아이들을위한 재미있는 댄스 게임. 교훈 자료 "음악 레슨의 댄스 게임"

라리사 라드로 키나

어린이 캠프, 놀이터, 어린이를위한 엔터테인먼트 게임

게임 1. "댄스 앉기"

이것은 "반복 게임"(또는 "미러 댄스")입니다. 참가자는 반원으로 배열 된 의자에 앉습니다. 발표자는 홀 중앙에 앉아서 신체의 모든 부분에 대해 다른 움직임을 보여 주어 설치를 제공합니다.
- "둘러보고"(머리를위한 운동);
- "놀랐다"(어깨 운동);
- "모기 잡기"(무릎 아래면);
- "우리는 땅을 짓밟습니다"(홍수) 등
이 게임은 일반적으로 수업이 시작될 때 수행되며 댄스 게임 훈련에서 리듬 체조의 일부입니다. 일부 참가자는 때때로 댄스 과정에 즉시 참여하기가 어려우므로 앉아있는 동안 움직일 수 있습니다.
목적 : 몸을 따뜻하게하고 감정을 일깨우는 것. 그룹의 긴장을 풀고 일하기 위해 조율하십시오.
음악 : 모든 리듬, 평균 템포. 사이트 참가자의 위치 : 계획 1

게임 2. "트랜스포머"

호스트는 다음 명령을 제공합니다.
-열, 선, 대각선으로 정렬하십시오.
-원 (꽉, 넓음), 두 개의 원, 세 개의 원을 만드십시오.
-두 개의 원을 만듭니다-원 안의 원;
-쌍, 삼중 등으로 서십시오.
따라서 그룹은 다른 모양과 위치로 "변환"됩니다. 이 경우 작업을 복잡하게 만들고 행진, 점프, 점프, 고양이 발걸음 및 기타 댄스 동작으로 재구성 할 수 있습니다. 또는 설정된 시간 동안 명령을 실행하십시오 (예 : 최대 5 개, 최대 10 개).
목적 : 참가자들이 서로 상호 작용하고 이해하도록 장려하고, 공간에서 오리엔테이션 감각을 개발합니다.
음악 : 리듬은 게임의 음악으로 사용됩니다.
현장 참가자 배치 : 계획 29, 3, 30. 42.13.
게임 3. "체인"
참가자는 기둥에 서서 뱀과 함께 움직입니다. 그들의 손은 끊임없이 움켜 쥐며 지도자의 명령에 따라 다른 형태를 취합니다. 어깨, 벨트, 십자형; 팔, 팔 등으로
이 경우 발표자는 제안 된 환경을 변경합니다. “우리는 발끝으로 좁은 길을 따라 움직이고있다”,“우리는 늪지대를 걷고있다 – 조심스럽게 걷고있다”,“우리는 웅덩이를 밟고있다”등.
목적 : 그룹에서 연락을 취하고 상호 작용할 가능성을 탐색합니다.
음악 : 모든 리듬 ( "disco"가능), 템포는 보통 평균입니다.

게임 4. "STOP-FRAME"

참가자들은 홀 전체에 혼란스러운 순서로 위치하고 있으며 그 자리에서 춤을 추고 있습니다. 발표자의 신호 (손 lap 또는 휘파람 소리)에서 멈추고 얼어 붙습니다.
첫 번째 옵션-조각을 나타내는 다른 포즈
두 번째 옵션 ~ 그의 얼굴에 미소.
호스트는 의견을 제시합니다. 반복되는 신호 후에 모든 사람이 계속 움직입니다 (5-8 회 반복).
게임은“조각 공모전”과“스마일 공모전”으로 진행될 수 있습니다.
목적; 내부 클램프를 제거하고, 자각과 자기 이해, 감정의 방출을 돕습니다.
음악 : 쾌활한 소이 (다른 스타일이 가능하며 뚜렷한 리듬을 추적 할 수있는 곳), 템포는 빠릅니다.

게임 5. "친구 찾기"

참가자들은 무용 산책로에서이 지역을 무작위로 움직입니다. 음악이 끊어집니다. 모두가 짝을 찾아 악수해야합니다 (5-7 회 반복).
목적 : 서로의 상호 수용과 접촉을 탐구한다. 빠른 반응 감각을 개발하십시오. 음악 : 모든 리듬. 평균 속도. 사이트 참가자의 위치 : 계획 8, 1 3.
게임 6. "에너지 커플"
커플은 다른 그립에서 즉흥적으로 :
-오른손으로 잡고;
-팔에 팔;
-서로의 어깨에 손을 대고 (허리에);
-두 손으로 잡고-서로 마주 보며
친구에게).
클러치를 변경하면 일시 정지되고 음악이 변경됩니다. 게임은 경쟁으로 재생할 수 있습니다.
목적 : 쌍으로 의사 소통을 자극하고 상호 이해 능력을 개발하며 무용 표현 레퍼토리를 개발합니다.
음악 : 빠르고 느리게 템포가 번갈아 나타나는 다양한 스타일과 장르 (예 : 민속 민속 멜로디).
사이트 참가자의 위치 : 계획 13.

게임 7. "WINGS"

첫 번째 단계에서 참가자는 발표자의 "미러"를 수행합니다. 발표자는 날개의 움직임 (2 개, 1 개, 차례 등)을 모방합니다.
두 번째 단계에서 참가자는 두 개의 "양식"으로 나뉘며, 이는 다시 사이트에서 즉흥적으로 상호 작용합니다. 어떤 사람들은 춤을 추는 반면, 다른 사람들은보고 있고, 그 반대도 마찬가지입니다.
게임은 일반적으로 적극적인 훈련 후에 수행됩니다.
목적 : 감정적 각성을 줄이고 호흡을 회복하며 공간의 방향을 돕고 대인 관계를 구축합니다.
음악 : 차분하고 느림 (예 : V. Zinchuk의 악기 작곡 또는 재즈 작곡).
현장 참가자의 위치 : 계획 8.27, 28.

게임 8. "스완 레이크"

참가자는 사이트 전체에 위치하여 정적 인 자세를 취합니다 (접힌 "날개"또는 쪼그리고 앉음).
발표자 (요정 또는 마술사의 역할을 담당 함)는 참가자에게 마술 지팡이를 번갈아 건 드리며, 각 참가자는 솔로 백조 춤을 연주합니다. 마술 지팡이로 다시 만지면 "백조"가 다시 멈 춥니 다.
중재자는 주석을 제공하여 개성의 발현을 자극합니다. h
목적 : 그들의 춤 특성과 자기 표현의 가능성을 깨닫는 것; 즉흥 연주 능력을 개발하십시오.
음악 : 왈츠 (예 : I. Strauss 왈츠), 중간 또는 적당히 빠른 템포.
소품 : "마술 지팡이".
현장 참가자 배치 : 계획 16.17.

게임 9. "재미있는 하이킹"

참가자는 기둥에 지어지고 뱀으로 움직입니다. 기둥의 머리에있는 백 (분리 명령)은이 동작에서 나머지 부분을 반복합니다.
그런 다음 "분대장"은 기둥의 끝으로 가서 다음 참가자가 대신합니다. 그리고 게임은 모든 사람이 기둥의 머리에 올 때까지 계속됩니다. 각 참가자는 자신의 버전을 만들기 위해 운동을 반복하지 않아야합니다. 어려움이 발생하면, 촉진자는 구조에 온다.
목적 : 무용 표현 적 고정 관념을 실현하고 리더와 추종자의 역할에 자신을 느끼기 위해 운동을 실험 할 기회를 제공합니다.
음악 : 모든 댄스 음악 (예 : "disco", "pop" "latina")은 템포가 빠릅니다.
현장 참가자 배치 : 계획 7.

게임 10. "꿈"

참가자는 편안한 자세로 의자에 앉거나 매트에 바닥에 누워 눈을 감습니다.
옵션 7 : 발표자는 꿈의 주제 (예 : "봄", "가을", "하이킹", "공간", "바다", "구름"등)를 제공합니다. v 참가자는 음악에 대한 자신의 환상에 자신을 바칩니다.
옵션 2 : 발표자는 음악 배경에 대해 이전에 준비된 텍스트를 말합니다 (부록 2 참조).
두 번째 단계에서는 모두가 꿈을 공유합니다.
게임은 보통 수업이 끝날 때 열립니다.
목적 : 내부 감각을 해결하고 감정 상태를 안정 시키며 내부 균형을 유지합니다.
음악 : 느리고 차분하며 눈에 거슬리지 않습니다 (예 : 자연 소리가 나는 명상 음악 : 바다 소리, 새소리 등)
현장 참가자의 위치 : 계획 5, 8.

게임 11. "모두 춤"

참가자는 반원 안에 서거나 앉아 있습니다. 발표자는 "오른손이 춤을 추고있다", "왼쪽 다리가 춤을 추고있다", "머리가 춤을 추고있다", "어깨가 춤을 추고있다"등의 과제를한다.-참가자들은 즉흥적으로한다. "모든 사람이 춤을 추고있다"는 명령에서-신체의 모든 부분이 작업에 포함됩니다 (3-4 회 반복). 진행자는 설명과 데모를 결합 할 수 있습니다.
이 게임은 일반적으로 수업이 시작될 때 수행되며 댄스 게임 훈련에서 리듬 체조의 일부가 될 수 있습니다.
목적 : 몸을 따뜻하게하고 감정을 일깨우는 것. 근육 클램프를 제거하고 작업 분위기를 조성하십시오.
음악 : 모든 리듬, 평균 템포. 현장 참가자 배치 : 계획 I.
게임 12. "CHERIST-FAMILY"
참가자는 원을 형성합니다. 손을 잡고 시계 방향으로 천천히 움직입니다. 손수건을 가진 지도자는 원 안에서 반대 방향으로 걸어 가며 참가자의 반대 방향으로 멈 춥니 다 (이 시점에서 원은 또한 움직이지 않습니다). 머리 스카프에 깊은 러시아 활과 손을 만듭니다. 상호 활 후 그와 장소를 변경합니다. 모든 사람이 선두에 올 때까지 게임을 계속할 수 있습니다.
목적 : 집단 응집력, 소속감, 소속감 개발; 대인 관계를 맺도록 유도합니다.
음악 : 악기 가공 (예 : "Beryozka"앙상블의 라운드 댄스)에서 러시아 멜로디를 연주하면 템포가 느립니다.
소품 : 손수건.
현장 참가자 배치 : 계획 39.

게임 13. "반전"

이 게임은 공의 분위기를 재현합니다.
첫 번째 옵션
참가자들은 혼란스런 방식으로이 지역을 천천히, 점진적으로 걸 으면서 머리를 끄덕이는 모든 사람들을 환영합니다. 음악 일시 중지는 curtsy (5-7 회 반복)를 수행해야한다는 신호입니다.
두 번째 옵션
그룹이 줄을. 왕 (여왕,이 역할은 발표자가 할 수 있음)이 참가자 중 하나를 통과합니다. 인사말의 표시로 각각 교대로 curtsy에서 얼어 붙은 줄의 끝에 서 있습니다. 모든 사람이 왕의 역할을 할 때까지 게임이 반복됩니다.
목적 : 우주에서의 오리엔테이션을 돕고, 운동을 실험 할 기회를주고, 자기 표현의 특이성을 깨닫고, 즉흥 연주 능력을 개발합니다.
음악 : 미뉴에, 왈츠 또는 기타, 적당한 템포.
현장 참가자 배치 : 계획 8, 41.

게임 14. "초대 허용"

모두가 원 안에 있습니다. 발표자는 참가자를 초대하고 한 쌍으로 함께 춤을 추며 파트너가 "미러"하는 동작을 보여줍니다. "음악 일시 정지"신호에서 커플은 분할되어 새 멤버를 초대합니다. 이제 무대에는 두 명의 커플이 있으며, 모두가 댄스 과정에 참여할 때까지 계속됩니다. 이 경우 각 초대 대상자는 초대 한 사람의 동작을 "미러링"합니다.
목적 : 서로의 상호 수용과 접촉을 추구하고, 운동을 실험하고, 리더와 팔로워처럼 느끼기위한 기회를 제공합니다.
음악 : 다양한 스타일과 장르 (예 : 찰스턴, 로큰롤 또는 민속 멜로디), 템포는 빠릅니다.
현장 참가자의 위치 : 계획 4.12.13.

게임 15. "그것은 모자에있다"

참가자는 짝을 이루어 즉흥 연주합니다. 모자를 쓴 발표자는 복도를 돌아 다니며 어떤 커플 옆에서 멈춰 참가자 중 한 사람의 머리에 모자를 쓰고 그와 함께 장소를 바꿉니다. 모두가 모자를 쓰고있을 때까지 게임이 반복됩니다.
목적 : 부부의 의사 소통을 자극하고 상호 이해 능력을 개발하고 대인 관계를 맺고 춤을 추는 레퍼토리를 확장하는 것.
음악 : 다양한 스타일과 장르 (예 : 트위스트), 적당한 템포.
소품 : 모자.
사이트 참가자의 위치 : 계획 14.

게임 16. "기타와 솔로"

모두 원 안에 서서 음악의 리듬으로 움직입니다. 기타를 손에 든 리더는 원의 중심으로 가서 솔로를 연주하며 자신의 감정을 춤으로 표현한 다음 기타를 참가자에게 건네줍니다. 또한 각 참가자는 동일한 작업을 수행하지만 원하는 경우 그룹의 누군가와 상호 작용할 수 있습니다. 각 솔로 댄스는 마지막에 박수로 보상됩니다.
목적 : 창조적 인 자기 표현을 자극하고 감정을 방출하며 즉흥 연주 능력을 개발하고 자존감을 높이십시오.
음악 : 디스코, 팝. 록 및 기타 (예 : "Boni-M"구성) 템포는 빠릅니다.
소품 : 배드민턴 라켓을 기타로 사용할 수 있습니다.
현장 참가자의 위치 : 계획 3.2.

게임 17. "댄스 링"

참가자는 두 가지 그룹으로 나뉘며 각 그룹은 각자의 스타일로 차례로 움직이면서 서로 즉흥적으로 상호 작용합니다. 한 그룹이 춤을 추는 동안 다른 그룹은보고 있고 그 반대도 마찬가지입니다 (3-4 회 반복). 그런 다음 그룹은 반대 스타일 (스타일 변경)을 시도하고 게임을 반복합니다.
목적 : 그룹 지원 및 상호 작용을 개발하고 댄스 표현 레퍼토리를 확장합니다.
음악 : 락앤롤 앤 랩, 클래식 앤 포크, 재즈 및 테크노 등 대조적 인 스타일 조합.
사이트 참가자의 위치 : 계획 22.

게임 18. "MATROS"

이 게임은 Yablochko 댄스의 기본 움직임을 기반으로합니다. 모두 두 줄로 구성되어 있습니다.
1 단계. 중재자는 명령을 내리고 수행 할 작업을 보여줍니다. 참가자는 다음을 반복합니다.
- "행진"(높은 엉덩이 리프트를 사용하여 행진);
- "우리는 거리를 들여다 본다"(옆으로 기울이면 손은 쌍안경을 나타냄) :
- "로프를 잡아 당기다"( "하나, 둘"에서-오른쪽 다리를 옆으로 찌르고, 손은 "3, 4"로 밧줄의 그립을 나타냅니다-우리는 몸무게를 왼쪽 다리로 옮기고 우리쪽으로 밧줄을 당깁니다) :
- "우리는 돛대를 올립니다"(점프, 손이 밧줄 사다리 등반을 모방) :
- "주의!" (반 손가락으로 들어 올리기 : 위아래로 (VI 위치에서 "릴리 브"운동), 오른손으로 템플까지)
2 단계. 리더는 무작위로 명령을 내리고 참가자는 독립적으로 수행합니다.
게임은 일반적으로 수업이 시작될 때 수행되며 댄스 게임 훈련에서 리듬 체조의 일부가 될 수 있습니다.

음악 : 댄스 "Yablochko", 템포는 적당히 빠릅니다. 사이트 참가자의 위치 : 계획 21.

게임 19. "WALK"

발표자는 "보행"을 사용하여 객체로 즉흥적으로 제안합니다. 이동 궤적을 표시합니다 (예 : 사이트 주위에 원을 그리거나 먼 거리에있는 의자로 걸어 가다가 돌아갑니다). 지도자는 상상력을 보여달라고 요청하고 각 후속 "보행"을 이전과 같지 않게하십시오. 이 게임은 릴레이 경주의 형태로 진행됩니다. 모든 사람이 하나씩 기둥에 지어지고 릴레이 배턴은 참가자와 함께 작업하는 물건입니다.
목적 : 그들의 춤 특성과 자기 표현의 가능성을 실현하고 표현력있는 레퍼토리를 개발합니다.
음악 : 다양한 스타일과 장르 (예 : 악기 리듬 음악, 팝 왈츠).
소품 : 우산, 꽃, 신문, 팬, 핸드백, 모자.
사이트 참가자의 위치 : 계획 36.35.

게임 20. "STIL-STORM"

진행자는 참가자들에게 자신의 상상력을 사용하도록 요청하고 그들의 그룹은 하나의 전체 바다라고 말하며 각각은 파도라고 말합니다.
첫 번째 옵션. 모두 원 안에 서서 손을 합치십시오. "진정"명령에 따르면, 모든 참가자는 천천히 침착하게 흔들리고 손으로 거의 눈에 띄는 파도를 묘사합니다. "폭풍"명령에서 손의 움직임의 진폭이 증가하면 참가자는 더 역동적으로 흔들립니다. "날씨 변화"는 5-7 번 발생합니다.
두 번째 옵션. 게임은 동일한 규칙에 따라 진행되지만 참가자는 2 ~ 3 줄로 구성됩니다.
목적 : 그룹에서 상호 이해와 상호 작용을 개발하고 관계를 분석합니다.
음악 : 바다, 바람 등의 소리에 도움이됩니다.; 대비되는 템포와 다이내믹 쉐이드의 교체. 현장 참가자 배치 : 계획 3, 21.

게임 21. "SWIMMERS-DIVERS"

모두는 원 안에 서서 수영 스타일을 흉내 내고 약간 쪼그리고 앉습니다 : 기어 다니기, 평영, 나비 등. 스타일의 변화는 리더의 명령에 따라 발생합니다. “다이빙”신호에서 모든 사람이 혼란스럽게 움직여 수중 수영을 모방합니다 (팔은 앞으로 뻗어 있고 손바닥은 연결되어 뱀처럼 움직입니다. 다리는 작은 다듬기 단계를 수행합니다). 게임은 2-3 회 반복됩니다.
목적 : 자기 인식과 자기 이해를 돕고 공간의 방향 감각을 개발합니다.
음악 : 모든 리듬 (바다에 부딪 칠 수 있음), 적당한 템포.
현장 참가자의 위치 : 계획 3.8.

게임 22. "바다가 파도"

모든 참가자는 음악 반주없이 공간에서 혼란스럽게 움직입니다. 발표자는“바다는 한 번 걱정됩니다. 바다는 두 걱정, 바다는 세 걱정-해파리 (인어, 상어, 돌고래) 동결의 그림. 모두 다른 위치에서 얼어 붙습니다. 음악 소리. 미리 선택된 Neptune은 모든 참가자에게 다가가 그와 춤을 추며 "거울"이 필요한 움직임을 보여줍니다. 음악이 멈춘 후에는 멤버가 역할을 전환합니다. 게임은 새로운 해왕성으로 계속됩니다. 발표자는 매번 새로운 인물을 호출합니다. 모두가 해왕성 역할을 할 때까지 게임을 반복 할 수 있습니다.
목적 : 타인과의 관계를 구축 할 때 활동과 주도권을 자극하고 상호 이해를 돕기 위해.
음악 : 다양한 방향과 스타일 (예 : "jellyfish"-재즈, "인어"-동양 멜로디, "상어"-하드 록). 페이스가 다릅니다.
사이트 참가자의 위치 : 계획 18.
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라즈 드로 키나
게임 23. "데이팅"
모두 외부와 내부의 두 개의 원을 형성합니다. 각 원은 다른 방향으로 댄스 워크와 함께 움직입니다. 음악이 중단됩니다-움직임이 멈추고 상대방이 악수합니다. 7-10 번 반복됩니다.
목적 : 상호 수용과 접촉을 탐구합니다.
음악 : 모든 리듬, 에너지 (예 : 폴카 또는 디스코). 페이스는 적당히 빠릅니다.
현장 참가자의 위치 : 계획 37.38.

게임 24. "유기농의 춤"

모두가 원 안에 있습니다.
1 단계. 발표자는 아프리카 춤의 기본 움직임을 보여주고 참가자들은 반복하려고합니다.
2 단계. 각각은 스피어 또는 탬버린이있는 원에서 솔로로 바뀝니다. 그룹은 계속 제자리로 이동합니다. 각 솔로이스트는 박수를받습니다.
목적 : 창의적 자기 표현을 자극하고, 감정을 풀어주고, 자존감을 높이고, 춤 표현 능력을 개발합니다.
음악 : 아프로 재즈. 속도가 빠릅니다.
현장 참가자의 위치 : 계획 3.2.

게임 25. "SAILS"

이것은 긴장과 이완 운동입니다. 그룹은 범선을 묘사 한 쐐기 모양으로 만들어졌습니다.
1 단계. "돛을 올린다"는 지도자의 명령에 따라, 모든 사람은 팔을 옆으로 들고 약간 뒤로 당기고 얼어 붙어 발가락에 서 있습니다.
2 단계. "돛을 낮추라는"명령에서 그들은 웅크 리고 팔을 내린다.
3 단계. "tailwind"명령에서 그룹은 선박의 쐐기 모양을 유지하면서 앞으로 이동합니다.
4 단계. "완전한 침착 함"명령으로 모든 사람이 멈 춥니 다. 3-4 번 반복하십시오.
목적 : 호흡 회복, 정서적 각성 감소, 공간 방향 조정 및 전체의 일부를 느낄 수있는 능력 개발.
음악 : 차분하고 도구 적입니다. 속도가 느립니다.
현장 참가자 배치 : 계획 19.
게임 26. "라이더"
그룹은 중앙에 의자 ( "말")가있는 원을 형성합니다. 각 참가자는 차례대로 즉흥적으로 앉고 의자에 앉아 라이더 라이더를 묘사합니다. (운동 범위에 다양한 간단한 트릭 포함 : 서있는 동안 라이딩, 기대기, 옆으로, 등을 여행 방향으로 등).
모든 사람이 라이더가 될 때까지 게임은 계속됩니다.
목적 : 그들의 표현 능력을 실현하고, 창조적 인 자기 표현을 자극하고, 감정을 풀어주고, 운동을 실험 할 기회를 제공합니다.
음악 : 컨트리 또는 레즈 긴카 스타일, 빠른 페이스.
소품 : 의자.

게임 27. "눈, 스펀지, 치크"(또는 "모방 체조")
참가자는 반원으로 의자에 앉습니다. 발표자의 명령에 따라 얼굴 "댄스"의 다른 부분 :
- "춤추는 눈"-참가자 :

a) 왼쪽에서 오른쪽으로 눈으로 쏜다.

b) 왼쪽과 오른쪽 눈으로 번갈아 윙크하십시오.

c) 눈을 감거나 넓게 벌리거나
yut ") 눈 :

- "춤추는 입술"-참가자 :

a) 그들은 삼중 키스를 묘사 한 튜브로 입술을 스트레칭 한 다음 미소로 퍼졌습니다.

b) 그들은 손바닥으로 오른쪽과 왼쪽으로 공기 키스를 보냅니다.

- "댄싱 볼"-참가자 :

a) 뺨에 공기를 뿌린 다음 손바닥을 때리십시오.
mi, 공기 방출;

b) 한쪽 또는 다른 뺨을 번갈아 가며 공기를 불어 넣습니다.
정신.

진행자는 설명과 데모를 결합 할 수 있습니다. 이 게임은 일반적으로 수업이 시작될 때 수행되며 춤과 놀이 훈련에서 리듬 체조의 일부가 될 수 있습니다.
목적 : 얼굴의 근육 클램프를 제거하고 감정을 일깨우고 작업 분위기를 조성합니다.
음악 : 모든 리듬 (예 : "polka"또는 "dis¬co"), 평균 템포.
사이트 참가자의 위치 : 계획 1.

게임 28. "ICICKS"

이것은 긴장과 이완 운동입니다. 참가자는 고드름을 묘사하여 혼란스러운 방식으로 현장에 있습니다. 시작 위치 :주의하십시오.
1 단계 : "봄-고드름이 녹고 있습니다." 태양의 역할을하는 발표자는 교대로“녹아”기 시작하여 누워있는 위치로 떨어지기 시작하는 참가자들에게 교대로 신호 (눈, 제스처 또는 터치)를줍니다. 그리고 모든 "고드름"이 녹을 때까지.
2 단계 : "겨울-고드름 동결." 동시에, 참가자들은 매우 천천히 일어나서 출발 위치를 유지합니다.

목적 : 긴장 완화, 호흡 회복, 정서적 각성을 감소시킵니다.
음악 : 차분한 명상, 느린 속도. 사이트 참가자의 위치 : 계획 15.

게임 29. "CONCERT-EXPROMT"

모두 반원형 의자에 앉아 있습니다. 그룹의 눈에 보이지 않는 상자 (테이블, 행거)에는 (“장면 뒤”처럼) 다양한 의상과 소품이 있습니다. 참가자는 교대로 제공된 항목 중 하나를 선택하고 솔로 번호 즉흥 연주를 수행합니다. 촉진자는 상상력의 표현을 장려하는 의견을 제시합니다. 각 댄서에게는 박수 그룹이 수여됩니다.
발표자는 음악 반주에 대한 가능한 옵션에 대해 미리 생각하고 다른 음반을 가지고 있습니다.
목적 : 창의적 자기 표현을 자극하고, 즉흥 연주 능력을 개발하고, 자존감을 높이는 것.
음악 : 다양한 템포와 캐릭터의 다양한 스타일과 장르 (각 솔로 연주 시간 40-50 초).
소품 : 지팡이, 꽃, 모자, 스카프, 팬, 보아. 파이프, 탬버린, 신문, 인형, 우산, 거울 등

게임 30. "광도"

첫 번째 옵션 : 참가자는 무작위로 해당 지역에 위치하고 무중력 상태를 나타내는 천천히 ( "금지") 이동합니다. 동시에 무료 즉흥 연주에서 그들은 서로 상호 작용합니다.
두 번째 옵션 : 참가자들은 원 안에 위치하고 배구의 게임을 무중력 상태로 묘사하여 "볼의 이동"동안 한 번에 느리게 몸짓으로 서로의 충동을 보냅니다. 발표자는 게임에 동등한 참여자가되며 자신의 예에 따라 참가자는 배구 게임의 모든 범위의 움직임을 사용하도록 권장합니다.
목적 : 우주에서 오리엔테이션을 돕고, 제안 된 상황에서 자기 이해와 자기 인식의 가능성을 탐색하고, 그룹 이해와 상호 작용을 개발합니다.
음악 : 조용하고 "공간"(예 : "공간"그룹의 작곡), 느린 속도.
현장 참가자의 위치 : 계획 8.5.

게임 31. "세계 주변"

참가자들은 원을 만들고 반 시계 방향으로 움직입니다. "세계 여행" 동시에, 다른 국가와 대륙의 국가 멜로디가 서로를 대체합니다. 참가자는 그립 동작 (손을 잡고, 팔 아래, 어깨에 손을 대고있을 때-옆으로 움직일 때, 손을 벨트에 대고, 사람의 어깨에 대고, 앞을 때)을 포함하여 서로 상호 작용하면서 새로운 리듬에 신속하게 조정해야합니다. 원에서 움직임의 궤적을 위반하지 않고). 서클에있는 모든 사람들과 함께하는 발표자는 국가 춤의 기본 움직임을 제안하고 게임 중에 의견을 제시 할 수 있습니다.
목적 : 그룹 상호 작용을 개발하고 관계를 실현하며 표현적인 레퍼토리를 확장합니다.
음악 : 현대 처리에서 다른 국가의 멜로디 (예 : "lambada", "lezginka", "sirtaki". "Summer-yenka"와 동양, 아프리카, 유태인 및 기타 멜로디; 결론적으로 "여행") -러시아 라운드 댄스).
사이트 참가자의 위치 : 계획 6.

게임 32. "HAT RELAY"

참가자는 넓은 원을 형성하고 음악의 리듬으로 이동합니다.
첫 번째 옵션 : 발표자는 머리에 모자를 쓰고 축을 중심으로 여러 번 춤 동작을합니다. 그런 다음 그는 옆에 서있는 참가자에게 모자를 전달합니다. 그 옆에있는 참가자는 무료 즉흥 연주에서 동일하게 수행하고 배턴을 다음 플레이어에게 전달합니다. 그때까지 계전기는 계속해서 원 안에 있습니다. 모자가 호스트로 돌아올 때까지
옵션 2 : 지도자는 어느 방향 으로든 원을 교차하고 (즉흥적 인 동안) 참가자 중 한 사람의 머리에 모자를 쓰고 그와 함께 장소를 변경합니다. 지휘봉을 인계 한 사람은 자신의 댄스 동작 어휘를 사용하여 지도자의 행동을 반복하며 다음 참가자는 게임에 포함됩니다. 그래서. 그룹의 모든 구성원이 모자를 착용 할 때까지
목적 : 즉흥적 인 능력을 개발하고, 서로의 상호 수용을 탐구하고, 연락을 취하며, 그룹 내 대인 관계의 발전을 자극합니다.
음악 : 리듬, 기질 (예 : "찰스턴", "트위스트", "디스코"등). 페이스는 적당히 빠릅니다.
현장 참가자 배치 : 계획 5.40.

게임 33. "COLD-HOT"

이것은 긴장과 이완 운동입니다. 참가자는 혼란스런 방식으로 사이트에 있습니다. 호스트의 명령에서 :
- "감기"-그룹의 모든 구성원, 신체의 떨림을 묘사하고 서로 밀착하여 강당의 한 지점에 집중합니다.
- "뜨거운"-모든 사람들이 "열에서 차가운"즉흥적으로 즉흥적으로 사이트를 혼란스럽게 움직입니다.
주최자는 날씨 상태를 설득력있게 설명합니다. 운동은 5-6 번 반복됩니다.
목적 : 내부 클램프를 제거하고 공간의 방향을 조정하며 그룹의 상호 이해 및 상호 작용을 개발하고 관계를 실현합니다.
음악 : 대조-다른 리듬과 템포 스타일 (예 : 로큰롤 및 재즈)의 스타일 변경 : 겨울과 여름을 주제로 히트를 사용할 수 있습니다.
현장 참가자 배치 : 계획 20.8.

게임 34. "크로싱"

참가자는 사이트의 한쪽에 있습니다. 목표 : 한 사람이 다른쪽으로 넘어가는 것.
각 참가자는 자신의 댄스 표현 레퍼토리 (다른 댄스 스텝, 점프, 점프, 턴, 간단한 트릭 등 포함)를 사용하여 자신의 이동 방식을 생각해 내야합니다.
그룹의 모든 구성원이 사이트의 다른쪽에 있으면 운동은 다른 음악으로 한 번 더 반복됩니다. 이 경우 이전 참가자의 움직임을 반복하지 않아야합니다. 어려움이있는 경우 발표자가 플레이어를 도울 수 있습니다.
목적 : 그들의 춤 능력을 실현하고, 즉흥적 인 능력을 개발하고, 창조적 인 자기 표현을 자극합니다.
음악 : 리듬과 템포의 다양한 스타일 (예 : "lady"및 "waltz", "rap"및 "latina"등).
현장 참가자 위치 : 제도 33.

게임 35. "보이지 않는 모자"

(이 게임에서 "보이지 않는 모자"는 다른 방식으로 행동합니다. 모자를 쓴 사람은 주변을 보지 않습니다.)
모두가 원 안에 있습니다. 참가자 중 한 명이 센터로 가서 "보이지 않는 모자"를 쓰고 눈을 감고 공간 속의 즉흥 감에 따라 즉흥적으로 행동합니다. 다른 사람들은보고 있습니다. 뮤지컬 일시 정지 중에 솔로이스트는 눈을 뜨고 처음 시선을 만난 사람에게“보이지 않는 모자”를 넘겨주었습니다. 다음 참가자는 처음부터 모든 것을 반복하여 사이트에서 실제로 이동합니다. 게임은 모든 사람이 서클에 올 때까지 계속할 수 있습니다.
목적 : 우주에서의 오리엔테이션 가능성을 탐구하고, 댄스 표현 레퍼토리를 개발하고, 창의적인 자기 표현을 자극합니다.
음악 : 차분한 악기 (예 : P. Moriah의 오케스트라 작곡) 템포가 느리거나 중간 정도입니다.
사이트 참가자의 위치 : 계획 2.

게임 36. "DANCING"

참가자는 두 그룹으로 나뉘며 사이트의 다른 측면에 혼란스러운 방식으로 위치합니다.
첫 번째 단계에서 : 그룹의 한 대표가 중간에 가서 즉흥 연주 기술, 누가 춤을 출 것인가에 경쟁합니다. 리더의 신호에 따라 솔로이스트는 박수를 보내며 그룹으로 돌아 오며 다음 참가자들이 자리를 차지합니다. 그때까지 춤은 계속됩니다. 그룹의 모든 구성원이 참여할 때까지
두 번째 단계 : 음악이 바뀌면 전체 그룹은 현장에서 하나씩 즉흥 연주를하고 참가자는 서로 경쟁하면서 경쟁자를 춤추려고합니다. 그룹 즉흥 연주는 3-4 회 반복됩니다.
목적 : 운동을 실험하고, 쌍으로 의사 소통을 자극하고, 그룹 지원을 개발하고, 창의적인 표현을 자극 할 수있는 기회를 제공합니다.
음악 : 다양한 스타일과 장르 (예 : "lady", "la-tina", "rock and roll", "lezginka", "kazachok", "break"등). 속도가 빠릅니다.
현장 참가자 배치 : 계획 34.22.

게임 37. "케이크 아이스크림"

참가자는 하나 또는 두 개의 원 (하나는 다른 원)을 형성하고 손을 잡고 케이크를 나타내는 위로 또는 앞으로 들어 올립니다.
첫 번째 단계에서는 "아이스크림 케이크"가 녹습니다. 음악이 시작되면 참가자들은 긴장을 풀고 천천히 누워서 바닥에 천천히 엎드려 손을 찢지 않습니다.
두 번째 단계에서는 반대 과정이 발생합니다. "아이스크림 케이크"는 얼어 붙습니다. 참가자는 손을 찢지 않고 이전 단계 에서처럼 느리게 상승합니다. 원래 위치를 취하십시오.
게임은 3-4 회 반복됩니다. 일반적으로 활동적인 운동 후에 수행됩니다.
목적 : 내부 클램프를 제거하고 감정적 각성을 줄이고 호흡을 회복하며 상호 이해와 전체의 일부를 느낄 수있는 능력을 개발합니다.
음악 : 차분한 명상, 느린 속도.
현장 참가자 배치 : 계획 3.42.

게임 38. "비디오 테이프"

그룹은 광장에있는 사람들의 군중이 기록되는 비디오 테이프입니다. 리더는 제어판입니다. 신호 :
- "시작"-참가자들이 평균 속도로 우주에서 무작위로 움직입니다.
- "빨리 감기"-움직임의 속도는 빠르지 만 서로 충돌하지 않고 전체 공간을 채우고 사이트에 고르게 분산시켜야합니다.
- "중지"-모두가 멈추고 정지합니다.
-“되감기”– 움직임의 속도는 빠르지 만 움직임은 등 뒤로 발생합니다 (리더는 추락과 충돌을 피하면서 각 참가자를 따라 상황을 제어해야합니다.이 단계는 길지 않아야합니다).
발표자는 무작위로 다른 신호를 여러 번 제공합니다.
선택한 음악 반주에 따라 춤 단계로 이동하는 작업을 제공함으로써 운동이 복잡해질 수 있습니다.
목적 : 우주에서 오리엔테이션을 돕고 상호 이해 및 상호 작용 능력을 개발합니다.
음악 : 음악 반주로, 템포와 지속 시간이 다른 음악 조각 (게임 단계에 따라)으로 구성된 다른 리듬 또는 미리 준비된 음반을 다른 순서로 여러 번 녹음 할 수 있습니다.
현장 참가자 배치 : 계획 8.

게임 39. "AIR KISS"

그룹은 원을 형성합니다. 참가자 중 한 명이 센터로 가서 음악을 즉흥적으로 연주 한 다음 그룹의 모든 구성원에게 에어 키스를 보냅니다. 키스가 해결 된 사람이 그것을 잡습니다. 서클 중앙에서 독주자를 대신하여 즉흥 연주를 계속합니다.
모든 사람이 한 번 이상의 타격 키스를받을 때까지 게임을 계속할 수 있습니다.
목적 : 댄스 표현 레퍼토리를 개발하고 서로의 상호 수용을 모색합니다.
음악 : 서정적 악기 (예 : I. Straus의 왈츠 또는 I. Krutoy의 작곡). 페이스는 적당합니다.
사이트 참가자의 위치 : 계획 2.

게임 40. 켜기

모든 사람들은 바닥에 깔고 깔개와 다른 위치에있는 "일광욕"을합니다. 지도자의 명령에 따라 :
- "우리는 뱃속에서 일광욕을한다"-참가자들은 뱃속에 누워있다 : 손이 턱을 움켜 쥐고, 머리는 오른쪽과 왼쪽으로 구부리고, 다리는 무릎을 번갈아 굽히면 서 발 뒤꿈치로 엉덩이에 닿는다.
- "등에 일광욕"-참가자가 등을 뒤집습니다. 머리 아래 손, 한쪽 다리가 스스로 당겨지고, 무릎을 굽히고, 다른 다리의 발이 첫 번째 무릎에 놓여져 음악의 리듬을 꺾습니다.
-“측면에서 일광욕”-참가자가 옆으로 뒤집습니다. 한 손으로 머리를 받치고 다른 손으로 가슴 앞 바닥에 눕습니다. 진자처럼 윗다리는 앞이나 뒤에서 발끝으로 바닥에 닿아 다른 다리 위로 "점프"합니다.
운동은 4-5 번 반복됩니다. 이 게임은 댄스 플레이 훈련에서 리듬 체조의 일부가 될 수 있습니다.
목적 : 몸을 따뜻하게하고 감정을 일깨우고 그룹의 긴장을 풀고 일의 분위기를 조성하십시오.
음악 : 모든 리듬, 평균 템포. 현장 참가자 배치 : 계획 3.8.

게임 41. "분류의 영광"

모두 반원 안에 앉아 있거나 서 있습니다. 참가자들은 사이트에 번갈아 가며 "영광의 분"이라는 문구를 손에 들고 가능한 한 많이 밝히려고 노력합니다. 각 댄스는 다른 음악으로 공연되고 결국에는 그룹의 박수로 인사합니다. 발표자는 의견을 말하여 참가자에게 숨겨진 능력을 보여 주도록 자극합니다.
목적 : 즉흥 연주 능력, 무용 표현 능력 탐구, 독창적 인 자기 표현 자극, 자존감 향상 등의 능력 개발.
음악 : 다양한 스타일과 장르에서 다양한 비율로 발췌 한 내용.
사이트 참가자의 위치 : 계획 9.

게임 42. "PARTY"

참가자들은 현장 주위를 무작위로 음악의 리듬에 맞춰 움직이며, 그룹 구성원들이 손바닥으로 끄덕이거나 제스처 또는 터치하여 지나가는 것을 환영합니다. 자유 즉흥 연주 참가자들은 자유로이 서로 춤을 추게됩니다. 여러 번 "파티"하는 과정에서 음악 반주에 급격한 변화가 있습니다. 참가자는 새로운 리듬에 맞게 조정하고 즉흥 연주를 계속해야합니다. 발표자는 외부 관찰자 또는 "get-together"의 본격적인 구성원 일 수 있습니다.
목적 : 우주에서 오리엔테이션 감각을 개발하고, 운동을 실험하고, 접촉 할 가능성을 탐색하고, 춤 표현 레퍼토리를 확장합니다.
음악 : 스타일, 리듬, 템포가 다른 클럽 또는 디스코 음악의 조각 선택.
현장 참가자 배치 : 계획 8.

게임 43. "패션쇼"

참가자는 두 개의 그룹으로 나뉘며 각 그룹은 "모델의 집"을 나타냅니다. 그룹은 한 줄로 나란히 배열되어 있습니다. "모델 하우스"는 옷 컬렉션의 버전을 번갈아 제시합니다 (참가자가 무엇을 입고 있는지는 중요하지 않습니다. 가장 중요한 것은 자신을 표현하는 것입니다). 그 때까지 계속 더럽 힙니다. 각 참가자 (참가자)- "모델"이 연단을 걷지 않을 때까지. 패션쇼의 모든 참가자는 각 출구 후 두 그룹 모두 박수를 보냅니다.
발표자는 연단에있는 각 "모델"의 독점 성과 독창성을 지적하면서 창작 과정의 모든 구성원에게 칭찬을주고 게임의 접근 방식에 대한 논평을 제공합니다.
목표 : 자기 표현의 가능성을 탐구하고, 자존감을 높이고, 그룹 지원을 개발합니다.
음악 : 악기 리듬, 평균 템포. 사이트에 참가자의 배치 : 계획 31.32.

게임 44. "아티스트"

게임 45. "CAROUSEL"

운동은 그룹을 페어링하는 데 사용됩니다. 참가자는 두 그룹 (남자와 여자 또는 구성이 다른)으로 나뉩니다. 각 그룹은 "회전 목마"라는 원을 형성합니다. 각 원의 중앙에는 후프가 있으며, 오른손으로 모든 사람이 개최합니다. 음악이 시작되면 "회전 목마"가 시계 방향으로 회전하기 시작하는 반면 서로 다른 그룹의 정션 참가자는 왼손으로 서로 접촉하려고합니다. 뮤지컬 일시 정지 중에, 순간에 서로 접촉 한 명소를 방문한 사람들은 한 쌍을 형성하고 "회전 목마"를 떠나 멀리 걸어갑니다.
게임은 모든 참가자가 짝을 지을 때까지 계속됩니다.
참가자가 다리의 겹침을 뒤로 뛰고, 발 뒤꿈치에서 트리플을 이동하거나, 폴카 단계 등 특정 단계에서 움직 이도록 참가자를 초대하여 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다.
목적 : 집단적 감정을 개발하고, 대인 관계를 맺도록 유도하고, 서로의 상호 수용을 모색하기 위해.
음악 : 악기 배치에 러시아 민속 멜로디, 템포는 빠르거나 적당히 빠릅니다.
소품 : 후프-2 개
현장 참가자 배치 : 계획 25.26.

게임 46. "BOSTER"

그룹은 원을 형성하고 모든 사람들이 바닥에 앉습니다 (무릎을 구부리거나 "터키어"). 각각 손에 빨간 스카프를 가진 두 명의 참가자가 중앙으로 가서 듀엣 댄스로 즉흥적으로 상호 작용을 시작하여 불 불꽃을 묘사합니다. 발표자의 신호에 따라,“화염의 혀”(스카프)는 다음 참가자에게 전달되고 이제는 불을“지원”하고 그들의 상상력을 보여주고 이전의 것과는 다른“화재의 춤”을 만들려고 노력합니다.
게임은 모든 사람이 서클에 올 때까지 계속됩니다.
목적 : 쌍으로 의사 소통을 자극하고 상호 이해 능력을 개발하고 댄스 파트너와 연락을 취하며 댄스 표현 레퍼토리를 확장합니다.
음악 : 다양한 스타일과 장르의 활기차고 일시적인 음악 (예 : Khachaturian의 "Dance with Sabers")은 템포가 빠르거나 적당히 빠릅니다.
소품 : 라이트 레드 거즈 숄 (또는 스카프)-2 개.
사이트 참가자의 위치 : 계획 11.

게임 47. "DISCO"

참가자는 현장에 혼란스럽게 위치하며 제안 된 온도 음악으로 무료 댄스 즉흥 연주를 독립적으로 진행합니다. 음악 반주를 느린 속도로 바꾸는 순간 참가자들은 파트너를 빨리 찾고 짝을 이루어 춤을 추어 야합니다. 빠르고 느린 춤의 교대는 5-6 번 발생합니다. 각 단계에서 쌍을 형성하려면 새로운 파트너를 찾아야합니다.
목적 : 접촉 할 가능성을 탐구하고, 다른 사람과의 관계를 확립하는 활동과 주도권을 자극하고, 표현력있는 댄스 레퍼토리를 개발합니다.
음악 : 디스코, 클럽, 대조적 인 스타일 및 템포 (예 : 디스코 및 블루스 또는 테크노 및 트랜스).
현장 참가자 배치 : 계획 8.13.

게임 48. "셀프 프레젠테이션"

모두 반원 안에 앉아 있거나 서 있습니다. 각 참가자는 차례로 즉흥적으로 즉흥적으로 사이트 주변을 엄숙한 걸음 걸이로 만들고 복도 중앙으로 가서 그룹의 박수에 절합니다. 즉, 몇 가지 활과 저주를합니다. 발표자는 해설을 제공하여 참가자에게 숨겨진 기능을 나타냅니다.
목적 : 창조적 인 자기 표현, 감정의 방출을 자극하기 위해; 자존감을 향상시킵니다.
음악 : 팡파르 또는 엄숙하고 활기찬 행진. 현장 참가자의 위치 : 계획 10.

게임 49. "날씨"

그룹은 반으로 나뉘어 두 줄을 형성합니다. 이 경우, 각 그룹의 참가자는 손을 십자형으로 얽습니다 (각각은 팔을 옆으로 뻗어 이웃을 통해 손을 잡습니다).
음악의 시작과 함께 클러치의 순위가 서로를 향해 움직입니다. 만난 참가자들은 반대편에 서서 자유롭게 즉흥 연주합니다. 음악이 멈추는 순간, 모든 사람은 제자리로 돌아가서 원래 위치를 가져와야합니다.
이 게임은 경쟁으로 열릴 수 있습니다. 경쟁자가 더 빨리 줄을 잡고 손을 twin 수 있습니다.
목적 : 그룹 상호 작용을 개발하고, 관계를 실현하고, 연락 할 수있는 가능성을 탐색하고, 쌍으로 의사 소통을 자극합니다.
음악 : 악기 배치, 평균 또는 적당히 빠른 템포의 러시아 민속 멜로디.
현장 참가자 배치 : 계획 23.24.

게임 50. "CARNIVAL"

1 단계- "의상 선택". 그룹은 원을 형성하고 음악의 리듬에 맞춰 움직입니다. 원의 중앙에는 큰 카니발 마스크 세트가있는 상자가 있습니다. 참가자 중 하나가 자신을 위해 마스크를 선택하고 즉흥적으로 만듭니다. 솔로 댄스 공연 : 배턴을 그룹의 다음 멤버에게 전달하고 그와 장소를 교환합니다 (마스크를 제거하지 않고도 공통 원이됩니다). 새로운 솔로이스트도 마찬가지입니다. 모든 참가자가 마스크를 착용 할 때까지 계속됩니다.
2 단계- "풀 스윙 카니발". 참가자들은 현장 전체에서 무료 댄스 즉흥 연주를하며 자유 자재로 상호 작용합니다.
주최자는 의견을 작성하여 참가자의 독창성과 독창성에 대해 보상합니다.
목적 : 창조적 인 자기 표현, 감정의 방출을 자극하고 그룹 내 상호 작용의 가능성을 탐구합니다.
음악 : "라틴"(아마도 라틴 아메리카 리듬을 주제로 한 메들리) 스타일의 활기차고 기질적인 템포는 적당히 빠릅니다.
소품 : 카니발 마스크가 달린 상자.
현장 참가자의 위치 : 계획 2.8.

모든 아이들은 의자 주위에서 춤을 추고, 음악이 멈 추면 게임을 떠날 시간이없는 무료 의자를 가져 가야합니다.

춤추는 모자

아이들은 원 안에서 춤을 추고, 모자는 원 안에 전달되며, 모자를받은 사람은 머리에 모자를 쓰고 자신을 중심으로 한 번 혁명을 일으켜 다음에 전달합니다. 음악이 멈추고 모자가 달린 음악이 중앙으로 가서 춤 동작을 보여줍니다. 다른 모든 아이들은 그 뒤를 반복합니다.

뮤지컬 동결

음악이 재생되면, 모든 사람이 원하는 사람은 춤을 추 자마자 춤을 추면 동화, 만화 등에서 일부 캐릭터의 포즈로 얼어 붙습니다. 발표자는 첫 번째 문자를 추측 한 다음 두 번째 문자를 모두 추측하여 모든 문자를 추측 할 때까지 계속 진행합니다.

음악 동결 2

발표자는 모든 사람이 음악에 맞춰 춤을 추고 있다고 말합니다. 이제 오른손이 얼어 붙어 오른손을 등 뒤로 숨기고 나머지 몸과 춤을 추고 왼손을 얼립니다.

뮤지컬 빵

음악이 연주되는 동안 아이들은 손을 잡고 아이들보다 작은 롤빵 (어린이 피라미드에서 동그라미)을 걸어 다닙니다. 아이들은 음악이 멈 추면 롤빵 하나만 가져 가면됩니다. 롤빵을 먹을 시간이없는 사람은 게임에서 제거되고 진행자의 조수가됩니다. 승자는 마지막 롤빵을 잡는 사람입니다.

"할아버지 마자 이와 토끼"

우리는 토끼, 살구, 쥐, 고양이 등 춤을 추고 있습니다.

페어링 댄스 경쟁

소년들이 나와서 원 안에 서서 원의 중심에 두 명의 소녀가 등을 대고 눈을 가리고 10 초 동안 음악을 켭니다.이 시간에 소년들이 원을 걷다가 음악이 꺼지면 소녀들은 보지 않고 스스로 쌍을 선택해야합니다.

공 춤

이 대회를 진행하려면 각 참가자 쌍 당 물론 풍선도 필요합니다.
커플은 참가자 수로부터 형성되며, 반드시 이성애자 일 필요는 없습니다. 댄서들 사이에는 여전히 밀접한 관계가 없습니다.
각 쌍에는 플레이어 사이에 배치 된 풍선이 수여됩니다. 음악이 시작 되 자마자 커플들은 춤을 추며 공을 배꼽으로 잡고 있습니다. 공을 유지할 수없는 사람들은 경쟁에서 제외됩니다. 또한 공을 너무 꽉 잡고 파열 한 사람들은 제거됩니다. 손으로 공을 만진 부부도 실격된다.
마지막 쌍이 이깁니다.

아이스 댄싱

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에는 Whatman 용지 A2가 제공됩니다. 부부는 시트에 맞아야하며, 또한 특정 춤을 추고, 음악과 발표자의 변덕에 달려 있습니다.
또한 발표자의 명령에 따라 춤 구성이 더 빠른 것으로 변경되고 참가자가 춤을 추는 얼음 빙원-Whatman 종이가 반으로 접 힙니다. 점점 가까워 지지만 더 빨리 춤을 추어 야합니다. 얼음 빙원을 밟는 사람들은 익사합니다. 즉, 경쟁에서 빠져 나옵니다.
그런 다음 얼음이 다시 녹습니다. 즉, 종이가 반으로 접 히고 음악이 훨씬 빠른 것으로 바뀝니다. 춤을 추는 것은 거의 불가능 해집니다. 날씬하고 민첩한 만이 남아 있습니다.
마지막 쌍이 이깁니다.

세계 사람들의 춤

아무리 둔한 회사라도 따뜻하게 해줄 멋진 댄스 대회. 경쟁에는 여러 쌍이 필요합니다. 사람들이 많을수록 더 재미 있고 재미있을 것입니다.

커플이 중앙에 있습니다. 호스트는 규칙을 설명합니다. 음악이 나오면 참가자는 음악과 일치하는 춤을 추어 야합니다. Lezginka, Lambada, Tsyganochka, Seven 40, 오리엔탈 댄스, 들판에 자작 나무가있었습니다 (Brook dance), Tango, Waltz, Chardash, Kalinka 등.

어느 쪽이 더 빨리 오리엔테이션을 하는가 이길 것입니다.

일부 댄스는 참가자들의 집단적 응집력을 보여주기 위해 특별히 삽입되었습니다.
이러한 경쟁이 끝나면 모든 회사는 친절하고 재미를 더할 수 있습니다.

(테크노 음악에 대한 기본 춤, "로봇 춤")

림보

이 경쟁은 생일을 축하하는 성인 회사에 적합합니다.

발표자는 둘을 선택하여 밧줄이나 밧줄을줍니다.
어린이는 지상에서 1.5m 높이에서 먼저 당깁니다. 뮤지션들은 음 악한 멜로디를 켜고, 사람들은 줄을 타지 않고 줄 아래로 돌아 가려고합니다. 통과하기는 쉽지 않지만, 음의 조율에 맞춰 춤을 춥니 다. 각 단계마다 로프가 점점 낮아집니다.

생일을 축하하는 곳

생신

1, 2, 3 세 어린이

대화 형 동화, 포니 레인보우 애니메이션, 비누 방울 쇼, 비디오 휴일, 사진 이야기

아이들은 발명하는 것을 좋아합니다. 그들이 자신을 표현하고 표현하기 위해서는 발명과 아이디어의 구현을 위해 가능한 한 많은 독립적 인 시간을 주어야합니다. Maya Plisetskaya 또는 Nikolai Baryshnikov 인 경우에도 수업의 리더는 어린이의 상상력과 충동을 지시하고 자신에게 자신을 강요하지 않아야합니다. 당신의 경험은 아이들에게 죽을 것입니다. 그러므로-그들의 상상력을 장려하고 그들의 아이디어를 구현하기 위해 "독립적 인 시간"을 할당하십시오. 아이들에게 흥미로운 춤을 추면서 "그들의 영토"에서 춤추는 기술과 운동을하게한다면 훨씬 좋을 것입니다. 이 춤이 당신에게 나쁜 것처럼 보이지만, 흥미롭지 않고, 시시한 "차가움"으로 가득 차 있습니다. 자녀에게 극복 할 기회를주십시오. (원칙적으로 첫 댄스를 위해 "Hands Up"또는 "Red Mold"와 같은 것을 가져옵니다). 설득하지 마십시오. 인내심을 가지십시오. 시간이 지남에 따라 더 나은 방법을 끊임없이 보여 주면 아이들은 다른 것을 시도하고 싶을 것입니다.

1. 그림 완성

어린이는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 다음과 같이 자신의 작곡 그림을 만들도록 초대받습니다. 한 사람이 줄을 서서 자신의 의견에 따라 아름다운 포즈를 취합니다. (그에게 눈을 감고 순간적인 기분, 음악 및 영감을 지시하는 신체의 위치를 \u200b\u200b잡도록 제안하십시오). 다음 줄은 그 사람에게 다가 가서 첫 번째 사람 옆에 어떤 종류의 보완 적 입장을 가정하여 작곡을 "완료"하려고합니다. 그는 첫 번째 것을 만질 수 있고, 가까이에서 또는 멀리 떨어져있을 수 있습니다. 주된 것은 공간을 채우는 일반적인 구성을 만드는 것입니다.

그런 다음 세 번째 사람은 마지막 참가자까지 네 번째 등으로 "조정"됩니다. 결과적으로 각 팀은 아름다운 다리가 아름다운 인물이어야합니다.

팀은 관중의 입장에서 서로의 진행 상황을 관찰하면서 동시에 동시에 차례대로 플레이 할 수 있습니다.

각 어린이에게는 동물, 식물 또는 풍경의 일부를 춤추는 자신의 임무가 제공됩니다. 스트림 또는 클라우드와 같은 일부 이미지를 만들기 위해 어린이는 여러 사람을 결합 할 수 있습니다.

카드를 직접 만들 수는 있지만 꿀벌, 카모마일, 사과 나무, 장미 덤불, 백합, 메뚜기, 토끼, 새끼 고양이, 태양, 물방울, 체리, 라일락 덤불, 참새, 삼키기, 구름 등의 예가 있습니다.

이 춤을 추고 나면 어린이들에게 과제를 복잡하게 해주세요-하나의 공통 정원을 함께 춤을 추십시오. 이를 위해서는 전체적인 그림이 모든 사람의 노력에 달려 있다는 일반적인 그룹 댄스가 무엇인지 설명해야합니다.

그런 다음 춤의 전체 그림에 이미지가 점진적으로 통합됩니다. 즉, 한 그룹의 사람들이 춤을 추기 시작합니다 (예 : 나무). 그런 다음 동물과 꽃이 그들에게 적응합니다 ... 그리고 마지막 참가자까지.

3. 자연의 춤

모든 아이들은 짝과 셋 (원할 경우 더 큰 그룹)으로 나뉘고, 같은 음악으로, 그룹은 각자 자신의 춤을 공통 주제로 준비합니다. (예 : 태양, 서핑, 구름, 별, 불, 샘의 춤).

각 어린이 그룹에 대한 춤의 "과정"을 볼뿐만 아니라 일어난 일에 대한 일반적인 "검토"를 마련 할 시간을 찾는 것이 좋습니다. 모든 어린이들에게 강당 에서처럼 방의 한 부분에 앉게하고 각 팀은 교대로 춤을 추게됩니다.

4. 스트림

아이들은 손을 합치고, 첫 줄을 제외한 모든 사람이 눈을 감습니다. 라인에있는 각 사람의 임무는 반복하여 다음 사람에게 첫 번째 움직임을 전달하는 것입니다. 첫 번째 손이 손을 들어 올리면 두 번째 손이 손을 들어 움직임을 세 번째로 전달해야합니다. 그래서-라인의 마지막 사람까지. 결과는 움직임의 진정한 물방울이되어야합니다.

그런 다음 전체 스트림의 단계와 이동으로 이동 전송을 시작할 수 있습니다. 미리 결정된 몇 번의 움직임 후에, 첫 번째 사람은 줄의 끝으로 가고, 다음 사람은 지도자가됩니다.

5. "새장에 새"

모든 아이들은 손을 잡고 원을 형성합니다- "케이지". 누군가 혼자 센터에 남아 있습니다. 그는 새장에 갇힌 새가됩니다. 케이지가 그를 풀어줄 수 있도록 춤을 추어 야합니다. 아이들의 원은 새와 함께 놀면서 손을 올리거나 내리며 때로는 출구를 열 수 있습니다. 새장의 임무는 새가 탈출하는 것을 막는 것이 아니라 반대로 도와주는 것입니다. 그러나 춤은 또한 자유에 합당해야합니다!

6. 볼-보이지 않는

아이들은 서로 마주 보거나 원을 그리며 서 있습니다. 게임은 모든 사람이 존재하지 않는 공을 서로 던지거나 통과 시킨다는 사실로 구성됩니다. 아이들이이 공을 자신의 손에 느끼도록 도와야합니다. 작거나 크거나 꼬이거나 가볍거나 무거워서는 안됩니다. 어린이들에게 손바닥으로 손바닥을 1 분 동안 문지른 다음 천천히 펼치면 손바닥 사이에 연결 감이 있습니다. 이 연결은 볼의 크기와 모양으로 확장해야합니다.

이 단계가 끝나면, 모양, 손에 느낌을 느끼고 용기, 쟁반, 천, 꽃 등 다른 물건을 옮기려고 시도 할 수 있습니다. 그들은 춤 동작과 함께 옮겨 질 수 있습니다.

7. 거울

아이들은 짝을 이루고 서로 반대편에 앉아 있습니다. 그들 중 하나는 천천히 음악에 움직임을 설정하기 시작합니다. 다른 하나는 "거울"이되고, 그의 임무는 마스터의 모든 움직임을 정확하게 반영하는 것입니다. 그는 자신을 너무 많이 분리시키고 반성과 같은 느낌을 가져야 만 외부로부터 분별할 수 없습니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

8. 나는 누구입니까?

발표자는 모든 사람을 위해 간단한 개념을 가진 일련의 카드를 준비합니다. (예 : 동화, 바다, 늑대, 바바 야가, 책, 별표, 여우, 백조, 그놈 등)

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 호스트는 그들 중 하나가 다른 사람을 감시 할 수 없도록 카드를줍니다. 아이는 원 안에 들어갑니다. 그의 임무는 그에게 주어진 이미지를 춤추는 것입니다. 어린이들에게 이것을 위해 당신은 당신의 이미지를 강력하고 강력하게 환생시키고 마치 "내부에서"것처럼 춤을 추어 야한다고 설명한다. 사슴의 뿔이나 악어의 입을 손으로 보여주는 것은 쓸모가 없습니다. 가소성과 자세, 표정과 움직임을 전달해야합니다-사슴과 악어가 무엇을 느끼고 모든 사람이 당신이 누군지 추측 할 수 있습니다!

어린이에게 춤을주기 위해 1 ~ 2 분을 준 후에 다른 어린이들은 자신이 누구인지 추측하기 시작할 수 있습니다. 이미지가 추측되면 첫 번째 사람이 다음 원으로 넘어갑니다.

9. 밧줄을 풀다

꽤 재미있는 게임이므로 약간의 소음과 웃음을 준비하십시오! 소수의 사람들이나 여러 팀과 함께 플레이하는 것이 가장 좋습니다.

아이들은 원 안에 서서 손을 잡고 혼란스러워합니다. 그들은 서로 비틀고, 서로의 팔과 다리를 밟고, 앉거나, 누워서, 팔에 서로 들어 올리는 등의 일을 할 수 있습니다. 결과적으로 완전히 뒤엉킨 아이들의 엉킴입니다.

진행자는 음악을 재생하고 참가자의 풀림 속도 또는 속도를 설정합니다. "이제 바다 파도의 속도로 풀어야합니다"또는 "열 대 선인장처럼"라고 말합니다. 아이들의 임무는 춤을 추면서 규정 된 리듬에서 떨어지는 "비합리적인"움직임을 피하면서 밧줄을 풀어내는 것입니다.

10. 댄스 상황

게임의 리더는 무용에서 플레이해야하는 상황에 맞는 카드를 준비합니다. 어린이는 2 ~ 5 명으로 구성된 팀으로 나뉘며 자신의 카드를받습니다. 그 후 음악을 입고 팀에 준비 할 시간을줍니다. 어린이의 임무는 작은 장면처럼 모든 사람 앞에서 역할을 분배하고, 춤 상황을 준비하고 보여주는 것입니다.

청중은 누가 성공했는지를 본 다음 자신의 의견이 정확히 무엇을했는지 추측하고 말하려고합니다.

예 카드 : 여사 제는 성전에서 불을 피우고, 소녀는 숲에서 꽃을 따고, 여행자는 산을 오르고, 불 등을냅니다.

11. 불의 춤

모든 플레이어는 원 안에 앉아 있습니다. 그들은 불을 나타내고 그들의 일반적인 임무는 불의 춤을 추는 것입니다. 모든 사람은 자신의 움직임을 가질 수 있거나 한 사람이 "설정"할 수 있으며 무엇보다도 각 댄서가 차례대로 설정할 수 있습니다. 이것은 게임을위한 예비 준비이며, 그 후에 어린이들이 게임을 복잡하게 초대 할 수 있습니다.

전체 원은 단지 불에 의해 쉬고있는 여행자 (야만인 또는 해적)가되며, 댄서들 중 한 명만이 중앙에 남아서 불을 춤 춘다. 그는 화염과 같은 모든 방향으로 움직일 권리가 있습니다. 여행자는 화재로 인해 화상을 입지 않도록 노력합니다. (동시에, 불 주위에 앉아있는 사람들의 움직임은 동기화 상태를 유지해야합니다.)

12. 음악없이 춤을

모두가 원 안에 서 있고 한 사람이 센터로갑니다. 아이들은 음악이없는 플레이어를위한 댄스 분위기를 발명하고 만들어야합니다. 예를 들어, 비, 불 또는 바람의 돌풍. (원은 박수, 딸깍 소리, 쿵쾅 거리다, 타격, 윙윙 거리는 소리, 울부 짖음, 소용돌이, 바운스 등)

서클에 남아있는 사람의 임무는 댄스에서 자신에게 주어진 공간의 상태를 느끼고 전달하는 것입니다.

같은 게임의 또 다른 버전이 있습니다. 어린이들은 그중 하나를 선택한 다음 그를 위해 꿈을 꾸게됩니다 (그가 스스로 찾은 멋진 상황.이 꿈에서 각 댄서는 자신의 역할을 수행하거나 모든 사람들이 함께 춤을 출 수 있습니다). 그가 찾은 상황에 반응 할 준비없이 춤을 추면서 그는 꿈의 성격과 상호 작용하거나 심지어 지시 할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 꿈의 분위기가 "선택되어"정확하게 전달된다는 것입니다.

13. 봄의 이야기

각 어린이에게는 역할을하는 카드 (동화 속 인물 중 하나)와 춤을 준비 할 시간이 주어진다. 그 후 모든 아이들은 홀의 한 부분에 앉고 다른 아이들은 홀이됩니다. 게임의 발표자는 이야기를 읽기 시작하여 역할을하는 어린이들을 춤추는 것으로 부릅니다. 따라서, 일반적인 춤 이야기가 얻어진다.

동화의 예 :

"일찍 이른 아침, 태양이 나와 사막을 밝혔습니다.이 사막에서 많은 꽃, 선인장, 팜스가 자랐습니다. 나비는 살았습니다. 그녀는 항상 매우 덥고 목 마르고 나비는 물을 찾아갔습니다. 구름이 하늘을 가로 질러 날아가고 나비가 그녀에게 비가 오라고하자 구름이 동의했고 많은 DROPS가 땅으로 날아갔습니다.

그러나 갑자기 바람이 불었다! 그는 비를 더 날려 버렸고 나비는 술에 취하지 못했습니다. 그리고 뱀이 앞서 나타났습니다! 나비는 그녀에게 어디로 날아갈 것인지 물었고 뱀은 길을 보여주었습니다. 잠시 후, 나비는 진짜 녹색 나무와 부스를 보았습니다! 그리고 그들 중에는 유쾌하고 젊은 STREAM이 흘러갔습니다.

나비는 취했고 모든 것이 잘 끝났습니다!

카드 : 태양, 사막, 꽃, 선인장, 팜, 나비, 구름, 몇 방울, 바람, 뱀, 나무, 부시, 스트림.

그런 이야기를 스스로하는 것을 두려워하지 마십시오!

14. 댄스 장면

모든 플레이어는 한 쌍으로 나뉘고 각 쌍에는 각자의 이미지가있는 카드가 제공됩니다. 아이들은 역할을 배정하고 캐릭터가 만나서 어떤 종류의 음모를 연주하는 작은 댄스 장면을 생각해냅니다. 그 후, 준비된 춤은 모든 사람 앞에서 보여집니다.

카드 : 남자와 드래곤, 바퀴벌레, 즐거운 코끼리와 나비, 새와 고양이, 토끼 2 마리, 문어와 물고기, 펭귄과 갈매기, 거미와 육식 꽃, 그루터기와 어린 보어, 강아지와 숙련 된 개, 백조, 휴경 사슴과 돼지, 닭과 닭, 날아 다니는 암소, 말과 양,

15. 튜닝 댄스

모든 아이들은 원 안에 앉아 있고 한 사람이 센터로갑니다. 그는 역할이있는 카드를받습니다. 아이는 자신의 이미지를 조정하고 1 분 정도 조금 더 춤을 추어 야합니다. 그런 다음 그는이 역할을 다른 플레이어에게 "전달"합니다. 다음에 앉은 사람이 서클에 들어 와서 자신의 춤으로 첫 번째 사람에게 "조정"합니다. (첫 번째가 물이라면 두 번째는 물을 느끼고 물을 춤추어야합니다. 첫 번째가 어떤 종류의 동물이라면 두 번째는 또한 동물이되어야합니다). 잠시 후, 첫 번째 사람이 서클의 자리로 돌아오고 두 번째 댄서가 남아 있습니다. 그는 새로운 임무를 부여 받았으며, 춤을 추기 시작하여 자신의 역할을 더 이어 나갔다.

16. 페어리 랜드

문 뒤에 숨어있는 선수들 중에서 2-3 명을 선발합니다. 그들은 춤의 시작을 보지 않아야합니다. 나머지 사람들은 음악에 즉흥 춤을 추기 시작하는 2-3 명을 더 선택합니다. 어느 시점에서, 그들은 "동결"명령을 받았습니다. 아이들은 팀이 찾은 위치에서 얼어 붙습니다. 음악이 바뀝니다 (빠른 경우 느리게 놓을 수 있으며 반대로도 가능). 문 밖에서 기다리고 있던 사람들이 초대됩니다. 그들은 댄서들의 자리를 차지하고 자신의 입장을 취하고 그들이보고 느끼는 방식으로 새로운 음악에 맞춰 춤을 추어 야합니다.

17. 동화 속 인물

작은 어린이들도이 게임을 할 수 있습니다. 그것들은 쌍으로 나뉘어져 있으며, 그 후 각 어린이는 유명한 동화 캐릭터의 이름을 가진 카드를 많이 뽑습니다. 부부의 임무는 비록 그들이 다른 동화에서 왔더라도, 이들 영웅들의 만남의 춤을 준비하고 모든 사람들 앞에서 춤추는 것입니다.

예를 들면 : 작은 빨간 승마 두건, 회색 늑대, 사냥꾼, 신데렐라, 여우, 백설 공주, 난쟁이, 불멸의 코쉬, 쥐, 공주 개구리, 엄지 공주, 노인 Hottabych, Kolobok, Dunno, 카모마일, 엘레나 아름다운, Chipollino, Tsokotukha Fly, 노인 , Mowgli, Panther Bagheera, Alice, Buratino, Malvina, Pierrot, poodle Artemon, Karabas-Barabas, Firebird, Little Humpbacked Horse, Winnie the Pooh, Piglet.

어린이의 경우 제안 된 캐릭터가 더 흥미롭고 덜 알려 져야합니다.

샘플 카드 : Kukoryambochka, 숲의 마법사, 우물의 정신, Brambrulyak, Countess Manya, 아프리카의 신비한 신들, 아시아, 인도 등

18. 댄싱 브러쉬

어린이들에게는 페인트, 종이 및 브러시가 주어지며 음악이 재생됩니다. 그런 다음 성인은 브러시로 음악이 지시하는 색상으로 종이에 자신의 춤을 추는 것처럼 모든 사람이 그림을 그리도록 초대합니다. 그림이 준비되면 어린이들은 그림을 모두 함께 보도록 권유 한 다음 교대로 나가서 춤을 추었습니다.

19. 오션 댄스

모든 어린이는 세 팀으로 나뉩니다. 무엇보다도-불평등 한 수의 사람들과 함께하십시오. (첫 번째 팀에는 가장 많은 사람들이 있어야하고, 두 번째 팀은 3-5 명을 넘지 않아야합니다.) 그런 다음 음악을 착용하고 세 팀 모두 동일한 작업을 수행합니다. 팀과 하나가 된 느낌과 오션 댄스를 생각해냅니다.

준비 후 원은 각각의 춤을 보여준 다음 서로를 모아 세 개의 중첩 원으로 이루어진 공통 바다를 만듭니다. 각 그룹은 동시에 그 부분을 춤 춘다.

춤과 음악은 어린이의 영적, 신체적, 정서적 발달을위한 기회를 제공합니다. 그리고 가장 효과적인 개발 도구 중 하나는 댄스 게임 일 수 있습니다. 그들은 음악을 듣고 음악으로 옮기는 두 가지 중요한 인간 능력을 결합합니다.

댄스 음악 게임의 주요 임무 아동 발달-아동이 음악적 능력의 형성, 리듬 감각, 음악의 귀, 상상력 및 자신을 표현할 수있는 능력을 개발하기 위해 가장 접근하기 쉽고 흥미로운 형태로. 아이들은 원칙적으로 열심과 관심을 가지고 그러한 활동에 참여합니다. 어린이의 댄스 게임은 많은 긍정적 인 감정을 유발하고 행동에 대한 자신감을 갖게하여 휴식을 취하고보다 사교적이고 세심한 배려를줍니다.

음악 및 댄스 게임의 역할 아이들의 인식과 학습에서 매우 좋습니다. 음악으로 이동하면 아이는 그녀의 말을 듣고 그녀의 성격, 이미지의 발달을 인식합니다. 그리고 아이가 음악의 본질에 따라 자신의 움직임을 조정하는 법을 배우면서 음악을 더 깊게 느끼기 시작하여 자신이 수행하는 움직임에 음악을보다 정확하게 표시합니다.

다른 게임과 마찬가지로 뮤지컬 게임에는 게임 액션 개발이 포함되어야합니다.

아이는 음악의 특성을 듣고, 구별하고, 비교 한 다음 그들과 함께 행동해야합니다. 그러나 우리는 댄스 게임이 단순하고 접근 가능하고 흥미롭고 매력적이어야한다는 것을 잊지 말아야합니다. 이 경우에만 그들은 아이들이 듣고, 놀고, 춤을 추고 싶어하는 일종의 자극이됩니다.

춤과 음악 교육을 위해 설계된 게임은 상당히 다릅니다. 그러나 일반적으로 걷기, 달리기, 점프의 주요 유형의 운동이 포함됩니다. 그리고 하나의 테마 또는 다른 테마와 함께 제공되는 음악의 다양한 특성 덕분에 그들은 해당하는 움직임의 특성을 얻습니다.

이러한 게임은 또한 아동의 도덕적 및 심리적 발달에 기여합니다. 연주하는 과정에서 아이들은 음악 지식과 안무 기술을 습득 할뿐 아니라 필요한 성격 특성을 개발하며, 무엇보다도 책임감, 동지애, 상호 지원, 게임 경험의 교환이 발생합니다.

또한 댄스 게임은 집단 활동 과정에서 아동의 개별 능력이 개발된다는 점에서 유용합니다. 게임에서 그는 주도권과 수완을 보여 주어야 할 상황에 처하게됩니다. 아이들은 종종 특정 작업을 수행하는 개별 역할을 수행합니다. 아이들은 소심한 아이들의 독립 교육에 기여하기 때문에 그러한 게임을 특히 좋아합니다.

댄스 게임은 크게 다음과 같은 기능과 작업으로 나눌 수 있습니다.

리듬 감각 개발을 목표로하는 게임-어린이들에게 음악에서 리듬 표현력을 느끼도록하고 운동을 통해 전달합니다.

청력 개발을 목표로하는 게임-어린이가 음악의 색조와 전체적인 인식을 구별하는 법을 배우도록 도와줍니다.

기억과 청력 개발을 목표로 한 게임-아이들은 끊임없이 음악을 듣고 배우고 정확하고 특징적인 움직임에 음악적 인상을 정확하게 반영하기 위해 암기합니다.

게임은 일반적으로 어린이의 창의력 개발을 목표로합니다-어린이의 육성과 발달의 심리적 구성 요소에 영향을 미칩니다. 원칙적으로, 그들은 경쟁을 기반으로하며, 비교하여 플레이어에게 준비 수준, 체력 수준, 자기 개선 방법을 제안합니다. 즉,인지 활동을 일깨 웁니다.

춤과 음악 게임의 예.

리듬 개발 게임.

게임 "세 오리 새끼"

설명 : 어린이는 두 그룹으로 나뉩니다. 각 어린이 그룹은 음악에 따라 고유 한 리듬 패턴을 연주합니다.

1 그룹 2 그룹

옛날 옛적에 오리 3 마리가 있었다-박수는 틱, 툭, 툭-탭이 수행된다

우리는 잘 살았고 우호적으로-박수 Tik이 수행되고, Tuk, Tuk가-탭이 수행됩니다.

어느 날 아침 낚시 여행-박수, 탁, 툭-탭이 수행됩니다.

예술성과 상상력의 개발 _____________ 3 pp.
우주에서의 방향 _________________________ 7 pp.
음악 성과 리듬감 발달 _____________ 9 pp.
주의와 기억의 발달 ________________________ 11 p.
운동 능력의 발달 ________________________________ 1 3 pp.

3
예술과 상상력의 개발
게임 "로스톡"
겨울. 새싹은 땅에 앉아 봄이 오기를 기다립니다. 그리고 여기 그녀는
왔다. 새싹이 땅에서 부러지고 줄기가 자랍니다.
나뭇잎이 나타난 다음 새싹이 나타납니다.
또한 꽃이 피었습니다. 꽃이 피고 때로는 바람이 불고
숨을 쉬며 때로는 기쁨으로 회전합니다. 하지만 여기는
그리고 가을. 꽃이 희미 해지고 땅으로 돌아옵니다
봄에 발아하다
게임 "물"
계수를 통해 "물"이 선택됩니다. 그들은 손수건으로 그를 가리고 그를 몰고
그 주위에 라운드 댄스와 노래 :
-물, 물, 왜 물 속에 앉아 있습니까? 해변으로 오세요
나와 같이 놀아 라!
노래를 부르면 아이들이 흩어집니다.
머만이 외쳤다 : "멈춰라!"
모든 플레이어가 멈 춥니 다. 머먼은 팔을 앞으로 쭉 쭉 걷습니다.
누군가를 만지려고합니다.
감동이 묻습니다. "누가 내 주변에 있습니까?" 만지는 사람이 대답합니다.
"벌"(거위, 토끼, 참새).
모든 선수는 자신이 지명 한 선수의 포즈를 취합니다. 물 제거
붕대, 좋아하는 포즈를 선택한 다음 다른 포즈를 선택합니다. 그녀에게 묻습니다
"리바이브"(춤 특성을 부여) 그런 다음 그는 최고의 것을 부릅니다
그의 모습. 자세가 좋은 사람은 물이 될 것입니다.
게임이 다시 시작됩니다.

게임 "살아 조각"
나이 : 6 세 이상 어린 이용.
참가자들은 자유롭게 함께 모입니다. 지도자는 한 아이를 제공합니다
외출하고 주제에 해당하는 자세를 취하십시오 (주제 : 현상
자연, 꽃, 동물, 자연 현상 등)
편안하게 서 있습니다.
다음 참가자는 다음과 같은 자세로 그를 참여시켜야합니다.
여유 공간이 많은 곳에서 당신의 위치에
세 번째는 조인하고, 첫 번째는 조심스럽게 조각을 종료하고

전체 구성을보고, 네 번째는 빈 공간을 차지합니다.
일반 조각품 등

오랫동안 서 있었던 사람은 그의 자리를 떠난다
다음에 걸립니다.
참고 : 성인은 전체적으로 조각가 역할을합니다.
식.
참가자가 일반 조각에서 정체되지 않도록하고 떠나는 동안
그것이 무엇인지 추적하면서 전체 구성을 확인하십시오
유사하다.
게임 "숲 개간".
5 ~ 10 세 어린이에게 적합합니다.
역할을 미리 할당 할 수 있습니다. 누가 누구를 플레이 할 수 있지만
모두 한 번에 참여했습니다. 따라서 아이들은 이미 환생해야합니다.
매우 빠릅니다.
음악에 대한 링크를 게임에 즉시 삽입합니다.
시작하자 ...
목자는 개간 숲에서 파이프를 연주하고, 모든 나무가 춤을 추고 있습니다.
음악 (J.Last-The Lonely Sheeperd) 6

고슴도치는 들었고 누가 그렇게 아름답게 연주하기로 결정했습니다.
음악 (E. Naumov의 Plasticine Hedgehogs 3 월)
새와 나비가 날아와 춤을 추기 시작했다
음악 (도로)
그런 다음 토끼가 솟아 오르고 잔디에서 뛰어 내리고 춤을 추기 시작했습니다.
음악 (잔디)
그리고 여우와 늑대가 와서 토끼를 보았고 토끼 주변에 서있었습니다.
걷다
음악 (내 토끼)
개구리가 올라 와서 게임을 하자고 제안했습니다. 예, 늑대와 여우
따라 잡기 :
음악 (Kva-Kvafoniya E. Naumova)
갑자기 그런 바람이 불고 숲이 썩기 시작했습니다.
목자는 뿔을 연주하고 친구라고 불렀습니다.
양, 개
음악 (셰퍼드 S. 푸틴 세프)
모두 나무 아래 숨겨져 있습니다.

그리고 모든 것이 진정되었을 때, 그들은 기뻐하고 휴가가 다시 시작되었습니다. 모든 것이 재미있었습니다.
숲에서 멋진 개간에서 춤을 추고 연주했습니다.
음악 (Sharmanka E. Naumova)
게임이 있습니다! 여기 연기와 음악을들을 수있는 능력,
성격, 페이스, 즉흥 연주 능력 등 건강에 사용하십시오!
장난감 가게 게임
한 아이는 구매자이고 나머지는 어떤 장난감을 결정합니다
그들은 진입시 아이들이 얼고 구매자는 모든 것을 우회합니다.
장난감을 키로 시작하면 장난감이 살아 나고 움직이기 시작합니다.
결국 구매자는 자신이 좋아하는 장난감을 사서
성공적인 입찰자가됩니다.
음악 반주는 매번 바뀝니다. 이것은 당신이 할 수있는 곳입니다
어린이의 환상이 무한한지 확인하십시오! 7

게임 "통과 관리"
아이들은 원 안에 서 있습니다. 두 아이가 손수건을 들고 있습니다. 음악, 스카프에
손에서 손으로지나 가기 시작합니다. 음악이 멈추자 마자 전송
그 순간에 손수건을 든 사람이 떠난다
원의 중심과 아이들의 박수 (또는 뮤지컬 발췌) 춤
유명한 운동. 그런 다음 게임은 계속됩니다.
게임 "상상력"
모든 사람들이 여전히 서서 손으로 눈을 가리고 자고 있다고 상상해보십시오. 으로
선생님이 박수를 치며 선생님의 말을 묘사하십시오-
비행기, 나비, 자동차 등
게임 "초원에서"
“여름 숲의 아침, 태양이 빛나고 다른 동물들이 개간에옵니다.
밝고 따뜻한 광선을 느끼십시오. 모두가 자신의 음악에 온다.
오늘날 어떤 종류의 동물이 초원에 왔습니까? 이제 우리는 조용히
"보자
1. 비운에 갤로 트 된 토끼
2. 늑대가 개간에 뛰어 들었다
3. 개간에서 개구리가 뛰고있다
4. 여우가 개간에왔다
5. 생쥐가 개간에 빠졌다

6. 곰이 개간에왔다
이 게임을위한 음악.

게임 "고양이와 쥐"
같은 집에 살았습니다 (오래, 게으른, 심술 등)-옵션은
당신의 상상력) 자고 싶어하는 고양이. 그리고 작은 사람들은 지하실에서 살았습니다

연주하고 달리기를 좋아했습니다. 그러나 고양이는 소음을 좋아하지 않았고 항상
쥐를 잡았다. 8

동물에 따라 고양이와 쥐가 음악에 맞춰 춤을 춘다
음악도 바뀝니다.
고양이가 깨어 났기 때문에이 순간의 쥐는 다르게 변합니다
동물과 곤충 : 새, 토끼, 나비.
게임에는 경계가 없습니다. 아이들의 기분에 따라
아름다운 나비와 함께 고양이에게 날아가서 당신과 함께 춤을 춥니 다.
늑대가되어 고양이를 놀라게 할 수 있습니다. 그것은 모두 시나리오에 달려 있습니다
교사가지도 할 것입니다.

우주에서의 오리엔테이션
"연못을 따라"게임 목표 : 원과 간격을 유지하는 능력
아이들은 행진하고 행진하고 말합니다.
“우리는 때때로 연못을 따라 길을 따라 걷는다.
문제가 있었다”.
또한 교사의 재량에 따라 다양 화 될 수 있습니다.
연못, 달리기, 운동 등
2-3 번 반복하십시오.
게임 "공과 거품"
아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 공-큰, 가능한 한 많이 차지하려고 노력하십시오.
천천히 방 주위를 돌아 다니면서 더 많은 공간을 확보
거품을 놓치지 않도록 조심하십시오.
거품의 임무는 빠르게 움직이고 공을 치지 않고 다른 곳으로 뛰어 들어가는 것입니다.
이구 석 저 구석.
길을 따라 다양한 운동 (점프, 점프,
쉬운 달리기, 갤럽) 그러면 팀이 바뀝니다.
게임 "우린 갈거야"
"우리는 먼저 오른쪽으로 갈 것이다"-아이들은 손을 잡고 원으로 움직입니다.
"1-2 3"-3 박수
"그리고 왼쪽으로 가자"-왼쪽으로 가자
"1-2 3"-3 박수
"그리고 우리는 함께 할거야"-센터로 이동
"1-2 3"-3 박수
"그리고 나서 우리는 해산한다"-중심에서 출발
"1-3"-박수
"그리고 우리는 모두 앉을거야"-스쿼트 10

"1-2 3"-박수
"그리고 우리 모두 일어나"-Rise
"1-3"-박수

"그런 다음 우리는 돌아서"-자리를 돌려
"1-3"-박수
“우리는 서로 웃을 것이다”나는 미소
"1-2 3"-박수.
이 게임을위한 두 가지 음악 옵션 :

옵션 1 (보통 속도)
옵션 2 (가속 음악)
게임 "나를 가져와 잃지 마라"
아이들은 쌍으로 만들어집니다. 하나는 눈을 감고 다른 하나는 손을 잡습니다.
충돌하지 않으면 서 홀의 다른쪽으로 이동하려고합니다.
다른 쌍. 우주에서의 오리엔테이션은 매우 잘 발달하고 있습니다.
파트너에 대한 상호 지원 및 세심한 태도. 열한

리듬과 뮤지컬 감각 개발
진드기 게임
게임 참가자는 원 안에 서서 세고 고양이와 마우스를 선택합니다.
마우스는 원의 중심에 서 있고 고양이는 원을 떠납니다.
손을 잡다.
고양이 : "knock-knock!"
어린이 : "누가 있습니까?"
고양이 : "나야, 고양이!"
아이들 : "무엇을 원하세요?"
고양이 : "마우스를 봐!"
아이들 : "지금 몇시입니까?"
고양이 : "(1 ~ 12 시간)!"
아이들은 춤의 선에 불을 붙이고, 리드미컬하게 춤추고,
“한 시간, 진드기! 2시, 틱톡! 기타." 디지털
고양이라고 불리는 아이들은 멈추고 손을 들어요. 고양이
"구멍"으로 들어가서 마우스를 따라 잡습니다.
디스코 게임
아이들은 원 안에 서 있으며 지도자는 중심에 있습니다. 재미있는 소리
댄스 음악. 지도자는 모든 어린이를 가리키고 4를 센다
그는 음악에 맞춰 춤을 추고, 다음 4는 다른 춤을 센다
(지도자가 가리키는 것).
주요 조건은 움직임을 반복해서는 안됩니다! 5 세 이상의 어린이를위한 게임.
교육자는 모든 어린이들이 춤을 추고 칭찬하도록해야합니다
원래의 움직임 (어린이들이 흥분하면 휴식과 동쪽을 모두주고,
일반적으로 그들이 할 수있는 모든 것). 12

게임 "비"
아이들은 단어를 발음하고 손을 리드미컬하게 박수를칩니다.
한 방울, 두 방울
처음에는 천천히 떨어집니다 -----

드롭, 드롭, 드롭, 드롭
(느린 박수).
방울이 익기 시작했다
드롭 드롭 사용자 정의 -----
드롭, 드롭, 드롭, 드롭
(박수는 더 빈번해진다).
가능한 빨리 우산을 열겠습니다
우리는 비로부터 자신을 숨길 것입니다.
게임 "제비, 참새 및 수탉"
아이들은 원 안에 있거나 홀 주위에 자유롭게 서 있습니다. 각 이미지는
자신의 음악.
제비-“비행”(발끝에서 빠르게 달리고 날개를 펄럭입니다);
참새-쪼그리고 앉는 곡물, 홀 주위를 뛰어 다니며;
수탉-등 뒤에서 날개를 가지고 복도를 걸어 다니는 것이 중요합니다.
먼저 아이들과 함께 이미지를 분해하고 설명하고 보여 주어야합니다.
어떤 음악이 어떤 이미지에 해당하는지 그래야만 시작할 수 있습니다
게임. 13

주의와 기억의 발달
게임 "반복 운동"
게임 참가자는 원 안에 서 있습니다. 호스트는 중앙에 있습니다.
게임 조건 : 발표자는 모든 움직임과 참가자를 보여줍니다.
한두 가지를 제외하고는 반복해야합니다. 예를 들어 호스트가
손을 들고 손 his을 치며 "팔을 옆으로"위치
-스톰프.
실수를 저지른 사람은 지도자 자신이됩니다.
"누가 최고를 기억했는지"
아이들은 손을 잡고 원을 걷습니다.“우리 모두 함께 춤을 추었습니다.
무엇보다도 가장 많이 기억했던 많은 것을 배웠습니다. 그것이 성공을 기다리는 것입니다! 어서, 안야
나와서 어떻게해야하는지 보여주세요! "
아이는 오늘 배운 운동 만 보여 주어야합니다. 모두
아이들은 Anya 후에 반복합니다. 이것은 여러 번입니다.
게임 "교사와 학생"
재미있는 음악이 재생 될 때 교사는 돌아 서서 아이들은 무료입니다
춤 (훌리건). 음악이 멈 추면 선생님
회전, 아이들은 원하는 위치를 가지고 척
나 자신. 잘못 서있는 사람은 하나의 게임을 놓칩니다.
이러한 방식으로, 팔과 다리의 위치, 허리에서의 팔의 위치는 고정된다.
나이가 많은 어린이는 한쪽 다리에 서 있거나
반 손가락.
게임 "쿡"
나이 : 4 세 이상의 어린 이용. 십사

모두 원 안에 서 있습니다-이것은 냄비입니다.
이제 우리는 스프 (콤 포트, 비네 그레트, 샐러드)를 요리 할 것입니다. 모두가 와서

그것이 될 것 (고기, 감자, 당근, 양파, 양배추, 파슬리, 소금 등).
발표자는 팬에 넣고 싶은 것을 차례로 소리칩니다.
자신을 인식하는 사람은 원으로 뛰어 들어갑니다. 다음 사람은 뛰어 넘었고 손을 잡습니다.
이전 것. 모든 "구성 요소"가 원 안에있을 때까지
계속합니다. 결과는 맛있고 아름다운 요리입니다.
맛있는. 15

모터 개발
게임 "하나, 둘"
하나, 둘, 구름 (우리는 손으로 큰 원을 펼쳤다.)
셋, 넷 우린 수영 했어 브러시로 물결 모양의 움직임을 만들다)
다섯
, 6 명은 하차해야합니다 ( 손바닥으로 발걸음을 모방하다)
7, 8 개의 많은 소나무 ( 여기 당신은 어떤 움직임을 만들 수 있습니다)
아홉, 열, 당신은 열 세 우리 손 hands을 치다)
게임 "5 명의 아기"
정원에서 스윙 한 아이 (오른손의 집게 손가락이 확장되어
위로 향하면 나머지는 주먹으로 꽉 쥐게됩니다.)
두 아이가 연못에서 수영 (이제 두 개의 집게 손가락이 똑 바르게됩니다.
그리고 중간)
세 아이가 아파트 문으로 기어 가다 (명사도 똑바로
댄스)
그리고이 문을 두 번 더 두드리는 소리가 있습니다 (엄지 손가락을 제외한 모든 손가락은 곧게 펴집니다.)
다른 5 명도 괜찮습니다 (손바닥 전체를 연다)
그들은 재미 있고 숨바꼭질을합니다 (손으로 얼굴을 가리십시오.)
명확하고 고슴도치 ( 양손의 손가락이 서로 꽉 쥔다. 바르게 되다
왼쪽 손가락과 오른쪽 엄지)
그러나 나는 눈을 감고 운전했다. 손으로 눈을 감아)
"하나 둘 셋 넷 다섯" (손가락을 돌려서 꽉 쥐고
주먹 : 집게 손가락, 중간, 반지, 핑키, 큰)
글쎄요, 조심하겠습니다! " (집게 손가락을 흔들어)
게임 "벌"
나무에 작은 집, 꿀벌을위한 집, 그러나 꿀벌은 어디에 있습니까? ( 우리는 손가락을 닫는다
손 "창"(벌집), 저기 봐) 16
집 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯을 두 드려야합니다. 두드리는 주먹
손바닥)
나는 노크, 나무를 노크, 어디,이 꿀벌은 어디입니까? ( 두드리는 주먹 각각의
친구 교대 손)
그들은 갑자기 날아 가기 시작했습니다 : 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯! ( 우리 손을 벌리다
손가락을 벌리고 흔들어주십시오)

거미 게임
거미가 가지를 걸으며 아이들이 그를 따라 갔다. 운지법
한 손은 다른 손의 팔뚝에)
하늘에서 비가 갑자기 쏟아져 우리는 손으로 동요를합니다)
나는 거미를 땅에 씻었다 손바닥으로 다리를 때리다)
태양이 따뜻해지기 시작했다 손바닥을 측면, 손가락으로 접습니다

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