The final station хорошая концовка. Интервью с Олегом Сергеевым, создателем The Final Station

Добрый день, Игрозор!
Сегодня я буду резюмировать всю найденную информацию во вселенной игры, чтобы попытаться нарисовать общую картину и немного разобраться в истории The Final Station.

Итак, приступим.

КАРТА

Начать разбор, я предлагаю с карты и описанием всех возможных станций.

1. РЕДМУНД
Провинциальный город на севере страны. Единственной достопримечательностью является бывшая резиденция президента страны, построенная в прошлой эпохе.
2. НИМЛАРД
Небольшая провинциальная столица, куда стекаются жители близлежащих городов за покупками. Тут же находиться бизнес-центр агентства Praxi.
3. ГЛАВНЫЙ ВОКЗАЛ «KESKUS»
Центральный вокзал, откуда идут поезда во все направления. Здание самого вокзала было построено еще до первого посещения и является объектом культурного наследия.
4. АВАРИЙНАЯ СТАНЦИЯ
Нет связи.
5. УОЛИК
Город на северо-востоке страны, численность населения 191389 человек. Изначально население состояло исключительно из персонала van-столбов, которые были установлены здесь по указу бывшего президента, Вермонда Уайта. Со временем город разросся, во многом благодаря тихому климату.
6. МИДФОРД
Населенный пункт, расположенный на равнине вблизи кратера Эмереха. В прошлом столетии здесь проходили первые в истории раскопки электрума. После неудачных попыток найти крупное месторождения минерала, бурения прекратили и продолжили только через 20 лет, в Ристоле.
7. БРИДЖСТОУН
Из-за неподходящей почвы трубопровод, идущий из самого Ристоля, было решено проложить над городом. Жилье в Бриджстоуне одно из самых дешевых, из-за сливаемых вблизи города отходов. Вермонд Уайт принимал попытки к расселению населения из города и последующему закрытию, но его преемник, Арманд Уайт, эти попытки не продолжил.
8. НЭВИЛС А5
Станция Нэвилс А5 расположена у небольшого города, образовавшегося вокруг завода Morgenstern. Отопительный завод работает на всю окрестность и управляется Майклом Нэвилом, получившим завод от своего отца.
9. НЬЮ КОСТФИЛД
Нью Костфилд является торговым центром всей восточной части страны. Метро было построено тут еще до переселения и соединяет все 4 части города. В центре города стоит крупнейший торговый центр KAUPPA, персонал которого общается на всех четырех языках и готов предложить товары любой категории: от посуды до бытовой техники.
10. РИСТОЛЬ «ГОРОД ЗАВОДОВ»
Электрума в кратере Эмереха, на месте будущего Ристоля исследователей ожидал огромный успех, после которого Совет Метрополя выделил дополнительные средства на постройку завода Nebelherz, ныне расположенного в центре города. Что, однако, не помешало росту частных заводов и послужили причиной расширения города.
11. ХЕЙЗЕЛБОРН
В пошлом - военная база, после закрытия, переработанная в небольшой курортный город.
12. АРДЕН
В рейтинге, составленном агентством PRAXI, Арден занимает второе месте, после Метрополя, по величине заработной платы. Однако об этом трудно сказать, посетив город, жители не позволяют себе лишней роскоши и не приветствуют вызывающий образ жизни.
13. L-ABS БУНКЕР
Первое и крупнейшее убежище, построенное по приказу Вермонда Уайта, под руководством Совета Метрополя. Убежище объединяет в себе исследовательский комплекс L-ABS, занимающийся исследованиями артефактов, полученных из-за границы первого посещения.
14. ДОЛИНА МОДЛАЙН
После крупнейшего обрушения пород двадцать лет назад, местные власти приняли решение о перестройке большей части города. Сейчас в городе повышен уровень преступности, но после недавнего личного приказа Арманда Уайта о смене руководства, ситуация начала исправляться.
15. НЕФТЯНАЯ ПЛАТФОРМА B-85
Нефтяная платформа, продолжительное время находившаяся на реконструкции после схода лавины, снова начала работу. На данный момент нефть является наиболее дешевым и непопулярным видом топлива, но сын известного предпринимателя Кристофа Торнтона, Питер, пообещал поднять производство на новый уровень.
16. ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЙ ЗАВОД E5K
Засекречено.
17. ЧАСТНАЯ СТАНЦИЯ 02-Т
Станция построенная по заказу местного жителя, который не согласился назвать нам ни свое имя, ни цель данной постройки.
18. ЗАСЕКРЕЧЕНО
Засекречено.
19. МЕТРОПОЛЬ, ЦЕХ
Метрополь - столица уцелевшего мира, строительство которой началось после великой миграции по приказу Вермонда Уайта. Именно в Метрополе расположена башня Совета, служащие которой следят за выполнением всех планов, составленных после первого посещения ради спасения человечества от повторной угрозы.

Слево на право:

Вермонд Уайт
Первый президент после первого пришествия. По приказу Вермонда Уайта начались постройки Стража, Убежищ и великой стены вокруг Метрополя. Так как, по видимому, на постройку всех проектов и на восстановления государства, после первого пришествия, требовались значительные ресурсы, Вермонд Уайт основал Совет. Кроме него в Совет входили: Кристоф Торнтон, Артур Вейн, Теодор Бэлфур - люди, которые в конечном итоге, избавились от него, ради власти и наживы. Вермонд Уайт умер в пытках и замурован в одной из камер засекреченной тюрьмы.
Артур Вейн
Надпись на портрете гласит «Предатель». Имел связи с преступными организациями. Тот самый человек с ружьём, который внешне больше напоминает охотника. Внезапно пропал спустя несколько лет после первого пришествия, но вернулся незадолго до событий второго пришествия. После возвращения, присоединился к новому Совету. Служит своего рода связным между людьми и НИМИ . Умеет открывать «двери» в другие места (вроде порталов).
Кристоф Торнтон
Предприниматель, бизнесмен. Владелец заводов нефтяной промышленности и по добыче электрума, совладелец игорных домов. После себя, управление оставил своим сыновьям, Нефтяной завод Питеру, а завод Nebelherz по добыче электрума Адаму.
Теодор Бэлфур
Точной информации по Теодору нет. Но можно предположить, что поместье на ЧАСТНОЙ СТАНЦИИ 02-Т именного его. И тот самый старик, который пытается выпить странную эмульсию у себя в подвале это именно он. О том, что этот старик и есть Теодор Бэлфур, можно узнать в письме найденном в его доме.

КУЗНЕЦ


Настоящее имя Денис Морган. Родился в Уинстоне, после гибели его родителей был помещен в местный интернат, откуда сбежал и находился в розыске до исполнения 26 лет. За это время он жил в разных городах под фальшивыми именами. Кузнец является главным инженером Стража. Друг Адама Торнтона. Кузнец является единственным инженером разбирающийся в инопланетных технологиях, которые остались после первого пришествия. До работы над Стражем, Кузнец занимался разработкой экспериментальных поездов, на одном из которых и передвигался главный герой игры, машинист Эдвард Джонс.

ОРДЕН ПРИШЕСТВИЯ


Группа фанатиков, пропагандирующую веру в создание нового мира. Считают, что ОНИ спасители, которые пришли, чтобы помочь пройти через испытания и создать новый мир. Руководитель Римус Вудс. Строят своё убежище в ущелье на западе, где произошло первое посещение. Своими листовками и пропагандой о спасении, заманивают мирных граждан к себе в орден. В котором заключают их под стражу и держат в клетках для дальнейшего проведения испытаний, а именно, подвергают газу. Если пленные не «перерождаются» их убивают на месте.

ИСТОРИЯ


106 лет назад произошло первое пришествие. На землю упали огромные капсулы с газом. От странного газа жители городов превращались в монстров, которые бросались на всё живое. После чего приходили ОНИ , огромные твари метров в 100 высотой, от которых не было спасения. После того, как была разрушена большая часть государства, ОНИ исчезли. После первого пришествия к главе государства пришел Вермонд Уайт, который посвятил всю свою жизнь, чтобы подготовиться ко второму пришествию. За время правления Вермонда Уайта был начат проект по строительству Стража, огромного робота, который должен был остановить ИХ , но в итоге был уничтожен в первый же час после запуска.

Так же во время правления Вермонда Уайта была начата постройка стены вокруг Метрополя, но после его смерти стена была так и не достроена. Вермонд Уайт, я думаю, прекрасно понимал, что им не остановить пришельцев, их разрушительная мощь была слишком велика и постройка стены вокруг Метрополя, была предназначена не для защиты от НИХ , а от взрывной волны Стража, которая могла снести ближайшие поселения от Метрополя, после его запуска. Вермонд Уайт делал всё возможное, чтобы оттянуть неизбежную трагедию для граждан от захватчиков. Несмотря на предсказуемый конец, Вермонд Уайт создал роковой для себя Совет из влиятельных, того времени, людей, чтобы реализовать проекты по защите государства. Вермонд был «убит» участниками совета. Последние дни своей жизни, Вермонд Уайт провёл в засекреченной тюрьме, где после многочисленных пыток, был замурован заживо в одной из камер. Официальная версия смерти Вермонд Уайта - пропал без вести.

Место Вермонда Уайта, занял приемник, его сын Арманд Уайт. Арманд Уайт, к сожалению, разделял не все интересы со своим отцом и более того, после его встречи с Артуром Вейном, вовсе начал способствовать возвращению инопланетных пришельцев (по разговору, было понятно, что строится, какой-то портал для НИХ ). С появлением Артура Вейна, образовался новый Совет: Арманд Уайт, Артур Вейн и Адам Торнтон (школьный друг Арманда Уайта).

Адам Торнтон будучи директором завода по добыче электрума Nebelherz, всячески препятствовал планам Артура Вейна, который имел большое влияния на молодого президента и был напрямую связан с НИМИ . Скорее всего, постройка Стража и преждевременное закрытие убежишь, по большей части, заслуга именно Адама Торнтона, который прекрасно понимал, что он жив, только лишь потому, что слишком важен для нового Совета и становился невольным свидетелем второго пришествия.

От автора:
У всех, кто выживал после действия газа, становились белыми глаза. Артур Вейн - человек с ружьём и белыми глазами говорил, что он может обещать перерождение Кузнецу. От сюда можно предположить, что перерождение, так или иначе, зависит от инопланетных существ, так как среди обычного населения таких перерождённых практически не было, перерождались только избранные. В конце основной игры Адам, Арманд уже были перерождённые, с белыми глазами. Будет ли спасено человечество от второго пришествия или оно станет последним, будут решать только ОНИ - авторы.

P.S. Сотрите так же.

Вот уже несколько лет поезд возит своих пассажиров от станции к станции. Вокруг — загадочный безжизненный мир, но на вокзалах некоторых городов еще можно встретить встревоженных людей. Впереди - другие станции, приключения и неизбежная встреча, не сулящая ничего хорошего.

The Final Station еще до релиза обратила на себя внимание, взяв главный приз DevGAMM Minsk 2015 и пару наград на турнире Indie Game Cup в рамках White Nights Moscow 2015. Что ж, вполне заслуженно.

И вот почему.

Утро начинается не с кофе

Проснувшись после ночного кошмара, безымянный машинист собирается на работу. Придя на станцию и поболтав с коллегами, он садится в свой поезд и отправляется в путь. На следующей станции его ждут пассажиры и приветливый персонал - ничто не сулит беды.

Отпуск закончился, и первый рабочий день не предвещает ничего необычного.

Но постепенно ситуация накаляется. Сначала путь машинисту преграждают военные, а затем герой попадает в захолустный городок, где не осталось ни одной живой души. Тихие улочки завалены мертвыми телами, а в окрестностях бродят «черные» - агрессивные существа, уже мало похожие на людей.

Сжав пистолет в руке, машинист решает дать отпор ужасным монстрам и разобраться в происходящем. Ну и выжить, конечно.

Умирать главному герою не хочется.

Военные поручают нам перевезти важный груз.

Устами создателей


Слева - Олег Сергеев, справа - Андрей Румак.

Мы решили пообщаться с создателями игры - Олегом Сергеевым и Андреем Румаком - и выяснить, как создавалась игра и что вдохновляло ее авторов.

- Добрый день, парни, представьтесь, пожалуйста.

Олег Сергеев: Меня зовут Олег, я геймдизайнер и художник The Final Station.

Андрей Румак: А меня - Андрей, я тут за программиста.

- Расскажите немного о себе. Давно ли вы в индустрии, был ли опыт разработки игр до The Final Station?

Олег Сергеев: В индустрию я пытался попасть около шести лет. Раньше я делал небольшие игры, и со временем они раздувались до слишком амбициозных проектов, для завершения которых мне понадобился бы весь офис Ubisoft Montreal на пару лет. До релиза The Final Station моей основной работой был веб-дизайн.

Андрей Румак: Серьезного опыта не было. Работал программистом несколько лет до начала работы над The Final Station, уже немного разбирался в Unity, поэтому с нуля начинать не пришлось.

- Как возникла идея The Final Station? Может быть, у игры были какие-то идейные источники вдохновения? Игры, книги или, возможно, комиксы?

Олег Сергеев: Из игр только Half-Life . Мы много взяли оттуда, но со временем все лишнее отпало; я думаю, остались только шкафчики в начале игры. Из книг - Стругацкие и Лем. Из комиксов - в основном японская манга.

- Когда началась разработка игры и сколько она продолжалась?

Олег Сергеев: Работать над игрой мы начали 29 апреля 2014 года. До этого я пару недель занимался геймплеем и концептом истории. А последние правки мы закончили вносить в день релиза, 30 августа 2016 года.

- Сколько человек создавали игру? Расскажите о своей команде. Как вы познакомились?

Олег Сергеев: Основная команда - два человека: я и Андрей. Мы познакомились, когда я искал программиста на Unity для этого проекта. Андрей взял на себя всю программную часть, а я - геймдизайн, арт и все, что требовалось дополнительно. Также с нами работал музыкант Джефф Харт-Джонс (Geoff Hart-Jones), написавший саундтрек и часть звуков.

Андрей Румак: Для меня все произошло просто мистическим образом. Всегда хотел заниматься разработкой игр, но не знал, с какой стороны подойти, работая в одиночку. Изучал Unity, написал пару статей... И тут приходит письмо от Олега, с описанием игры, что впоследствии стала нашей The Final Station. В проект влюбился сразу, взялся без раздумий. Страшновато было, конечно, делать что-то большое и законченное, будучи единственным программистом. В процессе возникало много сложностей, но мы справились. С Олегом работать было очень здорово.

- Расскажите о мире игры. Где, когда и при каких обстоятельствах происходят события The Final Station?

Олег Сергеев: События игры происходят в 106 году. Да, все верно, в 106-м. Не от Рождества Христова, а со Дня Первого Посещения - события, полностью переменившего ход истории. Все эти сто шесть лет предполагалось, что мир будет жить в ожидании повторного посещения и готовиться к нему всеми силами. Но несколько поколений сменилось, а люди все больше задаются вопросами, что это было и стоит ли доверять правительству и его официальным версиям. В один из этих дней главный герой выходит из отпуска и садится на поезд, чтобы начать свой обычный день.

- О ближайших планах: уже думаете о второй части The Final Station?

Олег Сергеев: Ближайшие планы - это выпуск сюжетного дополнения, после этого - несколько портов. А в следующем году начинаем новый проект, и это точно не The Final Station 2.

Поезд, станция и пассажиры

The Final Station - гибрид приключенческой игры и симулятора машиниста. По сути, каждый город - отдельный уровень, который можно (и нужно) исследовать. Задерживаться на станциях надолго не имеет смысла, нужно постоянно двигаться вперед - к новым станциям, вокзалам, городам.

В пути можно пообщаться с коллегами-машинистами (изредка они появляются в местном интернете), собрать что-нибудь полезное из найденных на станциях деталей и посмотреть карту местности. Кроме того, важно следить за состоянием поезда, время от времени ремонтируя его, и заботиться о пассажирах, выделяя им еду и аптечки.

Пока вы в поезде, нужно следить за пассажирами и регулярно проверять панели управления.

Вся суть The Final Station в движении: поезд следует от станции к станции и перевозит пассажиров, а главный герой обшаривает каждую локацию на предмет аптечек, еды и патронов. Основная забота - отыскать в том или ином городке код допуска, иначе поезд попросту дальше не поедет. И если в начале игры бумажку с паролем можно найти в ближайшем офисе, то со временем отыскать код становится все сложнее и сложнее.

«Зараженные» станции таят в себе множество опасностей. Патронов мало, и боеприпасы приходится экономить. В сражении можно использовать коробки, унитазы, баллоны и офисные стулья, да и в ближнем бою машинист может дать врагам достойный отпор.

Опасность подстерегает буквально за каждым углом. За следующим поворотом притаилась дюжина инфицированных, а боеприпасов нет? Швыряйте в них все, что подвернется под руку, и бегите: «черные» не умеют ходить по лестницам. Выход есть из любой ситуации. И вообще назвать The Final Station нудной и трудной язык не поворачивается. Играть в нее легко и приятно.

Локаций в игре много: есть заброшенные города, метро, завод, дом маньяка и длинный туннель, в котором нужно освещать себе дорогу фонарем. При этом каждый уровень заканчивается там же, где и начинается, - у поезда. Введя заветный код, машинист залезает в головной вагон и отправляется на следующую станцию.

* * *

The Final Station - игра с уникальной атмосферой, удивительным антуражем и регулярными отсылками к творчеству братьев Стругацких. А еще это любопытное приключение в загадочном мире: оно вызывает много вопросов и не дает ни одного ответа. Самое главное здесь - бесконечное движение.

Сюжет? Спойлеры

Я видел много обсуждений здесь на английском языке, но решил, что и на русском не помешает, ибо разработчики русскоговорящие.

Сразу скажу, что игра мне понравилась в целом. Интригует, интересно подает сюжет. Но этот сюжет... В целом я понял что произошло. Но осталось так много не раскрытых тем.

1. Х - так подписывались записки и месте, где все началось. Человек писал, что он проводит исследования и направляется туда. Что случилось с ним, где эта лощина, как все началось? В конце, после Метрополиса, мне сказалось, что глав герой едет по его следам.
2. Что произошло после того, как он взял энергоблок (или как он назывался). Уровень с баром, где сидят персонажи и ему говорят "ну ты скоро приедешь, все узнаешь".
3. На форумах говорят, что глав герой приехал в конце к дочке. Так при чем тут дочка, если всю игру о семье глав героя не говорилось ни слова.
4. Что за человек был привязан в бункере в конце игры?
5. Что случилось со стражем, почему он упал?
6. Кто убивает главного героя в конце?

И еще куча вопросов. Делитесь кто что понял. Было бы приятно услышать и мнение авторов.

Showing 1 -15 of 86 comments

Главного героя просто выслеживали, чтобы угнать поезд. Он в самом конце вроде как и увез его за границу, что и требовалось.
Старик знал о целебных свойствах черной жижечки. Но не получилось у него, не фортануло.
Стороны тут две, каждая по сторону от портала. Вторую сторону мы видим в самом конце, когда она захватила город главного героя.

Хочу обратить внимание, что жители второй стороны поголовно с белыми глазами.


мне кажется сторон тут гораздо больше чем две, и эта секта лишь одна из них. да и связана ли она на самом деле с инопланетянами? если да то зачем им этот поезд, это ведь их технологии использованы при его создании, они гораздо прогрессивней (да и знаков того что этот поезд вообще кто то там ждет нет).
горящие глаза как мне кажется как раз у тех кого вирус сделал сильнее но не убил, значит секта собирает таких людей, но это как раз контр аргумент того что они сотрудничают с пришельцами. да и что вообще за портал пока не ясно совершенно.
и всёже, более чем уверен, что сами авторы сюжет полностью проработали, чтобы его потом удобней было нарезать для играющих. такчто всю историю линейно и в подробностях могут рассказать только сами создатели игры, но врядли они захотят

Было б классно, увидеть полную версию всех событий в книжном варианте. Полагаю не плохая фантастика б вышла.
3) ситуация с военными на вокзале кескус действительно странная, они держат в клетках раненых (видимо пострадавших на юге и западе), досматривают багаж, и даже могут стрелять на поражение. поездки к слову отменили не только на запад но вообще по стране. я склонен считать, что совет знал о заражении и о путях распространения инфекции, а потому закрыл сразу все города, а военные искали инфицированных, но версия с фанатиками секты тоже интересна.
6) И еще, в одном из первых городов, в Нимларде, есть переписка о контрабанде чего то важного из Ристоля, я еще не доехал до Ристоля, но уверен там можно найти следы этой ниточки.

Всё-таки разобрался во всём этом! На самом деле между этими двумя пунктами есть тесная связь. Только приехав в локацию с вокзалом Кескус и зайдя в диспетчерскую, можем прочитать запись сотрудницы, Аманды, ей надо срочно отлучиться в связи с тем, что у некоего Майкла какие-то проблемы с военными. Начальник станции скажет, что Аманда куда-то запропастилась (скорее всего это её бездыханное тело лежит рядом с военными)
Запись же в ноутбуке в Нимларде гласит:
"-У меня не получилось найти подходы к Адаму, он весь в отца
-И что теперь делать?
-Нужно идти в обход. Майкл(!), я знаю, это крупная партия, но если удастся ее вывезти из Ристоля, нам больше не нужно будет беспокоиться ни о чем в этой жизни"
Адам - Адам Торнтон, человек, который всем заправляет в Ристоле и который позже поручит нам отвезти энергоблок в Метрополь. Ристоль - это крупный центр по добыче электрума. Речь идёт как раз о контрабанде этого самого ископаемого.
Выходит так: Майкл - некий сотрудник железнодорожной службы, замешанный в контрабанде электрума, обо всём этом узнали военные и устроили рейд на вокзале на предмет контрабанды ископаемого. Отсюда и "у Майкла проблемы" и эти обыски людей внизу.
однако почему убили именно ее?
С другой стороны, версия, что убили именно Аманду не вполне правдоподобна потому, что на трупе не форма сотрудника ж\д.
Почему поймали его на вокзале именно в кескусе?
Ну здесь как раз всё просто. Кескус - крупный ж\д узел, откуда поезда идут во все части страны. Майкл - сотрудник диспетчерской на Кескусе.
И прямо сейчас пришла в голову ещё одна мысль. Ноутбук с этим самым сообщением для Майкла находится в бизнес-центре Нимларда. Исходя из этого можно сделать вывод, что за всем этим стоит некий предприниматель. И явно не совпадение что тот самый надменный человек с газетой, который садится к нам в поезд в том самом Нимларде как раз таки предприниматель, который куда-то очень спешит, сначала ведь он ждал экспресс (имя его, увы, забыл).
почему только коренные жители по словам одного из пассажиров могут пользоватся вокзалом в метрополисе, а переселенцы нет
Где-то в игре читал, что переселенцами сильно пренебрегают. Считается, что это обычные мигранты, ищущие лучшей жизни, на самом же деле - потомки беженцев из областей, уничтоженных в результате Первого Посещения.
На станции Уоллик всего два здания, одно - жд офис, а во втором список пребывающих поездов,а в подвале несколько компьютеров на одном из которых фотография ГГ (я уверен что это ГГ потому что рядом труп в такой же кепке как у ГГ но лица разные), на другом какие то показатели в виде шкал. Во первых почему оператором компьютеров был именно жд работник? во вторых что это за организация и что это за место? и с какой целью они отслеживают ГГ и что это за показатели?
Если почитать записи на компьютере в диспетчерской станции Уоллик, станет ясно, что военные зачем-то вызвали к себе начальника станции. Труп в ж\д форме - и есть этот самый начальник станции. А вот на счёт фото и правда интересно. На нём изображён либо начальник станции, которого военные как раз вызвали к себе и устранили, что мало вероятно (зачем?) либо ГГ, что вновь возвращает нас к самому главному вопросу игры: зачем и по чьему указу поезд шёл в Вильстрим?
И тут есть ещё одна мысль. Военные сообщают нам, что Вильстрима и других горных городов на западе больше нет. На западе мы попадаем в этот таинственный тоннель-портал, (откуда и начались первое и повторное посещения), одна из локаций в котором как раз таки секретный цех по сборке подобных поездов. Из описаний можно предположить, что ни один из них не завершился успехом. Наш могучий Belus-07 - единственный в своём роде поезд на ходу, экспериментальная модель. Явно, здесь есть какая-то связь, но не пойму, какая. Если есть один более-менее успешный прототип, почему нельзя было сразу поставить производство поездов на поток? А что, если наш поезд был построен вовсе не людьми, а является "трофеем" со времён Первого Посещения и направлялся как раз таки как образец в Вильстрим, в тот самый цех? В противном случае, кому вообще нужен пустой поезд?

Мы несколько раз делились ссылкой на Twitch Олега в нашем твиттере, где он показывал процесс разработки игры, потом взяли интервью… и затянули с ним на несколько месяцев (я ужасный человек, признаю). Но нужно исправляться. Олег довольно интересный человек: живет в Краснодаре, читает Кинга , любит Стругацких и зомби. И его The Final Station как раз о двух последних. Нет, там не будет зомби-Стругацких. Наверное.

The Final Station — это милая инди-игра, такой себе симулятор поезда в сеттинге зомби-апокалипсиса. Мы движемся от станции к станции на поезде, собираем соратников, боремся с зомби и… дальше уже идут спойлеры. Лучше прочитайте интервью: там и о прошлом Олега , о его (интересных) взглядах на мир и игры, немного о Darkest Dungeon и, конечно, о The Final Station . А еще о космосе и приключениях звуковика из их команды.

Что ж, начнем. Расскажи немного о себе, с чего начинал?

В начале я пытался писать какие-то небольшие истории. Я занимаюсь веб-дизайном, но мне каждый раз приходят в голову идеи и задумки, которые не относятся к моей работе. В итоге я попробовал сделать квест, потом я попал на форум, где занимались квестами на движке AGS , и там проходил конкурс для разработчиков. Там я нашел программиста, и мы за месяц сделали небольшой Roboquest . Еще попробовал свои силы на Kanobu Games Jam с играми Redbrick (наподобие Zelda ) и Tiny Book Van .

Почему именно игры?

Скажем, анимация – где ей заниматься? Писать книги – нужно долго этому учиться и постоянно совершенствоваться. Хотя я в свое время читал учебники типа «Как писать детективы», пытался даже читать «Как писать книги» Кинга , но там столько предыстории, а ведь я хочу писать книги!

Но Кингу интересней рассказывать о себе. Хорошо, расскажи теперь о The Final Station.

Вкратце – это смесь симулятора поезда и зомби-survival. Мы играем за машиниста, который едет на поезде, ему нужно добраться в определенное место, и вокруг него начинают происходить странные и непонятные вещи, которые в итоге приводят к апокалипсису. И все это мы наблюдаем от лица обычного парня. Пока едем в поезде, мы подкидываем топливо, присматриваем за пассажирами, общаемся с ними и так далее. Вторая часть геймплея – это станции, где мы останавливаемся. Там мы отстреливаем зомби, исследуем станцию и все прочее. Если станции жилые, то торгуем с выжившими. Игра полностью линейна, в ней нет каких-то развилок, это сэкономит нам время.

Чем ты вдохновлялся?

Ох, нам постоянно, черт побери, вспоминают какую-то старенькую игру, в ней герой бегает в похожей одежде с дробовиком, и стрельба схожая. Нам все время говорят «Эй, вы вот отсюда всё украли, я всё вижу!» . А я даже не знал, что такая игра существует.

Да, вы в своей группе во ВКонтакте каждый раз отбиваетесь от таких нападок.

(Смеется) Я представляю, когда The Final Station наберет популярность, как часто нам будут вспоминать ту игру. А вообще, из игр мне ближе всего Half-Life 2 в этом плане, нравится, как происходит действие на фоне. Приключение, которое начинается в одной точке и заканчивается в другой, я пытаюсь перенять, а не просто скопировать некоторые вещи оттуда. Из другого – читал мангу, насыщенную мини-историями, и я хочу сделать так, чтобы у каждой станции, ну или у большинства была своя небольшая история. То есть ты останавливаешься на станции, где есть большой особняк, спускаешься в подвал и узнаешь, что там происходили какие-то ужасные вещи.

Станций не так много, около сорока, и было бы просто скучно делать их одинаковыми. Внешне, конечно, будут схожие вещи, ведь нет времени рисовать каждую лавочку с нуля, но хочется, чтобы на каждой станции было что-то свое. Плюс у нас необычное повествование, я называю его бэкграунд-повествованием: события происходят именно на фоне, который ты не видишь, лишь встречаешь последствия или упоминания определенных вещей. Например, ты едешь на поезде, а вдалеке видны какие-то вспышки, стрельба, и ты без понятия, что происходит, а через несколько станций находишь военную технику, разорванные в клочья танки и так далее, и ты не знаешь, что тут произошло. Вот что-то разорвало пополам тот танк и еще вертолёт, но вот что – пока неизвестно.

Я даже пытаюсь сделать так, чтобы герой не принимал каких-то критических решений. То есть он не спасает всех подряд, он просто машинист, у которого есть свой кодекс правил, он должен следить за своими пассажирами, находить им какие-то вещи. Он не спасает мир и не особо связан с глобальными событиями в нем.

Будет ли какая-то польза от пассажиров или же герой будет просто смотреть за ними?

По сути, это обычные пассажиры. С ними можно беседовать, это важнейшая часть геймплея, так как большую часть истории мы получаем через диалоги. Когда мы довозим их до точки назначения, они выдают нам награду, предметы или деньги.

Сейчас очень много игр использует пиксель-арт. Не страшно, что The Final Station может затеряться?

Я думаю, если игра интересная, то её заметят. Это как с Hotline Miami , ты вообще можешь представить вселенную, где бы она вышла и осталась незамеченной? Разработчики могли не вкладываться в маркетинг, не связываться с издателями, сделать игру в самом заезженном сеттинге, и все равно бы она была популярной, ведь она чертовски интересная. Я пытаюсь достичь чего-то похожего.

Графически я стараюсь выдать максимум возможностей, но при этом я специально выбрал упрощенную стилистику, чтобы сэкономить время. Рисовать от руки реалистичную графику заняло бы очень много времени.

В планах выход на Kickstarter?

Да, мы планируем в ближайшее время закончить демо-версию и выйти на Kickstarter , посмотреть, что получится. При этом не хотелось бы затягивать с разработкой, делать одну игру несколько лет - это не вариант.

Путь Фила Фиша с его FEZ не прельщает.

Люди разные бывают. Для кого-то это нормально, мне, например, довольно тяжело. Прошлый проект закончился, потому что люди, включая меня, потеряли интерес спустя полтора года разработки. Тут же я понимаю, что такого не случится, ведь все задумки я смогу реализовать.

Не думаешь, что в игре слишком яркая и светлая палитра для зомби-апокалипсиса? Судя по ранним скриншотам, конечно.

Нет, я стараюсь сымитировать реальный цикл дня и ночи. Как по мне, стоит чередовать такие вещи, ведь постоянная темная палитра может быстро надоесть. Приезжаешь на одну светлую станцию, где все хорошо, а потом попадаешь на темную станцию, кругом зомби, и все мрачно.

Это на меня так подействовал , там постоянно все ужасно и очень темно.

Да, я видел у Гуфовского на стриме, кстати, это та причина, по которой я стараюсь быстрее закончить The Final Station . В есть геймплейные моменты, которые у меня были записаны уже года два. Например, рыцарь, который заболел клептоманией и начал воровать вещи, которые ты подбираешь.

В хороший геймплей. Можно его как угодно вертеть, отличная механика, игра практически бесконечная. Мне понравилось, что состояние персонажей все время ухудшается, особенно под конец уровня, когда у героев проявляются негативные эффекты, которые не всегда можно снять.

Одна из задумок у меня была такая: если есть вор в команде, то при определенных обстоятельствах он мог воровать вещи у тебя. Если он нормально к тебе относится, то не ворует, если же плохо, то начинает воровать. И каждый раз приходится думать, стоит брать его с собой или нет. Мне было интересно продумывать такие моменты.

Но ты все же решил заняться The Final Station.

Да, просто в случае с нужно очень много знать. Видно, что люди с опытом. Они экономят во многих местах, но на игре это совсем не сказывается, у них есть опыт, и мне такого не хватает. Я не могу просто сесть и сделать отличную игру, чтобы в ней все было замечательно. Коплю задумки, чтобы в будущем их реализовать.

Меня сильно зацепил скриншот со статуей братьев Стругацких и мелькающие зомби в дороге. Крутые детали, будет ли больше подобных вещей?

Мне очень нравятся мелькающие вещи на переднем и заднем плане. Я хочу превратить дорожные уровни во что-то интересное. То есть зацикленные события, конечно, проще сделать, но теряется суть, ведь ты можешь рассказать историю с помощью определенных объектов, проезжающих мимо на переднем плане. Те же Стругацкие будут перед одним городом, я перерисовал памятник, он будет выглядеть немного по-другому. Опять же, почему его поставили, почему он такой большой? То есть он будет именно здоровенным, наподобие Родины-Матери, которая у нас стоит. Почему его поставили? Значит, Стругацкие имеют какое-то значение в мире игры, и так далее. При этом я буду стараться избегать пасхалок на этом проекте, они, как мне кажется, сильно отвлекают от атмосферы.

Еще хочу абстрагироваться от вещей типа дневников, в которых все написано, это уж слишком заезженно. Я играл в платформер про зомби, Deadlight , и, если я правильно понял, там он находил страницы своего дневника, путешествуя по городу. То есть открывает рандомную комнату, заходит и находит страницу своего дневника «О, моя жена заболела». Ну, это такая себе условность, неплохая. Он потерял дневник до этого, или кто-то украл и раскидал страницы? Для меня это был просто предел насчет дневников.

И я пытаюсь сделать какие-то очень короткие и маленькие вещи: например, ты заходишь в дом, там все разбито и разбросано, а на холодильнике висит записка «Купи памперсы». И если это правильно подать, то эти два слова могут сработать. Ты понимаешь, что у них есть ребенок, здесь что-то происходило и так далее, додумываешь через небольшие вещи, которые тебе помогают. А если положить дневник, сверху окровавленного медвежонка, в углу детская кроватка и кругом кровь – ну это уже совсем за гранью предсказуемости.

Но это всё планы, и я пока не знаю, к чему приду в процессе, возможно, где-нибудь в середине закончатся идеи, и придется обратиться к окровавленному медвежонку и прочему (смеется) .

Проще говоря, ты хочешь дать игроку возможность самому додумать некоторые вещи.

Да, не нужно показывать историю, нужно лишь намекнуть, а человек уже сам придумает свой вариант. К тому же это интересней, как по мне, чем просто зачитывать всю историю на фоне.

Да, это не дает простора для размышлений.

Или, например, заходишь в комнату, и там видишь зомби, привязанного к кровати. И если опять же интересно это подать, то игрок поймет, что этот зомби был кому-то дорог, его решили не убивать, а привязать к кровати и присматривать за ним. И вот такие вещи я пытаюсь сделать для каждой станции, не знаю, правда, что у меня в итоге получится. Сейчас ¾ сюжета прописаны, и мне остался финальный акт, продумать, как это будет выглядеть, ну и реализовать. Готово много задумок, осталось только их доделать.

Интересно, а будет ли герой как-то реагировать на происходящее, комментировать окружающие вещи?

Нет, такого не будет. В диалогах буду использовать фишку из The Legend of Zelda , там есть особенность: когда ты говоришь с персонажем, не показывается, что ты говоришь, показывается только ответ, и ты сам уже додумываешь, что же у него спрашивали. Подходишь к персонажу и он тебе сразу « О, да, я слышал историю об этом мече, тебе вон в тот лес!» . Я очень хочу развить эту тему. Когда мы говорим с персонажами, в поезде или на станции, без разницы, мы не слышим то, что говорит наш герой, мы слышим лишь ответ. То есть игрок будет сам додумывать часть диалогов. В каких-то моментах это будет связано с личными вещами героя, и я хочу дать игрокам возможность задействовать свою фантазию.

Это всё, конечно, условно, диалоги будут вести к понятным вещам, тем не менее придется немножко заставить мозг работать, чтобы понять, что происходит.

Вас в команде двое – ты и программист?

Я, еще программист Андрей Румак и на аутсорсе звуковой дизайнер из Англии, по-моему. С последним общаюсь я, никаких проблем с ним нет. Даю задание, он его выполняет, хотя изначально было трудно донести, какой звук мне нужен, там есть определенные особенности. Но он очень быстро все понял, думаю, на русском языке мне было бы тяжелее всё объяснить, чем на английском (смеется) .

Наткнулся на него на форуме и получилось немного странно, потому что в портфолио у него были музыкальные треки: транс, дискотечная музыка, вот всякое такое. Но при этом меня они зацепили, в них была такая глубина, когда часть звуков происходит на переднем плане и ты прям слышишь, как шуршит под ногами гравий и одновременно на фоне звучат объемные и сильные вещи. Все вместе производит крутой эффект.

Я ему написал, договорились. Он еще дополнительно записывает различные звуки сам с помощью микрофона. Пока вроде работаем нормально.

Мне еще вспомнилась история, когда его поймали за запись звуков в неположенном месте.

Да, он, кстати, пропал куда-то, должен был еще раз туда вернуться, потому что записал не то, что надо, и с тех пор ничего мне не писал около недели.

Как-то кооперируетесь и обмениваетесь опытом с другими инди-командами?

Вообще каждый, по-моему, сам по себе, по крайней мере, те, кого я встречаю. В джемах мы не участвуем, есть что делать самим. Периодически нам пишут фидбек, предлагают помощь, но я б не сказал, что было что-то серьезное. Больше своими силами.

Не хотелось, начитавшись научной фантастики, Стругацких, сделать игру о космосе? С размышлениями о вечных проблемах человечества, да.

О, это тот проект, из-за которого я расстался с первым программистом. Я хотел делать игру в фантастическом сеттинге, геймплей был похож на FTL и Neo Scavenger , исследование области, выживание и всё такое. Хотелось что-то в космосе сделать, бесконечную игру со случайно генерируемыми вещами. Там был один персонаж и ему нужно было выжить, пока его не спасут. Каждый раз у тебя разные условия, с помощью которых ты взаимодействуешь с миром. Условия на планете тоже задавались случайным образом: мог быть нормальный воздух, а могло не быть атмосферы. Но это было очень сложно.

Говоря о размышлениях: я пытаюсь сделать их ненавязчивыми, не хочу кидать человеку в лицо очевидные вещи. Есть составляющая зомби-шутера, чтобы привлечь людей. Может, это звучит коварно и по-хитрому, но по сути это такой план, что люди приходят в стрелялку, а на самом деле им пытаются донести нечто важное.

Я читал один клевый комикс, «Путешествие в Йокогаму за покупками» , там происходят различные странные вещи, и им вообще нет объяснения. Все происшествия очень сильно влияют на мир, который, в свою очередь, медленно катится в тартарары. Часто начинающие авторы пытаются выдать что-то типа: «Вот этот персонаж плохой, потому что он жадный». Я стараюсь от этого отойти.

На каких платформах выходит? Что насчет планшетов?

PC , Mac и Linux . Под планшеты движок подходит, у нас Unity , но там нужно заниматься оптимизацией. Это все далеко-далеко впереди, насчет планшетов будем думать уже после выхода игры на PC .

Что с датой выхода, конец 2015?

Трудно сказать, изначально так и хотели, но, скорее всего, игра задержится. Инди-разработка всегда такая, есть правило: всегда умножай время на два. В другой статье вообще советовали умножать еще на два, чтобы наверняка. Ведь изначально кажется, что какие-то вещи реализовать очень просто, продумываешь, как они будут работать, все супер, все весело. Начинаешь делать, и оказывается, что это скучно, нужно все переделывать и так далее.

Хотелось бы успеть к концу года, конечно. Основная часть геймплея уже готова, всё оттестировано, остались детали. По сути дело осталось за контентом – станциями и дорогами. Где-то конец этого года, начало следующего, но не могу ничего обещать.

Спасибо за интервью.

Подписывайтесь на

Создателями ее стали Олег Сергеев и Андрей Румак. А вдохновителями являются Стругацкие и их книги.

Вы будете управлять настоящим поездом зомби-апокалипсиса

В игре можно почувствовать себя настоящим машинистом во время зомби-апокалипсиса, полностью управлять своим поездом (следить за его состоянием, заправлять его), а также воевать с зомби. Так что это делает 2D-шутером или Action - кому как больше нравится. Игра выполнена в лучших традициях pixel-art, а двухмерная графика, несмотря на кажущуюся простоту, отлично передает жутковатый дух зомби-апокалипсиса. При этом в игре очень атмосферные видеоряд и звуковое оформление, плюс высокая детализация при оформлении самого поезда и окружающих городов.

Игра доступна на ПК с 30 августа 2016 года, на Хbox со 2-ого сентября, а на PS4 с 6-го сентября.

Минимальные системные требования

Операционная система должна быть Windows XP и выше, 1 ГБ ОЗУ, 300 МБ на жестком диске, а видеокарта неважна. Как сказано в Steam, «пойдет и на тостере». В общем-то, современные тостеры вполне удовлетворяют указанным системным требованиям.

The Final Station: сюжет

Мир, куда вас переносит The Final Station, переживает зомби-апокалипсис. Ваш поезд мчит через полностью опустевшие просторы. Все, что вы видите, это железнодорожные колеи, управляемая вами стальная громадина и пассажиры, которые спасаются от зомби.

Происходящие события не дают вам целостного целостного объяснения ситуации. Всюду одни лишь намеки: на брошенных ПК, на оборванных записках и т.д. Периодически до Вас долетают обрывки чужих речей, вы узнаете про Стругацких, про странного и неизвестного Стража.

Не смотря ни на что, вами движет цель: надо доставить нечто важное на одну из станций. В дороге вас ждет масса проблем и опасностей, ваши пассажиры будут страдать от увечий и голода. Вы обязаны добыть им пищу, лекарства и уберечь от нападений зомби. В какой-то момент вам начнет казаться, что все в ваших руках, что от ваших решений зависит судьба мира, но, увы, вскоре придется убедиться, что это не так.

Прохождение The Final Station

Цель игры: доставить груз из одного пункта в другой, управляя поездом. Попутно вы должны искать необходимые для выживания предметы и спасать пассажиров. Для этого вы должны постоянно добывать коды, которые используются для приготовления лекарств и нужных материалов. Также у вас имеется оружие, но количество патронов настолько мало, что применять его стоит только в особых случаях.


Сквозь локации города, пережившего нашествие зомби, вы мчите к своей последней станции

Особенности прохождения The Final Station:

  • Главный сюжет подается обрывками, части его разбросаны в записках, но все равно общая картина до конца неясна. Нужно уметь одновременно следить за исправностью поезда, за состоянием людей внутри него и читать то, что написано на листочках.
  • Большая вероятность глупых смертей. Например, лестницы неудобны, и существует возможность упасть с них, пятясь назад от напавших на вас зомби.
  • Нужно отслеживать состояние раненых и голодных - вовремя предложить им пищу или аптечку.
  • При поломке поезда вам станет доступен рычажок, используйте его сразу же.
  • При остановках нужно обследовать территорию, ведь там может быть много полезного.
  • Питание и лекарства можно приобрести на остановках у местных торговцев.
  • Если определенный предмет светится, значит, вам срочно следует его осмотреть.
  • На станциях 3 и 4 вас ждет первая стычка. Используйте оружие или ударьте. Для того чтобы уничтожить врага с первого раза, зажмите правую клавишу мыши, а когда зомби к вам подойдет - отпустите ее. Сила удара вырубит вашего противника.
  • Чтобы уничтожать более продвинутых зомби, использовать можно либо оружие, либо бросаться в них предметами. От такого обращения они сразу умирают.
  • Каждая следующая остановка по уровню сложности выше предыдущих: большую территорию нужно обследовать, и выше количество тех, кого надо убить.
  • В течение игры вам будут начисляться награды.
  • The Final Station делится на Акты , при прохождении которых вы также будете получать определенные вознаграждения.

Среди недостатков можно выделить слишком мелкие буквы в записках, неразборчивые фразы людей, малое количество патронов, однообразный геймплей, а также иногда во время прохождения может слегка зависать изображение - однако разработчик обещает это исправить.

The Final Station: концовка

В игре каждый раз можно узнавать все больше и больше: не все пассажиры рассказали вам свои истории, ведь многие до этой возможности не дожили.

Перед смертью герой видит рисунок своей дочери, где она изобразила себя и его, держащимися за руки. Все время, пока машинист был в дороге, дочь ждала его, но он так и не смог уделить ей времени. В конце игры главного героя убивает ковбой с дробовиком, который говорит перед выстрелом: «Я о ней позабочусь».

Такая концовка очень зацепила игроков. Некоторые даже начали утверждать, что существует альтернативная, счастливая концовка игры. Только нужно найти правильные решения и как можно меньше «грешить» по ходу прохождения сюжета.

Но, к сожалению, это не соответствует действительности. Что бы вы ни делали, скольких бы людей ни спасли, концовка The Final Station не поменяется .

Итог

В целом, The Final Station собрал очень положительные отзывы пользователей в Стиме.

Несмотря на мелкие недочеты, игра очень атмосферная, и проходится «на одном дыхании». Точнее, за 1-2 вечера, так как все прохождение занимает 4-5 часов.

Образ машиниста-выживальщика, ведущего поезд к своей последней станции, заставляет погрузиться с головой в атмосферу этого гибнущего мира. Философия братьев Стругацких и моральные дилеммы, которые постоянно придется решать по ходу сюжета, будут держать вас в напряжении до самого конца игры.



Поделиться: