл website.fla и создаем анимацию постепенного появления для каждого контейнера.
Сначала, заанимируем основной контейнер с объектами, видимыми на всем сайте. Это слой website_holder_1. Мы делаем простую анимацию с прозрачностью, но чем-нибудь украсим его появление. Создаем второй ключевой кадр на слое, устанавливаем Alpha 0% для первого ключевого кадра (сделать его прозрачным), создаем промежуточный кадр от первого до второго, а затем добавляем смягчение.
Давайте точно также создадим анимацию для контейнера с объектами страницы (page_1_holder_2 слой), но сделаем его появление немного позже.
Таким образом, мы добавим еще два ключевых кадра на слое, сделаем прозрачным контейнер в первом и втором кадрах, и создадим промежуточный кадр со смягчением от второго ключевого кадра до третьего.
Когда мы скомпилируем и загрузим сайт, мы увидим, что каждый элемент появляется уже с анимацией. Но при переходе с одной страницы на другую никакой анимации нет, только необычные мигания. За это ответственна вторая часть временной шкалы.
Так мы делаем анимацию появления и исчезновения контейнера.
Так как шрифт текста из системных шрифтов, мы должны изменить режим наложения с нормального слоя до уровня для всех экземпляров movieclip на слоях контейнеров.
Создаем дополнительные контейнеры и анимируем их.
Для хорошего flash сайта данной анимации недостаточно, поэтому мы сделаем анимированными и другие части сайта, например верхнюю часть (выделена желтым цветом на изображении ниже), нижняя часть (выделена зеленым) и само содержание (на изображении в красной рамочке).
Поскольку верхняя и нижняя части лежат на уровне всего сайта, то мы добавим два контейнера для этих двух частей. Перед добавлением контейнеров мы должны определить их размеры и расположение. Это легко сделать с помощью инструмента «Раскройка» (Slice) в Photoshop.
Верхняя часть имеет следующие рзмеры: x=0, y=0, ширина=980, высота=120.
Нижняя зона: x=0, y=765, ширина=980, высота=35.
Верхний контейнер будет содержать название сайта, нижний контейнер будет содержать меню, и они будут отображаться по-разному. Кроме того, они будут придерживаться верхней и нижней части экрана соответственно при переходе в полноэкранный режим.
После определения размеров контейнеров мы открываем файл structure.xml и добавляем новые контейнеры (на уровень сайта), указав их координаты, ширину, высоту и глубину.
После добавления контейнеров в.xml файл, мы должны создать их в файле website.fla. Открываем файл website.fla и создаем новые слои для наших контейнеров. Порядок слоев должен соответствовать значениям глубины, которые мы установили в xml файле.
Мы можем скопировать пустой movieclip из слоя website_holder_1 и вставить его в website_holder_3 и website_holder_4.
В клипе устанавливаем те же координаты, что указаны в файле structure.xml.
Для 3-его контейнера: x = 0, y = 0;
Для 4-го контейнера: х = 0, y = 765.
Поскольку клип мы скопировали, остались старые названия. Мы изменяем их в соответствии с ID, так чтобы их было легко найти.
То же самое необходимо сделать и для контейнера 4.
На временной шкале первый ключевой кадр для контейнеров 3 и 4 ставим так, чтобы они начинали появление позже, чем контейнер с объектами всего сайта. Затем мы создаем вторые ключевые кадры и анимацию промежуточных кадров. Первый ключевые кадры содержат начальное положение контейнеров, а вторые ключевые кадры содержат заключительное положение контейнеров на сайте. Главный контейнер появляется из верхней части экрана, поэтому мы перемещаем его в первый ключевой кадр; нижний контейнер – с нижней стороны, поэтому его мы тоже перемещаем в первый ключевой кадр. И мы также добавляем easings для анимации промежуточных кадров.
Вот, что у нас получилось:
После этого мы должны добавить следующий код на слое actions на уровне первого ключевого кадра анимации наших контейнеров.
Затем компилируем сайт и обновляем Панель управления.
Размещаем объекты в контейнерах
При выборе любого объекта, вы увидите, что в списке возможных мест размещения в раскрывающемся меню появилось два новых контейнера: верхний и нижний.
Название сайта со слоганом необходимо разместить в верхнем контейнере, а меню сайта с серым прямоугольником в нижнем.
Изменяем содержание нижнего контейнера
Теперь желательно, чтобы на большом экране нижний контейнер придерживался нижней части экрана. Для этого мы должны переместить анимацию контейнера в другой клип, потому что, как вы знаете, мы не можем переместить анимируемый клип программно (анимация не будет работать). Назовем этот клип website_holder_4_c.
После этого перейдем на главную сцену, щелкнем по первым ключевым кадрам контейнеров 3 и 4 и отредактируем код.
После компиляции сайта, вы можете увидеть, что нижний контейнер придерживается нижней части экрана, независимо от того, как мы изменяем размеры экрана. Если разрешение экрана будет слишком маленьким, то нижний контейнер не будет накладываться на содержание сайта, и останется на месте.
Шаг 15: Анимируем контейнер с содержанием сайта
Для того, чтобы заанимировать содержание сайта, мы должны будем заанимировать контейнер с объектами всего сайта так же, как мы это делали для верхнего и нижнего контейнеров.
Шаг 16: Создаем страницу «Контакты»
Прежде чем создать новую страницу, давайте обновим шаблон страницы. Давайте сделаем шаблоном для всех новых страниц, страницу «О нас». Щелкните правой кнопкой мыши на странице «О нас» и выберите «Обновить шаблон страницы».
После того, как мы обновили шаблон страницы, нажмите на кнопку “Создать”, введите название страницы, заголовок, присвойте URL-адрес и выберете ее местоположение в структуре вашего сайта, так как это показано ниже, на скриншоте.
Страница «Контакты» готова. Теперь осталось отредактировать ее содержание с помощью удобного WYSIWYG-редактора, а с помощью редактора ссылок соединить ее с соответствующей кнопкой меню.
Шаг 17: Создаем простой слот
В Moto Flash CMS слоты играют роль анимированных объектов. Слот может содержать большое количество анимированных функций, которыми можно управлять непосредственно из Панели управления.
Сначала мы попробуем создать простой слот, а потом улучшить его.
Давайте начнем с кнопки «Закрыть», добавим ее на сайт как изображение, применим некоторые эффекты к ней и назначим действие «Перейти к странице» –> «Главная».
Анимируем кнопку «Закрыть», это совсем не сложно, потому что мы сделаем это, используя слот. Давайте создадим слот в файле website.fla. Для этого импортируем изображение кнопки «Закрыть» в библиотеку. В разделе Слоты мы должны создать новый movieclip и назвать его CloseButtonSlot.
Установим класс как CloseButtonSlot. Не нужно создавать новый класс, достаточно унаследовать класс AbstractMotoSlot. Просто скопируйте: com.moto.template.shell.view.components.AbstractMotoSlot, и вставьте его в поле Base Class.
Затем мы добавляем изображение кнопки «Закрыть» на сцену (CloseButtonSlot MovieClip должен быть открыт) и преобразовываем его в клип под названием CloseButtonIcon. Так как мы унаследовали наш слот от класса AbstractMotoSlot, то это дает нам основную анимацию. Сейчас мы сделаем красивый эффект разворачивания/сворачивания.
Следующим шагом будет создание нового слоя и создание ключевых кадров, в которые необходимо поместить “Stop ();”. Разместим основные метки “over” (между первым и вторым кадрами остановки) и “out” (между вторым и третьим ключевыми кадрами остановки) – см. скриншот:
Мы создаем те же ключевые и промежуточные кадры на слое с нашим клипом.
Например, наша кнопка «Закрыть» будет вращаться по часовой стрелке тогда, когда на нее навели курсор мыши и против, когда убрали.
Давайте добавим яркости при вращении и смягчение для анимации движения.
После того, как анимация сделана, мы компилируем файл website.fla с нашим новым слотом (Ctrl + Enter).
Для того, чтобы работать со слотом с помощью Moto CMS нам необходимо указать его параметры а файле: structure.xml:
librarySymbolLinkage=” ” – экспорт movieclip слота (Class name).
animated=”true” – атрибут, в котором указывается анимированный слот или нет.
resizable=”false” – есть ли логика для изменения размеров слота или нет.
locked=”false” – должен ли слот отображаться в Панели управления или нет.
– значения по умолчанию для всех свойств слота, необходимо добавить атрибут alpha=” “- прозрачность слота, от 0 до 1.
В нашем случае получилось вот что:
После этого перейдите в Панель управления и откройте любую страницу. В разделе “Слот” вы увидите все доступные слоты. Выберите слот кнопки Close и разместите его на странице вместо изображения кнопки «Close».
Когда слот выбран, справа появится панель свойств. Перейдите к «Действия» → “при нажатии” поставьте галочку «Включить» → «Перейти к странице» → «Главная».
Затем скопируйте слот и вставьте его на другие страницы, где необходима кнопка «Закрыть». Сохраните изменения и проверьте результат.
Шаг 18: Создаем более сложный слот
Создаем клип SimpleButtonSlot. Изменяем файл structure.xml
В нашем случае сложность слота - это добавление динамически изменяющихся параметров. Давайте создадим слот-кнопку с некоторыми переменными параметрами. Для этого открываем файл website.fla, создаем новый клип и называем его SimpleButtonSlot. Base Class прописываем также как в шаге 17.
Base Class: com.moto.template.shell.view.components.AbstractMotoSlot.
Затем добавляем текстовое поле с именем “Label” и плоскость с этой кнопкой. Преобразовываем плосткость в клип с именем “ButtonLabelPlane”.
Для удобства будем конвертировать Label в мувиклип и назовем его “labelHolder”, а затем преобразуем ButtonLabelPlane в другой мувиклип и назовем его “planeHolder.
Откроем файл structure.xml и добавим новый слот с двумя свойствами. Просто скопируйте и вставьте следующий код в разделе слотов:
Создаем класс SimpleButtonSlot
Для того, чтобы обработать эти два свойства класса Base не достаточно. Поэтому нам необходимо создать новый класс. Создаем новый файл ActionScript в папке src/slots, называем его SimpleButtonSlot.as и добавляем следующий код:
Теперь возвращаемся к клипу SimpleButtonSlot и указываем другой класс:
slots.SimpleButtonSlot.
После этого мы должны импортировать клип вот сюда:
Для того, чтобы обрабатывались оба свойства, мы должны переопределить функцию updateProperty (). В следующем фрагменте кода PropertyVO появляется со своим значением, типом, параметром и функцией getParameter (). Мы используем структуру “switch”, поскольку у нас есть два свойства: htmlText и Color.
Теперь давайте опишем наш TextField (labelHolder) и плоскость (planeHolder).
После этого нам нужно добавить функцию AutoSize:
Так как наш слот изменяемого размера, давайте отцентрируем текст в плоскости. Для этого мы должны переопределить функцию SetSize (). Кроме того, нам необходимо изменить размер плоскости в зависимости от ширины текстовой метки. Мы должны вызвать функцию SetSize () для updateProperty (), когда свойство метки обновлено.
Скомпилируйте сайт, чтобы сохранить изменения.
Анимируем слот
Открываем файл website.fla, переходим на основную сцену, а затем в клип SimpleButtonSlot. На Layer3 делаем три ключевых кадра и вставляем Stop ();. Размещаем основные метки “over” (между первым и вторым кадрами остановки) и “out” (между вторым и третьим ключевыми кадрами остановки).
Давайте заанимируем planeHolder (т.е. фон). Например, он может вылететь и остановиться. На временной шкале это будет выглядеть вот так:
Скомпилируйте сайт и посмотрите полученные изменения. Теперь мы можем работать со слотом объекта. Использование панель управления слота (справа), мы можем отредактировать свойства слота и применить к нему различные эффекты.
Вот хороший пример того, как можно использовать этот слот на нашем сайте. Мы использовали его на странице «О нас» при указании электронного адреса почты.
Шаг 19: Создаем музыкальный flash плеер
Примечание: Модули - анимированные элементы, полученные из слотов, которые доступны в библиотеке или могут быть загружены из внешнего файла SWF. Они обладают набором свойств, что позволяет пользователям легко ими управлять. По сравнению со слотами, модули имеют большое преимущество: каждый модуль имеет свою собственную панель управления. Моtо Flash CMS предоставляет пять типов панелей управления для создания собственных пользовательских модулей. Это означает, что Flash разработчики могут заниматься созданием интерфейса, так как остальное уже создано разработчиками Moto CMS.
Например, шаблон № 1, который мы используем, имеет встроенный модуль с музыкальным плеером. Вы можете легко добавить этот модуль на любую страницу и открыть панель управления, дважды щелкнув на нем.
Создание мувиклипа MusicPlayerModule. Изменение файла structure.xml
Давайте создадим простой музыкальный плеер с функцией включения/выключения. Открываем файл website.fla и создаем новый клип, называем его «MusicPlayerModule» и указываем базовый класс: modules.MusicPlayerModule. Затем добавляем на сцену и преобразовываем его в клип «musicPlayerIcon».
Открываем файл structure.xml и добавляем новый модуль. В разделе модулей добавляем следующий код:
Создаем класс MusicPlayerModule
Создаем новый файл ActionScript в папке src/modules и называем его MusicPlayerModule и добавляем следующий код, чтобы создать пустую оболочку для класса:
Скомпилируйте сайт и перезагрузите Панель управления Moto CMS. В левой панели найдите Модули и выбрав музыкальный плеер разместите его на странице.
Дважды щелкните по модулю, чтобы открыть панель управления и загрузить пару треков (с помощью кнопки «Добавить»). Теперь вы можете слышать музыку, но не можете ее остановить.
Чтобы это исправить перейдем в клип MusicPlayerModule и создадим форму. Преобразуем его в ролик с названием «Кнопка». Мы будем использовать его для обработки событий нажатия и включения/выключения звука.
Так как модуль Музыкальный плеер использует логику «общего объекта» и помнит включен ли звук или выключен, то при включении модуль должен проверить играет музыка или нет.
Шаг 20: Создаем Flash галерею изображений
Этот шаг очень обширен. Сейчас мы опишем как быстро вставить галерею с предоставлением всех необходимых исходных файлов.
Открываем файл structure.xml и вставляем модуль галереи.
Как только модуль добавлен, он должен появиться в Панели управления. Но для того, чтобы с ним работать, необходимо создать три класса: GalleryModule.as, Monitor.as и Scroll_bar.as, которые можно найти в папке /gallery_sources/.
Загрузите в папку src/modules эти классы (GalleryModule.as, Monitor.as и Scroll_bar.as).
В zip архиве вы также можете найти файл gallery.fla. Скопируйте movieclip галереи из gallery.fla в website.fla.
Как только все будет загружено на локальный сервер, вы можете начать работать с галереей. В левой панеле нажмите Модуль, выберите галерею изображений и разместите ее на странице. Дважды щелкните по модулю, чтобы открылась панель управления. Добавим несколько фотографий с помощью кнопки «Добавить».
Вы можете указать название и Alt для каждого изображения, добавить описание или соединить изображение ссылкой с любой страницей сайта, всплывающим окном или даже с внешним URL-адресом.
Сохраните изменения и посмотрите сайт.
Заключение
Вот мы и завершили рассказ о том, как создать с нуля сайт-фотопортфолио с помощью Moto flash CMS. Помните, что Моtо CMS
предоставляет множество дополнительных модулей и виджетов, на основе которых можно создавать собственные модули, что позволяет экономить ваше время и сократить расходы. Кроме того, это Flash CMS также предоставляет все необходимые SEO инструменты, которые могут помочь вам оптимизировать ваш сайт, чтобы он занял более высокое место в поисковой выдаче.
И в нашем онлайн-магазине вы найдете более 80-ти профессиональных, функциональных и красивых шаблонов флеш сайтов
.
Удачи в разработке.
Создание flash-сайта ndash; дело достаточно сложное. Для этого нужны знания во многих областях: программировании, компьютерной графике, основах оптимизации и продвижения сайтов, нужно хорошо знать сам flash в конце концов, причем как на уровне знания среды разработки, так и языка программирования action script 2.0. или action script 3.0, что в настоящее время является более приоритетным.
Разрабатываются флеш-приложения в Adobe Flash Professional ndash; это мультимедийная программа, которая используется для создания такого контента как веб-приложения, фильмы, игры, приложения для мобильных и других встроенных устройств.
Flash ndash; уникальное явление. Ранее этот продукт назывался «Macromedia Flash», после приобретения компанией Adobe эта программа стала называться «Adobe Flash» с 2005 года. Flash-анимация используется для потоковых веб-страниц. Иногда флеш ndash; это часть страницы html, а бывает, что вся страницу целиком выполнена на Flash или же весь сайт создан с его помощью. Flash-файлы, которые получаются в результате — это специальные в swf («ShockWave Flash») формате файлы, которые требуют для просмотра содержимого специальные бесплатные плагины для браузера, их можно легко и быстро скачать и установить с официального сайта Adobe. Преимуществом флеш-роликов стала очень быстрая загрузка и работа с векторной анимацией с интерактивностью. Флеш может быть загружен до показа на экране всего ролика, то есть можно реализовать вариант, когда вы начинаете смотреть анимацию, а остальные «потоки» на экран загружаются в фоновом режиме.
Используемая флеш-графика в векторе плюс программный код позволяют сделать полнофункциональное приложения, способное заменить некоторые растровые, видео фрагменты, программные коды, но сделать это намного оптимальнее, для потоков используется меньшая пропускная способность, потребляется меньше мощности процессора. В дополнение к вектор-рендерингу Flash Player (плеер, необходимый для просмотра флеш-роликов) включает в себя виртуальную машину (ActionScript Virtual (AVM)) для поддержки сценариев взаимодействия во время выполнения, а также поддерживает видео, mp3.
Рассмотрим существующие типы графики и выделим преимущества векторной, с которой непосредственно работает Flash.
Всю графику можно поделить на три типа: растровая, векторная, 3Д. В растровой графике, как и на мониторе телевизора, каждое изображение состоит из набора мелких элементов ndash; пикселов ndash; это аббревиатура от picture element.
Принцип точечной графики очень прост: как рисует ребенок в школе по клеточкам, только здесь эти клетки намного меньшего размера. Такой вид графики прост как в реализации, так и обработке и представлении, технически удобно реализовать, автоматизировать ввод или оцифровку изобразительной информации.
Но растровой графике присущи недостатки: она объемна, вес файла в результате получает большой, при уменьшении или увеличении изображения теряется качество рисунка.
Кодирование графической информации в векторной графике другой: все изображения задаются в виде контуров ndash; математических объектов. Эти контуры представляет собой независимый объект, который можно перемещать, изменять размеры, масштаб, причем сколько угодно раз. Линии задаются начальными точками, формулами, указывающими сами линии. Благодаря этому при изменении рисунка пропорции всегда точно выдерживаются. Векторную графику также объектно-ориентированная графика, потому что рисунок состоит из отдельных объектов — прямых и кривых линий, эллипсов, прямоугольников, замкнутых и разомкнутых фигур, и т.д., которые имеют свои характеристики толщины контура, цвета, стиля линии и т.д.
Векторная графика экономна в плане ресурсов, о ней сохраняется информация в виде формул, а не информации по каждой точке, описания цвета не увеличивает значительно размера файла. Рисунки векторной графики легко изменяются, практически при этом не теряется качество изображения. Есть области графики, где сохранение четких контуров принципиальное, например, в создании логотипов, в шрифтах и др.
Вектор использует все достоинства разрешающей способности всех выводных устройств, к примеру, принтера. Изображение всегда выглядит качественно, четко, все будет зависеть уже только от самого принтера.
Также плюсом векторной графики можно назвать то, что она легко трансформируется в растровую, но не наоборот! И включать в себя объекты растровой графики может, хотя обрабатывать такими же средствами ее не получится.
Серьезным преимуществом векторной графики считается средство интеграции текста и изображений, один подход к ним, соответственно, возможность создать конечный продукт. Самые популярные редакторы векторной графики: CorelDRAW, Adobe Illustrator и конечно же, Adobe Flash.
Вектор ограничен при создании реалистичных изображений: четкие и мультяшные ndash; да, а вот как задать формулой сосну или облако. Также возникает проблема при вводе графической информации: к примеру, сканер передает информацию об изображении по пиксельно: расположение и цвет каждой точки в зависимости от реакции светового луча. Охватывать пообъектно он не может, да и не все изображения, как я уже писала выше, можно формализировать.
Флеш стал повсеместно популярен ndash; почти на каждой Web-странице появляются мультипликационные картинки — баннеры. Они интерактивны, проигрывают анимацию и немного занимают места на диске, что важно при работе в сети.
Анимация создается за счет отображения каждого флеш-кадра в течение определенного промежутка времени. Когда кадров много, создается иллюзия движения. Ранее флеш-технологии появились GIF-анимации, но возможности Flash намного шире. Так с ее помощью можно создавать элементы навигации, озвученные мультфильмы, анимированные логотипы, калькуляторы, целые сайты с набором разнообразных интерактивных элементов, а уж какие чудеса анимации можно сотворить на флеше: выглядят они очень эффектно и другие технологии для веб не могут похвастаться такими возможностями.
Анимационные ролики, создаваемые флеш, называются фильмами. Анимационные возможности не ограничены мультипликацией, анимируются разнообразные объекты: меню, рисунки, ссылки, тексты.
При запуске программы открывается окно с рабочей областью и панелью инструментов, а также дополнительными окнами, которые можно подключить в процессе работы. Также отображены вкладки работы с временной шкалой, настройками проверкой на ошибки и т.д. В программе фильмы создаются рисуя или импортируя готовые рисунки, размещаются они в специальной области рабочего окна ndash; сцене (Stage), а кадры создаются с помощью Timeline (шкала времени).
Сцен в фильме может быть несколько сцен, при запуске ролика они воспроизводятся в том порядке, как были созданы, если этот порядок не изменили специально. Это позволяет удобно и быстро изменять отдельные эпизоды, менять их порядок.
Сама анимация делается путем изменения следующих один за другим кадров, изменения их содержания, то есть в кадре добавляются объекты с нужными параметрами. Объекты на сцене можно вращать, изменять положение, цвет, устанавливать прозрачность, их форму, размер, тоже самое можно делать с любыми другими объектами.
Анимацию можно создавать путями:
покадрово (Frame-by-frame Animation) ndash; рисунок в каждом кадре делается руками и кадры идут подряд;
расчетно (Tweened Animation) ndash; делаются только начальный, а также конечный кадры (называются ключевыми), а между ними программа сама строит кадры; два вида такой анимации: движения (Motion Tweening, когда меняются параметры движения поворот, размер, положение), формы (Shape Tweening);
программно ndash; когда параметры изменения объекта задаются с помощью команд языка программирования Action Script.
В процессе работы над фильмом исходные данные сохраняются в специальном файле с расширением.fla. Сюда входят сцена со всеми объектами, также, дополнительные параметры об объектах, которые не были включены в фильм, но создавались в нем, также вариантах звуков, комментариях, кодах-скриптах, настройках программы и т.д. После создания такого исходника, необходимо перевести его в формат, пригодный для интернет ndash; а именно SWF, таким образом мы производим публикацию фильма или компиляцию кода. При этом из файла будет удалена информация, которая не нужна для воспроизведения в нужном виде фильма. Таким образом размер файла становится минимальным и быстро загружается у пользователя. Такой файл можно открывать отдельно ndash; плеер его проиграет, а можно подключать на любую html-страницу как объект.
Фильм создается из готовых элементов ndash; эталонов (Symbols) или символов. Эталон — это изображение, кнопка, анимация, мувиклип, которые многократно используются в ролике. Их можно создать, можно импортировать. После создания символы хранятся в специальном хранилище ndash; библиотеке (Library). В процессе сборки фильма в тех местах, где необходимо, вставляются именно экземпляры (Instance) эталонов (которые хранятся в библиотеке), а не они полностью каждый раз. И их вставлять можно сколько угодно раз и где угодно. Параметры экземпляра при этом вы можете изменять как угодно: местоположение, размер, масштаб, поворот, изгиб, прозрачность, тон и т.д., а сами символы-эталоны при этом не меняются. Это очень удобно ndash; вам не нужно создавать каждый раз заново элемент или копировать его, элемент один, а его модификаций сколько угодно много. А при процессе публикации файл окончательного ролика, который создается в формате swf, собирается так, что в одном месте будет непосредственно эталон объекта, а во всех остальных ndash; только указатели на него. Представьте, на сколько таким образом уменьшается вес ролика по сравнению с копированием почти одинаковых элементов.
Эталоны бывают:
bull; Movie Clip (мувиклип) ndash; включает звук, графику, анимацию, может быть управляемым скриптом программно;
bull; Graphic (Графический) ndash; рисунки в статике, анимация, звук, но не управляемый программно;
bull; Button (кнопка) — включает рисунки, звук; по сравнению с эталонами-символами других типов включает только четыре кадра, в которых отображаются изменения состояния кнопки, когда происходят различных события мыши.
Перед непосредственным созданием символа-эталона нужно задать его тип, позже его можно будет сменить.
Кроме символов-эталонов, их экземпляров, ролик может вмещать изображения из внешних файлов, шрифты.
Весь ролик в Adobe Flash ndash; это последовательность кадров (Frames), они показываются по очереди с указанной скоростью. Работа с ними происходит с помощью шкалы времени (Timeline). Слева на шкале расположены слои, имена которых нужно задавать, справа ndash; набор пустых кадров, которые заполняются по мере создания объектов и размещении их на сцене. Как только кадр стал заполненным объектами, он изменяет цвет на серый. Ключевые кадры обозначаются черной точкой. На шкале времени текущий кадр отмечается красным маркером ndash; проигрывающая головка, через которую проходит тоненькая красная линия по вертикали, которая пересекает все слои и laquo;видитraquo; текущий кадр в каждом из них. Вот эти-то кадры, то есть их содержимое в виде мувиклипов и отображается на экране.
Для реализации интерактивности и возможности создавать полноценные сайты, в Adobe Flash используется язык программирования Action Script.
Чтобы сделать фильм интерактивным, во Flash используются программы- сценарии-скрипты (script -сценарий), они вмещают набор инструкций (actions) на ActionScript, а выполняются, когда наступают определенные события: нажатие пользователем кнопки, достижение какого-то кадра фильма, реакции на движение мыши, ее колесика, установка указателя над определенной областью и многие другие. Команды скрипта определяют реакцию Flash на возникновение события.
Команды скрипта, которые делается при реализации того или иного события, указываются для клипа, кадра, кнопки, а длелается это на специальной вкладке внизу экрана Actions (Команды) (Actions Frame, Actions Movie Clip), Actions Button.
Возможные события:
Нажатие клавиши (Key Press) ndash; когда пользователь нажимает клавиши клавиатуры, параметром функции выступает имя клавиши.
Наведение (Roll Over) ndash; когда над объектом находится указатель мыши, но мышь не нажата;
Отпускание (Release) ndash; если происходит отпускание кнопки мыши, когда указатель над кнопкой, которую запрограммировали, то есть если пользователь щелкает манипулятором laquo;мышьraquo;;
Нажатие (Press) ndash; если происходит нажатие кнопки мыши (левой), во то время, когда указатель находится над кнопкой, которую запрограммировали. При этом учитывается область срабатывания, а не ее видимое изображение, определяется это в кадре Область (Hit);
Удаление (Roll Out) ndash; над кнопкой был указатель мыши, его не нажимали и уводят мышь с программируемой кнопки;
Сдвигание (Drag Out) — клавиша мыши устанавливается над объектом, нажимается и уводится;
Отпускание за пределами (Release Outside) ndash; если была нажата кнопка мыши на объекте, а потом ее отпустил пользователь вне объекта;
Возврат (Drag Over) ndash; на объекте установлен указатель, левая кнопка мыши нажимается и не отпускается, но указатель ведут за объект, потом снова возвращают.
Язык ActionScript 3.0, если его сравнивать с ActionScript 2.0, более современный в том плане, что базируется на основах объектно-ориентированного программирования. Где основными понятиями выступают класс, объект, его атрибуты или свойства, а также методы, присущие данному объекту.
ActionScript выполняется при помощи виртуальной машины (Virtual Machine ActionScript), она является частью Flash Player.
Основой любого программного кода есть переменная, которая в ActionScript задается так: var ndash; специальная команда Flash, означающая, что в данном разделе происходит обозначение переменной и определение ее типа; name ndash; имя переменной, задается в текстово-цифровом формате, но не начинается с цифры; type ndash; указание типа переменной (числовой — Number, логический ndash; Boolean, текстовый — String и т.д.). то есть вы будете указывать: Var x: String;
После имени переменной не забудьте указать двоеточие, а в конце строки точку с запятой. В ходе выполнения кода, значение, а соответственно тип переменной можно изменять.
Переменная, которая вмещает в себе большое количество данных, называется массив. В АС 3.0. он задается с типом Array: Var Mas: Array.
Все элементы массива нумеруются, начиная с 0, поэтому для обращения, например, к первому элементу, вам нужно указать Mas. То есть в квадратных скобках вы указываете позицию нужного элемента в массиве.
Сам код будет состоять из функций, которые описывают последовательность команд, которые происходят при том или ином событии ndash; клик мышкой, нажатие клавиши, достижении какого-то значения и т.д.
Задается функция с помощью зарезервированного слова function, далее вы указываете ее имя — name — любое текстово-числовое название, но не начинается с цифры, далее в круглых скобках () можно указать параметры функции ndash; что подается ей на вход, они могут отсутствовать, далее двоеточие и тип данных, которые функция возвращает или void ndash; когда функция ничего не возвращает. После этого весь код функции заключаете в фигурные скобки { }. А обращаетесь к функции, указав ее имя и параметры при необходимости: name().»Условия в АС 3.0. задаются через оператор if: if(х==у), то есть в скобках круглых нужно указать само условие сравнения. Циклы задаются через for(), где в круглых скобках задаются его параметры: переменная-счетчик, шаг ее изменения.
Каждый объект характеризуется своими параметрами или свойствами, к объектам во флеш можно прикреплять слушателей событий функцией addEventListener. Этот слушатель будет обрабатывать события, происходящие с объектом и если реакции на них описаны в функции программистом, программа будет соответствующе реагировать.
Это лишь малая часть того, что нужно знать, приступая к созданию флеш-сайта. Сайт можно не создавать с 0. Есть специальные шаблоны-заготовки, которые можно купить и модифицировать под ваши нужды (например, сайт templatemonsters). Там уже полностью разработан дизайн, вам нужно изменить контент и в программной реализации все что будет необходимо можно перепрограммировать. Затем вам нужно купить домен и хостинг, разместить html-файл, в котором подключается swf.
Читайте книги (мне, например, для работы и статьи в том числе помогла книга laquo;100% самоучитель M.Flash MXraquo;), учитесь у коллег на форумах (демиарт, флешер.ру), а еще, что должно стать вашим самым первым помощником — это помощь на официальном сайте Adobe. очень детализированно и подробно опсиан язык ActionScript, показаны примеры, причем материал подан и на русском языке в том числе.
После создания ролика, его нужно опубликовать. Параметры публикации программы можно установить в пункте меню Файл Параметры публикации. Там указывается в какие форматы делать выгрузку ролика, каковы настройки качества графики и звука и многие другие. Получив swf-файл, можно использовать его как полноценное готовое приложение. Для изменения, обновления созданного ролика нужно отредактировать исходник ndash; fla- файл и снова опубликовать.
К счастью, создать флеш игру под силу большей части активных пользователей Интернета. Новичкам в этом хорошо помогают пусть даже начальные навыки программирования (приобрести их, кстати, не так сложно - было бы желание). Правда, вам понадобится некоторое количество времени на то, чтобы освоить один из многочисленных специальных конструкторов флеш игр (к примеру, Macromedia Flash).
Многие сайты с программным обеспечением содержат, помимо всего прочего, как раз такие конструкторы. Установка их на компьютер, как правило, не создает для пользователя особых проблем. Помните о том, что выбранную программ следует зарегистрировать и установить все необходимы изменения - тогда она будет вам служить верой и правдой, то есть бесперебойно. Большинство конструкторов игр сделаны на английском языке, но вы можете поискать русификатор или версию на русском. Часто в самих настройках есть окно, где можно установить родной для вас язык.
Как создать флеш игру: предварительная подготовка
Еще до того как вы сядете за освоение конструктора, у вас уже должен быть намечен приблизительный сценарий игры, сюжетная линия. Неплохо заранее подумать и над анимацией и оформлением - это позволит существенно сэкономить ваше время. Перед тем как создать свою флеш игру, определитесь с ее желаемым типом. Для того чтобы вдохновиться, посетите сайты, где представлены библиотеки флеш игр.
Профессионалы рекомендуют новичкам начинать с создания простых приложений, таких, как аркады. А уже потом можно будет переходить к более сложным типам игр и даже создавать собственные стратегии. Выбрать тип будущей игрушки можно в том же конструкторе, где все жанры удобно рассортированы. Активируем, к примеру, аркаду (двойным кликом).
Как создать флеш игру: работаем в конструкторе игр
Откройте шаблон и перетащите на него нужные объекты, находящиеся в разделах «Анимационные объекты» и «Статические объекты». Создайте фон, выбрав текстуру и цвет. Для объектов подберите при помощи палитры цвета. При помощи проигрывателя анимации проверьте, какие еще функции не задействованы. В настройках выставите уровни движения игровых персонажей (в аркадах) или предметов (в логических игрушках).
После того как вы проделали все необходимое, запустите отладчик. В данном режиме вы можете пройти собственную игру, начиная с любого уровня, - это важно для того, чтобы проверить ее на работоспособность. Обнаруженные ошибки устраните и вновь проверьте флеш игру. Если все в порядке, сохраните изменения.
Как создать флеш игру: доводим игру «до ума»
Теперь вы можете придумать для своего флеш детища оригинальное название, сочинить краткую аннотацию. При помощи конструктора заставок сделайте к игре эффектную заставку. Все внесенные изменения также сохраните.
Пройдите собственную флеш игру от начала и до конца, для того чтобы найти (или не найти) в ней ошибки и неисправности, да и вообще не помешает окинуть критическим взглядом дело рук своих. Очень важно, чтобы игра имела логичные и четко выраженные части, как хорошая книга или фильм: начало, развитие событий, финал.
Чистовую версию своей игры отправьте друзьям - пусть самые честные критики оценят, каких результатов вы добились. Ну а после этого уже можно выкладывать флеш игру в Сеть.
Как создать флеш игру, если есть желание, но нет знаний?
Тем многочисленным пользователям, которых так волнует этот вопрос, мы непременно хотим дать ответ. Помните, что любые знания не могут взяться из ниоткуда. Любое новое дело приходится с чего-то начинать. Со временем вы станете понимать, каких именно знаний вам не достает для создания игр. Вы начнете спрашивать советов, искать рекомендации, читать соответствующую литературу, благодаря чему станете продвигаться в своем умении все дальше и дальше. Не бойтесь нового, иначе вы никогда не достигнете желаемого. Удачи!