어린이를 위한 세계 여러 나라의 야외 게임. 영국의 어린이 게임

러시아 민속 활동 게임

아이들은 원 안에 서 있습니다. 두 사람이 중앙으로 나옵니다. 한 명은 종이나 종을 들고 있고 다른 한 명은 눈가리개를 하고 있습니다. 모두가 노래합니다:

Tryntsy-bryntsy, 종소리,

무모한 사람들은 이렇게 불렀습니다.

디이지디지디지돈,

벨소리가 어디서 오는지 맞춰보세요!

이 말이 나오면 '시각장애인 버프'가 회피하는 플레이어를 붙잡는다.

두 명의 어린이가 녹색 가지나 화환을 끈으로 묶어 문을 형성합니다.

어머니 봄

모든 아이들은 이렇게 말합니다.

어머니 봄이 오고 있어요.

문을 열어라.

3월의 첫날이 다가왔습니다

그는 모든 아이들을 보냈습니다.

그리고 그 뒤에는 4월이 온다

그는 창문과 문을 열었습니다.

그리고 5월이 왔을 때 -

원하는만큼 걸어보세요!

봄은 모든 아이들의 사슬을 문을 통해 원으로 이끈다.

랴프카

플레이어 중 한 명이 드라이버이고 그는 lyapka라고 불립니다. 운전자는 게임 참가자들을 뒤쫓으며 누군가를 나쁘게 보이려고 "당신은 블로퍼를 입고 있습니다. 다른 사람에게 줘!"라고 말했습니다. 새 드라이버는 플레이어를 따라잡아 그들 중 한 명에게 슬립을 전달하려고 합니다. 이것이 키로프 지역에서 플레이하는 방식입니다. 그리고 이 게임의 스몰렌스크 지역에서는 운전자가 게임 참가자를 붙잡고 잡힌 사람에게 "누가 그랬습니까? "라고 묻습니다. - “이모 집에서.” - “뭐 먹었어?” - “만두.” - “누구한테 줬어요?” 적발된 사람은 게임 참가자 중 한 명을 이름으로 부르고, 지명된 사람이 운전자가 됩니다.

게임의 규칙. 운전자는 같은 플레이어를 쫓아서는 안됩니다. 게임 참가자들은 운전자의 변화를주의 깊게 관찰합니다.

볼 업!

게임 참가자들은 원 안에 서 있고, 운전자는 원 중앙으로 가서 "Ball up!"이라는 말과 함께 공을 던집니다. 이때 선수들은 원의 중심에서 최대한 멀리 달리려고 노력한다. 운전자는 공을 잡고 “멈추세요!”라고 외칩니다. 모두가 멈춰야하며 운전자는 자리를 떠나지 않고 가장 가까운 사람에게 공을 던집니다. 얼룩진 사람이 운전사가 된다. 그가 놓치면 그는 다시 드라이버로 남습니다. 그는 원의 중앙으로 가서 공을 위로 던지며 게임은 계속됩니다.

게임의 규칙 .

드라이버는 공을 최대한 높이 던집니다. 땅에서 한 번의 바운스로 공을 잡는 것이 허용됩니다. 플레이어 중 한 명이 "Stop!"이라는 단어 뒤에 오면 - 계속해서 움직이면 운전자를 향해 세 걸음을 내딛어야 합니다. 플레이어는 운전자로부터 도망칠 때 도중에 마주친 물체 뒤에 숨어서는 안 됩니다.

벨로루시 민속 활동 게임

"레녹"

원은 땅에 그려집니다-둥지의 수는 플레이어 수보다 1 적습니다. 모두가 원 안에 서서 손을 잡습니다. 서클의 리더는 다양한 동작을 수행하고 모두가 이를 반복합니다. "아마를 심으세요!"라는 명령에 따라 플레이어는 둥지를 점유하고, 둥지를 차지하지 못한 플레이어는 "심겨진" 것으로 간주됩니다. 그는 게임이 끝날 때까지 둥지에 "심겨졌습니다". 그런 다음 둥지 하나를 땅에서 제거하고 게임을 계속합니다. 승자는 마지막 빈 자리를 차지하는 사람입니다.

새끼 고양이 (Katsyanatki)

설명. 땅(바닥)에 선이 그려집니다(“거리”, 그 앞에 약 6~8미터 떨어져 있음). 즉 원(“집”)입니다.

그런 다음 "고양이"가 선택됩니다. 그녀는 "집"에 들어가고, 놀고 있는 "새끼 고양이"가 그녀의 두 계단으로 올라오고, "고양이"는 "새끼 고양이들, 어디 있었어? "라고 묻습니다.

후속 대화는 다음과 같이 진행될 수 있습니다. “Kittens”:

정원 안에!

"고양이":

그들은 거기서 무엇을 했나요?

"새끼 고양이":

그들은 꽃을 골랐어요!

"고양이":

이 꽃들은 어디에 있나요?

질문과 답변의 수는 플레이어의 상상력과 지능에 따라 달라집니다. "새끼 고양이"는 여러 가지 답변을 제공할 수 있지만 "고양이"는 하나를 선택하고 내용에 따라 새로운 질문을 합니다. "새끼 고양이"가 대답을 멈 추자마자 "고양이"는 "오, 당신은 사기꾼입니다! "라고 외칩니다. - 그리고 그 중 하나를 잡으려고 합니다. 탈출하려면 "새끼 고양이"가 밖으로 달려 나가야합니다. 즉, 줄에 서서 손을 잡고 있어야합니다. "고양이"가 누구를 잡든지 그녀는 "집"으로 데려갑니다. 얼마 후 나머지 "새끼 고양이"가 "집"에 접근하고 모든 것이 다시 시작됩니다.

밀레(MILLET)

설명. 추첨이나 단순히 마음대로 그들은 "주인"(또는 "안주인")을 선택하고 손을 잡고 한 줄로 서 있습니다. "주인"은 선을 따라 걷다가 누군가 근처에 멈춰서 다음과 같이 말합니다.

기장 잡초를 뽑으러 나에게로 오라.

원하지 않는다!

죽 있나요?

지금 바로!

아, 그만두셨군요! - "마스터"를 외치며 줄의 양쪽 끝으로 달려갑니다.

"로퍼"도 라인 끝까지 달려가지만 선수들의 등 뒤에 있습니다. 그들 중 마지막 사람의 손을 가장 먼저 잡는 사람이 그 옆에 서고 나머지 사람은 "마스터"와 역할을 바꿉니다.

규칙.

1. "아, 게으른 놈들아"라는 말 뒤에는 "소유자"는 몇 가지 기만적인 움직임을 할 권리가 있으며 그 후에야 줄의 끝까지 달릴 수 있습니다. 그와 경쟁하는 선수도 반드시 같은 목적을 향해 달려가야 합니다.

2. 주자가 동시에 마지막 플레이어의 손을 잡으면 이전 "소유자"가 계속해서 앞서갑니다.

숲, 늪, 호수(숲, 늪, VOZERA)

설명. 모든 플레이어가 들어갈 수 있는 크기의 원을 그리고 첫 번째 원과 거의 같은 거리에 3개의 원을 더 그립니다(홀에서 플레이할 때 선으로 둘러싸인 세 개의 반대쪽 모서리가 될 수 있음). 플레이어는 첫 번째 원(또는 코너)에 서고 나머지 원의 이름은 "숲", "늪", "호수"로 지정됩니다. 발표자는 동물, 새, 물고기 또는 기타 동물의 이름을 지정하고(식물 이름 지정에 동의할 수 있음) 동의한 숫자까지 빠르게 계산합니다. 모두가 달리고 모든 사람이 자신의 의견으로는 명명된 동물이나 새 등의 서식지에 해당하는 원 안에 서 있습니다. (예를 들어 늑대의 이름이 지정된 경우 숲을 의미하는 원, 호수를 의미하는 원) 파이크의 이름이 지정된 경우). 개구리는 호수, 늪, 숲에 살기 때문에 "개구리"라는 단어를 사용하면 어떤 원 안에도 서 있을 수 있습니다. 그 사람들이 승리합니다. 특정 횟수만큼 실수를 한 적이 없는 사람.

하운드 (HORT)

설명. 직경 3 * 5m의 원인 "새장"이 땅에 그려져 있으며, 아이들은 그 주위에 서 있습니다. "토끼"는 합의에 따라 "토끼 왕"을 선택합니다. 그는 "우리"의 중앙에 들어가서 각 단어를 차례로 각 플레이어를 가리키며 말합니다.

토끼야, 토끼야, 어디 있었어?

늪에서.

뭐 했어?

나는 풀을 찔렀다.

어디에 숨겼나요?

갑판 아래.

누가 가져갔나요?

토끼.

누가 잡는가?

호르트!

마지막 말에 플레이어들은 모두 흩어지고 그는... "hort"라는 단어를 얻은 사람은 누구든지 잡기 시작하고 잡힌 사람들을 "우리"로 데려가며 게임이 끝날 때까지 그곳에 남아 있어야 합니다. 이것은 그때까지 계속됩니다. 모든 "토끼"가 잡힐 때까지.

규칙.

1. "토끼"는 "필드"밖으로 달릴 권리가 없습니다.

2. "호트"가 손을 잡거나 어깨에 닿으면 "토끼"가 잡힌 것으로 간주됩니다.

우크라이나 민속 활동 게임

울프 앤 키즈(WOWK AND KIDS)

7~12세 어린이(5~10명)는 약 20x20m 크기의 놀이터에서 놀 수 있습니다.

설명. 사이트에는 직경 5-10m의 ​​원이 그려지고 (플레이어 수에 따라 다름) 1-3m 거리에 직경 1m의 원인 "집"(하나 "어린이"의 수보다 적음). 계산 운율에 따라 "늑대"가 선택됩니다. 그는 큰 원과 "집" 사이에 서 있습니다. "염소"는 큰 원 안에 있습니다. 셋까지 센 후 그들은 "집"을 차지하기 위해 원 밖으로 달려 나갑니다. 현재로서는 "늑대"가 그들을 죽이지 않습니다. “염소” 중 하나는 “집”을 얻지 못합니다. 그는 자신을 놀리려는 "늑대"로부터 ("집"과 큰 원 사이) 도망칩니다. Osalil - 그들은 역할을 바꾸고, 그렇지 않으면 그는 "늑대"로 남을 것이고 게임은 다시 시작됩니다.

규칙.

1. “셋”을 세고 나면 모든 “염소”가 큰 원 밖으로 나와야 합니다.

2. "늑대"에게 쫓기는 "아이"가 큰 원을 세 번 돌고 "늑대"가 따라잡지 못하면 "늑대"는 추격을 멈추고 같은 역할을 계속해야 합니다. 게임의 다음 라운드.

벨(울림)

(이 게임에는 "Bell", "Ringing" 등의 다른 이름이 있습니다.)

이 게임은 지난 세기 우크라이나에서 P. Ivanov(Kharkov 지역)와 P. Chubinsky(폴타바 지역)에 의해 녹음되었습니다. 요즘에는 빈니차(Vinnytsia)와 테르노필(Ternopil) 지역에서 볼 수 있는 게임으로, 10~15세(때로는 그 이상)의 소년 소녀들이 보통 10명 이상의 사람들과 함께 플레이합니다.

설명. 손을 잡고 플레이어는 원을 형성합니다. 계산에 따라 선택된 운전자가 원 안에 서 있습니다. 그는 원을 구성하는 사람들의 손에 기대어 “보브”라고 말하며 그들을 분리시키려고 합니다. 그는 누군가의 손을 펼칠 때까지 이것을 반복하고, 그 후 그는 도망가고, 손을 펼친 두 사람이 그를 붙잡습니다(살라트). 잡는 사람이 운전사가 됩니다.

컬러(복사기)

설명. 사이트의 경계에 동의합니다. 운전자는 운율에 따라 선택됩니다. 플레이어는 원을 형성합니다. 운전자는 눈을 감고 원에서 5-6m 떨어진 원에 등을 대고 서 있습니다. 그는 파란색, 빨간색, 녹색, 청록색, 흰색과 같이 모든 색상의 이름을 지정합니다. 그런 다음 그는 선수들에게로 향합니다. 이름이 지정된 색상의 옷이나 다른 물건을 가지고 있는 사람은 운전자가 볼 수 있도록 이러한 물건을 붙잡습니다. 가지고 있지 않은 사람들은 운전사에게서 도망칩니다. 그가 누군가를 따라잡고 경의를 표하면 경례를 받은 사람이 운전사가 되고, 이전 운전자는 다른 모든 사람들과 함께 원을 그리며 서게 됩니다. 여러 번 플레이하세요.

헤론(차플리아)

설명. 계산 운율에 따르면 그들은 운전자 "헤론"을 선택합니다. 나머지는 "개구리"입니다. "왜가리"가 "미끄러지는"(앞으로 기대고 서서 곧은 다리에 손을 얹은 상태) 나머지 플레이어는 엉덩이로 뛰어 올라 개구리의 움직임을 모방하려고합니다. 갑자기 “왜가리”가 “깨어나” 비명을 지르고 “개구리”를 잡기(소금) 시작합니다. Salenny가 "헤론"을 대체합니다. 보통 5~6회 플레이합니다.

타월 (러시니초크)

설명. 운전자 수에 따르면 “한 번. 둘. 셋째, 오른쪽과 왼쪽 쌍이 손을 떼고 서로를 향해 달려가 자리를 바꾸고, 가운데 쌍이 손을 떼지 않은 채 주자를 잡는다(그림 2). 선수들 중 한 명이 운전자들에게 붙잡힌 커플이 그들과 함께 자리와 역할을 바꾼다. 운전자가 누군가를 잡지 못하면 다시 운전합니다.

레임덕(LAME DUCK)

설명. "레임덕"이 선택되고, 나머지 선수들은 무작위로 코트에 배치되어 한쪽 다리로 서 있고, 뒤쪽에서 무릎을 구부린 다른 쪽 다리를 손으로 잡고 있습니다. "태양이 빛나고 게임이 시작됩니다"라는 말 뒤에 "오리"가 한쪽 다리로 점프하고 다른 쪽 다리를 손으로 잡고 플레이어 중 한 명을 놀리려고합니다 (그림 3). 기름진 사람들은 그녀를 도와 다른 사람들에게 기름을 바르게 하고, 마지막에 기름지지 않은 사람은 레임덕이 된다.

광장 (SQUARE)

설명. 일반적으로 게임의 순서는 다음과 같이 결정됩니다. “건배, 내가 첫 번째입니다!” - "내가 2위야!" 기타 때로는 운율에 따라 배포됩니다. 각 플레이어는 다음 연습을 완료해야 합니다.

1) 사각형 중앙으로 점프한 후(그림 4, a) 선을 밟지 않고 사각형 옆으로 옆으로 점프하고, 다시 중앙으로 점프한 다음 회전하지 않고 선 위로 앞으로 점프한 다음 중앙과 사각형 선 너머로 점프하세요. 실수를 한 플레이어는 이 게임에서 제외되고 다음 차례를 기다립니다. 오류 없이 연습을 완료한 사람은 다음 연습으로 넘어갑니다.

2) 두 다리로 중앙으로 점프합니다. 다리를 밟지 않고 광장 벽을 향해 옆으로 다리를 점프합니다. 다시 중앙으로; 점프 회전 90도, 다리를 옆으로; 중앙과 사각형 바깥쪽으로 점프합니다(그림 4, b).

3) 한쪽 다리로 광장 중앙으로 점프합니다. 다리를 옆으로 뛰어넘고 회전하며 발을 사각형 모서리에 섭니다(그림 4, c). 다시 한쪽 다리를 중앙으로 점프하고 회전하면서 점프하여 발을 다른 모서리에 놓습니다. 한쪽 다리로 중앙으로 점프하고 광장에서 점프합니다.

이 게임에서는 점프 횟수와 한쪽 다리와 두 다리의 점프 조합이 엄격하게 규제되지 않습니다. 플레이어들은 일반적으로 각 일련의 동작에서 플레이어가 점프하는 횟수와 종류에 대해 동의합니다. 승자는 사전에 합의된 모든 유형의 점프를 가장 먼저 완료한 사람입니다.

때때로 그들은 독창성을 위해 플레이합니다. 각 플레이어는 차례로 자신의 옵션을 제공하고 나머지는 이를 반복해야 합니다. 이 경우 가장 어렵거나 흥미로운 옵션을 제시한 플레이어가 승자가 됩니다.

타타르어 민속 활동 게임

회색늑대(SARY BURE)

플레이어 중 한 명이 회색 늑대로 선택됩니다. 쪼그리고 앉은 회색 늑대는 해당 지역의 한쪽 끝(수풀 속이나 두꺼운 풀 속)의 줄 뒤에 숨어 있습니다. 나머지 플레이어는 반대편에 있습니다. 그려진 선 사이의 거리는 20-30m이며 신호에 따라 모두가 숲으로 들어가 버섯과 열매를 따냅니다. 지도자가 그들을 만나러 나와서 묻습니다. (어린이들은 일제히 대답합니다.)

어디로 가는 거야, 친구들?

우리는 울창한 숲 속으로 들어가고 있어요

거기서 무엇을 하고 싶나요?

우리는 거기에서 라즈베리를 따겠습니다

왜 라스베리가 필요합니까, 아이들?

우리는 잼을 만들 거예요

숲에서 늑대를 만난다면 어떨까요?

회색늑대는 우리를 잡지 못할 거예요!

이 점호가 끝나면 모두가 회색늑대가 숨어 있는 곳으로 다가와서 한 목소리로 이렇게 말합니다.

딸기 따서 잼 만들게요

사랑하는 할머니가 맛있는 음식을 드실 거예요

여기 산딸기가 너무 많아서 다 따는 건 불가능하고,

그리고 늑대나 곰도 전혀 보이지 않습니다!

말이 시야에서 사라지자 회색늑대가 일어나자 아이들은 재빠르게 선을 넘어 달려갑니다. 늑대는 그들을 쫓아 누군가를 더럽히려고 합니다.

그는 죄수들을 자신이 숨어 있던 은신처로 데려갑니다.

화분을 판매합니다 (CHULMAK UENY)

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 무릎을 꿇거나 풀밭에 앉아 있는 변기 아이들은 원을 형성합니다. 모든 팟 뒤에는 플레이어가 있습니다

냄비의 주인은 등뒤에 손을 얹고 있다. 운전자는 원 뒤에 서 있습니다. 운전자는 냄비 소유자 중 한 명에게 다가가 대화를 시작합니다.

친구야, 냄비를 팔아라!

구입하다

몇 루블을 주어야 합니까?

3개 주세요

운전자는 냄비를 세 번 만지고 (또는 주인이 냄비를 팔기로 동의 한만큼, 그러나 3 루블 이하) 서로를 향해 원을 그리며 달리기 시작합니다 (원을 세 번 돌립니다). 원 안의 빈 공간을 향해 더 빨리 달려가는 사람이 그 자리를 차지하고 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.

점프(KUCHTEM-KUCH)

지상에는 지름 15~25m의 큰 원이 그려져 있고, 그 안에는 게임 참가자별로 지름 30~35cm의 작은 원이 그려져 있다. 운전자는 큰 원의 중앙에 서 있습니다.

운전자가 "점프하세요!"라고 말합니다. 이 단어 뒤에 플레이어는 한쪽 다리로 점프하면서 (원 모양으로) 빠르게 장소를 바꿉니다. 운전자는 플레이어 중 한 명을 대신하여 한쪽 다리로 점프하려고합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

플래퍼(ABACLE)

방이나 공간의 반대편에는 두 개의 도시가 두 개의 평행선으로 표시되어 있습니다. 그들 사이의 거리는 20-30m이며 모든 어린이는 한 줄로 도시 중 하나 근처에 줄을 섭니다. 왼손벨트에서 오른손은 손바닥을 위로하여 앞으로 뻗습니다.

드라이버가 선택되었습니다. 그분은 도시 근처에 서 있는 사람들에게 다가가서 이렇게 말씀하십니다.

박수와 박수 – 신호는 다음과 같습니다. 내가 달리고 있고 당신은 나를 따라옵니다!

이 말로 운전자는 누군가의 손바닥을 가볍게 때렸습니다. 운전자와 얼룩진 사람은 반대 도시로 달려갑니다. 더 빨리 달리는 사람은 새로운 도시에 남게 되고, 뒤처지는 사람은 운전사가 됩니다.

자리를 잡아라(부시 유린)

게임 참가자 중 한 명이 드라이버로 선택되고 나머지 플레이어는 원을 그리며 손을 잡고 걷습니다. 운전자는 반대 방향으로 원을 따라가며 다음과 같이 말합니다.

까치처럼 지저귀는데 누구도 집에 들여보내지 않을 거예요.

나는 거위처럼 낄낄거린다.

어깨를 때릴 게요-달려요!

달리라고 말한 후 드라이버는 뒤쪽에 있는 플레이어 중 한 명을 가볍게 때리고 서클이 멈추고 맞은 사람은 서클에 있는 자신의 위치에서 드라이버를 향해 돌진합니다. 원을 먼저 도는 사람이 자유로운 자리를 차지하고, 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.

바쉬키르 민속 게임

쿠라이(파이프)

이 게임은 바쉬르어 민요에 맞춰 진행되며, 아이들은 손을 잡고 원을 그리며 한 방향으로 움직입니다. 원의 중앙에는 한 아이가 있는데, 그는 쿠라이 연주자이고 손에 쿠라이(긴 파이프)를 들고 반대 방향으로 걷는다. 아이들은 원을 그리며 걷고, 달리고, 다음 단어에 따라 발자국을 수행합니다.

“그들은 우리 쿠라이의 말을 들었습니다.

우리는 모두 여기에 모였습니다.

kuraist와 충분히 놀았습니다.

그들은 사방으로 도망갔습니다.

안녕, 하이, 하이, 하이! 녹색, 초원에서

우리는 쿠라이에 맞춰 춤을 출 거예요.

아이들은 놀이터 주변에 흩어져서 "너, 기발한 쿠라이야, 더 재미있게 놀고, 더 잘 춤추는 사람들을 선택해라."라는 말에 맞춰 Bashkir Shch 춤의 동작을 수행합니다.

어린이 쿠라이스트는 운전사가 되는 최고의 동작 수행자를 선택합니다.

규칙: 단어를 마친 후에만 도망가세요.

무유시 알리쉬 (코너스)

부지의 네 모퉁이에는 4개의 사리탑이 있고 그 위에는 4명의 어린이가 있습니다. 운전자가 중앙에 서 있습니다. 그는 차례로 앉아 있는 사람들에게 다가가서

모든 사람에게 질문합니다.

여주인님, 목욕탕을 데워도 될까요?

한 플레이어가 대답합니다. “목욕탕이 바빠요.”

플레이어 2가 대답합니다: “내 개가 새끼를 낳았어요”

플레이어 3이 대답합니다: "난로가 무너졌습니다."

플레이어 4가 대답합니다. "물이 없습니다."

운전자는 현장 중앙으로 가서 손뼉을 세 번 치며 홉, 홉, 홉을 외친다. 이 기간 동안 소유자는 빠르게 장소를 바꿉니다. 운전자는 무료 의자를 탈 시간이 있어야합니다.

규칙: 운전자가 박수를 친 후에만 변경하십시오. 이 게임은 많은 수의 어린이와 함께 플레이할 수도 있습니다. 이 경우 교사는 플레이어 수만큼 의자를 설치하고 "소유자"에 대한 추가 답변을 작성해야 합니다.

아이들은 쌍으로 원을 그리며 서 있습니다. 앞에는 소녀가 있고 뒤에는 소년이 있습니다. 손에 벨트(로프)를 들고 있는 운전자는 원 주위를 돌아다니며 다음과 같은 텍스트를 말합니다.

“여름이 지나고 가을이 왔습니다.

오리도 날아가고, 거위도 날아갔습니다.

나이팅게일이 노래를 불렀습니다.

까마귀 그만해!

참새가 날아라!

'참새'로 뽑힌 아이는 운전사를 피해 원을 그리며 도망가고, 운전사를 따라잡아 벨트를 자랑하려 한다. 운전자가 소리를 내면 그가 연주자의 자리를 차지하고, 쇼를 만드는 사람이 운전자가 됩니다.

규칙: 주자를 손으로 만지지 말고 벨트로만 만지십시오. "날다"라는 단어 뒤에 도망 가세요.

아이들은 놀이터 앞쪽을 따라 서로 마주보며 두 줄로 서 있습니다. 첫 번째 팀은 일제히 질문합니다. “백양귀비, 청양귀비, 하늘에는 무엇이 있나요?”

두 번째 팀은 일제히 "잡색의 새들"이라고 대답합니다.

첫 번째 팀은 "그들의 날개에는 무엇이 있나요?"라고 묻습니다. 두 번째 팀은 “설탕과 꿀이 있어요”라고 대답합니다.

첫 번째 팀은 “설탕을 주세요.”라고 묻습니다.

두 번째 팀은 "왜 필요한가요? "라고 묻습니다.

첫 번째 팀은 “화이트 포플러, 블루 포플러”라고 부릅니다.

두 번째 팀은 “당신은 우리 중 누구를 선택하시겠습니까?”라고 묻습니다.

첫 번째 팀은 상대 팀 선수 중 한 명의 이름을 부릅니다. 선택된 아이는 두 손을 꽉 쥐고 서 있는 상대 라인을 향해 달려가 상대의 '체인'을 끊으려고 한다. 그가 "체인"을 끊으면 상대 팀의 플레이어를 자신의 팀으로 데려가고, 그렇지 않은 경우 그는 이 팀에 남습니다. 가장 많은 플레이어를 보유한 팀이 승리합니다.

쿠가르센(비둘기)

5-8m 거리에 두 개의 평행선이 현장에 그려지고, 이 선을 따라 원("둥지")이 그려집니다. 아이들은 서로 반대편에 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 "목자"이며 눈을 감고 대열 사이를 걸으며 텍스트를 세 번 발음합니다.

“구르 구르, 비둘기 우리 모두에게는 둥지가 하나 있습니다”

단어가 끝나면 아이들은 장소 ( "둥지")를 바꿉니다. 반대쪽 "둥지"로 달려갑니다. 목자는 눈을 뜨고 텅 빈 “둥지”를 차지하려고 합니다. '둥지' 없이 남겨진 아이 '비둘기'는 '목자'가 된다. 규칙: 목자가 본문을 세 번 말할 때만 장소를 변경할 수 있습니다.

ENA Menyan EP(바늘과 실)

아이들은 두 팀으로 나뉘어 사이트 한쪽에 열로 늘어서 있습니다. 랜드마크(큐브, 타워, 깃발)는 각 팀 앞에 5m 거리에 배치됩니다. 신호를 받으면 첫 번째 플레이어("바늘")가 랜드마크를 돌아다니며 팀으로 돌아옵니다. 다음 ifok("스레드")가 그들에게 연결되고, 두 사람은 랜드마크 주위를 뛰어다닙니다. 따라서 모든 팀 플레이어(“스레드”)는 교대로 서로를 잡고 랜드마크를 돌아다닙니다. 승자는 팀("바늘과 실")이며, 모든 플레이어가 먼저 랜드마크를 따라잡고 뛰어 다닙니다.

규칙: 선수들은 달리는 동안 손을 풀 수 없습니다. 이런 일이 발생하면 규칙을 위반한 팀이 게임을 다시 시작합니다.

추바시 민속 활동 게임

바다의 프레데터(샷칸 카약 티네스레)

최대 10명의 어린이가 게임에 참여합니다. 플레이어 중 한 명은 포식자로 선택되고 나머지는 물고기입니다. 플레이하려면 2-3m 길이의 로프가 필요하며 한쪽 끝에 고리를 만들어 기둥이나 말뚝에 걸어 놓습니다. 포식자 역할을 하는 플레이어는 밧줄의 자유로운 끝을 잡고 원을 그리며 달리며 밧줄이 팽팽해지고 밧줄을 잡은 손이 무릎 높이에 있게 됩니다. 밧줄이 다가오면 물고기 아이들은 밧줄을 뛰어넘어야 합니다.

게임의 규칙. 밧줄에 닿은 물고기는 게임에서 나갑니다. 포식자 역할을 하는 아이는 신호에 따라 달리기 시작합니다. 로프는 지속적으로 팽팽해야 합니다.

현장에서는 서로 10-15m 떨어진 눈 속에 두 개의 선이 그려지거나 짓밟혀 있습니다. 계산 운율에 따르면 운전자는 상어로 선택됩니다. 나머지 선수들은 두 팀으로 나뉘어 반대편 라인 뒤에서 대결한다. 신호에 따라 플레이어는 한 라인에서 다른 라인으로 동시에 실행됩니다. 이때 상어는 건너 뛰는 사람들에게 침을 흘립니다. 각 팀의 승자의 점수가 발표됩니다.

게임의 규칙. 대시는 신호에서 시작됩니다. 합의된 플레이어 수(예: 5명)를 보유한 팀이 패배합니다. 소금에 절인 사람은 게임에서 탈락하지 않습니다.

MOON OR SUN(우요파 케벨)

두 명의 선수가 주장으로 선택됩니다. 그들은 그들 중 어느 것이 달이고 어느 것이 태양인지 서로 동의합니다. 앞서 옆에 서 있던 다른 사람들이 하나둘씩 그들에게 다가온다. 다른 사람들이 듣지 못하도록 조용히 모든 사람은 달이나 태양 중 자신이 선택한 것을 말합니다. 그들은 또한 그에게 어느 팀에 들어가야 할지 조용히 알려준다. 그래서 모든 사람은 두 팀으로 나뉘어 열로 늘어서 있습니다. 주장 뒤에있는 선수들은 앞쪽에있는 사람의 허리를 꽉 쥐고 있습니다. 팀은 그들 사이의 선을 넘어 서로를 끌어 당깁니다. 줄다리기는 팀이 같지 않더라도 재미있고 감동적입니다.

게임의 규칙. 패자는 줄다리기 도중 주장이 선을 넘은 팀이다.

이 게임에는 두 팀이 참여합니다. 양 팀 선수들은 10~15m 거리를 두고 서로 마주보며 줄을 서고, 첫 번째 팀은 합창으로 “틸리람, 틸리람?”이라고 말한다. (“누구를 원하세요, 누구를 원하세요?”) 다른 팀은 첫 번째 팀의 선수 중 한 명을 지명합니다. 그는 가슴이나 어깨로 손을 잡고 달리며 두 번째 팀의 사슬을 끊으려고 한다. 그런 다음 팀은 역할을 바꿉니다. 도전 후에 팀은 서로를 선 위로 끌어당깁니다.

게임의 규칙. 주자가 다른 팀의 체인을 끊으면 자신이 침입한 두 선수 중 한 명을 자신의 팀으로 데려갑니다. 주자가 다른 팀의 사슬을 끊지 않았다면 그 자신도 이 팀에 남아 있습니다. 게임 시작 전, 커맨드 호출 횟수를 미리 설정해 둔다. 줄다리기 끝에 승리팀이 결정됩니다.

플레이어들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 그들은 자신이 가장 좋아하는 노래 중 하나의 가사에 맞춰 원을 그리며 걸어갑니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 갑자기 그는 "흩어라!"라고 말합니다. - 그 후 그는 달리는 선수들을 잡기 위해 달려갑니다.

게임의 규칙. 운전자는 일정한 수의 단계를 밟을 수 있습니다(원의 크기에 따라 합의에 따라 일반적으로 3~5단계). 짠 사람이 운전사가 됩니다. disperse라는 단어 뒤에만 실행할 수 있습니다.

부리야트 민속 활동 게임

바늘, 실

선수들은 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 바늘, 실, 매듭을 선택하려면 계수기를 사용하세요. 그들 모두는 차례로 원 안으로 들어가거나 도망칩니다.

짚머리 쏘기 짚머리 묶음이나 짚뭉치나 얽힌 밧줄로 만든 방패를 이용한 양궁은 국경일의 스포츠 요소 중 하나로 수르카르반(surkharban)으로 널리 알려져 있습니다.

게임 참가자들은 중앙을 향한 원 안에 서서 손을 꽉 잡고 말 흉내를 냅니다. 원의 중앙에는 망아지가 있습니다.

막대기를 찾고 있는데, 게임 참가자들은 통나무(벤치, 판자) 양쪽에 서서 눈을 감고 있습니다. 발표자는 짧은 막대기(10cm)를 가져다가 옆으로 더 멀리 던집니다.

산책 냐얄하

각 플레이어는 일정한 수의 뼈를 가져오고, 모두가 번갈아 가며 뼈를 던지고 넘어진 위치를 살펴봅니다. 부딪치거나 움푹 패인 곳, 위 또는 다른 곳. 결절 위치에 뼈가 가장 많은 사람이 게임을 시작합니다.

그는 모든 뼈를 모아 높은 곳에서 바닥에 던져 흩어지게 만듭니다. 그런 다음 뼈 중 하나를 가운데 손가락으로 클릭하면 다른 뼈를 건드리지 않으려 고 노력하면서 같은 위치에 누워 다음 뼈로 이동합니다. 의도한 스텝에 맞지 않거나 다른 스텝에 닿은 경우, 그리고 스톤 중에 동일한 스톤이 더 이상 남아 있지 않은 경우 두 번째 스톤이 플레이되는 등의 문제가 있습니다. 클릭이 성공할 때마다 플레이어는 깨진 샤가이를 옆으로 치워둡니다. 모든 타일이 녹아웃된 후 각 플레이어는 동일한 수의 타일에 베팅합니다. 가장 작은 숫자선수 중 한 명이 기절했습니다. 모든 샤가이가 한 사람의 손에 들어갈 때까지 게임이 반복됩니다.

홍고르두오우호

게임 참가자 중 한 명이 씨앗 한 줌을 가져다가 던지고 뒷면으로 잡습니다. 오른손, 다시 던지고 손바닥으로 잡습니다. 잡힌 샤가이는 따로 보관됩니다. 남은 뼈는 다음과 같이 수집됩니다. 샤가이 하나를 던지고 날아가는 동안 플레이어는 처음에 잡은 만큼 바닥에서 뼈를 잡고 떨어지는 샤가이를 잡습니다. 플레이어가 비행 중에 그것을 잡으면 승리로 뼈 하나를 따로 보관합니다. 실패할 경우 게임은 다음 참가자에게 전달됩니다. 승자는 타일을 가장 많이 가진 사람입니다.

발목 너클 던지는 발목 (거골 뼈)에는 다양한 종류가 있습니다. 1. 여러 개의 발목이 테이블 가장자리를 따라 서로 반대편에 일렬로 배치됩니다.

늑대와 양 한 플레이어는 늑대이고 다른 플레이어는 양이고 나머지는 양이고 늑대는 양과 함께 양이 움직이는 길에 앉아 있습니다.

아제르바이잔 민속 게임

드럼이나 파이프에서 (TEBIL OYNU)

첫 번째 그룹의 리더가 두 번째 그룹에 접근하여 대화를 시작하고 "드럼에서 또는 파이프에서?"라는 질문으로 끝납니다. 두 번째 그룹의 리더가 "파이프에서!"라고 대답하면 - 그런 다음 사슬을 형성하고 파이프 "z... u... mm"의 소리를 모방한 첫 번째 그룹이 뻗은 손 아래를 통과하여 손의 방향을 변경하여 결과적으로 방향을 변경할 수 있습니다. 그들의 움직임. 두 번째 그룹의 리더가 "드럼에서!"라고 대답하면 - 그런 다음 첫 번째 그룹이 그의 손 아래를 지나가며 드럼 소리를 모방합니다. 손 아래를 지나간 후 ​​순위의 모든 사람이 여러 번 스쿼트합니다.

그런 다음 두 번째 그룹은 첫 번째 그룹에게 질문을 하고, 대답에 따라 두 번째 그룹은 첫 번째 그룹의 리더의 손 아래를 지나가는 피리 소리나 북 소리를 흉내냅니다.

규칙. 리더 그룹 전체가 당신의 손 아래를 지나갈 때까지는 손의 방향을 변경할 수 없습니다.

어린이와 수탉

플레이어 중 한 명은 수탉을 나타냅니다. 수탉은 집을 떠나 주변을 돌아다니며 세 번 울었습니다. "하우스"(직경 1m의 분필로 그려진 원)에 위치한 플레이어는 다음과 같이 응답합니다.

수평아리, 수평아리,

황금 빗!

왜 이렇게 일찍 일어나요?

아이들을 잠들게 하지 않나요?

그 후 수탉은 다시 울고 날개를 펄럭이며 집을 떠나 놀이터를 뛰어 다니는 아이들을 잡기 시작합니다. 그가 남자들을 잡지 못하면 그는 다시 수탉인 척한다.

풍미

코트에 원이 그려집니다(원의 직경은 선수 수에 따라 다릅니다). 아이들은 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 추첨에 따라 한 팀이 서클에 들어가고 두 번째 팀은 서클 밖에 남아 있습니다. 두 번째 팀의 여러 선수에게 공 (건포도)이 주어 지지만 원 안에 서있는 사람들은 공을 가진 사람이 누구인지 알 수 없습니다. 공을 가지고 있는 아이들은 관례적으로 번호가 매겨져 있지만, 각 선수의 번호는 선수와 운전자만이 알아야 합니다. 모두가 원을 그리며 걷고 있습니다. 운전자는 플레이어 중 한 명에게 전화를 겁니다. 그는 빠르게 공을 던져 서클 안의 선수를 모욕하려고 합니다. 화가 난 플레이어는 게임에서 제거됩니다. 공을 던지는 사람이 플레이어를 치지 않으면 그 자신이 게임에서 제거되고 공은 다른 사람에게 전달됩니다. 팀에 한 사람이 남을 때까지 게임은 계속됩니다.

두 개의 선이 서로 어느 정도 떨어진 곳에 그려집니다. 남자아이들은 한 줄에 줄을 서고, 여자아이들은 다른 줄에 줄을 섭니다. 그들 사이를 선도합니다. 남학생 팀은 '밤', 여학생 팀은 '낮'이다. "밤!" 남자들은 "데이!"라는 명령으로 여자를 잡는다. 여자애들이 남자애를 잡아요. 아픈 사람은 상대팀으로 갑니다.

플레이하려면 흰색과 검정색(또는 다른 색상이지만 동일하지는 않음)의 두 개의 공이 필요합니다. 플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉘며 각 팀은 리더를 선택합니다. 한 명의 리더에게 공이 주어집니다. 하얀색, 또 다른 검정색.

신호에 따라 발표자는 공을 최대한 멀리 던집니다. 두 번째 신호에 각 팀의 한 선수가 공을 쫓습니다. 승자, 즉 리더에게 공을 더 빨리 가져온 사람이 점수를 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

아르메니아 민속 활동 게임

목자

게임의 목적: 주의력, 손재주, 반응 속도의 발달.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 한쪽에는 선택한 목자와 양이 모이고 다른쪽에는 늑대가 앉아 있습니다. 양들은 목자의 뒤에 서서 서로의 허리를 껴안고 있습니다.

늑대는 양치기에게 이렇게 말합니다. "나는 산늑대입니다. 내가 당신을 데려가겠습니다!" 목자는 “나는 용감한 목자이므로 포기하지 않겠습니다”라고 대답합니다. 목자의 이 말을 듣고 늑대는 개울을 뛰어넘어 양에게 다가가려고 합니다. 양팔을 옆으로 벌린 목자는 늑대로부터 양을 보호하고 양을 만질 기회를주지 않습니다. 성공하면 늑대는 먹이를 데리고 갑니다. 게임은 다시 시작되지만 역할은 변경됩니다.

막대기 당기기

게임의 목적: 힘의 발달, 지구력, 몸통 근육 강화.

두 명의 선수가 서로 반대편 바닥에 앉아 발을 함께 누르고 있습니다. 그들은 손에 막대기를 가져갑니다 (로프, 끈을 사용하거나 손을 잡을 수 있습니다). 이 경우 한 손은 막대기 중앙에 있고 다른 손은 가장자리에 있습니다. 신호에 따라 플레이어는 서로를 당기기 시작하여 상대방을 발로 들어 올리려고합니다.

게임의 규칙: 상대를 제압하는 플레이어가 승리합니다. 승자는 다음 플레이어와 함께 게임을 계속할 권리가 있습니다.

요새

게임의 목적: 지능, 손재주, 움직임 조정의 발달.

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 어느 팀이 요새를 방어하고 어느 팀이 공격할지 추첨을 통해 결정됩니다.

보드(돌, 깔개)가 경기장 중앙에 배치됩니다. 이것이 요새입니다.

신호를 받으면 방어자들은 2-3m 거리에서 요새를 둘러싸고 라이벌의 공격으로부터 요새를 보호합니다. 공격자들은 서로 다른 방향으로 흩어집니다. 플레이어 중 한 명이 보드 위에 올라서 방어자가 잡히지 않으면 요새는 정복된 것으로 간주됩니다.

공격자는 다양한 공성 계획을 세우고 방어자에게 접근하여 가능한 모든 방법으로 주의를 분산시킵니다. 따라서 공격측은 성채를 돌파하려고 하고, 수비측은 이를 잡으려 한다. 파선 뒤에 남아있는 수비수는 게임에서 제외됩니다. 수비수 라인을 돌파했지만 잡히기 전에 보드에 발을 댈 시간이 없었던 공격자도 게임에서 제외됩니다.

게임의 규칙: 공격자가 요새를 점령하면 점수를 얻습니다. 모든 공격자가 수비수에게 잡히면 플레이어는 위치를 바꾸지만 점수를 얻지 못합니다. 정해진 점수(예: 5점)를 획득한 팀이 승리합니다.

소방 도둑

게임의 목적: 민첩성, 속도 개발; 다리의 근골격계 강화.

직사각형 놀이터(길이 30-40m, 너비 15-20m)의 각 모서리에는 직경 2-4m의 원이 그려져 있으며 원은 요새를 나타냅니다. 경기장 내부에는 2~3m 길이의 위험선(또는 불선)이 그려져 있으며, 선수들은 10~15명으로 구성된 팀으로 나뉜다. 각 팀은 자신만의 위험선을 따라 위치합니다. 팀은 주장을 선택하고 독특한 기호(요소 민족 의상). 게임을 먼저 시작하는 팀은 추첨을 통해 선택됩니다. 특정 신호에 따라 게임을 시작하는 팀의 주장이 상대에게 다가가 플레이어의 손에 가벼운 타격을 가하고 국경으로 도망갑니다. 그는 그를 뒤쫓아 첫 번째 플레이어가 국경에 도달할 때까지 그를 잡으려고 노력합니다. 도망치는 플레이어가 잡히면 포로가 되어 적의 요새에 갇히게 된다. 도망치는 플레이어를 따라잡는 것이 불가능하고 추격하는 플레이어가 이미 위험선에 도달한 경우, 다른 플레이어가 상대 팀에서 달려나와 추격하는 플레이어를 잡으려고 합니다.

게임의 규칙:

게임은 팀의 모든 플레이어가 체포될 때까지 계속됩니다.

추격자는 게임이 시작된 위험선까지 적을 따라잡아야 합니다.

도망치는 자를 따라잡은 추격자는 불의 운반자가 된다. 그는 적진에 접근할 수 있으며 플레이어의 손에 닿은 후 선발로 국경으로 돌아갈 수 있습니다.

죄수들은 친구가 적으로부터 총격을 받고 자유롭게 요새에 들어가서 손으로 만지면 풀려납니다. 그들은 모두 빨리 국경으로 달려갑니다.

경기장 중앙에는 2m 거리에 두 개의 선이 그려집니다. 그 뒤에 10-15m 거리에 두 개의 선이 더 그려집니다. 꽃과 "바지"라는 두 팀이 선택됩니다. 각 팀은 상대팀을 바라보며 인사이드 라인 앞에 선다.

"꽃"은 꽃의 이름을 미리 선택하여 게임을 시작합니다. 그들은 "안녕하세요, 산들바람!"이라고 말합니다. "안녕하세요, 꽃님!" -바람이 대답합니다. "바람, 바람, 우리 이름을 맞춰보세요." "꽃"이 다시 말합니다.

"바지"는 "꽃"의 이름을 추측하기 시작합니다. 그리고 추측이 맞자마자 꽃들은 두 번째 줄을 넘어 달아납니다. Veterki가 그들을 따라잡고 있습니다.

게임의 규칙:

포인트는 잡힌 꽃의 수에 따라 결정됩니다. 승자는 합의된 포인트 금액에 따라 결정됩니다. 한 게임이 끝나면 팀은 역할을 바꿉니다.


세계 사람들의 게임.

SICK CAT (브라질)
5명 이상이 플레이합니다.

기차(아르헨티나)
7명 이상이 플레이합니다.

스카프를 찾아보세요!(오스트리아)

LAME DUCK (우크라이나)
5명 이상이 플레이합니다.

가방을 잡아라! (인디언 게임)
8명 이상이 플레이합니다. 모래를 채운 가방(무게 200g, 말아올린 모자, 가벼운 공)이 필요합니다.

스네이크 바이트(이집트)
2명 이상이 플레이합니다.

소방팀(독일).
10명 이상이 플레이합니다.
플레이어 수에 따라 의자는 등받이가 안쪽을 향하도록 원형으로 배치됩니다. 선수들(소방관)은 음악(탬버린, 드럼) 소리에 맞춰 이 의자 주위를 돌아다닙니다. 음악이 멈추자마자 플레이어는 근처에 서 있는 의자에 옷을 놓아야 합니다. 게임은 계속됩니다. 각 참가자가 3개의 물체를 제거하면(다른 의자에 놓임) 다음과 같은 경보음이 울립니다. "불이야!" 플레이어는 빠르게 자신의 아이템을 찾아서 착용해야 합니다. 가장 빨리 옷을 입는 사람이 승자입니다.

서클 속의 아프리카 밤(탄자니아)
10명 이상이 플레이합니다.
나무에서 잎이 필요합니다. 플레이어는 중앙을 향한 원 안에 서 있습니다. 운전자는 그들 뒤로 걸어가며 시트로 선수들의 손바닥을 만진다. 그런 다음 그는 누군가의 손에 종이를 쥐어주고 달려갑니다. 시트를 가진 플레이어가 그 뒤에 있습니다. 드라이버가 원을 그리며 달리다가 잡히지 않으면 빈 자리에 서게 되고, 그를 쫓던 플레이어가 새로운 드라이버가 된다.

SICK CAT (브라질)
5명 이상이 플레이합니다.
게임 진행: 한 플레이어는 다른 모든 사람을 잡으려고 노력하는 건강한 고양이입니다. 오염된 각 플레이어는 오염된 정확한 지점에 손을 놓아야 합니다. 그도 고양이가 되지만 아픈 고양이가 되어, 잡을 때 건강한 고양이를 도와준다. 아픈 고양이는 건강한 손으로만 얼룩을 남길 수 있습니다. 얼룩지지 않은 플레이어가 승리합니다. 그는 다음 라운드를 위해 건강한 고양이가 됩니다.
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로프워커(우즈베키스탄)
5명 이상이 플레이합니다.
게임 진행: 사이트에서 사람들은 6~10m 길이의 직선을 그립니다. 밧줄처럼 따라 이동해야 합니다. 팔을 옆구리에 두는 것이 허용됩니다. 패자는 선을 벗어난 사람들입니다. "밧줄에서 날아가는"사람들입니다. 규칙은 다음과 같습니다.
1. 플레이어 중 한 명이 "로프 워커"를 지켜봅니다.
2. “줄”에서 벗어난 사람은 관찰자가 됩니다.

POTYAG(벨로루시)
10명 이상이 플레이합니다.
게임 진행: 게임 참가자는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹의 플레이어는 서로를 붙잡고 팔을 팔꿈치에서 구부린 상태로 하나의 사슬을 형성합니다. 더 강하고 더 능숙한 참가자("멋진" 참가자)가 체인보다 앞서게 됩니다. 서로 반대편에 서있는 "시계 장치"는 팔꿈치에서 구부린 팔로 서로를 잡고 각자 자신의 방향으로 끌어 당겨 적의 사슬을 끊거나 의도 한 선 위로 끌어 당기려고합니다.
규칙: 신호에서 정확하게 당기기 시작하세요.

기차(아르헨티나)
7명 이상이 플레이합니다.
휘파람이 필요합니다. 각 플레이어는 자신을 위한 창고를 건설합니다. 그는 작은 원을 그립니다. 플랫폼 중앙에는 증기 기관차라는 운전자가 있습니다. 그는 자신의 창고가 없습니다. 운전자는 한 객차에서 다른 객차로 걸어갑니다. 그가 접근하는 사람은 누구든지 그를 따른다. 이것이 모든 자동차가 조립되는 방식입니다. 기관차가 갑자기 휘파람을 불고 기관차를 포함한 모두가 창고로 달려갑니다. 좌석 없이 남겨진 플레이어는 기관차인 운전사가 됩니다.

버팔로 인 더 펜(수단)
10명 이상이 플레이합니다.
게임 진행: 플레이어는 원 안에 서서 손을 잡습니다. 두세 명의 플레이어가 중앙에 서 있습니다. 이들은 버팔로입니다. 그들의 임무는 원에서 벗어나는 것입니다. 그들은 달리며 원을 뚫고 손을 높이 들고 있습니다. 무례한 전술은 허용되지 않습니다. 한 곳에서 돌파에 실패하면 다른 곳에서 돌파를 시도합니다. 성공하면 제지하지 못한 플레이어는 버팔로가 됩니다.

ONE B KRUGE (헝가리)
5명 이상이 플레이합니다.
게임 방법: 플레이어는 원 안에 서서 누군가가 실수하여 떨어뜨릴 때까지 서로에게 크고 가벼운 공을 던집니다. 이 플레이어는 원 안으로 들어가 중앙에 서 있습니다. 선수들은 계속해서 공을 던지지만, 중앙에 서 있는 사람에게 붙잡히지 않으려고 노력하다가 공이 그 사람에게 맞는다. 그럼에도 불구하고 중앙 선수가 공을 잡으면 누구에게나 공을 던질 수 있습니다. 맞은 사람이 그 자리를 차지합니다. 좋은 속도로 진행되면 게임이 더 재미있어지며, 빠른 패스로 중앙에 있는 사람을 회전시키고 점프를 많이 할 수 있습니다.

B게임 탈곡기(예멘)
6명 이상이 플레이합니다.
게임 진행: 플레이어는 촘촘한 원 안에 함께 서 있습니다. 한 명은 밖에 있어요. 그는 서클에 들어가려고합니다. 이렇게 하려면 그는 누군가를 서클에서 끌어내야 합니다. 원 안에 서 있는 사람들은 이것을 피하고 원 주위를 회전목마처럼 달리려고 노력합니다. 누군가가 서클에서 빠져 나오면 그가 이끈다.

BALL B PALM (버마)
최소 6명이 플레이합니다. 공이나 조약돌이 필요합니다. 게임 진행: 플레이어는 서로 30~40cm 거리에 줄을 섭니다. 손바닥을 벌리고 뻗은 팔은 등 뒤로 잡습니다. 그 뒤에는 플레이어 중 한 명이 서 있습니다. 그는 손에 공이나 조약돌을 가지고 있습니다. 라인을 따라 걷다가 그는 공을 누군가의 손바닥에 떨어뜨리고 싶은 척합니다. 플레이어는 뒤를 돌아보면 안 됩니다. 마침내 그는 공을 누군가의 손에 떨어뜨렸습니다. 공을 받은 선수가 갑자기 라인을 이탈했다. 그가 움직이기 전에 오른쪽과 왼쪽에 있는 이웃이 그를 붙잡거나 때려야 합니다. 그러나 동시에 그들은 라인을 떠날 권리가 없습니다. 그를 붙잡지 못하면 그는 원래 자리로 돌아갈 수 있고 게임은 계속됩니다. 잡히면 리더와 자리를 바꾼다.

스카프를 찾아보세요! (오스트리아)
4명 이상이 플레이합니다. 스카프가 필요합니다.
게임 진행 : 플레이어는 손수건을 숨기는 운전자를 선택하고 나머지는 이때 눈을 감습니다. 스카프는 미리 표시된 작은 영역에 숨겨져 있습니다. 스카프를 숨긴 후 플레이어는 "스카프가 쉬고 있습니다."라고 말합니다. 모두가 검색을 시작하고 검색은 그것을 숨긴 사람이 지시합니다. 그가 "따뜻함"이라고 말하면 걷는 사람은 자신이 스카프가있는 장소에 가깝고 "뜨거운"- 바로 근처에 "불"이 있다는 것을 알고 스카프를 가져 가야합니다. 탐색자가 스카프가 숨겨진 곳에서 멀어지면 운전자는 "멋지다", "춥다"라는 말로 경고합니다. 손수건을 찾은 사람은 아무 말도 하지 않고, 가장 가까이 있는 플레이어에게 조용히 다가가서 손수건으로 때린다. 다음 라운드에서 그는 스카프를 숨길 것입니다.

사자와 염소(아프가니스탄)
10~20명이 플레이합니다. 사자와 염소 가면이 필요해요.
게임 진행: "사자"와 "염소"를 선택하세요. 나머지 플레이어는 손을 잡고 원을 형성합니다. "염소"는 원 안에 서 있고 "사자"는 원 밖에 서 있습니다. 그는 "염소"를 잡아야 한다. 플레이어는 "염소"를 자유롭게 통과시키지만 반대로 "사자"를 지연시킵니다. 사자가 염소를 잡을 때까지 게임은 계속됩니다. 성공하면 역할을 교환하거나 다른 쌍이 선택됩니다.

머리를 당겨라! (캐나다)
두 사람이 플레이합니다. 긴 스카프가 필요해요.
게임 방법: 사람은 네 발로 서로 마주보며 서서 양쪽 머리에 스카프를 묶습니다. 두 플레이어 모두 뒤로 기어가서 상대방을 끌어당기려고 합니다. 손과 무릎은 바닥에 붙어 있어야 합니다. 승자는 적을 자신의 방향으로 몇 배나 끌어 당긴 사람입니다. 스카프가 머리에서 벗겨져도 플레이어는 패배합니다.

자, 반복하세요! (콩고)
4명 이상이 플레이합니다.
게임 진행: 플레이어는 반원형으로 서 있고 드라이버는 중앙에 서 있습니다. 때때로 그는 손을 들고, 몸을 돌리고, 구부리고, 발을 구르는 등 일종의 움직임을 보입니다. 모든 플레이어는 자신의 동작을 정확하게 반복해야 합니다. 플레이어가 실수하면 드라이버가 그 자리를 대신하고 플레이어가 드라이버가 됩니다. 여러 사람이 동시에 실수를 하면 운전자가 대신할 사람을 직접 선택합니다.

발테니(라트비아)
5명 이상이 플레이합니다. 막대기가 필요합니다.
플레이 방법: 플레이어는 잔디 위에 엎드려 누워(원형으로 머리를 맞대고) 눈을 감습니다. 운전자는 길이 50cm의 잘린 막대기인 발테니를 덤불이나 덤불에 던져 즉시 발견할 수 없게 합니다. 운전자의 신호에 모두가 재빨리 벌떡 일어나 막대기를 찾으러 달려갑니다. 먼저 발견한 사람이 운전사가 됩니다.

좋은 아침이에요, 헌터님! (스위스)
10~15명이 플레이합니다.
게임 진행: 플레이어는 원 안에 서서 플레이어 뒤에서 걷는 사냥꾼을 선택합니다. 갑자기 그는 플레이어의 어깨에 닿았습니다. 만진 사람이 돌아 서서 이렇게 말합니다. 좋은 아침이에요, 사냥꾼!”하고 즉시 원을 그리며 걷지만 사냥꾼이 가는 방향과 반대 방향으로 걷는다. 반 바퀴를 걷다가 만나면 플레이어는 다시 "좋은 아침입니다, 사냥꾼!"이라고 말합니다. 그리고 둘 다 원의 빈 자리를 차지하기 위해 달려갑니다. 이것을하지 못한 사람은 사냥꾼이됩니다.

스카프를 꺼내세요! (아제르바이잔)
10명 이상이 플레이합니다. 스카프가 필요해요.
게임 진행: 두 팀이 어느 정도 거리를 두고 서로 반대편에 줄을 섭니다. 그들 사이에 선이 그려집니다. 각 사람은 벨트 뒤쪽에 손수건이나 스카프를 집어 넣습니다. 추첨을 통해 팀 중 하나가 드라이버가 됩니다. 심판의 명령에 따라 아이들은 앞으로 나아가고(운전자는 가만히 서 있음) 선을 넘은 다음 심판은 “불이야!”라고 외칩니다. 선수들은 뒤로 달려가고 상대(드라이버)는 벨트에서 스카프를 빼내기 위해 그들을 따라잡으려고 합니다. 그런 다음 팀은 역할을 바꿉니다. 가장 많은 스카프를 획득한 팀이 승리합니다.

LAME DUCK (우크라이나)
5명 이상이 플레이합니다.
게임 진행: 사이트의 경계를 나타냅니다. '레임덕'이 선택되고, 나머지 선수들은 무작위로 코트에 배치되어 한쪽 다리로 서고, 무릎을 구부린 다른 쪽 다리는 뒤에서 손으로 잡습니다. "태양이 빛나고 게임이 시작됩니다"라는 말이 나온 후 "오리"는 한쪽 다리로 점프하고 다른 쪽 다리를 손으로 잡고 플레이어 중 한 명을 놀리려고합니다. 기름진 것은 그녀가 다른 사람들에게 기름을 바르는 데 도움이 됩니다. 마지막 남은 플레이어는 레임덕이 됩니다.
규칙: 두 발로 서거나 경계 밖으로 뛰어오르는 선수는 스쳐진 것으로 간주됩니다.

동상 (아르메니아)
5~20명이 플레이합니다.
게임 진행: 플레이어는 포수와 주자로 구분됩니다. 5명당 1명의 포수를, 20명당 4명의 포수를 배정합니다. 감독의 지시에 따라 포수는 경기장 밖으로 나가고, 주자는 경기장 내에서 자유롭게 위치를 잡는다. 신호를 받으면 포수들은 다른 플레이어를 쫓아가서 그들 중 한 명을 잡으려고 합니다. 노출된 사람은 노출된 자세에서 즉시 정지(동결)해야 합니다. 얼어붙은 사람은 누구든 터치하면 "풀려날" 수 있습니다. 모든 플레이어가 죽으면 게임이 종료됩니다. 그 후, 새로운 포수가 선택되고 게임은 계속됩니다.
규칙 1. 머리를 제외한 몸의 어느 부분에든 손바닥을 대면 선수를 칠 수 있다.
규칙 2. 관성으로 인해 경계를 벗어난 주자는 게임에서 제외된 것으로 간주됩니다.

가방을 잡아라! (인도 게임).
8명 이상이 플레이합니다. 모래를 채운 가방이 필요합니다(5~6세 어린이는 200g, 그 이상 어린이는 400g).
게임 방법: 플레이어는 원 안에 서서 서로에게 가방을 던집니다. 가방을 잡지 못한 사람은 게임에서 나가게 됩니다. 원 안에 남아 있는 사람이 승리합니다.
옵션: 가방을 던질 때 단어의 첫 음절 이름을 지정할 수 있으며, 포수는 이 단어를 완성해야 합니다. 예: 무게 - 켜짐, 색상 - 현재 등

스네이크 바이트(이집트)
2명 이상이 플레이합니다.
게임 방법: 땅에 원을 그립니다. 한 명의 플레이어가 원으로 점프하고 나머지는 무릎을 꿇고 그를 둘러싸고 있습니다. 그들은 원 안에 있는 점프하는 선수의 다리를 잡으려고 합니다. 이에 성공한 사람은 서클의 플레이어와 함께 자리를 바꿉니다.

OKSAK-KARGA(우즈베키스탄)
우즈베크어로 번역된 "Hag"는 "까마귀"를 의미하고 "oksak"은 "절름발이"를 의미합니다. 까마귀는 왜 절름발이입니까? 왜냐하면 이 까마귀를 묘사한 사람이 한쪽 다리로 뛰고 있기 때문입니다. 그리고 두 번째 다리는 벨트나 스카프로 구부러져 묶여 있습니다. (까마귀가 어느 쪽 다리로 절뚝거리고 있는지는 중요하지 않습니다.)
원하는 방식으로 게임을 시작하세요. 두 명만 있다면 경주하고 점프하세요. 적어도 세 명(아빠, 엄마, 나)이 있다면 까마귀 반점이 생길 수 있습니다. 많은 사람들이 모였습니다. 점프 릴레이 경주를 조직하고 두 팀으로 나눕니다. 이 경우 다리를 묶는 벨트 또는 스카프는 한 "까마귀"에서 다른 "까마귀"로 전달됩니다.

SAHREOBA (조지아)
이것은 고로도쉬 박쥐(두께가 5cm 이하)와 같은 여러 개의 막대기가 필요한 조지아 점프 게임입니다. 막대기는 0.5m 거리에서 서로 평행하게 바닥에 배치됩니다. 스틱이 많을수록 게임이 더 어려워집니다. 첫 번째 막대와 마지막 막대 옆에는 평평한 돌이 있습니다. 여기에서 점퍼가 쉴 수 있습니다(오래 걸리지 않습니다!).
게임을 시작하는 플레이어는 한쪽 다리로 점프하면서 뱀과 함께 모든 막대기를 돌아야합니다. 돌아오는 길에는 막대기 위로 점프하여 발을 막대기에 수직으로 놓아야 합니다. 그리고 다시 돌에 - 그러나 이제 발은 막대기와 평행하게 배치됩니다. 스틱에서 스틱으로 점프하여 게임을 완료합니다.
길을 잃거나 실수를 하면 즉시 다음 점퍼에게 양보하고, 다시 차례를 기다린 후 처음부터 다시 시작합니다.
우리는 네 가지 점프 방법에 대해 이야기했지만 새로운 방법을 직접 생각해 낼 수도 있습니다. 막대기를 다른 방식으로 배치할 수 있습니다... 일반적으로 경쟁 프로그램은 귀하의 욕구와 독창성에 크게 좌우됩니다. 어쨌든, 최소한의 시도 횟수로 오류 없이 논의된 모든 작업을 완료하는 사람이 승자가 됩니다.

YAGULGA-TAUSMAK(투르크메니스탄)
“손수건을 꺼내세요” – 그것이 투르크멘어 번역에서 의미하는 바입니다. 게임의 이름에서 그 의미는 이미 대부분 명확합니다. 스카프는 기둥에 매달려 있습니다. 또는 나뭇가지 위에 던져진 밧줄에 묶여 있을 수도 있습니다. 일반적으로 스카프를 점점 더 높이 올릴 수 있도록 배열해야 합니다.
게임이 시작됩니다. 살짝 점프하면(달리기 시작 시) 스카프를 얻을 수 있습니다. 모두가 성공합니다. 새로운 접근 방식으로 스카프가 더 높아졌습니다. 여기서는 스카프에 도달하기 위해 매우 열심히 노력해야 합니다. 작업이 점점 더 어려워질 때마다 이제 일부 사람들에게는 스카프가 손에 닿지 않습니다. 결국, 가장 높이 뛰어오른 사람은 단 한 명만 남게 되는데...

엘레나 밀코
민속놀이 다른 나라 5~7세 어린이를 위한

민속 야외 게임

"좋은 아침이에요, 사냥꾼!" (스위스)

10~15명이 플레이합니다.

게임의 진행.

플레이어는 원 안에 서서 플레이어 뒤에서 걷는 사냥꾼을 선택합니다. 갑자기 그는 플레이어의 어깨에 닿았습니다. 만진 사람이 돌아서서 말합니다. “좋은 아침이에요, 사냥꾼!” -그런 다음 원을 그리며 이동하지만 사냥꾼이가는 방향과 반대 방향으로 이동합니다. 반 바퀴를 걸은 후 플레이어와 사냥꾼이 만나고 플레이어는 다시 "좋은 아침입니다, 사냥꾼!"이라고 말합니다. 그리고 둘 다 남은 빈 공간을 차지하기 위해 달려갑니다. 이것을하지 못한 사람은 사냥꾼이됩니다.

"용의 꼬리를 잡아라!" (중국)

최소 10명이 플레이합니다.

게임의 진행.

선수들은 차례로 줄을 서서 앞 사람의 오른쪽 어깨에 오른손을 얹는다. 줄에 서 있는 사람은 용의 머리이고, 마지막 사람은 꼬리입니다. 용의 머리가 꼬리를 잡으려고 합니다. 선은 계속 움직이고 용의 몸(머리와 꼬리 사이의 플레이어)은 순종적으로 머리를 따르고 머리는 마지막 플레이어인 꼬리를 잡으려고 합니다. 줄이 끊어지면 안 됩니다. 그럼에도 불구하고 머리가 꼬리를 잡으면 줄의 마지막 플레이어가 앞으로 나아가 머리가 되고, 새 꼬리가 줄의 마지막 플레이어가 됩니다.

"기차"(아르헨티나)

7명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행.

각 플레이어는 자신을 위한 창고를 건설합니다. 그는 작은 원을 그립니다. 플랫폼 중앙에는 증기 기관차라는 운전자가 있습니다. 그는 자신의 창고가 없습니다. 운전자는 한 객차에서 다른 객차로 걸어갑니다. 그가 접근하는 사람은 누구든지 그를 따른다. 이것이 모든 자동차가 조립되는 방식입니다. 기관차가 갑자기 휘파람을 불고 기관차를 포함한 모두가 창고로 달려갑니다. 좌석 없이 남겨진 플레이어는 기관차인 운전사가 됩니다.

"과일 바구니"(미국)

10명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행.

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 리더는 중간에 있습니다. 그는 모든 플레이어를 돌아다니며 모두가 자신의 이름을 무엇인지 묻습니다. (과일 이름 중에서 선택하거나 플레이어에게 이름을 지정할 수 있습니다. 그런 다음 운전자는 원 중앙에 앉아 게임을 시작합니다. 정원을 통해 아름다운 빨간 사과와 배가있는 나무를 보았습니다." 이 단어를 발음하는 순간 '사과'가 '배'와 함께 자리를 바꿉니다. 발표자의 임무는 빈 자리 중 하나를 차지하는 것입니다. 그가 성공하면 , 자리 없이 남겨진 플레이어가 리더가 되며, 리더의 스토리에 -va "과일 바구니"라는 단어가 나타나면 모든 어린이가 동시에 자리를 바꾸고 다시 리더가 빈 자리 중 하나를 차지해야 합니다.

“자, 반복하세요!” (카메룬)

4명 이상이 함께 플레이하세요.

게임의 진행.

선수들은 반원형으로 서 있고, 드라이버는 중앙에 서 있습니다. 때때로 그는 손을 들고, 돌리고, 구부리고, 발을 구르는 등 일종의 움직임을 보입니다. 모든 플레이어는 그의 움직임을 정확하게 반복해야합니다. 플레이어가 실수하면 드라이버가 그 자리를 대신하고 플레이어가 드라이버가 됩니다. 여러 사람이 동시에 실수를 하면 운전자가 대신할 사람을 선택합니다.

"Zhmurki"(러시아 민속 게임)

게임의 진행.

플레이어 중 한 명인 맹인의 버프는 눈을 가린 상태입니다. 그들은 그를 방 중앙으로 데려가 여러 번 돌아보게 한 후 이렇게 묻습니다.

고양이야, 고양이야, 너는 무엇 위에 서있니?

반죽 그릇에.

반죽기에 무엇이 들어있나요?

우리 말고 쥐를 잡아라!

이 말을 끝으로 게임 참가자들은 도망가고, 맹인의 버프가 그들을 붙잡는다. 잡는 자는 맹인의 버프가 된다. 맹인의 버프는 붙잡힌 플레이어를 알아보고 이름을 불러야 합니다. 시각 장애인의 버프가 맞을 수 있는 물체에 가까워지면 플레이어는 "불이야!"라고 외쳐 그에게 경고해야 합니다. 맹인의 버프를 피하고, 웅크리고, 네 발로 걸을 수 있지만, 물건 뒤에 숨어 멀리 달릴 수는 없다.

"Zarya"(러시아 민속놀이)

게임의 진행.

아이들은 원 안에 서서 손을 등 뒤로 잡고 플레이어 중 한 명인 Dawn이 리본을 들고 뒤로 걸어가며 말합니다.

Zarya - 번개, 붉은 처녀,

나는 들판을 가로질러 걸으며 열쇠를 떨어뜨렸고,

황금 열쇠, 블루 리본,

반지가 얽혀 있습니다. 그녀는 물을 찾으러갔습니다!

와 함께 마지막 말운전자는 플레이어 중 한 명의 어깨에 리본을 조심스럽게 놓았고, 플레이어는 이를 알아채고 재빨리 리본을 가져가고 둘 다 원을 그리며 서로 다른 방향으로 달립니다. 자리 없이 남겨진 사람은 새벽이 된다. 게임이 반복됩니다.

"Sticky Stumps"(바시키르 민속 게임)

게임의 진행.

3~4명의 플레이어가 가능한 한 멀리 떨어져 스쿼트합니다. 그들은 끈적한 그루터기를 나타냅니다. 나머지 선수들은 그루터기에 가까이 가지 않으려 고 코트를 돌아 다닙니다. 그루터기는 지나가는 아이들을 만지려고 노력해야합니다. 기름진 것은 그루터기가 됩니다. 그루터기는 제자리에서 일어나서는 안됩니다.

“Vodyanoy”(우드무르트 민속놀이)

게임의 진행.

그들은 원의 윤곽을 그립니다. 이것은 연못이나 호수입니다. 리더가 선택되었습니다-물. 선수들은 호수 주위를 달리며 단어를 반복합니다. “물은 없는데 사람이 많아요.” 인어는 원(호수) 주위를 달리며 해안에 가까이 오는 플레이어(원 선)를 잡습니다. 잡힌 사람들은 원 안에 남아 있습니다. 대부분의 플레이어가 잡힐 때까지 게임은 계속됩니다. 인어는 원을 떠나지 않고 잡는다. 잡히는 자도 함정이 된다. 그들은 인어를 돕습니다.

“손수건 게임”(우드무르트 민속놀이)

게임의 진행.

플레이어는 한 쌍씩 원을 그리며 서 있습니다. 두 명의 발표자를 선택하고 그 중 한 명에게 손수건을 제공합니다. 신호를 받은 리더는 손수건을 들고 도망가고, 두 번째 리더가 그를 따라잡는다. 게임은 계속해서 진행됩니다. 손수건을 가진 리더는 한 쌍으로 서있는 모든 플레이어에게 손수건을 전달하고 그 자리를 차지할 수 있습니다. 그리하여 손수건을 든 리더가 바뀌게 된다. 한 쌍도 없이 남겨진 리더는 손수건을 들고 리더를 따라잡는다. 플레이어는 손수건을 받아야만 도망갑니다. 손수건을 든 리더가 두 번째 리더에게 잡히면 두 번째 리더에게 손수건을 주고, 아이들 중에서 다음 리더를 선택하게 되는데, 쌍으로 서서. 게임은 신호에 따라 시작됩니다.

“하나 더”(야쿠트족 민속놀이)

게임의 진행.

플레이어는 쌍으로 원을 그리며 서 있습니다. 각 쌍은 이웃으로부터 최대한 멀리 위치합니다. 리더는 원의 중앙에 서 있습니다. 게임을 시작하면서 진행자는 한 커플에게 다가가 “들어오게 해주세요”라고 말합니다. 그들은 그에게 대답합니다: "아니요, 우리는 그를 들여보내지 않을 것입니다. 거기로 가십시오..." (더 멀리 떨어져 있는 커플을 가리키며). 리더가 지정된 쌍으로 달려가는 순간, 쌍의 두 번째에 서있는 모든 사람은 자리를 바꾸고 다른 쌍으로 달려가 앞에 섭니다. 앞쪽은 이미 뒤쪽이되고 있습니다. 발표자는 빈 자리 중 하나를 차지하려고 합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 리더가 된다.

"사슴 잡기"(극동 지역 사람들의 게임)

게임의 진행.

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 일부는 사슴이고 다른 일부는 목자입니다. 목자들은 손을 잡고 사슴을 바라보며 반원형으로 서 있습니다. 사슴은 윤곽선이 표시된 지역을 돌아 다닙니다. 신호에서 : "잡아라!" 목자들은 사슴을 잡고 원을 닫으려고 합니다.

“잡을 시간이 있어요!” (극동 지역 사람들의 게임)

게임의 진행.

놀이터에는 소녀와 소년이라는 두 개의 동일한 참가자 그룹이 있습니다. 발표자가 공을 위로 던졌습니다. 소녀들이 공을 잡으면 소년들이 공을 얻지 못하도록 서로에게 공을 던지기 시작하고, 반대로 소년들이 공을 가지고 있으면 소녀들에게 공을주지 않으려 고 노력합니다. 공을 더 오래 잡는 팀이 승리합니다.

"밀"(벨로루시 민속놀이)

게임의 진행.

모든 플레이어는 서로 최소 2m 떨어진 원 안에 서 있습니다. 선수 중 한 명이 공을 받아 다른 선수에게 패스하고, 다른 선수는 공을 원을 그리며 세 번째 선수에게 패스합니다. 점차적으로 전송 속도가 증가합니다. 각 플레이어는 공을 잡으려고 노력합니다. 공을 놓치거나 잘못 던진 선수는 게임에서 제외됩니다. 마지막으로 게임에 남아있는 사람이 승리합니다.

“사냥꾼과 오리”(벨로루시 민속놀이)

게임의 진행.

플레이어는 동일한 수의 참가자로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 오리이고 다른 팀은 사냥꾼입니다. 사냥꾼은 바깥쪽의 큰 원을 형성하고 그 윤곽을 그립니다. 오리는 사냥꾼의 원에서 2.5-3m 떨어진 내부 작은 원의 윤곽을 그립니다. 신호에 따라 사냥꾼은 오리에게 총을 쏘고 공으로 치려고 합니다. 모든 오리가 잡히면 팀이 변경됩니다. 사냥꾼과 오리는 지정된 서클을 떠날 수 없습니다. 공에 맞은 사람은 게임에서 나갑니다.

"새"(에스토니아 민속 게임)

게임의 진행.

플레이어는 여주인과 매를 선택하고 나머지는 새를 선택합니다. 매의 여주인은 비밀리에 각 새에게 뻐꾸기, 제비 등의 이름을 부여합니다. 매가 도착합니다. 여주인이 묻습니다.

당신은 무엇을 위해 왔습니까?

새를 위해.

무엇을 위해?

예를 들어 매는 뻐꾸기를 부릅니다. 그녀는 뛰쳐나가고 매가 그녀를 붙잡는다. 매라는 이름의 새가 없으면 주인은 매를 쫓아냅니다. 매가 모든 새를 잡을 때까지 게임은 계속됩니다.

"양고기"(몰도바 민속놀이)

게임의 진행.

플레이어는 원 안에 서 있고 양은 원 안에 있습니다. 플레이어는 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.

너, 작은 회색 양아,

작은 흰 꼬리로!

우리는 당신에게 물을 주었고, 먹였습니다.

우리를 괴롭히지 말고 우리와 함께 놀아주세요!

서둘러서 따라잡으세요!

말이 끝나자 아이들은 사방으로 달려가고, 양은 그들을 붙잡는다.

“추측하고 따라잡으세요!” (투르크멘 민속놀이)

게임의 진행.

선수들은 한 줄로 벤치에 앉아 있습니다. 운전자는 앞에 앉는다. 그는 눈을 가린 상태입니다. 플레이어 중 한 명이 운전자에게 다가가 그의 이름을 부릅니다. 운전자가 누구인지 맞히면 재빨리 눈가리개를 벗고 도망가는 사람을 따라잡는다. 운전자가 플레이어의 이름을 잘못 말하면 다른 플레이어가 나타납니다. 이름이 올바르게 지정되면 플레이어는 드라이버의 어깨를 터치하여 달려야 함을 분명히 합니다.

“매와 여우”(투르크멘 민속놀이)

게임의 진행.

매와 여우가 선택됩니다. 나머지 아이들은 매입니다. 매는 매에게 나는 법을 가르칩니다. 그는 다른 방향으로 달리는 동시에 손으로 다른 비행 동작을 만듭니다. 무리는 매를 뒤쫓아 모든 움직임을 반복합니다. 이때 갑자기 여우 한 마리가 구멍에서 튀어나온다. 매는 빠르게 둥지로 날아갑니다. 여우가 누구를 잡든지 그는 그의 구멍으로 들어갑니다.

세계 다른 나라의 아이들이 무엇을 하는지 알고 싶으십니까? 나는 항상 이 질문에 관심이 있었기 때문에 이에 대한 정보를 수집하기 시작했습니다. 그래서 나는 소수의 외국 게임을 모아두었습니다. 그들 중 많은 사람들이 국내 유사점을 가지고 있다는 것이 흥미 롭습니다. 이것은 사람들이 서로 크게 다르지 않다는 것을 다시 한 번 증명합니다. 적어도 게임에서는요. **그리스: “Amalgata”** 이 게임은 그리스 방식으로만 진행되는 인기 엔터테인먼트 “The Sea is Unsettled”를 연상시킵니다. 게임을 시작하기 전에 "신화"라는 책을 읽는 것이 좋습니다. 고대 그리스”또는 적어도 그 중 일부를 아이에게 말하십시오. _액세서리:_ 스카프, 모자, 브로치, 막대기... - 선수 의상용. _게임 규칙:_ 드라이버는 코트 중앙에 선다. 그는 눈을 가린 상태입니다. 그는 숫자를 세고 다른 플레이어들은 돌아다닙니다. 잠시 후 운전자는 숫자 세기를 멈추고 큰 소리로 “Amalgate!”라고 말합니다. 그리스어로 "조각상"을 의미합니다. 그는 눈가리개를 벗고 선수들을 주의 깊게 바라본다. 동시에 모든 플레이어는 고대 그리스 영웅의 자세로 멈춰야 합니다. 발표자는 각 "조각상"에 접근하여 그것이 움직이는지 자세히 살펴봅니다. "동상"만 흔들리거나 웃으면 게임에서 제거됩니다. 가장 끈질긴 플레이어가 승자가 되며 다음 게임리더가 됩니다. **이스라엘: "고고"** 이스라엘의 고고는 살구씨앗이라고 합니다. 사격장 게임을 위한 훌륭한 발사체가 될 수 있습니다. _액세서리:_ 살구씨, 다양한 크기의 구멍이 뚫린 신발 상자. _게임 규칙:_ 게임을 시작하기 전에 상자 뚜껑에 여러 개의 구멍을 뚫어야 합니다. 하나는 가장 크고, 두 번째는 중간이고, 세 번째는 작습니다(뼈 자체보다 약간 큼). 상자의 각 구멍에는 대형 - 10포인트, 중간 - 15포인트, 소형 - 20포인트 등 고유한 값이 있습니다. 상자는 바닥이나 바닥에 놓아야 하며 상자로부터 1.5m 떨어진 곳에 경계선을 그어야 합니다. 모든 플레이어는 라인 뒤에 서서 뼈를 던집니다. 게임의 목표는 홀에 들어가 최대한 많은 점수를 얻는 것입니다. 더 정확한 히트를 기록하고 그에 따라 점수를 얻은 사람이 승리합니다. **아르헨티나: "Tut-Tut Train"** 아이들이 서로 모르는 그룹에도 적합한 재미있는 야외 게임입니다. _액세서리:_ 여러 개(플레이어 수에 따라) 분필 조각과 호루라기. _게임 규칙:_ 먼저 각 플레이어는 개인 창고를 만듭니다. 이를 위해 분필로 작은 원을 그리고 중앙에 섭니다. 아이는 창고에서 마차가 될 것입니다. 운전자는 경기장 중앙에 서 있습니다. 그는 손에 휘파람을 가지고 있습니다. 이것은 증기 기관차입니다. 기관차에는 자체 창고가 없습니다. 그는 게임을 시작하고 한 창고에서 다른 창고로 천천히 걸어가며 자동차(어린이)가 그에게 붙어 있습니다. 기차 전체가 조립되면(모든 어린이가 서로 뒤에 서 있음) 기관차의 속도가 빨라집니다. 객차는 아무리 빨리 달리더라도 기관차에서 이탈하지 않고 따라잡지 않는 것이 중요합니다. 갑자기 "기관차"가 휘파람을 불고, 그 시점에서 "자동차"는 창고 주변으로 흩어져야 합니다. "증기기관차"도 운행하여 누군가의 창고를 차지합니다. 자신의 디포 서클에 합류할 시간이 없었던 플레이어는 패자로 간주되어 이제 "기관차"가 됩니다. **한국: "봉저글러"** 언뜻 보면 꽤 간단한 게임. 그러나 더 멀리 갈수록 플레이하는 것이 더 어렵지만 더 흥미로워집니다. _액세서리:_ 작은 매끄러운 돌 5개. _게임 규칙:_ 첫 번째 플레이어가 자갈을 땅에 던집니다. 그는 가능한 한 서로 가까이 놓이도록 던지기 위해 노력합니다. 그런 다음 그는 조약돌 하나를 집어 던졌습니다. 그런 다음 플레이어는 두 번째 돌을 집습니다. 그는 그것을 손에 쥐고 즉석에서 첫 번째 조약돌을 잡습니다. 그래서 플레이어는 결국 두 개의 돌을 손에 쥐게 됩니다. 그는 그 중 하나를 다시 던지고 이때 세 번째 조약돌을 가져옵니다. 그래서 그는 손에 돌이 5개 남을 때까지 계속해서 돌을 던집니다. 두 번째 부분: 이 단계에서 플레이어는 첫 번째 조약돌이 날아가는 동안 땅에서 돌 두 개를 집어 들어야 합니다. 다음 단계에서는 돌 3개, 돌 4개입니다. 결과적으로 플레이어는 돌 5개를 모두 공중으로 던지고 컵 모양의 손바닥으로 돌을 잡으려고 합니다. 아이가 잡은 자갈의 개수에 따라 점수가 결정됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다. 이 게임은 "Five Stones"(Batu Seremban)이라는 이름으로 다른 나라에도 존재합니다. 때로는 돌 대신 특별히 꿰매어진 쌀이나 콩 봉지를 사용합니다.

**칠레: “어서 과라카!”** 이 캐릭터가 어떤 캐릭터인지는 아무도 모릅니다 – 과라카. 그러나 이것은 그다지 중요하지 않으며 가장 중요한 것은 게임이 재미 있다는 것입니다. _액세서리:_손수건. _게임의 규칙:_ 플레이어들은 커다란 공통 원 안에 앉습니다. 운전자는 이리저리 뛰어다닌다( 밖의원) 손에 손수건을 들고 있다. 선수들은 드라이버를 쳐다보지도 않고 일제히 “전진하라, 구아라카!”라고 큰 소리로 외친다. 게임의 목적: 드라이버는 플레이어 중 한 명의 등에 조용히 손수건을 놓아야 합니다. 플레이어가 이를 알아차리지 못하면 드라이버는 다른 원을 돌며 플레이어는 제거됩니다. 플레이어가 등에 손수건을 발견하면 재빨리 뛰어 올라 운전자를 따라 잡아 멈춰야합니다. 그가 이것을 수행하면 다음 게임에서 그 자신이 드라이버가됩니다. 그렇지 않다면 같은 아이가 계속 운전을 하는 것입니다. **파키스탄: “Up and Down”** 회사가 한 곳에 너무 오래 머물렀다면 남자들은 이걸로 즐겁게 지낼 수 있어요 재미있는 게임. _액세서리:_ 수많은 작은 장애물(범프, 그루터기, 험먹...)이 있는 열린 공간 _게임 규칙:_ 모두가 한 플랫폼에 모이고 운전자는 "톱!"이라고 말합니다. 모든 사람들은 일종의 언덕 위에 서 있어야합니다. 운전자는 "아래로!"라고 명령합니다. 즉, 언덕에 머물 수 없고 평평한 곳으로 내려가야 합니다. 명령을 내릴 때마다 아이들은 운동장을 돌아다니는데 "위" 또는 "아래" 명령이 어디에서 그를 찾을지 아무도 모릅니다. 시간 내에 명령을 실행하지 못한 플레이어가 드라이버가 됩니다. **수마트라: "벌레, 코끼리, 사람"** 이 게임과 유사한 게임이 우리나라에도 있습니다. 가위바위보입니다. _게임 규칙:_ 우리는 손의 세 손가락을 부릅니다. 새끼 손가락은 벌레, 검지 손가락은 사람, 엄지 손가락은 코끼리입니다. 손을 주먹으로 꽉 쥐고 리더의 수(1-2-3)에 따라 이 손가락 중 하나를 앞으로 던져야 합니다. 코끼리 사람보다 강하다, 그래서 그는 그를 패배시킵니다. 인간은 개미보다 강하고 개미는 코끼리보다 강하다. 이에 따라 누가 이겼는지가 결정됩니다. 승리할 때마다 점수를 계산하거나 원하는 대로 플레이할 수 있습니다. _ **또한 읽어보세요:**

야외 게임 켜짐 영어여름 캠프에서

저자: Natalya Vladimirovna Chertoprudova, 영어 교사, MBOU "Northern Secondary School No. 2, Severnoye, Orenburg Region"
나는 학교에서 영어 교사로 일하고 있습니다. 7월에는 학교 여름 캠프에서 일해야 합니다. 내 교대 근무에는 33명의 어린이가 있을 예정입니다. 초등학교 2, 3학년을 졸업한 친구들이 다 동갑이어서 좋다. 나는 비즈니스와 즐거움을 결합하기로 결정하고 영어로 여러 야외 게임을 준비했습니다. 산책 중에 수행할 수 있습니다. 맑은 공기또는 날씨가 밖에 나갈 수 없는 경우 놀이방에서. 대규모 이벤트 사이의 작은 일시 중지를 채울 수 있습니다. 이 모든 게임에는 많은 준비가 필요하지 않습니다.
이 게임의 목적은 배운 어휘를 기억 및 반복하고, 기억력, 언어 추측, 손재주, 속도, 움직임 조정 능력을 개발하고, 아이들과 친구를 사귀고 즐거운 시간을 보내는 것입니다!

1. 주목 게임 "Simon Says"
아이들은 원 안에 서 있습니다. 발표자는 다음 문구를 말합니다: "Simon이 말합니다: "일어나서(앉고, 뛰고, 코를 만지고, 점프하고, 수영하고, 날고, 오르고, 스케이트 등)"라고 하며 명명된 동작을 모방하는 동작과 함께 단어를 동반합니다. "시몬이 말한다"라는 소개 문구가 있는 경우에만 팀을 수행해야 합니다. 부주의한 사람은 게임에서 제외됩니다. 제거된 사람의 절반 이상이 되면 게임이 중단되거나 리더가 변경됩니다.

2. "바다 - 땅"
분필로 원을 그리거나 바닥에 고리를 놓으십시오. '바다'는 원의 중심이고, '지구-땅'은 원 바깥이다. 발표자는 다음 명령을 내립니다.
- 바다! (아이들은 빠르게 원을 그리며 점프합니다). - 지면! (아이들은 가능한 한 빨리 원 밖으로 뛰어내립니다.)
아이들이 많으면 경쟁을 주선 할 수 있습니다. 원에서 마지막으로 뛰어 내린 사람이 리더가됩니다.

3. "이동기"
학교에서 수업 시간에 했던 체육 활동을 기억해 봅시다. 먼저 선생님은 큰 소리로 유쾌하게 말하고 아이들에게 다양한 명령을 내립니다.
위를 보고, 아래를 보고, 왼쪽을 보고, 오른쪽을 보고, 위로 박수, 아래로 박수, 왼쪽으로 박수, 오른쪽으로 박수, 돌아서서 앉으세요 뭔가를 만져보세요... 갈색! 그런 다음 교사가 리더를 선택하고 리더가 명령을 내리면 아이들은 이를 수행합니다. 누군가가 잘못 이동하면 게임에서 제외됩니다.

4. "먹을 수 있다 - 먹을 수 없다"
발표자는 먹을 수 없거나 먹을 수 있는 물건의 이름을 영어로 지정하면서 어린이들에게 공을 던집니다. 발표자가 먹을 수 있는 것을 부르면 아이는 공을 잡으려고 하고, 먹을 수 없으면 버립니다.
2학년이 아는(또는 추측할 수 있는) 식용 품목: 우유, 케이크, 잼, 과자, 바나나, 사과, 생선, 수프, 콜라, 레모네이드, 커피, 레몬, 치즈, 샌드위치, 초콜릿.
3학년이 아는 것: 꿀, 오렌지, 양배추, 죽, 빵, 당근, 햄, 고기, 아이스크림, 소시지, 차, 주스, 계란, 토마토, 버터, 감자, 비스킷, 샐러드, 요구르트

5. "모방자"
재미 있고 시끄러운 게임의 첫 번째 버전: 호스트는 동물, 새 또는 이름을 지정합니다. 스포츠 게임, 그리고 아이들은 얼굴 표정, 목소리, 몸짓으로 이름이 무엇인지 묘사하려고 노력합니다. 더 잘하는 사람이 승자입니다.
가능한 명령:
1) 새: 오리, 수탉, 암탉, 앵무새, 펭귄(아직 이 단어를 모르지만 추측할 것 같아요!), 거위(또한 추측할 것입니다).
2) 동물: 고양이, 개, 소, 돼지, 토끼, 개구리, 뱀, 사자, 쥐, 물고기, 벌.
3) 축구, 농구, 하키, 스키, 스케이트, 수영, 테니스, 배드민턴, 자전거 타기, 배구, 체스.
게임의 두 번째 버전은 더 차분합니다. 이 단어로 미리 카드를 만들고 섞은 다음 가방(상자, 야구 모자)에 넣습니다. 사람들은 차례로 발표자에게 접근하여 "ROLE"을 선택하고 묘사합니다. 나머지의 목표는 단어를 정확하게 추측하고 이름을 지정하는 것입니다. 이 게임을 통해 배운 단어를 기억할 수 있을 뿐만 아니라 상상력과 연기 능력을 키우는 데도 도움이 됩니다.

6. "색상"
발표자는 색상 이름을 영어로 지정합니다(예: 빨간색). 아이들은 옷, 거리, 방에서 이름이 지정된 색상을 찾아 만지고 이름을 반복해야 합니다.

7. "밥, 민첩하게 행동하세요"
두 사람이 너무 빡빡하지도 너무 높지도 않게 밧줄을 당깁니다. 사람들은 교대로 밧줄을 뛰어넘으려고 노력합니다. 줄넘기를 하기 전에 아이들은 다음 운율을 낭송합니다.
밥, 민첩하게 행동하세요, 밥, 빨리, 밥, 내 갈색 막대기를 뛰어넘으세요. 다음으로 로프가 더 높아집니다. 그리고 게임은 계속됩니다. 누가 가장 높은 높이에서 줄을 뛸 수 있는지 경쟁을 할 수 있습니다.

8. “두 마리의 작은 검은 새”
발표자는 손으로 가리키며 자신의 행동에 대해 언급하고 사람들은 반복합니다.
두 마리의 작은 검은 새가 벽에 앉아 있습니다(팔꿈치에서 구부리고 팔꿈치를 벌리고 각 손의 네 손가락이 닿음) 무지, 두 마리의 새의 머리를 형성)
베드로라는 사람(첫 번째 새가 절한다) 바울이라는 사람(두 번째 새가 절한다)
날아가라, 피터! (우리는 한 손을 등 뒤로 얹었습니다 – 한 마리의 새가 날아갔습니다) 날아가세요 폴! (우리는 다른 손을 등 뒤로 얹었습니다 – 또 다른 새가 날아갔습니다)
돌아와요, 피터! (한 손을 원래 위치로 되돌린다) 돌아와, 폴! (반쪽 손을 원래 위치로 되돌립니다)

9. "올빼미"
러시아 게임과 동일하게 플레이할 수도 있고, 아이들에게 다양한 동물의 역할을 맡을 수 있다고 말해 줄 수도 있습니다. 남자들은 운전자가 명명하는 동물을 묘사해야합니다.
운전자와 올빼미가 선택됩니다. 운전자는 아이들에게 이렇게 말합니다. “Day! 새들아, 날아라! 아이들은 새를 흉내내며 날아갑니다. 운전사: "밤이에요!" 아이들은 잠든 듯 그 자리에서 얼어붙는다. 부엉이는 숨어 있던 곳에서 날아가서 이사한 사람을 데려갑니다. 운전자는 아이들에게 "Day! Dogs, run!"이라고 알립니다. 아이들은 개를 흉내내며 뛰어다닙니다. 운전사: "밤이에요!" 아이들은 잠들고 올빼미는 다시 희생자를 찾습니다.

10. "비."
우리는 큰 플랫폼에서 플레이합니다. 사이트 중앙에는 2-3 개의 "비"가 있습니다. 사이트의 한쪽에는 "집"이 있고 다른쪽에는 아이들이 있습니다. 아이들은 비야, 비야, 저리 가라고 소리친다. 다른 날 다시 오세요. 어린 아이들은 놀고 싶어합니다. 비야 비야 저리 물럿 거라. 이 말이 끝나면 아이들은 '집'으로 달려간다. “비”는 도망가는 사람들을 건드리려고 합니다. 비에 젖은 사람은 웅크리고 앉아 '비'가 어떤 명령을 내릴지 기다린다. (달려라! 수영! 점프! 등)
11. 비슷한 게임"박사님은 몇시입니까? 늑대? 양(양) 역할을 맡은 아이들은 현장 한쪽 끝에 있는 줄(집) 뒤에 서 있습니다. 운전사(늑대, Mr. Wolf)는 다른 아이들에게 등을 돌린 채 방이나 구역의 반대편 끝에 서 있습니다. 양들은 일제히 늑대에게 질문합니다. 늑대 씨, 지금 몇 시야? 운전자는 1부터 10까지의 숫자를 큰 소리로 부릅니다. 예: 4시입니다. 아이들은 답에 주어진 시간만큼 늑대에게 다가가서 하나, 둘, 셋, 넷을 큰 소리로 세어야 합니다. 이것은 늑대가 대답할 때까지 계속됩니다: 저녁 시간이에요! 이 경우 운전자는 아이들을 따라잡으려고 노력합니다. 붙잡힌 아이가 운전사가 된다.

12. "오리, 오리, 거위"
플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 한 사람, 즉 운전자가 원 뒤에 남아 있습니다. 게임이 시작되면 그는 걷기 시작하고 원 안에 있는 사람들의 머리를 가볍게 만지며 "오리", "오리"또는 "거위"라고 말합니다. “거위”라고 말한 사람은 뛰어 올라 운전자를 따라잡아야 합니다. 운전자가 잡히면 그는 원 안에 앉고 그를 잡은 사람이 운전자가됩니다. 게임의 또 다른 버전: 운전자는 "거위"라고 말하고 계속해서 원을 그리며 움직입니다. "거위"는 일어나서 반대 방향으로 달려야 합니다. 운전자가 빈 자리를 차지하려고 합니다. 자리 없이 남는 사람이 리더가 된다.

13. "작은 눈으로 감시한다"
이 게임은 놀이터와 게임룸에서 모두 플레이할 수 있습니다. 또한 언어 발달에도 좋습니다. 발표자는 사이트/방/가시 범위(동의한 대로)에 있는 단어를 생각하고 플레이어에게 이 단어의 첫 글자(또는 소리)만 알려줍니다. 예: B로 시작하는 것을 작은 눈으로 감시합니다. 문자로 시작하는 것을 봅니다... 플레이어는 다음과 같이 추측합니다. - 공인가요? -아니요, 그렇지 않아요. - 자전거인가요? -아니요, 그렇지 않아요. - 풍선인가요? -네, 그렇습니다! 짐작하셨겠죠! 이제 당신은 한 단어를 생각합니다. - 예! 짐작하셨겠죠! 이제 단어를 맞춰보세요!
게임의 또 다른 버전. 플레이어에게 첫 번째 문자나 소리가 아닌 숨겨진 개체의 색상을 제공할 수 있습니다. 그러면 발표자의 연설은 다음과 같이 들릴 것입니다. 나는 작은 눈으로 뭔가 파란색을 감시합니다. 파란색이 보입니다.

14. "런던 브릿지"
이 게임은 우리의 "Rucheyok"을 조금 연상시킵니다. 두 명의 플레이어가 손을 잡고 아치(다리)를 형성합니다. 다른 사람들은 이 다리 아래로 달리며 유명한 동요인 런던 브리지(London Bridge)의 가사를 부릅니다.
런던 브릿지는 무너지고, 무너지고, 무너지고 있어요. 런던 브릿지가 무너지고 있어요, 나의 아름다운 아가씨
“My fair lady”라는 말에 선수들은 손을 내리고 당시 “다리 아래”를 달리고 있던 사람을 그대로 포옹합니다. 이 사람이 서있는 사람 중 한 사람을 대신합니다. 다음에는 더 오랫동안 다리 역할을 해왔던 선수를 새로운 선수가 대신하게 됩니다.

15. "장소를 바꿔보세요"
이 게임을 위해서는 알파벳 문자, 동물 이미지 또는 제품과 같은 카드를 준비해야 합니다. 아이들은 원 안에 서서 모두가 사진을 받고 묘사된 사물의 이름을 기억합니다. 운전자는 원의 중앙에 서서 두 물체의 이름을 지정합니다. 이 카드를 가진 사람들은 빨리 자리를 바꿔야 합니다. 운전자가 빈 자리에 앉으려고 합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.
사진은 로또에서 찍을 수 있습니다.

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