Персона 4 прохождение.

В последние дни симоводов взволновало известие о возвращении загрузочных экранов, а информация об устройстве городка в Симс 4 была расплывчатой, что вызвало много недопонимания, в том числе у нас. Однако SimGuruGraham разъяснил подробности в своих форумных сообщениях и интервью, и мы готовы рассказать вам, как все это будет работать.

Определимся с терминами. В Симс 4 есть города (world), районы (neighborhood), участки (lot) и общественные зоны (public spaces). На данный момент город один – Willow Creek . По словам Грэхэма, в будущих аддонах возможно появление и других городков. В Вилоу Крике 5 уникальных районов, в каждом из которых по нескольку участков – не более 5 – и общественные зоны. Вообще, технически районов 6 – просто один из них представляет собой один большой парк. Участки могут быть жилыми или общественными. Известно, что квартир или апартаментов в базовой игре не будет, как сообщила SimGuruSarah.

С участками игроки в The Sims знакомы, а что это за общественная зона? – Это территория района вне пределов участков, окружающее пространство: улицы, детские площадки, озелененная территория с лавочками и т.п. В общественных зонах могут находиться предметы мебели, например, лавочки, потому что теперь объектам не обязательно нужны участки для размещения на них, они стоят прямо на улице! Однако постройки по-прежнему возможны только на лотах.

Во время игры в режиме жизни всегда есть активный участок – тот, на котором находится игрок, иными словами – участок, загруженный в данный момент. При этом мы видим все происходящее в общественных зонах данного района и в любой момент можем взаимодействовать с находящимися в них персонажами и объектами. Симы даже самостоятельно могут выходить на улицу и приобщаться к интересным занятиям, их разум больше не ограничен пределами участков!

Как же будет работать перемещение по городу? Хотя остается непонятной необходимость транспорта, уже можно уловить суть. Для наглядности приведу гипотетические примеры.

Представим, что мы живем в Спальном районе, находимся дома и хотим пойти в гости к соседу, живущему прямо через дорогу от нас. Наш персонаж выходит из дома, а в это время на детской площадке играют дети. Потом мы видим загрузочный экран, который сопровождает загрузку другого участка. После загрузки наш сим находится на той же самой улице, видит все тех же играющих детей, но активным становится уже лот соседа.


Теперь представим, что от соседа мы решили поехать в бар. Бар находится не в нашем тихом спальном районе, а в другом, назовем его Центр. Наш персонаж выходит на улицу, где все еще играют дети, а потом загружается другой участок. После экрана загрузки он оказывается на дороге прямо напротив бара. Здесь мы уже не видим тех играющих детей – мы приехали в другой район! Недалеко от бара на лавочке сидят влюбленные, а в другой стороне какие-то симы поют песни. Мы можем зайти в бар, а можем прогуляться по всему району, познакомиться с персонажами и принять участие в каких-нибудь занятиях. При этом активным остается участок с баром.

Допустим, нам не понравилось в баре, и мы решили вместо этого зайти вон в тот джаз-клуб. Мы видим экран загрузки, и выбранным становится участок клуба, при этом наш персонаж все на тех же улицах Центра, где мы видели воркующих влюбленных и поющую компанию. Пока наш сим весело проводит время в джаз-клубе, жизнь на улице в общественных зонах продолжает кипеть. Вот уже влюбленные, что сидели на лавочке, поругались и разбежались, а вскоре на эту лавочку присел кто-нибудь симпатичный. Мы можем скорее отправить нашего сима знакомиться без необходимости загружать какой-то другой лот.

Рано или поздно мы решили, что пора ехать домой. На улице уже совсем темно, а мы проходим мимо и краем глаза замечаем, что компания поющих симов заметно поредела, и песни стали заунывнее. Потом мы видим экран загрузки, а сразу после него персонаж оказывается напротив своего дома на родной улице в Спальном районе. На площадке уже не играют никакие дети, ибо посмотрите на время – уже ночь! Да, пока мы развлекались в Центре, время в нашем районе и во всем мире продолжало идти, а нашему симу завтра на работу…

Таким образом, чтобы перемещаться по миру, мы всегда выбираем участок, на который отправляемся, а район и его общественные зоны загружаются вокруг участка автоматически.

Будет ли загрузочный экран при выходе сима с участка на улицу, на общественную территорию района? – Нет.
Будет ли загрузочный экран при переходе на другой участок? – Да.
Будет ли второй, дополнительный загрузочный экран, если участок назначения находится в другом районе? – Нет.

Теперь, что если в нашей семье двое персонажей и они хотят пойти в разные места? Мы можем отправить любого персонажа на любой участок в городе (а потом, возможно, и в другие города, когда они появятся). При этом мы сами видим только один, активный участок. Какой участок это будет, решать нам. Все персонажи, находящиеся на других участках, не будут нам видны, однако они будут продолжать жить в фоновом режиме, и мы сможем ими дистанционно управлять, давая задания. Пока не известно, какими действиями мы будем ограничены, возможно, система будет напоминать управление персонажами в кроличьих норах в Симс 3 , а может быть, будет более детальная.

Можем ли мы переключиться на персонажа, находящегося в фоновом режиме? – Да. Мы можем призвать его к себе (на тот лот, который активен в данный момент) или сами отправиться к нему – посредством экрана загрузки того участка, где он находится. Так игрок может поочередно брать под свой контроль любого члена управляемой семьи.

На вопрос об управлении отсутствующими персонажами и наличии «кроличьих нор» SimGuruGraham ответил, что «кроличьих нор» в привычном понимании не будет, но нас ждет какой-то сюрприз. Остается только догадываться, что он имел в виду.

Неясными также остаются вопросы: нужны ли теперь нашим персонажам машины и будут ли они вообще в игре? Мы все видели в разных роликах и на картинках трамваи и автомобили, однако показанные нам участки подозрительно лишены гаражей и парковок, а в режиме покупки и строительства никто не заметил намека на наличие функционального транспорта.

Обсуждаем детали и добавляем, как всегда, на форуме в разделе

После прохождения игры у нас появится возможность ещё раз её пройти.

Чтобы у игрока было желание второй раз проходить игру, создатели добавили некоторое количество вкусняшек, которые будут доступны только при повторном прохождении игры (и кстати, желательно пройти игру с True Ending концовкой).

Что же перейдёт во второе прохождение из первого:

1. Статус главного герой, все пять его параметров (знание, смелость и т.д.) будут того уровня, до которого вы их прокачали при первом прохождении.

2. Все персоны, которые были записаны у вас в Persona compendium, будут вам доступны. Другими словами весь Persona compendium перейдёт во второе прохождение (вы можете вызвать персону, даже если ваш уровень ниже чем уровень вызываемой персоны).

3. Вещи, которые вы получили за Maxed Social Links. При активации Social Link при повторном прохождении, если у вас он был максимальный, при первом прохождении (и у вас есть вещь это доказывающая), то он сразу станет максимальным (таким образом, при повторном прохождении легко сделать все Social Links максимальными).

4. Деньги.

5. Скидки у Margaret.

6. Количество персон в вашем инвенторе будет 12 с самого начала.

7. Игровое время. При новом прохождении игровое время будет приплюсовываться ко времени затраченному на первое прохождение.

Что не перейдёт с вами:

1. Боевой статус главного героя (LV, Max HP, Max SP…)

2. Вещи.

3. Материалы для изготовления экипировки.

4. Экипировка (оружие, броня, аксессуары).

Так что, перед концом игры, продавайте всё! (деньги перейдут с вами)

5. Персоны (перейдут только те, что записаны в компендиум. Их потом придётся вызывать за деньги.)

6. Анализ теней (все их слабые и сильные стороны придётся узнавать заново).

7. Подарки Margaret, которые вы получали за окончание 50% и 100% Social Links.

Вкусняшки, становящиеся доступными, при повторном прохождении:

1. Death.

Death может рендомно появиться, когда вы открываете сундуки (обычно это происходит в конце игры в последнем или предпоследнем подземелье). При открытии сундука вас спросят, действительно ли вы хотите его открыть, ответив да вы начнёте бой с Death. После победы вы получите самое лучшее оружие в игре.

2. World persona. (только если вы прошли игру с True Ending концовкой).

Вы можете создать лучшую персону в игре - "Izanagi-no-Okami ". Создаётся при слиянии 12ти персон, не наследует умений персон участвующих в слиянии и не может быть записан в компендиум. Ваш уровень должен быть не ниже 91.

Вот список персон для слияния:

イザナギ (Izanagi)

ザントマン (Sandman)

ナタタイシ (Nata Taishi)

ギリメカラ (Girimehkala)

ノルン (Norn)

オオクニヌシ (Okuninushi)

オルトロス (Orthrus)

カルティケーヤ (Kartikeya)

ミトラ (Mithra)

ツィツィミトル (Tzitzimitl)

クー・フーリン (Cu Chulain)

レギオン (Legion)

Характеристики:

伊邪那岐大神(Izanagi Okami) (Lv.91)World

Резисты: Phy, Fire, Ice, Elec, Wind

Дефолтные умения:

Может выучить при левел апе:

3. Hidden boss.

Вы получаете - Indigo Invitation Card, у Igor (если вы прошли игру с True Ending концовкой). Далее идите в Heaven dungeon и бросьте вызов Margaret.

Вот что нужно, чтобы бой состоялся:

2ое прохождение

Максимальный уровень Empress social link

Все secondary bosses во всех подземельях должны быть побеждены.

На данный момент, это всё что мне известно о втором прохождении Персоны4 , надеюсь вас не остановит то, что чтобы попробовать все нововведения второго прохождения, вам придётся практически полностью пройти игру (второй раз).

Ведь игры надо проходить по максимуму!

Persona 4 - японская ролевая игра, разработанная компанией Atlus для приставки PS2 в далеком 2008 году, была переиздана для новой портативной консоли Sony - PlayStation VITA . Golden -версия включает в себя несколько новых элементов, и, как в случае с оригиналом, это одна из тех редких RPG, которые не сосредотачиваются на бесконечных битвах со случайными противниками, а предпочитают социальный отыгрыш роли, с многочисленными диалогами и возможностью выбора.

Сюжет Persona 4 был вдохновлен произведениями Агаты Кристи и Артура Конан Дойля и представляет сложную детективную историю, обильно сдобренную мистикой. Главный герой игры обнаруживает себя в комнате из синего бархата внутри шикарного лимузина, который мчится неведома куда в тумане где-то на границе между реальностью и фантазией. Там он встречает двух загадочных персонажей - Игора и Маргарет, которые приветствуют его и предупреждают о страшных событиях, которые произойдут с ним в ближайшей год. Если герой не сможет разгадать тайну, то его будущее будет навсегда потеряно. Что именно за события и какая тайна - нам и предстоит выяснить, а роль обитателей бархатной комнаты сводится лишь к тому, чтобы предоставлять помощь на протяжении всего приключения.

^ Интерьер лимузина и его загадочные обитатели

В отличие от большинства ролевых игр, действие Persona 4 Golden происходит не в фэнтезийном средневековье или мрачном будущем, а в современном мире, в Японии. Инаба, куда переехал главный герой на время, пока его родители не вернутся из далекой поездки, станет нашей основной площадкой для расследования на целый год. Город совсем крохотный, поэтому слухи распространяются очень быстро - все говорят о местном скандале. Один из политиков - Таро Наматамэ изменил своей жене с телеведущей Майюми Ямано, за что был уволен из городского совета. Мисс Ямано, в свою очередь, была отстранена от работы на телевидении. Чуть позже ее находят мертвой, висящей вниз головой на телевизионных проводах… Смерть ведущей сильно шокировала общественность, привыкшую к тихой сельской жизни. Более того, установить причины смерти мисс Ямано так и не получилось. Вы живете в доме своего дяди, наблюдая за последними сводками новостей и прогнозами погоды. Дядя работает детективом полиции, а вы каждый день ходите в школу (герой - старшеклассник) и знакомитесь со сверстниками. Вскоре вы подружитесь с веселой спортивной девушкой Чие Сатонака, наследницей местной старинной гостиницы Юкико Амаги, сыном директора крупнейшего супермаркета Junes Йоске Ханамура и другими. Однажды Чие узнает про городскую легенду о «Полуночном канале», который появляется внутри выключенного телевизора в 12 часов ночи. Герой решает проверить так ли это и дожидается полуночи. Внезапно экран телевизора загорается тусклым светом, а на изображении начинает виднеться силуэт девушки. Герой пытается дотронуться до экрана, и его рука проваливается сквозь стекло. Проникнуть полностью внутрь не удается, так как телевизор оказывается слишком мал. На следующий день, друзья осознают, что все видели одно и то же, и решают попробовать повторить эксперимент, но на этот раз с телевизором большой диагонали, который стоит в магазине Junes. Дотронувшись до него, они попадают внутрь, в другое измерение, полное тумана. Там их встречает странное существо, по форме напоминающее медведя и «киндер-сюрприз». Существо представляется как Тедди и просит героев уходить как можно скорее… Вернувшись обратно в Инабу, ошарашенные своим открытием персонажи узнают ужасную новость - девушка, которая нашла труп мисс Ямано, мертва. Ее, как и телеведущую, обнаружили на проводах, а полиция также не может установить причину смерти. Более того, герои понимают, что именно ее изображение они видели на экране «Полуночного канала», а значит мир за экраном телевизора и убийства в Инабе как-то связаны…

^ Тема Бархатной комнаты надолго останется в вашей голове

Они решают вернуться в потусторонний мир, чтобы узнать как можно больше подробностей. Их вновь встречает Тедди, который по ошибке обвиняет их в том, что это они бросают людей внутрь «Полуночного канала», обрекая несчастных на верную смерть. Герои убеждают его в своей невиновности и обещают найти убийцу. За это Тедди дает им очки, позволяющие видеть сквозь туман. Во время исследования этого мира, на них нападают странные черные существа, которых медведь называет «тенями». Главный герой слышит взывающий к нему голос, который пробуждает его настоящее «я» - хранящуюся внутри карту таро с божеством Изанаги. Таким образом, вы получаете свою первую персону.

Персоны - это перерождения темной стороны человеческого сознания. Только когда персонажи принимают свое внутреннее «я» таким, какое оно есть, появляется персона, готовая защищать героя. Всего в игре их порядка ста, разделенных по арканам, которых 24 вида. У каждой персоны есть своя предыстория и происхождение, будь то демоны из японского или индийского фольклоров, боги скандинавской мифологии, злые духи Гоэции и персонажи кельтских поверий. Есть даже такие редкие представители, как балийская ведьма и проклятый славянский бог темноты Чернобог.

^ Персона Kaguya 77 уровня (Аркана Aeon)

Несмотря на культурное различие, талант художника серии Shin Megami Tensei Казумы Канеко помог соединить все это разнообразие в одну общую стилистику. Хотя местами, некоторые представители все же выбиваются, но это скорее исключение из правил.

С игровой точки зрения, каждая персона появляется по решению игрока и имеет свои сильные и слабые стороны, а также набор способностей, который увеличиваются при достижения определенных уровней. Способности бывают нескольких видов. Одни действуют автоматически, например, трехкратный бонус к уклонениям от любых видов атак или поглощение определенных типов повреждений, а другие надо активировать в бою. Это могут быть физические атаки, огненные, ледяные, электрические и воздушные заклинания. Либо более сложная магия света и тьмы и так далее. Кроме этого, с помощью персон герои могут накладывать различные бафы и дебафы, которые особенно важны в битвах с боссами и некоторыми редкими противниками.

Боевая система подразумевает поиск уязвимостей к определенным типам повреждений у врагов и использование соответствующих атак. Попадание «в яблочко», опрокидывает противника на пол, добавляя вам один лишних ход. При условии, что все противники лежат на полу, появляется опция совместной супер атаки. Правильно подобранная тактика и нужные заклинания превращают пошаговые битвы в быструю и увлекательную феерию, в которой вы не даете ходу вашим противникам. Используя эту силу, герои в полной мере начинают исследовать мир за гранью телевизора в попытках выследить убийцу и спасти невинных.

Каждый персонаж Persona 4 обладает своим собственным уникальным характером и предысторией, и медленно раскрывает их на протяжении всей игры. Эволюция внутреннего мира героев реализована на манер западных ролевых игр и японских симуляторов свиданий. Проводя время с героями в разговорах и, например, совместных прогулках на природе или кафе, вы можете вывести общение на новый уровень и наращивать так называемый Social Link, что открывает новые способности и бонусы в битвах. В зависимости от ваших отношений с напарниками, они могут помогать вам даже тогда, когда их нет в активной партии во время исследования подземелий. А с женскими героинями вы можете завести роман. Доведя общение с персонажем до 10 уровня, его персона перерождается в более совершенную форму, а вы получаете возможность создать высшую ультимативную персону этой арканы.

^ Момент достижения максимального уровня во взаимоотношениях между персонажами сопровождается красивыми эффектами под восхитительную музыку

Создание персон - важный аспект игры, особенно если вы хотите изучить игру до конца, либо играете на высоком уровне сложности. Дело в том, что каждая персона может запоминать только ограниченное количество способностей, и если их становится слишком много, то что-то придется «забыть», поэтому желательно иметь еще несколько персон про запас с другими скиллами. Чтобы создать новую персону, вам необходимо объединять старые. Всего есть 5 вариантов соединения. Часть рецептов уже присутствует в игре, остальные можно получить случайным образом (у новых персон нет определенного значка рядом с именем, так что понять какой у вас еще не было очень просто), либо посмотреть гид в интернете. В зависимости от арканы каждой конкретной персоны и уровня Social Link с персонажем этой арканы, при создании выделяется дополнительное количество опыта, которое тут же прокачивает вашу новую персону. Грубо говоря, чем больше вы сближаетесь с персонажами, тем сильнее получаются персоны, которые потом можно прокачать в битвах. Календарный день тоже влияет на результат: в зависимости от дня (его можно узнать у Маргарет в бархатной комнате) вы получите или не получите тот или иной бонус. А если вам не нравятся способности вашей персоны, то можно изучить новые, используя специальные карточки, которые выпадают в качестве лута после битвы. Некоторые скиллы, заимствуются у других персон в специальном кафе, а кузнец из полученного в битвах мусора, за определенную плату сделает вам любое оружие, броню и амулет. Кроме карточек со скиллами, после битвы можно получить бонусы прокачки основных параметров и прочие полезные вещи, что дополняет и без того очень гибкую и продуманную настройку вашего героя.

Еще одна особенность Persona 4 - система погоды. Как и в реальности, погода меняется день ото дня. Прогноз на неделю можно узнать по телевидению, либо у девочки на крыше школы. И если солнечная погода не сулит ничего плохого, то дожди означают, что в потустороннем мире вас ожидают редкие сильные противники. Более того, часть магазинов и кафе либо не работают во время дождя, либо предлагают другие товары. Туман - самая опасная пора, которая сигнализирует только об одном - противник нашел новую жертву, и если вы не успеете ее спасти до следующего появления тумана, то игра будет окончена.

^ Дизайн противников выше всяких похвал, как и общее графическое оформление игры

Поиск местонахождения жертв в потустороннем мире организован на манер небольшого расследования. Для того, чтобы нос Тедди почуял, в каком направлении двигаться, необходимо собрать как можно больше информации о жертве, расспрашивая различных персонажей в городе. Это интересная задумка, но реализована она довольно топорно. Несмотря на то, что часто вы все-таки получаете намеки куда идти и где спрашивать, в любом случае, приходится «перекликать» всех NPC в Инабе, иногда даже несколько раз подряд. После чего вам откроют новое сюжетное «подземелье», внешний вид и содержание которого зависит от психологического портрета персонажа, а точнее его скрытого «я». И тут Atlus решает выставить темную сторону людей на всеобщее обозрение. Скромная девушка оборачивается пошлой участницей любовного шоу, крутой мачо не может определиться со своей сексуальной ориентацией, зазывая в сауну собственного воображения, а с задротом все понятно - его подземелье представляет из себя видеоигру, напоминающую самые первые Final Fantasy и Minecraft … К сожалению, по сути, каждое подземелье представляет из себя десять этажей пустых коридоров с тремя тупиками и выходом на следующий этаж. Причем большинство их них создается каждый раз заново из заранее собранных наборов текстур пола и стен. Загадки там попадаются тоже крайне редко, обычно они подразумевают поиск определенного противника, обладающего ключом на следующий этаж, и если вы зачищаете все полностью, то можете даже не заметить, как открыли проход.

К счастью, как уже было сказано ранее, сама игра концентрируется на социальном отыгрыше роли и общении с персонажами, поэтому подземелий в игре очень мало, и они скоротечны. Интерес сохраняет боевая система, одна из лучших в жанре, которая настолько увлекательна и динамична, при этом оставаясь полностью пошаговой и тактической, что просто не возможно оторваться. Вы будете подолгу бродить в подземельях, накапливать опыт, участвуя в битвах с видимыми на карте противниками, и повышать уровень вашей партии. В портативном формате с опцией спящего режима это особенно удобно. Как и автоматические быстрые сохранения между этажами и перед боссом на нормальном уровне сложности.

Об игре можно говорить очень много, настолько глубокую и увлекательную игру создала Atlus . Но лучше один раз попробовать: это не просто лучшая игра на PSVITA и единственный настоящий повод ее купить, но и одна из лучших ролевых игр, когда-либо созданных. Игра завораживает своими живыми героями, яркими сюжетными сценами и социальным отыгрышем роли. За время прохождения, которое может растянуться на 100 и более часов, вам покажется, что вы действительно прожили тот год в маленьком сельском городке Инаба, сблизились с местными жителями, стали дороги для кого-то. И в этом заключается основная магия Persona 4 Golden .

Игра пройдена на PSVITA .

Честно признаться, я не ожидал многого от четвёртой части сериала Persona после того, как Atlus умудрилась скормить слабую во многих отношениях третью часть играющей братии аж два раза (и, в отличие от двух полноценных частей второй "Персоны", мы получили всего лишь обычный add-on). Естественно, новость о четвёртой "Персоне" - на движке третьей и с аналогичной игровой механикой, не вызвала лично у меня бурной радости и взволнованного ожидания. Тем более удивительно было обнаружить, начав играть, что разработчики провели впечатляющую "работу над ошибками", подняли уровень исполнения всех составляющих игрового процесса на несколько порядков и выпустили в итоге игру, которая совершенно справедливо получила множество титулов вроде "РПГ года" и массу положительных оценок в игровой журналистике.

Сюжет : Первым делом бросается в глаза действительно продуманный подход к сюжету. Ни следа "стандартного анимешного сериала про школьников-волшебников и девочку-робота, борющихся со злыми Тенями" a la Persona 3 не осталось. Промо-картинка с силуэтом трупа, свисающего со столба линии электропередач, не обманула: на сей раз нас ждёт умело замешанный на городских легендах детективный сюжет. Завязка такова: родители главного героя, уезжая из Японии по работе, отправляют его на год в провинциальный городок, поручив заботиться о нём дяде - детективу полиции. Как только главный герой оказывается в этом городишке, Инабе, в нём начинают происходить странные убийства: пропадают люди, и после того, как на город опускается густой туман, их находят погибшими неизвестно от чего, свисающими с какой-нибудь крыши или столба. Кроме того, слух о том, что в полночь, когда идёт дождь, на экране выключенного телевизора появляются изображения будущих жертв, оказывается правдой, и главный герой становится одним из немногих людей, который способен использовать этот слух, чтобы разгадать тайну тумана и исчезновений и остановить убийцу.

Собственно, этими поисками истины вы и будете заниматься. И сюжет игры не намерен преподносить вам всё на тарелочке: не раз и не два будет оказываться, что в действительности всё совершенно не так, как вы думали, и в некоторых местах вам придётся принимать судьбоносные решения, основываясь на известных вам фактах. От принятых решений будет зависеть концовка игры: возможно, вы спасёте нескольких человек, но так и не вычислите убийцу и покинете Инабу с тяжёлыми чувствами (пропустив часть игры), возможно, вы остановите убийцу; кто знает, может быть, вам удастся узнать и больше, чем тайну личности убийцы и причину его поступков (а даже если добрые люди вас проспойлерят на предмет его личности, я думаю, вам будет всё равно интересно узнать, что же им двигало).

Сюжетная сторона игры выполнена на пять с плюсом - помимо того, что действительно интересно узнать, что будет дальше, мы не встретим здесь однобоких персонажей - чего стоят только друзья главного героя, члены вашей команды, каждому из которых мы будем "заглядывать в душу". Это - один из моментов, который отсылает нас к Persona 2: Innocent Sin и вообще оправдывает название игры. Ваши друзья будут получать свои "Персоны" - сущности, позволяющие им пользоваться сверхъестественными способностями, после того, как признают свои не самые выгодные, потаённые стороны души и желания и не дадут им взять верх. Это происходит так: вы проходите dungeon, отражающий внутренний мир персонажа, и укладываете в нокаут босса - его "тёмную сторону". И всё равно даже такого подхода, который не позволяет себя почувствовать окружённым плоскими куклами, разработчикам оказалось мало, и они наделили персонажей небольшими отличительными чертами, вроде периодически проглатываемой "смешинки" Юкико.

В общем и целом вам постоянно будут предлагать подумать над тем, как важна дружба, нужно ли искать истину, как признать свои слабости и попытаться с ними что-то сделать... Но что удивительно, практически в первый раз при игре в японскую РПГ это меня нисколько не повергло в уныние и пролистывание диалогов с подпёртой рукой щекой, а наоборот, действительно заставило задуматься и даже в чём-то мотивировало.

Игровой процесс : Ну что ж, сюжет - это хорошо, но пора вспомнить и про игровой процесс. Как и третья Persona, четвёртая - это сплав РПГ с лайф-симом. Нельзя сказать, что это "революция в жанре": зачистка dungeon`ов и повседневная школьная жизнь и встречи с друзьями здесь практически не пересекаются, по аналогии можно было бы вспомнить поздние Langrisser`ы. Тем не менее, баланс обоих составляющих выверен практически идеально.

Как и прежде, во главе угла стоит календарь - на пребывание в Инабе нам отведён только год, и каждый день, в который не происходит что-то сюжетно-важное (в основном время "после уроков" и "вечером") надо потратить с максимальной пользой. Однако на то, чем вы будете заниматься, будет теперь влиять и погода в Инабе - в дождь, например, большинство ваших друзей будет сидеть дома, зато времени лучше для рыбалки или свидания с учебником не придумаешь. Да и если вы отправитесь крошить монстров, из них могут выпасть редкие материалы. Зато в солнечный день вас ждёт большинство так называемых S-Link`ов, "социальных связей", то есть ваших друзей, товарищей и знакомых. Зачем вообще проводить с ними время? Всё просто - каждый из них олицетворяет определённый Аркан Таро, и, чем лучше у вас с ним отношения, тем более продвинутую Персону этого Аркана вы сможете вызвать и тем сильнее она будет; кроме того, ваши друзья будут играть важную роль в конце игры. Когда вы являетесь на встречу с каким-либо человеком, как правило, происходит некая сценка и вам задают несколько вопросов, на которые нужно будет выбрать ответ, от которого будет зависеть реакция персонажа - в общем, система такая же, как и в дейт-симах.

В Persona 3, честно говоря, все эти персонажи и их истории были очень предсказуемы и малоинтересны. Здесь же всё разительным образом поменялось. Попробуйте-ка объяснить маленькой сестрёнке главного героя, зачем её маму забрали на небо! Или попробуйте поморализаторствовать в духе "обычного хорошего героя РПГ", разговаривая с избалованной дочкой богатых родителей Аи Эбихара - чтобы потом восстановить нормальные отношения, придётся постараться. В общем, теперь каждый из таких персонажей стал обладать собственным характером и S-Link`и стали действительно интересным времяпрепровождением. Самые важные из них - естественно, ваши друзья, которые состоят в вашей "команде". Улучшение отношений с ними, помимо открытия новых Персон, теперь будет вести к тому, что они смогут в бою закрывать вас от смертельного удара, проводить дополнительные атаки, лечить отрицательные статусы... А по достижении максимальной теплоты отношений они получают улучшенные версии собственных Персон. Я уверен, сейчас многие вспомнили про местных девушек - так вот, теперь главный герой не обязан крутить любовь со всеми девушками в S-Link`ах, и что будет означать "максимальная теплота" - крепкую дружбу или нежную любовь, выбираете вы (в диалогах будут определённые ответы, которые и решат, какие отношения установятся у персонажей). Впрочем, быть cool pimp`ом и встречаться с восемью девицами можно и здесь - уступка для тех, кто не хочет перепроходить игру по много раз. Что приятно, теперь друзья часто проводят время вместе, скажем, на выходных, кроме того, можно улучшить отношения с персонажем, допустим, удачно подсказав ему в школе или поделившись с ним завтраком - возможностей много.

Естественно, такие прекрасные друзья не могут быть нетребовательны к главному герою. Теперь у него аж пять характеристик - мужество, терпеливость/усидчивость,способность выражать свои мысли, способность понимать других людей и общая образованность. И для продвижения большинства S-Link`ов вам придётся обладать ненулевым уровнем чего-либо из этого (вообще говоря, характеристики эти пригодятся главному герою не только для дружбы, но и для успешной сдачи экзаменов и прочего подобного). С другой стороны, возможностей поднять эти характеристики в игре огромное количество - начиная от собственно S-Link`ов (ходишь в драмкружок - учишься лучше выражать свои мысли и так далее), заканчивая нововведением: работой. Теперь главный герой, если позволяют характеристики, может подрабатывать репетитором, уборщиком в больнице, переводчиком; плюсы очевидны - деньги (причём зачастую вполне прилично дополняющие вылетающие из монстров суммы), плюсы к характеристикам и, да, завязывающиеся отношения и с теми людьми, с которыми вы встречаетесь по работе. Самый, наверное, прикольный штришок: мужество можно поднимать, подъедая продукты с кончившимся сроком годности из дядиного холодильника. Естественно, после такого из дома вечером уже не выйдешь, книгу не почитаешь и сниться ничего хорошего не будет. Ах да, вам ведь могут сниться друзья, что тоже улучшает ваши отношения... Ну, вы поняли: лайф-симовая часть стала на несколько голов интереснее и разнообразнее, чем в третьей Персоне. К месту тут и побочные квесты, которые вам теперь готовы выдать самые разнообразные люди: тут вам будет и вышибание предметов из врагов, и кормление прожорливой кошки, и игра в загадки. И что самое интересное, в школе теперь иногда задают такие вопросы, за ответами на которые приходится лезть в Википедию. Ура.

Всё это замечательно, но за встречами с друзьями и кормлением кота не стоит забывать о тех людях, которых надо спасать вовремя, пока на Инабу не опустился туман - прогноз погоды не даст отвлечься. Мы залезаем в телевизор и идём в соответствующий dungeon, любоваться на то, как сделана шинковка, прокачка, в общем, то, что многие ценят поболее отыгрыша. Первая радость: наконец-то нам дают непосредственно управлять каждым персонажем в бою. Сколько ценного мата было израсходовано на персонажей третьей Персоны, которые творили, что хотели! Поэтому я не буду говорить об искуственном интеллекте членов вашей команды: ну не смог я заставить себя снова дать бразды в руки машине, может быть, её и подтянули, но это мне, к счастью, смогло остаться неизвестным.

Вторая радость: никакой больше трёхсотэтажной башни. Dungeon`ы теперь разнообразные, у мира каждого персонажа - свой колорит (круче всех, конечно, Мицуо с его миром шестнадцатибитной игры), этажей девять-десять. В середине - мини-босс, на последнем этаже - сохранялка/телепортатор ко входу и главный босс. Теперь, если вы с помощью магии/предмета улетели ко входу и снова входите в dungeon, вам предложат начать с того этажа, с которого вы сбежали. Удобно, да? Единственное, что стало менее удобно - теперь слабые Тени не будут убегать от вас, а сундуки с редкими вещами нужно открывать ключами, которые так просто тоже не достанешь.

Каким образом в таком комфортном мире можно проводить половину игры? Всё просто - теперь резко скачет уровень врагов от этажа к этажу, да и сами враги теперь куда чаще лишены слабостей (заклинания мгновенной смерти куда актуальнее прежнего). Плюс при возвращении ко входу ваши HP и SP первое время никто не будет восстанавливать (потом появится лис, который будет это делать, в лучших мегатеновских традициях, за грабительскую плату). То есть придётся проходить dungeon, как правило, в несколько заходов. Что до механизма боёв, то он не сильно изменился - бои пошаговые, но при попадании по уязвимому месту противника (скажем, вы садите огнём по Тени, которая как раз его боится) ваш персонаж может сделать что-нибудь ещё раз; при этом Тень упадёт (а может, и вырубится на ход, если вы продолжите её прессовать). Если лежат все Тени, вам предложат набежать на них всей толпой и ввалить им неблокируемого урона. Однако есть уязвимости и у ваших персонажей, и этим враги тоже будут пользоваться (к счастью, у них недостаёт цинизма и способностей набегать толпой на вас). Правда, просто сбитые с ног персонажи теперь не пропускают ход; хотя, это для вас даже хорошо, ведь Тени больше не смогут с первого хода запинать главного героя, воспользовавшись уязвимостью его Персоны. Кроме этого, добавилась возможность вставать в глухую оборону, чтобы не давать врагам пользоваться вашими слабостями. В общем, боевая система третьей Персоны была, наверное, единственным, что мне понравилось в игре, и приятно, что к четвёртой части её довели до ума и сделали бои очень приятными и динамичными. В достоинства боссов теперь, помимо большого количества HP, входит и их поведение, которое будет варьироваться в зависимости от состава вашей команды: у большинства из них есть свои "козыри в рукаве", чтобы адекватно отвечать на смену вами тактики. Однако, если вам хочется испытаний похардкорнее, или, наоборот, лень особо много качаться и драться, в начале игры у вас будет возможность выбрать уровень сложности боёв "новичка" или "эксперта" (кроме крутости врагов, на ход игры это не повлияет).

Что ещё? Исчезло автоматическое обновление списка предметов в магазине брони и оружия, теперь из врагов будут вылетать материалы, которые нужно будет продавать для открытия новых предметов. Кроме того, после боя теперь иногда появляется не только мини-игра на реакцию с картами "получи Персону", но и карта одного из Арканов Таро, которую можно активировать и ждать результатов: либо положительных, либо отрицательных, пятьдесят на пятьдесят, допустим, либо восстановление всех SP, либо наоборот исчезновение их всех или временное удвоение экспы/временное лишение получаемой экспы напрочь.

Графика : Что до художественного оформления всего того, что описано выше - относительно третьей части особо ничего не изменилось, правда, на смену стерильному мегаполису и прилизанной частной школе пришла яркая природа японской глубинки и уютные коридоры школы Инабы, каждая локация представлена в нескольких ипостасях (не забывайте про смену погоды). Основным цветом в палитре игры вместо синего стал жёлтый, что хорошо везде, кроме меню, в которых жёлтый фон порядочно режет глаза. Куда богаче на детали и цвета стало оформление dungeon`ов и "полей битвы". Периодически показывают рисованные аниме-ролики.

Звук : Большая часть произносимого персонажами озвучена, причём озвучка, сделанная американцами при локализации, на удивление качественна и сделана, не побоюсь этого слова, с душой. Музыка, в лучших традициях серии Persona, по большей части - беззастенчивая попса... но вы ведь в любом случае, прослушав тысячу раз играющую во время боёв "Reach Out To The Truth" с безголосой певицей, привыкнете. Всё-таки Сёдзи Мегуро знает своё дело, и даже я, совсем не любитель "сахарной" музыки, остался доволен саундтреком - тем более, что периодически всплывают очень необычные и забавные темы вроде трека, играющего в походе по миру Мицуо.

Заключение : Итак, Atlus, учтя совершённые до этого в третьей части игры ошибки, ухитрились выпустить великолепную игру - РПГ с необычными для жанра чертами (которые потихоньку уже собираются вводить в обиход другие разработчики), которая, хе-хе, заставляет задуматься и в которую приятно и интересно играть. И переигрывать - здесь, как и в третьей части, предусмотрены бонусы для повторного прохождения, на сей раз не "позволяющие закатывать всех встреченных врагов в асфальт", а дающие больше свободы выбора в прохождении игры.

С мегатенами у меня давно дела не шли ладно, потому что они, как мне кажется, были не очень для людей сделаны – как раз до вынесенных в заголовок частей. Я пробовал SMT3, меня хватило на несколько часов ужасно унылых коридоров с отсутствием сюжета и какой-либо мотивации идти дальше (ну и нападающие сзади враги, мигом убивающие героя по его уязвимости, просто вбили последний гвоздь в крышку гроба игры). Я пробовал Devil Survivor, и мне в нем даже приглянулась завязка, но к середине игры сюжет совсем застопорился, а сложность скакнула вверх, и вместо того, чтобы качаться, я решил ее просто бросить. Третья и четвертая «Персоны» вышли на PS2 тогда, когда я ее уже почти не включал, поэтому с сериалом я решил познакомиться с портативной версии P4 – и не прогадал.

Примерно представляя себе персонажей и общую дейтсимовость игры, я думал, что отправлю героя крутить шашни с Чие, потому что генки-архетип мне в целом по нраву, а на Рисе положу болт, потому что айдору – это ужасно. Оказалось совсем наоборот: Чие вышла совсем унылой, первой вылетела из партии, и соушл-линк с ней я качать вообще забросил. А Рисе впечатлила необычным взглядом на себя и свою многогранность, плюс у нее и у Кандзи оказались лучшие данжены и боссы (хотя музыка в замке Юкико мне нравится больше всего).

Из персонажей мне больше всего понравилась умная Наото, но с ней игра меня наглым образом надула: оказывается, чтобы с ней заиметь отношения, надо было напирать на ее женственность, а мне это показалось неуместным и пошлым. Надо было, наверное, догадаться, что вся игра пошлая. После одного неверного ответа ничего больше не помогло. В итоге оставил героя с Юми, потому что у Рисе в СМСках был грамматический холокост, а Юми очень круто призналась.

В игре вообще достаточно много клевых и сильных сцен, но при этом ее две составляющие – нелинейный тайм-менеджмент с прокачкой скиллов и отношений и линейное прохождение детективного сюжета – никак друг с другом не связаны. Прокачка отношений ни на что не влияет: есть интим, нет – все равно Рисе будет липнуть к герою, а Юми останется совершенно не нужной нигде. Я отшил Рисе на Рождество – ноль реакции, отшил на Новый год – ноль реакции, отшил на День Валентина – «хнык, я всё понимаю, у тебя есть другая, мне грустно», а дальше в данжене/при прощании – ноль разницы. Даже если герой влезет в интим со всей этой плотно общающейся между собой четверкой девиц, ни у кого не возникнет никаких вопросов, никаких проблем, ничего. Только один раз похнычут в середине февраля. И, кстати, в концовке герой, который у меня остался в отношениях с Юми, с ней прощался как-то совершенно покерфейсно, как будто ничего там и не было, и Юми не было в эпилоге вообще. Все пусто и тщетно.

И это еще не говоря об отсутствии корреляции между соушл-линками и сюжетом. У меня вообще случилось что: Нанако возвращается из больницы, идет умилительнейшая сцена, где она брызжет счастьем, я с ней потом говорю, активируется седьмой левел соушл-линка, и она орет на Додзиму «ааа, ты мне не отец» и убегает из дома. То же самое – с обязательными по сюжету комичными сценками – диссонанс в P4 повсеместный, и с увеличением числа таких сценок в P4G его стало только больше.

А еще соушл-линки однообразные. Вот рецепт их развития: «Я делаю то, что от меня ждут» – «я это не выбирал, я этого не хочу» – ангст – «я не буду больше этого делать» – «ой, ты знаешь, я понял, что все-таки буду это делать, но в этот раз это мой выбор, поэтому всё в порядке». Отрицание-гнев-торги-депрессия-принятие прямо.

А лежащая в основе сюжета детективная история никуда не годится. Зная спойлеры, я специально во все глаза смотрел, выискивал намеки, и их не было. Просто ноль. Да, с Мицуо было сразу понятно, что он – ходячий red herring: слишком уж толсто он в начале игры подсовывался прямо под нос. Но если с Наматаме все более-менее нормально, то два главных противника – это рояли из кустов. Причем, чтобы продраться через эти кусты, надо дать правильные ответы на шесть идиотских полупрозрачных вопросов при Наматаме и пройти череду адового триггерхантинга перед отъездом. Так нельзя.

И самое поганое – что в сюжетных сценках, связанных с детективщиной, все герои деградируют и превращаются в безликую массу, орущую врагам «да что ты себе возомнил» в десяти вариациях, а герою – «мы должны это сделать!», «да, семпай, давай!» и «сила дружбы победит». Под конец игра сказывается в непрерывный сененовский чирлидинг, ставящий крест на всем том интересном и необычном, что в ней было, а в эпилоге герои превращаются в черте что. А потом выходит еще сколько там сиквелов-спиноффов? В общем, Atlus сама закопала свое лучшее начинание.

Что насчет геймплея в P4G: он был в лучшем случае терпимым. Финальная команда у меня была герой-Ёске-Наото-Тедди, проблем практически не было на относительно низких уровнях и без фьюза персон: я получил в первом же данжене Валькирию и не снимал ее всю игру (переключался только для того, чтобы врагам понизить атаку): она постоянно получала бонусы к статам от получаемых после боя карт и оттого была круче сопоставимых по уровню персон, а широкий ассортимент заклинаний позволял всех бить по уязвимости и получать дополнительные ходы. Тем не менее, удовольствия от длиннющих рандомных данженов и однообразных боев я не получал никакого, а они составляли добрую половину игры.

В общем, в список любимых/лучших игр я Persona 4 не внесу точно, но любителям жанра ее, пожалуй, советовать стоит.

Года через полтора после P4 я попробовал Shin Megami Tensei 4, ни на что не надеясь особо (понимал, что SMT – совершенно иного плана игры, чем «Персоны»), и был приятно удивлен: разработчикам наконец-то удалось сделать SMT с человеческим лицом.

Бои больше не рандомные. Смерть героя больше не значит гамовер – более того, павших в бою можно воскрешать. Гамовер можно отменить за деньги или монетки 3DS. Есть легкий режим, оставляющий игру достаточно сложной, но убирающий идиотскую зависимость от рандома (герой и его команда редко промахиваются, враги очень редко критуют – большего я и не прошу).

Знакомящее с сеттингом вступление не стирается апокалипсисом, а дополняется им: два сеттинга тут существуют параллельно, и, хотя сюжет движется очень уж неторопливо и в целом мало чем радует, это позволяет поддерживать мотивацию на нужном уровне – всегда есть какая-то опора, какая-то константа в виде стартового королевства. А еще есть куча сайдквестов, которые позволяют реализовывать промежуточные цели и не так сильно расстраиваться из-за простоя в основном сюжете. И музыка крутая.

Нелинейность до финальной развилки довольно слабая, а дихотомия «порядок-хаос» очень странная: тут слишком адекватный хаос и слишком отвратительный порядок. Неоднозначности мало – в плане выборов тут заметный перекос в сторону Уолтера. Я в итоге выбрал нейтральную концовку, но крутого в игре все равно мало – персонажи довольно плоские и безликие, сюжет не впечатляет, бои представляют чуть больший интерес, чем в Р4, благодаря стремлению завербовать и скрестить всех демонов, но в целом тоже не особо. Но игра вышла неплохой и достаточно аддиктивной благодаря покемонскости и сайдквестам. Рекомендовать я бы ее стал только совсем уж матерым любителям жанра или тем, кто в принципе интересуется SMT, но побаивался чрезмерной хардкорности и недружелюбности предыдущих частей. А, и, конечно, важно, что она портативная. Без портативности никакого терпения бы не хватило.

Подозреваю, что сюжеты в прошлых частях могли быть и поинтереснее (особенно в Digital Devil Saga), но на приемлемый геймплей в них я не надеюсь, а поэтому и пробовать не буду. Вот Persona 5, скорее всего, попробую. Когда-нибудь. На релизе брать не собираюсь: Р4 меня совсем не убедила становиться фанатом сериала.



Поделиться: