데스티니 2 게임 리뷰입니다. 잘 변환된 오래된

원래의 운명우리의 기대에 부응하지 못했고, 부족함으로 인해 실망스러웠습니다. 재미있는 이야기잘 발달된 캐릭터뿐만 아니라 동일한 시나리오에 따라 전개되는 미션의 단조로움 때문이기도 합니다. 이 게임은 콘텐츠의 양이 적고, 전리품 드롭 시스템이 부적절하며, 대화가 지루하고, 온라인에서 무기와 능력치의 불균형 등 많은 문제가 있었습니다. 처음 두 가지 추가 사항은 상황을 개선하지 못했습니다.

다행스럽게도 이 게임은 큰 잠재력을 갖고 있었고, 번지그녀의 아이디어를 버리지 않았고 출시와 함께 여러 면에서 개선되었습니다. 사로잡힌 왕- 흥미로운 스토리 캠페인, 호화로운 새 장소, 가장 장엄한 레이드 및 게임 메커니즘의 수많은 중요한 변경 사항이 추가된 대규모 확장팩입니다. 이는 게임을 변화시켜 프로젝트에 두 번째 바람을 불어넣었습니다. 본격적인 속편 출시와 함께 스튜디오는 가능한 모든 방법으로 시리즈의 기본 개념을 개선하면서 올바른 방향으로 계속 움직이고 있습니다.

기갑단 종족의 붉은 군단 군대가 지구를 침공하고 인류 최후의 도시의 방어선을 파괴하는 장대한 장면으로 시작됩니다. 첨단 기술을 사용하여 외계 침략자들은 빛을 차단하는 뚫을 수 없는 우리에 여행자를 둘러싸고 모든 수호자의 초자연적 능력을 박탈합니다. 롤백하면 영웅은 약해질뿐만 아니라 불멸도 잃습니다. 이제 유령은 그들을 부활시킬 수 없습니다. 즉, 각 사람에게는 마지막 생명이 하나밖에 남지 않으며, 패배하면 죽게 된다는 의미입니다. 그 결과 수호자들은 신과 포로된 도시에서 빠져나오지 못한 사람들을 남겨두고 탈출합니다. 이제 당신은 평범한 사람들과 함께 오랜 친구를 찾고, 빛을 되찾고, 기갑단으로부터 방랑자를 구해야 합니다.

줄거리는 원본에 비해 상당한 발전을 이루었습니다. 그것은 게임 엔진의 화려한 화면 보호기, CG 비디오로 제공됩니다. 4K어떤 이유로 무전기로 자주 대화하는 동안, 위치에서 통신하는 동안, 주변 세계의 물체를 스캔할 때 너무 흐릿하게 보이는 경우가 있습니다. 후자는 화면 오른쪽 상단에 있는 팬텀 아이콘으로 존재 여부를 알 수 있기 때문에 찾기가 훨씬 쉬워졌습니다. 작은 비서를 활성화한 후 그는 원하는 항목을 향해 돌아섰습니다. 개발자들이 해냈어 올바른 해결책그리고 그리모어 카드를 버렸습니다. 게임 세계 곳곳에는 많은 물체가 흩어져 있으며, 스캔을 통해 세계 질서에 대해 더 많이 배울 수 있습니다. 운명제작자의 웹사이트를 방문할 필요 없이 게임에서 바로 플레이할 수 있습니다.

설명과 같은 기타 서술적 요소 사이드 퀘스트스토리를 확장하고, 이벤트가 전개되면서 새로운 캐릭터도 등장하지만, 그럼에도 불구하고 개발자들은 요구되는 레벨을 끌어내지 못했습니다. 그리고 요점은 벙어리 주인공을 제외하고는 여기에서 훌륭한 프레젠테이션에 있지 않습니다 (Cayde-6의 농담과 분열 된 성격으로 고통받는 AI Neira의 독백을 살펴보십시오). 예상치 못한 반전이 없는 것. 각본가는 줄거리를 고른 층으로 제시하여 우리가 오랫동안 기다려온 대기적이고 신비한 우주에서 충격적인 계시를 빼앗습니다. 운명. 그러나 이것이 캠페인을 플레이하는 것이 즐겁지 않다는 의미는 아닙니다. 최종 영상은 향후 확장팩에서 수많은 새로운 발견을 약속합니다.

약속된 드라마가 거기 있지만 수량은 매우 제한되어 있습니다. 등장인물들은 죽음과 어려운 시련에 대해 이야기하지만 실제로는 거의 드러나지 않아 이야기와의 연결이 어렵다. 그러나 어떤 순간에는 이전에는 세상에 존재하지 않았던 것들에 대해 생각하게 만듭니다. 운명. 예를 들어, 노화 - 결핍으로 인해 스베타. 사실, 이것은 모두 새 허브에서 들을 수 있는 대화로 제한되며 메인 플롯에는 어떤 방식으로도 나타나지 않습니다.

사이드 미션은 필요한 수준의 몰입감을 더할 수 있지만 이러한 분기는 전체 줄거리와 연결되지 않고 작업 완료 직후에 종료되며 아무 영향도 미치지 않는다는 점은 정말 슬픈 일입니다.

마지막 섹션에서는 고급스러운 전망, 분위기 있는 순간, 흥미로운 게임 플레이 솔루션으로 서사적이고 눈에 띄는 양을 늘립니다. 개발자들은 적의 위치에 대한 본격적인 공격을 제안하기도 했습니다. 이는 결국 너무도 누락된 것이었습니다. 사로잡힌 왕, Cade의 댓글에 대한 단독 소풍으로 이야기가 끝났기 때문에 이벤트의 의미가 덜해졌습니다. 같은 영상에서 우리는 아름다운 영상과 모든 캐릭터의 공동 작업을 볼 수 있으며, 이는 적절한 규모 감각을 만들어냅니다. 마지막 임무. 최종 보스와의 싸움만이 게임의 다른 전투보다 여러 면에서 열등한 가장 흥미로운 메커니즘으로 실망했습니다.

이후로 계속 헤일로 번지현대적인 저격수를 만드는 방법을 보여주었습니다. 그리고 원작 데스티니에는 메커니즘이 깊이 개발되었지만 메인 스토리 캠페인에서 전투 시나리오는 적들이 몰려드는 경기장으로 제한되었지만 후속편에서는 개발자들이 이 문제를 심각하게 받아들였습니다.

위치가 훨씬 더 복잡해졌습니다. 평평한 필드는 구조가 복잡한 구역으로 대체되었으며, 수직적 게임 플레이와 샌드박스가 함께 사용됩니다.

종말 이후의 분위기와 유사한 유럽의 데드존 마지막우리의, 대기 폐허, 지하 통로 시스템 및 파괴 된 고속도로가있는 그림 같은 숲 풍경에 만족하며 방랑자의 거대한 조각을 볼 수 있습니다. 정말 놀랍습니다. 조금 후에 위치가 확장됩니다. 개발자는 크기가 전체 레벨과 동일한 거대한 Cabal 우주선이 포함된 거대한 섹션을 추가합니다.

결과적으로 Titan은 Collapse 이후 황폐해진 거친 바다 한가운데에서 미래의 첨단 단지에 대한 플랫폼 및 탐험을 제공합니다. 발전소의 수많은 수직 샤프트, 발전기 및 교량은 단지 내부의 넓은 홀과 대조를 이룹니다.

네소스(Nessus)는 제시된 행성 중 가장 복잡하고 흥미로운 행성입니다. 주요 테마는 Vex 종족의 건물입니다. 침수됨 초록불붉은 초목으로 장식된 위치와 거대한 흰 돌은 그 아름다움과 복잡한 구조로 인해 즐거움을 선사합니다. 바로 이것이다 노 맨즈 스카이, 우리는 약속했지만 받지 못했습니다.

Ness는 다단계 던전, 구불구불하고 복잡한 통로로 가득 차 있습니다. 해당 영역은 흥미롭게 연결되어 있으며 모양이 매우 다릅니다. 지도의 한 부분에는 고대 건물과 아름다운 꽃이 지배하는 숲이 있고, 다른 부분에는 Vex가 기능을 위해 사용하는 생물학적 기원의 "기계" 오일로 이루어진 수많은 폭포가 있습니다. 다음 부분에서는 붕괴로 인해 건물이 폐허로 변하는 모습을 볼 수 있습니다. 우주선, 그 안에는 살아있는 영혼이 단 한 명도 남지 않았고 잔해는 수 킬로미터 떨어져 흩어져있었습니다. 그리고 그 밑에는 오랫동안 아무도 다니지 않았던 신비한 빛나는 틈과 작은 마을이 있는 복잡한 던전 네트워크가 있습니다.

또한 다른 위치(특히 Titan)에서 이미 완료된 섹션으로 자주 돌아가야 하는 경우 Ness는 언뜻 눈에 띄지 않는 독특한 섹션이 너무 풍부하여 지속적으로 새로운 것을 발견할 수 있습니다.

마지막 행성인 목성의 위성인 IO는 노란색과 회색 바위가 호화로운 하늘과 거대한 시든 나무와 조화롭게 결합되고 말 그대로 땅의 균열에서 빛이 흘러나오는 특이한 풍경을 기쁘게 합니다.

개발자들은 속편에서 날씨와 시간의 변화를 구현했으며, 이것이 바로 위치가 끊임없이 변화하고 놀라운 전망을 제공하는 이유입니다. 구름이 모이고 사라지고 행성이 하늘을 가로질러 움직이는 것을 볼 수 있습니다. 모두 멋져 보입니다.

이제 스토리 미션은 클래식 슈팅 게임처럼 만들어졌습니다. 스토리 미션의 임무는 각 구역마다 고유하며 직접적으로 관련되어 있습니다. 이것은 잘 발달된 위치와 일류 역학을 배경으로 시리즈의 게임 플레이가 새로운 색상으로 빛날 수 있도록 하는 다단계 긴 퀘스트입니다. 이러한 임무는 더욱 상호 작용적이고 상세해졌습니다. 다른 위치로 가는 통로를 열고, 장벽을 파괴하고, 고대 장비를 복원하고, 플랫폼으로 점프할 수 있는 열쇠인 빛나는 공을 휴대하게 되며, 독특한 무기로 사격하고 탱크를 포함한 다양한 군사 장비를 제어할 수도 있습니다.

번지그들은 새로운 종족을 도입하지는 않았지만 오래된 적을 업데이트하고 필요한 수준의 참신함을 가져오는 몇 가지 새로운 유닛을 만들었습니다. 다양한 보스가 열기를 더해 전술을 바꾸고 중무기로 전환하도록 강요합니다.

상대의 인공지능은 여전히 ​​전보다 약하다. 헤일로: 리치, 그러나 다음을 제외하고 시중의 다른 모든 슈팅 게임보다 우수합니다. 헤일로 5. 상대방은 지능적으로 측면에서 이동하고, 전장에서 위치를 변경하고, 수류탄을 던지고, 필요한 경우 근접 무기로 전환합니다. 중력 수류탄의 정신으로 플레이어를 공중으로 던지는 마법은 말할 것도 없습니다. 콜 오브 듀티: 인피니티 워페어그리고 특이점 매스 이펙트.

하지만 때로는 AI가 멍청해서 따라오지 않거나, 먼 거리에서 총을 쏘는 것을 알아차리지 못하고, 상자 한가운데에 갇히거나 절벽에 떨어지는 경우도 있습니다. 그러나 이것이 여전히 매우 드물게 발생한다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

개발자는 다음 작업을 완료한 후 자동으로 궤도로 돌아가는 시스템을 포기하여 해당 위치를 계속 탐색할 수 있었습니다. 모든 미션은 불필요한 다운로드 없이 지도에서 직접 활성화할 수 있습니다. 게다가 번지그들은 여러 개의 빠른 순간이동 지점을 신중하게 배치하여 역추적을 크게 줄입니다.

이제는 다른 위치로 이동하기 위해 매번 궤도로 돌아갈 필요가 없다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 이제 카드를 통해 직접 이 작업을 수행할 수 있습니다.

개발자들은 품질이 뛰어난 사이드 퀘스트의 실행 수준을 대폭 높였습니다. 스토리 미션원본에서 운명. 이제 공개 이벤트가 정상적으로 지도에 표시됩니다. MMORPG시간이 지남에 따라 시작하고 끝나기 전에. 이 미션은 수많은 적과 보스가 등장하는 재미 있고 액션으로 가득 찬 로컬 미션으로, 캐주얼 플레이어를 즐겁게 하기에 완벽합니다. 여기에도 보스로부터 오브를 모아 고유하고 강력한 무기를 활성화하는 등의 흥미로운 메커니즘이 있으며, 지점을 점령하거나 특수한 적을 파괴하는 것도 가능합니다.

각 이벤트에는 여러 가지 명확하지 않은 작업을 수행해야 하는 전설적인 버전도 있습니다. 게임을 완료하면 플레이어는 더 많은 보상을 받습니다.

엘리트 몬스터가 주변을 돌아다니며, 그들을 죽이면 전리품 상자를 받게 됩니다. 그들을 제외하고, 엄청난 양상자는 위치 전체에 흩어져 있습니다. 원본보다 훨씬 더 많습니다.

역할 시스템이 단순화되었습니다. 하위 클래스는 여러 배 더 빠르게 펌핑되고 ​​더 이상 캐릭터의 특성에 영향을 미치지 않으며 마법 공격, 장벽 생성, 이중 점프 및 수류탄과 같은 활성 능력에만 영향을 미칩니다. 수류탄과 펀치 외에도 각 클래스에 세 번째 능력이 추가되었다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

레벨 20에 도달하면 특별 임무를 완료하여 새로운 기술을 잠금 해제할 수 있습니다. 그리고 더 많은 경험치를 수집하면 플레이어에게 밝은 엔그램이 제공되며, 이 엔그램은 특수 캐릭터의 유용한 전리품으로 교환될 수 있으며, 이는 더 많은 플레이를 하도록 동기를 부여합니다.

광휘 엔그램에는 외모에 대한 외형적 보너스만 포함되어 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 그들은 또한 실제 돈으로 판매됩니다. 약 500 루블의 경우 세 가지 enrammas를 얻을 수 있습니다.

셰이더(현재 일회용), 제스처, 선박 및 자전거의 범위가 크게 늘어났습니다. 전설적이고 이국적인 '장식'이 등장했습니다. 셰이더는 이제 모든 의류 품목에 적용할 수 있으며 무기, 선박, 글라이더에도 사용할 수 있습니다. 따라서 아름다운 장비를 만들기 위한 조합이 훨씬 더 많아졌습니다.

총과 방어구는 더 이상 업그레이드가 필요하지 않습니다. 바디 키트와 특전은 처음에 잠금 해제되며 원하는 경우 일부를 교체할 수 있습니다. 민첩성, 능력 회복, 피해 저항 등 캐릭터의 특성에 영향을 미치는 것은 바로 이들입니다.

이전과 마찬가지로 영웅의 파워 레벨은 각 의류 및 무기 항목의 파워 레벨의 평균 수치인 Light 매개변수로 표시됩니다. 레벨이 높을수록 레이드를 포함한 더 복잡한 게임 이벤트에 액세스할 수 있습니다.

또한 특정 위치에서 사라지는 특별한 유물을 받은 후 새로운 하위 클래스가 잠금 해제된다는 점에 유의하는 것도 중요합니다. 그러면 수호자의 영혼이 빛의 힘과 획득할 하위 클래스에 대한 작은 이야기를 전하는 인터월드에서 특별 임무가 활성화됩니다. 안타깝게도 짙은 분위기에도 불구하고 새로운 서브칼스를 받을 때마다 이 퀘스트는 가디언즈의 독백을 제외하고는 변하지 않습니다.

원래의 운명새로운 전리품을 얻기 위한 엄청나게 탐욕스러운 게임이었습니다. 그러나 이후에 사로잡힌 왕모든 게 바뀌었다. 더 나아가서 쓰러진 적에게서 풍부하게 떨어지고 작업을 완료하면 얻을 수 있는 수많은 흥미로운 전리품을 제공합니다. 혼동하지 마세요. 스토리를 완료한 후 원하는 것을 하고 파워 레벨을 높이세요. 당신은 세력 상인들로부터 넉넉한 보상을 받으며, 당신의 파워 레벨에 맞는 무작위 아이템을 무작위로 또는 엔그램을 통해 받습니다.

동시에, 떨어지는 전리품은 끊임없이 놀라움을 선사합니다. 총은 발사 원리가 다르고 서로 매우 다르지만 모두 유용하고 조합하여 훌륭하게 작동합니다. 이 모든 것이 이 구절을 더욱 다양하고 흥미롭게 만듭니다.

총기 개조 범위가 크게 확장되었습니다. 예를 들어, 서로 결합하면 피해가 증가하는 고유한 샘플을 찾을 수 있습니다. 새로운 장비를 구입하고 사용하는 것은 정말 중독성이 있습니다.

개발자들은 원본의 오류를 고려하여 조정 중입니다. 모습게임의 메인 스토리와 관련된 총과 갑옷. 전쟁이 일어나고 Guardians는 무너져 장벽 밖에서 살아남아야 합니다. 따라서 첫 번째 모델은 수공예품처럼 보이고 즉석에서 만든 품목으로 조립되었으며 무기와 비슷합니다. 낙진 4. 그러나 더 나아갈수록 더 아름다운 전리품을 얻을 수 있으며 새로운 샘플의 디자인을 즐길 수 있습니다. 당연히 가장 귀여운 것은 전설적인 것입니다.

게임이 더욱 친숙해졌고, 레이드에서 라이트 레벨 265에 도달하는 것이 매우 쉽습니다. 또한 근력 증가 속도가 감소하고 복잡성이 증가하는 작업에 중점을 둡니다.

이제 Nightfall의 지속 시간이 제한됩니다. 완료하는 데 정확히 10분이 주어집니다. 그러나 이미 임무 자체를 수행하는 동안 특정 방식으로 통로를 확장할 수 있습니다. 이는 파업의 특정 주 수정자에 따라 다릅니다. 아니면 적을 쏘면 시간이 걸립니다. 나타나는 특별한 링을 통과하거나 다른 것을 통해 점프할 수 있습니다. 5분의 여유를 두고 공격을 완료하면 보너스 상품을 받게 됩니다. 이러한 방식으로 게임은 플레이어가 더 나은 플레이를 하고 팀으로서 적극적으로 일하도록 동기를 부여합니다.

첫 번째 부분에 비해 Nightfall을 완료하려면 더 조화로운 팀워크가 필요합니다. 시간 제한 외에도 게임에 많은 수정자가 있기 때문에 파업은 다른 수정자로 인해 복잡해지기 때문입니다. 예를 들어, 약 30초마다 활성 원소 전력이 변경되어 적에게 피해를 줍니다. 하지만 이때 다른 힘을 사용하면 데미지가 급격히 떨어진다.

게임 출시 후 일주일 반 후에 레이드를 이용할 수 있게 되었습니다. 세상에서 가장 기다려지는 행사입니다 운명. 이전과 마찬가지로 일련의 테스트가 포함된 길고 매우 어려운 임무는 6명의 수호자를 위해 설계되었습니다. 완료하는 데는 실제 시간으로 2시간에서 12시간이 걸릴 수 있으며 이는 전술에 대한 지식과 팀 결속력에 따라 달라집니다.

이런 점에서 두 번째 부분은 우리를 실망시키지 않았습니다. “리바이어던”은 새로운 캐릭터와 새로운 장소를 무대에 소개하는 흥미로운 줄거리를 가지고 있습니다. 플레이어들은 이 엄청나게 어려운 임무를 완수하기 위해 계속해서 적극적으로 전술을 논의하고 팁을 공유합니다. 이런 종류의 상호작용은 사람들이 게임을 하는 주된 이유 중 하나입니다. 운명. 이 리뷰를 작성하는 시점에는 공격대의 처음 두 단계만 완료할 수 있었습니다. 불필요한 스포일러가 없으면 임무가 수행되는 새로운 위치가 놀랍고 공격 하위 클래스를 올바르게 설정하고 유독 물 및 기타 여러 흥미로운 것들에 대한 무적을 제공하는 특수 버프를 선택하도록 강요한다고 말할 수 있습니다. 각 테스트에는 세력 레벨을 높이는 데 필요한 귀중한 전리품과 동전이 담긴 상자가 보상으로 제공됩니다.

동시에 PVP상반된 감정을 불러일으킨다. 한편으로는 플레이어 수를 줄이고 일부 총을 슬롯으로 이동하여 중무기밸런스에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 게임은 진정으로 더욱 "공정"해지고 e스포츠가 많아졌습니다.

그러나 동시에 멀티플레이어는 순수한 재미도 일부 잃었습니다. 빛나는 구체를 포획하고 능력을 빠르게 회복하는 흥미로운 모드가 사라졌습니다. 저격 소총두 번째 무기 슬롯의 인벤토리에 있는 산탄총은 많은 플레이어의 PvP에 대한 관심을 완전히 죽였습니다.

일부 지도는 너무 단순하고 지루해 보이며 단순한 스카이박스가 있는 단조롭고 흥미롭지 않으며 단조로운 복도를 제공합니다. 그러나 대부분은 여전히 ​​고품질로 만들어졌습니다. 개발자는 환경과 세부 사항에 대해 작업했습니다.

모든 맵의 구조는 균형이 잡혀 있고 매우 컴팩트하므로 친구와 함께 플레이하는 경우 흥미로운 전술 계획을 구현할 수 있는 기능과 함께 PvP에 좋은 역동성을 제공합니다.

PvP는 빠른 무작위 매치를 찾는 방식으로, 경쟁 게임그리고 두 가지 이벤트. 그 중 첫 번째는 우리에게 친숙한 아홉의 시험(Trial of the Nine)입니다. 오시리스의 시험첫 번째 부분부터. 일주일에 한 번 개최됩니다. 두번째 - 철 깃발- 10월 초 추가 예정입니다. 빠른 매치는 Clash(팀 데스매치), Control(점령 지점 확보) 및 Supremacy(Call of Duty의 Kill Confirmed와 유사)로 구성된 재생 목록으로, 무작위로 나옵니다. 경쟁 모드는 더 흥미로워 보입니다. 부활 횟수가 제한되어 있거나 부활이 전혀 없는 모드를 제공합니다. PvP의 전술적 잠재력이 드러나는 곳입니다. 결과적으로 이 모드는 친구들과 플레이하기 위한 최고의 모드가 되며 아홉의 시험을 가장 잘 준비할 수 있게 됩니다.

동시에 네트워크 코드는 게임 첫 주에 서버 부하가 높은 경우에도 첫 번째 부분보다 조금 더 잘 작동합니다. Lagswichers는 망각에 빠졌습니다; 우리는 최소 일주일 반의 활동적인 플레이 동안 그들을 찾지 못했지만 일부 안타 기록이 부족하여 게임을 eSports 수준으로 끌어 올릴 수 없다고 불평하는 플레이어가 있습니다. 향후 업데이트를 기대해 보겠습니다.

개발자는 다운로드 횟수와 기간, 버전의 해상도를 크게 줄였습니다. PS4 프로기본 콘솔보다 훨씬 높으며 빛, 불, 불꽃의 고급스러운 효과로 그림이 크게 생생해졌습니다. 게임이 실행됩니다 30FPS, 그러나 가능한 한 부드러운 느낌을 주므로 컨트롤이 시리즈의 새로운 수준에 도달했습니다.

풍경은 언제나 그렇듯이 아름답습니다. 그러나 이후에 수평선: 제로 던 우리는 유럽 데드존(European Dead Zone)의 플레이 가능 영역 외부 일부 지역의 평평한 나무와 희박한 초목에 실망했습니다. 또한 새로운 체적 조명 효과는 4K조명된 가장자리의 가장자리에 보이는 픽셀을 생성합니다. 이는 매우 선명한 사진의 나머지 부분과 대조됩니다. PS4 프로. 하지만 1080p이러한 거칠기는 거의 보이지 않습니다.

그래픽 단점에는 단순히 괴물 같은 머리카락과 일부 인간 캐릭터의 오래된 모델도 포함됩니다. 하지만 로봇은 정말 멋져 보입니다.

팬 커뮤니티에서 번역에 대한 불만이 있었음에도 불구하고 현지화는 높은 레벨. 캐릭터의 목소리가 잘 선택되어 있고, 러시아 성우들이 적절한 억양으로 대사를 전달합니다. 정확히 번역이 부족한 부분이 바로 이것입니다. 호라이즌: 제로 던그리고 언차티드: 잃어버린 유산.

원작의 문제 대부분을 해결하고 최신 콘솔에서 깊고 복잡한 협동 경험을 즐기는 사람들을 위한 최고의 타이틀이 되었습니다. 이 게임은 여러 면에서 우리의 기대를 충족시켰고, 어떤 면에서는 이를 뛰어넘기도 했습니다. 그리고 개발자들이 메인 플롯에서 더 많은 드라마와 서사시를 약속했지만, 캠페인은 우리를 실망시키기보다는 오히려 만족시켰습니다. 주로 위치와 게임 메커니즘에 대한 심층적인 연구, 외계 세계의 다양성과 놀라운 전망 덕분입니다. 새로운 확장팩이 오래지 않아 추가된 확장팩과 동등할 수 있기를 바랍니다. 사로잡힌 왕원본을 위해 운명. 그 동안 콘텐츠를 마스터할 수 있는 범위는 이미 엄청납니다. 첫 번째 부분에 내재된 성가신 요소가 없으면 모든 것이 더욱 즐거워집니다.

올 가을 가장 큰 사수는 정말 놀랍습니다. 하지만 항상 즐거운 것은 아닙니다.

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프랜차이즈 운명꽤 논란의 여지가 있는 평판입니다. 조직의 지연으로 인해 야심 찬 계획이 크게 훼손되었습니다. 번지. 스튜디오 내부의 문제, 외부의 압력 액티비전짧은 개발 시간 (설계상 대규모 프로젝트의 경우)이 즉시 느껴졌습니다. 첫 번째 Destiny 출시 버전에는 콘텐츠가 거의 없었고 주요 시스템의 성능도 좋지 않았습니다. 플레이어를 위한 터무니없고 무자비한 캐릭터 레벨링 시스템과 결합되어 뛰어난 슈팅이 방해를 받았습니다. 거의 1년 동안의 패치와 최소 3개의 유료 DLC를 거친 후에야 Bungie의 아이디어는 어느 정도 견고한 수준을 얻었습니다(읽기: 정말 흥미로운) 보다.

이처럼 문제가 많은 시작 이후 대중이 속편 발표에 회의적인 반응을 보이는 것은 당연합니다. 물론 개발자들은 다음과 같이 약속했습니다. 데스티니 2"전작의 모든 결점을 바로잡을 것입니다"라고 말하지만 솔직하게 말하면 모두가 그렇게 말합니다. 특히 게임 산업에서 말은 아무 의미가 없으며 Bungie는 이미 그들의 이야기가 항상 믿을 만한 가치가 있는 것은 아니라는 것을 보여주었습니다.

놀랍게도 이번에는 그렇지 않았습니다. 스튜디오는 정말 약속을 지켰습니다.

모든 거래의 서사시

장르의 교차점에 위치한 데스티니는 두 세계의 장점을 통합하려고 노력했습니다. RPG도 아니고 클래식 슈팅 게임도 아니었고 이로 인해 많은 문제가 발생했습니다.

게임 시작 시 새로운 캐릭터를 생성하거나 기존 캐릭터를 전송할 수 있습니다. 아쉽게도 전체 총 세트가 아닌 외관만 유지됩니다.

다양한 클래스가 있지만 모든 경비원이 동일한 작업을 수행하기 때문에 동일한 방식으로 플레이합니다. 즉 모든 것을 쏘는 것입니다. 잘 준비되고 잘 설계된 총격전이 있지만 고전적이라고 할 수는 없습니다. 이 게임에는 총격전 과정에 영향을 미치는 수많은 유형의 적, 무기, 수정자 및 기타 변수가 있습니다. 그리고 여기에는 스토리 캠페인, 공격전, 공격대, 주간 도전, 터무니없이 불편한 모든 레벨링이 있습니다. 그리고 신은 얼마나 많은 퀘스트, 설명할 수 없는 메커니즘 및 비밀이 있는지 알고 계십니다.

일부는 흥미롭고 일부는 지루했지만 전반적으로 데스티니는 매우 분리된 게임이었습니다. 결코 아름다운 모자이크로 형성되지 않은 화려한 개념의 조각 몇 개입니다.

글쎄, Bungie는 이것으로부터 교훈을 얻었습니다. 운명은 그대로 유지됩니다. 그러나 이제 그 조각들은 다시 합쳐졌습니다. 역학, 예술적 솔루션, 게임플레이- 모든 것에서. 유망하지만 제대로 실행되지 않은 아이디어에 대한 접근 방식을 재고함으로써 Bungie는 큰 변화가 완전히 눈에 띄지 않는 속편을 만들었습니다. 항상 이런 식이었던 것 같습니다. 반대로 작은 특징과 빵은 모든 것을 거꾸로 뒤집습니다.

우리는 당신이 겪고 있는 일을 알고 있습니다. 두려워 하지마. 스스로 휘파람을 불고 있는 청소로봇이라면 괜찮을 것이다.

하지만 가장 중요한 점은 다릅니다. 데스티니 가디언즈는 마침내 흥미로워질 때까지 기다리게 하지 않습니다. "진짜" 게임은 레벨 20 이후가 아니라 맨 처음부터 시작됩니다.

쥐와 인간의

데스티니 가디언즈의 이야기는 이전과 달리 더 이상 비우호적인 외계인에 대한 지속적인 대량 학살에 대한 변명이 아닙니다. 우리 스스로 이런 말을 하고 있다고는 생각하지 않지만 데스티니 가디언즈의 스토리 캠페인은 매우 재미있었습니다. 때로는 재치도 있어요!

두어 명의 (말 그대로) 신들을 물리치고 세상의 종말을 여러 번 막았지만, 경비병들은 마땅히 받아야 할 평화를 결코 찾지 못했습니다. 폭군 도미누스 가울(Dominus Ghaul)과 그의 붉은 군단(Red Legion)이 탑을 공격하여 승리했습니다. 그러나 무고한 사람들의 죽음과 인류의 마지막 요새가 파괴되는 것은 최악의 일이 아닙니다. 사실 군단은 여행자를 위해 왔습니다. 아니면 오히려 그의 빛 뒤에. 도미누스 골은 여행자의 에너지와 그를 방해할 수 있는 모든 경비병의 힘을 빼앗았습니다. 그러므로 우리는 빛을 되찾고, 붉은 군단을 무장 해제하고, 부도덕한 악당의 손아귀에서 도시를 빼앗을 방법을 찾아야 합니다. 모든 것이 그래야만 합니다.

서사시처럼 들립니다. 다른 방법은 없습니다. 스페이스 오페라가 그런 이름을 갖게 된 데에는 이유가 있습니다. 하지만 실제로 데스티니 가디언즈의 스크립트는 막대기처럼 간단합니다. 진부하다고 말하는 사람은 누구나 옳을 것입니다. 줄거리의 반전은 예측 가능하며 정확하게 3막 구조(아리스토텔레스가 창안한)에 따라 전개됩니다. 그러나 단순성은 나쁜 취향과 게으름의 신호가 아닙니다. 두 번째 시도에서 작가들은 많은 멀티플레이어 게임처럼 원작에서는 결코 갖지 못했던 감정적 반응을 달성할 수 있었습니다.

무력하고 죽음의 문턱에 있는 포위된 도시에서 탈출하는 것은 박력있는 장면입니다. 이전에는 데스티니가 방향 면에서 훨씬 더 겸손했습니다.

Bungie는 오래 전에 Halo를 만들었던 것을 기억하고 그들의 대작의 이미지와 유사성을 바탕으로 Destiny 2 스토리 캠페인을 구축하기로 결정한 것 같습니다. 각 스토리 미션은 모험 영화에서 발췌한 것으로, 화면에는 캐릭터의 일부만 표시됩니다. 추격, 적의 영토로의 침입, 절박한 공격이 있습니다.

데스티니에서는 주변에서 사건이 일어났습니다. 데스티니 가디언즈 - 당신과 당신이 사랑하게 된 캐릭터들과 함께. 스토리라인은 한 총격전에서 다른 총격전으로 이어지는 것이 아니라 다른 총격전으로 이어집니다. 상황 - Bungie는 일어난 일이 가능한 한 기억에 남을 수 있도록 무대에 올리려고 노력했습니다. 플롯에 투입된 작업량이 즉시 표시됩니다. 그리고 이러한 배경에서 첫 번째 데스티니의 희미하고 반복적인 더미 미션은 나쁜 꿈처럼 보입니다.

예, 이 탱크에 탑승할 수 있습니다. 아니요, 몇 분 동안만은 아닙니다. 당신은 속박 속에서 마음껏 회복할 시간을 갖게 될 것입니다.

데스티니 가디언즈는 스토리와 캐릭터 개발에 큰 중점을 두고 있습니다. 내러티브에는 명확한 선이 있으며, 거의 모든 작업에는 흥미로운 컷신이 표시되고 새로운 것에 대해 알려줍니다. 이전에는 말로만 중요했던 캐릭터들이 진짜 무게를 얻었습니다. 갑자기 그들이 퀘스트와 장비를 유통하는 것 이상의 역할을 할 수 있다는 사실이 밝혀졌습니다.

새로운 얼굴도 흥미롭다. Glavgad조차도 잊혀지지 않았습니다. 별도의 컷씬이 그의 개인적인 고통에 전념하여 플롯 개발 단계를 표시합니다. 하지만 우리가 가장 좋아하는 것은 Nessus에 추락한 우주선의 양극성 인공 지능인 Neuromatrix였습니다.

케이드-6에게 새 친구가 생겼어요. 대령을 만나보세요. 그는 도당과의 전쟁에서 그가 할 수 있는 모든 역할을 맡을 것입니다.

그리고 우리는 게임 내내 이 다채로운 캐릭터들의 말을 들어야 할 것입니다. 이제 우리는 대부분의 시간을 궤도가 아닌 행성 자체에서 보낼 것이기 때문입니다.

우주 보이 스카우트

오픈 월드의 공허함과 생명 없음은 첫 번째 데스티니에서 큰 문제였습니다. 이 게임은 끝없는 미지의 공간을 약속하며 스스로 판매되었습니다. 그러다가 열린 공간이 있다는 것이 밝혀졌지만 그 안에서는 할 일이 없었습니다. 이 광활한 우주에서 단순히 '산책'하기 위해 지구에 착륙하는 것은 불가능했습니다. 순찰은 엄청나게 지루한 작업이며 지상에서 자원을 수집하는 고통스러운 과정은 당신을 미치게 만들 수 있습니다. 위치를 탐색하는 것은 무의미하고 지루했습니다.

EDZ 출발점은 숨막히는 전경을 제공합니다. 최소한 액자에 넣어 벽에 걸어두세요.

이 공포는 잊어 버리세요. 데스티니 가디언즈는 부모의 빚을 이자와 함께 갚고 있습니다. 유럽의 데드존(Dead Zone), 이오(Io), 네소스(Nessus), 타이탄(Titan) 등 사용 가능한 모든 세계는 마침내 내면의 여행자가 거칠게 달릴 수 있게 해줍니다. 이제 우리는 특정 임무가 아닌 행성 자체에 궤도에서 착륙합니다. 지도에서 여러 착륙 지점 중 하나를 선택할 수 있습니다. 그 후, 우리는 하고 싶은 일을 표시하고 길을 떠나 퀘스트 마커로 향합니다.

당신 말이 맞아요 - 구르기 걸어서. 게임은 스토리를 완료한 후에만 우주 "오토바이"를 제공합니다. 어떤 사람들은 이것을 좋아하지 않을 수도 있지만 제한이 적용된 이유는 다음과 같습니다. Bungie는 플레이어가 특정 장소에서 발견하고 볼 수 있는 모든 것을 아무 생각 없이 지나쳐가는 것을 원하지 않았습니다.

이 구역이 그냥 "죽은" 구역이라고 생각했나요?

세계는 세부 사항, 풍경 및 풍경 유형이 엄청나게 풍부합니다. 각 놀이 공간에는 고유한 매력이 있습니다. 한 위치에는 항상 고유한 분위기, 명소 및 적대적인 동물군을 갖춘 여러 "생물 군계"가 있습니다. 10분 안에 눈이 흐려지는 단색의 황무지는 없습니다. 세계의 각 부분은 매우 촘촘하고 서로 깔끔하게 연결되어 있습니다.

이 모든 것은 아름답게 보일 뿐만 아니라 어떤 분위기를 전달하고 기억에도 각인됩니다. Destiny 2에서는 기능적 지도에도 불구하고 메모리에서 지형을 탐색하는 것이 가능합니다. 거기에는 마을이 있고, 제재소도 있고, 여기에는 타락한 자들이 끊임없이 떼를 지어 모여드는 소금 광산의 입구가 있고, 모퉁이를 돌면 도당들이 다시 무언가를 파냈고 진정되지 않을 것입니다.

할 일이 너무 많고 할 일이 너무 많습니다... 아무것도 없습니다. 모든 사람에게 충분한 카트리지가 있어야 합니다.

더욱이 이 세계에서는 어떤 일이 끊임없이 일어나고 있습니다. 삶은 온통 한창이고 당신은 이 지역의 (임시) 주민 중 한 명일 뿐입니다. 폭도들이 서로 총을 쏘고, 플레이어가 길을 따라 바쁘게 움직이고, NPC는 라디오에서 수다를 나누는 데 지루함을 주지 않습니다. 공개 이벤트(오픈 월드에서의 자발적인 미니 퀘스트)가 이전보다 더 자주 발생합니다. 또한 지도에는 항상 이벤트가 시작될 정확한 장소와 시간이 표시됩니다. Bungie는 마침내 그러한 정보가 팬 추적기가 아닌 게임 자체에서 제공되어야 한다는 것을 깨달았습니다.

게다가 오픈 월드에는 할 수 있는 일이 헤아릴 수 없을 정도로 많습니다. 순찰(직시하자면 여전히 지루함)과 공개 행사 외에도 모험과 잃어버린 구역이 경비원을 기다리고 있습니다. 모험은 장소 곳곳에 흩어져 있는 자체 플롯이 있는 미니어처 미션입니다. 마지막에는 분명 어떤 종류의 보상이 있을 것이고, 진행하면서 아마도 세상에 대한 더 많은 정보를 듣게 될 것입니다.

잃어버린 구역(Lost Sectors)은 전리품으로 상자를 지키는 미니 보스와의 소규모 전투입니다. 섹터의 대략적인 위치는 지도에 표시되어 있지만 입구 자체를 찾아야 합니다. 입구 옆에는 항상 특징적인 기호가 있습니다.

잊혀진 구역 마커는 모험심에 활력을 불어넣는 좋은 방법입니다. 부문의 상자도 마찬가지입니다.

이 작은 것들이 데스티니 가디언즈의 세계를 완전히 다른 느낌으로 만듭니다. 그는 살아있다. 그것은 단지 발견되기를 바라는 비밀들로 가득 차 있습니다. 탐험하고 계속해서 바쁘게 지내야 할 것이 정말 많습니다. 지도를 따라 걷는 것만으로도 하나의 작업을 수행하고 조용히 다음 작업으로 전환할 수 있습니다. 순찰을 가다가 새 장비가 담긴 상자를 발견했습니다. 그는 그것을 열었고, 쓰러진 자들과 그들의 하인들은 언덕 뒤에 착륙했습니다. 내가 그들을 처리했고 지도를 보면 아, 근처에 구역이 있고 그 옆에는 모험이 있습니다. 하나, 둘... 시간의 흐름을 전혀 따라갈 수 없습니다. EDZ에 10분 정도 들렀다가 한 시간 정도 머물렀던 것 같아요.

그리고 우리는 습격에 대해 이야기도 시작하지 않았습니다! 그들은 엄청나게 예뻐졌습니다. 게임 플레이 상황의 준비와 다양성은 데스티니의 상황을 쉽게 능가합니다. 모든 공격전은 전술적 이동, 임무 분할, 보스 단계, 임무의 여러 단계에서의 다양한 목표 등 이전에 공격대에 등장했던 메커니즘에서 힌트를 얻습니다.

이제 문제는 상사의 끝없는 건강 공급에 있는 것이 아니며, 당연히 그렇습니다. 우리는 그것을 망치지 않을 것입니다 - 우리는 단지 당신이 유리 금고와 왕의 몰락을 두 번 이상 기억할 것이라고 말할 것입니다 친절한 말. 그들은 데스티니 가디언즈의 공격대에 분명한 영향을 미쳤습니다. 개발자들이 다가오는 공격대에서 스스로를 능가할 수 있을지는 아직 알 수 없습니다. 아쉽게도 앞으로 며칠 안에만 제공될 예정입니다.

모험은 때때로 경비원을 이전에 알려지지 않은 행성의 구석으로 데려갈 것입니다. 작은 일이지만 좋네요.

물론 와우 효과가 빠르게 사라질 수도 있습니다. 커뮤니티는 일주일 만에 순찰, 이벤트, 섹터의 주기에 지치지 않았지만 그렇다고 2, 3, 한 달이 지나도 지루하지 않을 것이라는 의미는 아닙니다. 탐구에 대한 강력한 인센티브는 각 활동이 거의 동일한 보상을 가져오는 것입니다. 작업에 관계없이 항상 멋진 옷, 심지어 "이국적인" 옷을 얻을 기회가 있습니다. 이는 단지 더 "유익한" 일뿐만 아니라 마음이 원하는 것은 무엇이든 할 수 있다는 것을 의미합니다.

첫 번째 부분에서 우리에게 약속된 모든 것이 여기에 있는 것 같습니다. 팬들이 오랫동안 요구해 온 모든 것. 그러나 불만족스러운 이유가 있습니다. 저는 오픈 월드와 줄거리의 버그에 대한 글로벌 작업을 진심으로 칭찬하고 싶지만, 데스티니가 이상하고 이해할 수 없으며 때로는 완전히 혐오스러운 순간으로 가득 차 있지 않았다면 데스티니 그 자체가 아닐 것입니다. 그 안에 있는 모든 좋은 것과 섞였습니다.

스파이더 탱크를 그리워하셨나요? 아니요? 그리고 그들은 당신을 그리워했습니다.

잘 변환된 오래된

알다시피 일련의 중요한 변화, 새로운 아이디어 및 향후 계획에도 불구하고 데스티니 가디언즈는 완벽한 속편이 아닙니다. 뭔가 그 사이에 있는 것 같은 느낌이에요. 배틀필드 3와 비교하면 배틀필드 4처럼요. 완전히 다른 게임처럼 보이지만 같은 것 같아요. 값비싼 DLC라고 비꼬기엔 규모가 너무 크지만, 근본적으로 새로운 것을 이야기하기에는 메커니즘의 변화가 너무 타깃적이다.

상황은 반복됩니다. Destiny 2는 안팎으로 완료된 게임으로 인식되지 않습니다. 여기저기서 향후 DLC에 대한 "공백"을 볼 수 있지만 콘텐츠의 범위와 양 측면에서 프로젝트는 추가 사항을 포함하여 원본보다 여전히 훨씬 열등합니다. Bungie는 앞으로 메인 게임을 통해 쌓아온 기반을 바탕으로 구축할 계획을 분명히 하고 있습니다. 하지만 언제까지 기다려야 할까요?

되살아난 세계와 깔끔한 줄거리는 즉시 매혹적이지만, 오래된 메커니즘의 새로운 뉘앙스는 즉시 눈에 띄지 않습니다. Bungie의 결정 중 상당수가 여기에 완벽하게 들어맞습니다. 다른 것들은 원하는 것이 많이 남아 있다고 가정 해 보겠습니다. 마치 스튜디오가 생각하는 것 같았습니다. 본질적으로 아무것도 변하지 않을 정도로 모든 것을 어떻게 그렇게 영리하게 바꿀 수 있습니까?

이국적인? 나에게? 그리고 선택할 수도 있나요? 오늘은 뭐예요, 새해?

우리는 예비 검토에서 경비병 무기고의 변경 사항에 대해 이야기했으며 그 이후로 거의 변경된 사항이 없습니다. 여전히 메커니즘이 좋다고 생각합니다. 새로운 무기 구분은 동시에 플레이어의 옵션을 좁히고 무기고를 더욱 유연하게 만듭니다. 이것이 바로 자신의 하역을 약간 다른 각도에서 보는 이유입니다.

그러나 여기에는 또 하나의 혁신이 있습니다. 이제 무기와 방어구에 다양한 수정 사항을 삽입할 수 있습니다. 총은 원소 피해를 추가하거나 유형을 전환할 수 있으며, 갑옷은 필요에 맞게 맞춤 설정할 수 있습니다. 장비에 대한 특전 세트는 이제 항상 고정되어 있으므로(업그레이드할 필요도 없음) 특정 보너스를 추구하려면 모드에 의존해야 합니다. 이것이 메타게임에서 어떤 역할을 할지 판단하기에는 아직 이르지만, 좋은 기능입니다.

Banshee 44는 프로필을 약간 변경했습니다. 아쉽게도 더 이상 "통조림" 카트리지를 비축할 수 없습니다.

이제 이국적인 아이템의 뒷이야기를 게임 내에서 탐색할 수 있습니다. 그 중 일부는 매우 재미있는 것으로 나타났습니다.

테스트 퀘스트(이전의 현상금) 시스템이 훨씬 더 편리해졌습니다. "바운티"는 더 이상 탑에서 가져갈 필요가 없고, 별도의 인벤토리도 없으며, 음식을 요구하지도 않습니다. 대신, 어디로 가든지, 완료하면 서로 다른 보상을 제공하는 세 가지 도전 과제 세트가 항상 제공됩니다. 각 행성에 대한 챌린지, 습격 및 도가니에 대한 일반 챌린지가 있으며 "고스트" 메뉴에서 해당 위치를 간단히 확인할 수 있습니다. 나는 왔다, 보았다, 완성했다.

하지만 여전히 수십 명의 NPC로부터 평판 레벨에 대한 보상을 받아야 하는데, 익숙하지 않으면 혼란스럽습니다. 하지만 그들은 나쁜 보상을 주지 않으며 이제 평판을 높이는 것이 훨씬 쉬워졌습니다. 경력 사다리그렇게 어렵지는 않습니다. 지역 경제도 데스티니보다 훨씬 건전해 보입니다.

인정하세요. 여러분 중 일부는 탑이 습격당하는 동안 마스터 라훌이 죽기를 바랐습니다. 모든 엔그램이 해독되어 쓸모없는 전리품으로 변한 것에 대한 보복입니다.

하지만 번지는 클래스와 특성 시스템을 망쳤습니다. "새로운" 하위 클래스조차도 근본적으로 새롭다고 할 수는 없습니다. 이는 본질적으로 데스티니의 문제 영역을 재조정하려는 개발자의 시도일 뿐입니다. 인터넷은 Bungie가 단순히 콘텐츠를 재활용하고 있다고 비명을 지르고 있습니다. 많은 사람들이 속편이 끝날 때까지 기다리고 있었습니다. 새로운 것, 왜냐면 음... 그건 계속.

클래스가 여전히 원활하게 진행되고 있지만(게임에서는 이 문제가 발생한 적이 없습니다) Bungie는 게임에서 여전히 사용할 수 있는 빌드 가변성의 부스러기를 완전히 제거했습니다. 각 클래스에는 두 가지 개발 경로만 있으며, 선택하면 전체 경로가 가능하며 기술이 혼합되지 않습니다. 지능, 규율 및 힘도 잊을 수 있습니다. 우리는 캐릭터의 세 가지 주요 특성에만 자유롭게 영향을 미칠 수 있습니다. 이 속도로 다음 게임펌핑이 완전히 제거됩니다.

데스티니에서는 기부가 널리 퍼져 있다는 점을 감안할 때 기부가 플레이어의 외형에만 영향을 미친다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 파티원들 앞에서 자랑하기 위해 독특한 함선이나 좋아하는 이국적인 소총의 "스킨"을 획득하는 것을 목표로 하는 복권입니다. "나르시시즘"이라는 측면에서 데스티니는 이미 완벽에 도달한 것 같습니다. 플레이어가 무엇이든 그는 "Fashionable Sentence"의 참여자입니다. 그리고 위에서 언급한 '기부'는 게임 플레이 자체에 이점을 제공하지 않으며, 장식이 포함된 상자를 지속적으로 무료로 받을 수 있기 때문에 보다 안정적인 수입원이 필요합니다. Bungie는 바퀴를 재발명하지 않았지만 검증된 테마를 사용했습니다. 즉, 새로운 콘텐츠만 포함하여 게임을 다시 판매했습니다. 첫 번째 부분에서도 동일한 계획이 있었는데, 방대한 The Taken King이 두 개의 작은 추가 항목에 납땜되었습니다. 그들은 Forsaken에서도 비슷한 방식으로 작업했습니다. 이벤트 규모와 일반적인 분위기만 변경하고 "오래된 새로운" 청중을 겨냥했습니다.

세계적인 혼란에 지친 애드온은 분위기를 더욱 친밀한 분위기로 바꾸었습니다. 이제부터 영웅의 주된 동기는 인류의 잔재를 구하는 것이 아니라 게임의 중심 캐릭터 중 한 명을 희생해야하는 평범한 복수입니다. 물론 줄거리에는 하늘에 별이 충분하지 않지만, 첫 번째 기회에 다음 임무를 수행하고 계속해서 옆으로 흔들리지 않을 만큼 충분한 긴장감을 유지합니다. 명목상의 악당이 "일반적으로"라는 단어로 실패하지 않는 한. 오랜 지인 Uldren Sov는 Cayde-6의 살인 외에는 주목할만한 것이 없습니다. 그래서 그는 자신의 콤플렉스와 죽은 여동생의 훈계에 힘입어 도미누스 가울을 쫓는 정신과 진료소의 또 다른 환자가 되었습니다. Sov 남작은 훨씬 더 나아졌습니다. 그들은 카리스마와 파토스를 모두 가져 왔습니다. 대면 전투에서 Uldren의 오른팔 여덟 명은 독특한 재능, 웅변, 극도의 도덕적 타락을 과시하여 메인 캠페인의 최종 보스보다 그들을 죽이는 것이 더 재미있습니다.

개발자들은 게임 자체에 많은 흥미로운 것들을 구축했으며, 그 중 많은 부분이 매우 철저하게 숨겨져 있습니다. 예를 들어 지역 위치를 생각해보십시오. 여기의 전체 플롯은 하나의 영역 내에서 개발됩니다. 거대한 지도, 플레이어는 Io 또는 Titan보다 크기가 열등하지 않은 탐험을 위해 도시 전체를 여는 고유 키를 얻기 위해 긴 퀘스트 체인을 완료하도록 초대됩니다. 또 다른 종족인 군체와 "타락한 자"가 공생하는 "비열한 종족"이라는 게임의 전설에 성공적으로 진입했습니다. 새로운 상대는 조상의 최고의 기능을 획득했습니다. 여기에는 민첩한 폭발성 가미카제, 투명하게 사라지는 저격수, 불타는 향로를 들고 무리를 지어 터지는 전사가 있습니다. 역사에 관한 것이 아니라 단순히 콘텐츠(새로운 무기, 갑옷, 공격대, 하위 클래스)에 관한 모든 것은 칭찬할 수 없으며 운 좋게도 The Taken King의 패턴에 따라 반복됩니다. 우울한 지하실과 유사한 토성 궤도의 거대한 Dreadnought를 연구하기 위해 첫 번째 부분에 추가 한 경우에만 "Forsaken"에서는 색상이 훨씬 더 밝아지고 거대한 City of Dreams에서는 파스텔 색상이 지배적입니다.

PvP 플레이어에게 정말 새로운 엔터테인먼트가 제공되었습니다. 추가된 모드인 "Gambit"은 보상과 순위가 있는 별도의 규율을 부여받았으며 일부 전설적인 퀘스트와도 밀접하게 연결되어 있습니다. 이 게임에서는 4명으로 구성된 두 팀이 별도의 경기장에서 일반 몬스터로부터 떨어지는 입자를 놓고 경쟁합니다. 경쟁의 목표는 중앙 저장소를 이러한 자원으로 채우는 것입니다. 그 후 최종 보스가 해당 지역으로 소환되며, 보스를 처치하면 라운드에서 승리하게 됩니다. 요점은 경기장에서 포털이 주기적으로 켜져 팀 플레이어 중 한 명이 점프하여 다른 사람의 팀 소유물을 찾을 수 있다는 것입니다. 다른 사람들은 합법적으로 몹을 해킹하고 입자를 수집하는 반면, 그러한 침입자는 진행 속도를 늦추기 위해 상대방을 최대한 망치려고 합니다. 부정직하고 잔인하지만 매우 흥미진진합니다.

아마도, 주요 문제 Destiny 2: Forsaken은 원본에서 개발자가 게임 플레이를 단순화하고 촉진하여 가능한 한 많은 신규 사용자를 유치하려고 노력했으며 이제 게임이 갑자기 첫 번째 부분 당시의 향수를 불러일으키는 "오래된 사람들"을 기쁘게 하기로 결정했다는 사실입니다. 그러한 베테랑이 게임에 끌리는 지 말하기는 어렵지만 상대적으로 "캐주얼"한 탄약 레벨링에 익숙한 사람들은 갑자기 열심히 일해야 할 것입니다. 기본 Destiny 2에서 장비를 업그레이드하려면 본질적으로 비슷한 유형의 것과 돈을 대체하는 약간의 "광택"만 필요했다면 이제 지역 자원을 위해 행성 중 하나로 달려가 지구에서 황혼을 얻으십시오. , 또는 절대자의 핵심과 함께 가는 극히 드문 경우에도 마찬가지입니다. 모든 유형의 총신과 칼날을 기반으로 소중한 총을 업그레이드할 수 있다는 것은 좋지만 이것이 더 쉬워지는 것은 아닙니다. 그리고 "포세이큰"에서는 "드롭"을 조정했고 이제 이국적인 것들은 큰 휴일. 이 모든 것 뒤에는 추가 기능의 모든 콘텐츠를 미리 연구할 시간이 없도록 플레이어의 개발 속도를 늦추려는 욕구가 위에서 식별되기 쉽습니다. 그렇지 않으면 다음 추가 기능이 훨씬 더 작으며 겨울에만 제 시간에 도착할 것입니다. 어쨌든, 알았어. 이것이 첫 번째 Destiny에 대한 찬사라고 가정해 보겠습니다. 하지만 그런 다음 러시아 우주 비행장이나 달의 일부를 게임에 다시 가져올 수 있습니다.

글쎄, 오래되고 믿을 수 없을 정도로 치열한 "grindan"은 미안하지만 마이너스가 아니라 Destiny의 실제 기능입니다. 모두가 그것에 대해 알고 있으며 그것에 만족하는 사람들은 즐겁게 플레이합니다. 일어나는 모든 일의 본질은 독특한 무기와 방어구를 수집하는 것이며, 덕분에 외계인을 죽일 수 있는 수많은 방법이 있습니다. 문제는 속편을 통해 즉시 데스티니를 접하기 시작한 사람들에게만 발생할 수 있습니다. 첫 번째 부분(예: 동일한 Uldren Sov)에 대한 끝없는 끄덕임은 지칠 수 있으며 동일한 정신으로 눈에 띄게 복잡한 장비 레벨링은 짜증나기 시작할 수도 있습니다. Vex와 "타락한"촬영의 오랜 팬으로서 이것에 문제가 없다면 추가 기능은 반드시 구매해야합니다.

신성한 계시라고는 할 수 없지만, 그 안에는 평범한 구현으로 인해 망가진 잠재력이 있었습니다. 처음에는 게임이 중독성이 있었지만 너무 빨리 일상이 되어 지루해졌습니다. 물론 추가 기능이 출시되면서 훨씬 좋아졌지만 와우 효과를 만들 기회는 치명적으로 놓쳤습니다. 그리고 3년이 지난 지금, Bungie는 다양한 수준의 성공을 거두며 버그에 대한 광범위한 작업을 수행하고 있습니다.

그것은 매우 빠르게 시작되어 갈등의 규모가 훨씬 커지고 위험도 훨씬 더 높아졌다는 것을 즉시 분명하게 보여줍니다. 플레이어는 즉시 주요 악당 Gol과 그의 Red Legion을 소개받습니다. 이 녀석들은 앉은 자리에서 가디언 타워를 땅바닥에 굴려 여행자의 에너지를 빼냅니다. 행성의 방어가 무너지고 방어자들은 힘을 잃게 되며, 살아남은 소수의 영웅들은 강제로 숲으로 후퇴하여 반군 집단으로 분류됩니다.

여기에 플레이어가 첫 번째 부분에서 달성한 모든 것을 즉시 재설정하는 간단하면서도 효과적인 트릭이 있습니다. 거칠지만 여러 가지 문제를 한 번에 해결합니다. 이제 대부분의 풍경이 폐허이고 많은 캐릭터가 완전히 죽었기 때문에 줄거리와 캐릭터의 우여곡절을 새로 온 사람들에게 소개할 필요가 없습니다.

게임은 더 이상 고민하지 않고 신속하게 우선 순위를 정합니다. 즉, 모든 생존자를 모아 그들의 능력을 회복하고 골과 그의 부하들을 처리하는 것입니다. 이 웅장한 계획의 처음 두 단계는 소개 임무에서 수행되며 Guardians는 잃어버린 힘을 빠르게 회복합니다.

경험치는 첫 번째 부분보다 훨씬 빠르게 획득됩니다. 짧은 시간필요한 능력의 핵심을 펌핑하십시오. 그리고 일반적으로 펌핑 시스템은 더 이해하기 쉽고 접근하기 쉬워졌습니다. 시리즈를 처음 접하는 사람이라도 쉽게 알아낼 수 있습니다.

그러나 베테랑만이 가장 중요한 변화를 느낄 수 있습니다. 줄거리일상적인 소란이 최대한 없습니다. 예를 들어, 전리품을 판매하기 위해 더 이상 궤도를 오갈 필요가 없으며 긴 로딩 화면도 훨씬 적습니다. 모두 스토리 미션여러 행성에 고르게 분포되어 있으며 스토리 진행을 방해하지 않으면서 한 행성에서 다른 행성으로 원활하게 전환됩니다.

번지대본 제출 작업을 진행했습니다. 첫 번째 부분에서 무슨 일이 일어나고 있는지 조금이라도 이해하려면 게임 공식 웹 사이트에서 수십 페이지에 달하는 방대한 텍스트를 읽어야했습니다. 과제와 함께 내러티브가 제시되며, 영상을 통해 등장인물의 성격과 동기가 공개됩니다. 미션을 수행할 때마다 더욱 강해지는 영웅들 간의 유대감을 느낄 수도 있습니다.


위의 모든 사항은 게임플레이 기반을 보완합니다. 번지수년 동안 연마되었습니다. 수호자들은 총알처럼 지도를 가로질러 달려가 적들에게 플라즈마를 쏟아 붓고 파괴적인 능력으로 압박을 가합니다. 아주 사소한 전투도 특별한 것으로 바꾸는 세련된 레벨 디자인이 탁월한 액션을 뒷받침합니다.

공격 임무와 순찰은 이제 도전 과제와 연결되어 있으며 혼자, 친구 또는 온라인에서 낯선 사람과 함께 완료할 수 있습니다. 그리고 "명상" 시스템 덕분에 여러분이 특히 좋아하는 스토리 미션을 새로운 방식으로 재생할 수 있습니다.

하지만 몇 가지 심각한 문제가 있었습니다. 첫 번째는 양쪽 다리가 절름발이 인 멀티 플레이어 모드입니다. 그 이유는 신이 없는 페이 투 윈(pay-to-win) 시스템 때문입니다. 이제 조금만 포크하면 갑옷 두께와 입히는 데미지가 눈에 띄게 증가할 수 있기 때문입니다. 그리고 이것은 모호주의입니다 번지아마도 미용적인 변화로 그것을 위장하려고 합니다.


두 번째 문제는 더 심각하다. 거의 모든 면에서 첫 번째 부분을 능가한다는 사실에도 불구하고 좌절감을 느끼는 주된 이유는 여전히 남아 있습니다. 사실은 번지게임 자체가 아닌 게임을 위한 공백을 다시 만들었습니다. 이는 육안으로 볼 수 있습니다. 플롯에는 절제된 표현이 많이 포함되어 있으며, 멀티플레이어에서 사용할 수 있는 행성, 공격대 및 지도는 여전히 거의 없습니다. 한편 첫 번째 DLC의 세부 사항은 이미 온라인에 공개되었지만 두 번째 부분은 불과 며칠 전에 출시되었습니다. 이 모든 것은 퍼블리셔가 가능한 한 오랫동안 플레이어에게서 돈을 빨아 들여 판매하려는 계획을 분명히 나타냅니다. 추가 후 추가.

최후의 도시가 공격을 받고 있습니다. Dominus Ghaul이 이끄는 Red Legion은 여행자를 붙잡아 모든 수호자의 능력을 박탈합니다. 기갑단 지도자의 목표는 방랑자의 선물인 빛을 포착하여 불멸을 얻고 파괴하는 것입니다. 태양계별을 파괴함으로써. 수호자로서 당신은 잃어버린 능력을 되찾고 여행자를 구출하며 마지막 인류의 도시를 탈환해야 합니다.

2014년, 한때 전설적인 Halo 시리즈를 제작했던 스튜디오인 Bungie가 새 프로젝트- 1인칭 슈팅 게임의 요소와 RPG 요소를 결합한 데스티니 게임의 주요 특징은 팀으로 함께 플레이할 수 있다는 점입니다. 세 명의 사람들. 나중에 이 기능은 트렌드가 되었고 많은 개발자(예를 들어 프랜차이즈의 다섯 번째 타이틀 부분에서 Halo - 343 Industries 개발에 참여한 Bungie의 후계자)가 프로젝트에 협동 플레이를 추가하기 시작했습니다.

첫 번째 데스티니(Destiny)는 충실한 팬을 모으는 데 성공했지만 게임에는 뚜렷한 단점이 많이 있었습니다. 예를 들어, 시작 부분의 훌륭한 줄거리와 이야기의 주요 인물인 방랑자의 모든 미스터리에도 불구하고 줄거리 구성 요소는 매우 느리고 표현력이 부족했습니다.

현지화가 전혀 이루어지지 않아 게임 참여에 도움이 되지 않았습니다. 게임이 전적으로 진행 중이었습니다. 영어, 이는 대부분의 러시아어를 사용하는 커뮤니티를 정당하게 소외시켰습니다.

결과적으로 Destiny 2는 직접적인 연속이자 첫 번째 부분의 실수에 대한 일종의 작업입니다.

Destiny 2의 게임 플레이는 첫 번째 부분과 거의 구별할 수 없습니다. 스토리 미션을 완료하고 다양한 작업을 완료하면 무기, 탄약 등 장비 형태로 보상을 받을 수 있으며, 캐릭터의 레벨도 올라 새로운 능력이 잠금 해제됩니다. 스토리를 완료하기 전에 최대 레벨인 20레벨에 도달하게 되지만, 레벨링은 거기서 끝나지 않습니다. 각 장비에는 소위 "빛의 수준"(빛)이라고 하는 성능 매개변수가 있습니다. 따라서 임무를 완료하는 것이 어려울수록 더 강력한 장비를 받게 됩니다. 캐릭터의 라이트 레벨은 모든 탄약 아이템의 산술 평균으로 구해집니다. 궁극적으로 게임에서 여러분이 하는 모든 행동의 핵심은 더 강력한 전리품을 얻는 것입니다.

체력, 공격, 속도 등과 같은 표준 특성을 높이는 것 외에도 각 장비는 수정자를 사용하여 업그레이드하여 추가 속성을 부여할 수 있습니다. 수정자는 또한 다양한 수준의 힘을 가지고 있으며 게임 내 화폐로 상인으로부터 구매하거나 특정 작업을 완료하여 구매할 수 있습니다.

게임에는 범위와 발사 속도에 따라 여러 클래스로 나눌 수 있는 다양한 종류의 무기가 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 각 배럴에는 게임 패드의 촉각 감각과 함께 고유한 캐릭터가 있습니다(킹 플랫폼 PC에서 Destiny 2가 출시되었음에도 불구하고 이 게임은 원래 콘솔 게임으로만 고안되었다는 점을 잊지 마십시오). 매우 즐겁습니다.

대부분의 슈팅 게임과 마찬가지로 Destiny 2의 스토리 캠페인은 "거기 가서 지역을 정리하고 보스를 물리치는 것"과 같은 작업으로 구성되지만, 게임이 끝날 무렵에는 게임 속도가 빨라지고 영화 같은 컷신으로 희석되는 더 흥미로운 임무를 제공합니다. 협동 조합의 존재는 또한 팀원과의 상호 작용을 통해 적을 더 효과적으로 처리할 수 있기 때문에 흥미를 더해줍니다. 그러나 모든 재미는 스토리를 완료하고 20번째 레벨에 도달한 후에 시작됩니다.

표준 캠페인 및 사이드 미션 외에도 게임은 PvP 매치, 개별 협동 미션(레이드(스트라이크) 및 더 복잡한 유사 미션(나이트폴)), 멀티플레이어 레이드 등 엄청난 양의 콘텐츠를 제공합니다. 6명으로 구성된 팀이 한 장소에 투입되면, 승리하기 위해 정확히 무엇을 해야 하는지 스스로 파악하게 됩니다. 모든 종류의 순환적이고 시간 제한이 있는 이벤트도 있습니다. 사용 가능한 행성 중 하나를 여행하는 것만으로도 해당 위치에 있는 다른 무작위 플레이어와 함께 참여할 수 있는 공개 이벤트를 만나게 됩니다. 대부분의 이벤트의 난이도가 높아짐에 따라 플레이어는 빛의 수준을 높이고 협력 전술을 연습하는 데 시간을 할애해야 합니다.

데스티니 가디언즈는 가장 사회적 지향적인 게임 중 하나입니다. 솔로 플레이 팬이라 할지라도 다양한 소셜 네트워크, 주제별 포럼 또는 게임 자체에서 팀원을 찾아야 합니다. 왜냐하면 대부분의 포스트 스토리 이벤트는 한 사람이 물리적으로 완료하는 것이 불가능하기 때문입니다. 아마도 이것은 수락하거나 구매하지 않고 계속 진행해야 하는 게임의 주요 기능일 것입니다. 이것이 좋은지 나쁜지 - 모두가 스스로 결정하지만 주관적인 의견으로는 이 기능은 감정으로 게임 플레이를 크게 풍요롭게 하고 표준에 다양성을 더합니다. 게임 메커니즘장르 고유의 것. 또한 Destiny 2는 새로운 지인을 사귀는 데 도움이 되며, 이러한 지인은 향후 실제 게임 우정으로 발전할 수 있습니다.

장점에는 Destiny 2가 자신감있게 발전한 시각적 구성 요소도 포함됩니다. 게임의 그림은 밝고 풍부하며 2k17에 적합해 보입니다. 수십 시간의 강렬한 플레이 끝에 눈을 아프게 하는 특별한 비누는 눈에 띄지 않았지만, 어떤 곳에서는 태양계의 다양한 풍경을 멈추고 즐기고 싶었습니다.

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