Last of us игромания. «Одними из нас

Сохранить самообладание помогает осознание, что такие как «Одни из нас» появляются раз в десять лет, и желание кому-то что-то доказать и непременно выжить. А игра исключительно о выживании, все остальные темы второстепенны. Всего-то нужно остаться собой: во-первых, единым организмом, а значит, сторониться всего, что может откусить/оторвать конечности, во-вторых, сохранить рассудок в атмосфере крайне правдиво изображенного безумия. За него тут отвечает грибок, превращающий людей в агрессивные ходячие трупы. Остальные декорации строятся вокруг этого факта: правительство пытается огородить зараженные районы, что не мешает вымирать целым городам, человечество традиционно показывает свою лучшую сторону и коротает дни за мародерством и каннибализмом. Мы в лице контрабандиста Джоэла – красиво состарившегося неудачника без будущего - продираемся через эти кошмары с девочкой Элли подмышкой. Если честно, куда он ее ведет и откуда, не так уж и важно: «Одни из нас» существует в пути, по колено в зеленой воде, затопившей городские площади, в ржавых покосившихся сооружениях, с крыш которых видно потрясающие закаты.

В 2006-м американский писатель Кормак Маккарти пишет роман «Дорога» и получает за него сразу две премии – Пулитцеровскую и Премию памяти Джеймса Тейта. Называть произведение романом-катастрофой неверно: собственно катаклизм, обрушившийся на Землю, здесь не описывается. Основным сюжетом является жуткое и довольно безнадежное путешествие мальчика и его отца к полумифическому месту, где вроде бы должны быть другие люди. В 2009-ом по роману был снят фильм. The Guardian вручил ленте четыре звезды из пяти возможных и описал его как «преследующий, мучительный, сильный фильм», с «отличным исполнением» Мортенсеном роли отца. Аналогии между фильмом и игрой – очевидны.

Игру делала компания Naughty Dog, известная своей трилогией Uncharted и сериями Crash Bandicoot и Jak and Daxter. «Одни из нас» больше всего похожа на Uncharted, которую предварительно попросили не бриться, надеть грязную клетчатую рубаху и изваляться в машинном масле. Игра стала серьезнее и как-то задумчивее, что ли, но сохранила многие прежние механики и любовь к игровым сценкам. Никуда не делись прыжки с подтягиваниями и карабканье по опасно кряхтящим карнизам, разве что теперь на это уходит куда меньше времени, поэтому процесс не вызывает раздражения. Бои совершенно преобразились. Любая рукопашная здесь идет до хруста костей, ободранных кулаков и хриплого дыхания. В кадре щедро присутствуют кровь и слюна из разбитых ртов. Палки, кирпичи, бутылки и заточки из найденных ножниц присутствуют, но имеют свойство ломаться, а убить некоторые зараженные способны одним ударом. Перестрелки можно всерьез не воспринимать, так как патронов почти всегда не хватает, а отсидеться в укрытии не получится: обходят с фланков. После любой стычки хочется умыться, снять мокрую от пота рубашку и пойти на балкон курить. После важных боев натурально дрожат руки.

Все это, однако, можно было бы назвать коротко: «высокая сложность». Куда важнее то, как точно игра указывает наше место в условиях возможной катастрофы. Забудь о бензопиле, под которыми снопами будут оседать на землю мутанты. Выкинь из головы образы бронированных танков, укрепленных убежищ, и прочие фантазии Голливуда. Скорее всего, придется трудно и долго бороться за жизнь: свою, и того, кто больше всего дорог. Сидеть за ободранными мусорными ящиками, ожидая, когда незнакомцы уйдут (а эта игра учит, что в условиях катастрофы люди хуже любых мутантов) . Рассовывать по карманам гайки, скотч, алкоголь и бинты: пригодятся, чтобы сделать оружие и аптечки. Жить на одних рефлексах: когда на N-ном часу игры Элли хватает бородатый мужчина в защитных обносках, рука сама выхватывает пистолет. Пусть голова пока думает, куда отправиться дальше.

За последние несколько лет «Игромания» наградила высшей оценкой аж четыре эксклюзива Sony — Journey, Uncharted 3: Drake’s Deception, The Ico and Shadow of The Colossus Collection и Heavy Rain. Согласны, цифра внушительная. Шутить про пачки долларов, заботливо переданные издательством авторам статей, честно говоря, даже неудобно, хотя подобные обвинения в адрес редакции звучали неприлично много раз. И, наверное, зазвучат снова в виду последних событий.

Можно было бы умышленно занизить оценку The Last of Us, придравшись к недостаткам, которые у нее, разумеется, есть, — куда без этого, идеальных игр не существует, — но делать этого совсем не хочется. Даже не так — это было бы преступлением. Потому что если не ставить «десятки» прорывным играм, какой The Last of Us определенно является, — то кому еще?

С большой вероятностью на этом месте читатель справедливо возмутится: «Хорошо, но почему максимальный балл получают исключительно игры для PS3? Разве на других платформах нет проектов высокого уровня?» Безусловно, есть. Но так уж получается, что гениальных мультиплатформенных игр практически не существует.

Resident Evil 4, Half-Life, Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Ocarina of Time — все это общепризнанные шедевры, которые объединяет тот факт, что разрабатывались они исключительно с одной платформой в уме. В таком случае авторы могут не думать о том, как их игра будет работать на разных устройствах, сосредоточившись на творчестве.

Ну а если студия-разработчик принадлежит держателю консоли — получается что-то выдающееся. Посмотрите на Nintendo. Массовая аудитория из года в год жалуется, что издательство почти не создает новые сериалы, занимаясь дойкой старых вселенных и героев. Возможно. Но какого уровня продолжения делает японская компания, с какой выдумкой и усердием она подходит к их разработке. Ошеломляющие продажи игр и любовь поклонников подтверждают, что такая стратегия оправдана.

Но если Nintendo, за редкими исключениями, больше сосредоточена именно на геймплее и тактильных ощущениях, а Microsoft — на развитии Kinect и шутерах с сильным мультиплеером, то Sony занята экспериментами по эмоциональному вовлечению игрока (Ico, Okami, Flower, Journey, Datura) и одновременно движется в сторону кинематографа (Heavy Rain, Uncharted 2-3).

Политика партии

The Last of Us толкает вперед сразу оба направления политики Sony. Уровень иммерсивности между вами и людьми по ту сторону экрана сравним с неповторимой Ico (у игр вообще немало пересечений), а высказывание Naughty Dog на тему зомби-апокалипсиса без видимых усилий затыкает за пояс любое жанровое кино.

Билл, давний знакомый Джоэла. Эпизод, связанный с этим не очень адекватным человеком, пожалуй, самый насыщенный во всей игре.

Вольно цитируя, не поверите, резидента Comedy Club Гарика Харламова, который довольно давно увлекается играми, во время прохождения толком не получается ни есть, ни пить, ни спать. Это одно из тех произведений, что остается в голове, когда вы ложитесь в кровать, когда чистите зубы и когда едете на работу. Хочется прямо как в школьные годы прикинуться больным и играть-играть-играть. О том, чтобы в свободное время прерваться на прогулку, сериал или что-то другое не может быть и речи — The Last of Us не отпускает до самого последнего момента. Это как посадить сладкоежку в одну комнату с аппетитным пирогом: пока не съест целиком — не успокоится.

Мы попытаемся объяснить, в чем кроется притягательность этой игры, но предупреждаем сразу — совсем уж без спойлеров не обойтись. Мы избежали всех серьезных поворотов, но если вы планируете поиграть сами и хотите получить максимум удовольствия от прохождения, лучше прочитайте рецензию после того, как покончите с The Last of Us.

У всего есть начало, у всего есть конец

Как правило, самое интересное в фильмах о зомби-апокалипсисе — начало, когда мы узнаем, как же зараза распространилась по миру. В игре же интерактивное интро не просто лучше, чем во многих играх — оно бесподобно. При помощи окружения, деталей во внешности персонажей и коротких диалогов Naughty Dog без лишних слов дают считать контекст, выяснить отношения и мотивы героев, которые станут критическими для понимания всей истории.

Если Элли увидит что-то интересное, она может вас позвать, а уж стоит ли к ней подойти и поддержать разговор — это ваш выбор.

Джоэл возвращается домой в не самом хорошем настроении — с работой опять проблемы, а деньги нужны, как воздух. Но при виде своей любящей дочки Сары, которая не спала допоздна, чтобы лично вручить папе подарок на день рождения, он несколько приободряется и даже шутит, что раз уж она в состоянии купить ему часы, то могла бы помочь и в выплате кредита. Это довольно важный момент в повествовании — как выяснится дальше, в последующие сутки Джоэл навсегда утратит способность шутить.

Первым играбельным персонажем станет именно Сара. Однажды она просыпается среди ночи от телефонного звонка: дядя Томми взбудораженным голосом требует передать трубку отцу, а потом связь обрывается.

Надо выяснить, что происходит. Пока исследуешь дом, поражаешься обилию деталей — вы проведете в этой локации максимум пять минут, но времени и сил в ее проработку было вложено столько, сколько не все студии вкладывают в целые игры. Из плакатов на стенах можно узнать о любимых фильмах и музыкальных группах девочки, посмотреть фотографии, прочитать слова так и не отданной отцу открытки.

Выходим в холл второго этажа. Дверь в одну из комнат приоткрыта, телевизор явно не выключен. Репортер быстро-быстро говорит о каком-то происшествии, как тут рядом с ней что-то взрывается и трансляция прерывается. Сара не успевает прийти в себя, как взгляд в окно дает понять — взрыв произошел совсем рядом.

Напуганная героиня (анимация меняется на лету — девочка обнимает себя за плечи, уже не идет, а чуть ли не бежит, то и дело нервно вздыхает) мигом спускается вниз. На холодильнике — записка от папы, в которой говорится, что будет он поздно. Рядом лежит его телефон — пришла пара смс от Томми. Мимо террасы в это время с сумасшедшей скоростью проносятся полицейские машины, чей-то пес во дворе угрюмо скулит. Сара в панике. И мы тоже. В тот момент, когда ситуация накаляется до предела, возвращается Джоэл, и сразу же вытаскивает ящик с револьвером. «Что-то… что-то не так с семьей Куперов… Дочь, держись подальше от окон».

Через миг становится ясно, «что не так с Куперами». В дом неожиданно врывается зараженный, Джоэл выкрикивает предупреждения, но тщетно, надо что-то делать. «Ты застрелил его. Буквально этим утром я с ним здоровалась…».

Приезжает Томми, герои садятся в его джип, что покинуть город. Наверное, не стоит заострять внимание на незначительных подробностях, но очень уж хочется: уже то, как Naughty Dog реализовали такую банальнейшую вещь, как камеру, наглядно показывает, какие это дотошные люди. В ответ на движения стика Сара то двигается к боковому окну, то садится на коленки, чтобы посмотреть назад, то наклоняется к дяде и папе и ставит руки на передние сидения и смотрит вперед.

Казалось бы — ну и что это дает игре? Даже больше, чем можно себе представить. Когда Джоэл решает не подбирать проходящую мимо семью, а вы лично забираетесь на заднее сидение и видите три горестных, недоумевающих лица, погружение достигает какого-то немыслимого уровня.

Наконец, герои подъезжают к мосту. Перед ними — многокилометровая пробка. Томми в бешенстве: «Всем в голову пришла одна и та же идея!..». Пока взрослые решают, что же делать дальше, из ниоткуда выбегает зомби и нападает на человека из ближайшей машины. «Разворачивай!»

Обратная дорога предстоит куда более тяжелая. Навстречу бегут толпы людей, протиснуться сложно. Только машине удается выехать на перекресток, как в бок прилетает пикап.

В The Last of Us найдется место резким поворотам сюжета. Некоторые ожидаешь, другие нет, но чаще всего игра преподносит сюрпризы.

В аварии Сара повредила ногу, надо нести на руках. Мы бежим среди десятков напуганных горожан, все толкаются, кричат, вокруг огонь, сталкиваются автомобили; зараженные настигают самых неосторожных и разрывают в клочья. «Сара, детка, не смотри». Но ситуация не располагает к заботе о детях: через секунду Томми на ее глазах разносит зомби голову из револьвера.

Когда же мы наконец добегаем до защитников — армии, игра в полной мере раскрывает свое название.

— Нам нужна помощь…

— Стоять!

— Пожалуйста! Моя дочь, у нее, кажется, сломана нога…

— Не двигаться!

— Мы не заражены.

— (по радиосвязи) Пара гражданских на периметре. Прошу совета... Но, сэр, тут маленькая девочка… но… слушаюсь.

— Слушай, друг, мы уже прошли через ад, хорошо? Нам просто нужно… о, черт!

Солдат открывает огонь, Джоэл не успевает как следует закрыть дочку своим телом. От верной смерти героя успевает спасти брат, но Саре уже не помочь. Маленькая девочка умирает на руках захлебывающегося в слезах отца.

Самодостаточность

Когда после пережитого («увиденного» — не совсем подходящее слово) смотришь открывающие титры под чувственную музыку двукратного лаурета «Оскара» Густаво Сантаоллалья, не можешь пошевелиться.

Конечно, родители теряли детей и дети родителей в тысячах произведений, но в видеоиграх совсем другая степень взаимосвязи с героями, каждое трагическое событие в их жизни переносишь тяжелее. Тем более, что выглядит The Last of Us очень натуралистично, пререндеренные на движке ролики сложно отличить от дорогостоящей CGI-анимации, а ракурсы камеры практически кодзимовские.

Напарника приходится постоянно подсаживать на высокие уступы, ставить доски между препятствиями, лестницы… Все это наверняка бы надоело в любой другой игре, но в The Last of Us процессом даже наслаждаешься. А знаете почему? Потому что малейшее действие героя анимировано, а лестницы устанавливаются по физике.

На самом деле у творения Naughty Dog немало общего с творчеством прославленного геймдизайнера. Прежде всего — у The Last of Us, так же как и у игр японца, есть стержень, строгая небанальная идея, дающая повод для долгих размышлений. Во-вторых, Кодзима всегда отличался невероятной щепетильностью, почти во всех его проектах контекст отработан на 110%. Если он говорит о сверхтехнологичных имплантах, значит, он вычитал о них все. Если говорит о проблемах демократических режимов, значит, он хорошо разбирается в теме.

Создатели The Last of Us подходят к разработке не менее основательно. Если вы смотрели ролики о создании Uncharted 2: Among Thieves, то должны быть в курсе, что разработчики на общих собраниях едва ли не неделями обсуждали, каким должен быть узор на стене в том или ином храме. А ведь высока вероятность, что игрок просто пробежит мимо и даже не взглянет на рисунок!

Кирпич (равно как и бутылка) выполняет сразу три функции: помогает отвлечь противника, оглушить его с расстояния и прибить вблизи.

То же самое и здесь. По версии Naughty Dog, причиной вируса стал кордицепс — вид грибов, выстреливающий своими губительными спорами, которые, попав на тело жертвы, приживаются и вызывают изменения в ее внешности и поведении. Если вы думаете, что это какая-то адская чепуха, которая звучит даже менее правдоподобно, чем истории типа «адский вирус, разработанный в военных целях, вырвался на свободу», то обязательно прочитайте статью Алексея Макаренкова — сильно удивитесь.

Авторы явно прошли все актуальные игры, посмотрели все фильмы и вычитали все книги и комиксы о зомби-апокалипсисе (и, подозреваем, природных катаклизмах и техногенных катастрофах вообще). При этом они ни разу не скатываются в копирование. Naughty Dog открыто признают, что вдохновлялись «Дорогой» Кормака Маккарти, но на самом деле роднит их лишь фабула «два человека против всего мира», а первым придумал ее явно не Маккарти.

«Папа, с днем рождения! Ты не музейный экспонат (пока еще)»

The Last of Us силком погружает вас в атмосферу постапокалиптической Америки, причем делает это не хуже, чем Fallout 3 , который, напомним, выступает в совсем другом жанре.

Основная игра начинается двадцать лет спустя смерти Сары. 60% населения Земли уже погибло, оставшиеся разбрелись, кто куда. Некоторые остались самостоятельно выживать среди зараженных, но большинство осело в охраняемых строгорежимных зонах. Еду здесь выдают по талонам, действует комендантский час, а людей постоянно проверяют детекторами — вдруг заразился? Если прибор показывает положительный результат, человека убивают прямо на месте. Не из автомата, а «гуманно» — вкалывают яд.

По-тихому убить щелкунов можно только ножом.

Джоэл живет в Бостоне в одной из таких зон вместе с подругой Тэсс. За прошедшие годы борода и волосы покрылись сединой, лицо — морщинами, а часы, когда-то подаренные дочкой, сломались и не ходят, но он продолжает носить их.

Герой сильно заматерел, его явно побаиваются. Например, если в самом начале прислушаться к разговору двух забулдыг (— «…Подделал талоны, поймали, уволокли» — «Чем он думал?» — «Чем-чем… семья у него»), один из них может грубо обратиться к герою: «Чего уставился?». В этот момент второй товарищ понимает, кто стоит перед ними, и спешно пытается поправить положение: «Джоэл, прости, нам не нужны проблемы». Стоит отойти, как послышится: «Ты что, сдурел!? Не знаешь, кто это!?..»

Мы намеренно опустим часть сюжета и перейдем сразу к тому, как в жизни героя появилась Элли — девочка с обложки. Марлен, лидер ослабевшей сопротивленческой организации «Цикады» (в оригинале — Fireflies, то есть светлячки), нанимает Джоэла, чтобы тот отвел ребенка к ее соратникам, куда-то вглубь города. Зачем, мы вам, уж извините, не скажем.

Ни для Марлен, ни для нашего героя выбор не добровольный — так уж сложились обстоятельства. В любых других условиях они бы и руки друг другу не пожали, но обоим пришлось идти на компромисс.

На той стороне

Какое-то время спустя Джоэл и Элли покидают охраняемую зону и выходят на дикую территорию: в каждом здании полно вредоносных спор, зомби и самого опасного зверя в округе — человека. В поисках припасов, банды безжалостно ловят и убивают всех, кто им попадается. Впрочем, убийством чаще всего дело не ограничивается — в мире The Last of Us широко распространен каннибализм.

В такой обстановке нужно быть начеку: внимательно обыскивать каждую комнату в поисках полезных предметов, еды и патронов, лишний раз не высовываться, а в случае чего — суметь дать отпор.

Все оружие честно отображается на герое. Длинная фиговина слева — огнемет. Весьма эффективен против зомби, но практически бесполезен в перестрелках.

Боевая механика в игре восхитительна. Это предельно контекстные, умные, динамичные, зрелищные и разнообразные поединки, от которых в крови зашкаливает адреналин. Баллистика превосходная, искусственный интеллект (людей) — самый совершенный на данный момент, а система укрытий такая удобная, что всем остальным разработчикам нужно в обязательном порядке смотреть и учиться.

Никаких прижиманий к стенам и перекатов по нажатию кнопки, все очень изящно: нужно лишь подойти к объекту, и герой, в зависимости от определенных факторов (оружие в руке, высота и характер укрытия), к нему прильнет. Только на физическом уровне: приставит плечо, положит ладонь, а не прилипнет, как банный лист к сами знаете чему.

Ну а перелезать через объекты здесь так же легко, как в Uncharted: подбежал, нажал, перелетел — никаких проблем, все интуитивно. Описывать ощущения от управления персонажем можно долго, но это нужно прочувствовать самому. На сегодняшний день Naughty Dog — единственная студия, которой удалось добиться столь потрясающей легкости в экшенах с видом от третьего лица.

Вариативность

Практически любую ситуацию можно пройти по-тихому. Чтобы быть скрытным, Джоэлу не требуется ни десяток дорогущих гаджетов, ни картонная коробка, ни фокусы с переодеваниями. Все, что есть в его распоряжении — окружение, смекалка и слух (особый режим, активировав который, можно увидеть силуэты ближайших врагов).

Передвигаясь от укрытия к укрытию, вырубая противников по одному или отвлекая на шум брошенных предметов, можно заметно ослабить вражеские позиции или вовсе пройти к цели, не вступая в бой.

Стелс в The Last of Us увлекательный, удобный и, что главное, логичный. Во время прохождения ничто не раздражает, чтобы застрять где-либо (на среднем уровне сложности), нужно сильно постараться. Враги ведут себя, как нормальные люди: не видят героя спиной, могут заболтаться и ослабить внимание. Зато они периодически меняют маршруты передвижений, что добавляет элемент неожиданности.

Так выглядит «слух». Дальность радиуса его действия прокачивается, равно как и некоторые другие характеристики — здоровье, меткость и др. Если на низком и среднем уровнях сложности значения параметров не играют важной роли, то на максимальном эффект от улучшений чувствуются мгновенно.

Но что больше всего выделяет стелс-механику The Last of Us, так это ее необязательный характер. Вспомните, как принято играть в какой-нибудь Splinter Cell : продвинулся на полшага — сохранился; ошибся — перезагрузился. В безукоризненном прохождении каждого уровня есть своя прелесть, но вместе со строгими требованиями к самому себе процесс теряет очень важное свойство — перестает удивлять, генерировать неожиданные ситуации.

В свою очередь вся The Last of Us — про молниеносное принятие решений. Если сюжет игры линеен от начала и до конца (что очень даже хорошо), то каждый поединок — непредсказуем. Всегда что-то может пойти не так. Скажем, вы осторожно оглушили почти всех врагов на подступах к нужной вам комнате, крадетесь к одному из последних, но случайно задеваете ногой бутылку. Противник оборачивается. Не стоит мешкать — тут же подбегаем и со всей силы ломаем челюсть доской. Если повезло, и товарищи не услышали треск и крики — идем дальше, если нет — прибежит подмога, с которой придется драться.

В The Last of Us нет дешевого респауна, но, как видите, на каждую «человеческую» локацию выделено по две группы противников: одна на стелс, другая — на агрессивное прохождение. Хороший стимул не поднимать шум и по одному душить врагов, особенно на последних уровнях.

Другая зарисовка. Вас загнали в маленький супермаркет с пробитой внешней стеной. Перед входом — куча врагов, бежать некуда, а тут как назло осталась всего пара патронов. Самые наглые бандиты уже безбоязненно высовываются и идут к вам. Что делать?

Игра очень красива. Дело не столько в технологиях, сколько в необычайно плавной анимации и замечательному арт-дирекшену. Поразительно, конечно, что на семилетней консоли (!) вышла самая красивая игра поколения.

Ждем, когда один из противников подойдет поближе, поднимаем с земли кирпич и резко кидаем в голову, а затем быстро хватаем за шею и угрожающе прикладываем к виску пистолет. Пока его дружки неуверенно опускают оружие, простреливаем ногу еще одному смельчаку, подобравшемуся слишком близко, а сами, прячась за живым щитом, отходим к высоким полкам с товаром.

Воспользовавшись тем, что ее никто не замечает, Элли быстро выхватывает свой нож и бьет раненого вами противника в шею и бока. Мы же в это время успеваем обшарить полки, находим все необходимое и в реальном времени мастерим самодельную бомбу (взрывная смесь и всевозможные острые предметы, сложенные в банку из-под консервов). Кидаем за машину, где прячутся трое. Бум! Пока враги приходят в себя, наматываем на палку лезвие ножниц и разделываемся с выжившими.

Рукопашный бой очень брутальный, зрелищный и... кинестетичный — такое чувство, что каждый удар наносишь сам. В зависимости от окружения, Джоэл может пробить чьей-либо мордой столешницу или витрину, воткнуть врага локтем в стену или разбить ему об голову бутылку. К слову, если зажать одновременно кнопку прицеливания и атаки, герой ударит врага рукояткой или прикладом.

Три монстра, три тактики

Чуть выше мы привели пример того, как можно расправиться с бандитами в трудной ситуации, но бой вполне мог сложиться по-другому. Причем, не только в нашу пользу: к израненному Джоэлу могли подобраться со спины и огреть дубиной, а потом запинать всей толпой; могли просто застрелить; могли убить Элли.

В свою очередь в сражениях с зомби вариантов развития событий не так много, а скрытное прохождение гораздо предпочтительнее.

Верстаков в игре не так много, поэтому перед «встречей» важно насобирать как можно больше металлолома.

В The Last of Us всего три вида монстров (по факту четыре, правда, два из них ничем не отличаются), но, как ни странно, Naughty Dog этого хватило, чтобы сделать поединки с зомби интересными. Первый вид — бегуны, простые зараженные. Не сильно отличаются от людей внешне, но в разы тупее, быстрее и сильнее. При желании их можно просто забить кулаками.

Второй вид — щелкуны, слепые монстры, ориентирующиеся в пространстве при помощи эхолокации, как летучие мыши. Головы этих зомби, ввиду давности заражения, превратились в отвратительные спорообразования, из-за чего голыми руками их не возьмешь, да и бита не поможет — убить щелкуна может либо из огнестрельного оружия, либо ножом.

Третий вид — топляки. Это внушительных размеров чудовища, которые настолько давно страдают от вируса, что разбухли в размерах и полностью покрылись спорами. Как и щелкуны, они ничего не видят, но малейший звук — и они со всех ног понесутся в вашу сторону, чтобы разорвать горло.

Теперь представьте, что орава зараженных разного вида пасется в туннеле, полном луж и хрустящезвенящего мусора, а вам надо чего через него прорваться. Задача не самая простая, но решаемая.

Основных тактик три.

Очень осторожно, смотря под ноги, пройти по-тихому, изредка убивая отдельных зомби ножом. Привлечь монстров шумом, а потом поджечь всю группу коктейлем Молотова. Перебить из огнестрельного оружия. Как бы вы ни были уверены в своих силах, к последней тактике лучше не прибегать — если не сожрут вас, то сожрут Элли.

Ico

В подавляющем большинстве сюжетных игр нарратив устроен крайне схематично: ролик — перестрелка — ролик — загадка и т.д. И если раньше подход себя оправдывал, то сегодня безжалостно устарел и не работает, игроки требуют все больше деталей и больше интерактивности.

В The Last of Us, конечно, есть «обычные» ролики, но их довольно немного, они короткие и, что поражает, сменяются геймплеем настолько плавно, что этого даже не замечаешь (фирменная особенность движка Naughty Dog — никаких дополнительных загрузок).

The Last of Us — настоящее дорожное кино. Герои пройдут/исколесят/объедут на лошади добрую половину Америки.

Повествование по большей части происходит прямо в игре — через диалоги, подслушанные обрывки фраз, интерактивные сценки, газеты, дневники, окружение и диктофонные записи.

Вам никто не расскажет в красивом душещипательном ролике, что Джоэл наконец-то ослабил оборону и стал понемногу впускать Элли в свою зону комфорта. Вместо этого, когда в рядовом бою девочку ударит по лицу какой-то мерзавец, герой, с рыком «Я тебе покажу!», под вашим управлением оставит от врага мокрое место.

Самое удивительное, что мы привыкаем к Элли вместе с Джоэлом. Поначалу она совсем недружелюбна, через слово сыплет матом, а уж с другими людьми и вовсе откровенно враждебна (в ходе прохождения вы выясните, почему), но постепенно привязывается к своему защитнику.

Мы очень не хотим портить вам удовольствие от прохождения, поэтому постарайтесь поверить нам на слово: самые мощные и трогательные моменты The Last of Us — интерактивные. Naughty Dog используют разнообразные художественные приемы, какие невозможно представить ни в одном другом виде развлечений, чем дарят возможность самостоятельно прочувствовать все переживания персонажей: боль, смятение, страх, радость.

Финал у The Last of Us получился настолько мощным и неоднозначным, что о том, как все закончилось, думаешь не только на следующий день после прохождения, но и через неделю, и через две.

Оптимальное завершение для такой игры придумать невозможно, что она целенаправленно и доказывает весь свой хронометраж. Вся суть The Last of Us в том, чтобы показать — человек существо очень сложное и может выкинуть что угодно.

Не бывает строго правильных или неправильных поступков, не бывает строго хороших и плохих людей. Сам Джоэл — ни разу не герой. Ему можно симпатизировать в прологе, но после всех мытарств даже не можешь толком понять, как к нему относишься. И это касается всех персонажей игры, включая Элли. У всех есть свои тараканы в голове, свои секретные мотивы, свои слабости. Даже у Naughty Dog.

Авторы не смогли себе позволить обойтись без заявки на сиквел в эпилоге, что чуть портит итоговое впечатление, но все-таки это не повод ставить игре что либо, кроме «десятки». Во-первых, мы ни за что на свете не отказались бы от сиквела, а во-вторых, что куда важнее, такие проекты как The Last of Us толкают индустрию вперед и дают людям со стороны все меньше поводов, чтобы задирать нос перед играми.

Не хочется еще раз поднимать тему «игры как искусство» — давно уже надоело, — но все-таки нужно. Что делают выдающиеся художественные романы? Заставляют нас сопереживать вымышленным персонажам, которые существуют только на бумаге, задуматься о чем-либо, иногда даже пересмотреть свои взгляды на жизнь. Это искусство? Искусство. Что делает игра с глубоким, взрослым содержанием? Ровно то же самое. Искусство? А кто-то говорит, что нет.

Реиграбельность:

Наверное, если бы The Last of Us была фильмом, то не получила бы столь лестных отзывов. Да, история Джоэла, потерявшего дочь, и девочки Элли, которая смогла ее заменить, не нова. Почти каждый сюжетный ход где-то уже был раньше. А рядом с «Дорогой» Кормака Маккарти и одноименной экранизацией «Одни из нас» кажется наивной историей, слепленной по всем канонам жанра. Словом, сам сюжет не удивляет. Но удивляет его подача. В видеоиграх наконец-то появилась правильная работа со сценарием.

В The Last of Us нет привычной для индустрии (и обычно прощаемой) сюжетной глупости, каждый диалог — эмоционален, каждый поступок — логичен. И да, это тот редкий случай, когда геймплей и повествование не соперничают друг с другом за внимание игрока. Обычно как бывает: вот вам ролик с накалом страстей, теперь — перестрелка, а потом — здоровенный босс. Но не в этот раз. Ура! Доросли наконец.

The Last of Us совсем не хочется оценивать по каким-то параметрам, не хочется говорить, что ей удалось, а что — нет. Это удивительно цельная игра, которой ничего не мешает. Таких игр — единицы. Если вообще есть.

Максим Бурак

Автор «Игромании»

The Last of Us — идеальный пример того, какие видеоигры должны появляться на платформах в конце поколения. Новое творение Naughty Dog выжимает из PS3 все соки, по-новому обыгрывает модные веяния последних лет (выживание, зомби-апокалипсис) и устанавливает новую планку качества для игр высшей лиги.

Но даже несмотря на графику и эталонный уровень исполнения, главной чертой The Last of Us все же остается подход к повествованию. Сценарий реализуется по четко прописанным канонам, что не дает назвать его оригинальным или уникальным, но именно из-за этого он и кажется максимально честным и правильным. История вышла весьма предсказуемой, но настолько темной и мрачной, что каждому важному повороту так или иначе удивляешься... и испытываешь от этого отвращение.

Здесь нет никакого волшебства и чувства надежды, а лишь честная демонстрация того, во что превратятся люди, если современный уклад жизни развалится, а новый, по очевидным причинам, будет слишком фрагментированным и ненадежным.

The Last of Us — это большая ода эгоизму и жестокости, которые есть внутри каждого человека. Тем вещам, о которых мы осознанно забываем, набросив на себя покрывало цивилизованности. В видеоиграх не часто рассказывают такие суровые, неприятные и в то же время захватывающие истории, поэтому ни в коем случае не пропустите.

Алексей Пилипчук

Автор «Игромании»

В который раз вынужден признать, что в Naughty Dog работают какие-то волшебные, уникальные люди. В то время как многие раз за разом изобретают велосипед и из кожи вон лезут, чтобы их творения запомнились хотя бы на пару недель, создатели The Last of Us, похоже, даже и не пытались оригинальничать. Но при этом умудрились подарить нам чуть ли не самую свежую и потрясающую игру на свете.

В то же время подчеркну следующее: сюжетные ходы, персонажи, геймплей, визуальный стиль, даже некоторые сцены — вторичны, разработчики не придумали почти ничего своего. Зато чужие идеи реализовали так, как сейчас не по силам никому. Давно знакомые типажи здесь оживают и раскрываются совсем с другой стороны, а благодаря не свойственному играм уровню режиссуры поднадоевшие моменты умудряются удивлять и трогать. Даже устаревшая механика заиграла в руках Naughty Dog новыми красками.

Отдельно скажу о мире. Постапокалиптическая Америка мгновенно пленяет своей красотой и таинственностью. Здесь есть на что посмотреть (даже самая незначительная комнатка прорисована едва ли не лучше, чем тронные залы из какой-нибудь дорогой RPG), есть куда пойти, есть кому набить морду, в конце концов. Одна из лучших игр для PS3.

Линар Феткулов

Редактор «Игромании»

Про подачу сюжета коллеги все верно сказали, не буду повторяться. Помимо прочего, у меня вызвало восхищение то, как мастерски разработчики удалили швы между разными элементами геймплея.

Вы полностью растворяетесь в прохождении, не ощущаете пауз — это высший пилотаж игрового дизайна. В начале скриптовой сценки продолжаете давить на стик, не веря, что уже ничем не можете помочь летящему в пропасть Джоэлу — а вот скрипт кончается, но вы всё сидите с открытым ртом, забывая, что пора включаться в действие.

Головоломки логичны, исследование мира намертво увязано с прокачкой и созданием предметов, а боевая система в некотором смысле гениальна. Так плавно и адекватно перестрелки не перетекали в рукопашную ни в одной другой игре. Есть тысяча поводов перестать стрелять и схватиться за верную биту: враг подошел слишком близко, кончились патроны, не успел перезарядить. Наконец, вас, быть может, просто схватили сзади и начали душить — придется драться.

То, как ненавязчиво разработчики подталкивают нас к безумным и свирепым дракам, достойно какой-нибудь научной диссертации на тему геймдизайна и контроля действий игрока. Казалось бы, ну вот он, пистолет, и даже патроны для него есть, кто же будет махать кулаками в такой ситуации... Будем, никуда не денемся.

Naughty Dog , под покровительством Sony , на протяжении всего жизненного цикла PlayStation 3 выдает игры исключительного качества. В том, что The Last of Us продолжит традицию, никто, кажется, и не сомневался. Но что все получится так ... нет, этого мы не предполагали.

С теорией эволюции Дарвина можно не соглашаться, можно находить в ней изъяны, искать контраргументы, но полностью отрицать влияние естественного отбора на наше существование неразумно. Эта жизнь совсем не похожа на кусочек сахара, протянутый на ладони. За каждый момент счастья приходится бороться. На каждую ступеньку, ведущую к мечте, нужно взбираться, словно на Эверест. Лестницу Иакова, символично соединившую Землю и Небеса, пройдет не всякий. Джоэл , главный герой игры, волею судьбы стоит в самом ее низу. Там, где не пожелаешь оказаться и врагу: среди руин цивилизации, отчаявшихся людей и вырвавшихся на волю пещерных инстинктов.

Первые пятнадцать минут игры. Но лучше, конечно, увидеть их «вживую».

Впервые мы видим Джоэла в кругу семьи, в его день рождения, перед телевизором, в редкий момент отдыха. «Тебя никогда не бывает дома, но ты все равно самый лучший папа в мире. Как тебе это удается? » — написано в поздравительной открытке. Обычный человек, обычный отец — которому не повезло. Как и всем прочим обычным отцам. Конец света сделал его жестче, прямолинейнее и безразличным к окружающим. Найдет ли он снова покой? Чтобы увидеть это, придется пройти весь его путь вместе с ним.

1:4. «Род уходит, и род приходит, а земля остается навек».

В мире The Last of Us все выжившие запомнили тот роковой день, когда первые заразившиеся прокатились по улицам обезумевшей волной. Разработчики постарались, чтобы и у игрока это событие отложилось в подкорке, затаилось мрачной тенью среди воспоминаний. Своей агрессивностью, внезапностью и напором начало «конца» не уступает по форме и качеству подачи старшим образцам из кино и литературы. «Рассвет мертвецов» Зака Снайдера , «Мобильник» Стивена Кинга , «Мировая война Z» Макса Брукса , «Я — легенда» Фрэнсиса Лоуренса ... Теперь появилась и игровая версия краха цивилизации, которую можно поставить с ними на одну полку, а тем, кто придет следом, придется держать «равнение на...».

Локации, персонажи, диалоги, геймплей... не побоимся этого слова — завораживают.

Что ждет этот растерзанный мир спустя двадцать лет? Чем живут выжившие? За что сражаются и о чем мечтают? В «Одних из нас » (под таким названием игра вышла на территории СНГ) нет ответов на глобальные вопросы, как, впрочем, нет и самих вопросов. Только история, личная и человеческая. Она проста с точки зрения мотивации, но сложна по своей сути.

Эта Долгая прогулка для Джоэла, теперь уже матерого контрабандиста, начинается довольно вяло. Первые повороты сюжета предугадать легко, но стоит Джоэлу остаться наедине с Элли , девочкой, которую ему волей случая предстоит оберегать, как история вместе с миром начинает расширяться. К финалу за плечами игрока оказывается огромный опыт и воспоминания о самых разных вещах и местах: от тесных коридоров до конных прогулок по лесам Америки. Каждый уголок мира досконально прорисован. Треск веток под ногами, пугливые животные, насекомые, бегущие от круга света фонарика прочь... Неумолимая природа отвоевывает свое. Ее зеленые руки забирают у растерянного человечества опустевшие дома и дороги. И только карантинные зоны еще кажутся обжитыми — мерзкие, грязные, похожие на пещеры первобытных людей.

2:17. «Возненавидел я жизнь, злом показалось мне всякое дело под солнцем. Все — пустое, все — погоня за ветром».

6:12. «Кто знает, что лучше для человека в дни пустой его жизни, скользящей, как тень? Кто поведает человеку, что будет после него под солнцем?»

И персонажи — настоящие, живые люди без тени героизма, вне условностей жанра, вне устоявшихся типажей. Каждый, кого мы встречаем, привносит в историю собственные переживания. У каждого своя Дорога . И совсем не факт, что все они доберутся до конца.

Даже обычные солдаты-болванчики, стражи порядка в карантинной зоне, оживают, если подойти поближе. В первый раз вы получите удар прикладом и предупреждение держаться на расстоянии. Во второй — пулю в голову.

С самого начала нам дают понять — шутки остались в другой серии, вместе с Натаном Дрейком. Великолепная техническая реализация делает происходящее еще более реальным. Планка в отображении мира и персонажей поднята так высоко, что играм следующего поколения — и тем придется несладко. Остается разве что к мелочам придираться. Почему Элли не прикрывает лицо рукой, если направить на нее луч фонаря? Почему Джоэл не дрожит и не кашляет после купания в ледяной воде?

ЭТО УЖЕ ТРАДИЦИЯ: локализации игр в нашей стране все чаще вызывают вопросы. The Last of Us не миновала подмена понятий, технические огрехи и прочие раздражающие мелочи. Перевод получился достаточно вольным, местами теряется изначальный посыл. «Светлячки», политическая группа сопротивления, стала «Цикадами», соответственно, девиз «Оставшись во тьме — иди к свету» изменился на «Оставшись в тишине — следуй за голосом». А Элли, впервые увидевшая живых светлячков, вынуждена называть их цикадами. Некоторые фразы переведены в отрыве от контекста. Например, Джоэл, взбираясь на лошадь, вместо «подвинься» говорит Элли: «Беги». Добавьте к этому обрывающиеся на полуслове тексты дневников и странный баг, из-за которого говорящие на русском персонажи перестают открывать рты...

Уведите детей!

История игры разделена на времена года: лето, осень, зима и весна. И если для постаревшего Джоэла это действительно путь к весне и некому душевному возрождению, то для юной Элли путь получается скорее обратный. Жестокость рухнувшей цивилизации навсегда изменит ее отношение к жизни. В этом мире нет места радостям детских лет. Открытое, почти беззаботное восприятие девочки со временем сменяется озлобленной решимостью, отстраненностью, холодным взглядом и необходимостью выживать наравне со взрослыми.

7:20. «Нет на земле праведника, который бы делал лишь добро и не грешил вовсе».

Насилие в The Last of Us — отвратительный, но тонкий, почти театральный инструмент. Оно не такое вызывающее, как в фильмах Дарио Ардженто , не такое гипнотизирующее, как в «Сигаретном ожоге» Джона Карпентера , но и не обычная завлекающая вывеска, как в серии или подзабытой ныне . Жестокость в игре пугает прежде всего своим документализмом. Особенно это касается сцен гибели персонажей. Будьте уверены, в The Last of Us умирать почти физически неприятно, до дрожи в коленках. И хоть сцены гибели обрываются в самых отталкивающих моментах, порой приходится отложить геймпад и сходить на «перекур», чтобы собраться с мыслями.



4:2. «Я понял, что лучше тем, кто уже умер, чем тем, кто еще жив». 4:3. «А лучше всего тому, кто еще не рожден и не видел злых дел, что творятся под солнцем».

Борьба с инфицированными людьми и простыми головорезами приобретает угнетающий, рутинный характер. Джоэл отнюдь не праведник, и, выбирая между убийством и мирным решением конфликта, он выберет первое. Потому что в мире, созданном Naughty Dog, это оптимальный и самый эффективный способ. Убей или будь убитым — третьего не дано. Такое поведение более чем оправданно и даже подкреплено животным азартом, сродни куражу, который чувствовался в действиях героя фильма «Олдбой» или безымянного мужчины в «Человеке из ниоткуда» . Каждый удар воспринимается как акт справедливости, как способ поставить на место обезумевший мир. И если вы думаете, что история The Last of Us вместе с героями сделает вас чуть лучше, чем вы были до этого, — вы глубоко заблуждаетесь. Здесь в жестокости нет ни героизма, ни высокой цели. Она просто есть.

Выживайте!

Дебютный геймплейный ролик произвел настоящий фурор. После него я ушел в глубокое подполье, выдернул Ethernet-кабель и отключил телефон, чтобы не слышать и не видеть ничего связанного с игрой до самого релиза. Уже тогда было понятно — лишняя информация либо ослабит ощущения от игры, либо неоправданно завысит ожидания.

Как оказалось, доли шутера, стелса и выживания здесь примерно сопоставимы. Только предварительному планированию и экономии припасов уделено меньше внимания, чем хотелось бы. На обычной сложности и при разумном использовании патроны к пистолету впервые заканчиваются лишь к концу игры, и то потому, что противники вооружаются более мощными пушками и пули для старого пистолета попросту негде брать. По части необходимости экономить боеприпасы от Ubisoft гораздо суровей.

Жить собирательством

3:18. «И сказал я себе: а что до людей, то Бог испытывает их, чтобы показать им, что они — животные».

В сложных ситуациях из подручного хлама можно сварганить аптечку, коктейль Молотова и бомбы, один бросок которых способен поставить зрелищную точку в перестрелке. Обязательно подбирайте все, что подвернется под руку, рано или поздно каждый клочок ткани пойдет в дело. Порой этих тряпок, ремней и спирта не хватает даже больше, чем патронов.

Придется поохотиться и за оружейными деталями, лекарственными травами и препаратами. Первые нужны для улучшения характеристик оружия, вторые пригодятся для развития Джоэлом его скрытых возможностей. И того и другого крайне не хватает. Самое полезное, что может сделать игрок, — смастерить кобуру для второго пистолета и длинноствольного оружия, чтобы в разгар боя не скидывать на пол рюкзак в поисках срочно понадобившегося дробовика. А в ветке развития пригодится навык владения холодным оружием и увеличение максимального запаса здоровья. Все остальное — потом, потому как больше за одно прохождение все равно не успеть. Улучшение и модификация оружия в The Last of Us движутся черепашьим темпом, так что приходится тщательно выбирать.

3:19. «С людьми случается то же, что и с животными: умирают и те и другие, и дыхание у тех и других одно, и ничем человек не лучше животных, ибо все — пустое».

Все противники реагируют исключительно на действия Джоэла. И это, пожалуй, главная палка в колесах, мешающая воспринимать здешний стелс на должном уровне. Представьте, что вместе с вами еще три человека. Вы крадетесь мимо инфицированных, стараетесь избегать резких движений, и в этот миг за вашей спиной раздается слоновий топот ваших товарищей. Казалось бы, самое время вскинуть оружие и готовиться к неизбежному столкновению. Но нет. А вот стоит вам чуть ускорить шаг, как окрестности содрогнутся от дикого вопля оголодавших тварей и стая бросится на вас.

То же касается и перебежек между укрытиями. Однажды я решил обойти с тыла двух мародеров, стоящих в дверях. Вылез в окно, подкрался со спины... и тут прямо между ними проскакивает на четвереньках Элли. Паника?! Крики?! Выстрелы?! Ничего подобного. Свист разлетевшейся бутылки с зажигательной смесью, предсмертная агония и вновь — тишина.

С другой стороны, спросите себя, нужны ли вам ограничения, налагаемые поведением искусственного интеллекта? Просить напарников оставаться в одной комнате, пока вы зачищаете другую? Вряд ли. Все труды по проработке атмосферы пошли бы коту под хвост. К счастью, описанные выше конфузы случаются нечасто, и, по крайней мере, чувствуешь, что все под контролем. Все в руках игрока.

ЭТО ВАЖНО: играть в The Last of Us с посторонними звуками — все равно что пытаться уснуть под комариный писк. Пока не ликвидируешь все раздражающие источники шума, сосредоточиться не удается. Вот и приходится задраивать окна, задергивать шторы и, по желанию, обкладывать стены звукоизолирующими матами. Звук в игре — потрясающий. Тишина со временем станет вашим главным соратником. Подкрадываясь, Джоэл может прислушаться к окружению, и, если рядом есть враги, они подсветятся. Так можно легко сканировать комнаты за стеной и коридоры за поворотом. На атмосфере почти не сказывается, а вот преимущество перед врагом дает колоссальное.

Адекватней всего ведут себя мутанты. Их здесь всего несколько типов (внешне они различаются), но у каждого своя функция, каждый требует особого подхода. Орущие, набегающие толпами, не знающие страха перед оружием, они загрызут вас за несколько секунд, и шанса вырваться из их лап почти не будет. Некоторые и вовсе убивают мгновенно, стоит только оказаться на расстоянии вытянутой руки от них. Натуральные звери.

Люди в какой-то степени копируют это поведение. Если вы по неосторожности попадетесь на глаза или неудачно нападете на одинокого противника, все его соратники в зоне слышимости сбегутся, словно хитрые шакалы, и возьмут вас в кольцо. А после начинается вдумчивый позиционный боевик. Угодить в западню поджидающего за углом дикаря, как показывали в геймплейном ролике год назад, — раз плюнуть. Элли между тем всячески помогает: кричит «Джоэл, справа!», когда на вас несется головорез с топором в руках, бросается в противников кирпичами и в случае чего даже может вонзить в горло схватившего вас врага нож.

А вот ход со взятием заложника работает по принципу живого щита, и не более. Мародеры просто перестают стрелять и стервятниками кружат вокруг вас. В том же I Am Alive аналогичный прием носил некий дипломатический характер, в The Last of Us это лишь способ продлить себе жизнь в перестрелке.



5:10. «Если упадут, один поднимет другого. А если упадет одинокий и некому его поднять?» 5:12. «И если кто одолеет одного, двое смогут устоять, а тройная нить оборвется не скоро».

В отличие от того же в «Одних из нас» нет явного перекоса в тот или иной стиль игры. Каждый — сам себе режиссер, и любимого стиля здесь быть не может. То вы выманиваете врагов по одному, обходите сзади, втыкаете нож в шею, то прячетесь за укрытиями, перебегаете из комнаты в комнату, уклоняясь от коктейлей Молотова, и стреляете из винтовки, следя за боезапасом. А потом, когда патроны кончатся, — прячетесь, перевязываете раны, берете в руки трубу с приклеенным лезвием на конце и выходите в отчаянную рукопашную.

На грамотном чередовании скрытного режима и боев и держится вся механика столкновений. В The Last of Us за свою жизнь действительно предстоит бороться. Иногда — бросаясь грудью на амбразуру в отчаянии, иногда — закидывая противников пустыми бутылками, чтобы выиграть хоть несколько секунд передышки.

При этом камера, к которой в играх нередко возникают претензии, работает безукоризненно . Зрителю у вас за спиной стычки покажутся киношными, но вы-то будете знать, что все это далеко не кино.

9:4. «Но у всех живущих есть надежда: живой собаке лучше, чем мертвому льву!»

The Last of Us всегда остается на связи с игроком. И даже в перерывах между сражениями не теряет эту нить. Персонажи постоянно разговаривают друг с другом, каждый момент вашей жизни в этом постапокалиптическом, суровом мире чем-то да запомнится. Если бы кто-то перед стартом игры сказал: «Мотор!» — то заветное «Снято» прозвучало бы лишь на финальных титрах.

Сплачивайтесь!

[] Не так страшен черт, как его малюют. Даже далекие от сетевых сражений игроки наверняка опробуют мультиплеер.[]

Есть игры, вроде или , существование которых один только мультиплеер уже оправдывает. Но о сетевой игре The Last of Us многого не скажешь.

Онлайновый режим The Last of Us в немалой доле копирует сетевые баталии из , только с еще меньшим набором режимов и подогнанными под антураж нововведениями. Рассматривать его стоит больше как самостоятельный и не совсем нужный придаток, нежели как полноценный элемент механизма. Это азартное, ладное развлечение, работающее на классических принципах сетевых шутеров.

Наибольший интерес представляет режим «Выживание», в котором убитые игроки оживают только в новом раунде. Никаких возрождений по времени — только две команды и жесткая позиционная борьба до четырех побед. За отсутствием в европейском сегменте Playstation Store это очень даже хорошая альтернатива. Из нововведений можно отметить расположенные в ключевых точках ящики с ресурсами, из которых прямо на поле боя мастерятся бутыли с зажигательной смесью, аптечки и прочие полезности. Тут можно провести аналогии с известным всем «захватом флага», только тут, посещая важные точки, вы получаете лишь материальное преимущество.

Идея создания собственной общины и заботы о ней могла бы стать важнейшим элементом сетевой игры, если бы не была такой казуальной. Ваш «Клан» — это набор плавающих в кружке синих точек, по числу человек в группе, и постоянные сообщения о том, что эфемерная Миа Мартин собирает дрова для костра, а Уильям Вон свежует енота. Если подцепите свой аккаунт на Facebook, собирать дрова и свежевать енота будут уже ваши друзья.


ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Этот рассказ, как и любая увлекательная фантастическая история - отнюдь не про зомби, нановирусы или мутантов с мицелием вместо мозга, а про обычных людей, угодивших в тяжёлые обстоятельства. А ещё он - про островки угасающей цивилизации: карантинные зоны, коих с каждым годом всё меньше, коммуны ополченцев, лагери мародёров. Природа возвращает отнятые у неё земли, опутывая плющом небоскрёбы, прячет ржавые остовы некогда модных автомобилей под зелёными одеялами мха и травы. Эти виды брали за душу в , и « »; покоряют сердце они и здесь.

Постапокалиптические красоты затмевают лишь главные герои. Джоэль, прожжённый контрабандист, который доставляет всякие вещи из опасных районов в военный анклав Бостона, и 14-летняя девчушка Элли, родившаяся после пандемии и знающая о прошлом укладе по чужим словам и фотографиям. Подобно Элизабет из , впервые ступившей за пределы своей башни-темницы, она, попав за периметр, изумляется, казалось бы, обыденной ерунде. Но хрупким цветочком её не назвать - быт бостонской резервации закаляет характер с младых ногтей.

Впрочем, ни Элли, ни даже Джоэль не были готовы к приключению, которое обещало занять день, а растянулось на месяцы и сотни, если не тысячи километров пути. Да и к общению друг с другом - тоже. Он для неё - угрюмый мужик, лишнюю фразу силком не вытащишь. Она - живой груз, не в меру любознательная «посылка». А всего-то надо проводить строптивую обузу до центрального квартала, сдать отделению военной группировки «Цикады» и вернуться домой за наградой.

Но когда судьба подбросила трагический поворот, курьерское поручение стало чем-то иным. Жажда наживы отступила перед обещанием, а оно, в свою очередь, заронило в сердце робкие зерна надежды. Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы сразу понять, почему важна Элли - чай, не впервые в жанре такое (плюс, раскрывают интригу быстро). Куда интереснее наблюдать, как Джоэль постепенно оттаивает и вновь обретает цель - цель, ради которой он прольёт много крови.

Тихая Земля

Эти метаморфозы характера напоминают о Натане Дрейке, влезающем в авантюры с мыслью о богатствах, но всякий раз получающем урок от жизни. И пусть создатели сознательно чурались голливудского пафоса и эпических сцен, наследием тут пропитан каждый кадр. Проработанная до мелочей анимация, знакомая (и по-прежнему не самая удобная) механика укрытий, отлично поставленные ролики, заранее отрендеренные движком… , как рачительная хозяйка, приспособила всю домашнюю утварь, будь то фирменное графическое ядро, отшлифованное до идеального блеска, сетевой код или лошади из .

Даром что полоска здоровья убывает шустро и регенерации нет, а повествование никуда не спешит, позволяя тщательно изучить уровни. великолепна в минуты затишья, когда мы бродим по пустым посёлкам и улицам мегаполисов, ищем припасы, слушаем беседы героев или просто взираем на потрясающие пейзажи, дивясь, как их утрамбовали в старое «железо» PlayStation 3. Музыка дважды «оскароносца» Густаво Сантаоллальи , сотканная из гитарных аккордов, старается не мешать - короткие треки редко играют за пределами роликов, уступая место разным шумам и звукам.

Некоторые текстуры, правда, «плывут», ну и шут с ними - все эти шейдеры, источники света, тени, сотни объектов сливаются в то, что не испортить горстью досадных огрехов, - ощущение мира. Или холодного страха, если вас занесло в подвал, где шляются с полдюжины «щелкунов», мигом разрывающих глотку.

Три ипостаси кордицепса

Яркие образы заставляют забыть не только мутноватую кирпичную кладку, случайно оскорбившую глаз в каком-нибудь переулке. Художники тащат лямку за геймдизайнеров, не продумавших игровую вселенную. Понятно, что монстры - не главное, но трёх видов, причём не сильно разнящихся, маловато на кампанию длиной 12-15 часов. «Бегуны» ведут себя как буйные психи, слепые «щелкуны» улавливают любые звуки, а толстяки в панцирях отравляют воздух спорами. Есть среди врагов и просто мародёры, хотя после нескольких стычек однотипные ситуации начинают утомлять. Увы, внятной экосистемы из этих «кубиков» сотворить не удалось.

Скуку сдерживают произвольная расстановка противников при каждой загрузке карты и бодрый ИИ. Сказано, конечно, не про мутантов - они-то как раз бегут напролом, а вот обычные мужики с дубинками и «стволами» здорово треплют нервы. Головорезы наизусть знают местность, охотно бросают свои посты при первых подозрительных шорохах и если чуют, что перевес не на их стороне, драпают, чтобы спрятаться. Благо сделала очень открытые карты, предлагающие ворох возможных маршрутов.

Потому, кстати, в большинстве случаев есть выбор: развязать перестрелку, рискуя потратить скудный боезапас, или включить «сонар» а-ля и тихонько прокрасться мимо. Жаль, авторы играют по-честному далеко не всегда и временами навязывают определённый подход. Так, выйдя на площадь в даунтауне Питтсбурга, волей-неволей придётся вступить в открытый конфликт, ведь на смену задушенным негодяям тут же «рисуют» новых. Хотя стоит устроить пальбу, и подкрепления прибывать перестанут.

В другом эпизоде, стремясь усилить напряжение, тварей присылают аккурат в тот момент, когда Джоэль пытается завести генератор. Мне, наверное, жутко не везло, но трижды я нарывался на «щелкуна», тотчас убивавшего героя скриптовой сценкой. Здравствуй, «чекпойнт»! Между прочим, после возрождения сохраняет столько патронов, сколько было при гибели.

Так что дорогу осилят терпеливые и методичные. Если вам претит искать запчасти для апгрейда оружия, пилюли, позволяющие улучшить здоровье и радиус слуха, а также подручный скарб для самодельных аптечек, гранат, заточек, дымовых шашек и «коктейлей Молотова», — не беритесь за прохождение. Без этого, равно как и без патронов, долго не протянуть (хорошо, что Элли, вслед за Элизабет из , тоже нет-нет да подбрасывает обойму).

84 сетевых дня

На сборе ресурсов завязан и мультиплеер. Вместо аватара игрок получает целый клан - бандитов или «цикад», — которому предстоит продержаться 12 недель. Подключив свою учётную запись из Facebook, можно «населить» эту группу друзьями. Каждый матч означает один прожитый день. Победа приносит средства для дальнейшего выживания и пополняет ряды, неудача грозит уничтожением отряда.

Как и в основной кампании, мы модифицируем холодное и огнестрельное оружие, мастерим зажигательные смеси и прочие штуки, способные вытащить из переплёта. Иногда по ходу здешнего «сюжета» перед нами ставят дилеммы. Например, кого из двоих виртуальных компаньонов спасти в неравном бою с заражёнными, а кого бросить на произвол судьбы. Толком они ничего не решают - так, развлечение.

А в сетевых сражениях побеждают самые хитрые и осторожные. Помчались весёлой гурьбой - позорно сдохнете секунд через тридцать. Тем более что оба режима жёстко ограничивают количество «воскрешений» (автолечения и тут нет). Поэтому надо красться, оставлять метки для товарищей и вообще держать ухо востро.

Занятную концепцию портит, опять же, однообразие. И Survivor, и Supply Raid - не что иное, как типичный командный «дефматч», где и мутантов-то не бывает. Знать, задумки поинтереснее придерживают для будущих DLC…

Не последние

В «сезонный абонемент» входит и одно сюжетное дополнение. Продолжит ли оно недосказанную повесть о необычном дуэте или заполнит один из нескольких пробелов - не принципиально. Важнее, чтобы хотя бы там исправила ошибки, мешающие сейчас получать удовольствие. Развить Uncharted в полновесный блокбастер студия смогла; верю, что она сумеет вырасти над собой ещё раз.

The Last of Us для PS4 - о, этот дивный старый мир

PS4-версию создавали по принципу «куй железо, пока горячо». Перенос программного кода с PS3 на PS4 дался разработчикам нелегко, зато у владельцев новой консоли Sony теперь есть достойное развлечение. В издание вошли все ранее выпущенные дополнения, включая сюжетное . Оно, впрочем, не встроено в кампанию и по-прежнему запускается из главного меню.

Хотя, конечно, всех больше интересовали не DLC, а то, насколько авторы сумеют улучшить картинку на PS4, ведь в названии сверкает слово «Remastered». Получился в итоге не столько ремастер, сколько всё тот же оригинал с хорошей косметикой. Разрешение увеличено до 1080р, полноэкранное сглаживание, пусть плохонькое, но есть, текстуры многих объектов и персонажей стали заметно чётче, ролики перезаписаны в улучшенном качестве. По умолчанию движок выдаёт 60 кадров в секунду (пусть не во всех эпизодах), но в опциях можно «зарубить» скорость, сделав её такой же, как на PS3. Компенсацией за 30 fps станут более приятные тени, придающие сценам объём. А ещё исчезла неприятная задержка при управлении персонажами, свойственная многим графически сложным играм на PS3, - на новой приставке «тормозить» нечему.

Смотреть галерею скриншотов The Last of Us Remastered

Ещё двадцать часов назад мы не могли и представить, что авторы одной из самых именитых серий игр для PlayStation 3 смогут по-настоящему нас удивить - показать, что их игры это не только ироничная ухмылка очаровательного жулика и искателя приключений , но и нечто действительно большее, совершенно не озорное и не героическое. Встречайте – новое творение студии Naughty Dog – экшен на выживание от третьего лица - или “Одни из нас” в русском варианте.

За историю кинематографа, да и видеоигр нам довелось повидать немало разновидностей зомби – медленных, быстрых, огромных и даже думающих. Так и Naughty Dog не стали мудрить, а представили 3 основных вида в , но со своими корректировками, которые, определённо, добавили интереса игровому процессу. Так на первой стадии заражения бедняги пребывают в бреду, но очень быстро реагируют на приближение кого-либо. На второй стадии грибок настолько въелся в мозг человека, что тот перестаёт что-либо видеть и ориентируется в пространстве исключительно на слух. И не дай бог вам опрокинуть ведро или издать лишний звук при ходьбе – атака будет неминуема и в большинстве своём смертельна. Ну и третья стадия – это очень давно заражённые люди – здоровяки с огромными наростами по всему телу. Каждый вид имеет свои повадки и излюбленные места обитания, но опаснее всего, когда все три типа находятся в одном замкнутом пространстве т.к. одни видят, другие слышат, а третьи как танки прут напролом. Попавший в такие условия здоровый человек вынужден спасаться скорее бегством, чем вступать в открытый бой...

Эпидемия в кратчайшие сроки распространилась по Земле, а испытания вакцины потерпели неудачу. Таким образом, человечеству ничего не осталось, как приспосабливаться к новым условиям жизни. Военными были организованы карантинные зоны, где, по крайней мере, люди могли не бояться зараженных, и имели кое-какую еду и кров. Наряду с этим образовалась и группировка сопротивления под названием Цикады , призывающая к восстановлению всех властных структур. Их цели до конца не ясны, но для военных сил они, скорее террористы, нежели борцы за правое дело. В остальном же цивилизация катиться в пропасть, а внешне антураж напоминает привычную постапокалиптическую картину – каменные джунгли утопают в природных, а люди, обитающие в них отныне опаснее любого заражённого, ибо нужно как-то выживать…

Именно в таком мире последние двадцать лет и живёт наш герой Джоэл – беспринципный контрабандист, который готов взяться за любую грязную работёнку. Он далеко не молод, а из семьи в живых остался только брат, да и тот не желает его знать. Собственно, игра бросает нас сразу в водоворот событий без особых разъяснений. Знакомиться же с друзьями и врагами Джоэла мы будем уже на ходу, как в каком-нибудь роуд-муви , что на деле очень увлекательно – неизвестно, что ждёт тебя в ближайший час. Авторы умело чередуют игровые ситуации, да так, что создаётся ощущение, будто перед глазами реально проходят дни и месяцы. Волей судьбы на плечи Джоэла сваливается 14-летняя девочка Элли , которую ему необходимо доставить к Цикадам . Зачем? Об этом мы умолчим, дабы не портить вам впечатление от сюжетной линии, которая тут играет далеко не последнюю роль. Конечно же, по традиции, не всё пойдёт гладко и в итоге нашим героям придётся сделать приличный круг – прогуляться почти по всей Америке – по её крупным городам и деревушкам. На пути будет встречаться всякое, что в прямом смысле заставит вас пересмотреть свои взгляды на каждого из героев, их взаимоотношения и самое главное прочувствовать на себе всё это. Удивительно, но авторам удаётся передать эмоции с экрана прямиком в голову игрока. Возможно, в этом помогает искренняя человечность и правдивость главных персонажей, а может и мастерски расставленные акценты с выдавливающими слезу сюжетными поворотами. В любом случае это очень необычное чувство, когда герою не только сопереживаешь, но и хочешь действовать как он – и ты так и действуешь! А кто в данном случае кем управляет – ты героем или он тобой уже абсолютно неважно.

На пути Джоэла и Элли встретится не так уж и много дружелюбных людей, но проработаны такие моменты основательно – чувствуется, что за плечами у каждого выжившего своя история и свой опыт. С другой же стороны такие встречи непродолжительны и спустя час-другой вы вряд ли вспомните как звали встретившегося час тому путника. В целом же сюжет с каждым часом обрастает деталями, черпать которые можно не только в разговорах между персонажами, но и исследуя локации на предмет различных артефактов – записок, комиксов, диктофонов и тому подобного. Помимо прочего такое изучение местности поможет вам запастись и необходимыми предметами для создания средств борьбы с врагами прямо на ходу, а также найти редкие чудо-пилюли, которые помогут улучшить имеющиеся характеристики персонажа вроде запаса здоровья или мастерства владения ножом. Из создаваемых предметов доступны – ножи, аптечки, коктейли Молотова, дымовые граната и гранаты с гвоздями. При помощи гвоздей также можно улучшить, например, трубу или биту, но, к сожалению, такое оружие имеет запас прочности и спустя несколько ударов буквально рассыпается в руках. Разумеется, Джоэл может драться и кулаками, используя также и предметы окружение вроде перил или стен. Помимо таких типов оружия имеется и целый ряд огнестрельного – от пистолетов со снайперской винтовкой до огнемёта с луком. Их тоже можно модифицировать, но только в специально отведённых для этого местах – на верстаках, которые, к слову, попадаются не так уж и часто. За собираемый там и сям хлам вы можете улучшить по 3-5 характеристик каждого ствола вроде объёма магазина, скорости перезарядки и тому подобного. В целом же вся эта система прокачки является скорее плюсом, чем минусом, но некое противоречивое чувство присутствует в том плане, что не всё это нужно на практике. Если крафт оружия ещё обоснован – всё-таки у нас сюрвавл-экшен и создание оружие из подручных предметов отлично вписывается в такую концепцию, то умения персонажа в большинстве своём выглядят притянутыми за уши. Реально полезных среди них два-три вроде максимального уровня здоровья или уменьшения разброса при стрельбе. Остальные, такое чувство, добавили только ради необходимого количества. Прокачать всё оружие и все скилы за одно прохождение точно не выйдет, даже если вы будете скрупулёзно обыскивать все дома и территории. Но на этот случай разработчики завезли специальные уровни сложности с сохранением прокачки героя – для второго и последующих прохождений. Да и на трофеи игра не щедра и поэтому придётся пройти её несколько раз, дабы получить их все т.к. они почти все собирательные. Лично у нас после одного прохождения было взято только 3 трофея из 24-ёх, а если учесть, что они ещё и глючные… но надеемся, что это в скором времени подправят патчами.

Что касается геймплея, то его можно описать несколькими ёмкими фразами – он непривычный и он не для всех. Откровенно, мы не можем рекомендовать эту игру всем и каждому т.к. именно по геймплею это не тот проект, который способен угодить любому игроку. Если вы ждали от разработчиков нечто в том же духе, то смело проходите мимо. Если же вы не боитесь экспериментировать, то милости просим. Авторы явно пошли на большой риск, выпуская абсолютно новый продукт с новым для них геймплеем, да ещё и на закате текущего поколения консолей. Куда проще было сваять именитый приключенческий квадриквел и гарантированно получать денежки от продаж, но то были бы не Naughty Dog . В своё время первый Uncharted был первооткрывателем и жемчужиной на только что вышедшей PlayStation 3 , а же окончательно впечатывает имя студии в историю, как лучшего разработчика эксклюзивов для этой платформы. Но рассудим трезво – перед нами экшен на выживание в постапокалиптическом мире. Своего рода вариации такого коктейля уже встречались в гейминдустрии – больше в инди-секторе, конечно, но чтобы они были выполнены с ААА-размахом – такое впервые! По сути, авторы смешали привычный боевик а-ля Uncharted с неторопливым игровым процессом любого сюрвайвл-хоррора вроде Resident Evil . Не под копирку, конечно, но явно корни берут начало там. При этом симбиоз между жанрами получился взаимопроникающим, таким образом, что каждая из составляющих по отдельности не похожа на своего прародителя. Этому способствует и то, что главный герой всё же в возрасте, и чтобы преодолеть, например, обрыв ему нужно идти в обход или воспользоваться лестницей, да и зачастую при помощи Элли, а не лихо перепрыгнуть, как ни в чём ни бывало. С другой же стороны загадок, привычных для сюрвайвл-хоррора тут особо и нет – максимум найти ту же лестницу или плот, чтобы помочь Элли перебраться на другой берег т.к. она не умеет плавать. Но от ужастика тут отличная давящая атмосфера, которая, правда, ослабевает ближе к концу игры в виду логичных причин – прокачки персонажа и вообще привыкания к законам мира игры. Но гарантируем – первые восемь часов игрового времени вы часто будете бояться лишний раз наделать шуму, дабы не обратить на себя внимание очередного Щелкуна или Бегуна – так называются вторая и первая стадии заражённых соответственно. Помимо местных зомби на пути у вас будут вставать и люди-мародёры, которым неведома жалость и сострадание. В такие моменты лишний раз убеждаешься, что не столько опасны безмозглые монстры, сколько хладнокровные ожесточённые люди. Джоэл и сам такой – неоднозначный характер и его поступки не красят его, но в таком мире он выглядит органично и достоверно. Поэтому приготовьтесь к тому, что игра чересчур жестокая во всём – с второстепенными героями, в боевых сценах с людьми и заражёнными, в поступках главных героев и их словах, да и вообще сюжет нельзя назвать радужным. Закончив игру, максимум, что вы испытаете это тяжесть на душе и некое животное удовлетворение от того, что вы поступили так, как нужно было – вопреки всем вашим ранним ожиданиям и жизненным убеждениям.

Дополняет всеобщую картину реалистичности и действительно приличная графика с каким-то невероятным вниманием к деталям в архитектуре и к масштабам. Порой локации до неприличия большие, и, кажется, что авторам не стоило так себе утруждать т.к. мы и так бы поверили в этот мир. Но нет – даже в тех местах, где ничего не происходит, есть то, за что приятно зацепиться глазу. Всё дело в том, что в игре хватает моментов, когда мы просто прогуливаемся по местности, рассматриваем достопримечательности, попутно собирая всякое барахло для выживания. В эти моменты герои могут вести задушевные диалоги или травить анекдоты, а ещё они очень естественно могут рассматривать местность – цветочки, плакаты, закоулки, полки и тому подобное. Это очень погружает в игру, знаете ли. А вот что не погружает, так это поведение этих же героев в стелс-моментах. Всё дело в том, что вас враги замечают очень хорошо почти всегда, а напарников в упор не видят и с метра. Это немного портит впечатление, но с другой стороны понимаешь, что реализуй разработчики иначе действия искусственного интеллекта, например, заставляя напарников отсиживаться или, напротив, врагов – замечать, то разрушилась бы вся стелс-механика игры. Да и другие элементы пострадали бы безусловно – вроде реалистичных и всегда уместных добиваний врагов напарниками. Видимо на данном этапе эволюции игр нечто сверх того просто невозможно реализовать. Согласитесь, что и в том же Hitman: Absolution весьма много условностей в этом плане, а там у нас всего один герой, а в “Одни из нас” несколько!

А вот движения персонажей за редкими незначительными исключениями выглядят как в жизни благодаря, разумеется, Motion Capture . Все персонажи действительно ощущаются в этом мире как живые. Помните как мы хвалили все эти необязательные движения рук или жесты Натана Дрейка в ? В это выполнено в разы лучше! Да и вообще фирменный движок Naughty Dog довольно сильно переработали под открытые пространства, которыми Uncharted в принципе-то не грешил, но в "Одни из нас" их стало явно прибавили как в количестве, так и в качестве. Конечно, чем-то пришлось пожертвовать – где-то заметны текстуры низкого качества, а интерактивность окружения так и вовсе стремится к нулю, за исключением полок в столах и дверей шкафчиков да предметов, используемых для отвлечения врагов - кирпичей и бутылок. Но за всеобщим великолепием арт-дизайна заброшенных городов и зданий все эти минусы как-то меркнут. Тем более приятно, что такую добротную картинку ещё может выдавать старушка PlayStation 3 .

Ну и какой постапокалипсис без атмосферного эмбиента на звуковом сопровождении? И здесь авторы не могли не соригинальничать – на протяжении всей игры звучат меланхоличные гитарные мотивы оскароносного аргентинского композитора Gustavo Santaolalla , который, пожалуй, сотворил один из самых неординарных игровых саундтреков последнего времени. Каждая мелодия заполняет пустоту между диалогами, буквально достраивая картину миру проникновенными аккордами в нужный момент. Поначалу ты даже не замечаешь её – так органично она вплетена в повествование, но чем дальше играешь, тем сильнее проникаешься общей атмосферой, которую создают эти мелодии и звуки окружения.

Локализация на русский язык была бы выполнена хорошо, если бы не одно “Но” – с русской озвучкой персонажи перестали открывать рты при разговорах непосредственно по ходу игрового процесса. Однако, это скорее всего исправят патчами в будущем. Субтитры в целом переведены неплохо, но встречается пара-другая пропущенных мест. Также они не соответствуют русской озвучке. А вот русскоязычных актёров подобрали неплохо, конечно, не один в один с оригинальными, но они с полной отдачей играют свои роли, за что им огромное спасибо. В любом случае у вас есть выбор – в меню можно включить и оригинальную озвучку!

Мультиплеер же в игре получился неоднозначным. Во-первых, тут всего два режима и оба командных deatmatch-а с одной лишь разницей – второй без воскрешения. Во-вторых, всё это дело неплохо так напоминает Uncharted , однако с колоритом одиночной игры - все рукопашные приёмы, стелс и прочее тут в наличии! Вначале вы выбирает сторону – Цикады или просто бандиты, а затем участвуете в ряде боёв, где целью является добыть как можно больше припасов для своей команды. Припасы, разумеется, валятся из убитых и за убитых противников. Та команда, что наберёт больше припасов, сможет принять в свои ряды и больше человек. Задумка интересная, но не более того. Скорее всего, в будущих дополнениях набор сетевых режимов расширится и тогда сможет полноценно конкурировать с таковым в Uncharted .

Вовсе не идеальная игра – многих она может разочаровать массой мелких недоработок, которые всё же способны испортить общее впечатление. Помимо вышеназванных отметили бы ещё респаун врагов прямо из воздуха за вашей спиной, откуда вы ну никак не ожидаете, сомнительную реиграбельность т.к. всё-таки повествование здесь киношное, и, пожалуй, некоторую заскриптованную тупость искусственного интеллекта врагов. С другой стороны все минусы просто перекрываются бурей жизненных эмоций, которые игра на вас обрушивает на протяжении всех 15-20 часов игрового времени. Да и исключительная насыщенность игрового процесса буквально приковывает к экрану - игра ни на секунду не сбавляет темп, и даже в минуты неторопливых прогулок она продолжает радовать вас задушевными диалогами и историями людей, которые вы узнаёте больше из разбросанных всюду записок, но этого хватает, чтобы представить, что с ними стало, глядя на их дома, квартиры или лагеря. "Одни из нас" - это действительно большая игра, отчего, мы замечаем и даже специально хотим найти недостатки и недоделки. Заметно, что Naughty Dog упёрлись в технический аспект платформы, но на финал они явно приложили немало усилий. Хотя и при Uncharted 3 мы думали, что на большее PlayStation 3 уже не способна. К плюсам без тени сомнения отнесём и то, что геймплей умело и с чувством меры чередует хоррор-элементы с экшеном и уже привычной для Naughty Dog голивудщиной. На фоне всего этого развивается довольно-таки взрослая, жестокая и философская история, пусть и не лишённая жанровых клише, о выживании двух людей в непростых условиях. Во главе же всего авторы поставили практически отцовские взаимоотношения взрослого мужчины и чужой ему девочки-подростка. Сможет ли Элли что-то изменить в жизни Джоэла – это и предстоит вам узнать, прожив их историю вместе с ними.

Кажется, что сюжет слеплен из мириады штампов на подобную тематику, но именно персонажи делают его уникальным, глубоким и очень достоверным. Ни одному фильму или игре про зомби так ещё не везло со сценаристами!



Поделиться: