Destiny 2 обзор игромания.

Последний Город атакован. Красный Легион под предводительством Доминуса Гоула захватывает Странника, тем самым лишая всех Стражей их способностей. Целью предводителя Кабал служит захват Света - дара Странника, обретение бессмертия и уничтожение Солнечной системы путем разрушения звезды. Вам в качестве Стража придётся вернуть утраченные способности, освободить Странника и отвоевать последний Город человечества.

В 2014 году студия Bungie, из под пера которой в своё время вышла легендарная серия Halo, выпустила новый проект - Destiny, сочетающий в себе элементы шутера от первого лица и RPG составляющую, однако главной фишкой игры стала возможность совместного прохождения в команде до трёх человек. Позже данная особенность стала трендом и многие разработчики (например правоприемники Bungie в разработке Halo - 343 Industries в пятой титульной части франшизы) начали добавлять кооперативное прохождение в свои проекты.

Первой Destiny удалось собрать свою армию преданных фанатов, однако у игры хватало ярко выраженных минусов. Например, несмотря на отличную завязку вначале и всю загадочность основной фигуры повествования - Странника, сюжетная составляющая была крайне вялой и невыразительной.

Не способствовало вовлечению в игру и полное отсутствие локализации - игра целиком и полностью была на английском языке, что вполне оправдано оттолкнуло от себя большую часть русскоговорящего комьюнити.

В свою очередь Destiny 2 является прямым продолжением и своеобразной работой над ошибками первой части.

Геймплейно Destiny 2 практически неотличима от первой части. Проходя сюжетные миссии и выполняя различные задания, вы будете получать награду в виде снаряжения, включающее в себя оружие и предметы амуниции, а также повышать уровень персонажа, открывая новые способности. Максимального двадцатого уровня вы достигните прежде, чем пройдёте сюжетку, однако на этом прокачка не заканчивается. У каждого предмета снаряжения есть параметр его мощности - так называемый «Уровень Света» (Лайт), соответственно, чем сложнее миссии вы будете проходить, тем более мощную экипировку получите. Уровень Света персонажа получается из среднего арифметического значения всех предметов амуниции. В конечном счете, весь смысл ваших действий в игре, упирается в получение более мощного лута.

Помимо повышения стандартных характеристик, таких как здоровье, атака, скорость и тому подобных, каждый предмет снаряжения можно прокачать, используя модификаторы, тем самым наделив их дополнительными свойствами. Модификаторы также бывают разной степени мощности, а купить их можно у торговцев за игровую валюту или выполнив определённые задания.

Стоит отметить, присутствующий в игре, широкий спектр всевозможного оружия, которое можно разделить на несколько классов, в зависимости от дальнобойности и скорострельности. Каждый из стволов обладает собственным характером, что в совокупности с тактильными ощущениями от геймпада (не стоит забывать, что несмотря на релиз Destiny 2 на царь-платформе ПК, изначально игра задумывалась, как исключительно консольная) делает стрельбу исключительно приятной.

Как и в большинстве шутеров, сюжетная кампания Destiny 2 состоит из заданий вроде: «Сходи туда, зачисть зону, победи босса», однако ближе к финалу игра набирает обороты и предлагает более захватывающие миссии, которые разбавляются кинематографичными кат-сценами. Изюминку добавляет и наличие кооператива, ведь взаимодействуя с партнёрами по команде, вы сможете более эффективно расправляться с врагами. Тем не менее, всё самое интересное начинается именно после прохождения сюжетки и достижения двадцатого уровня.

Помимо стандартной кампании и побочных заданий, игра предложит вам огромное количество контента, будь то PvP матчи, отдельные кооперативные миссии - Налёты (Страйки) и их более сложные аналоги (Найтфолы), многопользовательские рейды, где вас с командой из шести человек бросают на локацию, а дальше вы самостоятельно разбираетесь, что именно нужно сделать, чтобы победить; а также всевозможные, сменяющие друг друга ивенты, ограниченные по времени. Даже просто путешествуя по одной из доступных планет, вы будете натыкаться на открытые мероприятия, в которых сможете поучаствовать с другими случайными игроками, находящимися с вами на локации. Повышенная сложность большинства ивентов вынуждает игроков уделять время повышению уровня Света и отработке тактик совместного прохождения.

Destiny 2 одна из наиболее социально ориентированных игр. Даже любителям соло прохождения придётся находить себе партнёров по команде в различных соц сетях, тематических форумах или в самой игре, ведь большинство пост-сюжетных ивентов завершить в одно лицо невозможно чисто физически. Пожалуй, это ключевая особенность игры, которую нужно либо принять, либо просто пройти дальше и не покупать её. Хорошо это или плохо - каждый решает для себя сам, но по моему субъективному мнению, такая особенность во многом обогащает геймплей на эмоции и добавляет разнообразия в стандартные игровые механики, присущие жанру. К тому же, Destiny 2 помогает завести новые знакомства, которые в дальнейшем могут перерасти в настоящую геймерскую дружбу.

К плюсам можно также отнести визуальную составляющую, в которой Destiny 2 сделала уверенный шаг вперёд. Каринка в игре яркая, насыщенная, и выглядит достойно для 2к17ого. После пары десятков часов интенсивной игры, особого мыла, режущего глаза, замечено не было, а местами хотелось остановиться и насладиться различными пейзажами Солнечной системы.

Сложно назвать сакральным откровением, но в ней чувствовался потенциал, который сгубила посредственная реализация. Поначалу игра затягивала, но слишком быстро превращалась в рутину и надоедала. С выходом дополнений она, конечно, стала гораздо лучше, но шанс создать вау-эффект был катастрофически упущен. И вот, три года спустя, Bungie проводит масштабную работу над ошибками - получилось с переменным успехом.

Берет очень резвый старт и сразу дает понять, что конфликт стал куда более масштабным, а ставки - намного выше. Игроков сразу знакомят с главзлодеем Голом и его Красным Легионом. Эти ребята в один присест закатывают в землю Башню Стражей и выкачивают энергию из Странника. Оборона планеты сломлена, Защитники лишаются своих сил, а немногие выжившие герои вынуждены ретироваться в лес, где они группируются в банду повстанцев.

Вот такой нехитрый, но действенный трюк, разом обнуляющий все, чего достигли игроки в первой части. Грубо, но решает сразу несколько проблем: теперь не нужно знакомить новичков с перипетиями сюжета и героями, ведь большая часть декораций в руинах, а куча действующих лиц вообще мертва.

Игра быстро и почти без лишних слов выстраивает приоритеты: собрать всех уцелевших вместе, вернуть способности и разобраться с Голом и его прихвостнями. Первые два пункта этого грандиозного плана выполняются во вступительных миссиях, и Стражи быстренько возвращают себе утраченные силы.

Опыт в набирается намного шустрее, чем в первой части, позволяя в самые короткие сроки прокачать костяк необходимых способностей. Да и в целом система прокачки стала более понятной и доступной - тут запросто разберутся даже новички в серии.

Но самую значительную перемену подметят только ветераны: сюжетная линия по максимуму лишена рутинной возни. К примеру, для продажи лута теперь не нужно мотаться на орбиту и обратно, а длиннющих экранов загрузки стало гораздо меньше. Все сюжетные задания равномерно распределены по разным планетам и плавно переходят из одного в другое, не нарушая темп повествования.

Еще Bungie провела работу над подачей сценария. Чтобы хоть немного понимать происходящее в первой части, приходилось читать десятки страниц объемных текстов на официальном сайте игры. В нарратив подается вместе с заданиями, а характер и мотивация действующих лиц раскрываются в роликах. Чувствуется и связь между героями, крепчающая с каждой миссией.


Все вышеперечисленное дополняет фундамент геймплея, который Bungie шлифовала на протяжении многих лет. Стражи пулей носятся по картам, заливают врагов плазмой и разуплотняют их разрушительными способностями. Отличному экшену способствует доработанный дизайн уровней, превращающий даже самую незначительную перестрелку во что-то особенное.

Ударные миссии и патрули теперь привязаны к испытаниям, которые можно выполнять как в одиночку, так и в компании друзей или сетевых незнакомцев. А особенно приглянувшиеся сюжетные задания можно переиграть по-новой благодаря системе «Медитаций».

Но обошлось без пары серьезных проблем. Первая - хромающий на обе ноги многопользовательский режим. Причина в богомерзкой системе pay-to-win, ведь к толщине брони и наносимому урону сейчас можно получить ощутимую прибавку, если немного раскошелиться. И это мракобесие Bungie пытается замаскировать якобы косметическими изменениями.


Вторая проблема посерьезнее. Несмотря на то, что превосходит первую часть практически во всем, самый главный повод для расстройства остался. Дело в том, что Bungie опять сделала заготовку для игры вместо самой игры. Это видно невооруженным глазом: в сюжете много недосказанности, а доступных планет, рейдов и карт для мультиплеера пока крайне мало. Тем временем в сети уже всплыли подробности первого DLC, хотя релиз второй части состоялся всего-то пару дней назад: все это вполне очевидно указывает на планы издательства как можно дольше высасывать деньги из игроков, впаривая им дополнение за дополнением.

Оригинальная Destiny не оправдала наших ожиданий, разочаровав не только отсутствием интересной истории и проработанных персонажей, но и однообразием миссий, которые развивались по одному и тому же сценарию. У игры было много проблем, в том числе малое количество контента, неадекватная система выпадения лута, скучные диалоги и дисбаланс оружия и способностей в онлайне. Два первых дополнения не смогли исправить ситуацию.

К счастью, у игры был огромный потенциал, а BUNGIE не забросила свое детище и во многом исправилась с выходом The Taken King - большого расширения, которое добавило интересную сюжетную кампанию, роскошную новую локацию, самый эпичный рейд и многочисленные важные изменения в игровой механике. Это преобразило игру, открыв проекту второе дыхание. С выходом полноценного сиквела студия продолжает двигаться в правильном направлении, всячески улучшая базовую концепцию сериала.

Открывается грандиозной сценой, в которой армия Красного легиона расы Кабал вторгается на Землю и разносит оборону Последнего Города людей. Используя продвинутые технологии, инопланетные захватчики окружают Странника непроницаемой клеткой, которая блокирует Свет, лишая всех Стражей сверхъестественных способностей. Откатываясь назад, герои не только слабеют, но и теряют бессмертие. Теперь Призраки не могут их оживлять, а это значит, что у каждого осталась последняя жизнь и в случае поражения они умрут. В итоге Стражи убегают, оставляя божество и тех, кто не успел выбраться из захваченного города. Теперь вам в компании обычных людей предстоит найти старых друзей, вернуть Свет и спасти Странника от Кабал.

Сюжет в сделал значительный шаг вперед по сравнению с оригиналом. Он подается в зрелищных заставках на движке игры, CG-роликах, которые в почему-то смотрятся иногда слишком размыто, частых диалогах по рации, во время общения на локациях и при сканировании объектов окружающего мира. Последние стало значительно проще найти, так как об их присутствии сигнализирует иконка с изображением Призрака в верхнем правом углу экрана. Активируя маленького помощника, он поворачивается в сторону нужного предмета. Разработчики сделали правильное решение и отказались от карточек гримуара. По всему миры игры разбросано множество предметов, сканируя которые вы узнаете больше о мироустройстве Destiny прямо из игры - без необходимости посещать веб-сайт создателей.

Прочие элементы повествования, вроде описаний и побочных заданий расширяют историю, как и новые персонажи, которые появляются по мере развития событий, но даже так разработчики не смогли вытянуть необходимый уровень. И дело не в подаче, которая, за исключением немого главного героя, здесь великолепна (чего только стоят шутки Кейда-6 и монологи ИИ Нейры, страдающей раздвоением личности), сколько в отсутствии неожиданных поворотов. Сценаристы подают сюжет ровным слоем, лишая нас шокирующих откровений, которые мы так давно ждали от атмосферной и полной загадок вселенной Destiny . Однако это совсем не значит, что вы не получите удовольствие от прохождения кампании. Финальный ролик и вовсе обещает массу новых открытий в будущих расширениях.

Обещанная драма присутствует, но в очень ограниченных количествах. Персонажи говорят о смерти и сложных испытаниях, но этого почти никогда не показывают на деле, из-за чего сложно проникнуться историей. Тем не менее, некоторые моменты заставляют задуматься о вещах, которым раньше не было места в мире Destiny . Например, старение - из-за отсутствия Света . Правда, это все ограничивается диалогами, которые можно подслушать в новом хабе, и никак не фигурирует в основном сюжете.

Побочные миссии могли бы внести необходимый уровень погружения, но эти ветки не соединяются с общим сюжетом, обрываясь сразу после завершения задания и ни на что не влияя, что действительно очень печально.

Финальные секции увеличивают количество эпика, поражая роскошными видами, атмосферными моментами и интересными геймплейными решениями. Разработчики даже предложили полноценный штурм вражеских позиций - то, чего так не хватало в концовке The Taken King , который завершал историю одиночной вылазкой под комментарии Кейда, из-за чего не было ощущения значимости события. В же мы видим красивые ролики и совместную работу всех персонажей, что создает правильное ощущение масштабности последней миссии. Только поединок с финальным боссом разочаровал не самой интересной механикой, во многом уступая некоторым другим битвам из игры.

Еще со времен Halo BUNGIE показали как надо делать современные шутеры. И в то время как в оригинальной Destiny была глубоко проработана механика, но в основной сюжетной кампании сценарии поединков ограничивались аренами с волнами врагов, в сиквеле разработчики серьезно подошли к данному вопросу.

Локации в стали гораздо более комплексными. На смену плоским полям пришли сложные по своей структуре зоны, где вертикальный геймплей и песочница идут в связке.

Европейская мертвая зона, схожая своей постапокалиптической атмосферой с The Last of Us , радует живописными лесными пейзажами с атмосферными развалинами, системой подземных ходов и разрушенных автострад, на фоне которых виднеется огромный осколок Странника. Выглядит это просто потрясающе. Чуть позже локация расширяется - разработчики добавляют огромную секцию с гигантским космическим кораблем Кабал, который по своим размерам тянет на полноценный уровень.

В свою очередь Титан предлагает платформинг и исследование продвинутого комплекса будущего посреди бушующего океана, который пришел в запустение после Коллапса. Огромное количество вертикальных шахт, генераторов и мостиков электростанции контрастирует с просторными залами внутри самого комплекса.

Несс - самая сложная и интересная планета из представленных. Ее основная тематика - строения расы Векс. Залитые зеленым светом локации и огромные белые камни, украшенные красной растительностью, восхищают своей красотой и сложной структурой. Это именно тот No Man’s Sky , который нам обещали, но который мы так и не получили.

Несс полна многоуровневых подземелий, извилистых и запутанных проходов. Ее зоны интересно связаны и сильно отличаются по внешнему виду. В одной части карты мы имеем лес, в котором преобладают древние постройки и красивые цветы, в другой - наблюдаем многочисленные водопады “машинного” масла биологического происхождения, которое использует Вексы для своего функционирования. В следующей части мы видим строения, превратившиеся в руины из-за падения космического корабля, на борту которого не осталось ни единой живой души, а обломки разбросаны на километры друг от друга. А под этим всем располагается сложная сеть подземелий с загадочными светящимися пропастями и маленькими деревеньками, где давно никого нет.

Причем, если на других локациях (особенно на Титане) вам приходится часто возвращаться в уже пройденные секции, то именно Несс настолько богата уникальными не заметными на первый взгляд секциями, что вы постоянно обнаруживаете что-то новое.

Последняя планета - спутник Юпитера - ИО - радует необычным ландшафтом, где желтые и серые каменные породы гармонично сочетаются с роскошным небом и гигантскими засохшими деревьями, а из трещин в земле буквально сочится свет.

Разработчики реализовали в сиквеле смену погоды и времени суток, из-за чего локации постоянно меняются, радуя потрясающими видами. Вы можете наблюдать как собираются и рассеиваются облака, а планеты двигаются по небу. Выглядит это все просто великолепно.

Сюжетные миссии теперь сделаны как в классических шутерах - задания в них уникальны для каждой зоны и напрямую с ней связаны. Это многоступенчатые длинные квесты, которые на фоне проработанных локаций и первоклассной механики позволили геймплею серии заиграть новыми красками. В этих миссиях стало больше интерактива и проработки. Вы будете таскать светящиеся шары - ключи, чтобы открывать проходы в другие локации, разрушать преграды, восстанавливать древнее оборудование, прыгать по платформам, вам дадут пострелять из уникального оружия и даже поуправлять разной боевой техникой, в том числе танком.

BUNGIE не стали вводить новые расы, но обновили старых врагов и создали несколько новых юнитов, которые привносят необходимый уровень новизны. Различные боссы добавляют жару, заставляют менять тактику и переключаться на тяжелое вооружение.

Искусственный интеллект противников все еще слабее, чем в Halo: Reach , но превосходит все остальные существующие на рынке шутеры, за исключением Halo 5 . Противники грамотно обходят со стороны, меняют положение на поле боя, закидывают гранатами и в случае необходимости переключаются на оружие ближнего боя. Не говоря уже о магии, которая подбрасывает игрока в воздух в духе гравитационных гранат из Call of Duty: Infinite Warfare и Сингулярности из Mass Effect .

Тем не менее, иногда ИИ тупит и не идет за вами, либо не замечает как вы стреляете с дальних расстояний, застревает посреди коробок или падает в обрывы. Но стоит отметить, что происходит это все же очень редко.

Разработчики отказались от системы автоматического возвращения на орбиту после выполнения очередного задания, позволяя продолжить исследование локации. Все миссии можно активировать прямо с карты без лишних загрузок. Причем BUNGIE предусмотрительно расставляют несколько точек быстрой телепортации, что значительно сокращает бэктрекинг.

Также стоит отметить, что теперь не обязательно каждый раз возвращаться на орбиту, чтобы переместиться в другую локацию. Теперь это можно сделать напрямую через карту.

Разработчики значительно подняли уровень исполнения побочных заданий, которые по качеству превосходят сюжетные миссии из оригинальной Destiny . Публичные события теперь отображаются на карте как в нормальных MMORPG со временем до их начала и завершения. Это веселые и полные бешеного драйва локальные миссии с толпами врагов и боссов, которые идеально подходят для развлечения случайных игроков. Даже здесь присутствуют интересные механики, вроде сбора сфер с боссов для активации уникального мощного оружия, не говоря уже о захвате точек или уничтожении особенного противника.

Имеется также легендарная версия каждого события, для открытия которой надо выполнить ряд неочевидных действий. За прохождение игрок получает больше награды.

По локациям разгуливают элитные монстры, за убийство которых вы получите ящик с лутом. Кроме них, огромное количество сундуков разбросано по локациям - значительно больше, чем в оригинале.

Ролевая система была упрощена. Сабклассы прокачиваются в разы быстрее и больше не влияют на характеристики персонажа, а только на активные способности, вроде магических ударов, создания барьеров, двойных прыжков и гранат. Важно отметить, что к каждому классу, помимо гранаты и удара рукой, добавилась третья способность.

По достижению 20 уровня новые навыки можно открывать, проходя специальные миссии. А дальнейший сбор опыта дарит игроку яркую энграмму, которую можно обменять на полезный лут у специального персонажа, что вас дополнительно мотивирует играть дальше.

Стоит отметить, что яркие энграммы содержат только косметические бонусы к вашему внешнему виду. Они также продаются за реальные деньги. Примерно за 500 рублей вы получите три энргаммы.

Ассортимент шейдеров (теперь одноразовых), жестов, кораблей и байков сильно вырос. Появились легендарные и экзотические “украшалки”. Шейдер теперь можно применить к каждому элементу одежды и даже использовать на оружии, кораблях и глайдерах. Таким образом, комбинаций для создания красивой экипировки стало значительно больше.

Пушки и броня больше не требуют прокачки - обвесы и перки на них изначально открыты, а некоторые при желании можно заменить. Именно они и влияют на характеристики персонажа, вроде ловкости, восстановления способностей и сопротивляемости урону.

Уровень силы героя как и прежде обозначается параметром Света - среднее число из уровня силы на каждом элементе одежды и оружия. Более высокий уровень открывает вам доступ к более сложным игровым событиям, в том числе и к рейду.

Также важно отметить, что новые сабклассы открываются после получения специальных артефактов, которые выпадают на локациях. Это активирует специальную миссию в междумирье, где духи Стражей рассказывают небольшие истории о силе Света и сабклассе, который предстоит получить. К сожалению, несмотря на густую атмосферу, при каждом получении нового сабкалсса, этот квест не меняется, кроме монологов Стражей.

Оригинальная Destiny была невероятно жадной, на новый лут, игрой. Но после The Taken King все изменилось. идет еще дальше и предлагает просто тонны интересного лута, который обильно падает из павших врагов и добывается при завершении заданий. Никакой неразберихи - вы занимаетесь тем, чем вам нравится после прохождения сюжета, и поднимаете уровень силы. Вас обильно снабжают наградами вендоры фракций, и вы получаете случайные предметы, адаптированные к вашему уровню силы рандомно или через энграммы.

При этом выпадающий лут постоянно удивляет - пушки имеют разные принципы стрельбы и сильно отличаются друг от друга, при этом они все полезны и отлично работают в комбинации. Все это делает прохождение более разнообразным и увлекательным.

Ассортимент модификаций для пушек сильно расширился. Например, можно встретить такие уникальные образцы, которые в связке друг с другом будут выдавать увеличенный урон. Получать и использовать новую экипировку в действительно затягивает.

Разработчики учли ошибку оригинала и подстраивают внешний вид пушек и брони относительно основной истории игры. Идет война, Стражи пали и вынуждены выживать за пределами Стены. Поэтому первые модели выглядят как кустарные поделки, собранные из подручных предметов, и напоминают вооружение из Fallout 4 . Но чем дальше, тем более красивый лут вы получаете, радуясь дизайну новых образцов. Естественно, что самые симпатичные - это легендарные вещи.

Игра стала дружелюбнее, и достигнуть 265 уровень Света для прохождения рейда довольно легко. Дальше скорость поднятия силы уменьшается и упор идет уже на задания повышенной сложности.

Сумеречный налет теперь ограничен по времени. На его прохождение вам дается ровно десять минут. Тем не менее, вы можете растягивать прохождение определенными способами, будучи уже на самом задании. Это зависит уже от конкретного модификатора недели на страйке. Либо вы стреляете по врагам - и вам дают за это время. Либо прыгаете через специальные появляющиеся кольца, либо что-то еще. За прохождение страйка с запасом в пять минут вас награждают бонусными призами. Таким образом игра мотивирует игроков играть лучше и активно работать в команде.

По сравнению с первой частью, для прохождения сумеречного налета требует более слаженной командной работы. Поскольку помимо ограничения по времени страйк усложняется другими модификаторами, которых в игре много. Например, примерно каждые 30 секунд сменяется активная элементная сила, используя которую вы наносите урон врагам. Но если вы будете в это время использовать другую силу, то урон стремительно падает.

Рейд стал доступен спустя полторы недели после запуска игры. Это самое ожидаемое событие в мире Destiny . Длинная и очень сложная миссия с цепочкой испытаний как и прежде рассчитана на шестерых Стражей. Его прохождение может занимать от двух до двенадцати часов реального времени, что зависит от знания тактики и сплоченности команды.

В этом плане вторая часть нас не разочаровала. “Левиафан” обладает интересной сюжетной завязкой, которая вводит на сцену новых персонажей и новые локации. Игроки продолжают активно обсуждать тактики прохождения, делятся советами в попытках завершить эту невероятно сложную миссию. Подобное взаимодействие - одна из главных причин, почему люди играют в Destiny . На момент написания обзора нам удалось завершить только первые два этапа рейда. Без лишних спойлеров можно сказать, что новая локация, на которой разворачиваются события миссии, выглядит потрясающе и заставляет грамотно выставлять атакующие сабклассы и подбирать специальные баффы, которые дают неуязвимость к ядовитой воде и много других интересных вещей. Каждое испытание вознаграждается сундуком с ценным лутом и монетами для прокачки фракции.

В то же время PvP вызывает противоречивые эмоции. С одной стороны, уменьшение количества игроков и перенос некоторых пушек в слот для тяжелого оружия положительно повлиял на баланс. Игра действительно стала более “честной” и более киберспортивной.

Однако при этом мультиплеер потерял по части чистого веселья. Пропали интересные режимы с захватом светящейся сферы и ускоренным восстановлением способностей, а отсутствие снайперских винтовок и дробовиков в инвентаре во втором слоте под оружие во многих игроках убило напрочь интерес к PvP.

Некоторые карты выглядят слишком просто и скучно, предлагая серые, неинтересные и однообразные коридоры с упрощенными скайбоксами. Однако большинство все же сделано качественно - там разработчики поработали над окружением и деталями.

По структуре все карты сбалансированы и довольно компактны, что обеспечивает PvP хорошую динамику с возможностью реализации интересных тактических схем, при условии, что вы играете с друзьями.

PvP делится на поиск быстрых случайных матчей, соревновательную игру и два ивента. Первый из них - это Испытание Девяти, знакомый нам Trials of Osiris из первой части. Он проводится раз в неделю. Второй - Iron Banner - будет добавлен в начале октября. Быстрые матчи - это плейлист из Clash (team Deathmatch), Control (захвата точек) и Supremacy (аналог Kill Confirmed из Call of Duty), которые выпадают случайным образом. Соревновательный режим выглядит интереснее - он предлагает режимы с ограниченным количеством воскрешений или без воскрешений вовсе. Здесь и раскрывается тактический потенциал PvP в . В результате это становится главным режимом для игры в команде друзей, который лучше всего вас подготовит к Испытаниям Девяти.

При этом сетевой код работает чуть лучше, чем в первой части - даже при высокой нагрузке на сервера в первую неделю игры. Лагсвичеры канули в лету, по крайней мере за полторы недели активной игры мы их не обнаружили, но есть игроки, жалующиеся на отсутствие регистрации некоторых попаданий, что не может вывести игру на киберспортивный уровень. Будем надеяться на будущие обновления.

Разработчики значительно сократили количество и продолжительность загрузок, разрешение в версии для PS4 Pro ощутимо выше, чем на базовых консолях, а картинку сильно оживили роскошные эффекты света, огня и искр. Игра работает в 30 FPS , но они ощущаются максимально плавно, из-за чего управление вышло на новый для серии уровень.

Пейзажи как всегда прекрасны. Но после Horizon: Zero Dawn нас разочаровали плоские деревья и слабая растительность в некоторых местах за пределами игровой зоны в локации Европейская мертвая зона. Кроме того, новые эффекты объемного света в 4K создают видимые пиксели по краям освещенных граней, что контрастирует с остальной - сверхчеткой - картинкой на PS4 Pro . Но в 1080p эти шероховатости практически незаметны.

К недостаткам графики можно также отнести просто чудовищные волосы и устаревшие модели некоторых персонажей из числа людей. А вот роботы выглядят превосходно.

Несмотря на то, что у сообщества фанатов были претензии к переводу, локализация выполнена на высоком уровне. Голоса персонажей хорошо подобраны, а русские актеры озвучки отыгрывают реплики с адекватными интонациями - именно то, чего так не хватает переводам Horizon: Zero Dawn и Uncharted: The Lost Legacy .

Исправляет большинство проблем оригинала и становится главным проектом для любителей глубоких и сложных кооперативных переживаний на современных консолях. Игра во многом оправдала наши ожидания, а в некоторых аспектах даже превзошла их. И хотя разработчики обещали больше драмы и эпика в основном сюжете, кампания нас скорее удовлетворила, чем разочаровала. Во многом благодаря глубокой проработке локаций и игровой механики, разнообразию и потрясающим видам инопланетных миров. Будем надеяться, что новые расширения не заставят себя долго ждать и смогут встать в один ряд с дополнением The Taken King для оригинальной Destiny . А пока простор для освоения контента и так велик. Без раздражающих факторов, которые были присущи первой части, все становится еще приятнее.

Ключ для обзора был предоставлен издателем. Материал подготовлен на основе недельного игрового опыта Destiny 2. За это время была пройдена вся сюжетная кампания, все приключения, налеты, вдоль и поперек исхожены потерянные сектора. Два дня было отведено на PvP, а все оставшееся время - открытые мероприятия (в том числе и героические), сумеречные налеты и, конечно, рейд. Так что обзор охватывает всю игру, а оценка была выставлена лишь после выхода рейда «Левиафан».

Сюжет Destiny 2

О завязке одиночной кампании подробно рассказано в нашем превью, которое можно найти в прикрепленном материале, поэтому не будем останавливаться на ней подробно.

В Destiny 2 стражи Земли вновь столкнулись с действительно серьезным противником - элитной группировкой расы Кабал под названием «Красный легион». Ее одиозный лидер Гоул решает нанести удар не по самим стражам, а по источнику их бессмертия.

Захватив Странника, древний космический артефакт, Гоул лишил Стражей возможности возрождаться после смерти. Свет потерян, а битва за последний город людей проиграна.

Благодаря этому сюжетному ходу разработчики Bungie смогли объяснить игрокам, почему нужно начинать с нуля. Первые полтора часа игры пропитаны очень неожиданным для серии трагизмом. Израненный персонаж игрока бродит по разрушенным улицам, прячется от марширующих кабалов и пытается найти своего самого главного соратника - призрака.

Страж без света не сильнее обычного солдата. Он не может делать двойные-тройные прыжки, не может использовать особые гранаты и пользоваться другими дарами Странника. Бой даже с небольшой группой противников может стать последним, и единственный способ выжить - найти новый Свет для себя.

Поиски света

Путь приводит игрока в Европейскую Мертвую Зону, в глубине которой уже долгие годы лежит осколок Странника. Именно к нему стягиваются все выжившие стражи, чтобы вновь обрести силу и отомстить захватчикам.

Сюжет Destiny 2 подается через очень красивые заставки и диалоги. И тех, и других стало гораздо больше. Практически каждые полтора часа разработчики показывают небольшое, но очень классное видео, а диалоги сопровождают игрока постоянно.

Как и обещали девелоперы, сюжету было уделено очень много внимания. Если раньше большая часть информации о мире игры была доступна только через текстовые заметки в гримуаре на сайте Bungie.net, то теперь она прямо в игре - в ее диалогах, брифингах, аудио-дневниках и даже описаниях предметов.

Самое большое отличие в сюжетном плане - это, пожалуй, больший реализм. Первая часть имела странный ореол загадочности и чем-то напоминала сказку, только в декорациях далекого будущего. Все было просто: стражи представляли добро и боролись со злом, это был главный лейтмотив всей игры.

Destiny 2 тоже нередко склоняется к дихотомии добра и зла, но все-таки ее сюжет ощущается более взрослым и прагматичным. Стражи не столько противопоставляют себя тьме, сколько пытаются спасти то немногое, что у них осталось. Они помогают людям, налаживают инфраструктуру, планируют диверсии и постепенно набирают силу, чтобы отбить свой дом у Красного Легиона.

Структура игрового процесса

Что нужно знать в первую очередь о геймплее Destiny 2? Это все тот же шутер от первого лица с ролевыми элементами, который так полюбился консольным игрокам в 2014 году, когда вышел оригинал. Разработчики не стали вносить принципиальных изменений, ограничившись переработкой многих механик в сторону небольшого, но улучшения.

Раньше контент игры можно было условно разделить на несколько категорий: сюжетные задания, страйки, рейды, сетевые бои, динамические патрули с повторяющимся контентом и открытые мероприятия. Основной проблемой данного подхода являлось относительно небольшое количество контента, из-за чего иногда игрокам приходилось перепроходить одни и те же уровни, чтобы набрать нужный уровень.

Особенно сильно это чувствовалось на запуске проекта, когда весь сюжет можно было одолеть буквально за 6 часов, а все остальное время приходилось набирать опыт либо в мультиплеере, либо «гриндом» патрулей. Без мультиплеерной подписки «прокачка» и вовсе замыкалась на переигровке сюжетных заданий и патрулях.

Вместе с расширенной сюжетной частью Bungie уделила огромное внимание одиночному контенту. Никаких больше однообразных патрулей, вместо них теперь появились так называемые приключения. По сути это короткие задания, косвенно связанные с основной историей.

Зато их много - на каждое сюжетное задание приходится 3-4 приключения, поэтому никаких проблем с «левелингом» в Destiny 2 вообще нет, даже если не прикасаться к страйкам и мультиплееру. Общая длительность выросла на порядок: за 6 часов непрерывного прохождения персонаж только-только начинает посещать разные планеты, выполняя самые первые задания на них, а общая продолжительность кампании составляет примерно 12 часов.

Если даже это не утоляет жажду исследования, то можно заняться зачисткой потерянных секторов. Это скрытые зоны, отмеченные специальным символом. Рядом с каждым есть вход в небольшое подземелье, набитое врагами и, конечно, ценными призами.

Практически в любой момент игры персонаж может вернуться на «базу». Там можно поболтать с NPC, сдать добычу, купить различные предметы, часть из которых доступна только после поднятия репутации у той или иной фракции.

Ах да, самое главное! Сбылась мечта всех фанатов оригинала - чтобы перейти к выполнению нового задания или высадиться на любую из доступных планет, теперь не нужно переходить на орбиту. Раньше для этого нужно было ждать две загрузки, которые в сумме длились до 2 минут. Спасибо большое, Bungie, мы этого не забудем!

Стрельба и оружие

Пожалуй, самый главный аспект любого шутера - это ощущения от стрельбы. Именно они формируют мнение о практически любом шутере. , - обе эти игры дают разное, но так или иначе классное чувство, когда оружие в руках извергает очередную порцию снарядов.

Эти игры упомянуты вовсе не случайно, ведь Destiny 2 без каких-либо ремарок занимает место рядом с ними, являясь одним из самых классных шутеров на консолях. Стрелять в этой игре интересно и во всех смыслах приятно, все анимации выполнены на высшем уровне.

Первую часть часто упрекали за малое количество типов оружия. Безусловно, все оно было реализовано классно, но ценой качества стало разнообразия. Позже проблема была решена появлением огромного количества экзотических «стволов».

В сиквеле разработчики не стали откладывать все на потом, и сразу же озаботились добавлением новых видов вооружения. Теперь можно пострелять из пистолетов-пулеметов, однозарядных и шестизарядных гранатометов, энергетических снайпеских винтовки, постепенно набирающих заряд и многого другого.

Ролевые элементы

Оригинальная Destiny всегда славилась своими ролевыми элементами, которые были вшиты в игру таким образом, что никак не портили шутерную составляющую. Обе механики были тесно связаны и сбалансированы, чтобы не отпугнуть опытного ролевика или хардкорного любителя пострелять. Напротив, игра метила в обе категории игроков, благодаря чему стала самой популярной MMO на консольном рынке.

Все это справедливо и для Destiny 2. Большую часть игрового времени нужно стрелять по врагам, собирать патроны и вообще заниматься типичными для любого шутера вещами, но и ролевая составляющая тоже играет огромную роль.

Как и раньше, в игре есть три основных класса - титан, охотник и варлок. Отличаются они не только внешним видом брони, но и возможностями.

У каждого из них имеется 3 подкласса, а в рамках подклассов представлен набор уникальных способностей: гранаты разного типа, специальные движения (например, установка защитной сферы или ловкий перекат в сторону), особенные «заклинания» и разрушительные супер-способности.

Каждое оружие в игре имеет набор характеристик - урон в секунду, силу отдачи, дальность стрельбы, объем магазина и так далее. Все они не являются статичными, одна и та же «пушка» может обладать немного разными параметрами.

Аналогично и с другой экипировкой. Вся она повышает защиту персонажа, но также влияет и на основные характеристики персонажа - подвижность, стойкость и восстановление. В оригинале был другой набор, который влиял на время отката разных способностей, теперь же Bungie предпочли более логичные архетипы.

В сиквеле ни оружие, ни броня больше не имеют «прокачки», все переключаемые свойства доступны с самого начала. Но зато есть ячейки для модов - специальных модификаторов, которые имеют множество разнообразных эффектов и уровни редкости.

PvP в Destiny 2

В то время как одиночная кампания стала масштабнее во всех отношениях, сетевой формат Destiny 2 изменился мало. Как и раньше, практически с самого начала игры все персонажи получают доступ к Горнилу - PvP-зоне.

Все сетевые режимы перекочевали в сиквел без особых изменений, разве что карты новые, да и размер команд стал меньше - 4 человека вместо 5. Появились и новые режимы. Например, «Отсчет»: в нем игра чем-то напоминает классику : одна команда должна активировать взрывное устройство в определенной точке арены, а другая - этому воспрепятствовать.

Тем не менее, сетевые баталии воспринимаются очень свежо. В основном за счет нового оружия и изменений в ролевой части. Нельзя не отметить тот факт, что отчаянных ребят с дробовиками стало меньше, ведь теперь это оружие перешло в класс тяжелого. Соответствующих патронов меньше, так что весь матч с ним не побегаешь.

Интересно, что в одном из обновлений Bungie собираются добавить отдельный соревновательный режим, в котором игроки смогут не просто стрелять друг другу в лицо, но и набирать за это очки рейтинга. В первой части этого очень не хватало, фанатам даже пришлось делать свои собственные ладдеры.

PvE-страйки и рейды

Второй аспект мультиплеера Destiny 2 - это налеты (они же страйки). По сути это кооперативные задания для 3 человек, рассчитанные на персонажей высоких уровней. Подобно «данжам» из , страйки включают в себя крутых противников, особо сильных «боссов» и, конечно, редкие предметы, ради которых все мероприятие и происходит. Всего в Destiny 2 на момент релиза 5 налетов, все они сделаны очень качественно и с душой.

Когда все страйки пройдены, любители PvE собираются большие группы (6 человек) и идут в рейд. Это финальный аккорд игры, самый сложный ее контент.

Рейд в Destiny 2 стал доступен 13 сентября. Вместе с ним появились так называемые игры с Проводником. Это такая мудреная система матчмейкинга, которая позволяет собирать людей в Сумеречные налеты и рейд автоматически, без необходимости вручную собирать группу.

Это очень правильное решение, так как в оригинале одиночкам, которые играют без друзей, было очень трудно даже просто попасть в рейд, а сбор хорошей группы был чем-то вроде научной фантастики. Теперь же все стало гораздо удобнее, но уж точно не легче: рейд все еще очень сложен для прохождения, без серьезной подготовки соваться в него нельзя.

Графика и техническая реализация

Как уже было написано в превью, Destiny 2 на ПК смотрится отлично, и это при том, что игра вышла на тех же платформах, что и оригинал. Графика стала лучше, а фреймрейт стабильно держится на отметке 30 fps.

В общем и целом игра похожа на первую часть. Все такой же классный визуальный стиль, все тот же умопомрачительный дизайн интерфейса, все такая же сочная картинка.

Но даже не разбирающийся в компьютерной графике человек заметит сразу несколько отличий. Стало больше источников света, больше динамической растительности, больше погодных эффектов. Даже загрузки стали более короткими, теперь они длятся не более 7-10 секунд, в то время как раньше приходилось ждать 15-20. И все это на уже далеко не новом «железе» PlayStation 4 и Xbox One. Как?! Как они это сделали?

А наблюдать игру в разрешении 4K - это вообще настоящее удовольствие. Правда, для этого придется обзавестись PlayStation 4 Pro и дорогим экраном.

О технической реализации PC-версии говорить пока рано, так как ее выход состоится только 24 октября. Скорее всего, о Destiny 2 на персональных компьютерах будет отдельная статья, но, честно говоря, качество исполнения консольного релиза и бета-версии на PC очень обнадеживает. Bungie очень стараются, и потому никакого волнения за PC-версию нет.

Звук и локализация

Как и графика, звуковое оформление Destiny 2 выполнено на очень высоком уровне. В принципе это характерно для всех AAA-игр - статус обязывает. Впрочем, оригинал и в этом плане отличился, став обладателем лучшего саундтрека в видеоиграх 2014 года по версии многих изданий. Более того, в записи некоторых композиций участвовал Пол Маккартни (Paul McCartney), один из основателей The Beatles.

Destiny 2 таким «стаффом», увы, не обладает, но в целом состав композиторов остался тем же. Саундтрек великолепно ложится на игру и передает эпическую атмосферу приключения, которую многие из нас так полюбили, играя в первую часть.

Как уже было отмечено в статье о впечатлениях от бета-версии, локализация тоже не уступает по качеству другим составляющим игры, но все же выбор актеров дубляжа может прийтись не по вкусу тем, кто привык к англоязычной озвучке. Это не претензия к игре, ведь дубляж никогда не может в точности повторить оригинальную озвучку.

Идеальный сиквел!

Destiny 2 оставляет строго положительные ощущения, никаких существенных недостатков у игры нет. Девелоперы из команды Bungie учли все недостатки оригинала и постарались создать идеальный сиквел, который станет основой для выпуска нового контента на протяжении многих лет.

Даже релизная версия игры, по сути база для обновлений, воспринимается как самостоятельная игра. Это ни в коем случае не огрызок. Уже сейчас Destiny 2 можно смело покупать и проводить в ней десятки, даже сотни часов.

А ведь со временем все будет становиться только лучше. Например, в декабре игроков ждет первое крупное дополнение - . А перед этим появится соревновательный мультиплеер, куча еженедельных испытаний и огромное количество других классных штук. Bungie поняли, какой должна быть поддержка игры, и теперь уже никто не упрекнет проект в малом количестве контента.

Крупнейший шутер этой осени не на шутку удивляет. Но не всегда приятно.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

У франшизы Destiny довольно противоречивая репутация. Организационные проволочки сильно подкосили амбициозные планы Bungie . Проблемы внутри студии, давление со стороны Activision и сжатые (для такого гигантского, по задумке, проекта) сроки разработки моментально дали о себе знать. В релизной версии первой Destiny было очень мало контента, а ключевые системы работали плохо. Отличной стрельбе мешал гринд вкупе с нелепой и безжалостной к игрокам системой прокачки персонажей. Только спустя почти целый год патчей и как минимум три платных DLC детище Bungie обрело более или менее солидный (читай, действительно интересный ) вид.

Немудрено, что после такого проблемного старта общественность отнеслась к анонсу сиквела со... скепсисом. Разработчики, конечно, пообещали, что Destiny 2 «исправит все недочёты предшественницы», но давайте будем честными: так говорят вообще все. Слова, особенно в игровой индустрии, ничего не значат, а «делом» Bungie уже показали, что верить их рассказам стоит далеко не всегда.

К нашему огромному удивлению, не в этот раз. Студия вправду сдержала слово.

Эпос на все руки

Находясь на стыке жанров, Destiny пыталась вобрать в себя всё лучшее из двух миров. Она не была ни RPG, ни классическим шутером — и от этого возникал целый ряд проблем.

На старте игры можно создать нового персонажа, а можно и перенести старого. Увы, сохранится только внешность, а не полный набор пушек.

Есть разные классы, но играются они одинаково, потому что все стражи занимаются одним делом: стреляют во всё подряд. Есть грамотно поставленный и хорошо оформленный gunplay, но его нельзя назвать классическим: в игре мириады типов врагов, оружия, модификаторов и прочих переменных, влияющих на ход перестрелок. А поверх этого лежит сюжетная кампания, страйки, рейды, еженедельные испытания, абсурдно неудобная прокачка всего на свете — и чёрт знает сколько квестов, необъяснённых механик и секретов.

Что-то из этого было захватывающим, что-то — унылым, но в целом Destiny была очень разобщённой игрой. Горсткой осколков от шикарных концептов, которые так и не сложились в прекрасную мозаику.

Что ж, Bungie извлекли из этого урок. Destiny осталась прежней — но теперь осколки собраны воедино. В механиках, художественных решениях, игровом процессе — во всём. Пересмотрев свой подход к перспективным, но неумело реализованным идеям, Bungie создали сиквел, где огромные изменения совершенно незаметны. Будто всегда так и было. А маленькие особенности и плюшки, наоборот, переворачивают всё с ног на голову.

Мы знаем, что вы переживаете. Не бойтесь. С роботом-уборщиком, который что-то насвистывает себе под нос, всё будет в порядке.

Но главное в другом: Destiny 2 не заставляет ждать, когда наконец-то станет интересно. «Настоящая» игра начинается не после 20-го уровня, а с самого начала.

О мышах и людях

История в Destiny 2, в отличие от предыдущего раза, уже не просто предлог для беспрерывного геноцида недружелюбных инопланетян. Мы сами не верим, что говорим это, но сюжетная кампания Destiny 2 оказалась крайне занятной. Местами даже остроумной!

Одолев пару (буквально) богов и несколько раз предотвратив конец света, стражи так и не обрели заслуженный покой. Тиран Доминус Гоул и его «Красный Легион» атаковали Башню... и победили. Но смерти невинных и разрушение последнего оплота человечества — ещё не самое страшное. На самом деле «Легион» пришел за Странником. А точнее — за его Светом. Доминус Гол забрал энергию Странника, а вместе с ней и силы всех стражей, которые могли бы ему помешать. Поэтому нам придётся найти способ вернуть Свет, обезоружить «Красный Легион» и вырвать Город из лап беспринципного злодея. Всё как полагается.

Звучит эпично. Иначе никак — космооперы неспроста получили именно такое название. Но на деле сценарий Destiny 2 прост как палка. Любой, кто назовет его банальным, будет прав. Повороты сюжета предсказуемы и развиваются точно по трехактной структуре (придуманной, на секундочку, ещё Аристотелем). Однако простота — совсем не признак безвкусицы и лени. Со второй попытки сценаристы смогли добиться того, чего оригинал, как и многие многопользовательские игры, никогда не имел, — эмоционального отклика.

Побег из осаждённого Города, когда вы бессильны и на грани смерти, — сильная сцена. Раньше Destiny была куда скромнее в плане режиссуры.

Bungie будто бы вспомнили, что когда-то давно делали Halo, и решили построить сюжетную кампанию Destiny 2 по образу и подобию своего magnum opus. Каждая сюжетная миссия — это отрывок из приключенческого фильма, где только часть действующих лиц находится на экране. Тут есть и погони, и вылазки на вражескую территорию, и отчаянные штурмы.

В Destiny события происходили вокруг вас. В Destiny 2 — с вами и с персонажами, что успели полюбиться вам. Сюжетная линия ведёт не от одной перестрелки к другой, а к разным ситуациям — Bungie постарались поставить их таким образом, чтобы происходящее было как можно более запоминающимся. Объём труда, вложенного в сюжетку, виден сразу. И на этом фоне блёклые, повторяющиеся миссии-пустышки из первой Destiny кажутся страшным сном.

Да, на этом танке дадут покататься. Нет, не просто на пару минут. Успеете вволю отыграться на кабалах.

Destiny 2 уделяет огромное внимание развитию сюжета и персонажей. У повествования есть чёткая линия, почти каждое задание покажет интересную катсцену и расскажет о чём-то новом. Персонажи, что раньше были важными только на словах, обрели реальный вес. Вдруг выяснилось, что они могут быть не просто раздатчиками квестов и снаряжения.

Новые лица тоже интересны. Даже главгада не забыли — его личным терзаниям посвящены отдельные катсцены, размечающие этапы развития сюжета. Но нам больше всего понравилась Нейроматрица — страдающий биполярным расстройством искусственный интеллект с корабля, что разбился на Нессусе.

У Кейда-6 новый друг. Знакомьтесь, это Полковник. Он примет посильное участие в войне с кабалами.

А слушать этих колоритных персонажей нам предстоит на протяжении всей игры. Потому что теперь большую часть времени мы проведём не на орбите, а на самих планетах.

Космические бойскауты

Пустота и безжизненность открытого мира были огромной проблемой первой Destiny. Игра продавала себя обещаниями бескрайних неизведанных просторов. Потом оказывалось, что просторы-то есть, да только делать на них нечего. Высадиться на планету, чтобы просто «погулять», в этой огромной вселенной было нельзя. Патрули — непередаваемо унылое занятие, а от тягостного процесса сбора ресурсов на поверхности можно было свихнуться. Исследовать локации было бессмысленно и скучно.

Со стартовой точки ЕМЗ открывается захватывающий вид. Хоть в рамку вставляй и на стенку вешай.

Забудьте об этом ужасе. Destiny 2 расплачивается по долгам своей родительницы с лихвой. Все доступные миры — Европейская мертвая зона, Ио, Нессус и Титан — наконец-то дают разгуляться внутреннему путешественнику. Теперь мы высаживаемся с орбиты не на конкретные задания, а на сами планеты — на карте можно выбрать одно из нескольких мест высадки. После этого отмечаем, чем хотим заняться, и в путь, топать до квестового маркера.

Вы не ослышались — топать пешком . Космический «мотоцикл» игра подарит только после прохождения сюжета. Кому-то это может не понравиться, но ограничение сделано вовсе не просто так. Bungie не хотели, чтобы игроки бездумно проносились мимо всего, что в локациях можно найти и увидеть.

А вы думали, эта зона просто так называется «мёртвой»?

Миры невероятно богаты на детали, пейзажи и типы ландшафтов. У каждой игровой зоны свой неповторимый шарм. В рамках одной локации всегда есть несколько «биомов» со своим настроением, достопримечательностями и враждебной фауной. Одноцветных пустошей, где глаз замыливается за десять минут, нет; части мира очень компактны и аккуратно соединены друг с другом.

Всё это не только красиво выглядит, но и передаёт определённую атмосферу, а также отпечатывается в памяти. В Destiny 2, несмотря на функциональную карту, более чем реально ориентироваться на местности по памяти. Там у нас городок, там — лесопилки, вот тут вход в соляные шахты, где постоянно копошатся падшие, а за поворотом кабалы опять что-то раскопали и никак не успокоятся.

Столько дел, столько дел... Ничего. Патронов должно хватить на всех.

Более того, в этих мирах постоянно что-то происходит. Кругом кипит жизнь, а вы — просто один из (временных) обитателей этой локации. Мобы перестреливаются друг с другом, игроки снуют по дорогам, NPC не дают заскучать болтовнёй по радио. Публичные события — спонтанные мини-квесты в открытом мире — происходят куда чаще, чем прежде. Вдобавок на карте всегда видно, где и когда именно начнется событие. Bungie наконец сообразили, что такая информация должна быть доступна в самой игре, а не в фанатском трекере.

Вдобавок в открытом мире стало неизмеримо больше дел. Помимо патрулей (они, признаемся, всё такие же скучные) и публичных событий, стражей ждут приключения и затерянные сектора. Приключения — это миниатюрные миссии с собственным сюжетом, разбросанные по всем уголкам локации. В конце обязательно ждёт какая-нибудь награда, а в процессе прохождения вы наверняка услышите больше информации о мире.

Затерянные сектора — компактные битвы с мини-боссом, что охраняет сундук с лутом. Примерное местонахождение секторов отмечено на карте, но сам вход ещё нужно найти — рядом с ним всегда есть характерный символ.

Метки затерянных секторов здорово подпитывают дух авантюризма. Сундуки из секторов — тоже.

Благодаря этим мелочам мир в Destiny 2 ощущается совсем иначе. Он живой. Он полон тайн, которые так и просят себя найти. Здесь действительно есть что исследовать и чем себя занять. Можно взяться за одно дело и незаметно переключиться на следующее, просто гуляя по карте. Пошёл в патруль — наткнулся на сундук с новым снаряжением. Открыл его, а за пригорком высадились падшие с прислужником. Разобрался с ними, глядишь на карту — о, тут недалеко есть сектор, а рядом с ним приключение. Одно, второе... за течением времени совершенно не следишь. Вроде заскочил в ЕДЗ на десять минут, а в итоге остался там на час.

И это мы даже не начали рассказывать про налёты! Они безумно похорошели. Постановка и разнообразие геймплейных ситуаций легко дают фору тому, что было в Destiny. Все налёты берут пример с механик, которые ранее появились в рейдах: тактическое перемещение, разделение обязанностей, фазы боссов, различные цели на разных этапах миссии...

Трудность теперь заключается вовсе не в бесконечном запасе здоровья босса, и это правильно. Не будем спойлерить — просто скажем, что вы не раз помянете Vault of Glass и King’s Fall добрым словом. Они самым явным образом повлияли на налёты в Destiny 2. Остается только гадать, смогут ли разработчики превзойти себя в грядущем рейде, который, увы, станет доступен только на днях.

Приключения порой занесут стража в прежде неизвестные уголки планет. Мелочь, а приятно.

Не исключено, конечно, что вау-эффект может быстро сойти на нет. Цикл из патрулей, событий и секторов не надоел сообществу за неделю, но это не значит, что не надоест за две, три или месяц. Сильным стимулом к исследованию будет то, что каждое из занятий приносит приблизительно одинаковые награды. Шанс получить более крутую одёжку, а то и «экзотик», есть всегда, независимо от задания. А значит, и заниматься можно чем душе угодно, а не только тем, что более «прибыльно».

Казалось бы, здесь есть всё, что нам обещали ещё в первой части. Всё, о чем фанаты так долго просили. И всё же поводы для недовольства имеются. Глобальную работу над ошибками в открытом мире и сюжете хочется от всего сердца хвалить, но Destiny не была бы собой, не изобилуй она странными, непонятными, а порой и вовсе отталкивающими моментами. Вперемешку со всем хорошим, что в ней есть.

Скучали по танкам-паукам? Нет? А они о вас скучали.

Хорошо переделанное старое

Видите ли, несмотря на массив существенных изменений, новых идей и заделов на будущее, Destiny 2 нельзя назвать идеальным продолжением. Она ощущается как нечто промежуточное. Как Battlefield 4 в сравнении с Battlefield 3. Вроде совсем другая игра, а вроде та же самая. Она слишком велика, чтобы её можно было язвительно величать дорогим DLC, но изменения в механиках слишком точечные, чтобы говорить о чем-то кардинально новом.

Ситуация повторяется: Destiny 2 не воспринимается как игра, законченная от и до. Тут и там видны «заготовки» под будущие DLC, а по размаху и количеству контента проект всё равно сильно уступает оригиналу с его дополнениями. Bungie, очевидно, рассчитывают оттолкнуться от фундамента, который заложили основной игрой, — в будущем. Но как долго нам придётся ждать?

Оживший мир и опрятный сюжет цепляют сразу, но некоторые новые нюансы старых механик замечаешь далеко не сразу. Многие решения Bungie отлично сюда вписались. Другие же, скажем так, оставляют желать лучшего. Будто студия думала: как бы так хитро всё поменять, чтобы не поменять, по существу, вообще ничего.

Экзотик? Мне? Да ещё и на выбор? Сегодня что, Новый год?

Про изменения в арсенале стражей мы рассказывали ещё в предварительном обзоре , и с тех пор поменялось немногое — мы всё ещё считаем, что механика хороша. Новое разделение оружия одновременно и сужает возможности игрока, и делает арсенал более гибким, из-за чего на собственную разгрузку смотришь под немного иным углом.

Однако есть тут ещё одно новшество. В оружие и броню теперь можно вставлять разномастные модификации. Пушкам позволено добавлять стихийный урон или переключать его тип, а броню можно подогнать под свои нужды. Так как набор перков у экипировки теперь всегда фиксирован (да и прокачивать ничего не нужно), в погоне за определёнными бонусами придётся положиться именно на моды. Пока ещё рано судить о том, какую роль это будет играть в мета-игре, но фишка приятная.

Баньши-44 слегка сменил профиль. Увы, затариться «консервированными» патронами теперь не получится.

Предысторию экзотических предметов теперь можно изучить прямо в игре. Некоторые из них получились презабавными.

Система испытаний-квестов (ранее известных как bounty) стала много удобнее. «Баунти» больше не нужно брать в Башне, у них нет отдельного инвентаря, и они не просят кушать. Вместо этого, куда бы вы ни отправились, у вас всегда будет набор из трёх испытаний, выполнение которых даст разные награды. Есть испытания для каждой из планет, общие испытания для налётов и для Горнила, а посмотреть их местоположение можно просто в меню «Призрака». Пришёл — увидел — выполнил.

Получать награды за уровни репутации, правда, всё ещё надо у десятка разных NPC, что с непривычки запутывает. Зато плохих наград они не выдают, и повышать репутацию теперь гораздо проще — а значит, и двигаться по карьерной лестнице не так тяжко. Местная экономика тоже выглядит куда более вменяемой, чем в Destiny.

Признайтесь — какая-то часть вас хотела, чтобы мастер Рахул погиб при штурме Башни. В отместку за все энграммы, расшифрованные в никчёмный лут.

Зато с системой классов и характеристик Bungie напортачили. Принципиально новыми нельзя назвать даже «новые» подклассы, которые по сути лишь попытка разработчиков заново сбалансировать проблемные места Destiny. В интернете совершенно справедливо вопят, что Bungie просто перерабатывают контент, — многие до последнего ждали от сиквела чего-то новенького, потому что, ну... это сиквел .

Хотя играются классы всё ещё на ура (с этим у игры никогда не было проблем), Bungie напрочь убили те крохи вариативности билдов, что ещё имелись в игре. У каждого класса только два пути развития, и если выбирать, то весь путь целиком — никакого смешения навыков. Также можно забыть про интеллект, дисциплину и мощь. Мы вольны влиять только на три основных характеристики персонажа. Такими темпами к следующей игре прокачку уберут вообще.



Поделиться: