Игра взломщик прохождение. Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure: Прохождение

Прохождение за Михаила самое трудное, так как воина вначале ему не дают, народы его не любят, но он - единственный, кто получил часть амулета честным путём. Также прохождения за него нет, и я решил восполнить этот пробел.

Перед игрой
Советую вам взять купца, так как багаж нести предстоит большой и броня пригодится тяжёлая. Из навыков лучше взять Знахарство, так как можно будет зарабатывать продажей зелий, да и в тёмной чаще порой придётся попотеть в бою неравном и сварить побольше бальзама, дабы раны залечить себе и отряду. Также с управлением нелишне будет ознакомиться.

Поговорите со старостой Кириллом и идите разбираться с муравьями и собирайте вещи. Если муравьи вас потрепали, идите к знахарю и лечитесь бесплатно. Какой-то муравей после смерти оставит вам нож на себе подобных. Также попросите приготовить ученика кузнеца. У вас в дневнике появится надпись, но внимания на неё не обращайте, так как глеб квест вам не даст. Разобравшись с окружными делами, идите на север. Там один волхв просит взять ларец, который у кровожадных монстров. Просто пробегите и возьмите ларчик, волхв вас поблагодарит и даст экспу. После попытайтесь разобраться с червями по схеме - подрался, отступил в лагерь, вылечился, вернулся. Рано или поздно вы покончите с гнусными тварями.

Идите в Лесовье. Там беда - воеводу и кузнеца чикнули. Не торопитесь с этим, иначе упустите всё. А с крестьянином потолкуйте. Деньги вернуть будет непросто, так как аспиды сильные, но сильно не торопитесь, пока только собирайте вещи. Когда багаж полон, вернитесь в лагерь - там можно продать втридорога. Всегда заходите к купцу, так как вам обязательно понадобится потерянная карта. Развиваться можно и с паучками на юге, но они часто заставят вашего героя крикнуть. Когда покончите с пауками и нормально разовьёте героя(2-3 уровень) идите к тайному месту, где закопан дупликатор, в круге из камней. Лопату можно найти в лагере византийцев на дороге. Откопав дупликатор, клонируйте кусочек амулета и отдайте его вредному кентавру в центре карты. Тот подарит вам шарик и исчезнет. В пещеру пока не идите - там здоровый болотник Хатуволафр 13-го уровня.

Лучше направьтесь в Нижний лагерь. Там проблемы с цветком-людоедом. Победить его крайне трудно, но возможно. Но в открытую не лезьте - цветок ядовит. Лучше поступить по такой схеме: купить яд, смазать им меч. Сохраните игру и попытайтесь ударить цветок, чтобы тот не ударил вас. Если не получилось, перезагружайтесь и повторяйте. После убийства цветка староста скажет вам спасибо и подарит деревню. Как вариант, можно помучиться с мечом-кладенцом, но он чрезвычайно быстро изнашивается. В центре лагеря есть тюрьма с волхвом-оборотнем, который будет просить освободить его. Охранника можно убить, лагерь против не будет, но дедушка превратится в зомби и попробует вас сожрать. В углу лагеря есть стрелы на оборотня, ими и надо успокаивать пациента. После его убийства ничего не изменится, но в тюрьме можно взять щит.

В соседней локации волхва достали пиявки, убить их предстоит вам. Если вы убили цветок без труда, червей уничтожите в два счёта по тактике: ударил-убежал. Волхв в награду подарит вам Великий магнит. В локации есть и ичетики, порвите их в пух и прах и идите в следующую локацию. Вам предстоит прополоть злобные цветки, которые достали местного волхва. Выбейте их по той же схеме, по какой убили аналогичного в Нижнем лагере. После выреза волхв поведает кучу баек и попросит отнести в Нижний лагерь свою кислятину. После продаст вам дупликатор за 500 монет (Нечего сказать, хорошо поблагодарил!)

Лесной лагерь. Вот в этом месте и заключена вся подлость игры за Михаила, ибо другим староста даёт квест, в ходе которого можно получить волшебную лампу, а затем клонировать её. Здесь же он пошлёт вас в шею. Лучшее, что можно сделать – вынести лагерь до их просьбы о пощаде. Скелетов на кладбище вынести нельзя – они слишком сильны, в пещерке можно, но придётся порядочно времени стоять и дудеть в дудку, смотря на их танцы буги-вуги. Теперь возьмите в лагере кузнеца и воеводу и отведите их в Лесовье. Можно сходить и в нижнюю локацию, но максимум что там можно сделать – собрать вещи и дать волхву за 20 слов 200 монет. Скупердяев в Лесной стране хватает! После Михаил уже должен докачаться по крайней мере до шестого уровня. Если у вас есть потерянная карта, сохраняйте-загружайтесь – попадите в первую(для Драгомира) часть мира. Купите пару сфер магического прыжка – и вы уже в другой части страны.

Попасть во вторую часть будет неприятно с той точки зрения, что, во-первых, попасть можно там в любую точку, во-вторых, местные жители там совсем несговорчивые. Единственная сговорчивая деревня – Камни. Начнём с неё. Там надо вернуть маленький «камушек» весом 20 кг. Придётся купить у одного волхва Сын Луны – очень полезный артефакт. Камушек на островке над пропастью. Волхв предложит купить у него подсказки, но оставьте деньги на чаёк и посмотрите карту. Нас искомом острове 2 телепорта, вход на один, где и лежит камень, без другого телепорта, недоступен. Постарайтесь просто дойти до острова с одним из дружинников(а можно идти и одному, а союзника оставить у избушки волхва), но следить за здоровьем персонажей и сохраняться после каждого островка. В конце нагрузите союзника с Сыном Луны до конца, заберите Сына себе и поднимите камушек. В деревню вернитесь с помощью сферы. Староста подарит вам деревню, которая станет вам опорным пунктом, и даст половинку заклинания. Другую даст один из волхвов.

Ближняя к Камням деревня – лагерь викингов. Там знахарь попросит убить муравьёв, на которых ножик с самого начала почему-то действовать не будет. Когда убьёте их, он будет лишь лечить, в награду не даст ничего (третий скупердяй!). Ивар попросит отнести в Бережки пёрышко, а Эйнар – вернуть похищенную жену. Староста не подчиняется, но и вреда не чинит. В нижней локации надо убить бандитов, после найти к северу от их лагеря сухое дерево и откопать под ним лезвие Богатырского меча. Также можно взять там Фотия и довести до Старого лагеря, получить его деньги и вновь взять в отряд. После путь лежит в Верхний лагерь. Там надо прочитать заклинание Королеве Нежити заклинание и она исчезнет. Скелетов оставьте на потом.

Теперь идите в Бережки, отдайте перо Ратибору и, если хотите, возьмите в отряд. Так же там есть и пьяница. Чем больше денег ему дадите, тем больше опыта получите. Его тоже можно взять в отряд. В пещере вряд ли что вам приглянётся, а вот можно попытаться найти перед одной березкой у чащи телепорт. Он переносит к яблоку познания. Омутников убейте, яблочко скушайте. Ещё деревня хороша тем, что там растёт целых пять корней. В локации с ямами при выполнении квеста с клыком белого волка есть рукоять. Соединив её и лезвие получите богатырский меч, на который надо аж 300 силы. Не пугайтесь, главное накопить 95 силы и найти богатырский щит, который и даёт 300 силы – меч оденется самостоятельно. После идите в другие деревни, собирайте предметы и ищите мужика без доспехов – он подарит Чертежи древних пирамид. Если хотите – вынесите стражу и усильте власть.

Дальше идите в Верхний лагерь, выпустите самого слабого дружинника – он автоматически станет старостой. Дайте почитать другому Чертежи и тоже выпустите. Убейте скелетов и попросите старосту построить мост. Строиться он будет долго, так как вместе с ним будет строиться и вся деревня - запаситесь терпением. Когда наконец покончите с мостом поздравляю – вы попали в третью часть!

Сразу предупрежу – здесь ловкость не качайте, а качайте силу и выносливость, так как вскоре придётся надеть богатырское оружие. Попадёте в новый мир в местечке, называемом «Волхв у Куницыного бора». Вам встретится девушка, которая направит вас в Куницын бор к Людмиле. Здесь же на островке стоит пропавшая жена с кентавром. Тот страдает по мужской части и просит принести ему лекарство от волхва. Искомый волхв на западе, но для пойла ему надо найти соколиную лапку, вино и заячий хвостик. Все ингридиенты можно найти на северной карте, к тому же там есть ОЧЕНЬ добрый волхв, который бесплатно лечит всех вас, если в инвентаре есть белый корень, и снимает порчу при наличии жала и ореха. Соколиная лапка закопана в круге из камней, кстати можно найти и паутину, но она не имеет назначения. Вино даст сам волхв, а хвостик выпадает из одного лешего. Есть в локации стадо моховиков, у одного (фиолетового) кукла. Она пригодится напотом. Собрав вещи, идите к волхву, сварите пойло и дайте кентавру, но его подружка с вами не пойдёт. Зато любовнички подарят ягодку и чашу воеводы. Другой волхв на этой локации попросит найти его сына и превратить обратно в человека. Тот на северной локации стоит одинокий. Он предложит вступить в отряд, но по непонятной причине взять его нельзя. После идите к обрадованному папаше и он вас поблагодарит.

После идите в Старый лагерь и докладывайте, что, мол жена не идёт. Тот заплачет как баба, но вскоре очухается и попросит отнести папе одной из Бережковсих девочек подарок – Слова Воскрешения. Фу-ух, ну и квест! Дальше идите в Куницин бор и поговорите с Людмилой. Тут же можно найти девушку, которая предложит за опыт отгадать загадку. Одному из жителей надо принести деньги из Поречья, только квест берётся в самом Поречье, поэтому идём туда. С деревней с этой тоже не договориться! Но квесты берём. Одна девушка попросит передать привет в Ловье Радагасту, а житель даст 110 монет с просьбой передать 100 Вилинцу в Куницын бор. Мост не построен, придётся идти через Куницын бор.

На южной локации живёт волхв и находятся Богатырский лук и щит. Пока они вряд ли пригодятся, но взять их можно. Для первого надо вынести двух моховиков в яме со скелетами, для второго – одолеть цветков-людоедов на островках с орехами. При движении на юг попадёте в Родники. Деревня тоже не подчиняется. Смело спускайтесь в пещеру и поговорите со Стражем ключа воды, если сказать ему, что ты потомок титанов, он подарит его, в остальных будет гнать. Взяв ключ, идите в Ловье – единственную деревню, которая может подчиниться без квеста, если будет достаточно силы. Просто сохраните игру и попробуйте все варианты. Если прокатит – деревня ваша, нет – надо её вынести. Не забудьте отдать привет Радагасту – он подарит дудку.

На северной локации живут волхв и разбойники. На восточной живёт глухонемой волхв с отсталым интеллектом, который расскажет, как потерял куклу, которую нёс дочке в Византийский лагерь. Куклу вы уже добыли в битве с моховиками, потому отдайте её Святославе, которая подарит вам шарик, переносящий к её папе. В локации можно найти рекрута Волка, который укажет вам тайное место, но пока туда не суйтесь.

Идите в Чёрный бор. Деревня вооружена до зубов, пару воинов обязательно возьмите в отряд. Староста попросит подчинить Куницын бор, Поречье, Родники и Ловье, и передать ему. Если вы подчинили все вышеперечисленные, говорите с ним, но тот предательски обманет вас и прогонит. Придётся вырезать всю деревню. Убить довольно сложно, заранее купите побольше стрел, яду и Слова Воскрешения. Старосту надо убить обязательно, у него богатырские доспехи. Когда вы вырезали деревню, смело воскрешайте всех её жителей, стройте мост и идите в пещеру болотника.

Попав в пещеру, убейте скелетов и послушайте историю Хатуволафра. Вам надо убить его. Но пока идите в соседнюю пещеру. Там Драгомир с отрядом свирепых вандалов. Убейте его и заберите с трупа часть Амулета Дракона. Также в пещере сидит страж ключа Луны. Он отдаст его даром, а сам полетит отдохнуть. После купите (или приготовьте) зелье, выпейте и попробуйте надеть Богатырские доспехи и Богатырский щит. Если получилось – одевайте лук, меч, идите в Византийский лагерь и выкопайте там под берёзками шлем.

Надев весь комплект, идите в пещеру и убейте болотника. После идите к волхву у Чёрного бора и идите в тот тайник, про который вам сказал рекрут. Вы попадёте в лагерь Волка. Убейте всех замешанных, заберите последний кусочек Амулета и объедините их все в единый Амулет Дракона. Теперь пройдите по серии пещер, населённых монстрами. Отправьте их к праотцам. Открывайте двери по очереди Ключами Воды, Луны и Огня. В одной из пещер закопан Богатырский топор, но он вам вряд ли пригодится. Теперь войдите в последнюю пещеру, где сидит Дракон. Покажите ему амулет и он улетит. Дальше дойдите до конца и возьмите Браслет Владыка. Правда, взять его нельзя – вам заиграет победный ролик.

Поздравляю с прохождением!

Основным является прохождение за Драгомира, так как за Волка почти все задания такие же как и у Драгомира, поэтому перечислены только основные – они различаются (все остальные смотрите у Драгомира). Собственно, чтобы пройти игру достаточно собрать Амулет из трех частей, дублировать его и добыть три ключа от Пещеры Дракона. Играя за Волка я не знал как экономно и с пользой для дела использовать Медное зеркало колдуна и самозабвенно их тратил почем зря; если вы не найдете перечисленные шмотки – они закопаны. Если ваш – герой византиец, то задания у него будут те же (или их не будет вообще), за исключением главных.

Прохождение за Драгомира

Старый лагерь . Поговорите со старостой Гилли, он даст Вам плотника Сигмара (3 ур.), чтобы с его помощью построить мост через реку. Присоедините Сигмара, отдайте ему часть амулета и отправьте за деревню, иначе какой-то ловкий славянин свиснет у Вас эту часть.

На северо-западе деревни лежит щит (12, броня +4); чуть дальше – дубина (80, сила +2) и кольцо (ловкость +1); на юго-западе деревни – стрелы (2); на востоке – доспехи (24, ловкость +1).

Q1 – Знахарь попросит избавиться от зеленых муравьев (50 EP + бесплатное лечение).
Q2 – Местный житель Ивар просит передать перо жар-птицы Ратибору из Бережков (см. Бережки).
Q3 – Местный житель Эйнар Счастливый просит спасти жену Владу от Кентавра Эпофродита. Кентавр этот обитает в локации Волхв у Куницыного Бора (см. Волхв у Куницыного Бора).

Волхв у Старого лагеря . Сначала поговорите с мужичком, он даст вам несколько дельных советов по игре. Затем перетрите со стариком в белом балахоне. Этот даст вам половину древнего заклинания против нежити (вторую часть вам выдадут в деревне Камни после того, как вы принесете им волшебный Камень). С помощью этого древнего заклинания вы изгоните предводительницу мертвецов в Верхнем лагере и получите целых 500 EP.

Волхв у Пропасти . На юго-востоке портал в пещеру Луны, где находится Ключ Луны. На островках разбросано много вещей – стрелы (2), доспехи (36, броня +4), кольцо (ловкость +2), Живая вода (концентрация 11.0), эликсир мудрости (концентрация 6.0), браслет (броня +4), меч (112, удар +4), щит (56, сила +2), шлем (12, выносливость +1), соколиная лапка, сфера магического прыжка. На одном из островов находится Камень (вес 20 кг.) – необходим для выполнение квеста, который дает староста деревни Камни.

Камни . На северо-востоке от деревни найдете стрелы (2); на северо-западе от деревни – кольцо (сила +1); на севере от деревни – щит (28, сила +2); на западе от деревни – эликсир мудрости (концентрация 6.0); на западе деревни – браслет (сила +1).

Q27 – Староста деревни дал задание найти Камень, проданный хитрому Волхву (ЕРЖ???). Для выполнения этого задания надо идти к Константину (Волхв у пропасти), тот скажет (но не бесплатно), где он спрятал этот самый кошерный Камень (на одном из островков в этой локации). Но перед этим рекомендуется сходить к Волхву у камней и купить у него за 500 $ артефакт «Сын Луны», который позволяет переносить дополнительно 10 килограмм веса. За выполнение задания дается 100 EP, деревня во владение и вторая половинка заклинания против нежити.

Волхв у Камней . На западе локации у Волхва можно купить артефакт «Сын Луны» за 500 $. У ядовитых пауков можно найти лопату (очень полезная вещь в совокупности с медным зеркалом колдуна, позволяющая откапывать клады). В центре локации находится палица (140, ловкость +1); на востоке – стрелы (3), шлем (16, выносливость +1). У могильного камня на южной развилке дорог было закопано медное зеркало колдуна.

Борье . На северо-востоке локации закопано: щит (72, выносливость +3), ожерелье (ловкость +2), лук (64, сила +2). У четырех могильных плит закопано медное зеркало колдуна.

Q4 – В деревне староста попросит спасти его сына от навий. Малыш находится на севере этой же локации. Для его спасения нужно будет расправиться с кучкой навий 6 уровня. Сделать это легче всего с помощью луков. За выполнения этого задания вам дадут 100 EP и деревню во владение.

Бережки . На юге лежит щит (56, броня +20); у реки на северо-востоке – палица (212, ловкость +4).

Q5 – Староста Глеб дал задание найти его сына Изяслава, которого украли Византийцы. Изяслав работает кузнецом в Византийском Лагере (см. Византийский Лагерь). За выполнение дается 200 EP и деревня во владение.

Ратибору нужно отдать перо, которое Вам дадут в Старом Лагере (150 EP и 250 $).

Старая шахта (портал из Бережков). Здесь находится Волхв Мефолий, который посылает вас далеко-далеко, типа вам нужно поговорить с кем-то на поверхности, а с кем и зачем непонятно. Рядом с Волхвом лежит свиток Гиппократа.

Волхв у Бережков .

Q6 – поговорите с Волхвом, он снабдит вас неиссякаемой именной сферой магического прыжка, которая переносит вас непосредственно к нему (опознание 30 $), и попросит отнести бутылку вина другу на болоте к юго-востоку от Византийского лагеря.

Убив моховиков вы найдете Куклу (часть квеста волхва у Черного Бора) и меч (180, на моховика), а, замочив леших, можно найти Заячий Хвост (для лекарства кентавру) и меч (220, на лешего). Между столбов откопайте Соколиную Лапку (для лекарства кентавру), а на северо-западе в круге камней – браслет (выносливость +4).

Средний лагерь . Сразу около телепорта от Волхва у Среднего лагеря стоит мужик, поговорите с ним и он за «спасибо» (вот, больной-то!) поделится чертежами древних пирамид. В этой локации можно найти Соколиную лапку и Труды Гиппократа.

Q7 – поговорите со старостой, ему нужен воевода. Оставьте в деревне любого из своих воинов, и деревня перейдет в ваше подчинение, а воеводу потом вы сможете забрать обратно в отряд.

Волхв у Среднего лагеря .

Q8 – Волхв Боян просит принести ему из охотничьих ям Клык белого волка в обмен на раскрытие пары секретов – биться в ямах с монстрами тяжелее, чем обычно – не всегда можно отбежать, но одолеть можно (если не хотите биться со скелетами, то бегите к порталу, хватайте Клык и бегите). За выполнение этого задания дают 100 EP и Неразменный пятак. В одной из ям Вы также найдете и рукоятку Богатырского Меча (про лезвие вам расскажет Волхв у Верхнего Лагеря).

Верхний Лагерь . Здесь сначала вам нужно будет изгнать с помощью двух половинок древнего заклинания матерого мертвяка с крылышками (13 ур.) (см. Камни и Волхв у Среднего Лагеря) и замочить всех скелетов, за что вы получите 500 EP. Затем деревню нужно будет заселить населением (привести какого-нибудь мужика и оставить его в деревне, и так пять-шесть раз, – пользуйтесь Ctrl+Правая кнопка мыши), после чего вы сможете построить мост через реку. У двух столбов можно откопать Чертежи древних пирамид.

Волхв у Верхнего лагеря .

Q9 – Волхв Хорнбор попросит решить его проблемы с разбойниками и пообещает рассказать о тайне древнего меч. Лагерь негодяев сразу под избушкой, там 2 лучника и 2 специалиста ближнего боя. Первыми постарайтесь грохнуть лучников. За выполнение этого квеста вы получите 100 EP, а также вам расскажут, как найти лезвие Богатырского меча (его нужно будет откопать днем в тени сухого дерева над лагерем разбойников). Имея рукоятку (см. Волхв у Среднего лагеря) и лезвие вы соединяете их в слоте для приготовления снадобий. В итоге вы приобретете Богатырский меч (380; на болотника; требует: 300 силы).

Черный Бор .

Q10 – Староста попросит подчинить все соседние деревни и передать их ему. За выполнение этого задания он вернет вам все эти деревни, отдаст свою деревню, построит мост, а также вы получите 300 EP +Медное зеркало колдуна.

Волхв у Черного Бора . Перебив Ичетников на этой локации можно найти топор (108, на ичетника); у могильного камня в середине откапайте Свиток Воскрешения, а среди четырех столбов – медное зеркало колдуна. Здесь же найдете шлем (28, ловкости +4).

На этой локации вы встретите дезертира от Волка, который расскажет где искать своего бывшего хозяина. Идите, так как он вам укажет, и попадете в Тренировочный лагерь Волка. Здесь на вас сразу нападет отряд человек 8-10 (6 ур.) во главе с самим Волком. Главное здесь – убить предводителя и схватить часть Амулета.

Q11 – Волхв у Черного Бора просит найти в лесу деревянную куклу и доставить ее Святославовне в Византийский лагерь – идите в локацию Волхв у Бережков на севере убейте моховиков (5 ур.), обыщите трупы и найдете Куклу.

Куницын Бор .

Q12 – староста просит убить волхва (с ним можно и договориться), чтобы снять порчу с деревни, за что получите деревню в свое распоряжение и +100 EP (см. Волхв у Куницыного Бора).

Волхв у Куницыного Бора . На севере локации можно найти стрелы (3) и доспехи (128, сила +5). У трех столбов откопайте меч (220, выносливость +2), а у правой развилки дорог рядом с корягой – доспехи (96, ловкость +3).

Q13 – Волхв попросит вас окропить волшебной водой своего сына (ищите его в локации Волхв у Бережков). За выполнение этого квеста Волхв снимет порчу с Куницыного Бора (задание в Куницыном Бору) +100 EP.
Q14 – На острове Кентавр Эпофродит (у него жена Эйнара Счастливого из старого Лагеря) попросит сходить к Волхву и принести лекарство от импотенции. Волхву же нужно будет, чтобы вы достали: вино, заячий хвост и соколиную лапку (все можно найти в локации Волхва у Бережков). За восстановленную потенцию кентавр презентует вам Чашу воеводы и +115 EP. Баба же откажется идти к своему законному супругу и даст Ягоду третий глаз.

Родники . В деревне вы можете найти свиток кузнеца.

Q15 – убейте пауков вокруг деревни, и вы получите ее во владение +100 EP. На юге локации есть вход в пещеру воды, где находится Ключ Воды, охраняемый ядовитыми червями (6 ур.).

Волхв у Родников . У столба можно откопать шлем (28, броня +12), а на северо-востоке у скопления камней – медное зеркало колдуна. На севере мерзкие цветки-людоеды – проходить желательно с кучей лечебных бальзамов и противоядием, зато в конце зарослей цветков вас ждет сюрприз – Богатырский щит (броня 180, сила +300, требует: ловкость 100, сила 95) – лучшая вещь в игре.

Поговорите с Волхвом, он пошлет вас на испытание, пройдя которое вы получите Богатырский Лук (160, требует: ловкость 95).

Ловье . На юге деревни поднимите щит (72, броня +28), а на юго-западе – чертежи древних пирамид.

Если поговорить со старостой, он вам скажет, что вообще-то здесь целая деревня грабителей и сейчас вас будут натурально грабить, и действительно тут же на вас нападет штук 15 мужиков (6 ур.). Накажите этих наглецов, просто перебейте их побольше, оставшиеся в живых скажут, что они сдаются, и деревня перейдет вам в подчинение. Чтобы совершить этот подвиг вам необходимо: пара-тройка дружинников 4-7 уровня неплохо умеющих стрелять из лука (отстреливайте, ибо сражаться в ближнем бою будет тяжеловато).

Волхв у Ловья . Ничего особенно интересного здесь нет.

Поречье . На юго-востоке деревни можно найти меч (180, сила +2).

Q16 – староста просит привести плотника и поселить его в деревне, чтобы обучить плотницкому делу необходимы чертежи древних пирамид.
Q17 – Ольга попросит вас передать привет Радогосту из Ловья (у меня к этому моменту его разбойничья душа горела в аду).
Q18 – передать 100 $ Вилицу из Куницыного Бора (+50 EP).

Волхв у Поречья . В этой локации можно найти: лопату, кольцо (выносливость +5), медное зеркало колдуна, лук (112, выносливость +5). В районе пяти столбов откопайте клад – Богатырские Доспехи (броня 200, ловкость=100, выносливость -20; требует: харизма 35, выносливость 95).

В центре этой локации находится вход в Пещеру Дракона – конечной цели вашего путешествия. Он охраняется кентавром, который требует от вас Амулет за проход в нее. Когда вы полностью соберете Амулет, то с помощью Дупликатора сделайте его копию и отдайте ее кентавру. Следует учесть то, что для прохождения Пещеры Дракона вам понадобятся три ключа – Луны, Огня и Воды.

Византийский лагерь . На северо-востоке у пяти берез закопан Богатырский шлем (броня 100; требует: ловкость 95). На территории локации можно найти: стрелы (3), амулет (выносливость +6), кольцо (ловкость +5), Живая вода (11.0), Ягода третий глаз, Соколиная лапка.

Внутри деревни находится вход в Пещеру огня (аспиды (7 ур.)), где находится Ключ Огня.

В этом Лагере работает кузнецом Изяслав – сын старосты Бережков (см. Бережки). Учтите, что как только вы прекратите разговор с Изяславом, на вас навалится вся деревня (10-15 человек 8 уровня). Поэтому до разговора с кузнецом рекомендуется поговорить со Святославной – дочкой волхва у Черного Бора. С Изяславом же можно поговорить и из-за забора, а когда он к вам присоединится приступить к методичному истреблению защитников лагеря до того момента, пока они не согласятся покориться вам.

Волхв у Византийского лагеря . Рядом с четырьмя столбами найдете магический шар Волхва Византийского лагеря, недалеко от телепорта – амулет (сила +5). В трех столбах откопайте шлем (64, выносливость +6). Перебив аспидов можно подобрать топор (256, на аспида).

Q19 – Волхв Феофан расскажет про Амулет, если ему принесут ларец – он на западе чуть выше телепорта. (50 EP).

В этой локации в четырех столбах находится вход в Тренировочный лагерь Михаила. В тренировочном лагере убейте Михаила и подберите часть Амулета (8-10 сподвижников 9 уровня).

Лесовье . На востоке деревни можно найти стрелы (4); на юго-востоке локации – меч (264, удар +48); на юго-западе – браслет (ловкость +5).

Q20 – разогнать аспидов на юго-западе, которые обокрали тайник мужика (50 EP +Дудочка, отгоняющая лесных тварей).
Q21 – привести в деревню кузнеца и воеводу (100 EP +деревня во владение).

Волхв у Лесовья . На севере локации – стрелы (4); на востоке – медное зеркало колдуна; на северо-востоке на пепелище у сгоревшего дерева откопайте кольцо (выносливость +6); у могильного камня откопайте шлем (36, сила +5).

У Волхва нужно купить Волшебную лампу, отпугивающую мертвецов. Чтобы ее задействовать надо сходить к Волхву у Византийского лагеря, который начертит на Лампе необходимые руны. Работающая Лампа – вещь очень полезная, если вы не хотите биться с кучами скелетов 11-13 уровня, поэтому ее можно продублировать с помощью лишнего Дупликатора.

Лесной Лагерь . У столба, охраняемого скелетами, лежит топор (368, удар +48). На северо-востоке лежит доспехи (108, броня +48).

Поговорите с викингом, он расскажет вам кое-что про Амулет, а за подробностями отправит в Нижний Лагерь;

Q22 – староста попросит убить скелетов у моста. Для этого поговорите с Волхвами у Византийского Лагеря и у Лесовья, они дадут и активируют волшебную лампу, которая убьет всех скелетов.

Староста после разговора в Нижнем лагере по поводу убийства византийского купца Константина даст задаток 50 $. Убив купца в Византийском лагере, вернитесь и получите вторую половину вознаграждения.

Волхв у Лесного Лагеря . Рядом с Волхвом закопано кольцо (выносливость +6); в том же районе лежит меч (332, выносливость +6).

Q23 – Волхв попросит перебить все цветки-людоеды, после выполнения предложит купить Дупликатор за 500 $ и попросит отнести вино старосте Нижнего Лагеря.

Нижний Лагерь . В тюрьме – щит (88, выносливость +2). Среди восточных строений найдете: стрелы (4) и браслет (выносливость +5), а чуть севернее – кольцо (сила +6).

Q24 – староста просит убить цветок-людоед возле моста, но для этого нужен магический меч. За ним он послал к Волхву у Нижнего лагеря (см. Волхв у Нижнего лагеря) – 100 EP + деревня во владения.
Q25 – Освин хочет крови Византийского купца Константина в Византийском лагере, дал задаток 250 $.

Если вы убьете охранника оборотня, то тот нападет на вас.

Волхв у Нижнего Лагеря . Откопайте у восточной развилки дорог: шлем (72, сила +6), топор (256, сила +2), спата (220, выносливость +2), ожерелье (удар +40). Найдите: эликсир мудрости (15.0), заячий хвост, кольчуга (144, ловкость +5).

Q26 – убить всех червей на юго-востоке локации. За это Волхв даст вам Великий магнит, с помощью которого вы притянете магический меч в Нижнем Лагере против цветков-людоедов.

Финал . Пещера Зверя (вход из локации Волхв у Поречья). Можно откопать: щит (96, сила +5), лук (128, ловкость +6), ожерелье (ловкость +6), шишак (80, ловкость +6).

Убив с десяток скелетов (9 ур.), поговорите с болотником (13 ур.). Убить его легче всего, навалившись всей группой, предварительно выманив на себя выстрелами из лука.

Гнездо Дракона 1

Чтобы перейти на следующий уровень, надо встать на телепорт и использовать нужный ключ правым щелчком мыши.

Гнездо Дракона 2 . Копнуть можно медное зеркало колдуна и Богатырский топор (480, требует: выносливость 95).

Гнездо Дракона 3 . Тут со шмотками бедновато – даже писать не буду!

Теперь поговорите с Драконом, возьмите кошерный Амулет и смотрите финальный ролик.

Прохождение за Волка

Родники . Прямо в деревне лежит щит (12, броня +4); на северном берегу – кожаные доспехи;

Около места первоначального появления стоит охотник Путята (3 ур.) – он присоединится, если харизма позволяет.

В Пещере Воды страж воды отдаст вам Ключ Воды от синей двери в Пещере Дракона.

Волхв у Родников . Под столбом – неиссякаемый именной шар магического прыжка волхва (переносит к Велизарию); за избой Велизария – кинжал (84, удар +12); далее на запад яма с моховиками (5 ур.) – проходится героем 2 ур., главное гасить по одному, приз – Богатырский лук (160; требует: ловкость 95); на севере цветки-людоеды (ур. 5) – проходить желательно персонажем 5-6 ур. с фехтованием 40-45, кучей лечебных бальзамов и противоядием, в конце зарослей цветков – Богатырский щит (180, сила +300; требует: ловкость 100, сила 95).

Куницын Бор . От телепорта на запад – щит малый (броня 28, сила +2); Q12.

Волхв у Куницыного Бора . На западе локации деревянный щит (40, выносливость +2) и шар магического прыжка, на севере локации валяется гладий (112, удар +4); Q13, Q14.

Ловье . На северном краю деревни щит малый (28, сила +2); на западном – топор (108, выносливость +1); если поговорить со старостой, то придется драться и вся деревня захочет вас замочить, зато после победы деревня подчинится вам. Для победы необходимо: пара-тройка персонажей 4-5 уровня неплохо умеющих стрелять из лука.

Волхв у Ловья . Ничего особенного нет.

Поречье . В восточной части деревни валяется охотничий лук (72, выносливость +2) и кольцо (сила +1); Q16, Q17, Q18.

Волхв у Поречья . В районе пяти столбов найдете Богатырские доспехи (броня 200, ловкость=100, выносливость -20; требует: харизма 35, выносливость 95).

Бережки . На западе деревни – стрелы (4), секира (368, удар +48); на северо-западе – эликсир мудрости (8.0); на северо-востоке – стрелы (4); на юго-востоке карты – вход в Старую Шахту; Q5.

Старая Шахта . Сразу около телепорта шишак (броня 80, ловкость +6);

Волхв у Бережков . Сразу за моховиками от телепорта – браслет (сила +1); южнее круглый щит (56, сила +2); на юге посередине локации – строевой щит (72, выносливость +3); Q6.

Черный Бор . В правом нижнем углу строевой щит (72, броня +12); справа от входа в деревню – скармасакс (180, удар +12); на восточном краю – стрелы; Q10.

Волхв у Черного Бора . На севере – эликсир мудрости (6.0); на юго-западе – топор (108, удар +20); Q11.

Верхний лагерь . Посередине ближе к западному краю – стрелы (убойная сила 4); в правом верхнем углу – браслет (ловкость +5); чуть ниже телепорта от Волхва у Верхнего лагеря – чертежи древних пирамид.

Волхв у Верхнего лагеря . По выходе из телепорта стоит купец Фотий (3 ур.) – присоединится к вам, попросит довести его до ближайшего города за плату малую, можно просто присоединить. В правом нижнем углу карты – браслет (ловкость +6); на северо-западе меч (332, выносливость +6, требует: сила 83); на юге посередине стрелы (4); покопайтесь днем у окончания сухого дерева получите половину Богатырского меча (380; на болотника; требует: сила 300), вторая половина – в ямах в локации Волхв у среднего Лагеря; Q9.

Средний лагерь . Сразу около телепорта от Волхва у Среднего лагеря мужик даст чертежи древних пирамид; в левом верхнем углу – стрелы (4); в правом нижнем – стрелы и соколиная лапка; чуть выше дома старосты – живая вода (11.0); почти посередине деревни длинный щит (броня 112, сила +6); на востоке посередине – эликсир мудрости (8.0); Q7.

Волхв у Среднего лагеря . На юго-востоке чуть выше пещеры – стрелы (4); в с. посередине – овальный щит (96, сила +5); в левом нижнем углу – клееный лук (128, ловкость +6); Q8.

Лесовье . В левом нижнем углу топор (256, сила +2); в правом нижнем – спата (220, выносливость +2); за избой старосты – эликсир мудрости (8.0); деревню можно подчинить – побейте немного защитников или выполнить Q20, Q21.

Волхв у Лесовья . В правом верхнем углу составной лук (104, ловкость +3); на юге посередине скармасакс (180, удар +28); на востоке – эликсир мудрости (8.0).

Византийский лагерь . В лагере от входа сверху направо шлем клепанный (28, выносливость +2); налево стрелы (3); на южном берегу составной лук (104, ловкость +3); в правом верхнем углу – строевой щит (72, сила +3). На северо-востоке у пяти берез закопан Богатырский шлем (броня 100; требует: ловкость 95).

Волхв у Византийского лагеря . В левом нижнем углу – браслет (выносливость +4); на севере телепорт в Пещеру огня – там Ключ Огня. Поговорите с воеводами Нижнего и Лесного лагерей, – они дадут денег и разведчика для поиска византийской дружины. Тот направит на юго-запад данной локации к четырем столбам внутри невидимый телепорт, в Тренировочный лагерь Михаила. Там, убейте штук 8-10 византийцев под предводительством Михаила и найдите Нижнюю часть Амулета; Q19.

Лесной лагерь . На севере деревни – топор (256, удар +28); Q22.

Волхв у Лесного лагеря . Около Волхва на северо-западе каска (20, сила +2); живая вода (11.0); посреди карты спата (220, ловкость +4); Q23.

Старый Лагерь . В левом нижнем углу – кольцо (ловкость +6), браслет (выносливость +6), стрелы (4); в правом верхнем углу – эликсир мудрости (8.0); посреди деревни у колодца – шлем яйцевидный (броня 36, сила +5); недалеко от шлема – кольчуга (броня 128, сила +5); Q1, Q2, Q3.

Волхв у Старого лагеря . На севере – живая вода (11.0); заячий хвост; если прыгнуть в телепорт в середине карты, сразу нападут болотники, около них кольчуга (144, ловкость +5).

Нижний лагерь . На северо-западе скармасакс (180, выносливость +2); чуть ниже стрелы (4); За оградой в тюрьме сидит оборотень, если убить охранника, то он нападает, около него – щит (88, выносливость +2); Q24, Q25.

Волхв у Нижнего лагеря . Правый верхний угол – щит строевой (72, удар +28); Q26.

Камни . На западе деревни – стрелы (4); на северо-западе – 3 шара магического прыжка; на севере – живая вода (11.0); на северо-востоке – миндалевидный щит (120, выносливость +6), Q27.

Волхв у Камней . На востоке карты – живая вода (11.00), кольцо (сила +5); поговорите с Волхвом – он расскажет пару баек, продаст артефакт, позволяющий переносить дополнительно 10 кг. груза; на юге – стрелы (4); на юго-востоке ожерелье (ловкость +5); в левом верхнем углу – палица (324, ловкость +6); на западе на берегу – святые мощи.

Волхв у пропасти . Поговорите с Волхвом, – если заплатить денег он расскажет, как найти Камень (так необходимый в деревне Камни), и даст три приметы места, где спрятан Камень: 1-ая примета – хижина Волхва; 2-ая – сияющий круг травы; 3-я – розовый скелет человека (вообще-то я сразу нашел скелет, просто походите по островкам в этой локации и найдете искомое – не могу дать четкий путь). Не могу дать и четкие указания, где найти определенные вещи, просто предлагаю список: кольцо (выносливость +5), браслет (выносливость +5), Труды Гиппократа, эликсир мудрости (11.0), соколиная лапка, детские игрушки, живая вода (11.0), ну и, конечно Камень. На юго-востоке портал в пещеру Луны, где находится Ключ Луны, там же скрывается Драгомир (13 ур.) с 7-8 подручными (9 ур.) и частью Амулета (ему ведь не уйти от расплаты, правда?).

Борье . Стрелы (4) – в деревне на западе, юго-востоке, на восточном берегу; на юго-востоке – живая вода; на юго-западе – соколиная лапка; на северо-востоке – эликсир мудрости (8.0); на северо-западе – Слова Воскрешения; Q4.

Финал . Пещера Зверя (вход из локации Волхв у Поречья). Убив с десяток скелетов (9 ур.), поговорите с болотником (13 ур.). Можно откопать: щит (72, ловкость +3), стрелы (4), эликсир мудрости (11.0).

Гнездо Дракона 1 . Ничего особенного.

Гнездо Дракона 2 . Из прикольных вещей можно откопать медное зеркало колдуна да меч (296, ловкость +6).

Гнездо Дракона 3 . Копнуть можно зеркало колдуна и Богатырский топор (480; требует: выносливость 95).

Теперь поговорите с Драконом, возьмите Амулет и смотрите финальный ролик.

Просто советы

Харизма – характеристика, отвечающая за обаяние вашего героя. Чем больше харизма, тем больше людей вы сможете присоединить в свой отряд.

Сила влияет на повреждения, наносимые героем, а также от показателя этой характеристики зависит, какие мечи и щиты вы сможете использовать (лучший в игре меч требует 300 в силе, а лучший щит – 95 в силе и 100 в ловкости).

Ловкость влияет на верткость ваших героев, а также на возможность пользоваться луком и шлемом (лучшие лук и шлем требуют по 95 единиц ловкости).

Выносливость влияет на повреждения, наносимые вам врагами, на максимально возможный переносимый вес и на возможность пользоваться доспехами и топором (дубиной, палицей) (лучший в игре топор требует 95, а кольчуга – 95 в выносливости и 35 в харизме).

При выборе своего начального персонажа надо исходить из того, что все герои ограничены тринадцатым уровнем. Воин будет наносить самые сильные удары; у охотника достаточно сильные повреждения и он хорошо стреляет из лука; купец выдержит серьезный урон и перенесет больший груз; вождь позволит иметь в отряде больше народу.

По ходу игры набирайте к себе в отряд по возможности героев различных классов. Полезно в отряде иметь хорошего знахаря с уровнем знахарского искусства около 100. У Вашего героя знахарство будет ограничено 500, а чем оно больше, тем сильнее получаются эликсиры (500 ед. знахарского искусства – концентрации 5.0).

1. В игре вам будут попадаться различные составляющие для приготовления эликсиров. Рецепты приготовления снадобий:

  • земляной орех + пустая банка = масло ;
  • белый корень + пустая банка = лечебный бальзам (восстанавливает HP);
  • ядовитое жало + пустая банка = яд ;
  • яд + лечебный бальзам = противоядие ;
  • противоядие + масло = живая вода (минимальная концентрация = 6.0, при меньшей просто не работает);
  • лечебный бальзам + масло = брага (минимальная концентрация = 6.0; временно уменьшает ловкость, а все основные характеристики повышает);
  • брага + яд = эликсир мудрости (минимальная концентрация = 6.0; поставляет EP);
  • брага + лечебный бальзам = зелье (временно повышает все характеристики).

2. Не спешите качать своего основного героя эликсирами мудрости, помните, что его развитие ограничено тринадцатым уровнем и достигнете вы их, скорее всего, задолго до окончания игры. Лучше развивайте своих помощников.

3. Постарайтесь как можно быстрее подчинить себе побольше деревень и снимайте с них дань.

4. Если вы не можете надеть обмундирование из-за ограничений по характеристикам, «добейте» эти характеристики магическими вещами (кольца, браслеты и т.п.), наденьте обмундирование, а вещи потом можно безболезненно снять. Также можно «добить» характеристики волшебными снадобьями временно их повышающими (например, зельем и брагой).

5. Старайтесь чаще подлечивать своих дружинников, ибо, чем меньше у персонажа здоровья, тем меньше он наносит повреждений врагу.

6. Информация о монстрах. Монстры жестко привязаны к определенной территории на карте, поэтому от них можно и нужно убегать. Вообще-то их, конечно, лучше расстреливать с расстояния, а когда они приблизятся чуть-чуть отбежать и начать отстрел снова, но стрел постоянно не хватает, и часто приходится вступать в ближний бой. Кстати, как и в Diablo, и монстров и вас при попадании стрелой или при ударе, начинает «цеплять», причем, чем выше уровень монстра, тем более сильное оружие или стрелы должно применятся. Тактика ближнего боя такова: всей командой нападаем на отдельно стоящего монстра, если такое возможно, наносим максимум повреждений, при подходе основных сил делаем ноги, повторяем. Если супостатов меньше трех, то гасим всех за раз. Ядовитых тварей в обязательном порядке следует расстреливать, в противном случае понадобится много противоядий.

7. Информация о вещах. Активно покупайте вещи и артефакты, увеличивающие временно и/или навсегда характеристики персонажа. Вот краткое описание некоторых вещей:

  • Детские игрушки – Харизма +5;
  • Соколиная лапка – Сила +3;
  • Труды Гиппократа – Знахарское искусство +100;
  • Трактат о торговле – Торговля +10;
  • Ягода третий глаз – поднимает Идентификацию до 100;
  • Свиток кузнеца – Кузнечное дело +5;
  • Чертежи древних пирамид – Строительные навыки +5;
  • Свиток ведуна – поднимает Идентификация +1, а также подсвечивает все мешки, шмотки и травки в локации;
  • Потерянная карта – открывает случайный фрагмент карты, в который можно в последствии переместиться с помощью Сферы магического прыжка;
  • Медное зеркало колдуна – открывает месторасположение кладов в локации. Достаточно иметь одно на всю игру. Просто, перед тем как пользоваться им, нужно записаться и разузнав, где закопан клад, вернуться к сохраненной игре и с помощью лопаты откопать его. В кладах часто попадаются очень хорошие вещи. Находятся же клады, как правило, у какого-то заметного места (могильный камень, столбы, выделяющиеся деревья и т.п.);
  • Магические стрелы – берем стрелы, помещаем в слот для приготовления снадобий, добавляем яд (отравленные стрелы) или масло (зажигательные);
  • Дупликатор – дублирует предметы, употребление аналогично магическим стрелам или снадобьям (расходуйте экономно – количество ограниченно);
  • Слова Воскрешения – воскрешает убиенных, причем и своих и монстров.

Общие комментарии
Все что вы должны делать в игре - это решать загадки (большинство из которых - сейфы). Они бывают трех вариантов:
1. Загадки, для решения которых нужен ключ или комбинация (например, открыть дверь с кодом или запертый сейф).
2. Загадки, для которых никаких недостающих частей и ключей не нужно. Такие загадки сразу же доступны для решения.
3. Загадки, для которых нужен ключ или недостающая часть, чтобы вы могли приступить к их решению.
Открывая сейфы, вы будете собирать предметы. Нет никаких предметов, которые вы можете взять из дома непосредственно. Нет никаких книг для чтения, никаких ящиков, куда можно заглянуть. Есть только загадки и письма, лежащие повсюду, но в них нет ничего такого, что помогло бы вам в прохождении.
Смотрите на план дома в инвентаре, там красным крестиком помечаются загадки, которые вы еще не решили, а зеленым - уже решенные. Очень удобно.
В данном прохождении для сложных загадок (а это практически все) будет описано, что вам нужно сделать (так как это не всегда понятно), как это сделать и каков результат от проделанной работы.

Начало
Вначале нам доступно только три загадки. Запертая дверь в зале, которая требует четырехзначного кода, большой напольный сейф в маленькой гостиной, для которого нужен ключ, и сейф с загадкой в маленьком коридоре. Так как у нас нет ни кода, ни ключа, то начать следует с сейфа с загадкой.

Маленький Коридор
Цель - Переместить шары различных цветов так, чтобы зеленые шары были перед зелеными стрелками, синие шары перед синими стрелками и красные шары перед красными стрелками.
Решение - Щелкайте на следующие стрелки: на правую зеленую, на правую зеленую, на правую синюю, на правую синюю, на левую красную и на правую зеленую.
Результат - Получите резистор и бумажку с четырьмя цифрами.
Зал
Введите цифры 4298 с бумажки, которая была взята из сейфа в маленьком коридоре, чтобы отпереть дверь.

Музей (загадка с сейфом)
Цель - Перемещая с помощью кнопок квадраты, создать цельное изображение долларового знака, который вы можете увидеть в главном меню игры под телефоном.
Решение - Мысленно пронумеруем кнопки с 1 по 16 слева направо и щелкаем:
15, 14, 13 (2 раза), 9, 5, 1, 7 (2 раза), 6, 5 (2 раза), 4 (2 раза), 3, 2 (2 раза), 6 (2 раза).
12 (3 раза), 7 (2 раза), 3, 16, 15 (2 раза), 11, 7, 4 (2 раза), 8 (3 раза), 4, 11, 8, 4 (2 раза).
15 (2 раза), 11 (3 раза), 13 (2 раза), 9 (3 раза), 13 (3 раза), 14 (2 раза), 15, 14, 16, 12 (2 раза), 16 (3 раза), 12.
13, 14 (3 раза), 15, 16, 14 (2 раза), 16, 15, 14, 15, 14 (3 раза), 13 (2 раза), 14, 13, 14, 13.
Результат - Получите бумажку с текстом "L = E". Также дерните рычаг, который будет в сейфе. Этим вы откроете доступ к другим загадкам в музее.

Офис (загадка с лазерным лучом)
Цель - Найти на цифровой клавиатуре путь, используя все кнопки со стрелками так, чтобы в конце путь привел к красной кнопке.
Решение - Начинать следует с кнопки находящейся во втором ряду сверху и третьей слева. А дальше уже нажимать на те кнопки, на которые указывают стрелки на уже нажатых кнопках. Одна стрелка на кнопке означает, что дальше стоит нажать кнопку близкую к этой, две стрелки означают, что дальше стоит нажать кнопку через одну и так далее до тех пор, пока не доберетесь до красной кнопки, нажав на которую, загорится лазерный луч. Тогда щелкните на оба зеркала под потолком, чтобы направить луч к глобусу.
Получите - Транзистор.

Кабинет (загадка с металлическим шариком)
Цель - С помощью четырех магнитов загнать металлический шарик в отверстие близкое к нижнему углу справа.
Решение - Щелкайте на магниты в следующем порядке: верхний, правый, нижний, левый, нижний, правый, нижний, левый, верхний, правый, верхний, правый, верхний, правый, нижний, правый, нижний, левый, верхний, правый, нижний.
Результат - Получите микросхему с четырьмя ножками.

Главная гостиная
Цель - Расшифровать текст, нанесенный на сейф, в котором должен скрываться код для открытия этого сейфа.
Решение - В решении нам поможет бумажка с текстом "L = E". Это значит, что вы должны повернуть букву L на внутреннем колесе к букве E, а затем начать разгадывать. ZPE в тексте под колесом расшифровывается как SIX, MVBY как FOUR, VUE как ONE, а ADW как TWO. Следовательно, комбинация для открытия сейфа 6412.
Результат - Получите микросхему с восемью ножками и фотографию.

Офис
Поместите резистор, транзистор, микросхему с четырьмя ножками и микросхему с восемью ножками на свои места в сломанной цифровой панели, чтобы открыть дверь в мастерскую.
Мастерская (сломанный сейф)
Цель - Умудрится ввести комбинацию, которую кто-то написал на бумажке прикрепленной к сейфу.
Решение - Механизм Нажмите на кнопки 1, 2, 3, 4, затем на 5, 5, 6, 6, и, наконец, на 3, 4, 5, 6.
Результат - Получите магнитную карту.

Кабинет
Используйте магнитную карту на цифровой панели у двери. Затем обратите внимание на кнопки 3, 4 и 8. Они явно часто использовались. Методом подбора можно установить, что код для открывания двери 834.

Кухня (загадка с кухонным подъемником)
Цель - Получить доступ к лифту, для чего его нужно доставить на 12-й уровень (о чем сигнализируют лампочки слева от шахты).
Решение - Вы начинаете с 5-го уровня. Нажимайте на стрелки в такой последовательности: на верхнюю (10-й уровень), на верхнюю (15-й уровень), на нижнюю (8-й уровень), на верхнюю (13-й уровень), на нижнюю (6-й уровень), на верхнюю (11-й уровень), на нижнюю (4-й уровень), на верхнюю (9-й уровень), на нижнюю (2-й уровень), на верхнюю (7-й уровень) и на верхнюю (12-й уровень).
Результат - Получите специальный ключ.

Столовая
Цель - Развесьте четыре картины на стене в правильной последовательности, чтобы открыть сейф, спрятанный за той картиной, которая висит на стене одна.
Решение - Подсказка кроется в фотографии, которая была найдена в сейфе в главной гостиной. Изучите ее, и четыре картины развесьте точно так, как на фотографии.
Результат - Получите письмо.

Подвал (загадка с освещением)
Цель - Поворачивая кнопки, осветить большие лампы слева. Для этого нужно совершить путь от электрического источника справа к лампам.
Решение - Все очень просто. Поверните все кнопки указателем наверх.
Результат - В подвале загорится свет.

Винный погреб
Цель - Освещая каждую вторую лампочку и поворачивая только в тех местах, которые освещены, добраться до самой крайней правой лампочки.

Результат - Получите ключ-карту GPS и медный ключ, которым сможете открыть дверь в столовой, ведущую к главной лестнице.

Мастерская (загадка с лазерным сейфом)
Цель - Открыть сейф с помощью подбора правильной комбинации.
Решение - Подсказка кроется в письме, которое мы нашли в сейфе в столовой. Какой цвет у лютика? Длина волны желтого цвета равна 580, а длина волны оранжевого цвета начинается с 590. Решение кроется между этими числами, а именно 584.
Результат - получите золотой ключик и T-образный ключ.

Маленькая гостиная
Откройте большой напольный сейф с помощью T-образного ключа.
Результат - Получите поршень.

Кладовка в подвале
Установите недостающий поршень, взятый из сейфа в маленькой гостиной, куда надо.
Цель - Наполнить средний цилиндр до 4-го уровня, перекачивая воду с левого и правого цилиндра.
Решение - На левом цилиндре три уровня, на среднем - пять и на правом - восемь. Причем правый цилиндр полон. Следовательно, с него и надо начинать. Щелкайте на следующие стрелки: на левую внизу, на левую вверху справа, на правую внизу, на левую вверху слева, на правую внизу, на левую вверху слева, на левую вверху справа и на левую вверху слева.
Результат - Вода наполнит фонтан в зимнем саду.

Западный коридор (загадка с дверью и лазерами)
Специальным ключом, который мы нашли на кухне, откройте панель рядом с дверью.
Цель - Подобрать комбинацию, основываясь на проводки различных цветов.
Решение - Внимательно присмотритесь к проводам. Они протянуты в форме цифр, да к тому же слоями: зеленый провод на верхнем слое, желтый под ним, синий под желтым и зеленым, а красный под всеми этими проводами. Принимая все это во внимание, легко установить код: 2493. Введите его, нажимая на винты (представьте, что они представляют собой цифровую клавиатуру).
Результат - откроется проход в желтую спальню.

Желтая спальня
Посмотрите на маленький сейф на столе. Включите питание на сетевом фильтре, чтобы вот так просто открыть сейф.
Результат - Получите магнитный пропуск и правила игры в бильярд.

Игровая комната (загадка с гоночной машиной)
Вставьте ключ-карту GPS в отверстие и поверните ключ.
Цель - Проехать по трассе, которую вы видите на экране, до финиша.
Решение - Нет никаких видимых изменений на экране. Представьте, что вы едете по трассе, следовательно, только поворачивайте руль: направо, налево, направо, направо, налево, направо, налево, налево, направо, налево.
Результат - получите бумажку с цифрами 6821.

Игровая комната (загадка с сейфом)
Вставьте магнитный пропуск, взятый из желтой спальни, в отверстие.
Цель - Подобрать комбинацию, основываясь на правилах игры в бильярд и на бильярдный стол.
Решение - В правилах по бильярду, которые мы взяли из желтой спальни, сказано, что в игре используется 15 красных шаров, 1 розовый, 1 синий, 1 желтый, 1 коричневый и 1 черный и что каждому из этих цветов соответствуют определенные очки. На бильярдном столе и в сетках мы найдем только 13 красных шаров из 15, а также не досчитаемся зеленого и черного шаров. Принимая это во внимание, а также то, что красные шары оцениваются в одно очко, зеленые в три очка, а черные в семь очков, можно установить, что комбинация для открытия сейфа следующая: 1 1 3 7.
Результат - Получите устройство для фонтана и рычаг.

Зимний сад
Вставьте устройство для фонтана, взятое из сейфа в игровой комнате, в отверстие на полу перед дверью главного зала.
Цель - Поднять уровень воды в резервуаре, где плавает ключ.
Решение - Вставая на плиты на полу, будет изменяться направление воды. Идя по часовой стрелке, направление будет меняться направо, а идя против часовой стрелки - налево. Подойдите к фонтану со стороны музея. Сделайте два полных круга против часовой стрелки, затем пройдите против часовой стрелки до входа в большую гостиную.

Здравствуйте, уважаемый! С чем сегодня пожаловали? Счастья пытаете аль от горя мытаете? Ну да ладно, старый корчмарь во всяком деле пособит: накормит, напоит, ночлег даст и историю расскажет. Много у меня историй разных, всякие есть – и веселые, и г

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Здравствуйте, уважаемый! С чем сегодня пожаловали? Счастья пытаете аль от горя мытаете? Ну да ладно, старый корчмарь во всяком деле пособит: накормит, напоит, ночлег даст и историю расскажет. Много у меня историй разных, всякие есть – и веселые, и грустные… А на сегодня особый сказ приготовил. О князе да о легендах Лесной страны.

Давным-давно на земле господствовали Титаны. Занимались колдовством, ремеслами искусными, горы вздымали, моря осушали, реки вспять поворачивали, пустыни в леса превращали. Немало чудес свершили. Много веков тому назад это было, сгинули бывшие хозяева земли, и остались теперь чудеса эти только в сказках. И совсем бы забыли люди о Титанах, кабы не Поющие вещи. Осталось на земле немало вещей диковинных, нечеловеческими руками сделанных. И в каждой магия заложена, смертным недоступная. Цену немалую представляли диковины, и для охраны Поющих вещей создали Титаны расу бессмертных героев. А самый мощный артефакт, браслет Владыки, упрятали на болотах под охраной страшного дракона. Следить за драконом поручили они герою Ару и для этого дали ему Амулет дракона, чтобы, значит, дракона в узде держал…

Летело время. Героев становилось все меньше. Хоть и не умирали они от старости, но кто в сече погибал, кто на подвиге, а кто и просто сгинул неизвестно куда. Расселились по земле смертные. Возле болот, на севере, свои поселения построили славяне и назвали весь этот край Лесной страной.

Ар-хранитель с небольшим отрядом смертных воинов мирно жил в одной из деревенек, пока не появилась однажды на реке ладья с парусом Желтых Собак – старинных врагов клана Ара. Пожалел тут Ар о беспечности своей, да поздно опомнился. В первые же минуты боя погибли почти все защитники, и понял хранитель, что не избегнуть ему гибели неминучей. Разделил он тогда Амулет дракона на три части, чтоб врагам не достался, и послал с тремя соколами друзьям-соратникам верным.

Первого сокола послал в земли славян, к Всеславу. Не долетел сокол. Сбила его меткая стрела охотника Волка. Волк – бессмертный герой, о котором и другие-то герои позабыть успели, давно уже искал способа возродить свой угасающий клан, а заодно и другим народам славянским помочь. Для этого и бродил по болотам в поисках Поющих вещей. Увидев добычу, понял он, что наконец улыбнулась ему удача. Воротился Волк в родную деревню, рассказал новость старосте и быстро в поход снарядился…

Второго сокола послал Ар к Сигурду-викингу. Недоброй оказалась весть для Сигурда – заметив сияние Амулета, подкрался сзади вероломный берсерк и зарубил топором безоружного ярла. Под личиной берсерка скрывался другой бессмертный – Драгомир. Старинный недруг Всеслава. Не глуп был Драгомир, ох, не глуп! Смекнул моментально, какая добыча к нему в руки попала. Что с ней делать – долго не раздумывал. Объявил себя ярлом и двинулся за другими частями Амулета…

Третьего сокола направил Ар в Византию, к соратнику своему герою Михаилу. Благополучно долетел сокол, да только радости не принес и третьему герою. Понял Михаил, что беда приключилась с товарищем. Покручинился немного, но слезами, как известно, горю не поможешь. Собрал отряд из лучших византийских воителей и выступил в земли славян…

Что говорите, уважаемый? А! Хотите поподробнее узнать о Лесной стране? Страна как страна: леса, реки, болота. Иногда горы попадаются. Кое-где деревеньки стоят. Меж деревеньками дороги торные и тропы хоженые. Живут по большей части все те же славяне. Только изредка если попадет лагерь византийский али поселение викингов. Народ разный. Есть купцы, есть воины, есть охотники и храбрецы. С КАЖДЫМ поговорить можно, информацию получить необходимую или квест какой. А кто посмелей да посговорчивей, того и в дружину свою нанять можно, а это, уважаемый, сами понимаете, большая редкость. Как говорите? В Эратии (бывали, поди, в Might & Magic VI, VII от 3DO) тоже можно со всеми поболтать и нанять в “команду”? Вот и не угадали, уважаемый. В Лесной стране дружинник будет вместе со своим князем плечом к плечу биться-ратиться, а не болтаться в виде бесполезной морды пред светлыми очами. А еще скажу (чтоб отличие получше видно было), что тренированного дружинника можно в покоренной деревне воеводой поставить, чтоб, значит, мужиков ратному делу обучал. Или кузнецом – брони и оружие ковать. Или плотником – дома строить, или еще кем. Так-то! Князь на то и князь – не только мечом махать, но и за народом приглядывать должен.

Спрашиваете, какие виды в Лесной стране? Ох, доложу вам, уважаемый, виды – чудесные. Все пейзажи трехмерные (заранее отрендеренные). С тенями, со светом. И по этой красоте бродят спрайтовые персонажи. Тоже прекрасно сделанные. На фигурках все доспехи отображаются. Возьмет, к примеру, дружинник щит круглый, так это сразу и видно. Именно круглый у него будет щит, а не треуголь ный какой… Смена времени суток плавная. Только вот ни один листик не шевельнется на деревце, ни одна тростинка не вздрогнет. Но это, наверное, оттого, что у потомков детей Лесной страны компьютеры все больше маломощные. По всему видать, позаботились создатели Лесной страны об этих самых потомках…

Про звуки скажу вам, уважаемый, что в тему они подобраны. Петухи кричат в деревнях, нечисть болотная завывает где положено. Вода шумит только там, где река есть аль водопад какой. Если дружина княжья разбрелась да на ворога наткнулась, звуки битвы приглушенно слышны, причем с того места, с какого нужно. Музыка звучит в Лесной стране ненадоедливая. Только вот опять есть ложка дегтя: озвучка персонажей слишком однообразная.

Монстры в Лесной стране водятся разные. Лешие, мороки, навьи, мертвяки, болотники и прочая пакость. Ох, как приятно мне, старику, было посмотреть-послушать истории о битвах дружины княжеской с нечистью и недругами-витязями. Никаких тебе надоевших хуже пареной репы гоблинов, никаких огров с эльфами, никаких бродячих knight-ов и thief-ов. Недаром слухом земля полнится, что над Лесной страной консультанты видные работали. И историки, и этнографы, да и мало ли еще кто…

Магии в лесной стране почти не осталось. Только Поющие вещи ее содержат, да волхвы немного знают слов тайных. Да и то сказать, волхвы все больше зельями предпочитают пользоваться, а зелья и простому селянину доступны. Знахарское искусство незатейливо: смешал компоненты – и готово варево ведовское. Ничего особенного, уважаемый, здесь нет.

Задания от жителей нетрудные, даже неопытный князь легко справится, задания выполнит и люб станет народу так, что добровольно всей деревней под его княжью защиту пойдут. Но если, на беду селянам, попадется такой, у кого меч мысли опережает, так огнем и мечом все села может покорить. Причем “огнем” не для красного словца вымолвил старый корчмарь – искусный дружинник впрямь может деревню меткой стрелой подпалить.

Пришло время, уважаемый, про битвы сказать. Все драки в реальном времени, без возможности пауз. Но отсутствие пауз не мешает, потому как магии нет в Лесной стране. Иногда поспешать приходится, но в общем – приятно посмотреть на рать дружины княжеской…

Это было о хорошем, уважаемый. А теперь о плохом. Интерфейс сделан интуитивно непонятно. Придется привыкать некоторое время. При открытом “инвентори” управлять персонажами нельзя (хотя, нажав клавишу Т , можно видеть все происходящее). О мелких недочетах графики и звука уже обмолвились. И что больше всего корчмарю глаз резануло – попытки тинэйджерских шуток в диалогах. Нет, хоть и стар держатель корчмы, никогда не чурался он молодежных слов. Но при отличной стилизации геймплея фразочки про “плющить и колбасить” не принимает душа старика. Вот и все плохое, уважаемый. Так, поворчал для проформы…

Много бы мог еще рассказать старый корчмарь про князя и легенды Лесной страны, да я уж вижу, поднадоел я вам, уважаемый, со своими разговорами. Замолкаю, только вот напоследок скажу, что в ряду “нетолкиенистских” РПГ (DarkLands по немецкой мифологии, Realms of Arkania по скандинавской и т.д.) наконец-то появилась игра и по гораздо более богатой славянской мифологии. И первый опыт, как мне думается, довольно успешный выдался. Ох, и радостно это, ох и радостно!..

Старый корчмарь

Постарайтесь равномерно “качать” всю дружину: самых слабых подтягивайте с помощью эликсиров мудрости и магических вещей вроде соколиных лапок. Даже если один очень мощный товарищ завалит много врагов, то его напарников-слабаков благополучно поубивают. А затем враги навалятся и на крутого… Не забывайте, что окруженный врагами боец – почти смертник: удары сзади и п о флангам очень трудно отбивать не только монстрам, но и вашим ребятишкам.

Никогда не отдавайте ваших воинов в воеводы, лучше найдите деревню типа Черный Бор, в которой уже есть крутые воины и купцы 7-го уровня. На ваши деревни никогда и никто не нападает, иметь там крутых дружинников не надо! Частокол вы, естественно, тоже строить не станете – незачем.

Постарайтесь распределить обязанности по переноске вещей между героями. Один носит свитки и квестовые вещи, другой – все не лечебные зелья и богатырские причиндалы, третий – еще не идентифицированные вещи и все запасные стрелы. Классификация условная, вы можете распределить обязанности иначе. Беспорядок в рюкзаках надо решительно устранять, чтобы не тратить время на поиски понадобившейся вдруг вещи.

Дань собирайте с помощью шаров магического прыжка, так быстрее и удобнее. Цена в 50 монет за шар достаточно невелика даже для мгновенных переходов между областями во время выполнения квеста или при закупке вещей. Шар действует только из рюкзака главного героя, а остальные могут их только хранить, передавая в нужный момент. Запаса из 7–8 шаров обычно хватает надолго.

Обязательно имейте в рюкзаке у каждого героя три-четыре напитка с лечением. Напитки делаем так: собираете белые коренья, заходите в свою деревню и приказываете местному знахарю идти с вами. Перекладываете коренья и пустые бутылки новому члену дружины и знахарем создаете необходимые лечебные зелья. Равномерно раздайте их остальным бойцам и через разговор со старостой отдавайте деревне знахаря.

Золотое правило “Князя” звучит так: лучше пять прокачанных героев, чем десять слабаков, так как в бою толпу контролировать (в частности, довольно сложно будет успевать лечиться) труднее, да и медленнее опыт набирать будут.

Верхний лагерь надо зачищать несколькими героями 5–6 уровня: все равно затем пойдут очень мощные враги, так что крепкие ребята вам понадобятся. Однако к третьей части игры, как приобретете Черный Бор, увеличьте дружину до максимума в десять человек.

Все положенные на землю вещи при переходе на другую карту исчезают. Продавайте все ненужное в деревнях и раскопируйте “Сына Луны” (можно поднять +10 дополнительных килограмм веса). Никогда не выкладывайте на землю квестовые вещи – чревато!

У муравьев, как правило, находятся проклятые вещи. Хотя в начале новой игры у них обнаружится множество лечебных пузырьков. Они пригодятся в течении всей первой части, пока главный герой не научится знахарству.

Мороков убиваем стрелами, но можно обойтись и без них. Выдвигаем на передний рубеж самого сильного бойца и ускоряем игру. Через пару минут ваш вояка уложит всех тварей.

Ядовитых тварей (пауки, гигантские черви, цветки) убиваем либо стрелами, либо одним бойцом с несколькими противоядиями. Не забывайте после смерти каждого ядовитого существа забрать его жало, которое всегда можно использовать или продать.

Не бойтесь ичетиков: они хоть и возникают прямо за спиной, но второй раз уйти в землю не в состоянии. Наиболее опасные твари – скелеты высоких уровней: к ним надо ходить с приличных запасом целебных бальзамов.

ПЕРСОНАЖИ

Вначале определитесь с выбором одного из трех существующих исторических личностей. Драгомир нужен фанатам нехитрых квестов и локальных битв с монстрами. Волк пригодится тем, кто устал от всех этих дурацких поручений NPC, но все же не хочет вырезать все, что движется. Михаил создан специально для любителей острых ощущений, для геймеров, привыкших заменять тонну утомительной болтовни (и не менее утомительных поисков) несколькими быстрыми и точными ударами меча и топора. Стартуете вы в разных местах: порядок прохождения областей изменится, однако вся карта и селения останутся прежними. Немного изменится расположение части богатырских вещей, сила и “размерчик” монстров. И реакция старост в деревнях изредка будет отличаться.

Выбор класса главного героя определит тактику всей игры. Тот, кто хочет “загребать жар” чужими руками, может выбрать вождя. Только вождь может без проблем собрать приличную дружину и без лишних хитростей вырезать деревни и монстров, просто послав воинов в атаку.

Воин и купец – почти равносильные по боевитости классы. Самая существенная разница между ними такова: у воина немного сильнее удар, а у купца мощнее защита. Берите в дружину примерно половину воинов и половину купцов. Последним еще желательно выдать по дополнительной дубинке и по топору, так как купеческое оружие очень быстро изнашивается.

Охотник – прямая противоположность вождю. При правильном обращении он способен пройти всю игру в одиночку, правда, при этом придется много маневрировать и хитрить. Игра охотником отнимет несколько больше времени, но удовольствия доставит много.

Суперчит

Как копировать вещь. Кладем ее рюкзак первого героя, затем поднимаем мышкой, переключаемся на второго героя нажатием Tab и перекладываем вещь в слот для составления зелий. Теперь у первого героя и у второго есть по одной копии этой вещи – проверьте! Причем так второй герой получит в свою рюкзак вещь, которую он в нормальном состоянии поднять не смог бы.

С помощью копирования можно полностью разрешить все денежные проблемы: теперь уже можно не бегать по старостам за данью. Технология та же. Покупаем в магазине дорогущую вещь, монет за 1000, копируем несколько раз и тут же продаем. Получите примерно в два-три раза больше (зависит от того, сколько людей в отряде, см. дальше про ограничения). Таким нехитрым, но действенным способом минут за пять вы вполне наберете сумму тысяч в семь-восемь золотых. На эти деньги накупаем снаряжение и скупаем у знахарей все эликсиры Мудрости. Так вы часть денег переведете в опыт ваших подопечных.

Есть небольшие, но неприятные ограничения в использовании этого бага. Копия одной и той же вещи у каждого человека может быть только одна. Если в отряде шесть человек, то, купив у кузнеца вещь, вы тут же можете продать ему шесть ее копий, но ни одной больше.

Еще одно: нужно продавать все копии вещи и саму эту вещь либо вообще их не продавать, оставив все у себя. Попытка не пытка, но если вы что-то оставите или у себя, или на земле, то получится большой глюк. Чаще всего вещь превращается в щит или необычный лук, которые тоже можно продать.

Также нельзя, скопировав какое-нибудь зелье, использовать его: будут выпиты все копии этого зелья у других героев. То же самое касается других потребляемых вещей: если вы копируете их, то только на продажу.

Прокачка героев в “Князе” – дело весьма интересное. За все победы над врагами и выполнение заданий персонаж получает очки опыта. Фактически это своеобразные деньги, за которые можно поднимать характеристики. У обычных дружинников наиболее важны две характеристики – сила и выносливость, ловкость менее важна, а харизма почти бесполезна. Однако прокачивать какие-то отдельные характеристики до нужных размеров, плюя на все остальное, вам не дадут. Если уж воин, то будь добр вкладывать подавляющее большинство очков опыта в силу, иначе не получишь нового уровня и не сможешь накачать остальные характеристики. Вождь плох в бою не потому, что такая у него профессия, а из-за непомерно поднятой харизмы, которая мешает развивать силу, ловкость и выносливость. Поэтому в прокачке героя вы очень жестко ограничены классом, настолько, что поднимать характеристики собственнолично надо лишь в н ачале игры. Затем уж, во второй половине прохождения, выбор сводится к минимуму: “Будьте добры, вложите сотню или больше очков опыта в единицу энной характеристики”. Очень обидно, что за обязательное увеличение какой-то характеристики всего на единицу геймер порой должен отказаться от шести-семи единиц в других характеристиках.

РЕЦЕПТЫ

Сила действия зелья зависит от его концентрации: чем выше, тем лучше.

Максимальная концентрация – 15, некоторые зелья требуют определенной минимальной концентрации, чтобы подействовать. Рецептов даже в руководстве пользователя “Князя”, то бишь в мануале, нет. Все рецепты читаем и в обязательном порядке учим наизусть! Пригодится в путешествиях, даю слово.

Лечебный бальзам: пустая бутылка + белый корень. Изготовлением бальзамов вы будете заниматься постоянно, потому что каждый герой должен иметь не менее двух-трех. Очень важна концентрация зелья, поэтому покупайте все труды Гиппократа и читайте главным героем.

Масло: пустая банка + земляной орех. При высокой концентрации масла вам позволят наносить ее на стрелы (в слоте для составления зелий). Зажигательные стрелы нужны для уничтожения деревенских домов и частокола.

Яд: пустая банка + ядовитое жало. Можно применять на стрелы, чтобы сделать их отравленными. Если такая стрела попадет во врага, тот начнет медленно, но верно умирать. Подождите немного и забирайте его вещички.

Противоядие: лечебный бальзам + яд. Вылечивает от отравления, иногда не полностью. Полезно иметь в запасе две-три штуки.

Брага: лечебный бальзам + масло. Все характеристики растут, ловкость падает. Временное действие. Почти не используется, потому что зелье действует почти так же.

Чистая слеза: масло + яд. На некоторое время подсвечивает все мешочки на земле.

Зелье: лечебный бальзам + брага. Увеличивает все характеристики героя (+1 за каждую единицу концентрации), но действует очень короткое время. Как правило, только чтобы купить и надеть новые доспехи и взять недоступное ранее оружие.

Эликсир мудрости: брага + яд. Дарит герою очки опыта, их количество зависит от концентрации эликсира (обычно в пределах от ста до двухсот). Эликсир, однако, вредит здоровью героя и временно уменьшает его силу. Пока вредоносное действие не пройдет, очки опыта распределять не сможете.

Живая вода: масло + противоядие. Полностью вылечивает от всех ран и воскрешает покойного дружинника. Одну рекомендуется иметь на крайний случай.

Непонятная смесь – получается при неправильном смешивании знахарских зелий. Герой теряет ровно половину имеющихся жизней.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Основное прохождение дается за Драгомира-вождя. В нем перечислены все квесты, попадающиеся викингу. Игра за Волка приведена ниже, а вот Михаил в квестах сильно обижен. Ему приходится чаще других забирать деревни силой, да и общаются NPC с ним менее охотно. Хотя, конечно, даже византиец с помощью “Игромании” будет знать, в каком направлении двигаться: как найти три ключа, все части Амулета и как проводить самые важные битвы.

ПЕРВАЯ ЧАСТЬ

Не успел Драгомир появиться в родной деревне, как все жители признают его своим ярлом. Вы можете периодически взимать со старосты дань в три сотни золотых, чинить все вещи дружины у кузнеца плюс бесплатно лечить героев у знахаря. Однако со знахарем в первом поселении, в Старом лагере, вышла заминка. Он, видите ли, не может собирать лечебных тварей из-за нескольких зеленых муравьев в северо-западной части карты. Перед битвой с ними возьмите мощного воина Сигмара и поубивайте муравьев обычных. Найдите несколько лечебных бальзамов и немного снаряжения. Сделайте так, чтоб муравьи вцепились в Сигмара, а Драгомир пусть не подставляется под их удары. После смерти зеленых тварей поговорите снова со знахарем. Теперь он согласится лечить ваших дружинников.

Поговорите с односельчанами и получите еще три квеста: найти свою часть Амулета, вызволить жену викинга из лап кентавра и доставить перо Жар-птицы в славянскую деревню Бережки. Соглашайтесь на задания и идите к волхву возле Старого лагеря (северо-восточный портал). Пообщайтесь с Вершителем и идите по дороге, загляните в пещерный ход – встретите муравьев и увидите неплохой меч. Дальше по дороге встретите волхва, который поведает о трагедии Верхнего лагеря, скажет первую половину заклятья против мертвецов и даст квест: найти клык белого волка. Идите в юго-восточный портал, и окажетесь у волхва у Среднего лагеря.

Шагайте на юг и найдите вход в ловчие ямы. В первой из них лежит рукоять древнего богатырского меча. Идите в правый ход, затем в левый, разберитесь со скелетами и снова заходите в левый. Вот и клык белого волка, с ним вернитесь к волхву, и благодарный дедуля подарит неразменный пятак (уменьшение цен в магазинах на 50 золотых).

Из области через восточный выход переходите в Средний лагерь. Тут же вы встретитесь с незнакомцем, который подарит свиток с чертежами древних пирамид. Обязательно возьмите и сохраните! Очень эта вещичка пригодится в будущем… Местный староста просит отдать Сигмара в местные воеводы. Соглашайтесь, так поселение перейдет под ваш контроль. Естественно, тут же поговорите с Сигмаром и снова забирайте в отряд – слишком крутой он воин для этой деревушки. Обыщите местность у лагеря, и получите классный меч и щит. Возьмите в отряд двух местных воинов 2-го уровня; если не хватает харизмы, то купите у ближайшего волхва благословение.

Вернитесь к волхву у Среднего лагеря и идите в юго-западный портал. Тут находится заброшенный и разрушенный Верхний лагерь. Пока не связывайтесь с его обитателями, а по северной кромке карты дойдите до портала в северо-западном углу. Он приведет к волхву у Старого лагеря. Прямо на дороге лежит лопата – возьмите ее. На экран севернее стоит волхв, который пожалуется на дерзких разбойников (их лагерь вы найдете на западе). Всего в банде четыре удальца: вначале выносим ближайшего, а затем наваливаемся на лучника. Купца оставьте на десерт – он живучий, слишком долго его бить. Вернитесь к волхву, и он подскажет, где найти лезвие богатырского меча. На экран западнее волхва стоит засохшее дерево; там, где кончается его тень, и надо копать. А лучше применить медное зеркало кол дуна. Соедините лезвие и рукоятку, и получится полный богатырский меч. Однако нужно 300 единиц силы, чтобы воспользоваться мечом, потому придется положить его в рюкзак на долгое хранение. В северо-восточном углу карты находится портал в Старый лагерь. Но перед тем как зайти в него, возьмите в отряд купца 4-го уровня Фотия. Очень приятный герой, такие на дороге не валяются. Потом в деревне отпустите его (+200 золотых) и снова возьмите.

Из Старого лагеря заходите в юго-западный портал, он приведет к волхву у Камней. Обязательно купите у него артефакт под названием Сын Луны, это нужно для выполнения квеста. Заходите в Бережки. Поговорите c купцом об украденном Амулете, затем со старостой. Найдите Ратибора и отдайте ему перо Жар-птицы. Есть возможность тут же взять в его отряд за 100 монет (неплохая цена за такого героя). Найдите пещеру на юге, зайдя в нее, поговорите с волхвом. Осталось найти казарму Бережков, на востоке от нее стоят две березы. Между ними секретный проход к трем омутникам. Забейте их и хватайте волшебное яблоко. Осталось вернуться к волхву и получить обратно потерянную часть Амулета. Да и ваши герои будут вылечены.

Вернитесь к волхву у Камней и шагайте к северному порталу. Вы окажетесь в Камнях, староста которой даст вам очередное задание. Через верхний портал из Камней идите по узкой дорожке (по северной границе владений волхва у Пропасти). По пути вы встретите несколько мертвяков, но, к счастью, они будут нападать по одному, и вы легко уложите нежить. По тропке вы попадете в Борье. Шагайте в северо-западный угол и уничтожьте несколько навий 6-го уровня. Лучше выманивать по одной и сразу наваливаться всем скопом. Поговорите с освобожденным пареньком и ступайте в саму деревню. Не забудьте сложить все оружие у входа, иначе не избежать большой драки. Поговорите со старостой, и он отдаст деревню под ваш контроль. Все! Найдите в северо-восточном углу карты магический шар прыжка и с его помощью телепортируйтесь в Старый лагерь. Почините оружие и сделайте побольше лечебных бальзамов.

Заходите в северо-западный портал, который раньше охраняли зеленые муравьи. Откажитесь от подсказки за несколько сотен монет – деньги самим пригодятся. Идите на восток, через первую партию навий к старому пустому дому. Зайдите по широкому мосту на северо-восток, там живая вода и эликсир мудрости. Вернитесь к заброшенному дому и от него идите на юг. Еще дальше на юге очень много скелетов, за ними вы найдете пещеру Луны. Зайдите внутрь и, перебив муравьев, заберите у Стража ключ Луны. Выходите из пещеры и ступайте дальше на восток, через нижний мостик, на остров к мертвякам и мечу. Теперь снова по нижнему мостику, на восточный остров. С него переходите на восток через верхний мостик, у которого лежит фиолетовый скелет. С острова с новыми мертвяками отправляйтесь на запад, с островка с часовней еще раз на запад, а затем – на восток. Зайдите в портал, он приведет к мешочку с нужным камнем. Весит он 20 килограммов, поэтому без Сына Луны обойтись почти невозможно. С камнем возвращайтесь в деревню Камни, она перейдет под ваш контроль и староста выдаст вторую половину заклятья против мертвецов.

Осталось смело идти в Верхний лагерь: там вы встретите банду высокоуровневых скелетов и королеву мертвецов 13-го уровня. В разговоре с королевой упомяните заклинание, и она исчезнет. Скелетов придется убивать. Это не такое уж простое задание для ваших подопечных, поэтому заранее закупите лечебных бальзамов и лучшее снаряжение. Доведите героев уровня до пятого. Примените хитрость: выманивайте скелетов по одному или по двое, напав на них (или выстрелив из лука) и тут же отступив. Придется минут пять повозиться, пока не уничтожите всю нечисть. После чего зайдите в Старый лагерь, возьмите любых двух человек и отведите их в Верхний лагерь. Если не хватает харизмы, то отводите по одному. Первый отпущенный человек станет старостой лагеря, а второй – строителем, только не забудьте перед прощанием с ним дать ему почитать свитки с чертежами древних пирамид. Осталось подойти к старосте и попросить построить мост. Заходите в портал в юго-западном углу.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

ВТОРАЯ ЧАСТЬ

Вы попали к волхву у Куницына Бора. Здесь два колдуна: один живет в центре карты, а другой – у западной кромки карты. Центральный маг попросит помочь с лешим-сыночком и даст бутылку волшебной воды. Соглашайтесь и идите на юг, там на болотном островке стоит кентавр, страдающий от мужской болезни. Помочь бедняге может только волхв у западной кромки карты, он попросит принести ему вино, соколиную лапку и заячий хвост. Берите и этот квест и переходите к волхву у Бережков (северо-западный портал).

Идите вперед, на северо-запад, там у первой попавшейся группы леших отнимите заячий хвост. Дальше по дороге шалят моховики, из одного выпадет квестовой предмет – кукла. На севере стоит одинокий леший, а на самом деле это сын волхва; вылечите его с помощью волшебной воды. На западе живет волхв, он попросит передать своему приятелю кувшин с вином. Плюс вы получите бесконечный шар прыжка к волхву у Бережков и возможность лечиться за белый корень. Итак, смотрим рюкзаки: вино у вас есть, заячий хвост тоже, осталось обнаружить соколиную лапку. Она зарыта у столбов (2 экрана на восток от местного волхва). Однако вы можете купить лапку у деревенских купцов, если повезет. Остальные лапки используйте, они навсегда прибавляют герою по 3 ед. силы.

Вернитесь к волхву у Куницына Бора, сообщите центральному волхву об успехах, и он снимет порчу с Куницына Бора. Как только вы попадете туда (южный западный портал) и поговорите со старостой, деревня перейдет в ваше распоряжение. Однако надо еще посетить волхва у западной кромки и отдать ему все три компонента. Отнесите полученную волшебную воду кентавру, и получите Чашу Воеводы (+10 к харизме навсегда). Для вождя есть смысл приберечь ее до самого Черного Бора и использовать только там. Поговорите с девушкой – получите ягоду Третий глаз, при использовании увеличивающую навык идентификации магических вещей до 100 процентов.

Осталось вернуться в Старый лагерь и пообщаться с викингом Эйнаром Счастливым, он даст слова воскрешения и попросит отнести их в Бережки, к мужику Радо. Можете оставить слова себе, можете “обменять” их на опыт, выполнив задание.

Из области волхва через юго-восточный портал зайдите в Поречье. Чтобы получить над деревней контроль, надо будет сбегать в Верхний лагерь, взять в отряд строителя и отвести в Поречье. Как только строитель будет оставлен в деревне, она станет вашей. Ступайте в Куницын Бор, там найдите девушку Людмилу, которая посоветует поговорить о Волке с волхвом у Родников. Вход в эту область найдется через портал на юге. Волхв у Родников знает немного, поэтому можете даже с ним не общаться. А вот в юго-восточный угол карты заглянуть было бы полезно: там обнаружится вход в ловчую яму. Убейте двух охранников-моховиков 9-го уровня: это не так трудно сделать, хотя возиться вы будете долго. Возьмите трофейный богатырский лук и выходите из ямы. В юго-восточном углу чего-то ждет второй Вершитель, очень почтительный к героям Лесной страны. От него шагайте на юг и вступайте в битву с островными цветками. Убивайте их либо одним накачанным воином с противоядиями и лечебными бальзамами либо расстреливайте. В конце концов на последнем островке найдется богатырский щит. С чистой совестью покидайте область через портал в юго-восточном углу. Вы в селе Родники, на родине Волка. Как ни странно, жители заезжих гостей не атакуют, а попросят лишь сдать оружие. Пообщайтесь со старостой, он попросит убить нескольких ядовитых пауков в юго-восточном углу карты. Соглашайтесь, и за выполнение квеста Родники признают Драгомира своим начальником. Осталось зайти в пещеру Воды в юго-восточном углу. Там встретите ядовитых червей и найдете ключ Воды. Выходите из пещеры и через восточный портал ступайте в Ловье.

На всякий случай сохранитесь перед разговором со старостой. Привожу основные направления беседы: 1) Знаешь, мне уже пора идти. 2) Ну, мужик, не на того напал! 3) Тоже мне – армия. 4) Плевать мне на твоих охламонов!

Если разговор будет таким, то староста признает превосходство Драгомира и подарит ему деревню. Внимание: при всех других вариантах беседы драки с деревенскими не избежать! А это вам надо? Отлично, идите в восточный портал к волхву у Черного Бора, так как общение с волхвом у Ловье (северный портал) ничего ценного вам не даст. Идите по северной дороге, минуйте засаду ичетиков и обращайтесь к местному волхву. Весело поговорите, и вам дадут квест: как окажетесь в Византийском лагере, отдайте найденную куклу Святославне. Два экрана на восток от волхва увидите камень и скелет рядом с ним. Рядом с ним, только чуть пониже, находится вход в лагерь Волка. Семь бойцов, из них несколько лучников и Волк восьмого уровня – бойня будет славной, но вы управитесь имеющимися силами. Если возникнут какие-то проблемы, то зайдите в лагерь Волка после того, как наберете новых дружинников в Черном Бору. Возьмите часть Амулета, выпавшую из Волка, и выходите. Идите в юго-восточную часть карты, там расположен портал в Черный Бор. Поговорите со старостой: деревня ваша, да и медное зеркало колдуна в придачу. Оставьте зеркало на хранение и берите в отряд новых ратников. Ваш отряд из пяти-шести дружинников должен вырасти до десяти: возьмите воеводу, всех живущих в деревне купцов седьмого уровня и обычного воина, если останется место в отряде. Обратите внимание: у новичков уже есть с собой луки и по связке стрел. Стрелы кремниевые, поэтому советую купить железных. Прикажите старосте построить мост и заходите в портал на севере.

ТРЕТЬЯ ЧАСТЬ

Предупреждаю сразу: прохождение большей части главы не обязательно! Чтобы победить финального злодея и добыть браслет Владыки, достаточно совершить несколько простых действий в первых трех областях. Во-первых, надо найти кентавра в юго-западной части карты, он попросит подарить ему Амулет. Ни в коем случае не соглашайтесь! Пройдите пару экранов на восток и найдите полянку со столбами: рядом с ними зарыты богатырские доспехи. Есть смысл применить зеркало колдуна, чтоб не мучиться с копанием. Заходите в портал у северной кромки карты, он приведет в Византийский лагерь. Ребята там живут грубые и негостеприимные, поэтому есть смысл сразу убрать их всех. Делаем это так: вначале всем скопом убиваем часового у южных ворот, а затем второго – у северных. Забегаем внутрь и десятью дружинниками атакуем византийских лучников. Если погибнет человек пять-шесть ваших подопечных, то это нормально, только следите за состоянием Драгомира. Как только деревня сдается, читайте слова воскрешения: восстанут из мертвых не только ваши люди, но и все византийцы. Поговорите с местным кузнецом Изяславом и загляните к его отцу, старосте Бережков. Деревня ваша, хотя это уже не так важно.

В лагере византийцев войдите в пещеру Огня. Аспидов убить не очень сложно, а ключ Огня вам очень нужен. Выходите в византийский лагерь и идите в северо-восточный угол карты. Там увидите несколько стоящих рядом березок. На небольшом участке рядом с ними закопан клад – богатырский шлем. Примените зеркало колдуна, если не хотите утруждаться копанием.

Теперь заходите в северный портал, он ведет к волхву у византийского лагеря. Сразу сверните на запад и пройдите экрана полтора, пока не увидите на поляне несколько столбов. Встав между ними, вы телепортируетесь в лагерь Михаила. Тут будут восемь опытных бойцов во главе с Михаилом (купец 12-го уровня). Советую перед битвой приказать новичкам вооружиться луками с железными (или, в крайнем случае, медными стрелами). Стрел закупите связок десять – это пригодится. Заходите в лагерь Михаила и приказывайте вести общую атаку. Человек пять лучников-новичков начнут поливать врага градом стрел, а выделенные пять бойцов-ветеранов будут задерживать и отвлекать врага. Не забывайте лечить ветеранов! Как только враги подберутся слишком близко к лучникам, выходите из лагеря. Подлечитесь и снова войдите внутрь телепортера. Добейте израненных врагов, и последняя часть Амулета ваша. Есть и другая тактика боя: смазать стрелы ядом и раздать ветеранам по противоядию, так как попадать в суматохе боя будут и по ним. Подождите немного, и яд прикончит ваших противников… Третий вариант боя для самых слабых, но хитрых героев: лучникам приказать атаковать только Михаила, а затем схватить его мешочек с частью Амулета и удрать.

Используйте друг на друга в слоте для приготовления зелий все три части Амулета – получите полный Амулет дракона. А человек, в чьем рюкзаке вы складывали части, получит неплохой опыт.

Осталось с помощью шаров магического прыжка пробежаться по всем деревенским купцам. У одного из них купите дубликатор, стоит он примерно тысячу золотых. Скопируйте две части Амулета дракона и отдайте копию кентавру в области волхва у Поречья. Вас пропустят внутрь пещеры, где вы встретите массу крутых скелетов и зверя – болотника 13-го уровня. Скелетов ваши десять бойцов должны снести, а вот с болотником предстоит повозиться. Убить его может только герой в богатырском снаряжении, а точнее, с богатырским мечом. Чтобы взять меч и надеть остальные части богатырского снаряжения, надо достичь 95 единиц в силе и столько же в выносливости. Я советую “попрыгать” по всем знахарям и у каждого купить по два зелья и по баночке браги. Хватит семь-восемь банок с зельем с концентрацией около 10, а три-четыре банки с брагой будут подстраховкой. Пусть Сигмар пьет все зелья и брагу и надевает богатырские причиндалы. Получилось? Дайте ему штук семь лечебных зелий и бросайте на зверя. Драка будет долгой – минуты на три-четыре, но вы победите. Если не хочется возиться со зверем, есть и тактика для слабых, но хитрых героев (люблю такую тактику). Ставьте Драгомира рядом с болотником, а на пять-шесть шагов перед ним – лучника. Снизьте скорость до минимума и приказывайте лучнику палить в тварь. Болотник сделает пару шагов в сторону стрелка и начнет разворачиваться, чтобы вернуться. Засеките момент и, когда тварь отойдет, быстро щелкните Драгомиром на портал, на котором она стояла. Оп! Вы окажетесь в новом месте, в пещерах дракона. Хорошо сработано, осталось переложить в рюкзак Драгомиру все оставшиеся лечебные бальзамы, три ключа (Луны, Воды, Огня) и Амулет. Внимание! Вы должны с юга на север пройти три пещеры и миновать три кучи разных тварей в каждой из них. Все пещеры заканчиваются цветными дверями. Стоя перед ними, сделайте щелчок правой кнопкой мыши на ключе, чтобы открыть их. Вначале вроде будет ключ Луны, затем Воды, затем Огня, но порядок вам не очень важен.

По логике вещей, всех тварей требуется перебить, однако есть более разумный вариант для всех хитрых героев-злодеев. Просто ведите одного Драгомира вперед, оставив за собой спутников. Обычно к концу последней пещеры все они погибнут, но для вам это уже не имеет значения: если Драгомир будет упорно идти вперед, он стопроцентно прорвется без особых трудностей. Приятно… Наконец-то можно отыграть злобность Драгомира – только такие люди, как он, могут бросить верных соратников на неминуемую смерть.

Как только третья пещера будет преодолена, вы окажетесь перед очами дракона. Пообщайтесь с ним – вот и пригодится заветный Амулет! Кстати, сохранитесь и попробуйте перед разговором выбросить Амулет из рюкзака. Дракон, выдыхающий пламя, – очень непривычное и красивое зрелище. Победить дракона фактически нереально, да и это не требуется.

Осталось самое простое: всего-навсего поднять браслет Владыки. Наслаждаемся мультиком и бежим спрашивать в 1C, когда выйдет Всес… тьфу… то есть продолжение “Князя”.

НЕИЗВЕДАННЫЕ ОБЛАСТИ (третья часть)

Специально для поклонников Волка или Михаила описываю области, в которые им (в отличие от Драгомира) все-таки придется заглянуть для нужной прокачки героя и дружины.

Как только попадете к волхву у византийского лагеря, пройдите на север и отбейте у аспидов сундук. Отнесите его на восток, к волхву, стоящему в болоте. Как обычно, получите опыт и узнаете про абсолютно бесполезную пещеру в центре области. Впрочем, с помощью этой пещеры можно найти ключ Огня без обязательной атаки на византийский лагерь.

Через юго-восточный портал от волхва у византийского лагеря можно попасть в деревню Лесовье. Пообщайтесь с человеком около портала: его золото захватила стая аспидов. Что делать? Спуститься на юг, перебить тварей и вернуться к заказчику задания. Отдайте 500 монет и хватайте дудочку, отпугивающую всех монстров. Во время подавляющего большинства боев щелкайте на ней с небольшими интервалами и любуйтесь, как воины бьют в спину растерянных тварей. Зайдите в саму деревню – старосте требуется воевода и кузнец. В качестве воеводы отдайте одного из своих воинов (как деревня станет вашей, тут же заберите обратно!), а за кузнецом надо будет “прыгнуть” в любую из ваших деревень. Его также можно будет вернуть в родную деревню, как только получите контроль над Лесовьем.

Возле северо-восточного портала встретите Вершителя; как пообщаетесь с ним, переходите к волхву у Лесовья. Разберитесь с навьями и скелетами (или отпугните дудкой) и найдите портал на севере. Тот перенесет отряд к Лесному лагерю. Игнорируя крутых скелетов и пещеры, ступайте в юго-западную часть области. Там будет нужный лагерь, а разговор с викингом с черной кожанке принесет ценные сведения: воевода Нижнего лагеря знает, где находится отряд Михаила (это знают также и игроки, прочитавшие третью часть прохождения за Драгомира). Напоследок заведите беседу со старостой Лесного лагеря, чтобы получить задание убить всех скелетов в пещере. Однако пока вы не настолько сильны, чтобы сделать это.

Вернитесь к волхву у византийского лагеря и заходите в северо-западный портал, который ведет к Нижнему лагерю. Местный воевода подскажет обратиться к воеводе Лесного лагеря по поводу Михаила. Староста же слезно попросит уничтожить растущий у входа вредный цветок, который мешает людям строить мост. Ступайте в северный портал, ведущий к волхву у Нижнего лагеря. Маг даст квест – убить гигантских червяков в юго-западном углу. Как только вы сделаете это, получите Великий магнит.

Вернувшись в Нижний лагерь, используйте магнит у горы рядом с цветком. Получите хороший меч против плотоядных растений. Уничтожьте новеньким мечом цветок, и благодарный староста отдаст деревню в хорошие (то есть ваши) руки. Меч сохраните, он еще пригодится. Идите в Лесной лагерь, там воевода подарит 250 монет за ваше согласие уничтожить отряд Михаила (еще столько же денег пообещает заплатить после сражения). Из Лесного лагеря выходите в западный портал, к волхву у Лесного лагеря. Заранее убейте мечом, которым расправились с цветком, абсолютно все растения и часть непонравившихся навьей. Затем поговорите с волхвом. Он попросит отнести вино старосте Нижнего лагеря. Как только вернетесь с выполненным поручением, волхв предложит продать вам дубликатор за 500 монет. Соглашайтесь, так как сей артефакт стоит раза в два дороже.

Осталось сходить к волхву у византийского лагеря и спросить у местного мага (западного, у избушки) о скелетах в Лесном лагере. Теперь перенеситесь к волхву у Лесовья и купите у него лампу за 500 монет. Совершите обратный визит к волхву у византийского лагеря, и тот нанесет на лампу убийственную руну Короля скелетов. Не используйте лампу просто так! Она мгновенно убивает всех противников на территории области! Лучше “попрыгать” по купцам и приобрести парочку дубликаторов. С их помощью размножьте лампу, а затем примените одну из копий в области Лесного лагеря. Заберите приз у пещеры… А оставшиеся копии ламп используйте в пещере дракона.

Кирилл Шитарев

Как альтернативный вариант, приведем прохождение за Волка-охотника (точнее, отличия, возникающие при игре этим героем). Такой персонаж полностью соответствует сюжету игры. Кроме того, он был выбран ради демонстрации того, что дружина князю далеко не всегда нужна (в игре, по крайней мере). Всю игру можно пройти одним только главным персонажем, захватывая с собой селян только тогда, когда это необходимо для выполнения того или иного квеста. Это становится возможным благодаря исключительной ловкости охотника и удачным расположением “родной” деревни Волка.

Подробно распишем только прохождение первой части игры, по остальным, ради экономии места, приведем только хинты и советы. Те квесты, которые не будут описаны, являются постоянными для любого героя, их можно легко найти в основной части прохождения (см. solution за Драгомира-вождя).

Создавая персонаж для “единоличной” игры, выбирайте характеристики: харизма – 9, сила – 2, ловкость – 14, выносливость – 9. Ставьте “маркер” на меткость и торговлю. В таком случае никаких проблем с деньгами не будет – умение торговаться распространяется и на старост деревень при сборе дани, и на торговцев в лавках. Меткость нужна… Ну, понятно, для чего нужна меткость. Для избиения бедненьких монстриков посредством “утыкивания” их стрелами с безопасного расстояния (заметьте, что в рукопашной герои промахиваются гораздо чаще). Кроме того, благодаря возможности сделать зажигательные стрелы, штурм деревень превращается в сплошное удовольствие, но об этом чуть позже.

Основная стратегия заключается в том, чтобы поскорее добыть артефакт, отпугивающий монстров (дудочка или свисток), и биться только тогда, когда у игрока есть на то желание. До этого охотник легко убегает от любых группировок, не получая при этом повреждений. По большей части опыт набирается за счет выполнения квестов или эликсирами Мудрости. Боезапас пополняется без проблем – в каждой локации валяется по меньшей мере три колчана со стрелами, соответствующими уровню монстров. Плюс к тому из тварей высыпаются кремниевые стрелы. На добивание сгодится.

Развивайте вторичные умения: идентификация, торговля и знахарство исключительно полезны при одиночной игре.

Не ленитесь привести в покоренную деревню всех недостающих работников. Заполненная деревня лучше платит дань.

Теперь два слова о наиболее эффективной тактике ведения боя. При наличии дудочки драка происходит прямо-таки цинично. Подходим к монстрам на расстояние приблизительно пол-экрана, атакуем (естественно, отравленными кремниевыми стрелами) и дудим в дудочку (щелчок правой кнопкой мыши). Монстры, бросившиеся к герою с целью разорвать его на мелкие кусочки, разворачиваются и подставляются под новые выстрелы. “Не охваченных” можно отстрелить железными или серебряными стрелами, хотя серебряные лучше приберечь для особых случаев – научить вежливости немытого викинга-Драгомира или зазнайку-Михаила. Или болотника того страшненького, который в пещерах сидит и в одиночку с дружиной справляется.

Наказание непокорных деревень производим так: прямо от входа (совсем немного не заступая за границу деревни) шлем веер зажигательных стрел по строениям. Затем очередь отравленных (лучше не ниже, чем на 5 единиц) по населению. Все! Ждем пару минут, смотрим мультик, заканчивающийся чем-то вроде “Приходи и владей нами”, собираем трофеи и читаем слова воскрешения. Будьте внимательны: воскресают ВСЕ погибшие на карте – дружина (если она у вас была), бывшие противники и монстры. Здоровье воскресших – 100. Так что не находитесь вблизи свалки погибших монстров когда читаете свиток. Зачем вам лишние проблемы?!

Еще один момент стоит упомянуть. Монстр, “померший” от яда, не приносит опыта персонажу, поэтому не пожалейте второй стрелы, когда у него останется 1–2 процента здоровья. В таком случае получится, что “и Волки сыты, и стрелы целы”.

Появившись в деревне Родники, сразу заверните к купцу. Посмотрите, нет ли в продаже полезных свитков – трудов Гиппократа, Трактата о торговле или Потерянной карты. Если что-нибудь есть, нужно будет постараться это купить до разговора со старостой. Это может оказаться непростой задачей, но все-таки, постаравшись, обычно можно набрать требуемую сумму.

Сделав необходимые покупки, поговорите со старостой Родников. Он признает Волка князем без дополнительных квестов. Закажите ему постройку казармы, затем вновь загляните к купцу. На этот раз нужно приобрести короткий лук и снова посмотреть, нет ли вожделенных свитков. Дойдите до кузнеца, почините амуницию и купите колчан кремниевых стрел.

В северной части деревни, внутри частокола, лежит колечко, прибавляющее единицу к ловкости. Надевайте его и берите в руки купленный лук. Не выходя за пределы частокола, отстрелите муравьев возле выходов. Из одного насекомого (что у западного выхода) выпадет кольцо (+3 к выносливости). Срочно надевайте и двигайтесь через восточные ворота на север. На берегу реки лежит броня. Все, теперь можно попытаться покорить Ловье.

Внимание! Вероятность того, что староста Ловье поддастся на уговоры даже при правильной последовательности ответов, очень мала, так что, если вы играете без сохранений и перезагрузок, будьте готовы быстро сбежать, благо в охотника попадают очень редко.

Если беседа прошла успешно (в этом случае можно сразу поднять Волку уровень до 3), закажите старосте постройку избы знахаря и лавки. Если случилась неудача, не беда – в любом случае возвращайтесь в Родники.

В Родниках перестреляйте всех муравьев. Один из них несет нож “на муравьев”, позволяющий уничтожать любого рыжего муравья (до 11 уровня включительно) одним попаданием. В северо-восточной части лежат два колчана медных стрел. Забирайте их и отстреливайте четырех ядовитых пауков на болоте (юго-восток). Не забудьте собрать ядовитые жала – они очень скоро пригодятся. Идите к восточному порталу, поднимайте возле него лопату и проходите к волхву у Родников.

Поговорите с Вершителем и перемещайтесь на восток. Здесь на вас накинется большая толпа муравьев, но, благодаря найденному кинжалу, проблем с насекомыми-переростками не возникнет. Двигайте дальше и перебейте из лука скелетов. Скелеты будут оживать, но в конце концов справиться с ними удастся. Воспользуйтесь лопатой возле столба, который охраняли скелеты (строго на юго-запад, примерно на расстоянии одной клетки). Там обнаружится “Сфера волхва Родников”. Она позволяет мгновенно перемещаться к хижине волхва из любой локации. В частности, можно схватить лежащий неподалеку (телепорт в юго-западном углу, затем прямо по проходу на север) богатырский лук и сбежать от моховиков (5 и 9 уровня) без боя. В этой локации находится еще одна бригада муравьев (на севере) и множество островков с цветами-людоедами, охраняющими богатырский щит. За щитом нужно будет вернуться позже, пока что его почти невозможно отбить. Зато можно набрать земляных орехов и наделать масла максимально возможной концентрации. Кстати, чтобы сделать зажигательные стрелы, необходима концентрация не меньше 10,00 . Покончив с осмотром территории, отправляйтесь через северный портал в Куницын Бор.

Здесь поговорите со старостой, получите квест на волхва у Куницына Бора. Один вариант прохождения указан в основном прохождении (см. начало второй части). Другой же заключается в том, чтобы, поговорив со стариком и получив от него живую воду, просто шарахнуть по нему из лука. В этом случае он не успеет наложить проклятье, а вы выполните один квест и сохраните живую воду для кентавра, на будущее.

Обойдите окрестности Куницына Бора, соберите все вещи, продайте ненужное, поговорите с селянами. Одна девица загадает загадку про день и ночь. Ответ: они заканчиваются мягким знаком. Затем через портал на северо-западе попадите на карту “волхв у Куницына Бора”.

Прибыв на место, не торопитесь: подождите, пока появятся мороки и угостите их из лука. После этого, игнорируя монстров, проходите по южному краю на восток, до самого портала. Но в портал пока не входите. Лучше забейте вторую группу пауков на север от вас. Один из них “уронит” дубину, которая эффективна против пауков. С этим оружием вы запросто произведете зачистку карты. Затем приступайте к выполнению задания старосты деревни Куницын Бор.

Выполнив задание и собрав земляные орехи на северо-востоке, идите в юго-восточный портал – попадете в Поречье. Там стоит сначала поговорить с жителями и получить квесты: отнести 100 монет охотнику в Куницын Бор и передать привет в Ловье. Кроме того, если попадется женщина, жалующаяся на болезнь ребенка, дайте ей 10 монет – лишний опыт не помешает. И если встретится дружинник с донесением, не пытайтесь выведать, что за весть он принес, иначе поссоритесь со всей деревней.

Теперь можно поговорить со старостой и пообещать привести плотника. Проще всего сделать это так. Обращаемся к любому торговцу (например, к кузнецу) и просим его подготовить ученика. Он возьмет за это 100 монет. Пока кузнец подыскивает достойного кандидата на должность подмастерья, проходим мимо домика купца, к углу помоста. Там валяются чертежи древних пирамид. Эврика! Берем свиток, идем к новоявленному ученику кузнеца и заявляем, что он теперь витязь княжьей дружины. Если не хватает харизмы (должна быть не меньше 21), глотаем брагу для повышения привлекательности. Стаскиваем с горе-вояки доспехи и оружие, продаем у купца, даем прочесть ученику чертежи древних пирамид и гоним его взашей (чтобы с ним поговорить, держим Ctrl и делаем на портрете щелчок правой кнопкой мыши). Осталось вернуться к старосте и получить деревню во владение.

Закончив дела в Поречье, используем Сферу волхва у Родников. Кстати, можно заглянуть к нему на предмет снятия порчи. Вдруг волхв из Куницына Бора успел-таки нахулиганить?! Вновь собираем земляные орехи и делаем из них масло. Затем идем в Куницын Бор, находим Вилинца, отдаем ему деньги и общаемся со старостой. Эта деревня тоже покорена. Дальше путь лежит в Родники. Собираем дань, чиним амуницию, продаем ненужное, травим и пропитываем маслом стрелы – короче, готовимся к серьезным вылазкам.

Если Ловье не подчинилось в начале игры, идем и поджигаем его. Жителей “утыкиваем” отравленными стрелами (вполне хватает двух зажигательных колчанов и одного отравленного) и дожидаемся безоговорочной капитуляции. Не забудьте прочесть слова воскрешения после победы!

Находим купца по имени Радигощ, передаем привет от подружки и получаем вожделенную дудочку, отгоняющую злобных тварей. Самого купца можно завербовать и отвести в Родники как нового воеводу.

Теперь стоит обойти свои владения и навести порядок: проверить, все ли здания построены, везде ли народ при деле. Обязательно приведите в Ловье купца – у него чаще других попадаются магические кольчуги с броней 166. Одну такую следует приобрести.

Пришла пора добыть богатырский щит. Это не такая простая задача, как кажется с первого взгляда. Дело в том, что лук на цветы-людоеды не действует! Бить придется топором. Запаситесь лечебными бальзамами и противоядием…

Отлупив-таки гадких представителей плотоядной фауны, забирайте щит, собирайте земляные орехи (ха! добрая традиция наметилась) и возвращайтесь в Родники – зализывать раны. Если вы все делали правильно, то сейчас сможете нацепить шишак, добытый щит, богатырский лук и закупленную заранее кольчугу. Для этого придется, естественно, использовать четыре баночки с зельем, но ведь оно уже готово, не правда ли? Если есть возможность, наймите ненадолго кузнеца в свою дружину и дайте ему прочесть свиток кузнеца. Затем верните его на старое место и чините свои “богатства” только у него – таким образом, вы не испортите богатырские вещи.

Теперь для завершения первой части игры осталось пойти в Черный Бор (попутно заскочите к волхву у Черного Бора и возьмите квест “с куклой” и эликсир мудрости), поговорить со старостой и сжечь деревню дотла. Затем воскресить жителей и приказать строить мост. Добытая в бою богатырская кольчуга (а она выпадет из старосты деревни) охотнику ничем не поможет – она сильно уменьшает выносливость и понижает (!) ловкость до 100. Лучше уж использовать стандартную…

В принципе, можно и не покорять все четыре деревни, а просто атаковать Черный Бор, но это, по-моему, просто неинтересно.

Во второй и третьей частях игры существенных отличий нет. Только в конце второй части придется решить puzzle с телепортами, да в третьей надо найти в пещере Луны банду разбойника-Драгомира. Кроме того, монстры на карте водятся существенно более сильные (например, в Старом лагере живут моховики 6–8 уровня), да по всей карте разбросаны колчаны с серебряными стрелами (убойная сила 4) в больших количествах. Все остальное описано в основной части прохождения. Кстати, о борьбе с противниками-героями. Во время одного из прохождений, прочитав потерянную карту и использовав сферу магического прыжка, Волк третьего (!) уровня попал к волхву у Пропасти и, разогнав дудочкой навий и мертвяков, добрался до пещеры Луны. Благополучно встретил Драгомира (12 уровень) с “бригадой” (6 бойцов 9–10 уровней) и не использовал ни одного лечебного бальзама! Вот такие они, славяне…

1 2 Все


Игра нелинейная, задания можно выполнять в любом порядке.
Нажав правую кнопку мыши, вы увидите в правом нижнем углу меню, а в левом нижнем - карту. Выполненные задания отмечаются на карте. Рекомендую открывать все попадающиеся по дороге двери, чтобы было удобнее перемещаться по дому.
Вас пригласили в особняк семьи Адамс для поиска завещания, которое находится в одном из сейфов.

1. Небольшой коридор.

Необходимо установить шарики рядом с соответствующими по цвету стрелками.

Решение:
2 раза синяя правая стрелка, 1 раз красная левая, 2 раза зеленая правая, 1 раз синяя правая, 2 раза зеленая левая, 1 раз синяя левая, 2 раза зеленая правая, 1 раз синяя левая, 4 раза красная левая, 2 раза синяя правая, 3 раза красная левая.

Достаем из открывшегося ящика резистор и листок с кодом "4298".

2. Закрытая дверь в Зале.

Код замка "4298" (листок из сейфа с шариками)

3. Сейф в Музее.

Это пятнашки, из которых надо сложить значок доллара, как на заставке в главном меню.

Решение:
Пронумеруем квадратики слева направо сверху вниз от 1 до 16. Поворачиваем:
15, 14, 13 (2 раза), 9, 5, 1, 7 (2 раза), 6, 5 (2 раза), 4 (2 раза), 3, 2 (2 раза), 6 (2 раза), 12 (3 раза), 7 (2 раза), 3, 16, 15 (2 раза), 11, 7, 4 (2 раза), 8 (3 раза), 4, 11, 8, 4 (2 раза), 15 (2 раза), 11 (3 раза), 13 (2 раза), 9 (3 раза), 13 (3 раза), 14 (2 раза), 15, 14, 16, 12 (2 раза), 16 (3 раза), 12, 13, 14 (3 раза), 15, 16, 14 (2 раза), 16, 15, 14, 15, 14 (3 раза), 13 (2 раза), 14, 13, 14, 13.


Из сейфа берем листок с кодом "L=E" и нажимаем на рычаг.

4. Клеточки в Музее.

Активируется после открытия сейфа в Музее. С помощью белого квадратика нужно погасить все синие. Ходить можно только по горизонтали и вертикали, только на следующую клеточку или через одну.

Решение:

5. Валюта в Музее.

Активируется после открытия сейфа в Музее. В пустые квадраты нужно поставить знаки валют, чтобы не было совпадений ни в строке, ни в столбце.

Решение:

6. Закрытая дверь в Музее.

Дверь просто закрыта изнутри. Откроем проход в Небольшой коридор.

7. Глобус в Офисе

Необходимо нажать на стенде на столе все клавиши, чтобы активировать красную кнопку. Символы на клавишах обозначают направление и количество ходов. Начинаем с клавиши " < ", которая находится во втором ряду сверху и третьем столбце слева.

Нажимаем красную кнопку, стенд начинает светить в потолок красным лучом. Посмотрим наверх: под потолком друг напротив друга установлены два зеркала. Поправим зеркало так, чтобы луч шел к другому зеркалу, а свет от второго зеркала направим вниз на глобус. Тот откроется, дернем за рычаг и заберем транзистор.

8. Сейф с буквами в Главной гостиной.

Можно открыть только после открытия сейфа в Музее. Используем подсказку "L=E". Поворачиваем центральный подвижный переключатель так, чтобы установить букву Е напротив буквы L на неподвижной части сейфа. Теперь расшифруем буквы ZEMVBYVULADV. Для этого сначала ищем букву на неподвижной части, потом выясняем, какой букве она соответствует на подвижной.
В итоге запись переводится как SIXFOURONETWO, т.е. "SIX" - это 6, "FOUR"- 4, "ONE" -1, "TWO" - 2.
Код замка - "6412" (выставляем на крайнем левом верхнем переключателе 6, на следующих - 4, 1 и 2). Открываем сейф, достаем фотографию и разъем.

9. Магниты в Рабочем кабинете.

С помощью магнитов необходимо провести шарик из верхнего левого в нижний правый угол.

Решение:
вверх, вправо, вниз, влево, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вверх, вправо, вверх, вправо, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вниз.

Из открывшегося ящика забираем разъем.

10. Закрытая дверь со сломанным замком в Офисе.

Можно открыть только после открытия Глобуса в Офисе, Магнитов в Рабочем кабинете, сейфа в Небольшом коридоре и сейфа с буквами в Главной гостиной. Установим резистор, разъемы и транзистор в неработающий кодовый замок. Дверь откроется сама.

11. Сейф со сломанным замком в Мастерской.

На сейфе приклеен код "5841", но если попробовать его набрать, то вы увидите, что все цифры сбиты. Попробуем несколько раз нажать какую-нибудь клавишу, например, "1". При нажатии она выдает последовательность 2, 7, 9, 4, 8, дальше опять 2, 7, 9, 4, 8. Выясним, какие клавиши за какое количество нажатий дадут нам правильный код.

Решение:
нажимаем "3" 4 раза, "2" 16 раз, "6" 12 раз, потом "3", "2", "2", "6".
Второй способ: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 5 - 6 - 6 - 3 - 4 - 5 - 6.

Из сейфа забираем красную магнитную карту.

12. Закрытая дверь в Рабочем кабинете.

Можно открыть только после открытия сейфа со сломанным замком в Мастерской. Вставляем красную карту в замок. Видим, что три клавиши отличаются от других по цвету, значит, именно они и используются для открытия двери. Это 3,4,8. Методом подбора выясняем, что код "843". Открываем дверь в Столовую.

13. Сейф в Столовой.

Можно открыть только после открытия сейфа с буквами в Главной гостиной. Подсказка - на фотографии: перевесим картины так, как на фотографии, и заберем из тайника письмо от Пуалло.


13. Сейф с лазерным лучом в Мастерской.

Можно открыть только после открытия сейфа в Столовой. Пользуемся подсказкой из письма: чтобы открыть сейф, надо установить длину волны на 8 единиц меньше верхнего предела светло-желтого цвета. Попробуем набрать любые три цифры на панели - включится голубой цвет. Теперь найдем трехзначное число, при котором на замок будет попадать луч. Получаем, что фиолетовый луч появляется в диапазоне 400 - 446, синий - 447 - 500, зеленый - 501 - 578, светло-желтый - 579 - 592, оранжевый - 593 - 620, красный - 621 - 700. Потом луч опять гаснет.

Решение: код замка 584 = 592 - 8.


Достаем маленький золотой ключ и Т-образный ключ.

14. Сейф в Малой гостиной.

Открыть можно только после открытия сейфа с лазерным ключом в Мастерской. Используем Т-образный ключ и забираем поршень.

15. Свет в Подвале.

Повернем все красные переключатели вверх.

16. Сейф с зелеными лампочками в Подвале.

Чтобы открыть этот сейф, надо включить лампочку в правом верхнем углу. Ходить можно только через одну лампочку, а поворачивать можно только тогда, когда включена лампочка на пересечении прямой и диагонали.

Решение (один из вариантов):

Забираем синюю магнитную карту и медный ключ.

17. Поршни в Подвале.

Открыть можно только после открытия сейфа в Малой гостиной. Вставляем поршень и наливаем в средний сосуд 4 единицы воды.

Решение:
Имеем сосуды 3, 5 и 8. Переливаем 8 - 3, 3 - 5, 8 - 3, 3 - 5, 5 - 8, 3 - 5, 8 - 3, 3 - 5.

В фонтан в зимнем саду начала поступать вода.

18. Закрытая дверь в Столовой.

Открыть можно только после открытия сейфа с зелеными лампочками в Подвале. Используем медный ключ и открываем проход на Главную лестницу.

19. Закрытая дверь на первом этаже у Главной лестницы.

Дверь просто закрыта изнутри, повернем круглый шпингалет и откроем проход в Зал.

20. Закрытая дверь на втором этаже в Западном коридоре.

Дверь просто закрыта изнутри, повернем круглый шпингалет и откроем проход в Кухню.



Поделиться: