Дварф фортресс вики. Dwarf Fortress

Я тут в прошлом выпуске упомянул игру “Dwarf Fortress”. Упомянул её в том ключе, что по сравнению с этой игрой, у любой игры очень мягкий порог вхождения. И это чистая правда. Помните, я сравнивал “Factorio” с ситуацией, когда нам дают палку, говорят за какой конец держать и посылают восстанавливать цивилизацию. В этой игре вам вообще ничего не говорят. Вам даже не дают палку. Вас просто и банально закидывает в пасть дракона, со связанными руками и ногами, чтобы вы зубами вырвали из его нутра кость с магическими рунами. Эта кость может уничтожить вселенную, превратить вас в курицу или делать оладушки с медом. Как вам повезет. И самое прекрасное, что вы никогда не знаете, что именно произойдет.


Внешний вид игры. Слева - местный интерфейс.

Вы спрашиваете, есть ли в этой игре Tutorial или какое-нибудь обучение? Да, есть, называется Google. Можно еще посмотреть ролики на Youtube. Обычно это целые сериалы из нескольких десятков эпизодов. В самой игре вам никто и ничего не будет объяснять. Современный игрок привыкший к тому, что ему указывают хотя бы в каком направлении идти, тут вряд ли сможет пройти дальше меню. Да, проиграет, еще на этапе создания мира. На этапе выбора точки для высадки - точно. А ведь ему еще предстоит собрать отряд из поселенцев. Нет, для облегчения жизни новичкам, фанаты уже создали готовые конфиги, где перечислены все более-менее вменяемые варианты. Но в оригинальной версии такого нет. Игрок просто оказывается один на один с кучей вопросов. Что брать из сотен наименований товаров? Стоит ли тратить драгоценные ресурсы на наковальню? Какие семена лучше? Важно ли иметь в первой партии поселенцев пчеловода? Да-да, добро пожаловать в Google.

Кстати, вы уже обратили внимание на странный скриншот? Именно так выглядит игра в своей чистой версии. ASCII графика. Вид сверху, цветные символы. Нет, можно, поставить графический пак, который разработали… правильно, фанаты. Но без этого - только символы, только хардкор. Что? Вы не понимаете, как тут работает мышка? А она тут практически не работает. Управлять нужно исключительно клавишами. Ну, ладно, можете пощелкать немного по игровому полю. Но управлять - только клавишами. Что вы говорите? Какими клавишами управлять? Всеми. Вообще. И регистр клавиши тоже важен. Большая буква и маленькая могут отвечать за разные функции. Любая клавиша что-нибудь может делать. Хотите дать приказ вашим подчиненным выкопать ямку? Приготовьтесь заучивать целую цепочку клавиш. Хотите узнать, где лучше её копать? Ха, вот вам еще комбинация клавиш. Интересуетесь, у кого сегодня лопата и кто может копать? Учите еще одну комбинацию. Кстати, вы же уже в курсе, что вы отдаете не приказы, а так сказать, “рекомендации” своим “подопечным”? И что ваш “подопечный” может вначале пойти выпить пивка, потом поспать, потом решить, что ему скучно и нужно пойти посмотреть на водопад. А уж затем, он решит, что пора бы уже выполнить вашу просьбу. И выкопает яму, над озером магмы, которое вы сделали, совершенно забыв про то, что на уровень выше должна быть яма.


Графические моды несколько улучшают понимание того, что происходит.

Где-то на этом этапе у вас возможно возникнет вопрос - что за маньяк будет вообще играть в эту игру, без вменяемого управления, графики, и тем более без каких-либо объяснений, цели и без гарантий, что его гениальные планы будут выполнены так, как он это задумал? Я вам отвечу - в нее будут с удовольствием играть все люди с богатой фантазией, безграничным терпением, обилием времени и здоровым фатализмом. Чтобы нервы из стали, самообладание из железа и душа настоящего дварфа. Те, которые понимают, что все их усилия тщетны и нужно получать удовольствие не от цели, а от пути к ней. Таких людей не так и много, но они полюбят эту игру всей своей неистощимой любовью. Когда-то меня тоже вела дорог… в смысле, я когда-то тоже очень увлекался этой игрой, но потом выбрался из её цепких лап, и до сих пор опасаюсь, что она меня вновь поглотит, заставляя тратить на нее огромное количество времени и напрягать мозг, чтобы вспомнить комбинации клавиш. Чем она берет? Ответ прост - всем.


Жилые помещения. У каждого дварфа своя комната, с кроватью, тумбочкой и шкафом. И все даже понятно.

Для начала, давайте хотя бы разберемся, о чем игра? Как это понятно из названия - о крепости дварфов (не гномов). Вообще, в ней целых три игры в одной. Первая - это режим “Приключения”. Такой рогалик, в котором вам предстоит в одиночестве шляться по миру, выполнять квесты, посещать города, экипироваться и так далее. Второе - “Легенды”, в которых вам предстоит путешествовать по этому миру и раскрывать его историю. Для этого нужно будет рассматривать гравюры, говорить с различными NPC, читать книги и все такое прочее. И самое ценное - режим “Крепости”. У вас есть партия дварфов, которые хотят построить свою крепость. Они сбиваются в банду, берут припасы и отправляются в неизведанные земли, чтобы там, с чистого листа, начать строить то, что их потомки будут называть своим домом. На этом этапе игрок планирует их экспедицию - распределяет между ними роли, и выдает им навыки, собирает вещи, в зависимости от своего виденья будущего (брать ли с собой наковальню или купить у каравана, стоит ли брать семена пшеницы в ледяную пустыню - решать именно ему). После прибытия на место, игрок дает им указания, что и где делать. А дварфы уже сами распределяются по заданиям, в зависимости от своих навыков. Кто-то копает, кто-то строит, кто-то выращивает грибы в пещерах. Изредка приезжают караваны с товарами (которые можно ограбить, если вам не хочется ничего покупать), приходят другие дварфы, чтобы жить рядом с вами. Крепость растет, появляются противники, появляются странные существа. Солдаты тренируются, женщины рожают новых дварфов. Ожидаю от вас вопроса - что в этом такого особенного? Чем игра отличается, от допустим “SimCity”?


Эта статья была бы неполной без канонической картинки. Она несколько неправильная, утрированная, но хорошо описывает ощущения от игры.

Моя любовь к этой игре началась с небольшой истории. Когда я только начал строить одну из своих первых крепостей, я потерпел сокрушительное поражение. Это случилось так. Решив, что моему народу нужно хорошо питаться, я устроил пещеру для выращивания грибов. Проблема только в том, что грибы на обычной земле не растут. Им нужна какая-нибудь почва. Самый простой способ - слить в пещеру ближайший пруд. В этом случае вода увлажнит поверхности и сделает их пригодной для посадок. Пруд рядом был, поэтому я приготовил достаточно большую пещеру рядом с этим прудом, и приказал одному шахтеру сломать стенку, за которой плескалась вода. Он это проделал, успел убежать от потока и через некоторое время, у меня была отличная пещера для выращивания грибов. И дырка в стене. Это была прямая угроза безопасности моей крепости. Или запасной выход - смотря с какой стороны смотреть. Я решил смотреть с точки зрения возможностей. Простые же рассуждения - сейчас я поставлю дверь, а потом, когда у меня освободятся работники, приведу пруд в порядок, сделаю ступени, навешу какую-нибудь крышу и у меня будет секретный проход. Я выполнил первую половину своего решения и немного вторую. Расширил котлован, придал ему правильную кубическую форму и даже подготовил склон под ступеньки. Затем поставил тяжелую каменную дверь, запер её и заявил, что никому из обитателей пещеры не позволено её открывать. Потом я забыл о своем желании облагородить бывший пруд и сделать над ним крышу. Эта ферма через некоторое время стала единственным поставщиком пищи для моей коммуны. Там уже росли различные культуры, которые я покупал у приезжавших караванов. Небольшому населению с избытком хватало продовольствия, и остатки постепенно скапливались на складах. Поэтому я решил, что раз у меня скоро будет новый урожай, то я имею полное право сбагрить пришедшему каравану кучу продовольствия, чтобы освободить склады. Но, увы, я не рассчитал двух чудесных сюрпризов судьбы. Первый - это то, что в крепость вместе с караваном проник гоблин разведчик, который потихоньку шлялся по моей крепости и всюду вынюхивал чтобы такого стащить по-быстрому. Второе - затянувшийся сезон дождей. Дождь заполнил старый пруд по самую верхушечку. Ну, а гоблин разведчик, как раз добрался до этой двери. И решил открыть её. Поток воды пронес его тельце по всему коридору, прикладывая о стены, и размазывая по полу. Когда гоблин доплыл до конца коридора, он уже давно был трупом. Но на моих фермерских лугах поток воды смыл слой почвы вместе с семенами. Вода достигла склада и испортила все, до чего смогла дотянуться. Караван уже ушел, еды не было. Колония начала голодать. Дварфы начали психовать, от голода тихо звереть, без пива проявлять агрессию. И однажды этот Рубикон был пройден - фермер, оставшийся без работы, ударил подвернувшимся камнем кузнеца. Знаменитая спираль истерик начала раскручиваться. Следующий караван встретил только умирающий от увечий и голода шахтер. Было весело.


Портреты создателей - братьев Зака и Тарна Адамса в стилистике игры. Зак (слева) - генерирует идеи, Тарн (справа) - программист.

Эта игра разрабатывается уже десять лет и в основном одним человеком (второй, его брат - в основном генерирует идеи). И это по-прежнему альфа-версия. Как говорит сам разработчик, в ней он реализовал процентов… ну сорок, от задуманного. И все продолжает и продолжает реализовывать и при этом придумывать что-то новое. Поэтому, эти сорок процентов остаются сорока процентами уже несколько лет. Сам “Toady One” (ник Тарна Адамса) заявил, что собирается вписать в этот мир большинство физических законов. Вплоть до квантовой механики. Сразу после этого он обещает сделать вменяемый интерфейс. За время разработки мир игры превратился, пожалуй, в самый проработанный мир из всех существующих. И это при том, что каждый раз он генерируется заново. Что значит генерируется? Нет, не совсем как в “Minecraft” (кстати, эту знаменитую игру тоже вдохновила “Dwarf Fortress”). В течении какого-то промежутка времени в самом начале игра рассчитывает всю историю этого мира. Нет, вы не поняли - ВСЮ историю этого мира. В зависимости от размера мира и от желаемой продолжительности истории, этот процесс может занять от нескольких минут, до нескольких часов на неплохом компьютере. И поверьте, подход здесь очень серьезный. Здесь размещаются и перемешиваются геологические слои, вулканы извергают магму, реки разливаются и мелеют. Короли приходят и умирают, драконы опустошают земли, а эльфы идут войной на людей. И это все, найдет отражение в истории этого мира. Дварфы могут рисовать картины по мотивам исторических событий, магма, которая изверглась тысячи лет назад, образовала огромную жилу магматической породы, которая может стать находкой для ваших мастеров, а некогда могучая река превратиться в цепочку прудов, один из которых уничтожит ваши посевы, после того, как гоблин разведчик откроет дверь.


Крепость идущая к своему закату. Впрочем, здесь каждая крепость идет к своему закату. Просто делают они это более или менее плавно.

Сколько предметов может быть в какой-нибудь игре? В этой игре их может быть миллионы. Только горных пород здесь десятки, еще полсотни минералов, несколько десятков руд, сотня драгоценных камней. Это не считая материалов, вроде разных пород деревьев (около сотни видов), костей (всех созданий), шкуры, металлов. В общем, смело можно говорить, что различных материалов в игре может быть несколько тысяч видов. И практически из каждой из них можно сделать сотни предметов, и качество у этих предметов может быть разным, и каждый может быть дополнительно украшен, или гравирован. И вы, всегда, при желании можете посмотреть, где же этот предмет находится в вашей крепости. Какой из дварфов прячет его под кроватью или держит на полочке, чтобы перед сном любоваться им. Перейдем на новый уровень удивления. Каждый из ваших подопечных (и других обитателей мира, включая мышей и демонов) - это тоже не отдельный юнит. Это, действительно личность. Все происходящие с ним события отражаются на его физическом и психическом облике. Это не просто набор хит-поинтов. У любого существа и значит и у дварфа есть внешние части тела (вплоть до пальцев), есть внутренние органы, поэтому ему, например, могут в бою прострелить печень. Если ему вовремя оказать помощь, то он даже выживет. Но, печень наверняка будет повреждена. И теперь, он не сможет пить сколько пожелает и у него будет плохое настроение, которым он с радостью поделится с окружающими. Его все будут сторониться и в конце концов он свихнется. Или впадет в ярость и будет крушить все подряд. Я же уже говорил про простые законы, которые приводят к интересным последствиям, когда выполняются по очереди?

И что самое интересное, множество этих правил и деталей даже не видны “снаружи”. Внешне любая битва выглядит уныло - одна буковка выстрелила в другую буковку точкой. Что произошло, кроме того, что вторая буковка умерла? Вы можете посмотреть описание этого боя. И поверьте, это стоит того. Вы узнаете, что это дварф арбалетчик из своего стального арбалета выстрелил в хилое тельце гоблина титановой стрелой с алмазным наконечником и выгравированным на ней матерным словом. Он промахнулся, но стрела попала гоблину в череп и оторвала ему голову, пришпилив её к стене. А как вам гвардеец, который впав в ярость берсерка хватает свою оторванную руку и до смерти забивает ею оборотня, который эту руку ему и оторвал? А вы говорите - стрельнул точечкой…


Существует в природе и такая вещь, как визуализаторы. Правда они опять же делаются фанатами и по факту - это отдельные программы. Не всегда нормально работающие. Начинай заново и помни, проигрывать - это весело!

Я забыл упомянуть девиз этой игры - “проигрывать весело”. Цели у этой игры нет, она бесконечная, песочница в чистом виде. Каждый игрок делает то, что он хочет и сам ставит перед собой цели. Но это лишь на поверхности. В глубине у этой игры есть цель - красиво проиграть. Проигрыш здесь практически обеспечен. И зомби-эльфы не единственная причина. В этой игре все что угодно может привести к проигрышу. И большая часть - это то, что находится внутри крепости. Ну и вы лично. Решили укротить энергию вулкана и случайно залили весь жилой отсек лавой? Весело! Капитан Стражи случайно наступил на любимого котика посла людей и теперь у вас под дверьми толпы людей, вооруженные катапультами? Весело! Вампир укусил заблудившегося в лесу охотника и теперь повсюду находят обескровленные трупы? Весело! Благородный дварф из любопытства дернул за рычаг, и вся вода из ближайшего водохранилища весело пронеслась по вашим пивоварням, и теперь у вас целая армия мрачных и трезвых берсеркеров, которые готовы взорваться от одного косого взгляда? Весело! И будет что рассказать другим игрокам. У которых есть не менее веселые истории.

Эта игра кажется странной, непривычной в управлении, с кошмарным интерфейсом, но все это с лихвой перекрывается возможностями, которые доступны в ней. Хотите построить машину, которая выкачивает океан? Или действующую модель компьютера? Желаете устроить в своей крепости гладиаторские бои - пленные гоблины против гигантского льва? Мечтаете построить стену из обсидиана через всю карту? И чтобы сверху по ней текла река магмы? А может всегда мечтали о том, чтобы ваши подчиненные вели жизнь минотавров, в огромном лабиринте, наполненном ловушками? Где каждого случайно забредшего посетителя размазывает камнями, расстреливает из арбалетов, затем взрывает и заливает остатки расплавленным свинцом? Все это и многое другое здесь возможно. В игре достаточно честная физическая модель, поэтому можно из любого объекта создать что-то необычное и не свойственное. Хрестоматийный пример - вагонетка, наполненная топорами и пущенная под откос, красиво вылетает на поверхность и калечит всех, кто окажется рядом с ней. А подъемный мост может вообще дезинтегрировать всех, кто окажется в том месте, куда он должен опуститься. Подобных сюрпризов в игре огромное количество, стоит только начать искать.


В этой игре, кстати есть заставка. Вот примерно такая.

Почему же в нее стоит поиграть: Я считаю эту игру одним из неизвестных шедевров игростроя. Точнее так - она известна многим, но играют в нее не очень многие. Игра не то, чтобы недружелюбна к пользователю. Просто она очень разборчива в этих самых друзьях. Не каждый готов начинать игру заново, просто потому, что на этапе планирования забыл взять семена или котиков. При всем этом она - чистый и неразбавленный геймплей, песочница бесконечного разлива, дающая игроку океан возможностей. И еще она позволяет безошибочно отделить всех, кто вечно жалуется, что мы стали забывать, что графика не главное, от тех, кто действительно так считает. Покажите человеку эту игру и посмотрите, что он скажет по этому поводу. Стоит только втянуться, сделать над собой усилие, собрать волю в кулак и поиграть несколько партий. После этого вас будет или не оторвать от игры или же вы поймете, что это не ваше. Но я глубоко сомневаюсь, что она оставит вас равнодушным. Да, остаются открытыми множество вопросов. Например, о том, надо ли делать что-то, что игрок все равно не увидит (как в случае с боевой системой) или нужен ли переизбыток сущностей в игре, да и нужно ли ставить пользователя в заведомо проигрышные условия. Это тема для отдельного философского разговора. А факт остается фактом - эта игра просто отличный генератор офигенных историй.

Это видео появилось благодаря “Minecraft”, но как нельзя лучше подходит и для этой игры.

[Первым делом разберемся с этим: Что же лучше, ASCII или Графическая версия?

Играть в версию с ASCII-символами или же в графическую версию, вы должны решить сами, смотря на то, как вам будет комфортнее. Обычную версию с ASCII вы можете скачать с сайта игры , качайте SDL, версия Legacy предназначена для тех у кого есть какие-либо технические проблемы.

Краткий перечень графических версий представлен в вики-дварфии , лишь стоит перейти на страницу под названием "графическая версия игры" . Лично я рекомендую вам скачать пакет Lazy Newb Pack, т.к. в нём уже есть выбор различной графики, набор полезных и незаменимых утилит, а также возможность быстрой (и простой, по желанию) настройки игры, без вмешательства в специальные файлы.

Dwarf Fortress. Начало.

Dwarf Fortress. Начало.

Dwarf Fortress. Начало.

Dwarf Fortress. Начало.

ASCII vs Графика - вам решать.

Итак, вы уже решили вопрос с тем - что же все-таки ближе вашей душе и выбрали Графическую версию игры. Первым делом, как и в любой другой игре, мы начинаем с создания персонажа, в данном случае - целого мира. Для этого в меню нужно выбрать Create New World! DF отличается от многих игр тем, что мир в котором вы будете играть всегда создаётся случайным образом, и вы не найдете здесь мир «по умолчанию» или «стандартный». Генерация вашего первого (вариант - ниасилил не считается за игру) мира довольно проста и не отнимет у вас много времени, конечно, если ваш компьютер не слишком старый (хоть тут и нет графики, как в кризисе, но здесь присутствует очень тщательная обработка всех действий, а значит - огромная нагрузка на процессор).

Dwarf Fortress. Начало.


Dwarf Fortress. Начало.

Вот вам еще один мой совет - создавайте мир по таким параметрам:

World Size: Medium (или еще меньше)

History: Short (или еще короче)

Number of Civilizations: Medium

Number of Sites: Medium

Number of Beasts: Medium

Natural Savagery: Very Low

Mineral Occurrence: Frequent

В будущем у вас будет меньше трудностей, а если вы-таки обладатель старого железа - это значительно снизит нагрузку на систему, до поры, до времени.

Выдержав первое испытание - создание карты, мы можем приступить ко второму:"Перед долгой дорогой."

Жмите Start Playing в главном меню, а в меню выбора режима нажмите на Dwarf Fortress.

Справа вы должны увидеть карту созданного вами мира. Прямо по центру расположена карта региона, на которой выдается увеличенная часть карты мира, на которой в данный момент находится курсор. Ну и, наконец, слева вы видите локальную карту, на которой показывается увеличенный фрагмент карты региона, на котором находится указатель (курсор). По карте мира и региона указатель перемещается стрелочками, если вы хотите заметно ускорить перемещение, жмите и держите Shift. Точное место высадки на локальной карте регулируется клавишами u m k h (Внимание:Dwarf Fortress чувствителен к регистру, а значит это то, что клавиши t и T имеют разное назначение) . Размер территории для крепости можно увеличить при помощи клавиш U M K H, но очень не советую это делать, просто потому, что - чем больше территория, тем большая нагрузка ложится на ваш процессор. Нет, ну если у вас новый FX-8350, то делайте, что хотите.

Теперь приступим к такой важной части создания крепости, как:"Выбор классного местечка".

Выбор хорошего места для эмбарка важен для новичка (это только задроты Опытные Игроки могут усложнить себе жизнь и построить крепость в леднике). Для начинающего дварфовода подобный вариант неприемлем и вам нужны более комфортные условия. Ниже я перечислю условия при которых дварфы в вашей крепости будут с удовольствием работать и размножаться.

Для вашей первой крепости найдите место со следующими характеристиками:

БЕЗ Aquifer (Водоносный слой - отстой)

Trees (Кол-во деревьев): Woodland или Heavily Forested

Temperature: Warm (или при особой жаре ваши гномы дварфы расплавятся)

Surroundings: Calm или, на худой конец, чтобы не был Sinister, Haunted, или Terrifying (если вы не любите доставлять себе особые сложности)

Clay или Soil - это важно для создания ферм

Shallow Metals - именно Metals, во множественном числе, а не Metal. Вам нужно побольше металлов на небольшой глубине (Металлистам особо понравится - нужно больше металла!)

River - река, если возможно

Deep Metal(s) - если возможно

Flux Stone - флюс пригодится для металлургии, желателен.

Искать можно вручную(по хардкору), а можно побыть маленькой девочкой и воспользоваться утилитой Find Desired Location, которая вызывается клавишей f. Итак, дамы, стрелочками выбираете параметры и их значения, а затем мягко касаетесь пальчиком клавиши Enter для поиска. Найденные места будут мигать на карте.

Поиск не займет долгое время, а по его окончанию жмите ESC и приступайте к просмотру найденных мест (символ Х на карте, мигающий). Подводите свой указатель на мигающие области и справа читайте информацию о них. Выбирайте на свой вкус, желательно самый лучший вариант.

В одном месте возможен такой вариант - встретились несколько биомов и еслиу вас это произошло (а точнее - появилась надпись View Biome), то жмем на кнопочки F1 и F2 и именно так можно переключаться между ними, если хотите посмотреть описание каждого. Если необходимо - подкорректируйте расположение вашей крепости на локальной карте. Это важно, так как биомы могут иметь абсолютно разные характеристики.

Dwarf Fortress. Начало.


Dwarf Fortress. Начало.

Нажмите embark, как только убедитесь, что выбрали правильное место.

Итак, мой юный падаван, новый шаг - выбираем навыки и снаряжение.

Появился экран Prepare for the Journey ? Теперь у тебя есть выбор:

красная табл Play Now! (если влом настраивать)

Prepare for the journey carefully (Если хочешь сам подобрать каждому дварфу навыки и выбрать снаряжение для своей экспедиции, то выбирай этот пункт, но я же знаю, что взглянув на все это, ты будешь в ужасе)

О "Prepare for the journey carefully" я расскажу в следующий раз.

Итак, что же мы видим? Цветастые точки суетятся вокруг коробки! Это - твои дварфы и они только-только прибыли на место, а коробка - это повозка. Если точки суетятся - жми пробел, останови время! Это обязательно!

Осмотримся на месте?

Не снимай игру с паузы, ни в коем случае. Сначала осмотрись по сторонам. По желанию можешь увеличить игровой экран, выключив карту региона (с помощью Tab, да) и растяни окно мышкой до нужного вам размера. Нажмите k и перемещайте указатель стрелками, таким образом, вы сможете узнать, что означают те или иные тайлы (клетки), и что на них находится. Пришло время спускаться под землю! Чтобы опустить (или поднять) "камеру" в недра земли (или над землей) на несколько уровней, используй < и > (Shift с запятой (б) и точкой(ю), помните про чувствительность. Если вы потеряетесь на своей территории (скажем, вы неудачник), то жмите F1 и вы оп-па вот и повозка с вашими дварфами, внезапно, правда? Позже вы сможете (если захотите) назначить и другие горячие клавиши, чтобы быстро попасть в нужную область карты.

Обратите внимание на особенности местности, такие как:типы растительности, горные породы (если вы можете их просмотреть, конечно же). Если вы выбрали местность с рекой поблизости, то найдите её, и постройте корабль (вам надоели мои дурацкие шуточки? Ну ладно, больше не буду). Йохо-хо, капитан, для пиратов нужно больше воды! Найдите воду! Изучите всю территорию вокруг своей крепости, прежде чем нырнете под землю.

Помните - это симулятор жизни, а не игра, все дварфы умирают в реальности. Здесь не получится «найти баланс» и может получиться безвыходное положение, например, если пират не найдет воду он будет простой сухопутной крысой.. Так, о чем это я? А, точно, о дварфах. Суть игры - в веселье, даже если вы проиграете, у вас получится шикарная история (например, как на меня напал огненный глаз и сожрал всех).

Ваш фургон пока является местом встреч (meeting area) для ваших сверхпрокаченных дварфов (такие они вначале,потом халявы не будет). Хоть вы и начали играть в незамерзающем, спокойном и не злом биоме, и вам не угрожает какая-либо опасность, стоит как-можно быстрее перебраться в БЕЗОПАСНОЕ место, назначив другую общественную зону с помощью клавиши i (допустим под землей).

Dwarf Fortress. Начало.


Dwarf Fortress. Начало.

Strike the earth!

Каждый уважающий себя дварф любит, когда у него есть собственный домик под землей, там довольно безопасно и можно спокойно нажраться, не то что на поверхности, где эль отбирают гоблины. Поэтому вам необходимо научиться выкапывать тоннели и лестницы.

Для того, чтобы вырыть вход в крепость, нажмите d, вы окажетесь в специальном меню указаний - designation menu название ему. С его помощью выбирайте участок, который хотите прокопать, или дать указание построить лестницу или пандус, и прочее-прочее. Жмите d ещё раз, чтобы быть уверенным в том, что вы отдаёте указание именно на раскопку, а затем юзайте Enter для того, чтобы отметить два противоположных угла (там только прямоугольники), который должен быть выкопан.

Выбирайте куда копать. При наличии гор, на крайний случай - холмов, вы должны (ну, так-то по желанию) копать прямо в склоне холма или скалы. Если местность равнинная, то есть два варианта:

Вырыть лестницу - необходимо выбрать через меню указаний d - downward stairway, отметьте её положение на местности, а затем спуститесь на один уровень ниже земли (>) и выберите в меню указаний j upward stairway (лестницу вверх), обозначив её прямо под лестницей вниз двойным нажатием Enter. Лестница up/down stairway (вверх/вниз) работает по принципу «обе лестницы в одном месте». Лестницы могут вести глубоко под землю. Стройте лестницы вверх/вниз (обозначены как X) друг над другом, и сможете достичь любой глубины.

Имейте в виду, что лестница вверх (upward stairway) и лестница вверх/вниз (up/down stairway) выкапываются в месте, куда вы ещё не опустились, то есть вы вырываете для неё яму в грунте.

Или можно вырыть channel (канал) на поверхности, разметив его при помощи клавиш d-h. Затем спуститься на один уровень глубже > и запилить пандус на конце канала при помощи d-r. После этого вы можете приступить к рытью обычных тоннелей d-d для создания входа в.. крепость? (в домик хоббита)

Далее выкапываем коридор шириной в 1 клетку и длиной в 10 клеток, а лучше все 20 (безопасность превыше всего). Это будет вход в вашу крепость. Позже его можно будет расширить до 2-3 клеток, но пока нужно его оставить узким, чтобы было проще обороняться. Здесь будет проходить граница между безопасной (если только защищенной) территорией домика хоббита и большим плохим внешним миром. Сделайте только один вход в крепость и не придется особо сильно заботиться об обороне.

Напоследок, расскажу о создании безопасного жилья - в конце прокопанного прохода сделайте (выкопайте) комнату 5х5 клеток (позднее здесь будет торговая площадь, но пока можно заделать meeteng area). После, снова прокопайте еще коридорчик и создайте ещё одно помещение, но только уже побольше, примерно 10х10, здесь будет главное хранилище. Примерная схема подземелья показана на картинке, но вы можете сделать всё так, как сами хотите.

Не делайте помещения слишком (!) большими, так как ваши шахтёры ещё новички и потратят слишком много времени на то, чтобы их вырыть, особенно если им приходится работать не в землице, а сразу вырубать в скале. Выкопайте сначала одно помещение, а потом дайте указание приступить к следующему, а то эти имбецилы будут туда-сюда бегать и в итоге и за год не справятся).

Dwarf Fortress. Начало.


Dwarf Fortress. Начало.

Собственно, схема.

Если вы не будете никуда торопиться, то вы потратите много времени на подготовку ваших дварфов к будущей жизни, следующий гайд будет скоро. Strike the earth!

В будущем вы познакомитесь с котятками!

(Залогиньтесь, чтобы почистить страницу. ) Slaves to Armok: God of Blood: Chapter II: Dwarf Fortress (или просто Dwarf Fortress, DF, «Крепость дварфов», термин гном в русском языке не прижился) - интерактивная социопатическая трагикомедия игра в стиле фэнтези, включающая режимы менеджмента-строительства-стратегии в реальном времени и rogue-like adventure. Игра примечательна глубокой детализацией мира, событий и физики, широчайшей свободой для фантазии игрока, демонстративным примитивизмом оформления и своеобразным юмором. Прибавьте сюда огромную сложность DF (её девиз: «Losing is fun»), и вы получите игру, концентрирующую вокруг себя законченных гиков и хардкорщиков, подобно пчёлам вокруг мёда. Послужила вдохновением для и Fortresscraft.

Об игре

Природа всегда развивается от простого к сложному. Частицы с массой покоя образовались из фотонов во время Большого взрыва; в звёздах атомы водорода сливаются в более тяжёлые атомы, способные образовывать самые причудливые молекулы. На планетах примитивные одноклеточные организмы эволюционируют, в конце концов превращаясь в разумных существ. И эти разумные существа после этого берутся утверждать, что всё гениальное - просто.

Интересующиеся компьютерными играми уже давно могли заметить довольно печальную тенденцию. По мере своего развития этот рынок явно пошёл вразрез с вышеупомянутым основополагающим законом природы об усложнении. Всё больше появляется игр, притягивающих к себе ультрамногополигональными моделями и красочными спецэффектами, но имеющих содержание, не тянущее и на десятую часть своей обложки; игр, отправляющихся на пыльную полку после первого же прохождения. Всё реже появляются игры с глубокой проработкой сюжета, мира, игровой механики, способные намертво приклеивать к себе игрока на многие недели и заставлять возвращаться к игре не раз и не два спустя годы. Нельзя не вспомнить знакомые гикам от геймерского жанра названия Civilization, X-COM: UFO Defence, Fallout, Planescape: Torment... Подобным шедеврам безоговорочно прощается довольно часто сопутствующая технологическая отсталость, выражающаяся в не очень хорошей графике или не очень удобном управлении. Dwarf Fortress относится именно к этой категории игр. Хотя, ставить DF в этот ряд всё-таки неуместно, поскольку даже на фоне уже упомянутых шедевров игростроения это произведение смотрится как винт с левой резьбой.

Если к ней вообще применимо понятие «смотрится»

Диссонанс между богатством наполнения и простотой внешнего оформления достигает здесь масштабов Большого каньона. Первое, что бросается здесь в глаза - это ASCII-псевдографика. Впрочем, это, скорее, не столько проявление лени разработчика (о том, почему в единственном числе - ниже по тексту), сколько дань традициям жанра rogue-like. Следующее, с чем предстоит столкнуться - это довольно запутанное управление и сложный микроменеджмент. Забудьте про управление мышью, контекстные меню, действия «по умолчанию» и прочие эргономические вкусности. Любое простое задание требует нетривиальных комбинаций клавиш типа v-p-l или b-w-c .

The interface is coming - it’s not coming in your lifetime but it’s coming.
Интерфейс будет. Нет, уже не в вашей жизни, но он будет
Toady One, создатель DF
Однако, не запрещается воспользоваться разрабатываемыми любителями игры визуализаторами: есть сносно работающий спрайтовый Stonesense, созревает и трёхмерный Overseer. Есть и программа, обеспечивающая звуковое сопровождение происходящего - Soundsense.



Хотя на настоящий момент в DF реализована лишь небольшая доля от запланированных вещей, многие домашние компьютеры начинают изрядно «тормозить», когда игровое пространство наполняется, казалось бы, не таким уж большим количеством существ и движущихся объектов. И неудивительно: жидкости здесь текут в полном соответствии с особенностями ландшафта, потолки безответственно вырытых шахт обрушаются, каждый объект имеет температуру и теплоёмкость, точки плавления и кипения, прочность и т.д. Каждое существо обладает достаточно детализированным строением организма, повреждения каждой части тела отслеживаются и влияют на дальнейшую жизнь; поведение разумных существ обуславливается богатой гаммой чувств и мыслей, получаемой от взаимодействия с окружающей средой во всех её проявлениях.

По словам разработчика, когда игра будет окончательно доделана, все в ней происходящие события будут моделироваться во всех деталях вплоть до квантовой механики


Каждый случайно создаваемый игровой мир хранит в себе полную историю своего развития, вплоть до имён отдельных воинов, павших в войнах между цивилизациями; практически любое событие найдёт отражение в каком-нибудь объекте культурного наследия, которые можно найти при игре в приключенческом режиме.

Дварфы, в частности, питают какое-то необъяснимо нежное чувство к явлениям, связанным с сыром.

Reductio ad absurdum

С одной стороны, именно такое внимание к деталям даёт безграничное количество их возможных комбинаций и взаимодействий, так что возможности игрока зачастую ограничиваются только высотой полёта собственной фантазии (хотите, например, сделать клокпанковый полный по Тьюрингу компьютер ?). С другой стороны, людям свойственно ошибаться, и это правило относится также и к реализации всех многочисленных нюансов работы игрового мира. Более того, разумные ограничения на допустимость их сочетаний накладываются разработчиком «по остаточному принципу», в результате, благодаря такому коктейлю из багов и фич, мир DF никогда не перестаёт удивлять курьёзными, гротескными и вовсе абсурдными событиями. Гоблин нанёс дварфу проникающее ранение брюшины? Он ещё пожалеет, поскольку такое ранение провоцирует приступ тошноты, и тяжело раненый дварф вполне может убить обидчика мощной струёй рвоты. А хирург, зашивающий брюшную полость, вполне может забыть вставить вовнутрь её выпавшее содержимое, которое теперь так и будет волочиться за несчастным, куда бы тот ни пошёл. Боевой собаке ничто не мешает ощениться прямо посреди битвы, а её щенки с радостью присоединятся к сражению в ту же минуту. На крепость надвигается войско гоблинов, и время закрыть ворота? Ничего не получится, если закрытию дверей мешает какой-нибудь объект, например, труп бабочки. В режиме adventure в ранних версиях люди иногда давали квесты на убийство самих себя.

Гарнизон крепости готовится к ожесточённой битве с возникшим на горизонте лесным титаном, но тот, очевидно, слишком увлечён погоней за мирно прогуливающейся кошкой, чтобы обращать внимание на дварфов

И вот так изо дня в день. Постепенно даже становится понятно, откуда у дварфов столько странностей в поведении, потому что чтобы жить в ТАКОМ мире и полностью сохранить нормальный склад ума, необходимо быть с головы до пят выкованным из адамантина. Кстати, говоря о странностях...

О дварфах

Итак, вы решили поиграть в игру. Вам предстоит направить экспедицию из семи дварфов в произвольную точку мира, обеспечить их кровом и пищей, защитить их от буйства дикой природы и враждебных цивилизаций, помочь наладить торговые и дипломатические отношения с прочими цивилизациями, наконец - отгрохать грандиозную крепость до небес. Впрочем, если поближе разобраться с тем, кого именно вам предстоит опекать, амбициозность планов, возможно, захочется поубавить. Забудьте о хрестоматийных статных и стоических воинах с орлиными взорами и познакомьтесь с дварфами местного разлива...

A dwarf is nothing but an alcohol-powered beard.
Дварф - не более чем борода на спиртовой тяге
С форумов Bay12
Ощущение жажды (или трезвости?) является для дварфа первоприоритетным основанием к тому, чтобы бросить любое занятие (например, сооружение плотины во время начинающегося наводнения) и отправиться к бочке с вожделенной жидкостью

Вам не даёт покоя сосед-пропойца? Представьте себя в крепости дварфов, здесь всё население поголовно, включая детей и младенцев - алкоголики. Выпивка является неотъемлемым атрибутом дварфьей жизни, и единственная ситуация, в которой один из них снизойдёт до питья воды - это при нахождении в лазарете на залечивании ран. Ну или если спиртного в погребе не осталось ни капли. Дварф в состоянии алкогольной абстиненции является глубоко печальным и несчастным существом, не может сосредоточенно и продуктивно работать и просто представляет собой жалкое зрелище. Кстати, говоря о печали и несчастьях...

The default mental state of a dwarf is madness. Sanity is a temporary condition - a PRIVILEGE you have to EARN!
Умолчальным состоянием дварфов является безумие. Здравый ум для них - временное явление и привилегия, которую вам предстоит заработать!
Dwarves are strange creatures who balance out at "happy" because on one hand their wife was eaten by elephants and on the other they just ate in a REALLY NICE dining room.
Дварфы - загадочные существа. Дварф, например, может пребывать в усреднённом состоянии "счастлив", поскольку с одной стороны - его жену съели слоны, а с другой - он же только что отобедал в ну просто замечательно обставленной столовой
С форумов Bay12

Дварфы являются замечательной иллюстрацией к вопросу о влиянии неумеренного употребления спиртного на личность. Они - существа с тонкой и ранимой душевной организацией. При осаде поселения погиб любимый котёнок, или оказался уничтожен собственноручно изготовленный легендарный артефакт? Опять пришлось спать на голом полу из-за нехватки кроватей, а повар приготовил настолько отвратительный завтрак, будто решил отравить всё местное население? Остерегайтесь таких ситуаций, поскольку терпение дварфов ломается легко, и они вполне могут впасть в истерику (tantrum), начав крушить всё, что попадётся под руку, и раздавая зуботычины всем встречным (единственный известный нашим подопечным способ эмоциональной разрядки). Вполне естественно, что действия одного истерящего могут испортить настроение другим - настолько, что те и сами потеряют голову. Этот цикл может повторяться долго, и с этим связан «весёлый» (см. ниже) термин каскад истерик (tantrum spiral) - явление, запросто способное привести к быстрому и полному упадку могущественной крепости, которая ещё вчера успешно отбивалась от нападения не пойми каких чудищ из глубоких подземелий. Кстати, говоря о легендарных артефактах...

Иногда дварфов посещает вдохновение (strange mood). Вернее, не посещает, а бесцеремонно является и хватает бедолагу за все чувствительные места одновременно. В результате тот бросает любое занятие (представьте себе, даже может оторваться от выпивки!), отправляется в мастерскую и начинает разыскивать материалы для своего будущего творения, даже не отвлекаясь на такие глупости, как еда, питьё и отдых. В самых тяжёлых случаях одними из необходимых материалов могут оказаться кости или кожа других дварфов, и, разумеется, «трофеи» из недавно павших в боях товарищей мастеру не подойдут - надейтесь на то, что под горячую руку творца не попадёт какой-нибудь важный и ценный обитатель крепости. Результатом труда безумца увлечённого может стать адамантиновый меч-кладенец, или статуя , на которой окажется запечатлена история мира во всех деталях. А может получится и бесполезная, но всё же легендарная, побрякушка. Успешно завершивший свой проект дварф, как правило, получает в качестве бонуса легендарный уровень в том навыке, которым он сделал свой артефакт. А если с планами что-то не сложится, то дварф в конце концов лишится рассудка (то есть, совсем - окончательно и бесповоротно) и может стать непредсказуемой бомбой замедленного действия.

О терминологии (вкратце)

Fun (веселье). «Losing is fun» - вот официальный девиз Dwarf Fortress. В игре нет определённой цели, поэтому нет и однозначного способа в ней победить. Но проиграть здесь можно бесчисленным количеством способов. Морально готовьтесь к тому, что это будет с вами случаться очень часто. На жаргоне игроков слово веселье (fun) обозначает любое явление, достаточно вредоносное, чтобы разорить крепость, ну или даже просто уполовинить её население. Пока у вас не начнёт получаться находить забаву в наводнениях, войнах, гражданских волнениях, голоде и прочих катастрофах, удовольствия от DF вам не видать, как своих ушей. Так что игра очень способствует развитию стойкого характера.

Как различные игры доставляют веселье игрокам

Urist McDwarf - Вася Пупкин по-дварфийски. Используется игроками для обозначения ничем не примечательных обитателей крепости, обычно с указанием профессии (типа Urist McMiner).

Catsplosion (котострофа). Кошки очень важны для крепости, поскольку они истребляют мелких вредителей, покушающихся на запасы дварфов. Котострофа - явление, связанное с бесконтрольным размножением этих созданий и пожиранием ими всех доступных вычислительных ресурсов компьютера. Усложняется тем, что уничтожение питомцев приводит к большому огорчению их хозяев (и, потенциально, к каскаду истерик), так что борьба с котострофой требует немалой изобретательности. Спусковым механизмом для похожего явления может стать любое излишне плодовитое домашнее животное (в частности, птицы).

Вполне эффективной мерой является отлов новорождённых котят до того, как они успеют найти себе хозяев. Да-да, по механике игры кошки выбирают себе хозяев, а не наоборот!

Carp (карп) - наряду с другими рыбами, один из наиболее опасных представителей фауны. В полном соответствии с игровой механикой, занимаясь плаванием, рыбы развивают этот навык. Вместе с навыками растут и физические данные. А плавают рыбы, как можно догадаться, очень много, так что сказать про них «80-й уровень» - это просто оскорбление. В ранних версиях игры у карпов был выставлен весьма большой базовый наносимый урон, так что справиться с ними мог разве что только вооружённый до зубов легендарный воин. Но и в более новых версиях рыбы остаются опасными, не в последнюю очередь из-за того, что у самих дварфов с навыком плавания обычно обстоит плохо.


!!слово!! - так в игре обозначаются горящие предметы. При использовании игроками подразумевает применение источников повышенных температур в контексте выделенного слова, например: !!наука!! - эксперименты с магмой. !!Fun!! обозначает, что крепость в результате экспериментов сгорела дотла.

Pour magma on it (залей это магмой) - практически универсальное решение любой проблемы. В самом деле, нет ничего приятнее, чем вылить на головы осаждающих вашу крепость целое озеро лавы.

Эффектная демонстрация принципа в легендарном поселении Headshoots

Succession games (игра по очереди) - популярное развлечение игроков. Каждый желающий правит крепостью один год, после чего описывает на форуме свои злоключения и передаёт файл с сохранёнкой следующему. Летописи таких крепостей являются естественными концентраторами самых нелепых и курьёзных вещей, за которые так любят DF. Наиболее крепко вошли в историю имена таких поселений, как Headshoots , Battlefailed и, конечно же, Boatmurdered .

Boatmurdered - одна из первых опубликованных succession games - имя соответствующей крепости, ставшее нарицательным. По этому имени принято мерить судьбу подобных коллективных игр в отношении их абсурдности и весёлости (Boatmurdered по этим параметрам до сих пор не превзойдён никем). История крепости представляет собой квинтэссенцию всего безумия, на которое только способна игра, и настоятельно рекомендуется к изучению всеми, хоть как-то заинтересовавшимися игрой.

Благодаря истории этой крепости слоны приобрели репутацию не лучше, чем у карпов

Так всё начиналось

Слоны и наводнение одновременно? Время применить!!устройство судного дня!!

Против гоблинов оно действует также безотказно


И вот так всё закончилось

Hidden fun stuff (HFS) - область игры, наполненная весёлыми спойлерами. Когда вы наткнётесь на HFS, вы точно об этом узнаете.

О разработчиках

Игра разрабатывается студией Bay 12, состоящей ровно из двух человек: братьев Тарна и Зака Адамсов (Tarn & Zach Adams, известны также под никами Toady One и Three Toe ). Причём всю работу, связанную с написанием кода игры выполняет исключительно Тарн, Заку отведена роль генератора идей. Разработка DF началась в 2002 г., но процессу сильно мешала работа над диссертацией по математике (кою Адамс защитил в 2005 г. в Стэнфордском университете). В 2006 г. на Тарна напал strange mood, и он решил посвятить один год исключительно написанию игры, полностью забросив работу. В августе первая версия DF увидела свет, вскоре в карман Тарна стали течь пожертвования от восторженных поклонников игры - в достаточном количестве, чтобы поддерживать разработчика «на плаву». С тех пор ничего особо и не изменилось, Тарн продолжает посвящать свою жизнь без остатка своему творению и планирует выпустить версию 1.0 через 20 лет.

Тарн и Зак, увековеченные в ландшафте перед какой-то крепостью


Зак и Тарн. Просто Зак и Тарн.

Тарн противостоит котострофе. Кота зовут Scamps.

Файл содержит уже генерированный мир и два стартовых сейва.

Запуск игры

Запустите Lazy New Pack .exe . Если васне устраивают размеры окна, то зайдите DwarfFortress\data\init\init .txt и замените параметрыокна, к примеру:

GRAPHICS_WINDOWEDX:800 ]

Запускаем, нажымаем Play Dwarf Fortress! . В меню игры выбираем “Continue Playing” для запуска сохраненной игры.

После загрузки, вы увидите перед собой три рабочих окна.Локальную карту, меню и фрагмент карты мира. Первое что стоит сделать это нажать пробел для того чтоб поставить игру на паузу.


Понажимайте “
Tab ” чтобызакрыть карту мира, а локальная карта занимала 2/3 экрана.

Давайте осмотримся. Мы можем перемещаться по карте региона клавишами ←→↓, или с десятикратной скоростью клавишами Shift+←→↓ . Если вы потерялись то нажмите « F 1», это вернет камеру в начальную позицию.

Dwarf Fortress трехмерная игра представленная на двухмерной карте. Для обозначения вертикальной высоты используется Z координата (правый нижний угол). Каждый уровень имеет свой номер, для перемещения между уровнями используйте “Shift+<” для перехода вверх, и соответственно“Shift+>” (В некоторых версиях просто">","<") для перехода на уровень вниз. По практикуйтесь.

Заметьте что игра чувствительна к реестру, и если у вас не откликается управление то проверьте, может всего лишь включен “ CapsLock ” или стоит другой язык.


Шахтерское ремесло.

Что нам делать? В Dwarf Fortress мы стараемся построить процветающее сообщество дварфов, по возможности защищенное от всех опасностей и зла таящегося ввнешнем мире. Для этого построим крепость! Предпочтительно под землей. Поищем подходящие скалы.

Такс, чтобы дать команду нашим шахтерам начать копать

  • Нажмем“ d ”, правое меню изменилось, вы зашли в под-меню«указания»
  • Нажмем еще раз “ d ”(Mine )чтобы выбрать копание
  • Переместите курсор к скале, и выделите нужный участок нажатием “ Enter ”, перемещением стрелок навигации и повторно “ Enter ”. Вы увидите что выделенная область изменилась


Наши шахтеры не начнут работать пока вы не выйдете из меню «указаний», и не снимете игру з паузы пробелом. Заметьте что дварфы будут работать только в том случае если они могут добраться до указано места.

На данном этапе вам не стоит беспокоиться о том чтобы сделать крепость идеальной, вам достаточно разобраться основные механизмы управления.

Дайте указания шахтерам вырыть еще несколько комнат. Если вы ошиблись в указании размеров помещенийможете нажать “ d ” и потом “ x ” чтобы отменить копание в выбранном диапазоне.


Рубим деревья. Собираем растения.

Копаться в грязи и рубить камень конечно круто но нам пригодится и древесина чтобы смастерить несколько кроватей. Укажем область в которой будет происходить заготовка леса.

  • Нажмите “ d ”, мы зашли в меню указаний
  • Нажмите “ t ”( chop down trees), и выбираемнужную область, указав крайние координаты, нажимаем “ enter ”
  • Выбранные деревьябудут помеченными

Так же нам пригодятся спелые ягоды которые в изобилии на окружающих кустах, что бы собрать их:

  • Нажмите “ d ”, мы зашли в меню указаний
  • Нажмите “ p ” (gather plants), и аналогично укажем область сбора растений

Полюбуемся работой наших дварфоф. Как только наши шахтеры закончат приступим к дальнейшей работе.



Первая ферма

Фермы будут основным источником еды большую часть игрового времени. Поэтому, очень важно создать ферму как можно раньше, мы ведь не хотим чтобы наши дварфы умерли голодной смертью. У нас уже есть вырытое помещение где можно поместить ферму.

  • Нажмите“ b ” (building ), мы зашли в меню постройки
  • Нажмите“ p ”(Farm plot ), выбрали построить ферму
  • Переместим курсор в место где будет наша ферма
  • При помощи клавиш “ u ” “ k ” “ h ” “ m ”, задайте размер площадки для фермы 6 x 6
  • Нажмите “enter”, и зеленая область превратиться в коричневую. Если она мигает то это означает что дварф движется к ней.

Slaves to Armok II: Dwarf Fortress - компьютерная игра, сочетающая в себе элементы roguelike и экономической стратегии с элементами симулятора бога с непрямым управлением в духе Majesty , Dungeon Keeper и Settlers . Разработка, которой занимается американский программист Тарн Адамс вместе со своим братом, началась в октябре 2002 года, а первый официальный релиз состоялся в августе 2006. На 2015 год игра всё ещё находится в стадии альфа-версии , но уже обрела популярность и репутацию одной из самых необычных и сложных разработок - о ней писала, например, американская газета The New York Times .

По замыслу разработчика, Dwarf Fortress является симулятором фэнтези -вселенной, в которой игрок может либо исследовать мир в духе традиционных ролевых игр , либо строить своё собственное поселение, собственно дварфийскую крепость. Ключевой особенностью игры, из-за которой она и стала популярной, считается детальность создаваемого в игре мира - например, трёхмерный ландшафт представлен не просто поверхностью грунта, но и слоями горных пород.

Горнопроходческие работы и подземное строительство отражены в Dwarf Fortress особенно детально в силу того, что дварфы - существа, обитающие под землёй. Игроку, выбравшему игру в режиме крепости, предстоит большую часть времени осваивать именно подземную часть карты, добывая металлы и драгоценные камни, пробиваясь в пещеры и даже строя шахты, достигающие расплавленной магмы. Уровень доступных технологий примерно соответствует средневековому и исключением являются разве что плавильные печи и кузницы, использующие для своей работы тепло магмы.

Девиз игры - «Losing is fun». В Dwarf Fortress нет какой-либо конечной цели (монстра-босса, важнейшего артефакта и т. п.), победа в игре не предусмотрена. Один из основных методов развлечения - постройка великой крепости и потеря её одним из множества способов.

Детальность мира

Живые существа (а также представленная в игре нежить) состоят из отдельных частей тела и внутренних органов, для которых индивидуально рассчитываются повреждения в ходе боя, падения с высоты, попадания под обвал или ожога. Раненым героям требуется не абстрактная «аптечка» , как это принято в большинстве игр, а промывание раны, наложение швов и, в случае перелома, фиксация повреждённой конечности.

Слои горных пород образованы десятками различных минералов, причём соблюдается определённый порядок: сверху может быть почва, под ней глина, ещё ниже идут осадочные породы; в некоторых местах обнаруживаются водоносные слои, через которые нельзя прокладывать тоннели без предварительной откачки воды насосами, замораживания или сооружения кессонов .

В игре присутствует несколько десятков видов растений, которые можно выращивать на фермах - в том числе и подземных (под землёй, например, растут вымышленные грибы толстошлемники). Часть растений идёт в пищу, часть требует дополнительной переработки и применяется в текстильном или пивоваренном производстве.

Наряду с экономической и геологической составляющей игра отличается моделированием психологического климата в подопечном игроку коллективе. Каждый из дварфов имеет собственные черты характера, родственные связи (в версии 34.х игра просчитывает степень родства вплоть до двоюродных братьев, а в 40.хх - ещё дружеские и приятельские отношения) и в случае потери близких или неудовлетворения основных потребностей (отсутствие жилья, однообразное меню) возможна депрессия или вспышки агрессии, проявляющиеся либо в вандализме, либо в нападении на соплеменников. В зависимости от характера дварфа, разные вещи вызывают положительные/отрицательные мысли и влияют на его жизнь. Кроме того, иногда дварфы становятся жертвами навязчивой идеи по созданию какой-либо вещи, и в таком случае единственный шанс сохранить их душевное здоровье - дать им всё необходимое для работы.

Как шутят любители игры, в Dwarf Fortress можно потерять крепость, случайно задавив чью-то кошку - впавший в ярость владелец животного начнёт драку, которая может легко перерасти в конфликт между всеми обитателями поселения . Поэтому, в силу сложности игры, принято считать, что новички неизбежно потеряют свою первую крепость.

Псевдографика

Из-за внушительного размера как всего мира, так и показываемого на экране в ходе игры игрового поля (от 128×128 клеток в ширину и длину и более сотни клеток по вертикальной оси) в Dwarf Fortress используется по умолчанию режим отображения всех объектов символами ASCII-псевдографики - что иногда называют одним из серьёзных недостатков игры.

Энтузиастами создано несколько дополнений, которые заменяют псевдографику на рисованные значки для большинства объектов; с такими дополнениями Dwarf Fortress может быть проще в освоении, но по уровню графики он всё равно остаётся на уровне разработок начала 1990-х годов. Также существует дополнение, которое переводит Dwarf Fortess в простое 3D.

Стоит также отметить, что несмотря на неказистый внешний вид, для комфортной игры может понадобиться компьютер с немалыми характеристиками: большим (1 ГБ и более) количеством оперативной памяти и мощным процессором - это связано со сложностью расчёта огромного количества физических явлений, поведения существ и других компонентов детально проработанного игрового мира. Особенно хорошо это может быть заметно при высокоразвитой крепости с большим количеством объектов на карте. Мощность же видеокарты на комфорте игры не отражается.

Режим приключения и просмотр легенд

В мир Dwarf Fortress можно играть и героем, перемещающимся по миру в поисках приключений. В этом случае игрок может выбирать расу персонажа, а вместо строительства крепости упор будет сделан на выполнении тех или иных заданий, которые дают управляемые компьютером персонажи. Играя за героя, можно убедиться, что мир действительно живой - построенная вами крепость будет продолжать существовать на своём месте.

Кроме того, в игре есть и режим «просмотра легенд» - накопленной за время генерации мира и прошлых партий (в одном и том же мире можно последовательно отыграть несколько крепостей) информации в виде карт, записей в летописях и списков. Некоторые из исторических событий даже могут найти своё отражение в игре - например, резчик по камню изобразит сцену основания какого-либо поселения или встречи исторических персонажей.

Модификации

Благодаря тому, что все игровые объекты (от камней до живых существ) описаны в txt-файлах с использованием специального языка тегов , желающие могут добавлять к игре новые элементы. Например, можно добавить в игру пороховую артиллерию или просто новых монстров. Примером подобного мода служит Masterwork .

Обычно в игру добавляются персонажи, из-за лёгкости их создания и доступности руководств в Интернете. Особенности создания позволяют создавать практически бессмертных существ. Интересно, что большинству существ для жизни необходимы внутренние органы, и при их фатальных повреждениях существа гибнут, однако очень сложно убить существ без органов (например, нежить), и даже при разделении на части такой твари, отделённые части тела считаются полноценными существами, в данном случае - состоящими из одной части тела. Пользуясь этим, игроки часто создают монстров, которых практически невозможно убить.

Перспективы

Разработчик делает упор на проработку мира, добавляя в него новые возможности. В частности, версия от мая 2012 года дополнилась

Примечания

Литература

  • Peter Tyson. Getting Started with Dwarf Fortress. - O’Reilly Media , 2012. - ISBN 978-1-4493-1493-4 .
  • Weiner, Jonah (July 21, 2011). «». The New York Times .

Ссылки

  • , справка и руководства
  • от DirtyDwarf
  • содержат истории и картинки из мира Dwarf Fortress
  • (англ.)
  • (англ.)
  • (англ.)
  • (англ.)


Поделиться: