관심을 끌기 위한 교사 심리학자 게임. 미취학 아동을 위한 심리 게임

미취학 아동을 위한 훈련 “기분이 좋은 나라에서”

재료 설명: 아이들과 함께 작업할 때 색상 연상 방법을 사용하여 감정 상태를 파악한 다음 미취학 아동이 사용할 수 있는 수단을 통해 감정 상태를 안정화합니다.

어린이를 위해 디자인된 소재 미취학 연령, 유치원의 교육 심리학자에게 유용할 것입니다.

표적- 미취학 아동이 이용할 수 있는 수단을 통해 감정 상태를 교정합니다.

작업:

교육적인:

아이들에게 자신의 문제를 식별하고 평가하도록 가르치십시오. 감정적 상태, 다른 사람들의 감정 상태에 적절하게 반응합니다.

"기분"이라는 개념을 강화합니다.

아이들에게 자신의 행동과 감정 상태를 의식적으로 조절하도록 가르치고, 다른 방법들귀하의 상태에 대한 조정;

자기 이완 기술을 가르치고 정신 근육 긴장을 완화합니다.

교육적인:

감정 상태와 관련하여 자제력과 자기 조절을 개발하십시오.

자신에 대해 배우는 데 어린이의 관심을 키우기 위해;

의사소통 기술과 적절한 평가 활동을 개발합니다.

휴식 기술을 개발하고,

반구간 상호 작용과 주의력을 개발하십시오.

교육적인:

자신과 주변 세상에 대해 긍정적인 태도를 기르십시오.

사회적 역량을 강화합니다.

긍정적인 감정적 분위기를 조성하십시오.

어린이 팀의 단결에 기여하십시오.

재료: 8가지 색상의 카드(빨간색, 파란색, 노란색, 녹색, 진홍색, 회색, 갈색, 검정색), 공, Whatman 종이, 연필, 왁스 크레용, 펠트펜; 테이프 레코더, 오디오 녹음.

수업 진행:

1. 소개.

목표: 공동 활동을 위한 동기 부여, 분위기 조성.

의심할 여지 없이 모두가 알고 있다

기분이란 무엇입니까?

가끔 우리는 재미있어

때때로 우리는 지루해집니다.

나는 종종 나 자신을 격려하고 싶다.

하지만 우리도 안타깝습니다.

아주 이상한 현상 -

기분의 변화.

모든 아이들이 아는 것이 중요합니다

낙심하지 말아야 한다는 것입니다.

빨리 모이자-

멋진 땅으로 가자!

오늘 우리는 기분이 좋은 땅을 방문할 것입니다.

2. 게임 “다채로운 분위기”

목표: 감정 상태와 기분을 추적합니다.

하나, 둘, 셋, 넷, 다섯 - 게임을 시작합니다!

이제 기분을 색칠하는 방법을 가르쳐 드리겠습니다. 이 비밀을 알려 드리겠습니다. 모든 기분에는 고유한 색상이 있다는 것이 밝혀졌습니다. 보세요 – 저는 다양한 색상의 카드를 가지고 있습니다. 우리는 그것들을 원으로 배열할 것입니다. 결과는 기분의 꽃인 여덟 개의 꽃입니다. 꽃잎마다 분위기가 다릅니다.

빨간색- 밝고 활동적인 분위기 -

나는 점프하고, 달리고, 야외 게임을 하고 싶습니다.

노란색- 즐거운 분위기 -

나는 모든 것을 즐기고 싶다.

녹색- 사교적인 분위기 -

나는 다른 아이들과 친구가 되고 싶고, 그들과 이야기하고 놀고 싶습니다.

파란색- 차분한 분위기 -

조용히 놀면서 듣고 싶어

흥미로운 책이군요. 창밖을 보세요.

진홍- 내 기분이 너무 좋지도 나쁘지도 않은지 이해하기 어렵습니다.

회색- 지루한 기분 -

나는 무엇을 해야할지 모르겠습니다.

갈색- 화가 난 기분 -

나는 화가 났고 기분이 상했습니다.

검은색- 슬픈 기분 -

슬프고 속상해요.

우리는 공을 원을 그리며 보낼 것이고 여러분 각자는 지금 그의 기분이 어떤 색깔인지 말하게 될 것입니다. 내가 시작하고 당신은 계속합니다.

아이들은 자신의 기분을 색깔로 나타냅니다.

감사합니다. 이제 많은 분들이 기분이 좋아지셨다니 정말 기쁩니다. 그리고 잘 못하는 분들을 위해 이제 저희가 도와드리겠습니다.

3. 게임 “즐거운 노래”

목표: 긍정적인 태도, 일체감의 발달

내 손에 공이 있습니다. 이제 손가락에 실을 감고 오른쪽에 있는 이웃인 Dima에게 공을 주고 그를 만나 얼마나 반가웠는지 노래를 부르겠습니다. “Dima가 그룹에 있어서 정말 기뻐요.. .”.

공을받는 사람은 실을 손가락에 감아 오른쪽에 앉은 다음 아이에게 전달하고 우리 (실을 손에 쥐고있는 모든 사람)는 그에게 즐거운 노래를 부릅니다. 그리고 공이 나에게 돌아올 때까지 계속됩니다. 엄청난!

공은 나에게 다시 돌아왔고, 원을 그리며 우리 모두를 연결했습니다. 우리의 우정은 더욱 돈독해졌고 기분도 좋아졌습니다.

4. 댄스테라피.

목표: 음악적 수단, 정서적 방출, 아이들을 더 가깝게 만들고 주의력 개발, 반구 간 상호 작용을 통해 감정 상태를 변경합니다.

음악적 움직임으로 기분이 좋아집니다.

우리는 낙담할 시간이 없습니다. 우리는 함께 춤을 출 것입니다.

후렴구가 시작되면 함께 원을 그리며 걷고, 절의 멜로디가 들리면 재빨리 짝을 찾아 서로 손바닥을 친다(양손, 오른손, 왼손 번갈아 가며).

"함께 걷는 것이 즐겁습니다"라는 노래가 들립니다 (V. Shainsky 음악, M. Matusovsky 가사).

아이들은 원을 그리며 독립적으로 짝을 이루고 음악에 맞춰 춤을 춥니다.

5. 이완운동.

목표: 자기 조절 방법 훈련, 정신-정서적 스트레스 해소.

휴식은 행복한 기분을 유지하는 데 도움이 됩니다.

편안하게 앉으세요. 스트레칭을 하고 휴식을 취하세요. 눈을 감고 머리를 두드리며 스스로에게 “나는 아주 좋아” 또는 “나는 아주 좋아”라고 말해보세요.

화창한 아침을 상상해보세요. 조용하고 아름다운 호수 근처에 있습니다. 숨소리가 거의 들리지 않습니다. 숨을들이 쉬고 내쉬십시오. 태양이 밝게 빛나고 기분이 점점 좋아집니다. 당신은 태양 광선이 당신을 따뜻하게하는 것을 느낍니다. 당신은 정말 침착합니다. 태양은 빛나고 공기는 깨끗하고 투명합니다. 태양의 따뜻함이 온몸으로 느껴집니다. 당신은 조용하고 조용합니다. 당신은 차분하고 행복하다고 느낍니다. 당신은 태양의 평화와 따뜻함을 즐깁니다. 당신은 쉬고 있습니다... 숨을 들이쉬고 내쉬세요. 이제 눈을 떠보세요. 그들은 기지개를 켜고 웃으며 일어났습니다. 당신은 잘 쉬었고, 명랑하고 쾌활한 기분에 있으며, 기분 좋은 감정이 하루 종일 당신을 떠나지 않을 것입니다.

6. 미술치료운동 “원더풀랜드”

목표: 공동 예술 활동을 통해 감정과 감정을 표현하고 어린이 팀을 하나로 묶습니다.

이제 함께하자

멋진 땅을 그려보자.

아이들은 바닥에 직접 펼쳐져 있는 큰 종이에 함께 그림을 그리도록 초대됩니다. 그림의 주제는 'Wonderful Land'입니다. 세부 사항과 작은 선이 먼저 시트에 그려집니다. 아이들은 미완성된 이미지를 완성하고 이를 원하는 무엇으로든 '변형'시킵니다. 공동 드로잉에는 자연의 소리가 동반됩니다.

7. '드라이샤워' 운동하기

목표: 긍정적인 태도를 만들고 유지하는 것입니다.

우리 헤어져서 정말 미안해요,

하지만 이제 작별 인사를 할 시간이 왔습니다.

우리가 낙심하지 않도록

건식 샤워를 해야 해요.

아이들은 "건식 샤워"를 하도록 요청받습니다.

다채로운 시냇물이 얼굴과 손에 닿는 모습을 느껴보세요. 모든 슬픔, 분노, 지루함, 슬픔이 뒤에 남아 있습니다. 그리고 당신은 활력, 활동, 기쁨으로 가득 차 있습니다. 멋진 땅에서 얻은 좋은 기분의 책임은 오랫동안 당신과 함께 남을 것입니다.

제안된 게임과 연습은 다음과 같은 미취학 아동이 흥미롭고 쉽게 접근할 수 있습니다. 다양한 레벨준비.

발달 심리 게임

"엄마와 새끼"

표적:공감, 자제력, 움직임 표현력, 언어 능력을 개발합니다.

게임의 진행.아이들은 쌍으로 나뉩니다. 한 쌍 중 하나는 어머니 역할을하고 다른 하나는 새끼 역할을합니다.

교사는 동물(고양이, 원숭이, 까마귀, 개 등의 가족)의 이름을 지정하고 어미가 새끼와 관련하여 수행할 수 있는 행동(애무, 처벌, 구출 등)을 지정합니다.

아이들은 “엄마”의 행동과 “새끼”의 반응을 연기합니다. 그런 다음 쌍으로 역할을 바꾸고 게임이 반복됩니다.

"아이볼릿 박사"

표적:상상력, 움직임과 말의 표현력, 그룹 결속력, 공감 능력을 개발합니다. 정서적 스트레스를 완화하는 데 도움이 되는 기술을 가르칩니다.

게임의 진행.교사나 어린이가 Aibolit 박사의 역할을 맡습니다. 나머지는 아픈 원숭이를 묘사합니다. 의사는 각 원숭이에게 접근하여 불쌍히 여기고 치료합니다. 의사가 모든 사람을 방문한 후, 원숭이들은 회복되었고 아무 것도 다치지 않은 것에 기뻐합니다.

"나비와 코끼리"

표적:상상력, 움직임의 표현력, 의사 소통 능력을 개발하십시오.

게임의 진행.교사는 아이들이 먼저 코끼리로 변신하도록 권유합니다(아이들은 방을 돌아다니며 코끼리 흉내를 내고 만나면 서로 의사소통합니다). 그런 다음 나비로 변합니다(아이들은 쉽게 방 주위를 "펄럭이며" 의사소통합니다).

"환상"

표적:상상력, 공감, 의사소통 기술을 개발합니다.

게임의 진행.교사는 기자 역할을 하고, 아이들은 엄마 역할을 합니다. 기자는 어머니에게 자녀에 대해 이야기해달라고 요청합니다. 자녀에 대해 가장 좋아하는 점과 불만족스러운 점, 취미는 무엇인지, 자녀에 대해 어떻게 느끼는지 이야기해 달라고 요청합니다.

"동화 토끼"

표적:의사소통 기술, 말과 동작의 표현력, 관찰력을 개발합니다.

게임의 진행.교사는 영웅이 토끼 인 동화 ( "Fox, Hare and Rooster", "Bragged Hare", "Kolobok", "Teremok", "Zayushkina 's Hut", "Hare and Hedgehog")를 기억하도록 어린이들에게 권유하고 무엇을 말합니까? 그들은 토끼와 같거나 이야기의 이름을 지정하지 않고 어떻게 행동하는지 묘사합니다.

나머지 아이들은 토끼가 어떤 동화에서 나온 것인지 추측합니다.

"일어나세요, 다들..."

표적:주의력을 키우고 긍정적인 "I-개념"을 형성합니다.

게임의 진행.아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 교사는 그들에게 이렇게 말합니다. “일어나십시오.

달리기를 좋아합니다.

과자를 좋아합니다.

누나가 있는 사람' 등등.

그런 다음 요약하면 교사는 어린이 중 한 명에게 이렇게 묻습니다.

그룹에서 단 것을 좋아하는 사람은 누구입니까?

그룹에 여동생이 있는 사람은 누구인가요? 등.

"친구 설명하기"

목표: 시각적 기억, 일관된 언어, 공감, 그룹 결속력을 개발합니다.

게임의 진행.아이들은 쌍으로 나뉩니다.

1위옵션: 한 어린이가 쌍안경을 통해 친구에 대해 설명합니다.

2위옵션: 아이들은 2~3초 동안 서로를 바라보다가 등을 돌리고 서로에 대해 설명합니다.

"저 할 수 있어요"

표적:일관된 연설을 개발하고 동사로 어휘를 활성화합니다. 긍정적인 'I-개념'을 형성합니다.

게임의 진행.아이들은 원을 그리며 서서 자신이 무엇을 할 수 있는지 차례로 이야기합니다. 각 스킬의 이름은 한 번만 지정할 수 있습니다.

"몽상가"

표적:주의력을 키우고, 창의적 사고, 그룹 응집력, 색상 인식.

게임의 진행.아이들은 광대 흉내를 내며 경쾌한 음악에 맞춰 움직입니다. "정지!" 신호에서 그들은 멈추고 교사는 어린이 중 한 명에게 몽상가 모자(종이 모자)를 씌우고 "세상에서는 무슨 일이 일어나지 않습니까? "라고 묻습니다. 아이는 빨리 대답해야 합니다(예: 날아다니는 고양이).

정확하고 신속하게 대답한 어린이는 메달을 받습니다.

"구슬"

표적:시각적 기억력, 주의력, 그룹 결속력 개발값,색상 인식.

게임의 진행.아이들은 머리에 구슬이 달린 모자를 쓴다.빨간색,노란색 또는 녹색(색상 수는 어린이의 발달 수준과 연령에 따라 다름)

선생님리드미컬하게 색상을 번갈아 가며 "끈에 달린 구슬"을 수집합니다. 어린이 운전자는 "구슬"의 순서를 보고 기억합니다.

그런 다음 "실"이 끊어지고 "구슬"이 움직이기 시작합니다. 발표자의 신호 "중지!" 그들은 멈춰요. 어린이 리더는 원래 있던 순서대로 구슬을 끈에 묶어 모아야 합니다.

"화살"

표적:기억력, 사고력, 지각력, 그룹 결속력, 색상 지각력을 개발합니다.

게임의 진행.아이들은 원 안에 서 있습니다. 각 사람의 옷에는 빨간색, 주황색, 녹색, 파란색, 노란색, 보라색의 색깔 있는 원(약 5가지 색상)이 붙어 있습니다.

어린이 운전자는 원의 중앙에 있고 화살표를 묘사합니다. 아이들은 "화살표"가 회전하는 합창으로 단어를 발음합니다.

화살표, 화살표, 회전,

모든 서클에 자신을 보여주세요.

그리고 어느 것이 당신에게 더 소중한가요?

빨리 말해주세요!

멈추다!

"화살표"는 멈추고 자신이 가리키는 원의 색상을 지정하고(표정, 무언극) 질문을 합니다. 예를 들어:

오렌지색은 어떤 야채와 과일입니까?

어떤 꽃이 존재하지 않는가 파란색의? 등등.

"음악과 색"

플레이어는 반원형으로 앉아 있습니다. 발표자는 반대편에 있습니다. 아이들에게는 다양한 색상과 음영의 판지 사각형이 제공됩니다. 발표자는 교향곡, 관현악 또는 기악을 2~3분 동안 연주합니다.

플레이어의 임무는 자신이 듣는 음악과 동일한 분위기를 전달한다고 생각하는 색상으로 칠해진 사각형을 들어 올리는 것입니다. 어린이 중 한 명이 다른 어린이가 세운 것과 색상이 크게 다른 사각형을 제기하면 리더는 그에게 자신의 의견을 정당화하도록 요청한 다음 집단 토론을 계속합니다.

이 게임은 아이들에게 음악의 색상과 페인트를 비교하고 이들 사이의 연관성과 차이점을 찾는 방법을 가르쳐줍니다. 게임이 끝나면 아이들에게 색상에 대해 이야기하고 다음과 같은 질문에 대답하도록 요청할 수 있습니다. 이 색상은 무엇입니까, 어떻게 생겼는지, 어떤 음악과 악기가 이에 해당합니까?

"구름, 흰 갈기 말"

개발 게임 창의적인 상상력.

미취학 아동 및 초등학생 대상.

이 게임은 가족끼리 플레이할 수 있습니다. 하늘에 다양한 구름이 빠르게 지나가는 따뜻하고 화창한 날을 선택해야 합니다. 플레이어는 등을 대고 누워 하늘을 바라보며 구름 하나를 스스로 선택해야 합니다. 그런 다음 모든 사람은 자신의 구름을 설명해야 합니다. 구름이 어떻게 생겼는지, 어떤 색을 띠고 있는지, 누구에게서 도망가고 있는지(뒤에 따라오는 라이벌 클라우드 설명), 어떤 분위기를 담고 있는지 설명해야 합니다.

가장 아름다운 이야기를 쓰는 사람이 승리합니다. 아이들이 관심을 가지려면 리더(부모)가 먼저 모범을 보여야 합니다.

"영웅을 알아라"

미취학 아동 및 초등학생 대상.

발표자는 게임의 기초로 매우 간단하고 명확한 줄거리로 어린이 동화를 선택합니다. 미취학 아동의 경우 등장 인물이 많지 않고 주인공이 모호하지 않은, 즉 긍정적이거나 부정적인 동화를 선택해야합니다.

게임 참가자는 하나의 공통 서클에 앉아 있습니다. 발표자는 전체 이야기를 큰 소리로 표현적으로 읽습니다. 그런 다음 그는 플레이어에게 동화 속 각 캐릭터(영웅)의 특징을 차례로 설명하고 대답을 정당화하고 예를 들어 뒷받침하도록 요청합니다. 아이는 왜 그렇게 생각하는지 대답하려고 노력해야 합니다.

그런 다음 모든 의견이 표명되면 전체 토론이 열릴 수 있습니다. 이 게임은 승자를 식별하기 위한 것이 아니며, 아이들이 자신의 지식을 실제 사람들에게 적용할 수 있기 때문에 각 어린이에게 영웅의 행동을 적절하고 정확하게 평가하도록 가르치는 것이 중요합니다.

"안경을 쓴 사람은 누구입니까?"

미취학 아동 및 초등학생 대상.

아이들은 안경을 써야 할지 걱정하는 경우가 많습니다. 이 게임은 그들이 이 콤플렉스를 없애도록 돕는 것을 목표로 합니다. 미리 게임을 준비하는 것이 좋습니다. 이렇게하려면 안경을 쓴 유명인과 유명하지 않은 다양한 사람들의 잡지와 신문에서 사진을 찾아야합니다.

또한 게임을 위해서는 여러 쌍의 안경을 가져와야하며 태양열, 수영용 또는 종이 잘라 내기 등 무엇이든 사용할 수 있습니다.

발표자 자신이 안경을 착용하는 것이 좋습니다. 그는 사용 가능한 안경 중에서 자신의 취향에 맞는 안경을 선택하도록 사람들을 초대합니다. 각 플레이어는 안경을 착용합니다. 게임은 발표자가 먼저 사진을 보여주는 것입니다 유명한 사람들안경을 쓴 다음 모든 사람에게 자신이 선택한 안경에 대해 좋은 점을 말하도록 초대합니다.

게임 참가자들은 차례로 자신의 의견을 표현합니다. 무엇이든 될 수 있습니다. 안경을 쓰는 것이 스타일리쉬하다고 말할 수 있습니다. 특히 안경이 아름답고 패셔너블하다면 안경을 쓰는 것이 편리하다고 말할 수 있습니다. 모든 것이 보이고 먼지가 눈에 들어 가지 않기 때문에 안경을 쓰는 것이 편리하다고 말할 수 있습니다. 모든 사람이 이런 식으로 말을 마치면 발표자는 가장 의미 있는 연설의 저자를 선택합니다. 게임에는 승자도 패자도 없지만, 가장 똑똑한 사람은 일종의 상을 받을 수 있습니다. 이 게임에서는 모두가 안경을 쓰고 기념 사진을 찍을 수 있도록 폴라로이드를 찍을 수 있습니다.

노래하자

미취학 아동 및 초등학생 대상.

가수가 아닐 수도 있고, 목소리가 좋지 않을 수도 있지만, 친구나 지인 앞에서 노래하는 것을 부끄러워하지 마세요. 노래를 부르면 기분이 좋아질 뿐만 아니라 목소리도 발달됩니다. 그리고 이것은 매우 유용한 품질이며 수업과 다른 경우 모두 유용할 것입니다. 그런데 어떤 아이들은 노래하는 것을 부끄러워합니다. 그들은 자신들이 그 일을 극도로 형편없이 하고 있다고 확신합니다. 그리고 누군가가 성공하지 못할 것이라고 말했기 때문입니다. 이 게임이 복합체를 제거하는 데 도움이됩니다.

현대, 로맨스, 러시아 민요 등 누구나 자신이 좋아하는 노래를 불러야 합니다. 아니면 직접 만들 수도 있습니다. 그가 수줍어하고 큰 소리로 노래를 부를 수 없다면 리더의 임무는 그를 돕는 것입니다. 이 경우 그는 참석한 사람들에게 이 노래를 합창으로 부르도록 초대합니다. 결과적으로 가장 소심한 남자들도 일반 노래에 참여하게 될 것입니다. 게임에는 승자도 패자도 없으며, 누구나 자신의 노래 실력을 보여줄 권리가 있습니다.

동화를 만들어보세요

미취학 아동 및 초등학생 대상.

발표자는 사과부터 사람까지 무엇이든 묘사할 수 있는 그림을 모든 사람에게 보여주고, 플레이어는 차례로 그림에 표시된 내용에 대한 동화를 씁니다.

누가 더 흥미롭나요?

미취학 아동 및 초등학생 대상.

이 게임은 어린이의 창의적인 상상력과 논리적 연결을 구축하는 능력을 개발하는 것을 목표로 합니다.

발표자는 "오늘 아침에 집을 나섰습니다..."와 같이 끝나지 않은 생각이 담긴 문구를 발음합니다. 두 번째 플레이어는 즉시 다음과 같은 연속 문장을 작성합니다. "...그리고 거대한 차가 나를 향해 달려오는 것을 보았습니다..." 각 플레이어는 자신의 문구를 추가하고 결과는 이야기나 동화가 되어야 합니다.

발표자는 게임 시작 시 줄거리의 개요를 결정하면서 이 이야기에 방향을 제시할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 자신의 문구를 선택하지만 줄거리의 미리 결정된 시작과 끝을 따르지만 즉흥적 요소는 제외되지 않습니다.

집단 이야기의 줄거리는 평범한 이야기일 수도 있고 동화, 훌륭하고 환상적인 이야기일 수도 있습니다.

“쓴맛이란 무엇입니까?”

미취학 아동 및 초등학생 대상.

가능한 한 많은 아이들이 이 게임을 해야 합니다. 발표자는 다음과 같이 질문합니다. “빨간색은 무엇입니까? 고리키? 무서운? 재미있는? 부드러운?" 질문은 매우 다양할 수 있으며 답변은 의미가 있어야 합니다.

규칙은 복잡할 수 있습니다. 예를 들어 답에 대해 생각할 시간을 제공하는 것입니다. 제때에 알아내지 못한 사람은 게임에서 나가고, 가장 많은 답을 낸 사람이 승리합니다. 문구를 구성하는 리더의 말은 다음과 같습니다: 단단함, 액체, 희귀함, 빈번함, 낮음, 작음, 가벼움, 비스듬함, 활기차고, 가득 차 있고, 균일하고, 가벼움, 어두움, 강함, 강함...

공부하는 나이가 많은 아이들을 위해 초등학교, 작업을 복잡하게 만들 수 있습니다. 문구뿐만 아니라 이러한 단어가 포함된 문장도 생각해 내도록 하세요. 완전한 생각을 표현하고 유능하고 흥미롭게 구성되어야 합니다.

"요정의 견습생"

미취학 아동 및 초등학생 대상.

한 명의 어린이도 놀 수 있습니다. 그의 상상력의 도움으로 그는 한동안 그의 후원자이자 보호자가 되는 요정을 만난다고 상상합니다. 요정이 아이에게 마법의 지팡이(실, 바늘, 반지... 즉, 아이가 대부분의 항목을 좋아하는 것) 이 항목의 도움으로 위험한 순간에 도움을 요청할 수 있습니다.

추가 이벤트는 다양한 옵션을 제공하고 마법 물체의 도움을 통해서만 벗어날 수 있는 상황을 제시하는 어린이의 상상력에 달려 있습니다. 이것은 무시무시한 괴물인 외계인과의 만남일 수도 있다....

아이가 만들어낸 흥미롭고 재미있는 이야기를 연기로 펼쳐볼 수 있어 상상력뿐 아니라 연기력도 쑥쑥 자라납니다. 모험(또는 불운)의 끝은 당연히 행복해야 합니다. 선이 악을 이깁니다. 이 게임의 역할은 특별히 누구에게나 할당되지 않습니다. 즉, 아이는 자신이 가장 되고 싶은 사람으로 자신을 상상합니다.

거리, 방, 테이블, 스크린 뒤에서 플레이할 수 있습니다. 게임을 시작하기 전에 성인이 어린이에게 제공할 수 있는 유일한 것은 대략적인 이벤트가 전개될 계획이지만 즉흥적인 요소는 반드시 어떤 경우에도 이 게임에 참여하세요. 왜냐하면 어린이의 상상력의 도움으로만 어떤 일이 일어날 수 있기 때문입니다.

샘플 계획:

1. 어린이와 요정의 만남.

2. 요정은 영웅을 환상적이고 놀라운 땅으로 데려갑니다.

3. 집으로 돌아갑니다.

이 계획은 조건부이므로 어떤 방향으로든 변경할 수 있습니다.

"코끼리가 화났어요"

미취학 아동 및 초등학생 대상.

발표자가 선택되었습니다. 나머지 아이들은 가장 화가 난 척해야 해 다른 사람들, 동화 속의 영웅들또는 동물. 발표자는 게임의 각 참가자에게 "Katya, 코끼리가 얼마나 화가 났는지 보여주세요. "라고 말합니다. Katya는 자신이 상상하는 방식을 묘사해야 합니다. 이런 식으로 화난 선생님, 학생, 코끼리, 고양이, 쥐 등이 화를 내는 등 다양한 이야기를 떠올릴 수 있습니다. 게임에는 승자와 패자가 없습니다. 그러나 가장 성공적인 이야기의 저자가 승자로 간주될 수 있습니다.

취학 전 연령은 아동 발달에 있어서 가장 민감한 시기입니다. 가장 어린 미취학 아동은 이미 자신의 개성, 개인적 고립, '자기'를 깨닫기 시작했으며 선과 악에 대한 첫 번째 개념이 형성되기 시작했습니다. 물론 미취학 아동이 적어도 어느 정도 도덕 원칙과 도덕적 평가를 형성했다고 말할 수는 없지만 그는 이미 "좋은 것과 나쁜 것"을 완벽하게 잘 알고 있으며 순종해야한다는 것을 이미 이해하고 있습니다. 장로들을 존경하고 특정 행동을 저지르는 것이 음란하다는 사실을 알게되면 자부심과 수치심과 같은 감정을 경험할 수 있습니다. 그는 이미 어느 정도 공감과 공감을 모두 할 수 있습니다. 그는 누군가의 말을 들으면 소리를 내지 않도록 강요할 수 있습니다. 그 엄마는 아프다, 그 엄마는 아프다. 그는 이미 차분하고 진지하게 그녀에게 접근하여 그녀를 위로하고, 동정심과 사랑, 키스와 꽉 포옹으로 그녀를 도울 수 있습니다. 동시에 친절과 관대함의 첫 번째 싹이 아이에게 나타납니다. 그리고 새싹에서 이러한 새싹을 억제하지 않는 것이 필요합니다.(21, p.45-47)

취학 전 연령은 강렬하고 풍부한 감정적 삶의 시기, 창의적인 상상력이 만개하는 시기, 세상의 깨끗한 아름다움과 순수함을 발견하는 시기입니다. F. G. Lorca는 어린 아이에 대해 다음과 같이 썼습니다: "... 그는 정말 훌륭한 예술가입니다! 일류의 시적 감각을 지닌 창조자입니다. 합리성에 의해 버릇이 망가질 때까지 그의 첫 번째 게임을 보기만 하면 됩니다. 어떤 별의 아름다움이 그들을 영적으로 만드는가, 어떤 이상적인 단순함과 그 사이에 어떤 신비로운 관계가 드러나는가? 간단한 일. 단추, 실타래, 다섯 손가락을 통해 아이는 분석을 거부하는 밝은 기쁨 사이에서 신나게 노래하고 충돌하는 전례 없는 공명과 교차하는 어려운 세상을 만듭니다. 어린아이는 우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 많은 것을 알고 있습니다... 그는 순수하기 때문에 현명하고 시적 본질의 알려지지 않은 비밀을 우리보다 더 잘 이해합니다." (6, pp. 65-69)

이 기간 동안 아이의 주요 활동은 놀이입니다. 미취학 아동은 평생 동안 무엇을 합니까? 그들은 놀고있다. 그리고 그들은 모든 것을 연주합니다. 놀이 속에서 아이는 편안하게 배운다 세계, 새로운 지식, 기술, 능력을 습득하고 발전합니다.

롤플레잉(Role-playing), 또는 때때로 불리기도 하는 이 시기에는 명확하게 표현됩니다. 창의적인 게임. 이는 어린이가 어른의 역할을 맡아 놀이 조건에서 일반화된 형태로 어른의 활동과 어른 간의 관계를 재현하는 활동입니다. 특정 역할을 선택하고 수행하는 어린이는 어머니, 의사, 운전사, 해적 등 해당 이미지와 행동 패턴을 가지고 있습니다. 3세 이상의 아이는 훨씬 더 독립적이고 팀워크가까운 어른과 함께 무너지기 시작합니다. 동시에 이 게임은 그 기원과 내용 모두에서 사회적입니다. 이 게임은 또래와의 의사소통뿐만 아니라 아이의 자발적인 행동 발달에도 기여합니다. 자신의 행동을 제어하는 ​​메커니즘(규칙 준수)은 게임에서 정확하게 개발된 다음 다른 유형의 활동에서 나타납니다. (28, p.26-27)

미취학 아동을 교육하는 과정에서 특별한 장소는 다음과 같습니다. 교훈적인 게임. 이는 교육적, 인지적, 놀이적, 재미라는 두 가지 원칙이 동시에 작동하는 게임 형태의 학습입니다. 이는 하나의 주요 활동에서 다른 주요 활동으로의 전환을 부드럽게 해야 할 필요성과 놀이 과정에서 어린이가 주변 생활에 대한 지식을 더 쉽게 얻고 아이디어를 얻기 때문입니다. 교육 수업과 달리 교훈적인 게임에서는 교육 및 인지 과제가 교사가 설명하고 가르칠 때 직접 설정되지 않지만 간접적으로 학생들은 놀면서 지식을 얻습니다. 이러한 게임의 교육 과제는 플레이어의 전경에 위장되어 있으며, 특정 게임 동작을 플레이하고 수행하려는 어린이의 자연스러운 욕구가 구현 동기가 됩니다.

교훈적인 게임의 주요 특징은 이름에 따라 결정됩니다. 교육용 게임입니다. 아이들을 키우고 교육할 목적으로 어른들이 만든 것입니다. 그러나 어린이 놀이의 경우 교훈적인 게임의 교육적 가치는 공개적으로 나타나지 않고 게임 과제, 게임 동작 및 규칙을 통해 실현됩니다.

교훈적인 게임은 "경계 게임"에 속하며 경계 게임이 아닌 과도기적 형태를 나타냅니다. 놀이 활동그들이 준비하고 있는 것. 이 게임은 학습의 기초가 되는 인지 활동, 지적 활동의 발달에 기여합니다. 교훈적인 게임은 교육 과제, 즉 교육 과제가 있다는 특징이 있습니다.(7, p.23)

교훈적인 게임 시스템은 F. Frebel과 M. Montessori에 의해 처음으로 유치원 교육용으로 개발되었습니다.

교훈적인 게임은 자유로운 놀이 활동이 그 자체로 목적이 되는 어린이용 게임과 구별되어야 합니다. (28, p.28) 교훈적 게임의 구체적인 특징은 의도성, 계획, 교육 목표의 존재 및 예상 결과이며, 이는 명시적으로 분리되고 강조될 수 있습니다. 교훈적인 게임은 일반적으로 시간이 제한되어 있습니다. 대부분의 경우 게임 동작에는 고정된 규칙이 적용됩니다(예외는 다음과 같습니다. 감각 발달미취학 아동), 교육학적으로 중요한 결과는 게임 중 교육 및 게임 활동의 물질적 제품 생성과 직접적으로 관련될 수 있습니다.

교훈적인 게임의 틀 내에서 교육 목표는 게임 문제 해결을 통해 달성됩니다. 게임을 진행할 때 교사는 상호 연관되어 있지만 크게 다른 두 가지 활동, 즉 게임과 교육 인지 활동의 주최자 역할을 동시에 수행합니다. 유아원 교육 실습에서는 교훈적인 게임의 발달 영향이 특히 중요합니다. 운동 시스템, 정신 운동 기술의 발달; 규칙에 따른 행동 기술; 식별, 공감 메커니즘; 자신이 다른 사람의 역할이라고 상상하는 능력; 향후 조치를 계획하고 평가하며 상황을 탐색하는 기술을 개발합니다. 협력 기술 개발(특히 팀 게임), 게임을 자발적인 행동의 학교로 만드는 다양한 개인적 자질(인내, 인내, 자제력)입니다. 따라서 어린이들에게 게임 자체의 절차를 의도적으로 가르치고, 게임 내용, 규칙, 행동 방법을 설명하고, 게임 중에 어린이들에게 자제력과 상호 통제력을 가르치는 것이 중요합니다. 교훈적인 게임은 미취학 아동이 주변 세계에 익숙해지고 이에 대한 아이디어를 확장하고 풍부하게 하는 데 중요한 위치를 차지합니다.(28, p.33-39)

아이들을 가르치면서 어린 나이일반적으로 게임은 미리 결정된 게임 동작 과정과 지식의 전달 및 적용, 연습 및 어린이의 정신 발달과 관련하여 명확하게 정의된 "교육적" 시작과 함께 사용됩니다.

이 게임은 "노동의 아이"입니다. 어른들의 활동을 관찰하는 아이는 그들을 놀이로 옮깁니다. 교훈적인 게임은 어린이의 정신 활동을 육성하는 귀중한 수단이며, 정신 과정을 활성화하고 학생들에게 인지 과정에 대한 예리한 관심을 불러일으킵니다. 그 안에서 아이들은 기꺼이 심각한 어려움을 극복하고, 힘을 훈련하고, 능력과 기술을 개발합니다. 그녀는 무엇이든 도와준다 교육 자료흥미롭고, 학생들에게 깊은 만족감을 주고, 즐거운 작업 분위기를 조성하고, 지식 학습 과정을 촉진합니다. 게임의 중요성을 높이 평가하는 V.A. Sukhomlinsky는 다음과 같이 썼습니다.

“놀이 없이는 완전한 정신 발달이 있을 수도 없고 그럴 수도 없습니다. 게임은 주변 세계에 대한 생명력 있는 아이디어와 개념의 흐름이 어린이의 영적 세계로 흘러 들어가는 크고 밝은 창입니다. 놀이는 호기심과 호기심의 불꽃을 점화하는 불꽃입니다.”(6, p.28)

교훈적인 게임에서 어린이는 관찰하고, 비교하고, 병치하고, 특정 특성에 따라 사물을 분류하고, 분석과 종합을 수행하고, 일반화합니다.

교훈적인 게임은 어린이에게 주의력과 기억력과 같은 정신적 과정의 자발적인 능력을 개발하고 정서적 영역을 풍부하게 할 수 있는 기회를 제공합니다. 예술적으로 디자인된 장난감, 그림, 시연 및 게임 유인물은 예술 교육의 임무를 수행합니다.

따라서 구조에 따라 교훈적인 게임은 다음과 같이 나뉩니다. 롤플레잉 및 운동 게임,게임의 개별 요소만 포함합니다. 안에 롤플레잉 게임교훈적인 작업은 줄거리, 역할, 행동, 규칙에 의해 숨겨져 있습니다. 운동게임에서는 그것이 명확하게 표현된다. 교훈적인 게임에서는 개념, 규칙, 행동 및 여기에 포함된 정신적 작업이 형성에 영향을 미치는 단일 시스템을 나타냅니다.(24, p. 36)

게임을 선택할 때 미취학 아동의 사고의 시각적이고 효과적인 성격을 고려하는 것이 중요합니다. 또한 게임은 어린이의 정신, 인지 능력, 말하기, 또래 및 성인과의 의사소통 경험의 완전하고 포괄적인 발달을 촉진하고 어린이가 분석, 비교, 추상 및 일반화하는 능력을 습득하도록 도와야 한다는 점을 기억할 필요가 있습니다. 게임을 하는 동안 아이의 지적 활동은 주변 사물과 관련된 행동과 연관되어야 합니다. 게임 분류는 다음과 같습니다. (28, p.42)

1. 어린이의 활동 수행이 필요한 게임. 이러한 게임의 도움으로 아이들은 패턴에 따라 행동을 수행합니다(예: "패턴 만들기" 게임).

2. 액션을 다시 플레이해야 하는 게임.

3. 검색 및 창의성 요소를 포함하는 게임.

일부 연구자들은 게임을 시각적인 것과 언어적인 것의 두 그룹으로 나눕니다. 시각 자료를 사용하는 게임은 시연 및 유인물이 포함된 게임과 다양한 장난감(자연물 및 가정용품)이 포함된 게임으로 구분됩니다. 시각 자료를 사용하는 교훈적인 게임에는 일부 동화의 게임 준비와 적절한 장난감을 사용한 책 세기(L.N. Tolstoy의 "Three Bears", A. Barto의 "Counting Tales" 등)도 포함됩니다.

교훈적인 게임은 관리하기가 매우 어렵습니다. 교훈적인 게임이 교육 활동으로 변하는 것을 방지하려면 학습 과제, 게임 동작 또는 게임 요소, 게임 규칙 등의 구조적 요소를 포함해야 합니다. 때로는 게임의 내용과 엔딩(결론)도 부각되기도 합니다.

교훈적인 게임에 대한인지 과제 선택은 어린이의 연령 특성을 고려하여 훈련 및 교육 프로그램 섹션에 따라 수행됩니다. 놀이 동작의 구현 형태는 다음과 같습니다. 1) 물체와 장난감을 사용한 다양한 놀이 조작-선택, 접기 및 펼치기, 묶기, 굴리기; 2) 어린이들에게 장난스러운 분위기를 조성하는 "시작"(동화, 노래, 이야기, 마법 장난감 소개, 비밀 편지의 형태로 사용됨) 3) 원하는 장난감, 물건, 숫자, 소리, 단어를 검색하고 찾는 것; 4) 수수께끼를 만들고 추측합니다. 5) 특정 역할을 수행합니다. b) 경쟁(개인 또는 집단) 7) 손뼉 치기, 점프하기, 큰 소리로 말하기, 동작 흉내 내기 등 특별한 게임 동작 (7, p.56)

교훈적인 과제 해결의 성공은 다양한 게임 활동을 통해 달성되며 일반적으로 그 중 하나가 경쟁입니다. 게임 목표를 달성하고, 이기고자 하는 어린이의 욕구는 주변 환경을 더 잘 인식하고, 관찰하고, 물체를 검사하고, 비교하고, 특성(색상, 모양, 크기, 재료)의 사소한 차이를 확인하고, 다음에 따라 물체를 선택하고 그룹화하도록 만듭니다. 공통 특성을 파악하고 피치, 음색, 역학에 따라 음악 사운드를 구별하고 재현합니다.

규칙을 의무적으로 준수하려면 어린이가 공동 또는 일관된 행동, 집중력 및 독립성을 취해야 합니다. 교훈적인 게임에서 학습은 지식의 동화와 함께 어린이의 우호적 관계, 규율 및 인내를 개발하기 위한 조건이 조성되는 교육 과제와 밀접한 관련이 있습니다.

그러나 게임이 설정된 작업을 완전히 해결하려면 구현 방법론을 엄격하게 준수해야 합니다. 교훈적인 게임을 수행하는 방법에는 다음이 포함됩니다. 게임 이름 발표; 참가자의 위치(테이블에 앉기, 보드에 서기, 그룹 협회) 및 게임 자료 사용 절차에 대한 메시지 게임 진행 과정에 대한 설명(게임 작업) 교사에게 개별 작업을 수행하는 방법을 보여줍니다. 게임을 요약하고 승자를 발표합니다.(7, p.29)

게임 발표는 교사가 이름을 발음하고 아이들의 주의를 이용 가능한 교훈적인 자료와 현실의 대상으로 안내하는 일반적인 형식으로 이루어질 수 있습니다. 많은 게임의 이름에는 이미 "설명에 따라 트리 찾기", "문자 기억하기", "더 세어보기", "그림 배치하기", "수수께끼, 추측할 것"과 같이 무엇을 어떻게 해야 하는지 나와 있습니다. ” 등. 때때로 게임 이름은 게임 시작 직전에 교실에 들어오는 캐릭터의 의상으로 아이들이 알아볼 수 있습니다. "동화가 우리를 방문했습니다"게임은 도착과 함께 시작할 수 있습니다 동화 속 인물. 그리고 여기에서 교사 자신이 게임 동작을 공개하지 않을 수도 있지만 게임 작업을 설정한 후 아이들에게 게임 방법, 무엇을 해야할지 생각하도록 초대하십시오. 동시에 그는 아이들의 주도성, 발견, 추측을 장려합니다. (7, p.30)

사전 설정된 규칙이 없으면 게임 동작이 자연스럽게 전개되고 교훈적인 작업이 완료되지 않은 채 남아 있을 수 있습니다. 따라서 게임의 규칙은 시작하기 전에 교사가 설정하며 본질적으로 교육적이고 조직적입니다. 먼저, 아이들에게 게임 과제를 설명한 다음, 그것을 완료하는 방법을 설명합니다.

교육 규칙은 어린이의인지 활동을 조직하고 게임 동작을 수행하는 성격과 방법을 어린이에게 공개하는 것을 직접 목표로합니다. 조직 규칙에 따라 게임 실행 순서와 실제 관계가 결정됩니다.

게임 동작과 규칙의 숙달은 교사가 게임 참가자에게 제공하는 올바른 평가를 통해 촉진됩니다. 이러한 평가의 지향 및 자극 기능은 아동의 과제 수행의 정확성을 표현하고, 아동의 노력과 성취를 격려하며, 게임 목표 달성에 대한 전망을 촉진하는 데 사용됩니다. 게임의 승자를 결정하는 데 있어 그 역할은 특히 중요합니다. 게임이 진행됨에 따라 아이들은 각 정답에 대해 칩(토큰)을 받습니다. 게임이 끝나면 각 참가자가 받은 칩 수가 계산됩니다. 정답에 대해 가장 많은 칩을 받은 사람이 우승자가 되며, 그는 "숙련된 보행자(운전자)", "자연 감정가", "예술가"라는 칭호를 받고 페넌트, 메달, 깃발을 수여받을 수 있습니다. 아이들은 승자를 롤모델로 여기며 게임에서도 같은 방식으로 행동하려고 노력합니다. 한 명의 어린이가 승리하는 것이 아니라 각 구성원이 전체 동지 그룹을 위해 최상의 결과를 얻으려고 노력하는 전체 팀(링크)이 승리하는 것이 더 좋습니다.

아이들은 게임 규칙을 어기고 규칙을 따르는 방법을 모르거나 잊어버렸다고 설명하는 경우가 있습니다. 교사는 규칙을 배우는 것이 빨리 이루어지지 않는다는 것을 기억해야 합니다. 후속 게임에서 여러 번 반복하여 어린이가 모든 것을 올바르게 수행하는지 확인하기 위해 동화를 확인해야합니다.

일반적으로 게임에서 어린이의 활동을 늘리고 장기적인 관심을 유지하기 위해 반복되면 교훈적이고 게임 작업이 더 복잡해집니다. 이를 위해 교사는 새로운 게임 자료 도입, 추가 역할 도입, 시각적 요소 교체 등을 사용합니다. 교훈적인 자료구두로 등등

교훈적인 게임을 이끌 때 교사는 어린이의 참여가 자발적이라는 점을 기억해야 합니다. 이런 점에서 이 게임은 어린이들에게 주도권, 창의적인 검색, 게임 내용에 대한 질문 및 제안을 표현할 수 있는 좋은 기회를 열어줍니다. 아이에게 놀도록 강요할 수는 없으며, 놀고 싶은 욕구를 불러일으키고, 적절한 게임 분위기를 조성하고, 게임 중에 아이를 지원할 수만 있습니다.

새로운 교훈적인 게임에서 리더의 역할은 교사가 담당합니다. 게임이 숙달되면 이 역할은 잘 준비된 아이들에게 맡겨질 수 있고, 교사는 조용히 통제 기능을 수행한다. 교훈적인 게임이 놀이 활동의 ​​독립적인 기반에 포함되기 위해서는 아이가 게임을 설명하는 능력을 습득해야 합니다. 모든 게임에서와 마찬가지로 아이들은 어디서 무엇을 할 것인지에 대해 동의하고, 자신의 재량에 따라 그룹으로 뭉치고, 필요한 조치, 게임의 내용과 규칙은 물론 참가자의 희망에 따라 게임과 실제 관계를 시작합니다.

교사를 위한 상담

미취학 아동을 위한 심리 게임 및 음성 설정

구바레바 빅토리아 알렉산드로브나 ,
GBDOU 선생님 유치원 №139
상트페테르부르크 비보르크 지구

표적:어린이의 정서적 영역 분야에서 교사의 교육적 역량을 향상시킵니다.

긴장과 피로를 풀고 심리적, 의사소통적으로 편안한 분위기를 조성하고 직장 동료에 대한 관심을 일깨우기 위해 이제 다음 운동을 수행하겠습니다. "워밍업 - 자존감"(모든 교사가 참여합니다).

작업:

· 당신의 감정 상태가 다른 사람과의 의사소통에 도움이 된다고 생각한다면 박수를 치십시오.

· 좋은 말만 들을 줄 안다면, 주변에서 어떤 소리가 들려도 이웃에게 미소를 지으십시오.

· 각 사람에게 자신만의 것이 있다고 확신하는 경우 개별 스타일감정의 외부 표현, 코끝을 만지십시오.

· 상점에서 판매원이 당신에게 미소를 짓지 않았다는 이유로 제안된 옷을 입어보지도 않고 거부했다면 고개를 저으십시오.

· 학습할 때 감정이 그다지 중요하지 않다고 생각한다면 눈을 감으십시오.

· 사람들이 당신에게 동의하지 않을 때 논쟁을 참을 수 없다면 발을 구르십시오.

· 특별한 행동으로 친구들을 놀라게 할 수 있다면 손을 흔들어주세요.

· 당신이 마땅히 받아야 할 좋은 것을 항상 얻지 못한다고 생각한다면, 뛰어내리십시오.

· 당신이 겪고 있는 부정적인 감정이 당신에게 바람직하지 않은 결과만을 가져온다고 확신한다면 고개를 끄덕이십시오.

· 학생들의 감정이 당신이 감정적인지 여부에 달려 있다고 믿는다면 춤을 추십시오.

교사를 위한 질문:

이 작업을 완료함으로써 자신과 동료에 대해 어떤 새로운 사실을 배웠습니까?

(선생님들이 말을 하신다)

이 작은 연습을 통해 우리는 서로에 대해 많은 것을 배우고 긴장을 완화하고 심리적, 의사소통적 편안함의 분위기를 조성하고 향후 작업에서 긍정적인 감정을 느낄 수 있도록 여러분을 솔직하게 만들었습니다.

또한 아이들과 함께. 어린이 그룹에서 따뜻하고 친근한 분위기를 조성하려면 다음을 사용하는 것이 좋습니다. 심리적 언어 설정. 그들의 주요 목표는 아이들이 서로와 교사에 대해 긍정적인 태도와 친근한 태도를 갖도록 만드는 것입니다.

이제 나는 당신과 함께 보낼 것입니다 심리적 태도: “모든 것이 당신 손에 달려 있다”

« 모든 것을 아는 현자가 살았습니다. 한 사람은 현자가 모든 것을 알지 못한다는 것을 증명하고 싶었습니다. 그는 나비를 손에 쥐고 물었습니다. 죽은 건가요, 살아있는 건가요? 그리고 그는 스스로 생각합니다: “살아있는 사람이 말하면 나는 그녀를 죽이고, 죽은 사람이 말하면 나는 그녀를 놓아 주겠습니다.”라고 생각한 후 현자는 “모든 것이 당신의 손에 달려 있습니다.”라고 대답했습니다.

우리는 유치원에서 아이들이 "집처럼" 느낄 수 있는 분위기를 조성할 기회를 갖고 있습니다. 그리고 집에서는 편안함을 느낍니다. "Association" 방법을 사용하여 COMFORT라는 단어를 문자별로 분해해 보겠습니다.

K - 아름다움

O - 유기농

남 - 엄마

F - 판타지

아-쉬다

R - 기쁨

T - 열

편안함이란 무엇입니까?이는 생활 조건, 숙박, 편리함, 평온함 및 아늑함을 제공하는 환경입니다. ( 사전시. 오제고프)

심리적 편안함- 아이가 평온함을 느끼는 생활 조건에서는 자신을 방어할 필요가 없습니다.

취학 전의 교육 기관아이에게 세상과의 조화로운 상호 작용, 감정 발달의 올바른 방향을 제공하고 좋은 감정, 협력에 대한 열망 및 긍정적인 자기 확인을 일깨우도록 설계되었습니다.

심리적 안정감에 대한 질문과 정신 건강주로 교사에게 전달해야 합니다. 대부분의 시간 동안 아이들은 유치원에 다니고 있습니다.

을 목표로그룹 내에서 긍정적인 정서적 배경, 선의와 안정감의 분위기를 조성하는 것은 모든 연령대의 어린이에게 매우 중요합니다. 심리 게임그리고 음성 설정.

아이들을 받아들인 후 아침에 실시할 수 있습니다. 말할 때 음성 설정교사의 목소리는 그가 말하는 내용과 완전히 일치해야 합니다. 즉, 목소리와 표정은 호의, 만남의 기쁨 등을 전달해야 합니다.

예를 들어: 선생님과 아이들은 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 아이들에게 연설하는 교사는 모든 사람을 만나서 매우 기쁘고 오늘은 그들에게 많은 흥미로운 것들을 가져올 것이라고 말했습니다. 단어는 다를 수 있지만 동일하게 유지되어야 합니다. 아이들에게 보여야 합니다. 그들이 그들을 만나서 기뻐하고 성인 및 동료들과 우호적 인 관계를 맺을 수 있도록 도와줍니다.

심리 게임그룹 내 어린이의 통합에 기여하고, 갈등을 완화하고, 다른 사람의 감정을 이해하고 이에 대응하는 능력을 개발하고, 어린이의 행동 장애를 교정하고, 그룹 내 긍정적인 심리적 미기후를 조성합니다. 심리 게임은 사회화, 정신-정서 발달, 어린이의 팀 빌딩 문제를 해결하는 모든 게임이라고 할 수 있습니다. .

교사는 아이들에게 편리한 시간에 심리 게임을 조직하고 진행합니다. 이는 아침, 산책 중, 오후 또는 기타 언제든지 가능합니다. 게임 시간은 게임의 목적, 내용, 어린이의 연령 및 감정적 참여에 따라 다릅니다(5~20분).

교사의 업무에 심리적 시간을 포함시키는 작업은 여러 단계로 이루어져야 합니다.

어린이의 정서적, 심리적 건강을 조성하기 위해 심리적 시간의 필요성을 설명합니다.

행동, 제공 방법에 대한 교육 필요한 재료(자기 조절 연습, 휴식을 위한 텍스트 및 음악, 심리 게임)

통제 단계(2~4주): 교사는 업무에 심리적 시간을 포함하고 활동에 대한 자체 분석을 수행하며, 발생하는 모든 질문은 심리학자와 일상적인 방식으로 해결됩니다.

일상생활에서 매일 심리분을 실시합니다.

미취학 아동의 경우

휴식 시간:

일어서라 아이들아, 원을 그리며 서라

원 안에 서세요, 원 안에 서세요

당신은 나의 친구이고 나는 당신의 친구입니다.

가장 친한 친구.

(아이들은 손뼉을 친다.)

"우리 손은 꽃과 같아요.

꽃잎 같은 손가락.

태양이 깨어난다 -

꽃이 열리고 있습니다.

하루 종일 그들은 다시

그들은 함께 놀 것입니다.

- 어떻게 지내세요? - 이와 같이! (몸짓 무지앞으로)

- 수영을 하시나요? - 이와 같이! (앞에서 손의 움직임)

-그 후에 손을 흔들고 있나요? - 이와 같이! (우리는) 손을 흔든다

- 점심을 기다리고 있나요? - 바로 그거예요!(벨트에 손을 얹는다)

- 잘 달리고 있나요? - 이와 같이! (팔을 구부리고 달리는 모습을 보여줌)

- 먼 곳을 바라보고 있나요? - 이와 같이! (손을 맞대고)

- 밤에 자나요? - 이와 같이! (뺨 아래 손)

- 당신은 장난 꾸러기입니까? - 이와 같이! (볼을 부풀리고 손으로 수축시킨다)

회의:

. 안녕하세요 여러분! 우리 유치원에서 만나서 정말 반갑습니다. 오늘 우리는 동화를 기다리고 있습니다. 흥미진진한 게임그리고 훨씬 더 흥미로운 것들. 나는 당신이 성공하고 하루 종일 기분이 좋기를 바랍니다.

. 유치원, 우리 그룹에서 만나서 반갑습니다! 우리는 오늘을 함께 보낼 것입니다. 기쁨을 가져다주기를 바랍니다. 서로를 기쁘게 하도록 노력합시다.

. 우리 그룹의 모든 아이들이 건강하고, 밝고, 기분이 좋아 보이는 것을 보니 기쁩니다. 저녁까지 이 기분을 유지해줬으면 좋겠어요. 그리고 이를 위해 우리는 화를 내거나 화를 내거나 싸우지 말고, 더 자주 웃어야 합니다. 서로 기뻐합시다.

. 안녕 내 사랑! 오늘은 밖이 흐리고 습한데, 우리 그룹은 밝고 명랑합니다. 그리고 우리는 미소에서 즐거움을 얻습니다. 왜냐하면 모든 미소는 당신을 따뜻하고 기분 좋게 만드는 작은 태양이기 때문입니다. 그러므로 당신과 나는 서로에게 더 자주 웃게 될 것입니다.

중년 및 노년층 미취학 아동의 경우

시작 의식:

"예의바른 말"

원 안에 앉거나 서서 아이들은 서로에게 공을 던집니다. 풍선) 친절한 말이나 공손한 표현을 부르세요. 인사(작별 인사, 사과, 감사)만 말하겠다고 제안하면 작업이 복잡해질 수 있습니다.

"매직볼"

아이들은 원을 그리며 카펫 위에 앉아 있습니다. 심리학자는 실뭉치를 아이에게 건네주고, 아이는 실을 손가락에 감으면서 동시에 친절한 말을 합니다. 좋은 소원, 또는 옆에 앉은 사람의 이름을 다정하게 부르거나 "마법의 공손한 단어"를 발음합니다.

"좋은 동물"

참가자들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 교사는 조용한 목소리로 이렇게 말합니다. “우리는 하나의 크고 친절한 동물입니다. 어떻게 숨쉬는지 들어보자! 모두가 자신의 호흡과 이웃의 호흡에 귀를 기울입니다. “이제 같이 들어보자! »

흡입 - 모두가 한 걸음 앞으로 나아가고 숨을 내쉬십시오 - 한 걸음 물러나십시오. “이것은 동물이 숨을 쉴 뿐만 아니라 크고 친절한 심장이 부드럽게 뛰는 방식입니다. 노크 - 앞으로 나아가기, 노크 - 뒤로 물러서기 등

"우정은 웃는 얼굴에서 시작된다"

둥글게 둘러앉은 아이들은 손을 잡고 이웃의 눈을 바라보며 말없이 서로 미소를 짓습니다.

"칭찬"

원 안에 앉아 모두가 손을 잡습니다. 이웃의 눈을 바라보며 몇 가지 말을 해야 합니다. 친절한 말, 무언가를 칭찬합니다. 칭찬을 받은 사람은 고개를 끄덕이며 “고맙습니다. 정말 기쁘네요!”라고 말합니다. 그런 다음 그는 이웃을 칭찬합니다. 어려움이 있으면 교사는 칭찬을 하거나 “맛있다”, “달다”, “꽃이 핀다”라고 말하도록 제안할 수 있습니다.

의식이 진행되는 동안 교사는 아이들과 함께 원을 그리며 모범을 보이고, 힌트를 주고, 격려하고, 아이들을 세웁니다.

수업 종료 의식:

"친구의 원"

원을 그리며 서거나 앉아 있으면 모두가 손을 잡고 악수하며 차례로 모든 사람을 바라보아야 합니다.

"우정릴레이"

손을 잡고 지휘봉처럼 악수를 건네보세요. 교사는 다음과 같이 시작합니다. “내 우정을 여러분에게 전하겠습니다. 우정은 나에게서 마샤로, 마샤에서 사샤로, 그리고 마침내 다시 나에게 돌아옵니다. 여러분 각자가 우정의 일부를 추가할수록 우정이 더 깊어지는 것 같습니다. 당신을 떠나지 말고 따뜻하게 해주세요. 안녕히 가세요! »

"햇빛의 광선"

손을 앞으로 뻗어 원의 중앙에 모으십시오. 조용히 서서 따뜻한 햇살 같은 느낌을 받으려고 노력하세요.

회의:

동물은 감정을 가지고 있다

물고기, 새, 사람.

의심의 여지없이 모든 사람에게 영향을 미칩니다

기분이 좋아요.

누가 재미있어?

슬픈 사람은 누구입니까?

누가 무서워?

누가 화가 났나요?

의심할 여지 없이 좋아질 거예요

우리는 기분이 좋습니다.

나는 우리 유치원을 사랑한다

그것은 다음으로 가득 차 있습니다:

쥐? - 아니요

닭? - 아니요!

오리 새끼? - 아니요!

아기 다람쥐? - 아니요!

얘들아? - 예!

같이 있으면 좋아

모두가 기분이 좋습니다.

여자애들 (예라고 말하세요....)

소년들 (예라고 대답하세요....)

분위기가 무엇인지는 누구나 의심할 여지 없이 알고 있습니다.

가끔 우리는 재미있을 때도 있고, 때로는 지루할 때도 있다

우리는 종종 기운을 북돋우고 싶지만 때로는 슬프기도 합니다.

매우 이상한 현상은 기분의 변화입니다.

모든 어린이가 낙담해서는 안 된다는 것을 아는 것이 중요합니다.

가능한 한 빨리 준비하자 - 수업에 가자!

작별 인사:

우리는 모두 친절한 사람들입니다.

우리는 미취학 아동입니다.

우리는 누구에게도 화를 내지 않습니다.

우리는 돌보는 방법을 알고 있습니다.

우리는 누구도 곤경에 빠뜨리지 않을 것입니다.

우리는 그것을 빼앗지 않고 요구할 것입니다.

다들 잘 지내길

즐거울 거야, 가벼울 거야

서로를 바라보고, 웃고, 손을 잡으세요.

왼쪽에는 친구가 있고 오른쪽에는 친구가 있는데, 매우 친근하고 흔한 서클입니다.

우리 모두 손을 잡을 거예요

그리고 서로 웃어보자.

우리 손의 온기가 이리저리 맴돌 것입니다.

오늘도 따뜻함으로 시작되는 하루

따뜻함과 친절함으로.

미소는 우리를 따뜻하게 해준다

그리고 꿈은 이루어집니다.

태양 광선은 우리를 웃게 만들고 놀리게 만듭니다.

우리는 오늘 아침에 즐거운 시간을 보내고 있습니다.

우리는 좋은 시간을 보냈습니다

이제 우리 모두가 놀 시간이에요!

우리 헤어져서 정말 미안해요,

하지만 이제 작별 인사를 할 시간이 왔습니다.

우리가 낙심하지 않도록

모두 꼭 안아줘야 해

"나는 당신과 공유하고 있습니다"

교사는 좋은 기분, 기쁨, 미소, 진술 사이의 일시 중지에 대해 이야기합니다. 각 진술 후에 아이들은 같은 문구를 말합니다. "우리도! "

교육자: “나는 내 좋은 기분을 당신과 공유합니다!

어린이들: "우리도! »

교육자: " 나는 당신에게 미소를 보냅니다."어린이들: "우리도"

교육자: "나는 기뻐한다".어린이들: "우리도! »

교육자: "기뻐서 뛰고 있어요!"어린이들: "우리도!"

교육자: "사랑해요!".어린이들: "우리도! »

교육자: “안아드려요!”어린이들: "우리도"

모두가 하나의 원 안에 포옹합니다.

기분이 좋나요? (예)

즐거운 경험을 해보세요!

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