Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified

Как и многие другие игры, судьба не баловала своими подарками. Разработка игры была сложной, но в итоге у 2K Games получилось передать часть той атмосферы, которая сопровождает серию XCOM, а также привлечь внимание новых игроков, за счет интересного и самобытного геймплея.

Очевидное-невероятное

Изначально, планировалась как шутер от первого лица. Год назад компания 2K Games перезапустила процесс разработки игры, сменила ей название, и после представила общественности обновленную версию, которая получила существенные изменения. Теперь игрок управлял главным героем и его напарниками, используя камеру от третьего лица. Изменениям подверглись и другие аспекты - пришельцы и игровой мир стали ощутимо меньше, а на смену модернизации оружия пришло древо способностей и умений, которое впитало в себя лучшие идеи из тактических шутеров по вселенной XCOM, выпущенных в прошлые годы.

Вполне очевидно, что вызовет полное непонимание у большей части современной аудитории. Еще бы, ведь в ней есть то, что незнакомо людям, выросшим на Call of Duty и Battlefield, а именно - тактика, необходимая в бою каждому командиру. Недостаточно просто быть сильнее, выносливее или иметь тяжелое вооружение. Нужно использовать способности персонажей и комбинировать их с меткой стрельбой.

Общая стилистика игры также разительно отличается от тех нанотехнологичных джунглей, к которым привыкла аудитория. Напротив, действие игры происходит в 60-е годы ХХ века, во времена Карибского кризиса, квадратных компьютеров и хранения информации на катушечных магнитофонах. Именно этими моментами и можно объяснить тот прохладный прием, который получила игра. Однако если вы не гонитесь за передовой графикой и супероружием, приглядитесь к повнимательнее. Именно эта игра стала так необходимым глотком свежего воздуха в атмосфере заезженных штампов о шутерах в научно-фантастическом сеттинге и копировании геймплея в стиле «как в Call of Duty».

Злобные пришельцы

Сюжет игры начинается вполне традиционно. Агент Картер, наш протеже и один из работников ЦРУ, оказывается в гуще событий после внезапного налета инопланетян. Связь между городами и странами уничтожена, злобные гуманоиды начинают терраформирование, а люди дезориентированы, растеряны и заражены неизвестным вирусом.

В этот критический момент глава службы X-COM Майрон Фолк берет на себя защиту всех Соединенных Штатов от инопланетного вторжения. Под его руководством люди не только замедлят темы вторжения, но и получат некоторое преимущество, а могут уничтожить захватчиков.

Сюжет развивается достаточно планомерно, а благодаря побочным квестам и небольшим мини-миссиям на базе, у игрока есть возможность лучше понять события игры и переживания ее персонажей. Конечно, кто-то посчитает сюжет обыденным, поскольку на тему вторжения инопланетян не прошелся только ленивый. Однако следует помнить, что именно XCOM стала прообразом для фантастических игр современности, хотя берет только часть идей этой обширной вселенной.

Как бы то ни было, сценаристам определенно удалось придумать интересное повествование, пусть и без особых изысков. Они даже смогли расширить варианты концовки игры и придумать ряд сюжетных поворотов. Ближе к финалу события начинают развиваться стремительно и не всегда можно точно определить, чем же обернется ранее сделанный выбор. К слову, подобного не было у Mass Effect 3, с которой игру теперь часто сравнивают. В отличие от BioWare, в 2K Games пошли другим путем и добавили целый ряд диалогов, которые повлияют на концовку игры.

Игровой процесс

По части геймплея разработчики не подвели ожидания игроков и все выглядит именно так, как было заявлено. После ознакомления с управлением, во время первой миссии, игрок попадет в засекреченную штаб-квартиру XCOM. Именно там вы будете набирать новых бойцов, получать задания и узнавать о перипетиях сюжета.

Ульям Картер, один из лучших агентов в бюро, и два его помощника, день за днем отправляются на задания, полные опасностей. А для того чтобы противостоять инопланетной угрозе, они применяют свои умения. Вкратце поясню, что без обдумывания будущего боя и создания плана, делать в нечего. Вас просто разорвут хорошо вооруженные противники.

Чтобы победить придется продумывать свои действия на три шага вперед, искать уязвимые места в обороне противника и занимать ключевые позиции. Ну а любой план напрямую зависит от того, что за люди будут бок о бок с вами. Именно в этом и заключается вся прелесть . Перед вами - большое число возможностей для уничтожения противника и нет заведомо проигрышных ситуаций. Да, с некоторыми агентами у вас уйдет больше времени на зачистку территории, с другими - меньше, но в целом, от вас требуется правильно командовать и беречь своих людей.

Так, например, Картер может поднять противника в воздух, после чего снайпер, будь таковой в отряде, уничтожит его. Одновременно с этим, вы можете привлечь внимание врагов или напугать их, так что он покинут занимаемую позицию и станут очень уязвимы для вашего огня. Таким образом, противника можно уничтожить за считанные секунды, однако потребуются очень слаженные действия всей команды.

С другой стороны, вы можете самолично расправляться с врагами, оставляя напарников для прикрытия с флангов. Будучи прижатым плотным огнем от механизированных противников, можно приказать напарнику отвлечь и, одновременно, ослабить бронированную цель, затем поменять позицию с помощью переката и уже из надежного укрытия расстрелять врага.

Если вы не любите убивать врагов по одному, то можете воспользоваться такими навыками своих помощников, как артобстрел, ракетная турель, мина, плазменное поле и другими умениями, наносящими урон по площади. С одной стороны, вы получаете серьезное огневое преимущество и подавляете противника, но, с другой стороны, он займет оборону и его придется выковыривать из укрытий, рискуя своим положением.

Здесь все зависит от того, как именно вы хотите играть. Можно отсиживаться в укрытиях, выманивать врагов по одному и убивать их, а можно наступать и накрывать сразу группу противников. Последнее намного опаснее, так как ваше огневое преимущество не играет решающей роли. Если агент будет ранен на открытой местности, придется все бросить и спасть его, а иначе он истечет кровью и умрет.

На случай больших потерь разработчики прямо предлагают нанять новых агентов заранее и сделать это сразу. Тогда во время миссии вы не окажетесь в одиночестве - подмога прибудет в ближайшее время. К слову, процесс найма новых агентов также предоставляет интересный выбор. В игре есть четыре класса персонажей - инженер, разведчик, командир и саппорт. Для каждого класса также существуют четыре специализации. С их помощью вы можете, например, добиться от напарника повышенного урона или же у него будет на один кубик здоровья больше.

От выбранной специализации также зависит то, какими умениями будет оснащен тот или иной солдат XCOM. Короткое древо умений, рассчитанное на пять уровней, предложит вам вдвое больше умений, причем вы можете усилить их тем или иным образом. Вы также можете подобрать своим напарникам оружие и ранец. Последний может улучшить как характеристики всего отряда, так и параметры персонажа. Что касается главного героя, то у него десять уровней, но применить фантазию в выборе умения вам не дадут - умения бравого командира строго фиксированы, а вот их улучшения целиком зависят от вас.

Конечно, можно упрекнуть разработчиков в отсутствии обширного числа умений, и возможности кастомизировать оружие и обмундирование. Однако, во-первых, улучшения по части оружия нивелировали бы необходимость в способностях, а во-вторых, игра и так сильно задержалась с релизом. Вагон и маленькую тележку умений лучше оставить для «чистокровных» RPG, а в они никак не смотрятся с тем игровым процессом, который реализовали разработчики.

Графика, управление и искусственный интеллект

Визуальное оформление у на уровне игр прошлых лет. Нельзя не отметить, что игра не может похвастаться передовой анимацией, текстурами высокого разрешения или многочисленными эффектами. Впрочем, все элементы в игре сделаны достаточно добротно, и разработчиков нельзя упрекнуть в невнимании к мелочам.

В версии для РС радует и управление. Конечно, некоторая тормознутость присутствует, но вы не сломаете пробел, кувыркаясь из одного укрытия в другое, и не сломаете мышку, пытаясь поразить цель. Это вечная проблема портов с консолей, которой подвержены даже именитые игры, но в она не доставит вам хлопот.

Искусственный интеллект противников натренирован достаточно хорошо, чтобы доставить игроку неприятностей, особенно на высоких уровнях сложности. В числе главных приемчиков - заход автоматчиков в тылы, окружение, а также лобовая атака при наличии поддержки со стороны техники. А вот союзники, без ваших приказов, на многое не способны. Хорошо хоть, что они не лезут на рожон.

Заключение

Можно назвать экспериментом. В конце концов, 2K Games правильно поступила, когда решила расширить аудиторию фанатов серии XCOM такой оригинальной игрой. Конечно, долгие годы разработки и некоторые не очень удачные решения сказались на конечном результате, но можно назвать крепким середнячком, а тем, кому она понравится, игра будет милее куда более раскрученных конкурентов. Мы же можем только пожелать 2K Games удачи и скорейшего выпуска продолжения этой интересной и оригинальной игры.

The Bureau: XCOM Declassified - Скалдер и Молли против Зла

Когда в 2010-м стало известно, что по тактической пошаговой стратегии XCOM сделают шутер от первого лица и делают его бывшие авторы Bioshock 2, студию 2K Marin не пинал только ленивый. Действительно, до выхода шедеврального Enemy Unknown от Firaxis Games тогда оставалось еще два долгих года и в римейки игры 1994-го года никто не верил. Да и где тут тактика? Откуда сеттинг 50-х? Почему всё нарисованное, как в комиксе, что это за cell-shading? Было чему удивиться. В конце-концов, шутер? С моими рыбоглазыми пришельцами? Not on my watch!

Потом разговоры о шутере поутихли, сменилось и название. Игра стала называться просто «Бюро». Все поклонники «Секретных материалов» вспомнили, что так обычно называют ФБР. Ходили слухи о том, что в игре надо будет что-то «расследовать», а сюжет будет сильно расширен и будет дополнять сюжет «тактического» римейка . Информация по игре менялась каждый месяц - даже окончательное название игры, The Bureau, мы узнали только в апреле 2013-го, что для игры, которая выходит уже в августе, смерти подобно - лихорадочная работа маркетинга и рекламщиков ни одну студию не доводила до добра.

И вот игра вышла и профильная пресса её просто раскатала.

Да просто. Игре не повезло с самого начала. Еще в 2006-м году началась разработка концепции римейка XCOM. Студия 2k Games, тогда еще не успевшая зарекомендовать себя «играми года», всерьез подумывала выпускать две игры - System Shock 3 (концепт которого десять раз поменялся и превратился как раз в Bioshock) и римейк «Икс-Кома». Было решено сделать сразу два римейка, чтобы наверняка - Firaxis клепает «тактику», а Irrational и 2k Marin - «шутер».

Первые утекшие в сеть концепт-арты демонстрировали нам общую «детскость» игры, мультяшный вид персонажей, что уверенности в том, что всё будет хорошо, не прибавляло.

О игре забыли на три года, пока в 2010-м её снова не анонсировали, но теперь уже как фантастический шутер от первого лица. Авторы заявляли что вдохновлялись (!) Silent Hill и вообще - в истории XCOM, где, я напомню, командир сверхсекретной военной базы противостоит пришельцам из космоса в условиях ограниченности ресурсов, достаточно по-настоящему мрачных моментов.

Никто не спорит, но… Silent Hill? Вы серьезно, ребята?

Действие перенесли в альтернативные 1950-е, где технологии уже скакнули до компьютеров и планшетов, а люди уже летали в космос - всё с налётом легкого такого ретрофутуризма, а-ля Fallout.

На скриншотах тем временем, творилось безумие - пришельцы здесь выглядели, скорее как Монолит из «Космической Одиссеи» Стэнли Кубрика, распадаясь при случае на квадратики и треугольники. Черная жижа ела людей, а люди бегали от черной жижи. Наших любимых рыбоглазых «мистеров Серых» не было.

После объявления себя шутером, игра снова пропала с экранов радаров еще на два года, в 2k шла борьба за место под солнцем, в результате чего «Иррационалы» стали и дальше делать свой Биошок, Firaxis также трудолюбиво делали «тактику», а их австралийско-калифорнийское подразделение - 2k Marin допиливали XCOMный шутер.

У команды так часто менялись приоритеты, что до самого конца не было понятно, что в итоге получится. Из 1950-х, сюжет игры скакнул в 1962-й, где должен был стать приквелом к событиям игры Enemy Unknown. Ретрофутуризм и стиль рисования а-ля комиксы ушел в прошлое вместе с Cell-Shading. «Серые» пришельцы также благополучно вернулись.

От концепции шутера от первого лица отказались чуть-ли не в самый последний момент, в середине 2012-го за год до релиза, что на качестве игры сказалось довольно сильно.

В результате я вот смотрю на The Bureau сейчас и не очень понимаю что мне с этой игрой делать. Хвалить или ругать?

С одной стороны ругать хочется и довольно сильно - у нас тут просто ошметки от разных других игр, напиханные в случайном порядке. Серьезно, последний раз вот так «из кусков» игру собирали в Aliens: Colonial Marines и мы все помним как всё это вышло. С другой стороны хочется и похвалить, потому что за год 2k Marin удалось почти невозможное - всё это как ни странно вполне нормально играется.

Всем фанатам XCOM и Enemy Unknown, стоит обратить внимание на название. Игра в первую очередь называется «Бюро», а уже потом в подзаголовке идёт заветное слово XCOM. Это не просто так, на то есть серьезные основания.

Во-первых, сюжет «Бюро» не имеет почти ничего общего с сюжетом Enemy unknown. Тут даже пришельцы не совсем такие, как в обычном XCOM’е. Во-вторых, игра, конечно, не является той самой пошаговой стратегией - судя по прессе и реакции общественности, для многих это - сюрприз.

Что в итоге?

Мы получили тактический экшен от третьего лица с укрытиями, где за элементы тактики отвечают три напарника протагониста. Экшен, выглядящий и играющийся как Mass Effect 3, сильно сжатый в бюджете и обрезанный по самое «не могу».

У главного героя на руке - устройство (нет, не омнитул), позволяющее использовать сверхспособности (нет биотические импланты тут не при чём) - поднимать врагов в воздух, вылечивать напарников и т.д. У каждого напарника (их имена запоминать не надо, они, как говорится, «пушечное мясо») есть свой класс и свой набор навыков. Все, включая главного героя, растут в уровне, получая больше очков и навыков раз за разом.

При нажатии на кнопку спецприёмов, время замедляется, позволяя вам отдавать приказы подчиненным - тут вот надо поставить мину, здесь турель, там поддержать огнём или сделать прицельный выстрел. Теоретически, так как классов персонажей четыре штуки, это должно влиять на геймплей, но на практике тактика тут сводится к «обойти с флангов» и расстрелять со спины, вызывая огонь на себя, ну и иногда используя способности. Затем подождать, пока кулдаун на эту способность не пройдет. Повторить при необходимости.

Поначалу никаких сверхспособностей и тактики не будет вообще, поэтому начало игры скорее ужасно скучное, чем по-настоящему затягивающее.

Время от времени наш Шеппард возвращается на Нормандию…то есть, конечно, наш Уильям Картер возвращается в своё «Бюро», чтобы получить новое задание, поболтать с второстепенными персонажами и выбрать правильный вариант ответа в разговоре или удаленно отослать людей на задание.

Это практически ни на что не влияет, кроме разве что прокачки и второстепенных миссий, но вносит некое разнообразие в геймплей, который похож на все последние игры вместе взятые. Я уже упоминал про Mass Effect, но постоянные укрытие и стрельба также похожи на Inversion, Binary Domain, Gears of War или Spec Ops: The Line, ну или любой другой «укройся-шутер».

К сожалению из-за этого игра сильно страдает. Ей не хватает идентичности, некой изюминки, позволяющей бы ей выделиться из разнообразный массы похожих игр. Черт, я бы даже был согласен на геометрических пришельцев и черную жижу - она тут хоть и есть, но совсем не вызывает никаких эмоций. Блин, да я бы и на Silent Hill согласился.

При этом, несмотря на всю вторичность, игра вполне ничего себе играется. Я не вижу причин, кроме сурового баттхёрта, отчего критики на Destructoid ставят игре 4,5/10 с постоянным упоминанием того что «это не тот XCOM».

Разумеется, не тот. Это «Бюро», которое сделано лишь по мотивам «Икс-Кома».

Стоит купить? Конечно нет, дождитесь лучше распродажи. Стоить вообще играть? Черт, почему бы и нет.

The Bureau: XCOM Declassified очень хочет быть близким к канонам оригинальной вселенной, но то и время срывается в обрывки переживаний Mass Effect и Bioshock .

История The Bureau: XCOM Declassified развивается в декорациях вымышленной Америки 60-х годов. Агент ЦРУ Уильям Картер должен передать загадочный артефакт директору бюро, но оказывается в самом центре инопланетного вторжения. Дальнейшая цепочка событий приводит Картера на территорию секретной базы, где сформирован последний центр активного сопротивления человечества. А в это время население Земли впадает в мобильную кому (красные глаза, кровь и сознание где-то там) от неизвестного заболевания.

Являясь частью вселенной XCOM , творение 2K Marine сверкает швами множества переделок, а также попыток сохранить общую стилизацию под 60-ые годы при этом оставаясь современным Sci-Fi произведением. В первой половине игры разработчики пытаются придерживаться нуарной стилизации, но уже к середине истории The Bureau лишает героя классической серой шляпы, даря игрокам ностальгические воспоминания о первой части Mass Effect с легкой примесью галлюциногенных помидоров. Конец истории больше похож на странную смесь Bioshock и первых Max Payne с возможностью нелинейного развития сюжета и морального выбора или даже полной смены протагониста. При этом нуарная часть проекта с неспешным вступлением и длинным туториалом навевает скуку и раздражение вялыми противниками, кишкообразными миссиями и слишком навязчивыми скриптами. Но после пары заданий игра раскрывает собственный потенциал, оправдывая систему тактических команд и замедления времени. По отдельности большинство врагов не представляют угрозы, за исключением продвинутых Мутонов, но в разных комбинациях и в условиях постоянной нехватки патронов каждое сражение становится вызовом играющему, так как противники подлечивают друг друга, а получить полностью восстановленного Мутона после того, как вы израсходовали почти весь боезапас и способности, равносильно поражению. Способности персонажей требуют перезарядки и варьируются от класса. Бойцы могут создавать силовые поля, поднимать противника в воздух, вызывать дронов, наносить авиаудары, улучшать характеристики команды, устанавливать турели и даже захватывать разум самого сильного врага, обращая его против недавних товарищей.

Так как из четырех доступных классов вы можете взять на задание только два, то игра предлагает вам множество тактических комбинаций и решений в зависимости от вашего стиля ведения сражения с минами, турелями или дронами. При этом даже на нормальной сложности игра остается хардкорным проектом благодаря малому боезапасу, сильным врагам в разных комбинациях и тому факту, что раненный боец может умереть, если ему не оказать медицинскую помощь. В пылу битвы спасти всех раненных просто невозможно. Очень часто, выбирая из нескольких раненных товарищей, вы решаетесь перезапустить сражение с контрольной точки. Прокаченный боец из-за своих уникальных способностей ценится в разы больше новобранца и, даже используя систему фоновых заданий (на манер удаленных миссий в Assassins Creed ), вы вряд ли поднимете его до среднего пятого уровня раньше чем через две-три сюжетных миссии. Так как в игре всего 12 миссий, 6 из которых основные, а остальные побочные, то уровень потерь можно оценить достаточно быстро, особенно на поздних этапах основного повествования. В приложение к перкам идут комплекты снаряжения, которые улучшают только один из множества параметров персонажа или команда и в некоторых случаях уменьшают другой. Так усиление вооружений будет стоить вам меткости, а бронебойность укоротит шкалу здоровья. Другие вооружения не имеют негативных последствий, улучшая только один из узких параметров. Система вооружений в The Bureau: XCOM Declassified идет по нарастающей и несильно сбалансирована. Снайперская винтовка человеческая или инопланетная отличаются скорострельностью, но не силой урона. А плазменная винтовка является одним из самых мощных вооружений в игре. В игре также действует разделенная система боеприпасов: патроны к человеческому оружию не подходят к инопланетному и наоборот. Дисбаланс присутствует и непосредственно в сражениях. На уничтожение какого-нибудь сектопода (особенно на разрушение его брони) уйдет в разы больше патронов, чем на гигантский инопланетный корабль, который вы сбиваете за десять выстрелов из обыкновенного дробовика.

Как уже упоминалось выше, сражения в большинстве своем проходят в командном режиме. Вы ставите игру на активную паузу (которая больше похожа на сильное замедление времени), по желанию сканируете врага, а затем начинаете отдавать команды, выставляя приоритеты и используя специальные возможности. Например, на более поздних этапах игры я дожидался появления бронированного Мутона, сдерживая атаку врага силовым полем, затем захватывал его разум, заставляя уничтожать более слабых врагов, использовал подъемную силу (он слишком тяжелый для подъема в воздух), сковывая движения и наносил авиаудар. Для верности я забрасывал липкими гранатами лишенного брони гиганта и заканчивал поединок победой.

The Bureau: XCOM Declassified — очень неровная игра, которая начинает приносить удовольствие только по прошествии пары-тройки вступительных миссий. Сюжет и художественное исполнение хоть и оставляют привкус вторичности — со своей задачей справляются великолепно, особенно ближе к странной развязке с философскими разговорами о жизни или смерти и пограничными переживаниями.

Ну, а тактическая система почти идеально дополняет эту странную смесь из нескольких жанров, давая игрокам полную свободу самовыражения. Единственное, вас могут взбесить волны врагов на финальной миссии, но ради ощущения разрывной сложности и титула великого тактика вы и играете в XCOM .

Игра пройдена на Xbox 360 .

Признаюсь честно, я сомневался в успехе . Польша не может в космос, шутер не может в X-COM , и последнее вроде как было доказано на примере Enforcer и Alliance . Игрушка под номером один вышла в 2001 году, но получилась безумно ужасной во всех отношениях, а тактическая стрелялка Alliance даже не увидела свет, загнувшись еще на стадии разработки. Если говорить начистоту, все игры официальной серии, так или иначе отходившие от канонов, не получали и доли той популярности, в которой плавали, например, приснопамятные UFO Defense и Terror from the Deep (если есть желание, вы можете ознакомиться с ретроспективой официальной серии X-COM и ) . Так что XCOM Declassified – шутер от третьего лица, взращенный на компосте из разложившегося FPS-долгостроя XCOM – в незавидном положении находился уже заранее. "Голубой, голубой, не хочу играть с тобой" – кричал родоначальник серии Джулиан Голлоп, да простит он меня за вольную интерпретацию его высказывания. Истинные фанаты X-COM негодующе негодовали. Поклонники Enemy Unknown от 2012 года брезгливо морщились. Поборники жанра смотрели на продукт творчества 2K Marin с интересом, но все же были настроены скептически. У XCOM Declassified просто-напросто не было тузов в рукаве, зато имелись неплохие шансы на громкий и трескучий провал. Но чего не случилось, того не случилось – релиз игры состоялся, фиаско, на которое злопыхатели возлагали большие надежды, не грянуло. Но и прямо обратной, всеобъемлюще положительной реакции не произошло. Капризный и утонченный джентльмен Успех Безудержный даже не приблизился к новоявленному шутеру, а лишь издали на него глянул, пожал плечами и уверенной походкой направился куда-то в сторону XCOM: Enemy Within .

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified

В The Bureau: XCOM Declassified все курят...

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified

Пьют...

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified

И танцуют нижний брейк-данс...

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified

Один Хабенский все время спит. Он уныл.

Собственно, одна из проблем игры кроется в том, что какой-либо оригинальностью от нее не пахнет – она буквально соткана из заимствований, причем соткана достаточно хорошо – швецы и мастера виртуальной иголки из 2K Marin расстарались на отличненько. Но это весьма странное ощущение: играть и постоянно (!) подмечать схожесть XCOM Declassified с чем-то. В определенных местах чувствуется дуновение BioShock , куцую механику автономных действий на вражеской территории явно реализовывали с оглядкой на Assassin"s Creed III , дизайн оружия и врагов скопировали из Enemy Unknown 2.0, сюжет, не мудрствуя лукаво, взяли стандартный для всей серии в целом, а базовый костюмчик агента ФБР Уильяма Картера, кажется, просто-напросто сняли с героя Дэниэла Крэйга из к/ф "Ковбои против пришельцев" . Даже браслеты почти идентичны, разве что Лонерган носит свой на левой руке, а Картер – на правой. Но все это мелочи аттракциона "Найди 100 отличий" и, если хотите, мои личные домыслы, но есть кое-что еще, от чего разработчики не смогут откреститься при всем желании. Я уже не первый, кто так говорит, но, черт возьми, XCOM Declassified действительно напоминает Mass Effect . И ладно что напоминает – в иных моментах творение 2K Marin просто копирует идеи, заложенные в sci-fi творении(ях) BioWare , и делает это как-то по-детски наивно, будто так и надо.

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified

Каждый американец с детства знает, что увидеть разорванный флаг в дыму и огне, да еще и на фоне пролетающих мимо НЛО - это плохая примета.

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified Винтовки, дробовики и обрезы - слабый аргумент в борьбе с пришельцами. Пока не появляются инопланетные образцы, играть довольно тяжело.

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified Всякие плазмоганы и распылители достаются нам отнюдь не через исследования, коих в игре просто нет, а так - нашел на поле боя и бери себе. После этого "стволами" найденного ранее типа можно экипировать и Картера, и его напарников - как перед началом каждой миссии, так и во время нее (через периодически встречающиеся на пути следования героев контейнеры).

С одной стороны, ничего прямо-таки ужасного в этом нет. Вселенная Mass Effect – объект, достойный подражания, и то, что The Bureau: XCOM Declassified восторженно пялится на "Заповедник Шепарда" , преступлением совсем не является. Но если смотреть на ситуацию под другим углом зрения, то и хорошего мало. Те же килотонны едва прикрытого плагиата говорят нам о том, что у разработчиков отсутствовала уверенность в успехе предприятия, у них не было достойных реализации оригинальных идей, а если таковые и были, то все равно отправились в утиль вместе с первой версией XCOM . Это само по себе говорит о многом. Кроме того, в результате многочисленных заимствований игрушка лишилась одной малюсенькой, но важной вещи – самобытности. В иных моментах просто ловишь себя на мысли, что совершенно не соотносишь The Bureau с серией XCOM , но воспринимаешь как некое ответвление Mass Effect , пусть и на подсознательном уровне. Да и с позиции здравой сознательности пищи для размышлений - целый казан. А что? Боевая механика в обеих играх в крайней степени схожа, система управления отрядом из двух человек плюс командир навевает самые что ни на есть определенные мысли, фирменное диалоговое кольцо присутствует и мозолит глаза. Также несказанное удивление вызывает дизайн некоторых инопланетных сооружений, а часть пейзажей так и просит, чтобы рука мастера пририсовала на заднем фоне парочку Жнецов. Даже визуально XCOM Declassified напоминает Mass Effect , пусть в проекте 2K Marin нет кроганов и азари, а космос удается увидеть лишь несколько раз. Но игра ведь все-таки о другом. Удивительно, правда?

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified

Глава "Бюро" кого-то мне сильно напоминает, вот только не могу понять, кого именно.

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified Вот так идешь мимо, а тут раненого на вертолете привезли. Понятно, что такие ситуации жестко заскриптованы, но ощущение жизни на базе XCOM все равно поддерживается.

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified Эти не заботящиеся о своем здоровье негодяи изволили скабрезно пошутить, когда Картер вышел из туалетной комнаты, где до этого булькал так громко, что слышно было на всю базу. А Картер что - он просто сбежавшего силикоида ловил.

The Bureau можно разделить на две части – тактические пострелушки и по базе побегушки. Созидать на спрятанной в глубинах базе XCOM ничего нельзя, строить тоже (хотя я был бы несказанно удивлен, если все было иначе) , но можно ходить из одного конца бетонного короба в другой, общаться с оперативниками и разного рода служаками, узнавать новости, читать рапорты и прослушивать записи, выполнять редкие квесты, упражняться в меткости на стрельбище и через специальные терминалы подбирать команду для будущих реконкист. Бункер, первоначально созданный на случай войны с СССР (60-ые годы на дворе, “Империя Зла” как бы находится на пике своего могущества) , но пригодившийся в качестве оперативного штаба по противодействию пришельцам, выглядит достаточно живенько – есть на что поглазеть, есть куда посмотреть. Декорации меняются от миссии к миссии, открываются ранее недоступные отсеки базы, люди изображают бурную деятельность, а Картера куда-то постоянно зовут и что-то от него требуют – например, расследовать очередное ЧП, произошедшее непосредственно на территории подземного убежища. В общем, создается полное ощущение, что на "Нормандии", то есть, простите, на базе XCOM действительно существует некое подобие жизни.

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified Выбрав в себе напарники двоих компаньонов, мы можем выдать им новые пушки и усилительные ранцы, если таковые уже имеются в загашнике. К Картеру, естественно, это тоже относится. Также нам позволено заняться легкой кастомизацией персонажей - цвет галстука поменять, пиджак в розовый цвет покрасить и так далее.

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified Пока что все инопланетное нашествие - это маленькие красные точки на карте США. Дальше все будет гораздо хуже.

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified Все ребята успешно завершили автономную миссию, а заодно и получили новые ранги вкупе с очками навыков. Как и в XCOM: Enemy Unknown, нас иногда заставляют выбирать, какому именно скиллу из двух имеющихся обучить бойцов. Тем не менее муки выбора не такие страшные, как в том же творении Сида Мейера.

Тем не менее просиживание ягодичек в условиях относительно уютной базы не приближает ни Картера, ни структуру XCOM , ни нас к победе над агрессорами, так что время от времени приходится совершать вылеты в разные уголки США, и все ради сохранения демократов как доминирующего вида на континенте. Есть сюжетные, они же самые масштабные миссии, дополнительные, они же побочные, а также автономные задания, куда не допускают Картера, но где с распростертыми объятиями принимают его коллег по цеху. Последний тип операций нужен исключительно для прокачки нанятых агентов и получения плюшек типа ранцев – устройств, связанных с браслетами и дающих разнообразные бонусы к атаке и защите. А вот во вспомогательных и уж тем более основных миссиях без участия Уильяма Батьковича обойтись никак нельзя – тут уж нас просят пострелять в личном, так сказать, порядке.

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified Долгая дорога в Сайлент-Хилл.

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified Стрельба навскидку безудержна, беспощадна и бесполезна.

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified Сектоподы и мутоны сильны и опасны, но все же не так противны, как командиры и гвардейцы Чужих. Последние, сволочи, щиты восстанавливают при каждом удобном случае.

В целом структура спецопераций по выявлению и уничтожению враждебно настроенных инопланетян одна и та же: высадка -> линейный коридор -> заполненный пришельцами участок и стрельба -> линейный коридор -> болтовня -> заполненный пришельцами участок и пальба -> Барнс, ждем твой чертов геликоптер на том же месте, в тот же час. Побочные миссии невелики по своим размерам, проходятся споро и не успевают надоесть, а вот сюжетные, они же масштабные задания, кажутся чересчур затянутыми и даже монотонными. XCOM Declassified , за исключением редких случаев, строго придерживается схемы "минута беготни, 5 минут запланированной стрельбы, минута беготни и т.д", и это сильно утомляет, а когда процесс повторяется раз 7-8, томление постепенно сменяется раздражением. Хочется немножко больше разнообразия, а вместо этого нам подсовывают цикличность и вытекающую отсюда предсказуемость, да еще и в условиях тотальной линейности. Будто понимая это, игра старается нас развлечь (или отвлечь) периодической сменой обстановки, подкидыванием простеньких промежуточных задачек и демонстрацией в меру зрелищных кат-сцен, но этим и ограничивается. На одном лишь сюжете игра вылезти не может, так как он, откровенно говоря, слабоват и, что еще хуже, стандартизирован до зубовного скрежета. Зачастую единственной отдушиной являются тактические поединки, которые, как уже было сказано выше, чередуются с беготней по коридорам как полоски на шкуре зёбры, не отступая от “линии партии” ни на шаг и вызывая то самое томление, постепенно сменяющееся тем самым раздражением. Вот ведь какая загогулина получается. Ёжики ели и кололись, ели и кололись, ели и кололись…

Тактика изначально являлась ахиллесовой пятой XCOM Declassified , и многие были уверены, что именно из-за нее игра пойдет ко дну со скоростью чугунного топора. Но все получилось не так уж и плохо, хотя идеализировать представленную в шутере механику – значит, брать грех на душу. И ведь кажется, что все нормально: при надобности вызываем тактическую паузу, раздаем указания напарникам, активируем умения Картера и т.д. Но если в том же Mass Effect гарантом успеха является, за некоторым исключением, грамотное использование боевых навыков, то в The Bureau можно совершенно не париться – главное, что нужно сделать, так это дождаться перезарядки всех скиллов у Картера и его боевых товарищей, а потом одновременно их задействовать. Беспроигрышный вариант. Какие там комбинации, какие связки скиллов, боже упаси – тыкай на кнопки и смотри за разыгрывающимся перед тобой представлением под девизом “Гори все ярким пламенем, азахазахазхазаха”. Турели стреляют, мины взрываются, силикоиды друг за другом носятся, дроны летают в вышине и жарят друг друга, спятивший мутон песочит своих же товарищей, везде что-то горит, искрит, трещит и пыхтит, и все это происходит в условиях ожесточенной перестрелки. Не спорю, когда поле боя превращается в форменный балаган, становится даже весело, но от тактики здесь только и остается, что одно слово.

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified

Когда "tactical mode" активирован, течение времени не останавливается полностью. Если честно, не вижу в этом никакого практического смысла - враги передвигаются ну очень меееееедлееено, не успевая никого и за минуту убить, причем даже в том случае, если мы находимся на последнем издыхании, а противник тусуется на расстоянии вытянутой руки.

После прохождения The Bureau: XCOM Declassified я пытался проанализировать свои эмоции с позиций "хорошо - плохо", но у меня ничего не получилась. Игрушка со всех сторон вышла какой-то усредненной, стандартной, вот все в ней подогнано под одну гребенку, под один уровень качества: и сюжет, и перестрелки, и тактика, и диалоги, и прочие вещи. В ней нет ничего такого, о чем можно было бы сказать: “Ух ты, да это чертовски здорово” , но и ругательски ругаться на нее практически не за что. Такое бывает, когда что-то очень долго делаешь, но при этом без души, без огонька. Ты боишься рисковать и придумывать нечто новое, поэтому используешь уже существующие клише, шаблоны. Тебе всегда что-то не нравится, ты постоянно все переделываешь, доводя подконтрольный проект, как тебе кажется, до идеального состояния, но на деле же создавая стерильный, пресный и рафинированный продукт. The Bureau: XCOM Declassified – как раз из этой оперы. Когда играешь, то даже получаешь удовольствие, но опосля ничего не испытываешь – ни радости, ни разочарования.

Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified


Все явное становится тайным. Обзор The Bureau: XCOM Declassified XCOM. Начало.


Очень нехорошая тенденция наметилась — если игра разрабатывается долго, меняя концепцию, жанр, кидаясь из крайности в крайность, то на выходе мы, скорее всего, увидим продукт далеко не высшего качества. Хотя, если подумать, то ничего удивительного в этом нет: если разработчики не могут сами решить, что они делают, а издатель давит и подгоняет, то ни о каком творческом экстазе речи быть не может, и не творцами новых миров выступают разработчики, а унылыми ремесленниками продукта сбыта.

Отличный тому пример. Аж с 2010-го года разрабатывали этот продукт, меняя концепцию и каждый раз обещая выпустить «вот-вот». Игра должна была быть то от первого лица, то от третьего, то стилизованная под мультик, то более реалистичной — творческие муки одолевали, идеи переосмыслялись, но, как, почему-то, водится, гора в итоге родила смешную мышь. И, странное дело, иного не ожидалось.

Уильям Картер, обыкновенный оперативный агент ЦРУ, главный герой этой короткой — и хорошо, что короткой! — саги о противостоянии инопланетян и шпионов, после длительного контакта с неким инопланетным артефактов обретает сверхсилы. Откуда у него этот артефакт? Ну, просто ЦРУ уже давно обнаружило на планете залежи элериума, инопланетного топлива и активно работает с ним. Учится использовать в бомбах, использовать в генераторах и всем таком прочем. И никто об этом не знает, все в строжайшей секретности, даже президент не в курсе! И так как на дворе шестидесятые года прошлого века, расцвет власти ЦРУ, это не удивляет, конечно. Удивительное начинается потом. Но не тогда, когда, в охоте за артефактом, пришельцы атакуют секретную базу. Не тогда, когда странный вирус начинает распространиться по всей США, превращая людей в безвольных лунатиков. И даже не тогда, когда мы шастаем по соседним измерениям с бомбой наперевес, нет. Как ни странно, но поначалу сюжет действительно затягивает и интригует. Удивляться мы начинаем тогда, когда нам начинают на полном серьезе задвигать оксюморон за оксюмороном, типа: половина страны захвачена и терраформирована, но население и президент не в курсе, нам нужно быстренько все зачистить, пока никто не заметил. Серьезно? Дом горит, жильцы пока не в курсе? Сотни тысяч людей убиты, десятки тысяч похищены — ерунда, никто и не обратит внимания!

Это разовый пример свежайшей, просто первосортной лапши, отгружаемой на наши уже закорелые и ко всему привычные уши, но масштабы откровенного бреда порою заставляют усомниться в адекватности не только сценаристов, но и тех, кто одобрил подобную чушь, на которой выстроен весь сюжет игры. Однако нам не впервой же, верно? Пусть не сюжетом, не целью нас порадуют, а процессом?

Но даже бросив беглый взгляд на происходящее, хочется воскликнуть — «Привет, коммандер Шепард!». не просто похожа на то, что мы видели в трилогии , она почти идентична в любом практически акцепте. И тут речь не про играх в одном примерно жанре, не об источнике вдохновения, а конкретно о плагиате. И далеко ходить не нужно, «массэффектовщиной» сквозит отовсюду.

Хотя мы не можем ни заниматься делами нашей базы, ни о каких исследованиях нельзя даже помыслить, меж тем, гулять по коридорам тайного комплекса мы будем периодически. Нас буквально силой будут заставлять общаться с какими-то учеными и радистами, наблюдать за ссорами и диалогами персонала, как бы демонстрируя, что разработчики тоже пытаются создать атмосферу — и одновременно искусственно растянуть игру. Потому что от скучных, глупых, пустых диалогов начинает буквально пухнуть мозг и хочется уже как можно скорее вырваться в поля, выполнить уже какое-нить задание или миссию. Ну и, само собой, пострадать от чувства deja vu.

Миссии бывают... полутора типов. Ну не считать же всерьез боевым заданием то, на которое мы отправляем пару агентов, которые стопроцентно достигнут успеха без какого-либо вашего участия, немного прокачавшись и добыв или еще одного агента, или новый тип экипировки. Ну а перед настоящей, нормальной миссией, нам нужно выбрать себе двух напарников и снарядить их оружием. Стволов мало, едва наберется десяток, спецмодули же улучшают характеристики и способности бойцов совсем незначительно, так что при выборе компаньонов обращать внимание стоит только на их специализацию — их четыре. Снайпер, штурмовик, инженер и боец поддержки — скиллов у каждой профессии немного, но почти все они по большей части полезны в бою, поэтому подбирайте спутников аккуратно, примеряя их навыки к собственному стилю боя. Хотя, какой еще, к черту, стиль боя?

Все сражения в игре, по сути, одинаковы. Да, различные типы врагов немного разноображивают общую статичность перестрелок, выглядящих как наглядная иллюстрация едкого принципа «перекатывайся, укрывайся!», помноженных на монотонную скуку, но серая монотонность похожих друг на друга схваток скоро сливаются в одну сплошную, гипнотизирующую свалку. Тактика? Какое-то время и правда пытаешься управлять напарниками, давать им разумные приказы, ищешь пути обхода — но скоро понимаешь, что все это излишне. Алгоритм победы прост до идиотизма: используем по готовности самые мощные навыки и прячемся за укрытиями. Все! Всякие призываемые дроны, турели, силикоиды вкупе с атакующими навыками навроде критического выстрела снайпера или орбитального удара просто не оставляют врагу шансов. Стрелять можно по желанию, просто чтобы быстрее все закончилось.

Так кому же может понравиться такой вот коктейль из абсолютной вторичности, махровой тупизны и активной монотонности? Вероятно, наиболее ярым приверженцам вселенной Mass Effect . Во-первых, им не привыкать. Во-вторых — The Bureau: XCOM Declassified в принципе почти ничем не отличается от знаменитой серии. Разве что Бюро еще скучнее, абсурднее, короче и без пафоса.

Плюсы: поклонники трилогии Mass Effect могут проникнуться, все прочие могут отлично посмеяться; иногда довольно бодрый экшен, если стараться изыскивать тактики.

Минусы: глупейший сюжет; абсолютная вторичность во всем; абсолютная вторичность во всем .

Вердикт: Яркий образчик так называемых «action-RPG новой школы», который найдет отклик в сердцах поклонников сего жанра. Любителям серии XCOM, да и все остальным, на эту игру лучше не отвлекаться.



Поделиться: