학생을 가르치는 교육 기술 목록입니다. 현대 교육 기술 목록 (G. Selevko에 따름)

선생님
인증기술 목록

스크롤현대 교육 기술

(G.K. Selevko에 따르면)

번호 이름 기술

1. 교육학 기술교육 과정의 개인적인 방향을 기반으로

1.1. 협력 교육학

1.2. 인간적 개인 기술 Ш. A. 아모나쉬빌리

1.3. E.N. Ilyin 시스템: 사람을 형성하는 과목으로서 문학을 가르치는 것

2. 교육학 기술학생활동의 활성화 및 강화를 바탕으로

2.1 게임 기술

2.2. 문제 기반 학습

2.3. 기술외국어 문화의 의사소통 교육 (E.I. Passov)

2.4. 기술교육 자료의 도식적이고 상징적인 모델을 기반으로 한 학습 강화 (V.F. Shatalov)

3. 교육학 기술교육 과정의 관리 및 조직의 효율성을 기반으로

3.1. 기술; S.N. 리센코바:유망하다- 예상되는주석이 달린 제어 기능이 있는 참조 다이어그램을 사용한 훈련

3.2. 기술훈련의 수준 차별화.

3.3. 필수 결과에 따른 교육 수준 차별화 (V.V. Firsov)

3.4. 문화교육 기술아이들의 관심분야에 따른 차별화된 학습 (I.I. 자카토바).

3.5. 기술학습의 개별화 (Inge Unt, A. S. Granitskaya, V. D. Shadrikov

3.6. 기술프로그램 훈련

3.7. CSR을 학습하는 집단적 방법 (A. G. Rivin, V. K. Dyachenko)

3.8. 그룹 기술.

3.9. 컴퓨터 (새로운 정보) 교육 기술.

4. 교육학 기술교훈적인 개선과 자료의 재구성을 기반으로

4.1."생태학과 변증법" (L. V. Tarasov)

4.2."문화의 대화" (V. S. Bibler, S. Yu Kurganov)

4.3. 교훈적인 단위 -UDE의 통합 (P. M. Erdniev)

4.4. 정신적 행동의 점진적인 형성 이론의 구현 (M.B. 볼로비치)

5. 교육학 사립 과목 기술.

5.1. 기술조기 및 집중 문해 교육 (N. A. Zaitsev)

5.2. 기술일반 교육 능력 향상 초등학교 (V.N. Zaitsev)

5.3. 기술문제 해결을 기반으로 한 수학 교육 (R.G. 카잔킨)

5.4. 교육학 기반으로 한 기술; 효과적인 수업 시스템 (A. A. Okunev)

5.5. 물리학의 단계별 교육 시스템 (N.N. Paltyshev)

6. 대안 기술

6.1. 왈도르 교육학 (R. 슈타이너)

6.2. 자유로운 노동 기술(S. 프레넷)

6.3. 기술확률적 교육 (A. M. 로복)

6.4. 작업장 기술

7. 자연에 적합한 기술

7.1. 자연을 기반으로 한 문해교육 (A.M. 쿠슈니르)

7.2. 자기개발 기술(M. 몬테소리)

8. 기술발달 교육

8.1. 일반 기본 사항 기술발달 훈련.

8.2. 발달 교육 시스템 L. V. Zankova

8.3. 기술발달 교육 D. B. Elkonina-V. V. Davydova.

8.4. 발달에 초점을 맞춘 발달교육 시스템 창의적인 자질성격 (I.P. Volkov, G. S. Altshuller,

I.P. 이바노프)

8.5. 인성중심 발달훈련 (I.S. Yakimanskaya)

8.6. 기술자기계발 훈련 (G.K. 셀레브코)

9.1. 적응 교육학 학교 (E. A. 얌버그, B. A. 브로이드)

9.2. 모델 "러시아 학교"

9.4. 학교 공원 (M. A. 발라반)

9.5. A. A. Katolikov의 농업 학교.

9.6. 내일의 학교 (D. 하워드)

교사는 다른 현대 교육 방법도 사용할 수 있습니다. 기술.

현대 교육 기술 목록 (G. Selevko에 따름)

교육 과정의 인간적-개인 지향을 기반으로 한 교육 기술

4.1. 협력 교육학
4.2. 인간적 개인 기술 Sh.A. 아모나쉬빌리
4.3. 시스템 E.N. Ilyina : 사람을 형성하는 주제로 문학을 가르치기
4.4. Vitagen 교육 기술 (A.S. Belkin)

학생 활동의 활성화 및 강화를 기반으로 한 교육 기술( 활성 방법훈련)

5.1. 게임 기술
유치원 기간의 게임 기술
초등학생 연령의 게임 기술
중, 고등학생의 게임 기술

5.2. 문제 기반 학습
5.3. 현대적인 프로젝트 기반 학습 기술
5.4. 인터랙티브 기술
기술 “읽기와 쓰기를 통한 비판적 사고의 발달”(RDMCHP)
토론 기술
기술 "토론"
훈련 기술

5.5. 외국어문화 의사소통교육 기술 (E.I. Passov)
5.6. 교육 자료의 도식적이고 상징적인 모델을 기반으로 한 학습 강화 기술(V.F. Shatalov)

교육 과정의 관리 및 조직의 효율성을 기반으로 한 교육 기술

6.1. 프로그래밍된 학습 기술
6.2. 레벨 차별화 기술
능력 발달 수준에 따른 차별화
모델 "강내(주제 내) 차별화"(N.P. Guzik)
모델 "필수 결과에 따른 교육 수준 차별화"(V.V. Firsov)
모델 “혼합 차별화”(주제-수업 차별화, “혼합 그룹 모델”, “계층” 차별화)

6.3. 어린이 관심 기반 차별화 학습 기술 (I.N. Zakatova)
6.4. 학습 개별화 기술 (I. Unt, A.S. Granitskaya, V.D. Shadrikov)
생산적 교육기술의 틀 내에서의 개별 교육 프로그램 모델
전문 훈련의 개별 교육 프로그램 모델
6.5. CSR을 가르치는 집단적 방법(A.G. Rivin, V.K. Dyachenko)
6.6. 그룹 활동 기술
모델: 수업 중 그룹 작업
모델: 혼합 연령 그룹 및 수업(RVG) 교육
집단적 창의적 문제 해결 모델

6.7. 기술 S.N. Lysenkova: 주석 처리된 참조 체계를 사용한 미래 지향적 학습

교수법적 개선과 자료의 재구성을 기반으로 한 교육학적 기술

7.1. “생태학과 변증법”(L.V. Tarasov)
7.2. “문화의 대화”(V.S. Bibler, S.Yu. Kurganov)
7.3. 교훈적인 단위 통합 - UDE (P.M. Erdniev)
7.4. 정신적 행동의 점진적 형성 이론 구현 (P.Ya. Galperin, N.F. Talyzina, M.B. Volovich)
7.5. 모듈형 학습 기술(P.I. Tretyakov, I.B. Sennovsky, M.A. Choshanov)
7.6. 교육의 통합 기술
통합교육기술 V.V. 구제예바
생태문화교육기술
글로벌 교육 개념
전체론적 교육학의 개념
시민교육 개념

7.7. 학문 분야의 내용을 통합하기 위한 모델
모델 “자연과학의 통합”
병렬 프로그램, 교육 과정 및 주제의 "동기화" 모델
모델 “통합수업(수업)”
모델 "통합일"
학제 간 연결 모델

7.8. 집중학습기술
암시적 몰입 모델
임시 침수 모델 M.P. 셰티니나
기호-상징 구조를 활용한 학습 집중 기술
표의 문자 모델의 특징

주제 교육 기술

8.1. 조기 및 집중 문해력 훈련 기술 (N.A. Zaitsev)
8.2. 초등학교 일반 교육 능력 향상을 위한 기술(V.N. Zaitsev)
8.3. 문제 해결 기반 수학 교육 기술 (R.G. Khazankin)
8.4. 효과적인 수업 시스템을 기반으로 한 교육 기술(A.A. Okunev)
8.5. 단계별 물리학 교육 시스템 (N.N. Paltyshev)
8.6. 학생을 위한 음악교육 기술 D.B. 카발레프스키
8.7. "올해의 러시아 교사"에 대한 저자의 교육학 기술
음악적 사고 형성을위한 작가의 기술 "러시아 올해의 교사-92"A.V. 자루비
러시아어 및 문학 교육을 위한 작가의 기술 "러시아 올해의 교사 - 93" O.G. 파라모노바
문학 교육을 위한 작가의 기술 “러시아 올해의 교사 – 94” M.A. 니얀코프스키
중학생 "러시아 올해의 교사-95" Z.V.의 연설 개발을 위한 작가의 기술 클리멘토프스카야
공부하면서 학생의 인성을 키워주는 저자의 기술 프랑스 국민“러시아 올해의 교사요? 96" E.A. 필리포바
저자의 노동단련 및 교육 기술 “러시아 올해의 교사? 97" A.E. 글로즈만
수학 교육을 위한 저자의 기술 "올해의 교사-98" V.L. 일리나
작가의 음악 교육 기술 "러시아 올해의 교사-99"V.V. 실로바
러시아어 및 문학 교육을 위한 작가의 기술 "2000년 러시아 올해의 교사" V.A. 모라라
저자의 교육 기술 "기술" "러시아 올해의 교사 – 2001" A.V. 크릴로바
저자의 외국어 교육 기술 "러시아 올해의 교사-2002"I.B. 스미르노바

8.8. 교과서 및 교육 방법 단지의 기술
교재기술 “교육프로그램 “School 2000-2100”

대체 기술

9.1. 영재 징후가 있는 어린이를 가르치는 기술
9.2. 생산적 교육 기술(Productive Learning)
9.3. 확률교육 기술 (A.M. Lobok)
언어문화습득의 특징
기술 "기타 수학"
9.4. 작업장 기술
9.5. 휴리스틱 교육 기술 (A.V. Khutorskoy)
선구자, 변종, 추종자

자연 기술

10.1. 자연에 적합한 언어 교육 기술 (A.M. Kushnir)
A.M. 읽기 교육을 위한 자연친화적 기술 쿠시니라
A.M.의 자연친화적 글쓰기 지도 ​​기술 쿠시니라
자연에 적합한 교수기술 외국어오전. 쿠시니라

10.2. Summerhill Free School Technology(A. Neill)
10.3. 자유 교육학 L.N. 톨스토이
10.4. 발도르프 교육학 (R. Steiner)
10.5. 자기개발기술(M. Montessori)
10.6. Dalton 계획 기술
10.7. 자유노동의 기술 (S. Frenet)
10.8. 학교 공원(M.A. 발라반)
10.9. 무료 학교 T.P.의 전체론적 모델 보이텐코

발달교육 기술

발달 교육 기술의 일반 기초
11.1. 발달교육시스템 L.V. 잔코바
11.2. 발달교육기술 D.B. Elkonina-V.V. 다비도바
11.3. 진단 직접 발달 훈련 기술 (A.A. Vostrikov)
11.4. 개인의 창의적 자질 개발에 중점을 둔 발달 교육 시스템 (I.P. Volkov, G.S. Altshuller, I.P. Ivanov)
11.5. 개인 중심의 발달 훈련(I.S. Yakimanskaya)
11.6. 학생 성격의 자기 개발 기술 A.A. Ukhtomsky-G.K. 셀레브코
11.7. 공인 교육 학교(N.N. Khaladzhan, M.N. Khaladzhan)
11.8. 발달교육의 융합기술 L.G. 피터슨

새롭고 최첨단 정보 도구의 사용을 기반으로 한 교육 기술

12.1. 정보문화를 선도하는 기술
모델 “교육기관의 정보화(전산화)”
12.2. 연구 대상이자 주제로서의 컴퓨터
12.3. 교과 교육에 정보 및 컴퓨터 도구를 사용하는 기술
12.4. 컴퓨터 수업 기술
12.5. 학습 과정을 위한 컴퓨터 지원 도구를 마스터하고 개발하는 기술
12.6. 교육 과정에서 인터넷을 사용하는 기술
TOGIS 모델 (V.V. Guzeev, 모스크바)
통신 기술
12.7. 미디어와 커뮤니케이션을 통한 교육과 사회화
12.8. 미디어 교육 기술
'미디어 교육'을 훈련 과정으로 모델링
모델 “기초교육과 통합된 미디어교육”
모델 "학교 센터 SMK"

12.9. 학교 경영에 ICT 도구 활용

사회 및 교육 기술

13.1. 가족교육기술
13.2. 유치원 교육 기술
13.3. 기술 “학교는 사회적 환경에서 교육의 중심지입니다”(S.T. Shatsky)
13.4. 사회 및 교육 단지의 기술
모델 "학교 - 교육 활동 코디네이터 사회 기관»
모델 “학교와 산업의 연합”
모델 "아동에 대한 사회적, 교육적 지원의 복합체"
“특별히 설계된 환경으로서의 SPK” 모델

13.5. 기술 추가 교육
13.6. 기술 체육, 저축 및 건강 증진
13.7. 노동 및 전문 육성 및 교육 기술
현대 대중학교의 노동교육훈련 기술
상황에 맞는 전문 교육 기술
13.8. 젊은 세대의 영적 문화를 교육하는 기술
13.9. 종교(고백) 교육 기술
13.10. 문제아를 키우고 가르치는 기술
훈련의 차별화 및 개별화 모델
보상 학습 기술
공립학교의 문제 아동과 협력하는 기술
정신지체아동의 교정 및 발달교육을 위한 기술

13.11. 장애아동(장애인)을 위한 사회교육적 재활 및 지원 기술
정신 지체 아동과 협력하는 기술
특별한 교육이 필요한 어린이와 협력하는 기술
13.12. 사회적 연결과 관계가 손상된 어린이의 재활을 위한 기술
모델 "KDN - 초점해당 지역의 사회 및 교육 사업"
모델 “미성년자 사회재활센터”
모델 "사회적 보호소"
아동·청소년의 알코올 및 마약 방지 교육 기술
모델 “교도소(교도소) 기관”

13.13. 개인의 주관적인 사회 활동을 교육하는 기술
13.14. 홍보기술(홍보기술)

교육 기술

14.1. 공산주의 교육기술 소련 시대
14.2. "하드"집단 교육 기술 A.S. 마카렌코
14.3. 집단 창작 활동 기술 I.P. 이바노바
14.4. 인도적 집단 교육 기술 V.A. 수콤린스키
14.5. 체계적인 접근 방식을 기반으로 한 교육 기술 (V.A. Karakovsky, L.I. Novikova, N.L. Selivanova)
14.6. 현대 대중학교의 교육 기술
14.7. 개별화 교육 기술
일반화 분류 특성개별화 교육 기술
교육적 지원 모델(기술)(O.S. Gazman)
개별 교육 프로그램에 대한 교사 지원 기술 (T.M. Kovaleva)
신경언어 프로그래밍 기술

14.8. 학습 과정에서의 교육
14.9. A.I.에 따른 자기 교육 조직 기술. 코체토프, L.I. 루빈스키

저작권 학교의 교육 기술

15.1. 적응형 교육학 학교(E.A. Yamburg, B.A. Broide)
15.2. 모델 "러시아 학교"(I.F. Goncharov)
15.3. 저자의 자기 결정 학교(A.N. Tubelsky)의 기술
15.4. 농업 학교 A.A. 카톨리코바
15.5. 내일의 학교(D. 하워드)
15.6. 원격 교육 센터 "Eidos"(Khutorskoy A.V., Andrianova G.A.)
다른 유형의 저작권 학교

교내 관리 기술

16.1. 종합학교 운영을 위한 기초기술
개발 모드의 학교 관리 기술
결과에 따른 학교 관리 기술 (P.I. Tretyakov에 따름)
16.2 방법론적 작업 관리 기술(G.K. Selevko)
교육학적 조언
16.3. 제어 최적화 기술 교육 기관(Yu.K. Babansky)
16.4. 교육학 실험 기술
16.5. 교내 모니터링 기술
16.6. 기술의 설계 및 개발을 위한 기술

그리고 미래는 이미 도래했다
로버트 정

“모든 것이 우리 손에 달려 있으니 놓을 수 없다”
(코코 샤넬)

“학교에서 학생이 스스로 무언가를 만드는 법을 배우지 않았다면
그러면 인생에서 그는 단지 모방하고 모방할 뿐입니다.”
(L.N. 톨스토이)

특질 일반 교육에 대한 연방 주 교육 표준- 활동적인 성격으로 인해 주요 업무학생의 성격 발달. 현대 교육지식, 기술, 능력의 형태로 학습 결과를 전통적인 방식으로 제시하는 것을 거부합니다. 연방 주 교육 표준의 공식은 다음과 같습니다. 실제 활동.

현재 작업에 새로운 작업으로의 전환이 필요합니다. 시스템 활동교육 패러다임은 새로운 표준을 구현하는 교사 활동의 근본적인 변화와 관련이 있습니다. 교육 기술 또한 변화하고 있으며, 정보통신기술(ICT)의 도입은 수학을 포함한 일반 교육 기관의 각 과목에 대한 교육 프레임워크를 확장할 수 있는 중요한 기회를 열어줍니다.

이러한 상황에서 고전적 교육 모델을 구현하는 전통적인 학교는 비생산적이 되었습니다. 저와 동료들 앞에서 지식, 능력, 기술 축적을 목표로하는 전통 교육을 아동의 성격 개발 과정으로 전환하는 문제가 발생했습니다.

학습 과정에서 새로운 기술을 사용하여 전통적인 수업에서 벗어나 교육 환경의 단조로움과 교육 과정의 단조로움을 제거하고 학생의 활동 유형을 변경할 수 있는 조건을 조성하며 원칙의 구현을 가능하게 합니다. 건강 보존의. 과목 내용, 수업 목표, 학생의 준비 수준, 교육적 요구 충족 능력, 학생의 연령대에 따라 기술을 선택하는 것이 좋습니다.

종종 교육학적 기술은 다음과 같이 정의됩니다.

. 일련의 기술은 교육 활동의 심층 프로세스의 특성, 상호 작용의 특징을 반영하는 교육 지식 영역으로, 관리는 교육 및 교육 과정의 필요한 효율성을 보장합니다.

. 사회적 경험을 전달하는 일련의 형식, 방법, 기술 및 수단과 이 프로세스의 기술 장비

. 교육 및 인지 과정 또는 일련의 특정 행동, 교사의 특정 활동과 관련된 작업을 구성하고 설정된 목표(프로세스 체인)를 달성하는 것을 목표로 하는 일련의 방법입니다.

Federal State Educational Standards LLC의 요구 사항 구현과 관련하여 가장 관련성이 높은 것은 다음과 같습니다. 기술:

v 정보통신기술

v 비판적 사고를 개발하기 위한 기술

v 프로젝트 기술

v 발달 훈련 기술

v 건강을 구하는 기술

v 문제 기반 학습 기술

v 게임 기술

v 모듈형 기술

v 작업장 기술

v 사례 - 기술

v 통합 학습 기술

v 협력 교육학.

v 레벨 차별화 기술

v 그룹 기술.

v 전통 기술(교실-수업 시스템)

1). 정보 통신 기술

ICT의 사용은 교육 현대화라는 주요 목표를 달성하는 데 기여합니다. 즉, 교육의 질을 향상하고 조화로운 발전정보공간을 탐색하고, 현대기술의 정보통신능력과 정보문화에 익숙하며, 기존 경험을 제시하고 그 유효성을 파악하는 사람.

나는 다음과 같은 실천을 통해 목표를 달성할 계획이다. 작업:

· 교육 과정에서 정보 통신 기술을 사용합니다.

· 학생들에게 자기 교육에 대한 지속 가능한 관심과 욕구를 형성합니다.

· 의사소통 능력을 형성하고 개발합니다.

· 학습에 대한 긍정적 동기 형성을 위한 조건을 조성하기 위한 직접적인 노력;

· 학생들에게 인생의 자유롭고 의미 있는 선택을 결정하는 지식을 제공합니다.

안에 지난 몇 년중등학교에서 새로운 정보 기술을 사용하는 문제가 점점 더 제기되고 있습니다. 이는 새로운 기술적 수단일 뿐만 아니라 교육의 새로운 형태와 방법이기도 합니다. 새로운 접근 방식학습 과정에. 교육 과정에 ICT를 도입하면 교육이 현대적이고 높은 수준에서 수행되기 때문에 학교 공동체에서 교사의 권위가 높아집니다. 또한 교사 자신의 전문적 역량이 성장하면서 자존감도 커진다.

교육적 우수성은 과학, 기술 및 그 제품인 정보 기술의 현대적인 발전 수준에 해당하는 지식과 기술의 통일성을 기반으로 합니다.

현재로서는 정보를 얻을 수 있어야 합니다. 다양한 소스, 사용하고 직접 만들어 보세요. ICT의 광범위한 사용은 교사에게 해당 과목을 가르칠 수 있는 새로운 기회를 열어주고, 작업을 크게 촉진하고, 교육 효율성을 높이며, 교육의 질을 향상시킵니다.

ICT응용시스템

ICT 응용 시스템은 다음과 같은 단계로 나눌 수 있습니다.

1단계: 구체적인 프레젠테이션, 분석이 필요한 교육 자료 식별 교육 프로그램, 주제 계획 분석, 주제 선택, 수업 유형 선택, 이러한 유형의 수업 자료의 특징 식별;

2단계: 정보 제품 선택 및 생성, 기성 교육 미디어 리소스 선택, 자체 제품 생성(프레젠테이션, 교육, 훈련 또는 모니터링)

3단계: 정보제품의 활용, 수업에서의 활용 다른 유형, 과외 활동 신청, 학생들의 연구 활동 지도 신청.

4단계: ICT 사용의 효과 분석, 결과 역학 연구, 주제 평가 연구.

2) 비판적 사고의 기술

비판적 사고란 무엇을 의미하나요? 비판적 사고 - 모든 진술에 대해 비판적이 되고, 증거 없이 아무것도 당연하게 여기지 않고, 동시에 새로운 아이디어와 방법에 열려 있도록 돕는 사고 유형입니다. 비판적 사고는 선택의 자유, 예측의 질, 자신의 결정에 대한 책임을 위한 필수 조건입니다. 따라서 비판적 사고는 본질적으로 일종의 동어반복이며, 품질 사고의 동의어입니다. 이것은 개념이라기보다는 이름에 가깝지만, 수많은 국제 프로젝트를 통해 아래에 제시할 기술 기술이 우리 삶에 들어온 것은 바로 이 이름 아래였습니다.
"비판적 사고 기술"의 건설적인 기초는 교육 과정을 구성하는 세 단계의 기본 모델입니다.

· 무대에서 부르다 기억에서 "회상"되고, 연구 대상에 대한 기존 지식과 아이디어가 업데이트되고, 개인적인 관심이 형성되고, 특정 주제를 고려하는 목표가 결정됩니다.

· 무대 위에 이해력 (또는 의미의 실현) 일반적으로 학생은 새로운 정보를 접하게 됩니다. 체계화되고 있습니다. 학생은 연구 대상의 성격에 대해 생각할 기회를 얻고, 오래되고 오래된 질문을 공식화하는 방법을 배웁니다. 새로운 정보. 자신의 위치가 형성되고 있습니다. 이미 이 단계에서 다양한 기술을 사용하여 자료를 이해하는 과정을 독립적으로 모니터링할 수 있다는 것이 매우 중요합니다.

· 무대 반사 (성찰)은 학생들이 새로운 지식을 통합하고 새로운 개념을 포함하기 위해 자신의 기본 아이디어를 적극적으로 재구성한다는 사실이 특징입니다.

이 모델의 틀 내에서 작업하는 과정에서 학생들은 정보를 통합하는 다양한 방법을 습득하고, 다양한 경험, 아이디어 및 아이디어의 이해를 바탕으로 자신의 의견을 개발하는 방법을 배우고, 결론 및 논리적 증거 체인을 구축하고, 자신의 생각을 명확하고 자신있게 표현합니다. 그리고 다른 사람들과 관련하여 올바르게.

비판적 사고의 발달을 위한 기술의 3단계 기능

부르다

동기 부여(새로운 정보로 작업하려는 영감, 주제에 대한 관심 불러일으키기)

정보(주제에 대한 기존 지식을 표면으로 가져옴)

의사소통
(갈등 없는 의견 교환)

내용 이해

정보(주제에 대한 새로운 정보 얻기)

체계화(수신된 정보를 지식 범주로 분류)

반사

의사소통(새로운 정보에 대한 의견교환)

정보(새로운 지식의 습득)

동기 부여(정보 분야를 더욱 확대하도록 유도)

추정된(새로운 정보와 기존 지식의 상관 관계, 자신의 입장 발전,
프로세스 평가)

비판적 사고를 개발하기 위한 기본 방법론적 기법

1. "클러스터" 기술

2. 테이블

3. 교육적 브레인스토밍

4. 지적 워밍업

5. 지그재그, 지그재그 -2

6. “삽입” 기술

8. "아이디어 바구니" 기법

9. "싱크와인 컴파일" 기술

10. 시험문제 방법

11. 테크닉 “알아요../알고 싶어요.../알았어요...”

12. 물 위의 원

13. 롤플레잉 프로젝트

14. 예 - 아니오

15. "정지점으로 읽기" 기술

16. 접수 “상호조사”

17. "혼란된 논리 체인" 기법

18. 리셉션 "교차 토론"

삼). 프로젝트 기술

프로젝트 방법은 세계 교육학에서 근본적으로 새로운 것이 아닙니다. 그것은 금세기 초 미국에서 시작되었습니다. 이는 문제 방법이라고도 불리며 미국의 철학자이자 교사인 그가 발전시킨 철학과 교육 분야의 인본주의적 방향에 대한 사상과 연관되어 있습니다. J. 듀이, 그리고 그의 학생도 W. H. 킬패트릭.아이들에게 인생에서 유용할 수 있고 또 그래야만 하는 습득한 지식에 대한 개인적인 관심을 보여주는 것이 매우 중요했습니다. 이를 위해서는 다음에서 가져온 문제가 필요합니다. 실생활, 아이에게 친숙하고 중요한 문제를 해결하기 위해 획득한 지식, 아직 획득하지 않은 새로운 지식을 적용해야 합니다.

교사는 정보 출처를 제안할 수도 있고, 독립적인 검색을 위해 학생들의 생각을 올바른 방향으로 이끌 수도 있습니다. 그러나 결과적으로 학생들은 독립적이고 공동의 노력으로 문제를 해결하고, 때로는 다양한 분야에서 필요한 지식을 적용하여 실제적이고 실질적인 결과를 얻어야 합니다. 따라서 문제에 대한 모든 작업은 프로젝트 활동의 윤곽을 취합니다.

기술의 목적- 일정량의 지식을 보유해야 하는 특정 문제에 대한 학생들의 흥미를 자극하고, 이러한 문제를 해결하는 프로젝트 활동을 통해 습득한 지식을 실제로 적용할 수 있는 능력을 키웁니다.

이 프로젝트 방식은 20세기 초 러시아 교사들의 관심을 끌었습니다. 프로젝트 기반 학습에 대한 아이디어는 미국 교사의 발전과 거의 동시에 러시아에서 나타났습니다. 러시아 선생님 S의 지도하에 T. 샤츠키 1905년에는 소규모 직원 그룹이 조직되어 적극적으로 디자인 방법교육 실습 중.

나중에 이미 소련 정권 하에서 이러한 아이디어는 학교에 상당히 널리 도입되기 시작했지만 충분히 고려되지 않고 일관되게 1931 년 전체 연합 공산당 (볼셰비키) 중앙위원회의 결의안으로 프로젝트 이 방법은 비난을 받았으며 그 이후로 최근까지 러시아에서는 학교 실습에서 이 방법을 부활시키려는 진지한 노력이 이루어지지 않았습니다.

현대 러시아 학교에서는 프로젝트 기반 학습 시스템이 학교 교육 개혁, 교사와 학생 관계의 민주화, 적극적인 형태의인지 활동 탐색과 관련하여 1980 ~ 90 년대에야 부활하기 시작했습니다. 학생.

디자인 기술 요소의 실제 적용.

프로젝트 방법론의 핵심은 학생 자신이 지식 습득에 적극적으로 참여해야 한다는 것입니다. 프로젝트 기술은 실용적입니다. 창의적인 작업, 학생들은 주어진 역사적 단계에서 문제 과제를 해결하고 자료에 대한 지식을 사용하도록 요구합니다. 연구 방법으로는 사회 발전의 특정 단계에서 발생하는 특정한 역사적 문제나 과제를 분석하는 방법을 가르치는 것입니다. 디자인 문화를 터득함으로써 학생들은 창의적으로 생각하고 예측하는 법을 배웁니다. 가능한 옵션그에게 직면한 문제를 해결하는 것. 따라서 설계 방법론은 다음과 같습니다.

1. 높은 의사소통 능력을 특징으로 합니다.

2. 학생들이 자신의 의견, 감정, 활성 스위칭실제 활동에;

3. 역사 수업에서 학생들의 의사소통 및 인지 활동을 조직하는 특별한 형태;

4. 교육 과정의 순환적 조직을 기반으로 합니다.

따라서 요소와 프로젝트 기술 자체는 반복적이고 일반화되는 수업의 한 유형으로 일정한 주기에 따라 주제를 학습한 마지막 단계에 활용되어야 합니다. 이 기술의 요소 중 하나는 특정 주제에 대한 프로젝트를 준비하고 방어하는 방법을 기반으로 하는 프로젝트 토론입니다.

프로젝트 작업 단계

학생 활동

교사 활동

조직

준비

프로젝트 주제 선택, 목표 및 목적 정의, 아이디어 구현 계획 개발, 소그룹 형성.

참가자의 동기 부여, 프로젝트 주제 및 장르 선택에 대한 조언, 필요한 자료 선택 지원, 모든 단계에서 각 참가자의 활동을 평가하기 위한 기준 개발.

찾다

수집된 정보의 수집, 분석 및 체계화, 인터뷰 기록, 수집된 자료에 대한 소그룹 토론, 가설 제시 및 테스트, 레이아웃 및 포스터 프레젠테이션 설계, 자체 모니터링.

프로젝트 내용에 대한 정기 상담, 자료 체계화 및 처리 지원, 프로젝트 설계 상담, 각 학생의 활동 모니터링, 평가.

결정적인

프로젝트 설계, 방어 준비.

연사 준비, 프로젝트 설계 지원.

반사

귀하의 활동에 대한 평가. “이 프로젝트를 하면서 나에게 무엇을 주었나요?”

각 프로젝트 참가자의 평가.

4). 문제 기반 학습 기술

오늘은 아래 문제 기반 학습교사의 지도하에 문제 상황을 생성하고 이를 해결하기 위한 학생들의 적극적이고 독립적인 활동을 포함하는 교육 활동 조직으로 이해되며, 그 결과 전문 지식, 기술, 능력을 창의적으로 습득할 수 있습니다. 사고 능력의 발달이 일어납니다.

문제 기반 학습 기술은 교사의 지도하에 학생들이 교육 문제를 해결하기 위한 독립적인 검색 활동을 조직하는 것을 포함하며, 이 기간 동안 학생들은 새로운 지식, 능력 및 기술을 개발하고 능력, 인지 활동, 호기심, 학식, 창의적 사고 및 기타 개인적으로 중요한 자질.

교육에서 문제가 있는 상황은 학생에게 제공되는 문제 과제가 학생의 지적 능력과 일치하고 학생이 이 상황에서 벗어나 발생한 모순을 제거하려는 욕구를 일깨우는 데 도움이 될 때만 교육적 가치를 갖습니다.
문제 과제는 교육 과제, 질문, 실무 과제 등이 될 수 있습니다. 그러나 문제 과제와 문제 상황을 혼합할 수는 없습니다. 문제가 있는 작업 자체는 문제가 되는 상황이 아닙니다. 특정 조건. 다양한 유형의 작업으로 인해 동일한 문제 상황이 발생할 수 있습니다. 일반적으로 문제 기반 학습 기술은 학생들에게 문제가 제시되고 교사의 직접 참여 또는 독립적으로 문제 해결 방법과 수단을 탐색한다는 사실로 구성됩니다.

v 가설을 세우고,

v 그 진실성을 검증하는 방법을 설명하고 논의합니다.

v 논쟁하고, 실험하고, 관찰하고, 결과를 분석하고, 추론하고, 증명합니다.

학생들의 인지적 독립성 정도에 따라 문제 기반 학습은 크게 문제 기반 제시, 부분 탐색 활동, 독립적 연구 활동의 세 가지 형태로 이루어지며, 문제 기반 제시에서 가장 낮은 인지적 독립성이 나타난다: 의사소통 새로운 자료는 선생님이 직접 진행합니다. 문제를 제기한 후 교사는 문제 해결 방법을 밝히고, 학생들에게 과학적 사고의 과정을 보여주고, 진리를 향한 변증법적 사고의 움직임을 따르도록 강요하고, 말하자면 과학적 탐구의 공범자로 만듭니다. 부분 검색 활동의 경우, 훈련생이 독립적으로 추론하도록 장려하는 특별한 질문의 도움을 받아 주로 교사가 작업을 지시합니다. 활성 검색문제의 개별 부분에 대한 답변.

문제 기반 학습 기술은 다른 기술과 마찬가지로 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 가지고 있습니다.

문제 기반 학습 기술의 장점: 학생들이 필요한 지식, 기술 및 능력 시스템을 습득하는 것뿐만 아니라 높은 수준의 정신 발달 달성, 자신의 창의적 활동을 통해 독립적으로 지식을 획득하는 능력 형성에 기여합니다. 교육 활동에 대한 관심을 발전시킵니다. 지속적인 학습 결과를 보장합니다.

결점:계획된 결과를 달성하는 데 많은 시간이 소요되고, 학생들의 인지 활동에 대한 통제력이 부족합니다.

5). 게임 기술

놀이는 일, 공부와 함께 인간 활동의 주요 유형 중 하나이며 우리 존재의 놀라운 현상입니다.

우선순위, 게임-행동의 자치권이 형성되고 개선되는 사회적 경험을 재현하고 동화하는 것을 목표로하는 상황에서의 활동 유형입니다.

교육학 게임의 분류

1. 적용 분야별 :

-물리적

-지적인

- 노동

-사회의

—심리적

2. (특성) 교육 과정의 성격에 따르면:

- 교육적인

-훈련

—제어

- 일반화

-인지

-창의적인

- 개발 중

3. 게임 기술에 따르면:

- 주제

-구성

- 역할 놀이

-사업

-모방

-각색

4. 주제 분야별:

—수학적, 화학적, 생물학적, 물리적, 환경적

-뮤지컬

- 노동

—스포츠

-경제적으로

5. 게임 환경별:

-항목이 없습니다

- 물건으로

—데스크톱

-방

-거리

- 컴퓨터

-텔레비전

— 순환적, 교통수단을 갖춘

이러한 형태의 훈련을 사용하면 어떤 문제가 해결됩니까?

—보다 자유롭고 심리적으로 해방된 지식 통제를 수행합니다.

— 실패한 답변에 대한 학생들의 고통스러운 반응이 사라집니다.

—학생을 가르치는 방식이 더욱 민감해지고 차별화됩니다.

게임 기반 학습을 통해 다음을 가르칠 수 있습니다.

개념을 인식하고, 비교하고, 특성화하고, 밝히고, 정당화하고, 적용합니다.

게임 기반 학습 방법을 사용한 결과 다음과 같은 목표가 달성되었습니다.

§ 인지 활동이 자극됩니다.

§ 정신 활동이 활성화됩니다

§ 정보는 자발적으로 기억됩니다.

§ 연관 기억이 형성됩니다

§ 과목을 공부하려는 동기가 증가합니다.

이 모든 것은 게임 중 학습의 효율성에 대해 말해줍니다. 교육과 업무의 특징을 모두 갖춘 전문적인 활동.

6). 사례 - 기술

케이스 기술은 두 가지를 모두 결합합니다. 롤플레잉 게임, 프로젝트 방법 및 상황 분석 .

사례 기술은 교사의 말을 따라 반복하고, 교사의 질문에 답하고, 텍스트를 다시 말하는 등의 작업 유형과 대조됩니다. 사례는 일반적인 교육 문제와 다릅니다(문제에는 원칙적으로 하나의 솔루션과 하나의 솔루션이 있습니다). 옳은 길이 결정으로 이어지는 사례에는 다양한 솔루션과 이에 이르는 대체 경로가 많이 있습니다.)

기술의 경우 실제 상황(일부 입력 데이터)에 대한 분석이 수행되며, 이에 대한 설명은 실제 문제를 동시에 반영할 뿐만 아니라 이 문제를 해결할 때 배워야 하는 특정 지식 세트를 실현합니다.

사례 기술은 교사의 반복이 아니며, 문단이나 기사를 다시 말하는 것도 아니고, 교사의 질문에 대한 답변도 아니고, 습득한 지식의 층위를 높이고 적용하도록 강요하는 특정 상황에 대한 분석입니다. 관행.

이러한 기술은 공부 중인 주제에 대한 학생들의 관심을 높이고, 사회적 활동, 의사소통 기술, 경청 능력, 자신의 생각을 유능하게 표현하는 능력과 같은 학생들의 자질을 개발하는 데 도움이 됩니다.

초등학교에서 케이스 기술을 활용하면 아이들이 경험하게 되는

· 분석적이고 비판적인 사고 능력 개발

· 이론과 실제의 연계

· 의사결정 사례 발표

· 다양한 입장과 관점의 입증

· 불확실한 조건에서 대안 옵션을 평가하는 기술 형성

교사는 개별적으로나 그룹의 일원으로 아이들을 가르치는 임무에 직면해 있습니다.

· 정보를 분석하고,

· 주어진 문제를 해결하기 위해 정렬하고,

· 주요 문제를 식별하고,

· 대체 솔루션을 생성하고 평가합니다.

· 최적의 솔루션을 선택하고 실행 프로그램 등을 수립합니다.

또한 어린이는 다음을 수행합니다.

· 의사소통 능력을 습득한다

· 프리젠테이션 능력 배양

· 효과적으로 상호 작용하고 집단적 결정을 내릴 수 있는 상호 작용 기술을 형성합니다.

· 전문적인 기술과 능력을 습득합니다.

· 상황적 문제를 해결하는 데 필요한 지식을 독립적으로 검색하여 학습하는 방법을 배웁니다.

· 학습동기의 변화

능동적인 상황 학습을 통해 분석 참여자들은 당시의 상태에 따라 특정 상황과 관련된 사실(사건)을 제시받습니다. 특정 순간시간. 학생들의 임무는 집단적 토론의 틀 안에서 행동하면서 합리적인 결정을 내리는 것입니다. 가능한 해결책, 즉. 게임 상호 작용.

학습 과정을 활성화하는 사례 기술 방법은 다음과 같습니다.

· 상황분석 방법(특정상황, 상황과제 및 연습분석 방법, 사례단계)

· 사건 방법;

· 상황별 롤플레잉 게임 방법;

· 비즈니스 서신 분석 방법;

· 게임 디자인;

· 토론 방법.

따라서 케이스 기술은 지식 습득이 아니라 학생들의 새로운 자질과 기술 개발을 목표로 하는 실제 또는 가상의 상황을 기반으로 하는 대화형 교육 기술입니다.

7). 창의적인 워크샵 기술

새로운 지식을 연구하고 습득하는 대안적이고 효과적인 방법 중 하나는 다음과 같습니다. 워크샵 기술. 이는 교육 과정의 교실 수업 조직에 대한 대안입니다. 관계 교육학, 종합 교육, 엄격한 프로그램과 교과서가 없는 교육, 프로젝트 방법 및 몰입 방법, 학생들의 비판단적인 창의적 활동을 사용합니다. 이 기술의 타당성은 새로운 내용을 학습하는 경우뿐만 아니라 이전에 학습한 내용을 반복하고 통합하는 데에도 사용될 수 있다는 사실에 있습니다. 내 경험을 바탕으로 저는 이러한 형태의 수업이 학습 과정에서 학생들의 포괄적인 발전과 교사 자신의 발전을 모두 목표로 한다는 결론을 내렸습니다.

작업장 - 이것은 학생이 창조자로서 자신을 표현할 수 있는 정서적 분위기의 조성을 통해 마스터 교사가 학생들을 인지 과정에 소개하는 학습 과정의 조직과 관련된 기술입니다. 이 기술에서는 지식이 주어지는 것이 아니라 학생 스스로가 자신의 지식을 기반으로 한 쌍 또는 그룹으로 구축합니다. 개인적인 경험, 교사-마스터는 그에게만 제공합니다 필요한 재료성찰을 위한 과제의 형태로. 이 기술을 통해 개인은 자신의 지식을 구축할 수 있으며 이는 문제 기반 학습과 매우 유사하며 학생과 교사 모두의 창의적 잠재력 개발을 위한 조건이 조성됩니다. 개인의 의사소통 능력은 물론 학생의 주관성, 즉 주제가 되고 활동에 적극적으로 참여하며 독립적으로 목표를 결정하고, 계획하고, 활동을 수행하고 분석하는 능력이 형성됩니다. 이 기술을 통해 학생들은 수업 목표를 독립적으로 수립하고, 이를 달성하기 위한 가장 효과적인 방법을 찾고, 지능을 개발하고, 그룹 활동 경험 획득에 기여하도록 가르칠 수 있습니다.

워크숍은 해결해야 할 문제가 있다는 점에서 프로젝트 기반 학습과 유사합니다. 교사는 조건을 만들고 해결해야 할 문제의 본질을 이해하도록 돕습니다. 학생들은 이 문제를 공식화하고 이를 해결하기 위한 옵션을 제공합니다. 다양한 유형의 실무 작업이 문제가 될 수 있습니다.

워크샵은 반드시 개인, 그룹 및 정면 활동 형태를 결합하며 교육은 하나씩 진행됩니다.

워크샵의 주요 단계.

유도 (행동)은 학생들의 정서적 분위기를 조성하고 창의적 활동에 대한 동기를 부여하는 것을 목표로 하는 단계입니다. 이 단계에서는 감정, 잠재의식 등이 포함되어 형성된다고 가정한다. 개인적인 태도토론 주제에. 인덕터는 어린이가 행동하도록 장려하는 모든 것입니다. 인덕터는 단어, 텍스트, 개체, 소리, 그림, 형태 등 연관 흐름을 일으킬 수 있는 모든 것이 될 수 있습니다. 이것은 과제일 수도 있지만 예상치 못한 신비스러운 과제이기도 합니다.

해체 - 파괴, 혼돈, 사용 가능한 수단으로 작업을 완료할 수 없음. 이것은 재료, 텍스트, 모델, 소리, 물질을 사용하여 작업하는 것입니다. 이것이 정보 필드의 형성입니다. 이 단계에서는 문제가 제기되고 알려진 것과 알려지지 않은 것이 분리되고 정보 자료, 사전, 교과서, 컴퓨터 및 기타 소스를 사용하여 작업이 수행됩니다. 즉, 정보 요청이 생성됩니다.

재건 - 혼란스러운 문제를 해결하기 위해 프로젝트를 다시 만듭니다. 이것은 소그룹 또는 개별적으로 자신의 세계, 텍스트, 그림, 프로젝트, 솔루션을 만드는 것입니다. 가설과 해결 방법을 논의하고 제시하며 그림, 이야기, 수수께끼 등 창의적인 작품을 만들고 교사가 제시한 과제를 완료하기 위한 작업이 진행됩니다.

사회화 - 이는 학생 또는 소그룹의 활동과 다른 학생 또는 소그룹의 활동 간의 상관 관계이며 활동을 평가하고 조정하기 위해 모든 사람에게 작업의 중간 및 최종 결과를 제시하는 것입니다. 학급 전체에 하나의 과제가 주어지고, 작업은 그룹으로 이루어지며, 답변은 학급 전체에 전달됩니다. 이 단계에서 학생은 말하는 법을 배웁니다. 이를 통해 마스터 교사는 모든 그룹에 대해 동일한 속도로 수업을 가르칠 수 있습니다.

광고하는 - 이것은 석사와 학생의 활동 결과를 시각적으로 표현한 교수형입니다. 이는 텍스트, 다이어그램, 프로젝트일 수 있으며 이들 모두에 익숙해질 수 있습니다. 이 단계에서 모든 학생들은 돌아다니며 토론하고 독창적이고 흥미로운 아이디어를 식별하며 자신의 창의적인 작품을 옹호합니다.

-지식의 급격한 증가. 이것은 창의적인 과정의 정점이며, 주제에 대한 학생의 새로운 강조와 지식의 불완전성에 대한 인식, 문제를 더 깊이 파고드는 인센티브입니다. 이 단계의 결과는 통찰(계몽)입니다.

반사 - 이것은 자신의 활동에서 자신에 대한 학생의 인식, 자신이 수행한 활동에 대한 학생의 분석, 워크숍에서 발생한 감정의 일반화, 자신의 생각의 성취를 반영한 ​​것입니다. , 세상에 대한 자신의 인식.

8). 모듈식 학습 기술

모듈식 학습은 전통적인 학습의 대안으로 등장했습니다. "모듈식 훈련"이라는 용어의 의미론적 의미는 다음과 같습니다. 국제적인 개념"모듈"은 그 값 중 하나가 기능 단위입니다. 이러한 맥락에서 이는 완전한 정보 블록인 모듈식 학습의 주요 수단으로 이해됩니다.

원래 형태의 모듈식 학습은 20세기 후반에 시작되어 영어권 국가로 빠르게 확산되었습니다. 그 본질은 학생이 교사의 약간의 도움을 받거나 완전히 독립적으로 그에게 제공된 개별 과제를 수행할 수 있다는 것입니다. 과정여기에는 설정된 교훈적 목표를 달성하기 위한 목표 실행 계획, 정보 은행 및 방법론적 지침이 포함됩니다. 교사의 기능은 정보 통제에서 자문 조정으로 다양해지기 시작했습니다. 교육 과정에서 교사와 학생 간의 상호 작용은 근본적으로 다른 기반으로 수행되기 시작했습니다. 독립적인 성취일정 수준의 예비 준비를 갖춘 학생. 모듈식 학습의 성공은 교사와 학생 간의 동등한 상호 작용 준수에 의해 미리 결정되었습니다.

현대 학교의 주요 목표는 각 학생의 성향, 관심 및 능력에 따라 교육적 요구를 충족하는 교육 시스템을 만드는 것입니다.

모듈식 교육은 전통적인 교육의 대안으로, 교육학 이론과 실습에서 축적된 모든 진보적인 내용을 통합합니다.

주요 목표 중 하나인 모듈식 교육은 학생들의 독립적인 활동 및 자기 교육 기술 형성을 추구합니다. 모듈식 학습의 본질은 학생이 완전히 독립적으로(또는 특정 수준의 도움을 받아) 교육 및 인지 활동의 특정 목표를 달성한다는 것입니다. 학습은 기억의 활용이 아니라 사고 메커니즘의 형성에 기초합니다! 훈련 모듈을 구성하기 위한 일련의 작업을 고려해 보겠습니다.

모듈은 교육 콘텐츠와 이를 숙달하기 위한 기술을 높은 수준의 무결성을 갖춘 시스템으로 결합한 목표 기능 단위입니다.

훈련 모듈 구성을 위한 알고리즘:

1. 주제에 대한 이론적 교육 자료 내용의 블록 모듈 형성.

2. 주제의 교육적 요소를 식별합니다.

3. 주제의 교육적 요소 간의 연결 및 관계를 식별합니다.

4. 주제의 교육 요소의 논리적 구조 형성.

5. 주제의 교육 요소에 대한 숙달 수준을 결정합니다.

6. 주제의 교육 요소 숙달 수준에 대한 요구 사항 결정.

7. 주제의 교육 요소 습득에 대한 인식 결정.

8. 기술과 능력에 대한 알고리즘 처방 블록의 형성.

모듈식 교육으로의 전환을 준비하기 위한 교사 조치 시스템입니다. CDC로 구성된 모듈식 프로그램 개발(통합 - 교훈적인 목적) 및 이 목표 달성을 보장하는 일련의 모듈:

1. 교육 콘텐츠를 특정 블록으로 구성합니다.
CDC는 학생의 교육 콘텐츠 숙달 수준과 실제 사용 방향의 두 가지 수준으로 구성됩니다.

2. CDC에서 IDC(통합 교훈적 목표)가 식별되고 모듈이 구성됩니다. 각 모듈에는 자체 IDC가 있습니다.

3. IDC는 PDT(개인 교육 목표)로 구분되며 이를 기준으로 UE(교육 요소)가 구분됩니다.

피드백의 원칙은 학생의 학습 관리에 중요합니다.

1. 각 모듈 전에 학생들의 학습 지식에 대한 입학 시험을 실시합니다.

2. 각 UE 말단의 현재 및 중간 제어(자체 제어, 상호 제어, 샘플과 비교).

3. 모듈 작업 완료 후 출력 제어를 합니다. 목표: 모듈 마스터링의 격차를 식별합니다.

교육 과정에 모듈을 도입하는 것은 점진적으로 이루어져야 합니다. 모듈은 모든 교육 시스템에 통합되어 품질과 효율성을 향상시킬 수 있습니다. 결합 가능 전통적인 시스템교육, 모듈식. 학생 학습 활동, 개별 작업, 쌍 및 그룹을 구성하는 방법, 기법 및 형태의 전체 시스템은 모듈식 교육 시스템에 잘 맞습니다.

모듈식 학습의 활용은 학생들의 독립적인 활동 개발, 자기계발, 지식의 질 향상에 긍정적인 영향을 미칩니다. 학생들은 자신의 작업을 능숙하게 계획하고 교육 문헌을 사용하는 방법을 알고 있습니다. 그들은 비교, 분석, 일반화, 주요 사항 강조 등 일반적인 학문적 기술을 잘 구사합니다. 학생들의 적극적인 인지 활동은 힘, 인식, 깊이, 효율성, 유연성과 같은 지식 품질의 개발에 기여합니다.

9). 건강을 구하는 기술

학생에게 학교에서 공부하는 동안 건강을 유지할 수 있는 기회를 제공하고 건강한 생활 방식에 필요한 지식, 기술 및 능력을 개발하고 습득한 지식을 일상 생활에 적용합니다.

일련의 건강 절약 기술을 사용하여 수업의 기본 요구 사항을 고려한 교육 활동 조직:

· 위생 및 위생 요구 사항 준수 ( 맑은 공기, 최적의 열 조건, 좋은 조명, 청결도), 안전 규정;

· 합리적인 수업 밀도(학생들이 수업에 소요하는 시간) 학업)은 60% 이상, 75~80% 이하여야 합니다.

· 교육 업무의 명확한 조직;

· 훈련 부하의 엄격한 복용량;

· 활동 변경;

· 학생들의 정보 인식의 주요 채널(시청각, 운동 감각 등)을 고려한 훈련;

· TSO 적용 장소 및 기간;

· 학생들의 자기 지식과 자부심을 증진시키는 기술 기술 및 방법 수업에 포함됩니다.

· 학생의 성과를 고려하여 수업을 구성합니다.

· 개인의 능력을 고려하여 학생들에게 개별적으로 접근합니다.

· 학생들의 활동을 위한 외부 및 내부 동기 부여;

· 유리한 심리적 분위기, 성공 상황 및 정서적 해방;

· 스트레스 예방:

지도하는 "약한" 학생이 친구의 지원을 느끼는 현장과 이사회에서 쌍으로, 그룹으로 작업합니다. 다양한 방법으로실수를 하거나 잘못된 답을 얻을 것에 대한 두려움 없이 결정을 내릴 수 있습니다.

· 수업 중 체육 시간과 역동적인 휴식 시간을 실시합니다.

· 수업 전체와 마지막 부분에서 의도적인 반성을 합니다.

이러한 기술을 사용하면 학생의 건강을 보존하고 강화하는 데 도움이 됩니다. 교실에서 학생들의 과로를 방지합니다. 어린이 그룹의 심리적 환경 개선; 학생의 건강을 개선하기 위해 부모를 업무에 참여시킵니다. 집중력 증가; 아동 이환율 및 불안 수준 감소.

10). 통합학습기술

통합 -이것은 특정 영역에 대한 일반화된 지식을 담은 하나의 교육 자료를 가능한 한 깊게 통합하는 깊은 상호 침투입니다.

발생해야 함통합 수업은 여러 가지 이유로 설명됩니다.

  • 아이들을 둘러싼 세계는 다양성과 통일성으로 학습되며, 개별 현상을 연구하기 위한 학교 과목은 종종 그것을 고립된 조각으로 나눕니다.
  • 통합 수업은 학생들 자신의 잠재력을 개발하고 주변 현실에 대한 적극적인 지식을 장려하며 인과 관계를 이해하고 찾고 논리, 사고 및 의사 소통 능력을 개발합니다.
  • 통합 수업의 형태는 비표준적이고 흥미 롭습니다. 용법 다양한 방식수업 중 작업은 학생들의 관심을 높은 수준으로 유지하므로 수업의 충분한 효과에 대해 이야기할 수 있습니다. 통합 수업은 중요한 교육학적 가능성을 보여줍니다.
  • 현대 사회의 통합은 교육 통합의 필요성을 설명합니다. 현대 사회에는 높은 자격을 갖추고 잘 훈련된 전문가가 필요합니다.
  • 통합은 자기 실현, 자기 표현, 교사 창의성의 기회를 제공하고 능력 개발을 촉진합니다.

통합수업의 장점.

  • 학습 동기를 높이고, 학생들의 인지적 관심을 개발하며, 세계에 대한 전체적인 과학적 그림을 개발하고 현상을 여러 각도에서 고려하는 데 도움이 됩니다.
  • 정규 수업보다 훨씬 더 말하기 능력 발달, 학생들의 비교, 일반화 및 결론 도출 능력 형성에 기여합니다.
  • 그들은 주제에 대한 이해를 깊게 할 뿐만 아니라 시야를 넓힙니다. 그러나 그들은 또한 다양하고 조화로우며 지적으로 발전된 성격의 형성에 기여합니다.
  • 통합은 특정 결론을 확인하거나 심화시키는 사실 사이의 새로운 연결을 찾는 원천입니다. 학생 관찰.

통합 수업 패턴:

  • 전체 수업은 저자의 의도에 따라 진행됩니다.
  • 수업은 주요 아이디어(수업의 핵심)로 통합됩니다.
  • 수업은 하나의 전체이고, 수업의 단계는 전체의 단편이며,
  • 수업의 단계와 구성 요소는 논리적 구조적 의존성에 있습니다.
  • 수업을 위해 선택한 교훈적 자료는 계획에 해당하며 정보 체인은 "주어진" 정보와 "새로운" 정보로 구성됩니다.

교사의 상호작용은 다양한 방식으로 구성될 수 있습니다. 그것은 수:

1. 동등, 각자의 동등한 참여,

2. 교사 중 한 명은 리더 역할을 할 수 있고, 다른 한 명은 조수 또는 컨설턴트 역할을 할 수 있습니다.

3. 전체 수업은 한 교사가 다른 교사 앞에서 활동적인 관찰자 및 손님으로 가르칠 수 있습니다.

통합 수업 방법론.

통합 수업을 준비하고 진행하는 과정에는 고유한 특성이 있습니다. 여러 단계로 구성됩니다.

1. 준비

2. 임원

3. 반사.

1.계획,

2. 크리에이티브 그룹의 조직,

3. 수업 내용 디자인 ,

4.리허설.

이 단계의 목적은 수업 주제와 내용에 대한 학생들의 관심을 불러일으키는 것입니다.. 예를 들어 문제 상황이나 흥미로운 사건을 설명하는 등 학생들의 관심을 불러일으키는 방법은 다양할 수 있습니다.

수업의 마지막 부분에서는 수업에서 말한 모든 내용을 요약하고 학생들의 추론을 요약하며 명확한 결론을 내리는 것이 필요합니다.

이 단계에서는 수업이 분석됩니다. 모든 장점과 단점을 고려해야합니다

열하나). 전통기술

"전통 교육"이라는 용어는 무엇보다도 Ya.S. Komensky가 공식화한 교훈의 원칙에 따라 17세기에 발전한 교육 조직을 의미합니다.

전통적인 교실 기술의 특징은 다음과 같습니다.

거의 같은 나이와 훈련 수준을 가진 학생들은 전체 학습 기간 동안 대체로 일정하게 유지되는 그룹을 형성합니다.

그룹은 일정에 따라 통일된 연간 계획과 프로그램에 따라 작업합니다.

교육의 기본 단위는 수업입니다.

수업은 그룹의 학생들이 동일한 자료를 다루기 때문에 하나의 학문적 주제, 주제에 전념합니다.

수업에서 학생들의 작업은 교사가 감독합니다. 교사는 자신의 과목에 대한 연구 결과, 각 학생의 학습 수준을 개별적으로 평가합니다.

학년도, 수업일, 수업 일정, 방학, 수업 사이의 휴식 시간은 수업-수업 시스템의 속성입니다.

본질적으로 전통 교육의 목표는 특정 속성을 가진 개인의 교육을 나타냅니다. 내용 측면에서 목표는 주로 개인 개발이 아닌 지식, 기술 및 능력 습득에 중점을 둡니다.

전통 기술은 우선 권위주의적인 요구 교육학입니다. 학습은 학생의 내면 생활, 다양한 요구 및 요구 사항과 매우 약하게 연결되어 있으며 개인 능력의 표현, 성격의 창의적인 표현을 위한 조건이 없습니다.

전통적인 교육 활동으로서의 학습 과정은 독립성이 부족하고 교육 활동에 대한 동기가 약한 것이 특징입니다. 이러한 상황에서 교육 목표를 실현하는 단계는 모든 부정적인 결과와 함께 "압력을 받는" 작업으로 변합니다.

긍정적인 측면

부정적인 측면

훈련의 체계적인 성격

교육 자료를 체계적이고 논리적으로 정확하게 제시

조직의 명확성

교사 성격의 지속적인 정서적 영향

대량 교육 중 최적의 자원 지출

템플릿 구성, 단조로움

불합리한 수업시간 배분

수업은 자료에 대한 초기 방향과 성과만을 제공합니다. 높은 수준숙제로 옮겼다

학생들은 서로 의사소통이 차단되어 있습니다.

독립성 부족

학생들의 수동성 또는 활동의 모습

약한 말하기 활동(학생의 평균 말하기 시간은 하루 2분)

약한 피드백

평균 접근 방식
개인 훈련이 부족하다

교육학 기술 숙달 수준

지배

연습 중

최적의

다양한 PT의 과학적 기초를 알고, 교육 과정에서 PT 사용의 효과에 대한 객관적인 심리학 및 교육학적 평가(및 자체 평가)를 제공합니다.

자신의 활동에 학습 기술(TE)을 의도적이고 체계적으로 적용하고 자신의 업무에서 다양한 TE의 호환성을 창의적으로 모델링합니다.

개발 중

다양한 PT에 대한 이해가 있습니다.

자체 기술 체인의 본질을 합리적으로 설명합니다. 사용된 교육 기술의 효과를 분석하는 데 적극적으로 참여합니다.

기본적으로 학습 기술 알고리즘을 따릅니다.

설정된 목표에 따라 기술 체인을 설계하는 기술을 보유합니다.

체인에서 다양한 교육학적 기술과 방법을 사용합니다.

초등학교

PT에 대한 일반적이고 경험적인 아이디어가 형성되었습니다.

개별 기술 체인을 구축하지만 수업 내에서 의도된 목적을 설명할 수 없습니다.

토론을 피함

PT에 관련된 문제

PT의 요소를 직관적으로, 산발적으로, 비체계적으로 적용합니다.

활동에서 하나의 교육 기술을 준수합니다. 교육 기술의 알고리즘(체인) 위반을 허용합니다.

오늘날에는 전통적이고 혁신적인 교육학 교육 기술이 상당히 많습니다. 둘 중 하나가 더 좋고 다른 하나가 더 나쁘다고 말할 수는 없습니다. 긍정적인 결과이것만 사용해야 하고 다른 것은 사용하지 마세요.

제 생각에는 하나의 기술을 선택하는 것은 학생 수, 나이, 준비 수준, 수업 주제 등 여러 요인에 따라 달라집니다.

그리고 가장 좋은 방법은 이러한 기술을 혼합하여 사용하는 것입니다. 따라서 대부분의 교육 과정은 교실 수업 시스템을 나타냅니다. 이를 통해 일정에 따라 특정 청중, 특정 영구 학생 그룹과 함께 작업할 수 있습니다.

위의 모든 내용을 바탕으로 전통적 교수법과 혁신적인 교수법은 지속적인 관계를 유지하고 서로 보완해야 한다고 말하고 싶습니다. 오래된 것을 버리고 새로운 것으로 완전히 전환할 필요는 없습니다. 우리는 “모든 새로운 것은 잊혀진 것이다”라는 말을 기억해야 합니다.

인터넷과 문학.

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2). Larina V.P., Khodyreva E.A., Okunev A.A. 창의적인 실험실 "현대 교육학 기술" 수업에서 강의 - Kirov: 1999 - 2002.

3).Petrusinsky V.V. Irgy - 교육, 훈련, 여가. 1994년 새 학교

4). 그로모바 O.K. “비판적 사고 - 러시아어로는 어때요? 창의성의 기술. //BS 번호 12, 2001

오늘날 러시아 사회에서 중등교육의 기본 사상은 발전 사상이다. 학교는 인격형성의 중요한 요소 중 하나이므로 발달의 기초가 되어야 한다. 러시아 사회, 지속적인 현대화 없이는 불가능합니다.

학교의 발전은 혁신의 도입을 통해 수행됩니다. 혁신의 개발 및 적용 분야 중 하나는 교육(교육 기술)입니다.

교육 기술 사용의 관련성

  • 학교의 현대 교육 기술은 교실 환경의 일반 교육 과정에 매우 쉽게 통합되며 확립된 교육 표준을 어떤 식으로든 변경하지 않습니다.
  • 이러한 기술은 실제 학습 과정에 침투하여 특정 과목의 목표를 달성하는 데 도움이 됩니다.
  • 이들의 도움으로 교육의 인간화가 원활하게 이루어지고, 사람 중심의 접근 방식이 적용됩니다.
  • 교육 기술은 아이들의 지적 발달, 독립성, 교사 및 동료와의 관계에서의 선의를 가르치는 데 도움이 됩니다.
  • 교육 기술의 특징은 개인의 발전과 창의적 능력에 대한 개별적인 접근 방식입니다.

교육학에서는 교육 기술에 대한 여러 가지 정의가 제공됩니다. 이를 요약하고 분석하면 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다. 학교의 현대 교육 기술- 이것은 교사가 선택한 방법의 틀 내에서 목표를 달성하기 위한 일련의 특정 행동입니다.

교육학 기술의 본질은 다음과 같습니다.

구체적인 학습 목표를 정의합니다.

콘텐츠 차별화;

최선의 방법으로 교육 과정을 조직합니다.

교육 수단, 방법 및 기술;

교사의 전문성;

결과에 대한 객관적인 평가.

교육 기술의 징후:

  1. 경제적입니다. 짧은 시간 내에 교사는 자신의 작업 수단을 사용하여 목표를 달성해야 합니다. 이는 교육 시스템의 품질에 대한 평가가 될 것입니다.
  2. 학교의 현대 교육 기술은 목표 달성과 교육 효율성을 보장합니다.
  3. 교육학 기술은 일관성, 무결성, 투영 및 제어 가능성을 포함하는 재현성 아이디어에 속합니다.
  4. 수정 가능성을 통해 목표를 명확하게 달성하기 위해 설정된 코스로 돌아가서 변경할 수 있습니다.
  5. 시각적 접촉에는 사용이 포함됩니다. 교훈적인 자료교육 과정을 최적화하기 위한 시각 자료, 특수 장비 등이 포함됩니다.

우리의 현대 생활 조건은 수많은 학생 중심 교육 기술의 출현과 발전을 촉진했습니다.

학교에서 인기 있는 현대 교육 기술:

  1. 전통적인 기술. 그들의 기본은 삽화의 도움으로 자료를 설명하는 교육 방법입니다. 교사는 독백 형식으로 제시되는 새로운 정보 제시에 특별한 관심을 기울입니다. 이러한 학습 과정의 결과는 학생들의 낮은 수준의 의사소통 기술이며, 이로 인해 자신의 의견을 사용하여 완전하고 자세한 답변을 구축할 수 없게 됩니다. 이 기술의 장점은 명확한 구성, 학습 과정의 일관성, 시각적 자료의 사용입니다.
  2. 게임 기술. 그들은 효과적인 수단고대에 발생한 수업 중 교사와 학생 간의 상호 작용을 조직하기 위해. 이 과정에서 아이들은 놀이와 학습을 동시에 하게 되는데, 이는 아이들에게 큰 흥미를 불러일으킵니다. 그 결과, 독립적으로 일하고, 주의 깊게 듣고, 생각하고, 기억하는 습관이 습득됩니다. 학생들은 자신의 기술을 상상하고 쉽게 개발하므로 교육 자료를 습득하는 데 어려움을 겪지 않습니다.
  3. 프로젝트 방법. 이는 20세기 전반에 발생했으며 특정 교육 문제에 대한 학생들의 관심을 불러일으키고 비판적 사고를 자극하는 것을 목표로 합니다. 아이들의 자립에 중점을 두고 있습니다. 그들은 그룹으로 또는 개별적으로 활동하면서 스스로 활동을 계획, 구성 및 평가합니다.
  4. 협동 학습 방법. 여기에는 교육 과정의 집단적 조직이 포함됩니다. 아이들은 다음을 사용하여 그룹이나 쌍으로 활동합니다. 다양한 수단훈련. 그러한 활동의 ​​결과로 아이는 기억력을 훈련하고 발달합니다. 논리적 사고, 개인의 속도에 맞춰 작업하고, 습득한 지식을 체계화하며, 전체 그룹에 대한 책임을 집니다.
  5. 차별화된 교수법. 이 과정은 학생에 대한 개인 중심의 개별 접근 방식을 의미하며, 주요 임무는 모든 사람의 능력을 드러내는 것입니다.
  6. 테스트 기술. 이는 5학년 어린이에게 사용되며 특히 9학년과 11학년 어린이의 최종 지식 수준을 결정하는 데 널리 사용됩니다. 이러한 유형의 교육은 주로 간단한 작업부터 복잡한 작업까지 구두로 완료하는 데 중점을 둡니다.
  7. 정보 기술. 이것은 컴퓨터 기능의 전체 범위와 다른 사람의 사용입니다. 기술적 수단고등학교 수업에서. 현재 멀티미디어 프레젠테이션은 교사가 새로운 자료를 설명하고 학생들이 해당 주제에 대한 개발, 결론 및 창의적인 작업을 보여주기 위해 널리 사용됩니다.

모든 기술은 서로 밀접하게 관련되어 있으며 교사는 이를 교육 방법에 결합할 수 있다는 점에 유의해야 합니다.

따라서 학교의 현대 교육 기술은 학습 과정의 효율성을 높이고, 완전하고 종합적으로 발전된 인성을 교육하며, 우리 사회의 교육 기관이 직면한 기타 문제를 해결할 수 있습니다.

1. 가장 혁명적인 현대사 중 하나 교육 기술~이다 대규모 공개 온라인 강좌(대규모 공개 온라인 강좌 - MOOC)는 Udacity 및 Coursera(2012년)와 MIT edX 이니셔티브를 통해 스탠포드에서 시작되었습니다.

공개 온라인 코스는 이전에는 상상할 수 없을 만큼 수준 높은 교육을 제공합니다. 예를 들어, 저는 키시나우에서 자랐고 집을 떠나 이러한 코스 수료증을 받지 않고서는 세계적 수준의 교사들의 강의를 듣는 것은 꿈도 꾸지 못했습니다.

첫째, 대학들이 강의를 게시하기 시작했고, 특히 MIT는 수년 동안 강의 라이브러리를 만들었고 그 후 다른 기능이 추가되기 시작했습니다. 교육 기술은 사람이 2년 전에 성공적으로 이수했다고 말할 수 있는 테스트 작업이 포함된 공개 무료 코스를 만드는 아이디어에 이르렀습니다.

2. 다음 기술은 소위 빅 데이터.

인터넷에서 검색 매개변수를 설정하면 전체 온라인 세계가 귀하의 매개변수에 맞게 조정됩니다. 아직 교육에서는 그렇지 않습니다. 컴퓨터 및 네트워크 교육 방법에서는 예를 들어 약 백만 번의 클릭과 같은 데이터를 수집하고 분석하여 사람이 정확히 무엇에 문제가 있는지, 어디에서 이해하지 못하는지 확인할 수 있습니다. 그를 다른 학생들과 비교할 수 있습니다. 학습을 촉진하는 방법에 대한 권장 사항을 제시하고 개인적인 궤도를 구축할 수 있습니다.

빅 데이터 자체를 통해 우리는 많은 흥미로운 결론을 도출할 수 있으며, 덕분에 교육학은 이전에는 없었던 정확한 과학으로 변모합니다. 이전에는 천 명을 인터뷰하여 정보를 얻었거나 백 개 학교에서 실험을 수행했거나 1년에 여러 차례 교육의 효율성을 평가했다면 이제 우리는 무한한 수의 학생을 대상으로 무엇이든 시도하고 효과가 있는 것과 효과가 없는 것을 확인할 수 있습니다. t, 어떤 방법과 교육적 기법이 결과를 제공하는지, 교사의 카리스마와 개인적 속성의 예측되지 않고 확장 불가능한 효과는 무엇입니까? 빅데이터를 사용하면 학습 과정을 더욱 정확하게 만들 수 있습니다. 또한 적응형 학습이라는 차세대 기술의 존재도 가능하게 합니다.

3. 적응형 학습- 이는 학생이 빅데이터를 기반으로 학습 내용, 과정, 방법 및 속도에 대한 권장 사항을 받고 교육 궤도가 구축되는 경우입니다. 모든 상용 온라인 서비스(예: 티켓 판매 사이트)는 끊임없이 귀하에게 적응합니다. 이것이 바로 돈을 버는 방법이기 때문입니다. 이제 교육에서도 같은 일이 가능해졌습니다. 이 분야에서 가장 유명한 스타트업인 Knewton은 모든 컨텐츠(영상, 게임, 강의)를 가져와서 사용합니다. 엄청난 양사람이 콘텐츠와 상호 작용하는 방식을 이해하기 위해 이 콘텐츠에 대한 다양한 측정항목을 제공합니다. 웹사이트에 Google 분석이 있는 것처럼 적응형 학습도 교육용 분석 도구입니다. 동시에 그는 데이터를 수집할 뿐만 아니라 이를 처리하고 학생에게 가장 효과적인 콘텐츠를 추천합니다.

4. 놀면서 배우기: 또 하나의 강력한 새로운 교육 기술 게임화. 놀이를 통해 배우는 것이 최고의 방법이라는 것은 누구나 알고 있습니다. 이것이 아이들이 배우는 방법이며, 이 모든 것은 오랫동안 연구를 통해 입증되었습니다. 게이미피케이션의 핵심은 게임에서 추출하는 것 게임 메커니즘, 구조 및 프레임워크를 구축하고 이를 게임이 아닌 맥락에 적용합니다. 예를 들어 설거지를 게임으로 바꾸는 것입니다. 러시아에서는 애플리케이션을 게임화한 Foursquare가 등장한 이후에 이에 대해 이야기하기 시작했고 모두가 모든 것을 게임화하려고 시도하기 시작했습니다.

5. 현재 추진력을 얻고 있는 또 다른 기술은 다음과 같습니다. 혼합(하이브리드) 학습, 혼합 학습. 그 요점은 컴퓨터에서의 학습과 실시간 교사와의 의사소통을 결합하는 것입니다. 다양한 코스의 일부를 개별적으로 구성하여 게임화하고, 적응하고, 데이터를 수집하고 제공할 수 있다는 사실로 인해 피드백, 혼합 학습에서는 진정한 개별 교육 궤도를 구축하고 자녀에게 학습에 대한 통제권을 부여하는 것이 가능합니다.

그것은 다음과 같습니다: 아이가 학교에 오면 다음과 같은 재생 목록을 받습니다: 이제 이것을 할 것이고, 그 다음에는 거기로 갈 것이고, 그 다음에는 여기로 갈 것입니다. 학교에는 수업도 없고 수업도 없습니다. 각 학생은 자신의 프로그램을 따릅니다. 재생목록은 종이에 인쇄할 수도 있고, 휴대폰의 애플리케이션에 넣을 수도 있고, 입장 시 화면에 표시할 수도 있습니다. 다음으로 아이는 컴퓨터로 공부하러 갑니다. 도움이 필요하면 교사와 함께 공부하며, 교사는 프로그램 덕분에 학생이 정확히 무엇을 오해했는지 이미 알고 있습니다. 일정도 매우 유연하고 전자화되어 매일 바뀌며 교사도 매일 재생 목록을 받습니다. 즉, 오늘은 이 사람을 도와야 하고 이 세 가지를 모아서 함께 해야 한다는 내용입니다. 아이는 자신의 학습 프로그램을 관리하지만 이전 블록을 완벽하게 마스터할 때까지 다음 단계로 이동할 수 없습니다. 따라서 교실-수업 시스템은 완전히 무너졌습니다. 전통적인 수업이나 수업이 남아 있지 않기 때문입니다.

향후 5년 동안 기존 학교에 어떤 새로운 교육 기술이 제공될까요?

10월 17~18일에 Edutainme 프로젝트는 Digital October 및 MISiS와 함께 교육의 신기술에 관한 EdCrunch.ru 컨퍼런스를 개최합니다. 연사 중에는 Knewton의 Charlie Harrington, Coursera의 Daphne Koller, Anant Agarwal(MIT-edX), 네덜란드의 Steve Jobs 학교 설립자인 Iversity, 25세기에 수업을 게임화하는 방법을 알아낸 교사의 프로젝트인 ClassCraft 등이 있습니다. 전 세계 수천 개의 학교.

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