Обзор игры Lightning Returns: Final Fantasy XIII. "Это новый мир"

Обозревать игру нового для себя жанра – конечно, безумие. Потому как любой фанат жанра раскритикует в пух и прах мои понимания о том, что хорошо, а что плохо в JRPG . Но я все-таки попробую. Потому что Final Fantasy XIII – первая за очень долгое время игра, о которой хочется рассказать всем. Которая захватывает настолько, что приходишь в себя в девять утра с красными глазами и понимаешь, что если после вот этого ролика не пойдешь спать, то рискуешь окончательно пропасть для общества.

Final Fantasy XIII относится к жанру японских ролевых игр (JRPG ). Вообще говоря, разделение ролевых игр на JRPG и CRPG (компьютерные) началось в 80-ых, а особенно было сильно в девяностых, когда японские игры стали активно экспортировать на запад, и любой игрок мог почувствовать разницу между, например, Fallout и Chrono Trigger . Особенности CRPG большинству читателей, я надеюсь, объяснять не нужно (смотрите Dragon Age ). А вот японский поджанр отличают следующие черты:
  • Во-первых, бои на отдельных аренах. То есть существует глобальная карта, по которой перемещается герой, где можно брать квесты, торговать, прокачиваться, экипироваться. И все это в реальном времени. Но когда приходит время вступать в бой – окружение меняется, и герои переносятся на арену, где можно исключительно сражаться, притом в пошаговом режиме. После победы здоровье полностью восстанавливается, падшие сопартийцы оживают, и путешествие по глобальной карте продолжается.
  • Во-вторых, все герои, включая главного персонажа, имеют четко определенный характер и роль в сюжете. Если в CRPG внешность и мировоззрение подконтрольны игроку, то здесь приходится отыгрывать ту роль, которую заранее определили сценаристы. Сюжетные развилки в JRPG бывают крайне редко.

И хоть в наше время чистых представителей жанров осталось немного (большинство ушли в Action-RPG ), основные каноны жанров еще соблюдаются, и в 2009 жанр CRPG выстрелил Dragon Age , а JRPG Final Fantasy XIII .

FFXIII предельно красива. Бои блистают множеством первоклассных спецэффектов, пейзажи завораживают, а персонажи, созданные нестареющим Тецуя Номура , выглядят живыми и настоящими даже в простых сценках на движке. Что уж говорить о CGI роликах, которые рисуют нечто абсолютно запредельное. Картинка в них не уступает по детализации фильму Final Fantasy VII: Advent Children , и это при общей продолжительности видеовставок более 40 минут! При этом CGI -видео приходит на помощь только в исключительные минуты, когда с помощью игрового движка происходящее нарисовать невозможно. Например, праздничный салют, полеты на разных существах или кораблях… Или эффектное сражение Лайтнинг с солдатами в вагоне поезда, с которого и начинается игра.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Мир Final Fantasy XIII состоит из двух враждующих полюсов – Pulse и Cocoon . Первый – дикая земля, по которой ходят динозавры и где очень мало людей, второй – искусственный технологический рай для человечества, висящий над поверхностью Pulse вопреки законам гравитации благодаря fal"Cie . Fal"Cie существовали на земле задолго до человечества. Огромные бессмертные существа, созданные из кристаллов и имеющие самую разную форму (от человекоподобного механизма до шара или змеи) больше всего напоминают фэнтезийных драконов. Они – самые интересные и опасные противники в игре. Fal’Cie могут превращать людей в l"Cie – меченых (в прямом смысле - появляется особая метка на теле), которые должны или исполнить предназначенное задание, или превратиться в нежить. Вокруг этих двух понятий и крутятся основные вопросы сюжета. Кто такие l"Cie – проклятые или избранные? Превращение в кристалл – хорошо или плохо? Можно ли сбросить с себя бремя l"Cie ? Стоит ли верить всему, что говорят fal"Cie ?.. И вопросы эти обязательно возникнут, потому что получать удовольствие от FFXIII , не вникая в сюжет, практически невозможно.

Просто потому, что первые тридцать часов игра состоит только из двух частей: сюжетная линия и боевая система. Да и выбора прокачки в игре на данном этапе нет: за битвы дается опыт, но опыт этот тратится на линейное заползание вверх по дереву Кристариума. Проще показать, чем рассказывать:

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Оно конечно красиво, но не дает никакого выбора. Прокачка осуществляется исключительно зажатием кнопки "X" до тех пор, пока не кончится экспа. Пропускать шарики тоже нельзя. Трудно назвать разнообразием. Побочные задания также отсутствуют, и всё, что остается здесь, – бежать вперед по коридорам сквозь сотни монстров, от одной сюжетной сценки к другой. Рамки настолько жесткие, что в эти часы нельзя даже выбирать состав партии – сценаристы тасуют команду как хотят, и этим значительно меняют геймплей. А основная часть геймплея – это битвы. Пошаговые битвы на отдельных аренах, помните? Пришло время рассказать и о них.

Пошаговость здесь реализована с помощью шкалы действия, которая выглядит вот так (с левой стороны):

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Способности тратят один или несколько сегментов шкалы (на картинке несколько атак по одному сегменту, бывают и по два и по три), шкала восстанавливается со временем. По мере заполнения можно ей пользоваться снова, всё просто. В остальном же боевая система основана на трех понятиях.

Первое основополагающее понятие – роль. Ролей в игре шесть – commando, ravager, saboteur, synergist, sentinel, medic . Атака, стихийная атака (о разнице между ними чуть ниже), ослабление врага, усиление союзников, “танк” и медик. И в каждой роли персонаж способен делать только предписанное, так например, способность лечения других есть только в роли medic , а атаковать могут только commando и ravager . До 11 главы у каждого персонажа открыты для прокачки сначала две, а затем три роли из шести, что и рождает геймплейное разнообразие первой половины игры. Самая интересная комбинация – когда партия состоит из saboteur-medic и synergist-ravager . И в качестве противника подбрасывают кучки дерущихся друг с другом мобов, например, робот против двух собачек. Они дерутся между собой и не атакуют нас. И нужно ослаблять обе дерущиеся стороны так, чтобы после смерти одной стороны у второй оставалось процентов этак пять здоровья. Пожалуй, это самые тактически интересные эпизоды первой половины игры. Но представьте, сколько еще подобных комбинаций возможно, и как от этого изменится тактика.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Поскольку в партии два или три персонажа, есть второе понятие – парадигма, набор ролей у трех персонажей в один момент времени. Например, commando-ravager-ravager для атаки, sentinel-medic-medic для лечения, sentinel-sentinel-sentinel чтобы пережить особо мощную суператаку противника. Набор парадигм выбирается до битвы, максимум шесть штук, и между ними можно и нужно быстро переключаться в бою. И да, напрямую можно управлять только лидером партии, остальные действуют автоматически в рамках своей роли.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Парадигмы становятся важны ближе к концу игры, когда партия состоит из трех героев, которые знают минимум три роли каждый. И приходится выбирать шесть активных парадигм из двадцати семи возможных. Удобный универсальный набор – залог успеха 90% битв, но на боссах приходится иногда по десять минут думать и тасовать парадигмы, затем проигрывать и снова тасовать… И в этом глубина и гибкость боевой системы.

И последнее важное понятие – stagger . Каждый удар по монстру наносит не только урон, но и определенный процент в шкалу справа вверху экрана. У каждого противника есть stagger point – точка этой шкалы (например, 200%), после преодоления которой, по этому врагу наносится в разы больший урон. При этом некоторые монстры в состоянии stagger перестают атаковать, некоторых можно подбросить в воздух, с некоторых спадает защита. Плюс значительно повышается вероятность повесить “дебафф”. Активация стаггера почти всегда означает победу, но не всегда это оптимальный выбор. Иногда битва проходит в разы быстрее, если вообще не смотреть на него. В этом и кроется разница между ролями commando и ravager – первый наносит сильный урон, но слабее увеличивает шкалу, второй – наоборот.

А технически битвы выглядят вот так:

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

В меню слева четыре пункта – авто-бой, способности, технические умения и предметы. Начнем с конца.

  • Предметы – это аптечки, воскрешение падших союзников, противоядие. С использованием их количество уменьшается.
  • Технические умения используют особые очки, которые после битвы не восстанавливаются, и их надо тратить с умом. Сюда относятся такие способности, как мгновенное снятие всех ослабляющих эффектов с партии или вызов эйдолона, помощника, уникального для каждого героя и способного переломить ход даже почти проигранной битвы.
  • Способности зависят от роли персонажа и тратят шкалу действия. Это то, чем чаще всего пользуются в битве.
  • Авто-бой позволяет управляемому персонажу автоматически выбирать умения в рамках своей парадигмы как выбирает компьютер умения для сопартийцев. Позволяет не отвлекаться от быстрой смены парадигм, которая в некоторых битвах гораздо важнее способностей.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Если описание боевой системы кажется вам слишком большим, значит вы отлично представляете себя на месте игрока в Final Fantasy XIII , где обучение самым азам растянуто на 3 часа. Первая половина игры – это преодоление. Преодоление затянутого обучения и медленно запрягающего сюжета, преодоление коридорности локаций и однотипности врагов… Преодолевать нетрудно, потому что привязываешься к персонажам, потому что ждешь следующей перепалки Сноу и Лайтнинг, ждешь какой повод на этот раз придумает Хоуп чтобы не идти с Ваниль… Но это надо преодолеть. Потому что добравшегося до 11 главы игрока ждет настоящая, большая и свободная RPG . Огромный мир Gran Pulse , по которому бегают диковинные пингвинчики, в небе проносятся птеродактили, а по большим полям ходят, сотрясая землю, самые сильные монстры игры – “черепадлы”. Где-то за горами ходит огромнейший Титан и периодически вздыхает так, что все небо затягивает черная пелена. Я его за это называю Эйяфьятлайокудль.

И вот этот Gran Pulse – то, за что в игру влюбляешься окончательно. Здесь очень красиво, здесь наконец-то есть побочные задания, 64 штуки. Можно менять лидера партии и ее состав. Можно прокачивать любую роль у любого персонажа. Здесь есть монстры, вступить в битву с которыми - серьезный вызов тактическому мышлению и быстроте реакции, в предыдущих главах таких испытаний не было. Желающие могут конечно прокачаться по минимуму и пробежать вперед к финальным главам, но так играть в FF куда менее интересно. Родные персонажи здесь получают по уникальной суператаке – нечто предельно крутое, доступное только лидеру и использующее всю шкалу действия. Например, атака моей любимой Лайтнинг называется Army of One . Это серия мощных ударов, с помощью которой можно резко увеличить наносимый урон по противнику в состоянии stagger . Звучит обычно, но КАК она это делает! Эффектные взмахи меча, прыжки и сальто, киношные ракурсы… Только ради этого стоит посмотреть на суператаки персонажей.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

А Ваниль получает умение с милым названием Death . С вероятностью 1% немедленно убивает любого противника, сколько бы здоровья у него не было (кроме нескольких супербоссов, у которых иммунитет). С его помощью можно убить монстра, который в обычных условиях выносит партию с двух ударов. Но только с вероятностью 1%. Умение это дает огромный простор для занятия идиотизмом, например переигрывать сто двадцать раз битву с большим земляным шариком. Идиотизм тут в том, что в помощниках у большого шарика пять маленьких шариков, которые тоже неплохо выносят партию. Потому надо, чтобы Death сработал минимум три раза, дальше появится хоть какая-то возможность выйти из глухой обороны. Идиотизм, но ведь это работает, и даже приносит удовольствие! А ведь, как говорил кто-то, "..только совместные занятия идиотизмом могут указывать на настоящую духовную и душевную близость".

В Final Fantasy XIII есть душа.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

...и вот, отыграно уже 70 часов. Square Enix заботливо поставили таймер в меню паузы, чтобы игрок осознавал, насколько приятно и незаметно пролетают эти десятки часов. Получены почти все трофеи, осталось только убить двух супербоссов, раскачать всех персонажей до максимума и перепройти все миссии на пять звезд... Что, я не сказал, что за каждую битву дают звездный рейтинг? Уж извините, об этой игре слишком трудно рассказать в одном посте. Так что, давай я уже закончу свой рассказ. Думаю, ты прочитал достаточно, чтобы понять, что это за игра.

Это игра, которая будет тебе сниться

Детища японской Square Enix бессменно остается на вершине игрового олимпа. И это не удивительно, ведь каждая часть сериала устанавливала новые стандарты жанра jRPG.Так что не сомневался в том, что очередное творение японской компании не станет исключением из правил.

Отправить

Прошло уже более 20 лет с момента выхода первой , но детище японской Square Soft (с 2003 года Square Enix ) бессменно остается на вершине игрового олимпа. И это не удивительно, ведь каждая часть сериала являлась если не откровением, то, как минимум, устанавливала новые стандарты не только для жанра jRPG, но и для всей игровой индустрии в целом. Так что ни у кого не возникало сомнений в том, что очередное творение японской компании не станет исключением из правил.

Сюжет игры разворачивается вокруг шести персонажей - девушки-солдата Молнии (Lightning), неугомонного юноши Сноу (Snow), мальчика с лирическим именем Надежда (Hope), чернокожего Сажа (Sazh) с цыпленком-чокобо на голове, загадочной Фанг (Fang) и ее младшей сестренки Ваниль (Vanilla). Волею судьбы пятеро из них оказываются в ненужном месте, в ненужное время - загадочное древнее существо фал"Си (fal`Cie) делает героев своими слугами, л"Си (l`Cie), попутно озадачив миссией по спасению мира от надвигающегося катаклизма и наделив различными магическими талантами. Плата за невыполнение Задачи (Focus), как и у любого л"Си, высока - превращение в монстра, награда неоднозначна - вечный сон в кристалле. Перспектива стать безмозглой тварью в самое ближайшее время представляется героям более неприятной, так что, скрепя сердцем, они отправляются в путь по просторам двух миров - Кокон (Cocoon) и Пульс (Pulse).

Вот такими чудовищами становятся л"Си, провалившие свою Задачу

Впрочем очень скоро оказывается, что «по просторам» - это слишком громкое заявление для . Еще ни одна игра этой серии не была настолько камерной. Большую часть времени нам придется продвигаться по различным коридорам, которые могут быть прямы как линейка, изогнуты как корень женьшеня или извиваться как горный серпантин, пролегать в городских декорациях или девственных лесах, - суть от этого не изменится: героям не дадут сделать и шага в сторону, если это не предопределено сюжетом. На мини карте даже помечают пунктирной линией последние сделанные шаги - почти аналог сигнала «wrong way» в авто-симуляторах, дабы игроку не вздумалось внезапно или нечаянно повернуть обратно. Разбавляют пробежки от ролика до ролика разве что красочные схватки с многочисленными противниками.


Вот если чем и хороша , так это боями. Красивее и динамичнее обмен атаками не выглядел еще никогда. Наблюдать за ходом поединка истинное удовольствие, но стоит самому взять джойстик в руки, как ситуация меняется.

Новая боевая система делает глубокий реверанс в сторону онлайновых игр. Хотя нас вновь лишили контроля над передвижениями персонажа в бою, взамен этого герой сам перемещается по полю битвы, кружит вокруг противника и выбирает самые действенные атаки. Да, вам не показалось, - отныне нам вместо опции «атака» предлагается функция автоматического выбора наиболее эффективного действия на данный момент. У врага слабость к огню? Отлично - у нас уже будет выбрана пламенная "Fira". Супостаты сбились в кучу? Прекрасно - герой решит сделать круговую атаку "Blitz".


Переключение между персонажами также кануло в Лету - управлять в бою можно только лидером группы. За действия напарников отвечает AI, тактика которого базируется на введенной системе парадигм - роли, назначаемой для того или иного героя. Всего их шесть - Воин (Commando), Защитник (Sentinel), Черный Маг (Ravager), Белый Маг (Medic), Маг Поддержки (Synergist) и Диверсант (Saboteur). Переключение между парадигмами осуществляется прямо в бою и является основой тактической составляющей геймплея. Увеличение характеристик и покупка навыков происходит по принципу «Sphere grid» из Final Fantasy X , а стоимость исчисляется в специальных очках CP (Crystogen Points) зарабатываемых в бою. Однако и тут выбрать путь развития можно лишь в рамках определения приоритетной парадигмы - передвижение же между этапами прокачки внутри пути происходит исключительно по прямой.

Также отправлен в небытие и привычный элемент Limit Break. Его место заняла полоска

TP (Technical Points), за счет которой делаются специальные приемы и призываются могущественные существа Эйдолоны, одна из визитных карточек серии. Всего их шесть - по одному на каждого персонажа. Лидер группы на время призывает своего Эйдолона в битву, а по истечении отведенного срока может слиться с ним для проведения финальной атаки.


Несмотря на кажущееся разнообразие, на деле бои вызывают странные чувства. Главным врагом игрока является отнюдь не противник, а... собственная нетерпеливость. Игровой процесс упорно скатывается к популярному нынче однокнопочному геймплею, когда выбор за тебя уже сделан и остается лишь наслаждаться картинкой. Битвы с многочисленными противниками и боссами длятся десятки минут, и порой становится крайне сложно сопротивляться искушению и не отправлять всех персонажей в атаку, что чревато скорым «геймовером».

И даже графика в вызывает противоречивые чувства. Перед командой разработчиков стояла нелегкая задача сделать игровую картинку максимально приближенной к качеству фирменных «финалочных» CG-роликов. Отчасти, создатели с этой задачей справились, и переход от отлично сделанных и срежиссированных CG-роликов, к игровому движку не очевиден. Иногда сердце замирает от непередаваемой красоты, открывающейся нашему взору, но нередко приходится бороться с желанием запустить джойстиком в экран телевизора, лишь бы не видеть картинки недостойной продукта ААА-класса. Безусловно, разработка игры под две конкурирующие платформы не пошла на пользу . В результате японцам не удалось по полной использовать ресурсы ни одной из систем. Создатели не пожалели полигонов и высококачественных текстур для моделей персонажей, а вот окружающий мир порой представляет собой низкополигональное нагромождение с размытыми текстурами и лишь робким намеком на современные технологии.


Но главная и самая печальная проблема игры заключается в непоследовательности получаемой игроками информации. С первых минут и почти до конца нас будут мучить вопросы: «Что происходит? За кого я играю? Куда все бегут?»

Со вступительных титров на нас обрушивают тонны проблем и нравственных терзаний персонажей, которые не только не успевают стать привычными и родными, мы даже толком не успеваем понять, за кого играем. На большинство возникающих вопросов сюжет не дает вразумительных ответов, и чтобы разобраться в происходящем приходится читать километры текста во встроенной базе данных Datalog. Создается впечатление этакой «вещи-в-себе», где игроку не то, что не дано повлиять на сюжет, но и хотя бы осознать происходящее. Можно было бы простить такой подход, если бы пейзажи стремительно менялись, а новые NPC занимали все наше внимание, но и этого не происходит. Локации представляют собой уже вышеупомянутые коридоры, не сильно отличающиеся друг от друга, встреченных в ходе игры неигровых персонажей можно пересчитать по пальцам, а окружающий мир представляется статичными декорациями.

И несмотря ни на что перед нами одна из главных игр этого года, которая заслуживает самого пристального внимания не только ценителей серии, но и тех, кто стремится держать руку на пульсе игровой индустрии. Но более всего обидно то, что разработчики подошли к созданию этой игры не как художники, а скорее как ремесленники, эдакие кузнецы своего дела. Они выковали прекрасную подкову, которой не стыдно подковать самого лучшего скакуна, но вы никогда не захотите повесить ее у себя над дверью на счастье.

Ноль фантазии
В Final Fantasy XIII Square Enix решила отказаться от многих инноваций потрясающей двенадцатой части сериала и загнать игрока в узкие коридоры. Посчитали, видимо, что так будет удобнее рассказывать Историю с большой буквы.

Паспорт

Платформы PS3 / X360

Жанр jRPG

Разработчик Square Enix

Издатель Square Enix

Дистрибьютор в Украине GameStop

Возраст 16+

О разработчике

Square Enix Самый, пожалуй, известный разработчик и издатель японских RPG. Компании принадлежат права на популярнейшие игры жанра - Final Fantasy и Dragon Quest, она постоянно выпускает их многочисленные продолжения и спин-оффы.

Игры серии Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts, Front Mission

Оценка

Идея Первая полноценная Final Fantasy на современных консолях

Графика Неплохая

Звук Ничего особенного

Игра До самого интересного дотянут немногие

Итог 3.5/5

По сюжету существуют два мира - Пульс (Pulse) и Кокон (Cocoon). Кокон - это огромная конструкция, которая парит в облаках над дикими равнинами Пульса. На благо ее жителей работают самые современные технологии, в то время как соседи снизу вынуждены довольствоваться жизнью попроще. Причем и те и другие в глаза друг друга никогда не видели. Потому все свято верят, что там, в ином мире, живут лишь кровожадные монстры, готовые расправиться с каждым, кто окажется на их территории.

Напряжения в местную геополитику добавляют огромные механические божества фал’Си (fal’Cie). Они есть в обоих мирах, причем фал’Си Пульса постоянно выбирают себе л’Си (l’Cie), людей-агентов, которым назначают цель (Focus) - задание, часто во вред Кокону. После чего судьба л’Си становится не самой завидной - исполнить свою миссию и превратиться в кристалл (такая вот награда) или провалить задание и стать монстром (Cie’th). В столь невыгодной ситуации оказалась и шестерка героев Final Fantasy XIII.

Возможно, авторы и старались, но с сюжетом у них не получилось. Прежде всего потому, что диалоги ни к черту не годятся, - сперва не понимаешь почти ничего, пытаясь выудить из безостановочного потока незнакомых терминов хоть какой-то смысл. Наконец через некоторое время начинаешь ориентироваться в происходящем, и иной раз даже покажется, что вот-вот проклюнется что-то интересное. Как бы не так! К огромному разочарованию, герои продолжают нести все ту же чепуху, и после первого десятка часов подобной болтовни ролики хочется просто пропускать.

Картонные и скучные персонажи привлекательности игре, конечно, не добавляют. Главная героиня по имени Лайтнинг (Lightning) - бывший солдат, она сдержанна, серьезна, тяжело переживает внутренние конфликты и поэтому иногда норовит заехать собеседнику в рожу. Сноу (Snow) - лихой, самоуверенный, но ответственный красавец. Раздражающий подросток Хоуп (Hope) первую половину игры ноет, вторую - строит из себя возмужавшего юношу. А девушка Ваниль (Vanille), по-видимому, страдает аутизмом. Ей вообще-то девятнадцать, однако ведет она себя как шестилетняя.

В принципе к примитивным характерам в видеоиграх все давно привыкли. Но для RPG подобный минимализм - это перебор. Мотивации здесь в основном ограничиваются необходимостью спасти кого-то. В такой компании эффектная бой-баба Фэнг (Fang) и Саж (Sazh), негр с цыпленком-чокобо в волосах, которые в другой игре не вызвали бы никакого интереса, в Final Fantasy XIII кажутся достойными романов Достоевского.

Главный же недостаток проекта - его невероятная линейность. Авторы постоянно рассказывали, как много сделано для того, чтобы лучше представить героев и подать их историю. В результате они 25 часов знакомят (только знакомят!) нас с этими говорящими куклами. Чтобы вытерпеть такое издевательство, нужна настоящая самурайская выдержка.

Эпический стиль Final Fantasy узнается с первого взгляда
Герои, как обычно, постоянно спешат по делам
Хороший мальчик! Нравится… Заверните!
Всех убью, одна останусь!
Героический прорыв!
В начале игры герои особенно тревожно глядят в будущее

Большую часть времени мы просто бежим по условному туннелю, меняются лишь декорации. Городов нет. Открытый для исследования мир, дополнительные квесты - все это появится, но только в самом-самом финале. В той же Final Fantasy VIII на игрока практически сразу вываливали ворох геймплейных особенностей, демонстрируя множество меню и пичкая подробностями. Возможно, кому-то было непросто, но, безусловно, интересно. В тринадцатой же части все наоборот - игра раскручивается мучительно долго. Доступ к системе прокачки персонажей открывают где-то на третьем часе, первый summon происходит примерно на десятом, полная кампания героев собирается только к восемнадцатому, а самому выбирать участников партии и назначать лидера можно будет аж после двадцати часов игры. Поразительно, как Square Enix не заметила, что подобная линейность лишь подчеркивает минусы проекта. Тут попросту не на что отвлечься, пафосные речи о л’Си и спасении мира быстро надоедают, и все сильнее начинают бесить любые шероховатости.

А вот новая боевая система сделана действительно неплохо. Слегка модифицированная Active Time Battle позволяет выстраивать очередь сразу из нескольких приемов, составляя эффективные комбинации. Теперь команды можно назначать в любое время и даже заранее - герой зарубит кого нужно, когда полоска действия наконец заполнится. Самая важная деталь - Stagger, особое состояние, в котором противник получает намного больший урон. Активируется Stagger, если монстра молотить довольно долго, так что стоит всегда концентрироваться на одном сопернике.

Великолепную систему гамбитов из Final Fantasy XII заменила Paradigm Shift. Теперь нельзя до мельчайших тонкостей настроить действия любого персонажа, вместо этого предлагают простой набор ролей: боец (commando), маг (ravager), защитник (sentinel), лекарь (medic), диверсант (saboteur) и синергетик (synergist). У каждого, естественно, свой комплект умений и особенностей. Классы героев разрешено переключать на лету посреди сражения. То есть можно сперва навалиться на гада всей толпой (включив комбинацию боец-боец-маг), а если дело запахнет жареным, перейти в оборону (защитник-лекарь-лекарь). В самых сложных битвах тактику, разумеется, придется менять по многу раз. При этом, как и в остальных частях серии, поддержку партии обеспечивают магические союзники (в данном случае eidolons). Огромные чудища, которых могут призывать герои. Правда, в Final Fantasy XIII они не так уж и могущественны, да и управление с помощью странного набора комбо поначалу сбивает с толку.

Все бы ничего, но сражения в первой половине игры невероятно легкие. Включаем автоматическую битву, и трупы врагов моментально окажутся у наших ног. И так примерно пятнадцать часов. Вдобавок руководить поначалу можно только двумя бойцами, а вдвоем никаких тактических хитростей не провернешь. В дальнейшем монстры становятся заметно сильнее, но это не означает, что сложность боев возрастет. Нет, мы все так же жмем кнопку Auto Battle, только поединки будут занимать намного больше времени.

Отмечу, что перед каждой битвой теперь предусмотрен чекпоинт, и заново перепроходить всю локацию из-за одной нелепой оплошности не придется. Да и обычных точек сохранения теперь гораздо больше. Удобно и то, что все противники отображаются на мини-карте, а после любого сражения здоровье полностью восстанавливается.

«Ну а графика?» - слышу вопрос некоторых. CG-ролики, как и положено, красивы, но в целом графика не очень. Нам почему-то постоянно норовят показать крупным планом угловатые пальцы героини или восьмиугольные браслеты на ее руках. Зачем, спрашивается, акцентировать на этом внимание?

У жанра jRPG на текущем поколении консолей судьба складывается не лучшим образом, ничего достойного не выходило уже пару лет. Final Fantasy XIII пророчили роль спасительницы жанра - увы, не получилось. Зачем нормальному человеку тратить 25 часов своего драгоценного времени на посредственную (подчеркиваю - весьма и весьма посредственную) игру? Вопрос риторический, вам не кажется?

Иное мнение

Сразу признаюсь, к самой популярной серии jRPG современности после выхода таких дорогих пустышек, как Final Fantasy VIII или XII, я отношусь, мягко говоря, скептически. С этим же настроем ожидал и тринадцатую часть, и оказалось, очень на ее счет ошибался. Проект, безусловно, спорный, но в то же время во многом весьма интересный.

Безумно красивая картинка (настоятельно рекомендую PS3-версию), где разница между CG и реальной графикой практически незаметна. Едва ли не лучший в серии мир (поверьте, местами он затыкает за пояс сеттинги Final Fantasy VI и VII) - дизайнерам и художникам этого апофеоза творческой мысли я бы с удовольствием пожал руку. Сюжет, который, несмотря на набивший оскомину «спасательский» девиз, держит вас у экрана. И, конечно, герои. При всей шаблонности они умудряются показать себя с весьма неожиданных сторон. Подача истории (не забывайте заглядывать во внутриигровую энциклопедию) вызывает только позитивные эмоции.

Что еще более удивило, так это звук. Если слабой озвучкой серия никогда не страдала (Yung Fei, я люблю тебя!), то музыка часто представляла собой твердолобую ремиксовку всех предыдущих частей. Как ни странно, смена композитора пошла на пользу - OST достоин покупки на отдельном диске.

Final Fantasy XIII - далеко не идеальная игра. Но вполне могла бы стать таковой, если бы не слабая боевка. Она, конечно, не так убога, как в Final Fantasy XII, но до совершенства боев десятой части сериала ей очень далеко. Другой серьезный недостаток - без преувеличения дичайшая линейность. Две трети игры больше напоминают приключение с ролевыми элементами, а не полноценную jRPG. И жаль, что насладиться открытым для исследования миром (ближе к финалу) просто не дают.

Но в любом случае, Final Fantasy XIII весьма и весьма неплоха. Это определенно шаг вперед для серии в целом. Если вы хардкорный фанат jRPG, то гарантированно получите дозу своего наркотика. Если же вы фанат одной лишь серии Final Fantasy - держитесь от тринадцатой части подальше. Новое творение Square Enix может разбить ваши нежные чувства.

P.S. Да, и очень хотелось бы попросить разработчиков прекратить попытки втиснуть элеметы MMOG в боевую систему. Эти глупые неуместные эксперименты не приводят ни к чему хорошему и уже начинают надоедать.

Олег Овсиенко
Gameplay

Как сильно Арк ненавидит Final Fantasy XIII, также сильно я готов её защищать. Полный разбор каждого элемента игры, как новых, так и в сравнении со старыми, ждёт вас на следующих страницах. Новый вердикт игре и взгляд в обозримое будущее.

Last Installment:

С Final Fantasy XIII связано множество ожиданий. Часть из них оправдались, часть нет, многие верные фэны серии отвернулись от игры, тогда как другие примкнули к игровому сообществу. Впервые игра выходила практически одновременно на PS3 и Xbox360 (на последней занимала 3 DVD-DL диска). Шагом назад эта игра явно не стала, но шаг вперёд получился довольно зыбкий и сомнительный. Она не плоха, она просто другая. На самом деле, нет ничего сложного в том, чтобы рассказать об этой игре так, какая она есть – без прикрас, но и без жуткого хейтерства. В конце концов, это всё та же номерная Final Fantasy, ринувшаяся с головой в пучину экспериментов, нововведений и улучшений.

Лично для меня всё стало ясно, как божий день (брать или не брать игру), в один прекрасный момент. Разница в выходе японской и английской версии составляла 3 месяца. Таким образом, Final Fantasy XIII появилась в Японии ещё в конце 2009 года и лишь в марте готовилась озарить своим светом Америку и старый свет. В принципе, в первый же день продаж игра разошлась тиражом более миллиона копий. Такого ажиотажа не вызывала ни одна из предшествующих игр. Проект мгновенно за день отбил все средства, потраченные на его разработку (порядка 60-70 миллионов долларов). Остальной доход увёл компанию в зону чистой прибыли.

Пока японские геймеры щупали игру, нам оставалось лишь ждать до начала марта… И мы ждали. Как раз в это время на одном из трекеров появился небольшой фанатский проект по переводу всех сюжетных заставок игры на русский язык. За этим скрывалась гораздо большая цепочка. Видео из игры в HDTV качестве (720р) сначала переводили на китайский язык, затем с него на английский, после чего эти субтитры попадали на русский трекер. Стоит ли говорить, что данный перевод был гораздо более приближён к японскому оригиналу, да ещё и в нём отсутствовала любая цензура, нежели в вышедшей в последствие английской версии. Я решил принять участие в переводе, таким образом, переведя английские субтитры на русский язык для 3 видео нарезок длительностью в среднем по 35 минут (все сюжетные сцены уложились в 16 таких частей). Собственно, когда я переводил субтитры к 6-ой главе, где главными действующими лицами выступали Саж (Sazh) и Ваниль (Vanille) в момент их посещения цветущего болотистого леса, когда я увидел, как бодро она машет своей юбчонкой, перепрыгивая пропасти в зелёном лесном лоно, я решил, что эту игру я приобрету, причём обязательно лицензию. Ожидание стоило мне дополнительного месяца после релиза игры (сам живу не в Москве), да и обошлась она мне в 100$ из-за местных торгашей, но тем не менее, я не пожалел ни одного доллара, что заплатил за неё (не считая 40$, что уплатил сверх).

Меня, честно говоря, ни капли не интересовало мнение других людей, которые смотрели прохождение через Youtube-сервис (что это за ИЗВРАЩЕНИЕ?!!!). Они могут смотреть дальше, хоть все игры. Это всё равно, как читать рецензию кинокритика, написанную лишь по одному трейлеру или, того хуже, тизеру фильма. Теперь, пройдя игру на 100%, я могу, наконец, взвешенно рассказать обо всех её плюсах и минусах. Пожалуй, начнём.

Два мира:

История игры окутывает 2 совершенно разных мира: величественный и грандиозный Кокун (Cocoon), спутник в виде сферы, парящий высоко в небесах с несколькими миллионами обитателей, достойных его, и Гран Пульс (Gran Pulse), нижнего мира, населённой дикими зверями, богатой природой и изгнанниками.

Повествование символично так поделено на 13 частей, а игра в самом начале, через вступительную интродукцию, знакомит нас с основными персонажами партии. Это главный протагонист игры Лайтнинг (Lightning, кстати, чуть ли не первая девушка в роли самого главного героя). Это её не настоящее имя, она взяла его, когда не смогла защитить собственную сестру от метки, вокруг которой крутится весь сюжет. Следом идёт Саж, которого попытались сделать комичным персонажем, придав его шевелюре вид из 70-х годов и посадив туда птенца чокобо Боко. Может я, конечно, вырос, но над его шутками я не смеялся, зато парниша обладает 2 мощными пистолетами, которые атакуют, соответственно, по 2 раза.

Партия была бы не полноценной без унылого и печального персонажа, на котором свет сошёлся клином. В принципе, у него даже есть оправдание этом. Трогательная и эмоциональная сцена гибели его мамы Норы (Nora) застанет нас врасплох в самом начале игры. Паренька зовут Хоуп (Hope), вполне подходящее имя для того, кто попытается заколоть виновного в смерти своей мамы. Бодрая и неунывающая Ваниль, девушка с красно-оранжевыми волосами, немного не от мира сего. Она, как и её сестра Фанг (Fang) с Гран Пульса. В их прошлом кроется гораздо больше тайн и загадок, чем мы могли предположить до встречи с ними, но всё-таки они вступают в нашу партию, разделяя её помыслы.

Вот же, фак! Если мы не упомянем единственного оставшегося персонажа в обзоре, голубоглазый блондин 100% обидится. Дело в том, что его присутствие в партии объясняется довольно тривиальным способом. Он нам нужен и в качестве героя и в качестве козла отпущения. Лидер повстанческого отряда “Нора” по имени Сноу (Snow) всегда к вашим услугам. Во многих ситуациях он ведёт себя опрометчиво (чего стоят только его высказывания “Я буду твоим героем” или сценка, где он пытается “откопать” вмороженную и кристаллизованную Серу (Serah) – свою любимую и, по совместительству, сестру Лайтнинг). Однако сложно винить его за этот голый энтузиазм. Просто спросите себя, как бы вы вели себя на его месте?

Теперь о сюжете. Игра начинается с несущегося поезда, укомплектованного десятками заключённых, приговорённых к высылке за преступление, к которому имеют отношение чисто поверхностное. Лайтнинг вместе с Сажем проникают на поезд под видом заключённых и пытаются его захватить. Всё это – лишь один из отголосков гражданской войны, продолжающейся между жителями Кокуна и Гран Пульса долгие годы. Повстанцами руководит мятежная организация “Нора” (прямо аналог “Лавины” из FFVII), силы противника составляют элитные спецподразделения PSICOM (прямо сидовцы из FFVIII). Конкретно мы оказываемся по уши в заварушке, потому что в нашей деревне Бодум (Bodhum) был найден Фал’си (Fal’cie), а значит она стала угрозой для жителей Кокуна.

Фал’си – некие божественные сущности, отслеживающие и контролирующие многие, если не все, аспекты жизни людей. Проблема вытекает из того, что есть 2 Фал’си: тот который у нас на Гран Пульсе и тот, что высоко в Кокуне, и они стремятся уничтожить друг друга. На самом деле, это лишь поверхностные сведения, поскольку Фал’си Кокуна уже давно управляется и манипулируется со стороны, так что все его приказания — это лишь желания, исходящие из одного места. Естественно Фал’си Гран Пульса стремится защитить себя и свой мир, но делает это довольно оригинальным способом – награждает меткой выбранных им же людей, после чего во сне им снится Фокус (Focus), не тот, который абракадабра или сим-салабим, а их миссия, которую обязательно нужно выполнить, в противном случае расплатой будет превращение в монстров, называемых Ситы (Cieth). К сожалению, она бывает настолько туманной, что мы увидим кучу примеров незавершённых миссий в будущем.

Люди с Фокусом Гран Пульса автоматически признаются врагами Кокуна. Это и произошло с сестрой Лайтнинг (сама Молния, в девичестве Клэр, служила солдатом, но, видя, как знакомый и устоявшийся мир рушится на её глазах, разочаровалась в службе). Собрав волю в кулак, она отправилась освобождать сестру и взяла попутный поезд с Сажем, который в свою очередь отправился на поиски сына, забранного армией Кокуна (его сын также был награждён меткой, только с Кокуна, а потому заочно считается героем тамошних жителей). Как выясняется позже, Сера выполнила свой Фокус, когда собрала нас шестерых вместе, поэтому она превращается не в монстра, а в кристалл…

Недолго сказка сказывалась, да быстро дело сделалось. И вот уже Фал’си выдал нашим 6 персонажам свой собственный Фокус, который мы завершим, если доберёмся до Кокуна и надерём пару высокопоставленных морщинистых задниц. Вместе с ним мы приобретаем способности к магии, а наши метки становятся напоминанием в моменты слабости. Не дай бог вам вздумается приуныть, тут же пред вами явится монстр метки (который, по-существу, является обычным саммоном из предыдущих FF) и покажет вам, где раки зимуют. Превращаться ни в монстров, ни в кристаллы мы не хотим, так что придётся напрячь мышцы ног, соображалку и дуть вперёд. На вашем пути друзья окажутся врагами, а враги окажутся ещё большими злыднями, чем мы могли предположить на самом деле. В общем, считайте, в целом мире не найдётся для вас теперь пристанища. Замечательное начало запутанной истории.

Геймплей:

Сразу же оговорюсь, я не буду разубеждать вас в 3 вещах:

— игра предельно линейна;

— в игре не так много квестов, как в предыдущих Final Fantasy;

— и в игре нет городов, в которых можно было бы заниматься совершенно нормальными вещами, на подобие апгрейда оружия, выполнения тех же запросов горожан и просто путешествовать взад-вперёд между ними.

Это всё так. Мне самому это мало доставляет, точнее не доставляет вообще никак. Но, может, хватить ныть?! Эти огромные минусы должны быть залатаны гигантскими плюсами. И вот тут уже следует остановиться подробнее, потому что сломать легко, а построить сложно.

Стремительно и решительно:

Один из самых замечательных и великолепно построенных элементов FFXIII – её боевая система. Все противники видны на карте локации, как в FFXII, но сражения снова происходят на отдельном экране. Зато время загрузки битвы вообще отсутствует: вот вы бежите по локации навстречу монстру, а через секунду уже выбираете команды действий. Решить, стоит сражаться или обогнуть врагов, ваша прерогатива.

В самом расцвете сил представлена ATB система, которая изначально позволяет сделать до 3 обычных атак за ход или же чуть меньшее количество более серьёзных техник. После полного прохождения игры и завершения определённых квестов вам становятся доступны всё больше и больше действий в течение 1 хода (до 6 обычных атак). К слову сказать, сама система напоминает ту, что использовалась в Final Fantasy X-2 (уверен, это просто более доработанная её версия). Ни монстры, ни мы не ждём, пока завершится ход или действие других персонажей. Вместо этого мы обрушиваем техники на бегущего к нам противника, и атаку могут подхватить оставшиеся члены нашей партии, если их ход подошёл. Звучит замечательно, а на практике всё выглядит в разы лучше! Настолько подвижных и быстрых битв в Final Fantasy ещё не было.

В меню битвы присутствует опция авто-боя, так что если вам по каким-то причинам неохота каждый раз назначать и выбирать действия, то можете довериться полностью компьютеру. Это похоже на систему гамбитов из FFXII, однако она не выведена “наружу”, чтобы мы могли в ней самостоятельно покопаться и изменить, а это очень жаль. Почему? Ну, в большинстве случаев, когда ситуация не критичная, компьютер действует слажено, управляя всеми возможными действиями (кстати, именно компьютером управляются 2 оставшихся персонажа, а вы можете управлять только лидером партии). Но битвы с боссами впервые за долгое время заставили меня попотеть, просто потому что персонажи почему-то используют заклинание Esuna или Life, чтоб вылечить статус или оживить павшего персонажа, вместо того чтобы ЛЕЧИТЬ (!!!) тех, кто в этом ещё хотя бы нуждается. В итоге, если вы не играете за лекаря, то битва с боссом зачастую заканчивается повторными попытками. К примеру, я раз 8 пытался победить босса в White Wood с гигантскими щупальцами-пропеллерами или Бартендулуса в 10 главе. Хорошо, что в битву можно вступить полностью подготовленным, если использовать некоторые предметы до неё.

Сложность присутствует ещё и в том, что первые 8 глав игры вы управляете зачастую лишь партией из 2 персонажей. Всё обуславливается тем, что наши герои движутся к финалу 3-мя разными маршрутами. С точки зрения сюжета и истории довольно занимательно принять участие в каждом отдельном повествовании, но в плане битв это не играет нам на руку. Хорошо, у нас на долгое время отняли третьего персонажа, но облегчили игру в другом аспекте. Во-первых, сохранялок теперь много, они почти на каждом шагу (сундуков-сфер в противовес мало, а почему – читайте дальше). Во-вторых, все НР полностью восстанавливаются после каждой битвы, так что необходимость подлечиваться после обычных сражений с монстрами пропала (поверьте, это огромный плюс, поскольку даже обычное сражение отнимает много сил в плане НР). В-третьих, если даже вы проиграли сражение, то есть возможность использовать опцию Retry, чтобы не начинать от последней сохранялки в 10 метрах от вас, а стартовать прямо перед монстром, который вас завалил. А, вот ещё что, теперь сражение будет считаться проигранным, если завалят лидера отряда (он назначается в первых главах игры по умолчанию, а затем уже вами вручную). Не важно, стоят ли на ногах другие. Если НР лидера опустились до 0, то Game Over.

Изначально каждый персонаж обладает собственной профессией, коих в игре 6: commando, ravager, healer, sentinel, saboteur и synergist. У всех своя роль, которую желательно не менять некоторое время, дабы перс изучил как можно больше умений из данной профессии. Происходит это так: за битвы с монстрами вы получаете очки CP (crystarium points), после чего используете их в новом меню способностей, напоминающем решётку сфер из FFX, только гораздо более упрощённую, так как двигаетесь вы всегда в одном направлении. Каждый нод на вашем пути позволяет получить прибавку к силе, магии, НР, а также изучить новые способности. Чем дальше по системе Кристариума вы взбираетесь, тем дороже стоит переход с одного уровня на другой. В общем, система не особо доработана. К счастью, после определённых событий в игре, каждому персонажу можно назначить любую из 3 профессий, к которым лежит его душа, а в самом конце игры вообще открывается доступ всем и до всех профессий, то есть персы становятся уникальной специализации.

Наиболее перспективны, конечно, Ravager (атакуют магией) и Commando (атакуют физическими атаками). Первые позволяют набить цепочку ударов, чтобы заполнить шкалу стаггера (stagger) в верхнем правом углу экрана, а затем увеличить её %, вторые держат её в силе как можно дольше. Стаггер – это особое состояние монстра, когда ему можно нанести максимальные повреждения.

В принципе, все битвы сводятся к тому, чтобы довести каждого врага до такого состояния, после чего без проблем замочить его. При этом у Commando есть особое умение Launch, которое подбрасывает монстра высоко вверх. Если его продолжительно атаковать, создавая цепь, которая будет наносить всё больше и больше повреждений (в зависимости от %, на который увеличивается Стаггер – максимум 999,9%), то монстр так никогда и не упадёт вниз, ну и естественно, никаких действий тоже совершить в этот момент не может.

Последний момент связан с системой смены ролей напрямую в битве (paradigm shift). Парадигмы – заранее выбранные роли для персонажей в битве. Максимальное количество парадигм, которые можно использовать в битвах, равняется шести, и между ними можно переключаться в любой момент. Опять же это очень похоже на то, что мы имели в Final Fantasy X-2. В качестве примера вы можете использовать парадигму Ravager-Commando- Ravager, чтобы побыстрее набить Стаггер (без атак commando он у вас будет слетать на нет), а затем переключиться на Commando-Ravager-Commando, чтобы и наносить максимальные повреждения и заполнять Стаггер на больший процент. Синергисты и лекари помогут усилить различные характеристики персонажей и восстановиться, тогда как Саботёры и Сеншинели работают против врага, укрепляя вашу защиту и ослабляя противника. Обязательно следует иметь парадигму Healer-Healer-Healer или Healer-Healer-Synergist, чтобы восстановить самые крупные повреждения.

Ну а теперь совсем уж последний момент, связанный с финиширующими приёмами. Каждый персонаж имеет финиширующий приём уникальный для той профессии, с которой он стартовал в игре. К примеру, для Лайтнинг это Army of One, когда она наносит многочисленные повреждения, разрезая врагов на лоскуты. Стаггер при этом заполняется как сумасшедший, поскольку этот приём считается Ravager-техникой. У других персонажей на пути Ravager она просто отсутствует. То же касается заклинания Death у Ванили (техника Саботёра). Эта смертельная магия имеет очень низкий шанс попадания, зато убивает любого, у кого нет сопротивления к ней.

Саммоны:

На этот раз эти духи не столь к нам благосклонны. Они появляются в моменты нашей слабости, когда мы уверены, что не сможем выполнить свой Фокус. Метка расправляется, причиняя нам боль и страдания, являя перед нашим взором саммона. Битвы с ними интересны, поскольку отличаются от обычных сражений с врагами. Чтобы убедить саммона в том, что вы готовы продолжить ваш квест, придётся заполнить полоску, атакуя его и нанося повреждения. Если вы при этом слабо прокачены, то выполнить просьбу саммона очень проблематично. Зато, если успеете, то монстр изменится, и каждый превратится во что-то невероятное (сёстры Шива в мотоциклы, Ифрит в рульную тачку, Один во всадника с копьём и т.д.).

Затем в битве вы получите возможность призывать этих духов (какая трагедия, что их всего 6 – так мало их ещё никогда не было!). При этом вы начинаете управлять лишь духом в его “транспортном” виде, а в левом нижнем углу экрана появляется круглая шкала с указанием количества возможных действий. По сути, это та же ATB, только круглая и рассчитана она на один призыв. Более мощные техники саммона отнимают по 3 очка действия (technical points), обычные по 1-2 очка. В самом конце призыва следует обязательно войти в Gestalt режим, чтобы финиширующая атака духа разнесла всех монстров в пух и прах. Во время всех этих действий стаггер также заполняется, так что, наверное, не стоит думать, какие значительные повреждения получит противник.

Апгрейды:

Так как полностью функциональных городов в игре нет, к магазинам можно обратиться через сейв пойнты. С прохождением игры у вас открываются дополнительные магазины, каждый из которых хорош в чём-то своём. Одни торгуют лечащими и восстанавливающими статус предметами, другие оружием, третьи аксессуарами. Также есть особые магазины, где продаётся лут. Для чего он нужен – смотрите ниже. Традиционный способ добычи лута (выпадение из монстров) работает и сейчас.

В магазинах игры можно приобрести лишь базовые аксессуары и оружие, которое не позволяет полностью раскрыть потенциал атакующей силы и защиты персонажа. Чтобы их улучшить, придётся использовать лут. Простой и обычный продаётся в магазинах и на его покупку потребуется довольно много денежек. К счастью, в конце игры можно встретить крупных динозавров, лут которых высоко ценится. Система крафтинга довольно недоработана и туманна, так как непонятно, сколько и какого лута необходимо использовать, чтобы проапгрейдить экипировку. По сути, вы идёте вслепую, иногда тратя бесценный лут. К тому же, чтобы перескочить более высокие уровни и сгенерировать крутую экипировку, придётся заюзать очень редкий лут, выпадающий лишь с самых сильных монстров в игре, которые даже прокаченную партию могут вынести за минуту боя. Также экипировку можно разобрать на составные части (возможно, что-то потребуется извлечь из определённого кусочка экипировки).

Эта система и позволяет синтезировать Ultimate Weapon для каждого героя, так что пройти через все круги ада, если собирайтесь завершить игру на 100% всёравно придётся.

Квесты:

Это один из самых просевших элементов игры. Большая её часть полностью линейна и не даёт свернуть с выбранного маршрута никуда. Карты мира как не было, так и нет, вернуться назад тоже нельзя. Квесты, как таковые, отсутствуют, напоминая о себе лишь в виде мини игр (к примеру, управление роботом в 4-ой главе). Всё это очень негативно отражается на восприятии игры. С другой стороны именно благодаря концентрированности на сюжете, я провёл за игрой безвылазно 8 дней подряд, останавливаясь лишь чтобы поесть и поспать. Ни в одну другую FF я не играл с таким упоением и, только пройдя её полностью, успокоился.

А вот 11 глава, наконец, являет нам все красоты боковых заданий, ну и графики тоже. Когда мы выходим на гигантские равнины Гран Пульса (отдалённо напоминают Calm Lands из FFX), всё великолепие игры раскрывается в полном объёме. Согласен, если бы такой была игра сразу, то никаких претензий бы к ней не было. Это совершенно потрясающее место, где можно выполнить задания других ситов, неудавшихся им. Тут можно погонять на чокобо, открыть секретные маршруты в другие локации, сразиться с самыми мощными противниками в виде динозавров, накопить тонны очков Кристариума и прокачать партию, отыскать на чокобо сокровища в разных частях карты мира и в конце некоторых миссий нас ждут сражения с боссами. Интересно же? Не то слово!

Собственно, в эту локацию можно вернуться уже после победы над финальным боссом, продолжив играть с полностью открывшимся кристариумом и способностями персонажей. Смысла, правда, в этом особого уже нет. К финальному боссу всегда можно вернуться, чтобы мочить его раз за разом, но и только. Была как-то весть, что разработчики собираются добавить в игру целую кипу новых квестов, доступных и дома Лайтнинг, но эта сказка так и осталась сказкой, зато все наработки и идеи были перенесены в Final Fantasy XIII-2.

Графика:

Сразу оговорюсь, что мне не удалось заценить все прелести HD графики в разрешении 1980*1020, хоть я и играл именно в PS3-версию игры. Просто у меня на тот момент не было плазмы. На стандартном экране телевизора картинка была совсем небольшая, и чтобы разобрать текст, мне приходилось, чуть ли не вплотную присаживаться у экрана. Но спустя пару лет, я смог оценить всю её грациозность. Серия Final Fantasy всегда позиционировала свои номерные части как одни из самых крутых в плане графики проектов. Так это и в Final Fantasy XIII. Ничего более потрясающего в высоком разрешении я ещё не видел, возможно, не видели и вы. Версия для Xbox360 еле уместилась на 3 двухслойных DVD дисках, при этом ролики и заставки идут в немного урезанном качестве 1280*720.

Пусть путь партии линеен, но происходящие по бокам взрывы, падения кораблей вначале игры, полностью трёхмерное окружение, в котором можно вращать камеру, как вашей душе угодно, ледяные пейзажи, путешествие по белому лесу, потрясающей красоты города, куда мы всё-таки мимоходом попадем, выполнены с такой чистотой детализации, что всё остальной меркнет. Знаю, что хвастаться Гран Пульсом с его гигантской открытой территорией, причудливыми созданиями, живущими целыми семьями, и летающими монстрами нехорошо, но буду.

Модели персонажей ещё никогда не были настолько правдоподобными (над разработкой героев трудился Тетцуя Номура). Как FFX в своё время подняла их уровень на PS2, точно также 13-ая часть на PS3 рушит наши представления о том, как сглажено должны выглядеть все текстурки и каждый пиксель на их одеждах и лицах. Переплюнуть подобный уровень удастся разве что новой части из этой же серии. Это особенно заметно во время сюжетных сцен, коих набралось на 7 часов времени. То же самое касается моделей монстров. Многие обладают подвижными частями тела, которые функционируют кажется, независимо от остального тела (роботы, кубоиды, монстры с цепными пилами и т.д.). Кстати, это первая Final Fantasy, где была использована технология lip sync – синхронизация движений губ персонажей, чтобы смягчить разницу в картинке между разговорами в японской и американской версиях.

Музыка:

Место главного композитора на этот раз занял несколько неизвестный мне человек Masashi Hamauzu, но про его работу я ничего плохого сказать не могу. Да, мы больше не слышим традиционных душевных тем, как это было в предыдущих Final Fantasy (исключение FFXII, поскольку там тоже трудился другой чел). Но в отличие от той же FFXII, здесь мне понравилось гораздо больше треков. Можно даже не приводить в пример Battle Theme, которая сопровождала вообще все ролики и трейлеры по игре, на протяжении 3 лет, пока игра, наконец, не вышла. Этот трек нравится вообще всем поголовно, но я бы хотел отдельно отметить простую и ненавязчивую композицию, звучащую на локации Sunleth Waterscape (трек с вокалом), а также мощную и эпичную тему битвы с боссом (их, кстати, несколько). Автор хорошо разбирается в струнных инструментах, а точнее в скрипке, да и в пианино знает толк. Кажется, именно этого не хватало серии.

Одно из значимых событий заключается в том, что для игры записали 2 трека на разных языках (отдельно для японской и американской аудиторий), звучащих в разных версиях игры соответственно. Самое интересное, что эти песни исполнили разные певицы, а не одна, как это было ранее. Тему “Kimi Ga Iru Kara” исполнила японская певица Sayuri Sagawara, тогда как английскую версию песни “My Hands” спела знаменитая даже для меня поп дива Leona Lewis. Обе песни выдержаны в стандартном для FF мелодичном стиле.

Об озвучке персонажей сказать особо нечего. Она эмоциональна и актёры, работавшие над ней, отлично вжились в образ своих персонажей. Я не играл в японскую версию игры, но вероятно, там дела обстоят ещё даже лучше, чем в английской версии. Ну и да, технология синхронизации движений губ тоже важна, но о ней уже было сказано выше. В общем, новому OST’у я очень обрадовался, чего не могу сказать про FFXII, там было совсем всё так себе.

В завершении:

Новая ступень в вехе развития Final Fantasy взята. Не без боя, но по-другому и не бывает. Сложно не обратить внимания на пробелы с линейностью и сайд квестами в игре, в конце концов, это признало даже руководство компании, и уж тем более, никого обманывать лично я не собираюсь. Но согласитесь, плюсов на другой чаше весов гораздо больше. Это и боевая система с потрясающей скоростью, это и великолепная графика, и саундтрек, вернувший себе былые высоты, как во времена Нобоу Уемацу. История кажется несколько сумбурной, потому что нас сразу бросают на рельсы войны без подготовки и вступительного слова. Уже в процессе самой игры мы узнаем, что было за 13 дней ДО дня начала игры. Но так построено повествование и в этом нет ничего ужасного. Анимацию, конечно же, записываем в самые яростные плюсы, как и то, что игра идёт в полном HDTV-качестве.

Пока следующая номерная часть ещё только готовится к появлению на PS3, нет ничего лучше, чем окунуться в продолжение оригинальной истории, которая начинается в тот же момент, где заканчивается первая часть. Если вам нужна полностью доработанная Final Fantasy с кучей квестов, геймплейных элементов, знакомых персонажей, нелинейностью и хорошей графикой, обратите внимание на Final Fantasy XIII-2 и ещё одну игру, которая выйдет по этой же вселенной в скором будущем Final Fantasy XIII-3: Lightning Returns.

Как порадовать фанатов жанра jRPG, по воле судьбы играющих исключительно на ПК? Ну, надо подобрать одну из лучших частей какой-нибудь знаменитой серии, сдуть с нее пыль времени, кое-где подлатать, отшлифовать, позаботиться о хорошей адаптации для персональных компьютеров - и раздавать счастье за сущие копейки в любом популярном сервисе вроде Steam. Если пренебречь этим рецептом, то получится Final Fantasy XIII.

Для тех, кто не в курсе событий пятилетней давности, тринадцатая «финалка» - плохая игра. Что бы там ни говорили в ее пользу защитники, именно она стала темным пятном на репутации Square Enix и предвестником заката франчайза в целом. Возмущение все еще разносится эхом по фанатским сообществам, и, честно говоря, небезосновательно.

Добро пожаловать в Кокон. У нас тут проходит чистка, но NORA дает отпор Санктуму и развязывает конфликт, потому что лидер повстанцев не хочет разлучаться со своей возлюбленной, сестра которой хочет отвести ее к фал’си, чтобы избавить ее от судьбы л’си. Понятно? Как это «нет»? Но вот же Кокон, а вот - л’си. Только фал’си может выбирать себе л’си, значит, только они же могут снимать метки. Так вот, слушайте дальше…

Если вам каким-то чудом удалось разобраться в происходящем, считайте, крупно повезло. Final Fantasy XIII совершенно побоку, как ее история выглядит с нашей стороны экрана, поэтому повествование начинается без какого-либо предисловия. Игрок, конечно же, при этом чувствует себя так, словно серьезно опоздал на сеанс: герои уже знакомы между собой, куда-то целенаправленно бегут и комментируют ситуацию с полным знанием предмета. Все эти фал’си-бредни абзацем выше действительно имеют место быть, и без предварительного ознакомления с тематической статьей где-нибудь в Википедии на их понимание может уйти не один десяток часов. Тем более, оно того не стоит.

Когда завеса тайны и недопонимания приоткроется, окажется, что экранная драма - это большая картонная коробка пенопластовых персонажей, к которым не испытываешь абсолютно никаких эмоций. Их диалоги больно бьют по ушам обилием выдуманных терминов и напускным пафосом, моментально забываясь и едва ли заставляя прочувствовать что-либо, кроме ничего. Сами же они только аккумулируют в своих образах все возможные стереотипы: командир повстанцев Сноу импульсивен и бездумен, бывшая солдафонка Лайтнинг - тверда и замкнута, а писклявая Ваниль, кажется, здесь просто для раздражения. Нет смысла продолжать перечень, поскольку стоит только персонажу раскрыть рот - и уже можно сказать, где и когда он повздорит с командой и отделится, чтобы геймплей был поразнообразнее.

Но механику это не спасает, потому что лучшие умы Square Enix вдруг решили перекроить боевую систему серии. Несмотря на партийную основу, управляем мы только лидером. Лидер умирает - игра окончена, а соратники безучастно топчутся вокруг. Это выглядит до безумия дико первые пару часов, когда наше участие в сражениях ограничивается подтверждением автоматической атаки. После затянувшегося туториала однокнопочную мини-игру у нас отбирают, добавляя к веселью систему парадигм: на любом этапе боя партии можно задать одну из готовых моделей поведения, дабы товарищи вовремя лечились, в нужный момент атаковали или защищались.

Звучит это, откровенно говоря, гораздо лучше, чем есть на самом деле. Жонглирование парадигмами уже после третьей-четвертой стычки выливается в одну безотказную тактику: напали, полечились, снова напали. Не сработало - значит, сюда соваться еще рано.

Искусственным путем драки растягиваются за счет того, что каждый враг имеет особый индикатор, пополняющийся от наносимых ему ударов. Пока мобу не нахлестали по щекам сколько положено, серьезный урон он получать не будет, так что поддержание неприятелей в ослабленном состоянии становится вечной и рутинной заботой. Во многом благодаря этому случайных столкновений стараешься избегать, дабы не тратить драгоценное время и жить спокойно.

Любителям свернуть в сторонку от основного сюжета на этот раз тоже знатно подгадили. Нет отныне ни больших городов, ни просторных локаций с дополнительными квестами, ни чего-либо другого, что могло бы оживить виртуальный мир. Милости просим закупаться ненужным хламом на безликих точках сохранения и не отвлекаясь бежать по огромной сюжетной трубе, под мерный топот размышляя о судьбе некогда великой игры.

Пожалуй, однозначно похвалить можно только визуальную часть. Final Fantasy XIII выглядит шикарно даже спустя все эти годы. Детализация, может, и не поражает, но за нее это делают прекрасные виды, красивейший дизайн окружения и очень даже симпатичные спецэффекты. О роликах и говорить нечего - почти все сцены поставлены и вылизаны на подобающем для серии уровне, претензии тут излишни.

После тесного ознакомления уже не удивляешься, почему тринадцатая FF удостоилась таких потоков гнева. Гораздо больше вопросов вызывает тот факт, что игру не самого высшего разряда и почтенного возраста вдруг преподносят труженикам клавиатуры и мыши в самом поганом виде из всех возможных.

В том объеме, в каком ее получает среднестатистический пользователь, игра весит аж 50 Гб, что обусловлено, прежде всего, обязательной загрузкой тонн японской озвучки, так необходимой простому обывателю. Но даже владельцы безразмерных винчестеров и сверхскоростного подключения не выйдут из воды сухими - самое интересное только начинается.

Final Fantasy XIII, предваряемая наспех сделанным лаунчером, работает только в 720p и напрочь лишена любых настроек разрешения, графики и звука. При желании можно воспользоваться дополнительными программами и добиться честного FullHD с принудительным сглаживанием, но это не спасет вас от заеданий картинки и потолка в 30 FPS на процессорах AMD.



Поделиться: