Правильный порядок вов. Когда у вас будет высокий уровень шмота

Если вы ещё не брались за прохождение , рискну дать совет, достойный Капитана Очевидности: не спешите мчаться по сюжету. Прага середины XXI века - не самый дружелюбный город, особенно если в вашем теле есть пара-другая имплантатов, но гарантирую, что вы получите море удовольствия от прогулок по осенней чешской столице. Разглядывайте улицы, где новое причудливо переплелось со старым, слушайте случайные разговоры и замечательные мелодии , вскрывайте замки и забирайте всё что плохо лежит, ползайте на брюхе по вентиляции, проникая в тайные уголки, и находите побочные задания. Охота на таинственных злодеев в золотых масках и расследование теракта, прогремевшего на вокзале и едва не угробившего Адама Дженсена, подождут.

Апартеид по-чешски

Я рекомендую поступить так по ряду причин. Во-первых, исследовать мир нужно в любой мало-мальски приличной RPG - иначе зачем вообще браться за прохождение? Во-вторых, такую замечательную атмосферу вы мало где найдёте (из последнего вспоминается лишь « », но там фэнтези, совсем другой фрукт, нежели киберпанк). В-третьих, если скакать только по основным квестам, вы доберётесь до титров удручающе быстро и испытаете жёсткое разочарование.

Ведь Прага - единственный крупный город в игре, да и слово «крупный» можно использовать разве что относительно всех прочих локаций. Вам не составит труда пересечь его из угла в угол за считаные минуты, хотя пытливые игроки потратят уйму времени, обшаривая чужие квартиры и ковыряясь в канализации. Есть ещё Голем-сити - грязная, залитая болезненным жёлтым светом клоака, куда местные власти ссылают всех «аугментированных» граждан, но там вы задержитесь от силы на пару часов. Три остальных «внешних» уровня, в том числе недостроенная гостиница в Дубае из пролога, не располагают к безмятежному променаду.

«Маловато будет!» - воскликнут ветераны серии и будут правы. Изрядная доля шарма ещё первой была в том, сколь часто она меняла обстановку, жонглируя городами и континентами не хуже фильмов про Бонда. А как же ещё в лихо закрученном технотриллере про мировые заговоры, геополитику и судьбу человечества?

Конечно, «Иллюминати» никуда не делись и в - вот они, всем комитетом строят новые козни в стильной заставке, просчитывая действия на несколько ходов вперёд. Глобальная угроза тоже нависает: через несколько дней Совет безопасности ООН будет рассматривать резолюцию, распространяющую чешский опыт сегрегации обычных людей и «аугов» в масштабе планеты - лишь бы не повторилась кровавая бойня 2027 года. И если станет ясно, что взрыв на вокзале устроили террористы с модифицированными телами, запуганные члены Совбеза проголосуют «за».

Однако не хватает этой Deus Ex размаха своих предшественниц; диалоги персонажей и описания с загрузочных экранов дразнят нас новостями о том, что происходит в других частях света, а незадолго до релиза опубликовала с футуристическими версиями разных мегаполисов, от Москвы до Рио и Сиднея. Жаль, дальше картинок дело не пошло - похоже, канадцы спустили весь бюджет, какой был, на кусочек Праги с четырьмя станциями метро, красивый и изобилующий множеством деталей.

Иллюзия прогресса

Кроме как финансами не объяснить, почему итогом четырёх лет разработки стал сиквел, столь сильно зажатый в рамках и, хуже того, никак не развивающий идеи . Игра со слоганом «Прогресс не остановить» на самом деле едва шагнула вперёд.

Когда я проходил первые эпизоды, работая над превью, то надеялся, что потом, после злосчастного Голем-сити, развернётся в полную силу, отправит нас на другой континент и откроет новый уровень глубины. Увы. Нежелание авторов хоть как-то улучшить формулу игрового процесса, порядком устаревшую в 2016-м, наводит на грустные мысли. Разве что вездесущий «крафтинг» и сюда просочился.

Безоговорочно лучше стала реакция игры на поступки Адама - и в основных, и в побочных заданиях. Наши действия часто находят отражение в диалогах и влияют на судьбы персонажей. Не ленитесь обшаривать ящики, карманы и ковыряться в компьютерах - мало ли какой предмет или обрывок информации пригодится вам в будущем! Например, проверив карманы поверженных киллеров, я добыл сведения, которые пять минут спустя помогли быстро разоблачить самозванца. Приятно и то, что у многих квестов есть несколько разных вариантов решения.

Показывая игру, разработчики делали упор на экспериментальные имплантаты, которые какой-то добродетель утрамбовал в Дженсена, пока тот валялся в отключке. Удалённая деактивация камер и роботов, суперпрочная силовая броня «Титан», электропушка, молниеносное перемещение на короткие расстояния… Забавные штуки, пусть по большей части ненужные - даже не особо стараясь, вы быстро накопите такой внушительный арсенал обычных средств, что справитесь с любой угрозой без новых «игрушек».

Более того, вы, скорее всего, уже в первый час почувствуете себя богом. Противники, сколь бы грозными они ни казались в своей модной броне, не ровня герою. Они слепы, глупы и слишком плохо экипированы, чтобы противостоять спецагенту XXI века. Привести в чувство оглушённого товарища, запомнить, где Дженсен мелькнул в последний раз, да швырнуть туда гранату - вот весь арсенал их тактических средств. Попробуйте поднять тревогу на уровне, полном наёмников, и вы с удивлением обнаружите, что перебить их не составит большого труда. Здесь никто не догадается, как в и , надеть приборы ночного видения, заминировать уступы и проверить вентиляционные шахты, стараясь испортить халяву суровому мужику в плаще.

С воздуховодами, кстати, переборщили, сделав их главным инструментом скрытного прохождения. В любой непонятной ситуации можно включить рентгеновское «умное зрение», найти ближайший лаз и незаметно добраться до цели. Я понимаю, что у такого метода есть много поклонников (да и сам часто ползал по трубам, дабы не шуметь), но слишком уж лениво канадцы подошли к «стелсу». Почему бы не взять пример с Hitman , где полно других, более остроумных способов выполнить задание?

Ан нет, от Hitman , причём не нового, а того, который , здесь разве что физика тел. Интересно, самим разработчикам не стыдно смотреть на эти скрюченные тряпичные куклы оглушённых и убитых охранников, нелепо болтающие конечностями? Игра настоятельно советует прятать трупы, однако сделать это не так-то просто, поскольку буратины вечно цепляются за углы.

Самым жестоким разочарованием оказывается развязка. Не только скучный злодей с тупой мотивацией и супербанальным планом тому виной, но и то, насколько рваным получился финал. Точнее, оба финала. Видимо, незакрытые «хвосты» нам будут продавать в дополнениях для раздела «Jensen’s Stories». Зато у нашлось время на создание бонусного режима Breach, в котором мы носимся по виртуальной реальности и обходим защитные системы, чтобы украсть важные данные из корпоративных архивов. Неплохая задумка, но cразу видно, что собирали этот элемент из колбасных обрезков и без искры в глазах.

Чего ещё остро недостаёт , так это лоска у PC-версии. Голландская студия , на протяжении многих лет отвечающая за игры для «персоналок», подарила нам прилизанную и… чудовищно сырую . Частые вылеты в Windows, беспричинные падения производительности, долгая загрузка уровней и утечки памяти встретили поклонников в день релиза, а некоторые ошибки отравляют жизнь до сих пор, несмотря на ворох выпущенных патчей.

Смотреть галерею скриншотов Deus Ex: Mankind Divided

С того момента, когда мы купались в человеческих имплантах Детройта, прошло пять лет. В мире Deus Ex время протекает гораздо медленнее: Адам Дженсен разгребает последствия своих решений спустя два года после событий . Скажем сразу: Square Enix в этот раз не прыгнула выше головы, но, тем не менее, выпустила максимально качественный продукт, сильно приближенный к предыдущей игре.

Очень многие ругали Human Revolution за концовку, на которую нельзя было повлиять в ходе прохождения. Все сводилось к тому, что в финальной сцене мы просто выбирали один из нескольких видеороликов, и все. Mankind Divided решила выйти из положения довольно изощренным способом. Концовку предыдущей части она попросту игнорирует, вместо этого цепляясь за события, произошедшие незадолго до неудачного финала. Получилось органично: Дженсен пытается разгрести те вещи, которые хоть и произошли при его непосредственном участии, но в которых от него мало что зависело. Для тех, кто по каким-то причинам пропустил Deus Ex версии 2011 года, Square Enix подготовила 12-минутный ролик, в котором «скомкала» все события предыдущей части. Вспомнить некоторые вещи это поможет, а вот неподготовленному человеку будет сложновато: все-таки лучше предварительно пройти Human Revolution.

В этот раз Адам Дженсен почти всегда будет находиться в Праге, лишь изредка отправляясь в дальние командировки. Соответственно, открытая для побочных заданий локация здесь всего одна, и в какой-то момент начинаешь скучать по былому разнообразию Детройта и Хэнша. Разработчики очень старались показать город под разными ракурсами, каждый раз меняя время суток и погодные эффекты, но ближе к концу прохождения чувствуешь себя будто взаперти.

Локация сама по себе небольшая, да еще и зачем-то разделена надвое загрузочным экраном.

Зато детализация города впечатляет. Прага будущего очень напоминает знаменитый Сити 17: здесь сочетаются восточноевропейские постройки, милитократия и беготня по крышам и подоконникам. Небольшие кофейни, пивнушки и славянский мат - Deus Ex стала гораздо проще для восприятия отечественным игроком. В игре немного основных путей перемещения, зато полно неочевидных. Mankind Divided постоянно подталкивает вас к тому, чтобы включать смекалку, в результате чего вы конструируете баррикады из мусорных контейнеров, чтобы допрыгнуть до пожарной лестницы.

В целом геометрия уровней ни капли не изменилась: есть количество путей проникновения в нужную локацию, а выбор ограничен лишь числом ваших умений. Можно искать вентиляционные решетки, пробираться через окно (если умеешь прыгать высоко), взламывать дверные замки или просто вырубать незадачливых охранников.

Mankind Divided рассчитана на несколько прохождений. Как минимум потому, что вы можете идти по сюжету в стиле Бэтмена и вообще никого не убивать, а можете бежать напролом под звуки сигнализации и автоматных очередей. Вариативность можно найти везде: и в возможностях перемещения, и в диалогах, и в последствиях принятия решений по ходу выполнения основных миссий.

Кстати, разработчики сдержали слово - боссов действительно можно победить в режиме стелса, не используя при этом смертельные приемы.

Сама история очень похожа на Human Revolution - разве что концовка здесь более линейная и с явным намеком на продолжение. Никаких откровений ждать не стоит: это типичный боевик о трансгуманизме и его этических проблемах, а еще о масонских заговорах. Углубляться в философию никто не собирался, так что вся мораль лежит на поверхности. Тем не менее, повествование очень крепкое, и недоумения по ходу игры у вас возникнуть не должно.

Mankind Divided от начала и до конца воспринимается как работа над ошибками Human Revolution. Качество в новой игре важнее количества. Например, побочных заданий стало еще меньше (а ведь их и так было немного), но сами по себе они не отстают от основной линии, а иногда даже пересекаются с ней. Город стал меньше, но гораздо атмосфернее. К тому же, он максимально детализирован - за пару часов беготни по Праге все основные объекты запоминаются сами собой. Стелс минимально доработали: теперь вы не просто выбираете направление для переката, а указываете конкретную позицию курсором. Наконец, транквилизаторный пистолет действительно похож на пистолет, а не на детскую игрушку, с которой было стыдно ходить. Впрочем, в новую Deus Ex перекочевали и ошибки. Тела противников иногда невозможно тащить в дверях или по лестнице - у них начинается приступ эпилепсии или столбняка, а маркеры заданий иногда застревают на месте.

На фоне настолько качественной работы над ошибками новый контент воспринимается немного странно. Большинство новых аугментаций выглядят как дешевые понты для Дженсена - на них просто нет смысла тратить энергию. Но есть и полезные вещи, здорово облегчающие жизнь: например, удаленный взлом, позволяющий вывести из строя надоедливых дронов или отключить лазерную сетку. Square Enix очень искусно обыграла появление дополнительных умений в прошивке Адама, создав из этого целую историю. Так или иначе, новая Deus Ex получилась отличной и без всех этих фишек - чтобы ползать по вентиляции, ломать секьюрити-терминалы и черепа этих самых секьюрити из-за угла, новый контент не нужен. Мы получили то, о чем просили последнюю пятилетку - больше Deus Ex.

Игра протестирована на PC. Обновление от 23 августа. Сегодня состоялся релиз игры, и запрет на публикацию скриншотов был снят. Поэтому в рецензии мы заменили кадры, предоставленные издателем, собственными

«Народу, разделенному борьбой с самим собой, не выстоять».

Авраам Линкольн

«Когда-то я думал, что могу спасти мир. Что теперь с ним стало?» — сокрушается во вступительном ролике Адам Дженсен. И ведь в самом деле, за прошедшие два года мир изменился до неузнаваемости. В один момент общество, и так очень неловко балансировавшее на тонкой грани терпимого сосуществования простых и аугментированных людей, по прихоти одного человека кануло в пучину хаоса. Тот день запомнился как Инцидент — когда по всему миру ауги, потеряв контроль над собой, в кровавой ярости напали на своих собратьев, целиком состоящих из плоти и крови. Mankind Divided рисует перед нами мир, раздираемый противоречиями. Мир, где людей с имплантатами презирают и боятся. Их сгоняют в гетто и держат под неусыпным контролем, а угнетение и претензии лишь разжигают пламя взаимной ненависти.

Deus Ex: Mankind Divided-gallery

Блокбастер на злобу дня. Обзор игры Deus Ex: Mankind Divided

Цвет кожи, религия, сексуальная ориентация, уровень достатка - общество всегда найдет признак, по которому следует кого-то презирать, угнетать, ненавидеть. Deus Ex: Mankind Divided поднимает тему дискриминации, при этом оставаясь все таким же продуманным и разнообразным экшеном. Пусть пять лет назад мы видели почти то же самое в Human Revolution, формула геймплея по-прежнему отлично работает.

Deus Ex - одна из «умных» игр, хотя по скриншотам кажется, что это очередная тупая стрелялка о роботах и людях. На самом деле серия всегда выделялась глубоким сюжетом и до мелочей проработанной атмосферой, которая заставляет поверить в реальность происходящего.

В мире Deus Ex широкое распространение получили импланты, которые вживляются в человека. Речь не о силиконовой груди или губах. Аугментации - это улучшения для организма, которые влияют на те или иные способности, помогают в быту и работе. Снайперам приглянется модификация на дальнозоркость с тепловизором и ночным видением, грузчикам не нужно часами сидеть в спортзале, чтобы таскать тяжести, - можно просто установить аугментации, повышающие силу и выносливость. Практически каждый человек нашел способ что-то улучшить в своем теле.

Мы вновь играем за Адама Дженсена, ставшего аугом поневоле: он едва не погиб во время нападения на компанию по созданию имплантов, где работал специальным агентом, и модификации были единственным способом спасти героя. Было это в начале Human Revolution.

Ситуация в мире перевернулась с ног на голову. Раньше люди без имплантов считались изгоями. После событий прошлой игры все изменилось: ауги оказались на задворках общества. Им трудно найти работу, прохожие в лучшем случае просто отворачиваются при виде человека с модификациями, в метро выделены специальные вагоны, полиция часто проверяет документы без каких-либо причин.

Хотя один формальный повод для проверок нашелся: мир сотрясают теракты и есть подозрения (но не доказательства), что их устраивает группировка людей, которые борются за права аугов. Словом, предыстория очень похожа на некоторые реальные эпизоды. Однако игру стали разрабатывать до событий 2015-2016 годов, поэтому искать Скрытый Смысл не стоит. Крупные происшествия бывали и раньше.

Расследование приводит Адама в Прагу, где по прибытии героя тут же случается еще один взрыв. Медлить с поисками организаторов нельзя: террористы, кем бы они ни были, серьезно разошлись и держат в страхе целый мир, а больше всех страдают люди с имплантами, потому что ненависть общества нарастает. Герою дают карты в руки и отпускают на узкие улочки Праги.

Deus Ex: Mankind Divided проходит в открытом мире: бродúте по улочкам, читайте электронные книжки, заглядывайте в чужие квартиры. Территория нужна не для симуляции жизни, как в GTA, а для свободы в выборе маршрутов. Задания в Deus Ex проходятся тремя-четырьмя способами, и каждый будет радикально отличаться от других. Это конек серии, который хорошо влияет на реиграбельность и поддерживает интерес к экшену.

Наблюдательность и умение искать обходные пути - необходимые условия для успеха в Deus Ex. Допустим, нужно проникнуть в здание. У главного входа стоят охранники, которые своим видом однозначно дают понять - лучше сюда не соваться. Можно просто достать оружие и убить их, подняв тревогу, на которую сбегутся остальные головорезы. А можно поступить гораздо умнее.


Обходим здание по периметру и видим треснувшую стену. При помощи специального импланта пробиваем ее кулаком и оказываемся внутри. Рядом комната с секьюрити, если зайти в гости - сразу забьют тревогу и начнут стрелять. Включаем специальное зрение - за картонными коробками обнаруживается решетка вентиляции. Лезем туда и, минуя толпы бойцов, оказываемся прямо у нужной двери.

Проходя задание повторно, с удивлением обнаружите, что можно было действовать совсем иначе: если выманите охранников из наблюдательного пункта и взломаете компьютер, отключив турели и лазерную сетку, то пройдете другим маршрутом. Или попробуйте хакнуть почту на другом лептопе и получить там код от нужной двери вместо того, чтобы долго взламывать ее, рискуя попасться на глаза охране.

Mankind Divided дает массу вариантов прохождения, и искать разные пути - самое интересное, что есть в игре. Выхватить штурмовую винтовку и перестрелять всех - это скучнейший способ, однако и он имеет право на жизнь. Правда, с одной оговоркой: шутер из Deus Ex абсолютно никудышный. Проект всячески намекает, что лучше действовать скрытно. Как ни странно, так выполнять задания проще: охранники меткие, а у героя слабый запас здоровья даже после прокачки соответствующих аугментаций.

Зато стелс отличный. Нужно высчитывать интервалы между слепыми зонами камер наблюдения, запоминать, в какую сторону повернется охранник и на сколько секунд, прятать тела по темным углам и все время быть на стреме. Срабатывание сигнала воспринимается как личное поражение: ведь так старался пройти незамеченным, а не вышло, где-то не заметил охранника или камеру.

Увы, при поднятой тревоге хочется загрузить последнее сохранение и пройти фрагмент уровня скрытно, а не устраивать тир. Пальба скучная, интересных перестрелок не складывается, враги давят числом. Deus Ex - все же стелс-экшен, а не взрывной боевик. Радует, что от невыносимых боссов из Human Revolution теперь избавились: убивать сильных противников было сущим мучением, особенно если вкладывались в скрытные, а не боевые навыки. Сейчас проблема исчезла.

Способы прохождения уровней зависят от аугментаций, которые вы открываете и улучшаете. Например, самый удобный путь лежит через запертую на кодовый замок дверь. Текущий уровень хакерских навыков не позволяет даже начать взлом, поэтому нужно искать другой, более сложный маршрут. Или тоннель с ядовитым газом - без апгрейда легких Дженсен почти сразу задохнется, а с улучшением спокойно прошел бы. Иногда ругаешь себя, что при распределении очков выбрал не те модификации, которые нужны прямо сейчас.

Кроме разных дорог игра предлагает нелинейный сюжет, в котором хватает непростых моральных дилемм. Только отправляетесь на поиски возможного террориста, как приходит сообщение о встрече подозрительных лиц, на которой обязательно нужно присутствовать - что в таком случае делать? Или пропуск на выезд из Праги для аугов. Встречаете двух человек, которым он позарез нужен, и оба почти наверняка будут сосланы в жуткое место, где теперь обитают люди с модификациями. Беда в том, что «мультипаспорт» только на одну персону. А в случае помощи возьмете от человека его последние деньги? Вы ведь трудились, помогая ему, но герой квеста вообще без средств на жизнь останется.

Некоторые решения сильно влияют на дальнейшие события. Побочных заданий, как и в Human Revolution, мало. Но их проработка и внимание к деталям достойны лучшей похвалы. Каждое задание - интересная мини-история, которая далеко не так проста, как поначалу выглядит. Второстепенные квесты лучше выполнять сразу: иногда они становятся недоступны с ходом сюжета.

Игра выдержана в цветовой гамме прошлой части: преобладает желто-черная палитра. Графика вполне современная, по сравнению с Human Revolution сделан большой шаг, что легко объяснимо - за пять лет «железо» существенно обновилось. Только ролики подвели, особенно анимация движений: в эпоху повального motion capture видеть лишенные эмоций лица с периодически открывающимися ртами уже непривычно.

Deus Ex: Mankind Divided получилась просто улучшенной версией Human Revolution. В данном случае это хорошо: прошлая часть оказалась невероятно удачной и разработчики не стали ничего ломать. Хотелось бы полноценного живого города, вменяемой анимации и чуть больше нововведений, но и текущий уровень игры крайне высок. За атмосферу и доступные возможности - 8,5 из 10 от Onliner.by.

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. [email protected]

1. Цель этой статьи

Объем этого гайда должен покрыть все аспекты танкования, объяснив все, что вы должны понять и сделать, чтобы быть хорошим танком. Этот гайд покажет вам, новичок ли в этом деле, или уверенный в себе игрок. Эта статья не будет вдаваться в технические подробности о спекуляциях таланта, в особенности игры или в что-либо еще, я думаю, это слишком утомительно. Так что не ждите от этого гайда подробностей об определенном классе, я расскажу вам другое.

2. Вступление

Вы наверняка слышали много историй о том, как трудно быть танком, и о том, что танкование является самой напряженной и сложной ролью в игре. В этих утверждениях есть доля истины, естественно, для новичка это будет сложное задание. Я надеюсь что этот гайд исправит эту ситуацию.

Любой человек может стать танком, и при этом хорошим танком, при условии если он знает что делать, и как это делать правильно. Хотя это утверждение подходит для всех ролей в World Of Warcraft, танки конечно же не исключение.

3. Профиль хорошего Танка

Для объяснения вещей, которые вы должны делать, чтобы стать великим танком, я должен сначала дать вам представление об идеальном танке. Ниже предоставлен список бесценных атрибутов для любого танка.

  • Хороший танк всегда держит топ-аггро всех целей на себе (только тех, кого выделил лидер рейда)
  • Хороший танк обладает отличной реакцией, подбирая новых мобов на себя, прежде чем они нападут на других членов рейда.
  • Хороший танк обладает идеальным таймингом таунта, если он потерял аггро (это происходит всегда, рано или поздно)
  • Хороший танк хорошо ознакомлен с механикой боя каждого монстра и из-за этого он знает когда и куда двигаться, когда и как использовать свои оборонительные способности.
  • Хороший танк понимает различные позиционные требования (в особенности ближний бой) ДПС игроков, и максимально минимизирует их движение.
  • Хороший танк обладает качествами лидера и не стесняется в любой момент взять под свой контроль группу.

В дополнение к этому, танки - это водители группы или рейда. Танк способен установить быстрый темп и сделать прохождение подземелья очень плавным и быстрым.

4. Главные заботы

В этой секции мы захватим много вещей, которые улучшат все аспекты ваших способностей танкования, но они не будут связаны с механикой игры.

4.1. Добавления и параметры настройки пользовательского интерфейса (Аддоны)

В то время как стандартный пользовательский интерфейс Близард полностью функционален и позволит вам успешно пройти любую стычку - это совсем не оптимально. Есть несколько добавлений и особенностей, которые сделают жизнь легче и для вас, и для остальной части Вашего рейда.

4.1.1. Threat Meter (аддон) - Аггро метр
Этот аддон, безусловно, лучший из аддонов (угрозы) что есть. Он покажет вам ваше количество угрозы, а также сколько угрозы имеют другие члены рейда на этом боссе. Он также показывает другую полезную информацию: сколько времени осталось до эффектов и способностей для изменения угрозы (Перенаправление , Уход в тень).

4.1.2. Полоса имени
Есть несколько полезных полосок для имени и табличек групп, самой популярной из которых является Threat Plates (ищите у нас на сайте, в разделе аддоны).

Таблички имен - по существу бары, которые появляются с различными врагами (и дружественными союзниками, если вы так желайте) возле вас. Они не только легко позволяют вам выбирать врагов (нажимая на их панели здроровья), но они могут также предоставить другую полезную информацию.

Как их еще называют, тул бары, позволяют вам сразу видеть какие цели к вам агрессивны и цели, аггро с которыми вы не поддерживаете, это позволит вам всегда быть в курсе и избежать ретаргетинга (то есть потери аггро)

Это достигнуто благодаря различным цветам и размерам баров ваших соседних целей. Например, цели которые к вам агрессивны, зеленые и меньшие в размере, в то время как цели, которые к вам не агрессивны, красные и больше в размере (это упрощает быстро заметить их щелкнуть).

Добавления этого аддона полезно для каждого танка.

4.1.3. Объявления рейда
Для танка важно общаться со своими целителями, если не со всем вашим рейдом. Обращение через голосовую беседу - жизнеспособный вариант, но он будет часто вызывать бесполезный беспорядок. Кроме того, из-за различных звуков в столкновении, вас невсегда можно услышать.

К счастью, вы можете просто использовать один из нескольких аддонов, которые позволяют вам объявлять в рейд чат (группу или определенный канал по вашему выбору), когда вы использовали важную способность.

4.2. Назначение клавиш (keybinding)

В то время как keybinding почти обязательное действие для всех классов и спеков, если вы стремитесь быть конкурентоспособными, для танков их еще больше. Важна каждая доля секунды в использовании спобоностей, это может изменить исход вашего рейда. Кроме того, будучи танком вы обязаны часто перемещать и вращать свою камеру, в то же время используя различные способности. Вы просто не сможете сделать это эффективно, если вы будете кликать по спобностьям мышью.

В результате чего я рекомендую вам все же делать биндование клавиш для вашего танка. Даже если вы предпочитаете щелкать по строкам меню, несколько способностей должны быть связаны. Это: Ваши главные производящие угрозу способности, ваш таунт (s), ваши выживающие кулдауны, и ваше вмешательство.

4.3. Оптимизация гира

Само собой разумеется, вы должны исследовать свой класс и специализацию, чтобы найти и изучить способности, которые вам понадобятся для рейдов.

4.3.1. Адаптируемость статистики
Один из путей, которым вы сможете сделать переход от хорошего танка к тому, чтобы быть идеальным танком, состоит в том, чтобы знать все об адаптации вашего гира (и талантов) к столкновению.

Также, вы должны всегда собирать и носить с собой как можно больше альтернативных частей гира.

Это позволит вам изменять свою экипировку на основе борьбы с определенным противником. Если противник наносит тяжелые волшебные повреждения танку, вы можете например использовать серьгу для сокращения повреждения, или получить больше Стойкости. Если столкновение требует, чтобы вы набили большое количество угрозы, вы можете переключиться в одежду с Силой или Ловкостью (в зависимости от вашей основной характеристики).

Список продолжается, но важно помнить, что установка экипировки и талантов хорошего танка всегда динамичная.

4.4. Знание столкновения

В качестве танка вы должны быть хорошо ознакомлены со всей механикой боя, в гораздо большей степени, чем ДПС игрок или даже целитель.

Только тогда, когда вы знакомы со своим противником, вы будете знать наилучшее время для использования обороны или кулдауна нападения, какое положение идеально для того, чтобы затанчить босса, или где лучше перемещаться, чтобы наиболее легко взять новые вещи.

Кроме того, будучи танком, у вас есть уникальная возможность получить хороший общий обзор боя, и как ваш рейд выполняет его. При наличии хорошего понимания его вы можете легко дать совет и предложения для упрощения прохождения.

В то время как вы еще не готовы проходить рейдовых боссов, нужно проходить треш с другими игроками (и в рейдах и в подземельях) - это также важно для танка. Точное знание того, что делают толпы треш-мобов, как их убить, и как сдерживать на себя целые толпы (возможно), позволяет вам лучше понять, готовы ли вы и ваши целители.

Быть знакомым с механикой столкновения (дропом, спецификацией) и механикой треш-мобов позволяет вам "отмечать цели",- это то, о чем мы будем кратко будет говорить в следующей секции.

4.4.1. Метка для целей
Игра позволяет игрокам, лидерам или заместителям группы и рейда, отмечать игроков определенными марекрами, на их выбор, над головой дружественных или враждебных целей.

Это, как правило, делается, щелкая правой кнопкой мыши по фрейму цели и выбирая отметку, но это может также быть сделано при помощи назначения клавиш (они перечислены в Ключевом Обязательном меню параметров настройки в интерфейсе Близард по умолчанию). Есть также добавления, которые служат для этой цели, но мы не полагаем, что они необходимы.

Отметку выше цели, может видеть все участники рейда или группы, и служит для координирования ваших усилий. Значение отметок установлено общим согласием или по определенными назначениями до начала битвы.

Как танк, Вы должны связать по крайней мере 3-4 отметки с целями которые будете держать вы и которые будет атаковать другая часть рейда.

Следует иметь в виду, что во время столкновений рейд маркировка обычно прерогатива вашего лидера рейда, и если она вам не подходит, вы не должны вмешиваться.

5. Агрессивное поведение (Аггро)

Эта секция затронет все, что вы должны знать в качестве танка, о получении, поддержании и восстановлении агрессивного поведения. Однако вы должны знать некоторые вводные понятия.

5.1. Как работает Угроза и Аггро?

Создание угрозы и поддержание агрессивного поведения являются основнными характеристиками танка. Понимание этих понятий крайне важно для вашей отыгровки.

5.1.1. Угроза
Угроза - средство измерения уровня враждебности, которую противник (толпа противников) имеет к определенному игроку. У каждого противника есть своя таблица угрозы, и каждый человек, который выполняет враждебные действия к этому противнику, показан в этой таблице.

Есть два важных действия, которые вызывают угрозу: нанесение урона и исцеление. Другие действия, такие как баффы или дебаффы также производят угрозу, но в очень небольших количествах, которые не стоит обсуждать.

Обычно, угроза считается 1:1 в отношение с ущербом, нанесенным противнику, и 1:2 отношение с количеством исцеления. Однако, чтобы облегчить танкование, танки производят угрозу в 9:1 отношении с нанесенным ущербом.

Чтобы вы считались танком для данной цели, вам необходимо принять соответствующую форму, стойку, руну, и так далее:

  • Власть крови для Темных Рыцарей.
  • Облик медведя для Друидов.
  • Стойка упорного быка для Монахов.
  • Наличие Праведного неистовства для Паладинов.
  • Оборонительная стойка для Воинов.

Кроме того, угроза не распадается (уменьшается) в течение долгого или короткого времени, если определенная способность не используется, и имеет эффект (например Длань Спасения), или если механика столкновения определенно затрагивает угрозу.
Наконец, угроза обнуляется, если игрок умирает, или выходит из боя с данным противником, и у него не должно быть отрицательного баффа.

Есть много типов модификаторов угрозы, особенно основанные на столкновении способности, которые сокращают объемы угрозы определенных игроков (как правило, переключая противника на танка). Есть также дружественные способности, такие Маленькие Хитрости и Перенаправление , которые предполагают временную передачу угрозы.

5.1.2. Агрессивное поведение (Аггро)
Наличие агрессивного поведения является проблемой, в которой оказываются игроки, когда их уровень угрозы достигает самого высокого уровня против данного противника, и из-за этого противник переключается на данного игрока. Само собой, в этот момент, цель каждого танка - это перенаправить противника на себя.

Важно иметь в виду, что будут времена, когда вы захотите избежать иметь аггро мобов, даже когда вы находитесь в роле танка. Дело в том, что есть поединки которые требуют множество танков, и у каждого из них свое собственное назначение. Также имеет место не срывать агро, когда на вас весит дебафф который делает вас чрезвычайно уязвимыми для босса или других мобов.

Стоит знать, что вы не удержите агро если просто первым нападете на противника. Например, если у человека, который в настоящее время держит агро на боссе, будет 1,000,000 угроз, достижение 1,000,001 угрозы не заставит босса нападать на вас. Есть порог, который должен держать танк: 110% угрозы текущей агрессивной цели, если вы находитесь в диапазоне схватки босса, и 130%, если вы вдали от босса.

Когда любой из тех порогов будет превышен, босс переключится на нового игрока, у которого будет больше уровень угрозы, и должен будет превысить угрозу этого человека на 110%/130% снова, чтобы вернуть себе аггро.

Зная, как справиться с угрозой и как ее поддерживать, вы непременно будете держать аггро на себе

5.2. Чередование способностей

У танков вообще нету чередований способностей таких как у ДПСеров. Их игровой стиль намного более похож на стиль игры целителей (хилов), в том смысле, что некоторые способности полезны в одних случаях, а некоторые в совсем других.

Вообще у танков есть три категории способностей:

важные производящие угрозу способности;
защитные способности, которые помогают выживанию;
другие способности: баффы, дебаффы, ошеломляющие/замедлящие, таунты, способности к подвижности, и так далее.
Важные производящие угрозу способности - необходимое для угрозы каждого танка. Они должны использоваться каждый раз, когда они не перезаряжаются.

В дополнение к этому, любые имеющие способности, которые наносят повреждения, приведут к хорошему уровню угрозы (из-за 900%-го множителя угрозы) и должны обязательно использоваться.

Защитные способности - два вида:

активные способности к выживанию, которые имеют очень короткий кулдаун (перезарядку) и должны использоваться как можно больше;
оборонные на кулдауне, которые имеют долгую перезарядку и должны использоваться в ключевых частях битвы.
Одни и те же способности служат для выполнения множества функций, и вы должны смешать их со своими другими способностями для битвы так, как вы считаете целесообразным.

5.3. Начальное аггро

Будучи танком, чаще всего ваша задача - это начать бой, или другими словами, потянуть. Это означает, что вы получаете возможность напасть на босса раньше всех. Это в теории, увеличивает ваш начальный уровень угрозы и тем самым дает вам аггро.

Для этого вы можете просто бежать на босса, или же начать бой применив на него одну из своих способностей (особенно, когда вы находитесь под поддержкой Маленьких Хитростей, и других баффов).

Как компетентный танк, вы должны по крайней мере знать, какая из ваших способностей производит большое количество угрозы. Как только вы знаете это, у вас должен всегда быть план относительно нападения, а также относительно того, в каком положении оставить босса после его смерти (для лута). Хоть этот класс и специфический для вас, чтобы его совершенствовать, есть несколько советов.

Всегда начинайте со способности, которая вызывает самый большой уровень угрозы.
Будьте готовы использовать свою способность (таунт) в тот момент, когда вы замечаете, что потеряли аггро вашего босса (но НЕ ранее).
Оставьте свои дебаффы и другие способности для выживания, пока вы не стабилизировали свою угрозу (очевидно, если механика борьбы требует, чтобы вы использовали выживание сразу же, тогда вы должны сделать так).
В то время как ваш уровень угрозы обычно будет стабилен, вы можете столкнуться с проблемами в самом начале борьбы, когда ваша угроза низкая, и все ДПС игроки без кд и с фласками.

Поэтому, вы должны все спланировать и иметь в наличии свои самые сильные способности. Они должны быть вместе с наступлением куладунов, которыми обладает ваш класс, чтобы максимизировать сумму ущерба который вы наносите, и увелить угрозу.

В зависимости от места, где вы танчите (рейд гильдии, группа поиска подземелий и т.д.), у вас может возникнуть необходимость, буквально бороться против ДПС игроков, чтобы напасть на босса первым.

Это может произойти из-за желания (или необходимости) максимизировать ущерб, нанесенный боссу, или это может произойти из-за нетерпения или дурости. В любом случае вы должны всегда взять на себя инициативу и держать аггро.

5.3.1. Появление аддов
В дополнение к нормальному пути, при котором вы получите хорошее аггро, вы будете часто сталкиваться с ситуациями где появляются новые враги во время битвы.

То же самое и с аддами, вы должны подумать о них еще перед пуллом: у вас должен быть примерный план по тому, как вы собираетесь подбирать на себя новых противников. Приоритет способности изменится от того, который вы использовали при пулле, скорее всего вам понадобится использовать свои допольнительные АОЕ способности. Кроме того, вы будете вынуждены использовать таунт заранее, а не в последний момент, как это было ранее.

Хорошее знанее противника крайне важно, потому что важно знать, когда и где появится адды, особенно если вы захотите использовать наземные способности для повышения уровня угрозы.

Вы должны обратить особое внимание на агрессивное поведение целителя, когда появятся адды. Целители постоянно накидывают на вас и других участников рейда периодические заклинания для лечения, соответственно они вызовут агрессию у только что зарожденных противников прежде, чем вы успеете среагировать. Вы должны подготовиться к этой ситуации, быть в хорошем положении и не замдлительно использовать таунт на новых противников.

Обычно практика и последовательные действия рейда позволит вам получить неоценимый опыт, относительно которого вам будет намного легче противостоять аддам.

5.3.2. Использование атакующих кулдаунов
У всех танкующих классов есть некоторые атакующие кулдауны. Иногда, они уменьшают перезарядку или стоимость ресурса некоторых способностей, в то время как другие способности просто увеличивают наносимый урон по противнику.

Это - естественная реакция думать, что будучи танком вы сосредоточитесь на использовании кулдаунов обороны. Однако, чтобы быть действительно успешным в поддержании угрозе, особенно в решающие моменты битвы (такие как пулл), важно использовать ваши атакующие кулдауны.

5.4. Поддержание агрессивного поведения (аггро)

Бывают такие моменты, когда поддерживать агрессивное поведение может оказаться очень трудным занятием. К примеру, когда ваш гир сильно отличается по сравнению с гиром ваших ДПСеров, или когда вы должны переключится на другую цель, или когда гранты босса увеличили ущерб, наносимый по ДПС игрокам, но не по вам.

В любом случае абсолютный лучший способ гарантировать, чтобы вы никогда не потеряете аггро и будете поддерживать его длительное время, состоит в том, чтобы знать приоритеты ваших способностей. Важно понять, какие именно способности нужно тратить на кулдаун и когда использовать другие спобности для повышения угрозы. Надлежащее знание ваших способностей в большинстве случаев гарантирует, что вы не потеряете аггро.

5.4.1. Таб-таргетинг
Таб-таргетинг - техника, которая включает в себя использование клавиши TAB (бинд по умолчанию), чтобы быстро переключиться между большим количеством целей. Очень полезно, когда вы контролируете множество врагов (аддов например), и все ваши обычные способности AoE находятся на перезарядке или же их просто не хватает.

По существу, вы просто быстро переключаетесь через все цели при помощи клавиши TAB (вы также можете сделать это вручную, хотя это менее эффективно), и использовать для поддержания уровня угрозы по одной способности на каждого. Для лучших результатов используйте аддон Omen (у нас на сайте в разделе аддонов), чтобы видеть цели на которых достаточно уровня угрозы и тогда вам не потребуется тратить на них свое время.

5.5. Восстановление агрессивного поведения (Таунт и смена танков)

Есть два случая, когда вы должны будете вернуть себе аггро моба: когда вы потеряли агрессивное поведение, неумышленно, то есть проиграли его вашим ДПСерм или другому танку, и когда вы заняты сменой танка. Таунтить моба аггро над которым вы потеряли довольно просто, несколько примечаний об этом я напишу в разделе относительно смены танка. Первое, что вы должны понять, это как правильно использовать ваш таунт.

5.5.1. Как правильно использовать ваш таунт
С первого взгляда использования таунта может показаться довольно простым, но есть несколько тонких моментов, которые вы должны понять.

В первую очередь, вы должны понять, как работает таунт и как он влияет на уровень вашей угрозы.

Использования таунта на мобе имеет два эффекта:

  • Вынуждает противника на которого была приминена способность таунт, атаковать только вас в течение 3 секунд.
  • Наделяет игрока, использовавшего таунт, уровнем угрозы того игрока который держал аггро до него.

Продолжительность, за которую моб нападает на танка уменьшается при каждом использовании вашего таунта - это явление называется "диминишинг". Обратите внимание на то, что у всех таунтов одинаковый диминишинг, поэтому таунт паладина не будет столь эффективным если вы будете использовать его после таунта воина.
Таунт влияет только на ваш уровень угрозы и при условии если вы находитесь в топе по угрозе. Если вы не в топе таблицы угрозы (но не держите аггро), то использования таунта только лишь вынудит моба напасть на вас и увеличить ваш уровень угрозы в течение 3 секунд. Используя таунта находясь в топе, это хороший способ удостовериться, что цель будет придерживаться вас на время таунта, или увеличить ваш уровень угрозы, если вы вдруг почувствуете, что вас вот-вот перегонят ваши ДПСеры (хотя в последнем случае, обратите внимание на то, что если увеличения угрозы недостаточно, чтобы предотвратить дефицит угрозы, вы можете потерять аггро во время кулдауна вашего таунта).

Перезарядка таунта относительно низкая, и это ключевая способность для любого танка, поэтому не бойтесь использовать его. Вы можете подумать что необходимость таунтить босса с других игроков "позорна" из-за того что вы не сдержали аггро, на самом деле это не так. Хороший танк - тот, кто спокойно и эффективно использует таунт.

Во-вторых, вы должны понять следующее: если вы собираетесь таунтить моба, аггро которого контролируете не вы, не спешите использовать любые способности для повышения угрозы прежде, чем таунтить, вы не извлече пользу с любой дополнительной урозы, так как это будет бесполезно (потому что таунт помещает вас в топ угрозы так или иначе). Лучше оставьте свою самую сильную способность или способности, и используйте их после применения таунта. Это гарантирует, что в дополнение к тому, чтобы быть выдвинутым к верхней части таблицы угрозы вы займете значительное место по всем остальным таблицам.

Аналогично, при таунтинге моба, аггро которого держите не вы, есть маленький шанс что вы не сможете его ударить, и таким образом повысить вашу угрозу. Поэтому, вы всегда должны находится поблизости к мобам, аггро которых держите не вы и таунтить их только когда вы будете готовы напасть - иначе они очень вероятно просто отбегут к своей предыдущей цели после того, как 3 секунды эффекта таунта рассеются. Вы можете использовать свои дальние способности для нанесения урона в таких ситуациях, но поскольку дальние удары танка довольно слабы (и на длинном кулдауне), это не надежно.

В конце-концов, из-за диминишинга таунта, или потому когда вы держите аггро, он вообще не дает никаких преимуществ, он не должен использоваться в качестве части "ротации". Скорее таунт должен быть сохранен для тех моментов когда он действительно необходим.

5.5.2. Как меняться с другим танком
Есть очень много противников в игре, которые требуют два (или больше) танка, чтобы таунтить босса по очереди в разных интервалах времени, обычно из-за некоторых дебаффов которые накладываются на танков.

Это не так уж и сложно, но я бы хотел сделать три упоминания.

Однозначно решите когда вы будете таунтить босса, когда его стаунтят с вас и в какой период времени это произойдет. Босс мод обычно приводит вас в готовность относительно выбора времени, но вы должны удостовериться, что можете контролировать дебаффы второго танка.
После таунта и когда эстафета танка переходит на вас, используете самые сильные производящие угрозу способности, чтобы уддержать аггро.
Когда стаунтили у вас, прекратите использовать сильные производящие угрозу способности на небольшой период времени (несколько секунд), чтобы помочь другому танку стабилизировать аггро. В зависимости от различных обстоятельств вы, возможно даже должны прекратить автоатаку.
Кроме того, очень важно создать правильное положение для босса, прежде чем вы будете его таунтить. Особенно в случаях с боссами драконами, у которых есть и хвост и огненное дыхание. Лучшее, что вы можете сделать - это поместить себя то же самое место что и танк, который держит аггро, прежде чем вы будете использовать таунт, что бы босс вообще не двигался.

Последнее, что важно - это становится за боссом, когда не вы его танкуете. Это дает вам гарантию, что вы не получите урона от огненных дыханий или других заклинаний которые использует босс. Следует иметь в виду, что некоторые битвы определенно требуют, чтобы оба танка были перед боссом.

6. Выживание

Инстинктивно, будучи танком, вы чувствуете, что ваше выживание на 100% зависит от ваших хилов (целителей), но это совсем не так. Да, с некомпетентными целителями вы умрете, и мало что сможете сделать чтобы спасти себя. Однако даже превосходные целители не помогут вам, если вы не будете использовать правильно то, что есть в вашем распоряжении.

Этот раздел будет довольно кратким, но есть несколько важных упоминаний, которые я хотел бы вам рассказать.

6.1. Активное выживание

У каждого танкующего класса есть различные активные инструменты для выживания и уменьшения урона. Это способности с низким кулдауном, или вообще без него, которые дают большие преимущества, но являются довольно дорогими. Вы должны научиться постоянно (или иногда) использовать эти способности в вашей битве, или вы будете практически неизлечимы.

6.2. Кулдауны

У каждого танкующего класса есть некоторые кулдауны для обороны и выживания. Вы должны быть знакомы с ними, как они работают, и что очень значительно, они должны быть забиндены. Кроме того, вы должны иметь в виду, что в вашем распоряжении есть другие инструменты выживания за пределами главных кулдаунов, такие как клибельные тринкеты, вызывающие эффекты и незначительные кулдауны.

6.2.1. Общие положения

  • Если нет определенных событий в битве, для которых вам нужно сохранить свои кулдауны, используйте их свободно, и как можно чаще на протяжении всего боя.
  • Кулдауны сокращения повреждения должны всегда использоваться заранее. Не стоит утруждаться и использовать их на 5% вашего здоровья, тогда они вам уже не помогут. Используйте их перед периодом высокого повреждения или когда ваши целители неспособны излечить вас.
  • Кулданы, которые увеличивают здоровье, могут использоваться как заранее, так и в срочном порядке, хотя если у вас есть выбор, вы должны попытаться сохранить их в течение многих моментов, когда ваше здоровье внезапно очень низкое.
  • Не тратьте все свои кулдауны одновременно. Как правило, если вы были вынуждены использовать все свои кулдауны сразу, чтобы пережить механику борьбы, вы скорее всего не предназначены для этого противника.
  • Наличие хорошего понимания механики столкновения и стратегии вашего рейда сильно поможет вам использовать свои кулдауны правильно. Практика - путь к совершенству.

Кроме того, хорошая коммуникация с вашими целителями неоценима. И это не шутки, целитель который внезапно вылетел из игры может сорвать весь рейд, если вы не заметите этого вовремя.

6.3. Расположение и движение

В дополнение к тому, что вам не нужно стоять в огне, и других аое дебаффах, есть еще кое что, что должен знать каждый хороший танк: никогда не поварачивайтесь спиной к мобу который нападает на вас.

Этому есть простое и понятное объяснение: когда вы повернуты спиной к вашему противнику, вы не в состоянии избежать, парировать или заблокировать любую из его атак. Это переводит к большому количеству повреждения на вас, поскольку большее количество атак обычно избегают, парируют или блокируют. Это не только увеличит сумму исцеления, которую необходимо для поддержания уровня вашего здоровья, но и к вашей смерти.

Что это означает? Что, если вы должны переместить босса с одного места в другое, и вы должны сделать это быстро? Что же, не переживайте, вы не должны идти задом, и медленно тянуть босса за собой. Вместо этого вы должны идти к боссу боком (стрейфить). Если вы повернуты одной стороной к нападающему мобу, вы продолжаете парировать, избегать и блокировать нападения, и что еще важно, вы поддерживаете свою нормальную скорость пробега.

Для отработки стрейфинга, вы можете просто заагрить на себя моба с невесомым уроном, и научиться правильно подбирать угол, при котором вы сможете бежать боком и при этом парировать, избегать и блокировать.

В конце-концов вы должны быть уверенны, что не выходите за поле зрение ваших целителей, ибо это верный способ убить себя. В рейдах таких проблем меньше (поскольку у большинства комнат нет препятствий), но это легко может произойти в темницах.

6.3.1. Подталкивание боссов (пушинг)
В случае, если цель, которую вы танчите необходимо передвинуть на небольшое расстояние назад (то есть в направлении вашего взгляда), Вы можете использовать технику, известную как (пушинг) подталкивание. Для этого вам необходимо сделать всего лишь несколько шагов и попасть в хитбокс вашей цели. Это заставит цель приспосабливаться к вашему положению, и в большинстве случаев это означает, что они отойдут на короткое расстояние и снова станут на нужное вам место.

Я хотел бы отметить, что некоторые мобы из-за размера своего хитбокса, не очень восприимчивые к этой технике.

7. Увеличение рейда и вашего собственного ДПС.

Удерживание агрессивного поведения и выживание является существенными аспектами того, чтобы быть успешным танком, но двигаясь дальше, вы должны понимать, что каждое необдуманное ваше действие может отразиться на всем рейде.

Есть много битв которые требует, чтобы вы в качестве танка правильно поместили босса. Выполнения этого действия подразумивает, что танк всегда знает, в какой период времени и где обязан стоять моб.

Чтобы не препятствовать ДПСерам вашего рейда, вы должны убедиться что ваши ДПСеры находятся в диапазоне атаки босса и могут его атаковать. Это означает, что каждый раз, когда вы перемещаете босса, вы должны удостовериться, что перемещаете его как можно аккуратнее. Чем меньше Вы перемещаете босса, тем меньше ДПС игроки должны будут двигаться, чтобы следовать за ним и ваши ДПС смогут нанести гораздо больше урона.

Кроме того, вы должны четко понимать, что ДПС игроки вашего рейда будут нападать на босса сзади, и этому есть как минимум 2 причины.

Вы должны изменить местоположенния босса как вам необходимо и при этом сделать передвижение ваших ДПСеров ближнего боя минимальным.
Вы должны удостовериться, что нет никаких участков огня или других недействительных зон позади босса, лишающего возможности стоять там вашим ДПСерам.

Наконец, имейте в виду, что даже после того, как вы производите достаточно угрозы чтобы поддерживать агрессивное поведение и вы просто наносите урон, вы можете делать еще больше. Любое дополнительное ДПС, которое вы можете наносить даже будучи танком, добавиться к ДПСу всего рейда и даже если оно не будет столь велико, оно хоть как то поможет убить босса быстрее.

8. Лидерство и Отношение

Если вы танк, желаете ли вы этого или нет, вы находитесь в уникальном положении контроля над вашей группой. Целители и ДПСеры могут быть назначенными лидерами и заместитялми, но они ничего неспособны сделать без вас.

Такое положение дел зачастую приводит к тому, чтобы танк просто назначался лидером, поскольку это значительно упрощает ситуацию.

Так какие качества должен иметь танк с точки зрения лидерства? Он должен быть уверен, он не должен быть застенчивыми, он должен отлично знать чего он хочет от своей группы (которую тоже необхидимо правильно подобрать), чтобы у вас были шансы осилить битву.

Танки несут большую ответственность, так как одна ошибка танка чаще приводит к вайпу всего рейде нежели ошибка ДПСера или целителя. Поэтому танков критикуют чаще всего. А если вы действительно сделали ошибку, то извлекайте из нее урок, и не стесняйтесь приносить свои извинения рейду.

9. Заключение

Это заключение гайда по танку. Если вы внимательно читали до конца, вы теперь точно знаете, что значит хороший танк, и что нужно сделать, чтобы им стать.

  • Вы должны понять, что роль хорошего танка больше всего зависит от практики. Только когда вы проделали что-то сотни раз, сделать следующий раз тоже самое будет легким и простым заданием. Вы можете потренироваться на маникене, и есть несколько советов по поводу этого:
  • Настройте свой пользовательский интерфейс, добавьте себе бинды и сделайте несколько квестов высокого уровня, чтобы ознакомить себя с вашими новыми параметрами настройки.
  • Ищите тактику для боссов (и пулла треша, если это возможно) определенной героической темницы, и просто зайдите в нее и сделайте это! Вы можете сделать это с друзьями или членами гильдии для вашей поддержки, но анонимность, предоставленная Поиском Группы, может подойти Вам лучше.

Будьте вежливы и внимательны с членами вашей группы/рейда, прислушивайтесь к ним, но ни в коем случае не разрешайте на себя давить.

Вконтакте



Поделиться: