명백한 것은 모두 비밀이 됩니다. 사무국 검토: XCOM 기밀 해제

다른 많은 게임과 마찬가지로 운명은 선물로 게임을 망치지 않았습니다. 게임 개발은 복잡했지만, 결국 2K Games는 XCOM 시리즈에 수반되는 분위기를 일부 전달하는 동시에 흥미롭고 독창적인 게임 플레이를 통해 새로운 플레이어의 관심을 끌 수 있었습니다.

명백하고 놀라운

처음에는 1인칭 슈팅 게임으로 계획되었습니다. 1년 전, 2K Games는 게임 개발 과정을 다시 시작하고 이름을 변경한 후 대중에게 선보였습니다. 업데이트된 버전, 이는 상당한 변경을 받았습니다. 이제 플레이어는 3인칭 카메라를 사용하여 주인공과 그의 파트너를 제어했습니다. 다른 측면도 변화를 겪었습니다. 외계인과 게임 세계는 눈에 띄게 작아졌으며 무기의 현대화는 흡수된 능력과 기술 트리로 대체되었습니다. 최고의 아이디어지난 몇 년간 출시된 XCOM 세계관을 기반으로 한 전술 슈팅 게임입니다.

그것이 대부분의 현대 청중들 사이에 완전한 오해를 불러일으킬 것이라는 것은 아주 명백합니다. 물론, 콜 오브 듀티와 배틀필드를 자란 사람들에게는 생소한 것, 즉 모든 사령관이 전투에서 필요로 하는 전술이 담겨 있기 때문이다. 단지 더 강해지고, 더 강해지고, 더 강해지는 것만으로는 충분하지 않습니다. 중무기. 캐릭터의 능력을 활용하고 이를 사격술과 결합해야 합니다.

게임의 전체적인 스타일도 관객들이 익숙했던 나노테크 정글과는 확연히 다르다. 반대로 이 게임은 20세기 60년대 쿠바 미사일 위기 당시 정사각형 컴퓨터와 릴투릴 테이프 레코더에 정보를 저장하는 과정을 배경으로 합니다. 게임이 받은 뜨거운 반응을 설명할 수 있는 것은 바로 이러한 순간이다. 하지만 고급 그래픽과 슈퍼 무기를 쫓는 것이 아니라면 자세히 살펴보세요. 이 게임은 꼭 필요한 음료였습니다 맑은 공기공상 과학 환경의 슈팅 게임과 "Call of Duty" 스타일의 게임 플레이 복사에 대한 진부한 진부한 분위기 속에서.

사악한 외계인

게임의 줄거리는 아주 전통적으로 시작됩니다. 우리의 제자이자 CIA 직원 중 한 명인 카터 요원은 갑작스러운 외계인 습격 이후 많은 어려움에 직면하게 됩니다. 도시와 국가 간의 통신이 두절되고 사악한 인간형이 테라포밍을 시작하며 사람들은 방향 감각을 잃고 혼란스러워지며 알 수 없는 바이러스에 감염됩니다.

이 중요한 순간에 X-COM의 수석 마이런 포크(Myron Faulk)는 외계인의 침공으로부터 미국 전체를 보호하기 위해 스스로 나서게 됩니다. 그의 지도력 아래 사람들은 침략을 늦추게 될 뿐만 아니라 어느 정도 이점을 얻고 침략자들을 파괴할 수도 있습니다.

줄거리는 매우 체계적으로 전개되며, 사이드 퀘스트그리고 기지의 작은 미니 미션을 통해 플레이어는 게임의 이벤트와 캐릭터의 경험을 더 잘 이해할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 물론 게으른 사람들 만이 외계인 침공 주제에 대해 이야기하지 않았기 때문에 누군가는 음모가 평범하다고 ​​\u200b\u200b간주할 것입니다. 하지만 이 광대한 우주의 아이디어 중 일부만을 차지하지만 현대 판타지 게임의 프로토타입이 된 것은 XCOM이라는 점을 기억해야 합니다.

그럼에도 불구하고 작가들은 특별한 장식 없이도 확실히 흥미로운 이야기를 내놓았습니다. 그들은 심지어 게임의 엔딩 옵션을 확장하고 여러 가지 플롯 트위스트를 생각해 낼 수도 있었습니다. 결국 이벤트는 빠르게 발전하기 시작하며 이전에 선택한 선택이 어떻게 될지 정확히 결정하는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 참고로 그런 일은 없었습니다 매스 이펙트 3, 이제 게임이 자주 비교됩니다. BioWare와 달리 2K Games는 다른 경로를 택하고 게임 종료에 영향을 미칠 일련의 대화를 추가했습니다.

게임 프로세스

게임 플레이 측면에서 개발자는 플레이어의 기대를 실망시키지 않았으며 모든 것이 명시된 대로 정확하게 보입니다. 컨트롤에 익숙해지면 첫 번째 임무 동안 플레이어는 XCOM의 비밀 본부로 이동하게 됩니다. 그곳에서 새로운 전투기를 모집하고, 임무를 받고, 줄거리의 우여곡절에 대해 배울 수 있습니다.

국의 최고 요원 중 한 명인 윌리엄 카터와 그의 두 조수는 매일매일 위험이 가득한 임무를 수행합니다. 그리고 외계인의 위협에 저항하기 위해 그들은 자신들의 기술을 사용합니다. 앞으로의 전투에 대해 생각하고 계획을 세우지 않고서는 할 수 있는 일이 없다는 것을 간략하게 설명하겠습니다. 당신은 잘 무장된 적들에 의해 단순히 찢겨질 것입니다.

승리하려면 3단계 앞서 자신의 행동을 신중하게 생각하고, 적 방어의 약점을 찾아 점령해야 합니다. 주요 직책. 글쎄, 모든 계획은 어떤 종류의 사람들이 당신과 나란히 있을지에 직접적으로 달려 있습니다. 아름다움은 바로 여기에 있습니다. 당신의 앞에 - 큰 숫자적을 파괴할 수 있는 기회가 있으며 명백히 패/패 상황이 없습니다. 예, 일부 요원의 경우 영토를 정리하는 데 더 많은 시간이 걸리고 다른 요원의 경우 시간이 덜 걸리지만 일반적으로 올바른 명령을 내리고 사람들을 돌봐야 합니다.

예를 들어, 카터는 적을 공중으로 들어 올릴 수 있으며, 그 후 분대에 저격수가 있으면 그를 파괴합니다. 동시에 적의 관심을 끌거나 겁을 주어 그들이 자신의 위치를 ​​떠나 사격에 매우 취약해질 수 있습니다. 따라서 적은 몇 초 만에 파괴될 수 있지만 팀 전체의 매우 조율된 행동이 필요합니다.

반면에 파트너가 측면을 커버하도록 남겨두고 적을 직접 처리할 수도 있습니다. 기계화된 상대의 큰 사격에 갇힌 상태에서는 파트너에게 주의를 분산시키고 동시에 장갑 대상을 약화시키라고 명령한 다음 롤을 사용하여 위치를 변경하고 안정적인 엄폐물에서 적을 쏠 수 있습니다.

적을 하나씩 죽이는 것이 마음에 들지 않으면 포병 발사, 로켓 포탑, 지뢰, 플라즈마 필드 및 지역 피해를 주는 기타 기술과 같은 조수의 기술을 사용할 수 있습니다. 한편으로는 심각한 사격 이점을 얻고 적을 제압하지만, 다른 한편으로는 그는 방어 위치를 차지하고 위치를 위험에 빠뜨리면서 엄폐물 밖으로 끌려나와야 합니다.

그것은 모두 당신이 얼마나 정확하게 플레이하고 싶은지에 달려 있습니다. 엄폐물에 앉아 적을 하나씩 유인해 죽일 수도 있고, 한 무리의 적들을 한 번에 전진시켜 엄호할 수도 있습니다. 후자가 훨씬 더 위험합니다. 왜냐하면 화재 이점이 결정적인 역할을 하지 않기 때문입니다. 요원이 야외에서 부상을 입으면 모든 것을 버리고 그를 구해야 합니다. 그렇지 않으면 그는 피를 흘리며 죽을 것입니다.

손실이 클 경우에는 개발사에서 미리 새로운 에이전트를 고용하고 즉시 수행할 것을 직접 제안합니다. 그러면 임무를 수행하는 동안 혼자가 되지 않을 것입니다. 도움이 곧 도착할 것입니다. 그런데 새로운 에이전트를 채용하는 과정에서도 흥미로운 선택이 제시됩니다. 게임에는 엔지니어, 정찰병, 사령관, 지원이라는 네 가지 캐릭터 클래스가 있습니다. 또한 각 클래스마다 4가지 전문 분야가 있습니다. 예를 들어, 도움을 받으면 파트너로부터 데미지를 높이거나 파트너가 체력 큐브를 하나 더 갖게 될 수 있습니다.

선택한 전문화에 따라 특정 XCOM 병사가 어떤 기술을 갖추게 될지도 결정됩니다. 5개 레벨의 짧은 스킬 트리는 두 배 더 많은 스킬을 제공하며 어떤 방식으로든 해당 스킬을 강화할 수 있습니다. 파트너를 위해 무기와 배낭을 집을 수도 있습니다. 후자는 전체 분대의 특성과 캐릭터의 매개 변수를 모두 향상시킬 수 있습니다. 주인공의 경우 10개의 레벨이 있지만 기술을 선택할 때 상상력을 사용할 수는 없습니다. 용감한 사령관의 기술은 엄격하게 고정되어 있지만 그 향상은 전적으로 여러분에게 달려 있습니다.

물론 광범위한 기술이 부족하고 무기와 유니폼을 맞춤 설정할 수 있는 능력이 부족하다는 이유로 개발자를 비난할 수 있습니다. 그러나 첫째, 무기의 개선으로 인해 능력이 필요 없게 되었고, 둘째, 게임 출시가 이미 매우 늦어졌습니다. "순혈" RPG에는 마차와 작은 스킬 카트를 남겨 두는 것이 좋지만 전혀 그렇게 보이지 않습니다. 게임플레이, 개발자가 구현했습니다.

그래픽, 컨트롤 및 인공 지능

시각적 디자인은 전년도 게임 수준입니다. 이 게임은 고급 애니메이션, 고해상도 텍스처 또는 수많은 효과를 자랑하지 않습니다. 그러나 게임의 모든 요소는 꽤 잘 만들어졌고, 세부 사항에 부주의한 개발자를 비난할 수는 없습니다.

PC 버전에서는 컨트롤도 만족스럽습니다. 물론 약간의 부진은 있지만, 한 커버에서 다른 커버로 텀블링하면서 틈이 깨지지 않고, 타겟을 맞추려고 하는 마우스가 부러지지도 않습니다. 이는 유명 게임에도 영향을 미치는 콘솔 포트의 고질적인 문제이지만 문제를 일으키지는 않습니다.

상대방의 인공 지능은 플레이어에게 문제를 일으킬 만큼 잘 훈련되어 있습니다. 특히 높은 수준어려움. 주요 기술 중에는 기관총의 후방 진입, 포위, 장비 지원을 통한 정면 공격 등이 있습니다. 그러나 당신의 명령이 없으면 동맹국은 많은 일을 할 수 없습니다. 문제가 발생하지 않는 것이 좋습니다.

결론

실험이라고 할 수 있습니다. 결국, 2K Games는 이러한 독창적인 게임을 통해 XCOM 시리즈 팬층을 확대하기로 결정한 올바른 일을 했습니다. 물론 수년간의 개발과 그다지 성공적이지 않은 일부 결정이 최종 결과에 영향을 주었지만 이는 강력한 평균이라고 할 수 있으며 이를 좋아하는 사람들에게는 게임이 훨씬 더 인기 있는 경쟁사보다 더 좋을 것입니다. 우리는 2K Games의 행운과 이 흥미롭고 독창적인 게임의 빠른 출시를 기원할 뿐입니다.

사무국: XCOM 기밀 해제 - Skulder와 Molly 대 Evil

2010년에 전술적 턴 기반 전략인 XCOM을 기반으로 1인칭 슈팅 게임이 만들어지고 Bioshock 2의 전 작가들이 만들고 있다는 사실이 알려졌을 때 게으른 사람들만이 2K Marin 스튜디오를 걷어차지 못했습니다. 실제로 Firaxis Games의 걸작 Enemy Unknown이 출시되기까지 아직 2년이 남았으며, 1994년 게임의 리메이크를 믿는 사람은 아무도 없었습니다. 그리고 여기서 전술은 어디에 있습니까? 50년대 배경은 어디에서 왔는가? 왜 만화책처럼 그려져있는 걸까요, 이건 무슨 셀쉐이딩일까요? 놀랄 만한 일이 있었습니다. 결국, 범인? 물고기 눈을 가진 외계인과 함께요? 내 시계에는 없어!

그러다가 범인에 대한 이야기가 사라지고 이름이 바뀌었습니다. 이 게임은 단순히 "Bureau"라고 불리기 시작했습니다. The X-Files의 모든 팬들은 이것이 일반적으로 FBI라고 불리는 것임을 기억했습니다. 게임 내에서 '조사'할 내용이 있을 것이라는 소문이 있었고, 줄거리가 크게 확장되어 줄거리를 보완할 것이라는 소문이 돌았습니다. "전술적" 리메이크. 게임에 대한 정보는 매달 바뀌었습니다. 심지어 게임의 최종 이름인 The Bureau까지 우리는 2013년 4월에야 8월에 출시된 게임이 죽음과도 같았다는 사실을 알게 되었습니다. 마케팅과 광고주의 열성적인 노력은 그렇지 않았습니다. 단일 스튜디오에 좋은 것을 가져 오십시오.

그리고 게임이 나왔고 전문 언론은 단순히 그것을 과장했습니다.

예, 간단합니다. 경기는 초반부터 운이 좋지 않았다. 2006년부터 XCOM 리메이크 컨셉 개발이 시작되었습니다. 아직 '올해의 게임'으로 자리매김하지 못한 스튜디오 2k 게임즈는 시스템 쇼크 3(개념이 10번 바뀌고 바이오쇼크로 변한)와 엑스컴 리메이크 등 두 게임 출시를 진지하게 고려하고 있었다. . Firaxis는 "전술"을 리벳하고 Irrational과 2k Marin은 "슈터"라는 두 가지 리메이크를 한 번에 만들기로 결정했습니다.

온라인에 유출된 첫 번째 컨셉 아트는 게임의 전반적인 "유치함"과 캐릭터의 만화 같은 모습을 보여 주었지만 모든 것이 잘 될 것이라는 자신감을 더해 주지는 않았습니다.

이 게임은 2010년에 다시 발표될 때까지 3년 동안 잊혀졌지만 지금은 환상적인 1인칭 슈팅 게임으로 자리 잡았습니다. 저자는 영감을 받았다고 말했습니다(!) 사일런트 힐그리고 일반적으로-XCOM의 역사에서 일급 비밀 사령관임을 상기시켜 드리겠습니다. 군사 기지자원이 제한된 상황에서 우주에서 온 외계인과 대결하며 정말 어두운 순간이 꽤 많습니다.

아무도 논쟁하지 않지만... 사일런트 힐? 진심이냐 얘들아?

액션은 기술이 이미 컴퓨터와 태블릿으로 뛰어올랐고 사람들이 이미 우주로 날아가고 있던 1950년대 대안으로 옮겨졌습니다. 이 모든 것은 Fallout과 같은 가벼운 복고풍 미래주의의 손길과 함께 이루어졌습니다.

한편, 스크린샷에서는 광기가 일어나고 있었습니다. 이곳의 외계인은 Stanley Kubrick의 "Space Odyssey"에 나오는 모노리스처럼 보였고 때때로 정사각형과 삼각형으로 분리되었습니다. 검은 끈적이가 사람을 잡아먹었고, 사람들은 검은 끈적이를 피해 달아났습니다. 우리가 가장 좋아하는 물고기 눈을 가진 "미스터 그레이스"는 거기에 없었습니다.

슈팅 게임을 선언한 후 게임은 2년 동안 다시 레이더 화면에서 사라졌고, 2k에서는 태양 아래서 자리를 잡기 위한 투쟁이 있었고 그 결과 "Irrationals"는 계속해서 Bioshock을 만들기 시작했고 Firaxis도 열심히 노력했습니다. "전술"을 만들었고 호주-캘리포니아 부서인 2k Marin이 XCOM 슈팅 게임을 완성했습니다.

팀의 우선순위는 너무 자주 바뀌어서 마지막까지 결과가 어떻게 될지 명확하지 않았습니다. 1950년대부터 게임의 줄거리는 1962년으로 비약되어 Enemy Unknown 게임 사건의 속편이 될 것으로 예상되었습니다. Cell-Shading을 사용하면 Retrofuturism과 만화를 그리는 스타일은 과거의 일이 됩니다. "회색" 외계인들도 무사히 돌아왔습니다.

1인칭 슈팅 게임의 개념은 출시 1년 전인 2012년 중반에 거의 마지막 순간에 폐기되었으며, 이는 게임 품질에 큰 영향을 미쳤습니다.

결과적으로 저는 지금 The Bureau를 보고 있는데 이 게임으로 무엇을 해야 할지 잘 모르겠습니다. 칭찬할 것인가, 꾸짖을 것인가?

한편으로는 매우 강하게 꾸짖고 싶습니다. 여기에는 다양한 다른 게임의 스크랩이 무작위 순서로 채워져 있습니다. 진지하게, 마지막으로 게임이 이렇게 "조각들로" 구성되었던 것은 Aliens: Colonial Marines에서였으며 우리 모두는 그 모든 것이 어떻게 되었는지 기억합니다. 반면에 저는 2k Marin이 1년 만에 거의 불가능한 일을 달성했기 때문에 그것을 칭찬하고 싶습니다. 이상하게도 이 모든 것이 아주 정상적으로 재생됩니다.

XCOM과 Enemy Unknown의 모든 팬은 제목에 주목해야 합니다. 이 게임은 우선 "Bureau"라고 불리며, 그 다음에야 탐나는 단어 XCOM이 부제목에 나타납니다. 이것은 단지 그런 것이 아니라 심각한 이유가 있습니다.

첫째, The Bureau의 음모는 Enemy Known의 음모와 공통점이 거의 없습니다. 여기의 외계인조차도 일반 XCOM의 외계인과 완전히 동일하지는 않습니다. 둘째, 게임은 물론 동일하지 않습니다 단계별 전략-언론과 대중의 반응으로 판단하면 이는 많은 사람들에게 놀라운 일입니다.

결과는 무엇입니까?

우리는 주인공의 세 파트너가 전술적 요소를 담당하는 엄폐물이 있는 3인칭 전술 액션 게임을 얻었습니다. 매스 이펙트 3(Mass Effect 3)처럼 보이고 플레이되는 액션 게임으로 예산이 많이 들고 뼈까지 깎아냈습니다.

주인공은 손에 초능력을 사용할 수 있는 장치(Omnitool 아님)를 가지고 있습니다(아니요, 바이오틱 임플란트는 그것과 아무 관련이 없습니다). 적을 공중으로 들어 올리고 파트너를 치료하는 등의 작업을 할 수 있습니다. 각 파트너(이름을 기억할 필요가 없으며 "대포 사료"라고 함)는 자신만의 클래스와 기술을 가지고 있습니다. 주인공을 포함한 모든 사람은 레벨이 성장하여 더 많은 포인트와 스킬을 계속해서 얻습니다.

필살기 버튼을 누르면 시간이 느려져 부하들에게 명령을 내릴 수 있습니다. 여기에 지뢰를 설치하고, 여기에 포탑을 배치하고, 사격을 지원하거나 조준 사격을 해야 합니다. 이론적으로는 4가지 캐릭터 클래스가 있기 때문에 이것이 게임 플레이에 영향을 미치게 되지만, 실제로 여기서의 전술은 "측면 공격"과 뒤에서 사격하여 자신에게 불을 붙이고 때로는 능력을 사용하는 것으로 귀결됩니다. 그런 다음 이 능력의 재사용 대기시간이 지날 때까지 기다리십시오. 필요한 경우 반복하십시오.

처음에는 초능력이나 전술이 전혀 없기 때문에 게임의 시작은 진정한 중독성보다 훨씬 지루합니다.

때때로 우리 셰퍼드는 노르망디로 돌아옵니다... 즉, 우리 윌리엄 카터는 자신의 "국"으로 돌아와 새로운 임무를 받고, 보조 캐릭터와 채팅하고 대화에서 정답을 선택하거나 원격으로 메시지를 보냅니다. 임무를 수행하는 사람들.

이는 레벨 업 및 보조 임무를 제외하고는 실제로 어떤 것에도 영향을 미치지 않지만 모든 것과 유사한 게임 플레이에 다양성을 추가합니다. 최신 게임함께 찍은. 이미 Mass Effect에 대해 언급했지만 지속적인 엄폐 및 사격은 Inversion, Binary Domain, Gears of War 또는 Spec Ops: The Line 또는 기타 엄폐 슈팅 게임과 유사합니다.

불행하게도 이 때문에 게임은 큰 어려움을 겪고 있습니다. 그녀는 정체성, 즉 다양한 군중 속에서 그녀를 돋보이게 할 어떤 열정이 부족합니다. 비슷한 게임. 도대체 기하학적인 외계인과 검은 점액이 있다는 말에도 동의합니다. 비록 거기에 있긴 하지만 전혀 감정을 불러일으키지 않습니다. 젠장, 나도 사일런트 힐에 동의할 거야.

동시에, 모든 부차적 성격에도 불구하고 게임은 상당히 플레이 가능합니다. Destructoid에 대한 비평가들이 게임을 제공하는 이유는 가혹한 엉덩이 외에는 이유가 없습니다. 4,5/10 "이것은 동일한 XCOM이 아니다"라는 사실을 끊임없이 언급하면서 말이죠.

물론 그건 아닙니다. 이것이 바로 "X-Com"만을 기반으로 제작된 "The Bureau"입니다.

구매할 가치가 있나요? 물론 아니죠, 잠깐만요 더 나은 판매. 플레이할 가치가 있나요? 젠장, 왜 안돼?

사무국: XCOM 기밀 해제됨정말 원래 우주의 기준에 가까워지고 싶지만 때때로 시간은 경험의 조각으로 분해됩니다. 매스 이펙트그리고 바이오쇼크.

이야기 국:엑스컴기밀 해제됨 60년대 가상의 미국 풍경을 배경으로 전개됩니다. CIA 요원 윌리엄 카터는 미스터리한 유물을 국장에게 전달해야 하지만, 자신이 외계인 침공의 한가운데에 있음을 알게 됩니다. 일련의 사건은 카터를 인류의 마지막 저항 중심지가 형성된 비밀 기지의 영역으로 이끈다. 그리고 이때 지구의 인구는 알 수 없는 질병으로 인해 이동성 혼수상태(빨간 눈, 피, 어딘가의 의식)에 빠집니다.

우주의 일부가 되는 것 엑스컴, 생성 2K 해양많은 변형을 가한 이음새로 반짝거릴 뿐만 아니라 현대 SF 작품을 유지하면서 60년대의 전체적인 스타일을 유지하려는 시도도 있습니다. 게임 전반부에서는 개발자들이 느와르 스타일을 고수하려고 노력했지만, 스토리 중반부에서는 영웅에게서 고전적인 회색 모자를 빼앗아 플레이어에게 첫 번째 부분에 대한 향수를 불러일으키는 추억을 선사합니다. 매스 이펙트환각성 토마토의 약간의 힌트와 함께. 이야기의 끝은 이상한 혼합물에 가깝습니다. 바이오쇼크그리고 첫 번째 맥스 페인비선형적인 줄거리 전개와 도덕적 선택, 심지어 주인공의 완전한 변화 가능성도 있습니다. 동시에 여유로운 소개와 긴 튜토리얼이 포함된 프로젝트의 느와르 부분은 느린 상대, 직감적인 미션, 지나치게 거슬리는 스크립트로 인해 지루함과 짜증을 불러일으킵니다. 그러나 몇 가지 임무를 수행한 후 게임은 전술 명령 및 시간 확장 시스템을 정당화하면서 자체 잠재력을 드러냅니다. 개별적으로는 고급 Mutons를 제외하고 대부분의 적들이 위협을 가하지 않지만, 다양한 조합과 지속적인 탄약 부족 상황에서 각 전투는 상대방이 서로를 치유하고 완전히 회복됨에 따라 플레이어에게 도전이 됩니다. 뮤톤은 탄약과 능력을 거의 모두 소모한 후에는 패배와 같습니다. 캐릭터 능력에는 재사용 대기시간이 필요하며 클래스에 따라 다릅니다. 전투기는 역장을 생성하고, 적을 공중으로 들어올리고, 드론을 소환하고, 공습을 시작하고, 팀 성능을 향상시키고, 포탑을 설치하고, 심지어 가장 강력한 적의 정신을 장악하여 최근 동료들과 맞서게 만들 수도 있습니다.

임무에서는 4개의 클래스 중 2개만 선택할 수 있으므로 게임은 지뢰, 포탑 또는 드론과의 전투 스타일에 따라 다양한 전술적 조합과 솔루션을 제공합니다. 동시에 일반 난이도에서도 게임은 적은 양의 탄약, 다양한 조합의 강력한 적, 부상당한 군인이 의료 지원을받지 않으면 사망 할 수 있다는 사실로 인해 하드 코어 프로젝트로 남아 있습니다. 전투의 열기 속에서 부상자를 모두 구하는 것은 불가능합니다. 여러 명의 부상당한 동료 중에서 선택하여 점령 지점에서 전투를 다시 시작하기로 결정하는 경우가 많습니다. 펌핑 된 전투기는 그의 독특한 능력으로 인해 신병보다 몇 배 더 가치가 있으며 심지어 백그라운드 작업 시스템을 사용합니다 (원격 임무 방식으로) 어새신 크리드 ), 2~3개월보다 더 일찍 평균 5단계로 올릴 가능성은 없습니다. 스토리 미션. 게임에는 12개의 미션만 포함되어 있으며 그 중 6개는 메인 미션이고 나머지는 사이드 미션이기 때문에 특히 메인 내러티브의 후반 단계에서 손실 수준을 매우 빠르게 평가할 수 있습니다. 특전 외에도 캐릭터나 팀의 다양한 매개 변수 중 하나만 향상시키고 경우에 따라 다른 매개 변수를 줄이는 장비 세트가 있습니다. 따라서 무기를 강화하면 정확도가 떨어지고 갑옷을 뚫으면 체력 바가 단축됩니다. 다른 무기는 부정적인 결과를 가져오지 않으며 좁은 매개변수 중 하나만 개선합니다. 무기 시스템 국:엑스컴기밀 해제됨상승세를 보이고 있으며 약간 균형을 이루고 있습니다. 저격 총인간과 외계인은 발사 속도가 다르지만 피해 강도는 다릅니다. 그리고 플라즈마 소총은 게임에서 가장 강력한 무기 중 하나입니다. 이 게임에는 분할 탄약 시스템도 있습니다. 인간 무기용 카트리지는 외계인 무기에 적합하지 않으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 불균형은 전투 자체에도 존재합니다. 섹토포드를 파괴하는 것(특히 갑옷을 파괴하는 것)은 거대 섹토포드보다 몇 배 더 많은 탄약을 필요로 합니다. 외계 선박, 일반 산탄총으로 10발이면 격추됩니다.

위에서 언급했듯이 대부분의 전투는 다음과 같이 진행됩니다. 명령 모드. 게임을 활성 일시 중지(강력한 시간 확장과 비슷함)로 설정하고 적을 마음대로 스캔한 다음 명령을 내리고 우선 순위를 지정하고 사용하기 시작합니다. 특별한 능력. 예를 들어, 게임 후반부에는 무장한 무톤이 나타나기를 기다렸다가 역장으로 적의 공격을 막아낸 뒤 그의 정신을 장악해 약한 적을 파괴하도록 강요하고, 양력을 사용했습니다(그는 너무 무겁습니다). 공중으로 들어 올리기 위해) 그의 움직임을 제한하고 공습을 시작했습니다. 물론 나는 갑옷도 없는 거인에게 끈끈한 수류탄을 던지고 싸움을 승리로 끝냈습니다.

국:엑스컴기밀 해제됨- 몇 번의 입문 임무를 마친 후에야 즐겁기 시작하는 매우 고르지 못한 게임입니다. 줄거리와 예술적 실행은 비록 파생적인 맛을 남기지만 훌륭하게 작업을 수행하며, 특히 삶과 죽음에 대한 철학적 대화와 경계선 경험을 통해 이상한 비난에 더 가깝습니다.

글쎄, 전술 시스템은 여러 장르의 이상한 혼합을 거의 완벽하게 보완하여 플레이어에게 완전한 표현의 자유를 제공합니다. 다만 마지막 미션에서 적들의 파도에 분노할 수도 있지만, 폭발적인 난이도의 느낌과 위대한 전술가라는 타이틀을 위해 플레이하는 것이다. 엑스컴.

게임은 에 완료되었습니다. 엑스박스 360.

솔직히 인정합니다. 성공을 의심했습니다. 폴란드는 우주로 갈 수 없고, 저격수도 들어갈 수 없습니다. 엑스컴, 후자는 예제에서 입증된 것 같습니다. 집행자그리고 동맹. 1위 장난감은 2001년에 출시됐지만 모든 면에서 믿을 수 없을 만큼 형편없는 것으로 드러났고, 전술적 슈팅 게임은 동맹빛도 보지 못하고 개발 단계에서 죽어가고 있었습니다. 솔직히 말해서, 어떤 식으로든 표준에서 벗어난 공식 시리즈의 모든 게임은 예를 들어 항상 기억에 남는 인기의 일부조차 받지 못했습니다. UFO 방어그리고 테러의 더 딥 (원하시면 공식 X-COM 시리즈 회고전을 확인하실 수 있습니다.). 그래서 XCOM 기밀 해제됨- 분해된 FPS 미완성 건설 프로젝트의 퇴비 위에서 자란 3인칭 슈팅 게임 엑스컴– 나는 이미 부럽지 않은 입장에 있었습니다. "블루, 블루, 난 너랑 놀고 싶지 않아"라고 시리즈 창립자인 줄리안 골롭(Julian Gollop)이 소리쳤습니다. 그의 말을 자유롭게 해석한 것을 용서해주세요. 진정한 팬 엑스컴그들은 분개했습니다. 팬 적 알 수 없음 2012년부터 그들은 혐오감에 움츠러들었습니다. 장르의 챔피언은 창의성의 산물을 보았습니다. 2K 해양관심은 있었지만 여전히 회의적이었습니다. 유 XCOM 기밀 해제됨소매에 에이스는 없었지만 시끄럽고 비참한 실패가 발생할 가능성이 높았습니다. 그러나 일어나지 않은 일은 일어나지 않았습니다. 게임이 출시되었고, 악의적인 비평가들이 큰 희망을 품었던 대실패는 일어나지 않았습니다. 그러나 정반대의, 포괄적으로 긍정적인 반응은 일어나지 않았습니다. 변덕스럽고 세련된 신사 Success Unrestrained는 새로 채굴 된 사수에게 가까이 다가 가지도 않고 멀리서 그를 바라보며 어깨를 으쓱하고 자신있게 옆 어딘가로 걸어갔습니다. XCOM: 내부의 적.

명백한 것은 모두 비밀이 됩니다. 사무국 검토: XCOM 기밀 해제


명백한 것은 모두 비밀이 됩니다. 사무국 검토: XCOM 기밀 해제

The Bureau: XCOM Declassified에서는 모두가 담배를 피웁니다...

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그들은 마신다...

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그리고 로우 브레이크 댄스를 추는데...

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Khabensky만이 항상 잠을 잔다. 그는 슬프다.

실제로 게임의 문제 중 하나는 독창성 냄새가 나지 않는다는 사실에 있습니다. 말 그대로 차용으로 짜여져 있고 꽤 잘 짜여져 있습니다. 2K 해양그들은 훌륭한 일을 했습니다. 그러나 이것은 매우 위화감: 놀고 끊임없이 (!) 유사점을 발견하다 XCOM 기밀 해제됨뭔가로. 특정 장소에서 냄새를 느낄 수 있음 바이오쇼크, 적 영토에 대한 자율적 행동의 빈약한 메커니즘이 명확하게 구현되었습니다. 어쌔신 크리드 III, 무기와 적의 디자인은 다음에서 복사되었습니다. 적 알 수 없음 2.0에서는 더 이상 고민하지 않고 줄거리가 전체 시리즈의 표준으로 채택되었으며 FBI 요원 William Carter의 기본 슈트는 단순히 영화의 Daniel Craig 캐릭터에서 가져온 것 같습니다. "카우보이 대 외계인". Lonergan이 왼손에 착용하고 Carter가 오른쪽에 착용한다는 점을 제외하면 팔찌도 거의 동일합니다. 하지만 이 모든 것은 "100가지 차이점 찾기" 매력의 사소한 일이며 원하신다면 제 개인적인 추측이지만 개발자가 아무리 원해도 부인할 수 없는 것이 있습니다. 제가 이 말을 처음 한 것은 아니지만, 젠장... XCOM 기밀 해제됨정말 생각나네요 매스 이펙트. 그리고 좋아요, 그것은 당신에게 무엇을 상기시켜 주나요? 다른 순간에는 창조 2K 해양공상 과학 창작물에 포함된 아이디어를 단순히 복사합니다. (나) 바이오웨어, 그리고 마치 그래야하는 것처럼 유치하고 순진하게 수행합니다.

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모든 미국인은 어린 시절부터 연기와 불 속에서 찢어진 깃발을 보는 것, 심지어 지나가는 UFO를 배경으로 하는 것이 나쁜 징조라는 것을 알고 있습니다.

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명백한 것은 모두 비밀이 됩니다. 사무국 검토: XCOM 기밀 해제소총, 산탄총, 절단된 산탄총은 외계인과의 싸움에서 약한 논거입니다. 외계인 표본이 나타날 때까지는 플레이하기가 상당히 어렵습니다.

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명백한 것은 모두 비밀이 됩니다. 사무국 검토: XCOM 기밀 해제우리는 연구를 통해 게임에 존재하지 않는 모든 종류의 플라즈마 총과 분무기를 얻는 것이 아니라 오히려 전장에서 찾아 직접 가져갑니다. 그 후, 이전에 발견된 유형의 "총"은 각 임무 시작 전과 임무 도중(영웅의 경로를 따라 주기적으로 만나는 컨테이너를 통해) 카터와 그의 파트너 모두가 장착할 수 있습니다.

한편으로는 이것에 대해 전혀 끔찍한 것이 없습니다. 우주 매스 이펙트- 모방할 가치가 있는 물건, 그리고 사무국: XCOM 기밀 해제됨열정적으로 쳐다본다 "셰퍼드 리저브", 전혀 범죄가 아닙니다. 하지만 상황을 다른 각도에서 보면 그다지 좋은 점은 없습니다. 간신히 숨겨진 표절의 킬로톤은 개발자가 기업의 성공에 대한 자신감이 부족하고 가치 있는 구현이 없었음을 말해줍니다. 독창적인 아이디어, 그리고 만약 있다면, 그것들은 여전히 ​​첫 번째 버전과 함께 낭비되었습니다. 엑스컴. 이것은 그 자체로 많은 것을 말해줍니다. 또한 수많은 차입으로 인해 장난감은 작지만 중요한 것, 즉 독창성을 잃었습니다. 다른 순간에는 자신이 전혀 관련이 없다고 생각하는 자신을 발견합니다. 시리즈와 함께 엑스컴, 하지만 당신은 그것을 일종의 파생물로 인식합니다 매스 이펙트, 비록 잠재의식 수준이지만. 그리고 상식의 관점에서 볼 때 생각할 거리가 가득한 가마솥이 있습니다. 그리고 뭐? 두 게임의 전투 메커니즘은 매우 유사하며, 두 사람으로 구성된 분대와 지휘관을 제어하는 ​​시스템은 가장 명확한 생각을 불러일으키며, 시그니처 대화 링이 존재하며 눈에 거슬리는 요소입니다. 일부 외계 구조물의 디자인도 놀라울 정도로 놀랍고, 일부 풍경에서는 배경에 리퍼 두 마리를 그려달라고 주인의 손길을 구걸하기도 합니다. 시각적으로도 XCOM 기밀 해제됨생각나게 한다 매스 이펙트, 프로젝트를 시작하세요 2K 해양크로건이나 아사리도 없고, 우주는 몇 번만 볼 수 있다. 그러나 게임은 여전히 ​​다른 것에 관한 것입니다. 놀랍지 않나요?

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국장은 많은 사람을 생각나게 하는데 정확히 누구인지는 알 수 없습니다.

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명백한 것은 모두 비밀이 됩니다. 사무국 검토: XCOM 기밀 해제그렇게 지나가다가 부상당한 사람이 헬리콥터로 이송됩니다. 그러한 상황이 빡빡하게 대본에 기록된 것은 분명하지만, XCOM을 기반으로 한 삶의 느낌은 여전히 ​​유지됩니다.

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명백한 것은 모두 비밀이 됩니다. 사무국 검토: XCOM 기밀 해제건강에 신경 쓰지 않는이 악당들은 카터가 화장실을 떠났을 때 음란 한 농담을하도록 정했습니다. 그는 이전에 기지 전체에서들을 수있을 정도로 큰 소리로 콸콸 소리를 냈습니다. 그리고 카터는 어쩌고?그는 방금 탈출한 실리코이드를 잡고 있었습니다.

전술 사격과 기지 기반 심부름의 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 깊은 곳에 숨겨진 기지 위에 건설하세요 엑스컴아무것도 지을 수 없어, 아무것도 지을 수 없어 (모든 것이 다르다면 엄청나게 놀랄 것 같지만), 그러나 콘크리트 상자의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 걸어갈 수 있고, 요원 및 다양한 종류의 하인과 소통하고, 뉴스를 찾고, 보고서를 읽고 녹음을 듣고, 희귀 퀘스트를 완료하고, 사격장에서 사격술을 연습하고, 특별을 통해 터미널에서 향후 재정복을 위해 팀을 선택하세요. 벙커는 원래 소련과의 전쟁을 대비해 만들어졌습니다. (60년대, '악의 제국'이 최고조에 달했던 것 같다), 그러나 외계인에 맞서기위한 작전 본부로서 유용하며 매우 활기차게 보입니다. 멍하니 볼 것이 있고 볼 것이 있습니다. 임무마다 풍경이 바뀌고, 이전에는 접근할 수 없었던 기지의 구획이 열리고, 사람들은 바쁜 척하며, 카터는 끊임없이 어딘가에 전화를 받고 그에게 무언가를 요구합니다. 지하 대피소. 일반적으로 노르망디, 즉 실례합니다. 기지에 있다는 완전한 느낌을 얻습니다. 엑스컴정말 삶의 모습이 있습니다.

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명백한 것은 모두 비밀이 됩니다. 사무국 검토: XCOM 기밀 해제두 명의 동료를 파트너로 선택한 후, 이미 보관함에 있는 경우 새 총과 강화 배낭을 제공할 수 있습니다. 당연히 이것은 카터에게도 적용됩니다. 또한 넥타이 색상 변경, 재킷 핑크색 칠하기 등 캐릭터를 가볍게 사용자 정의할 수도 있습니다.

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명백한 것은 모두 비밀이 됩니다. 사무국 검토: XCOM 기밀 해제지금까지 모든 외계인 침공은 미국 지도의 작은 빨간 점이었습니다. 그러면 모든 것이 훨씬 더 나빠질 것입니다.

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명백한 것은 모두 비밀이 됩니다. 사무국 검토: XCOM 기밀 해제모든 사람들은 자율 임무를 성공적으로 완료했으며 동시에 스킬 포인트와 함께 새로운 등급을 받았습니다. XCOM: Enemy Unknown에서처럼 우리는 때때로 전투기를 훈련시키기 위해 두 가지 기술 중 하나를 선택해야 합니다. 그럼에도 불구하고 선택의 고통은 Sid Meier의 동일한 창작물만큼 끔찍하지 않습니다.

그러나 상대적으로 아늑한 기반 조건에서 엉덩이를 앉아 있어도 카터나 구조가 더 가까워지지는 않습니다. 엑스컴, 우리도 침략자들을 이기기 위해, 그래서 때때로 우리는 출격을 해야 합니다 다른 코너미국, 그리고 이 모든 것은 민주주의자들을 대륙의 지배적인 종족으로 보존하기 위한 것입니다. 가장 큰 미션이기도 한 스토리 미션, 사이드 미션이기도 한 추가 미션, 카터가 허용되지 않지만 동료들이 두 팔 벌려 환영받는 자율 미션이 있습니다. 마지막 유형의 작업은 고용된 요원의 레벨을 높이고 배낭과 같은 상품(팔찌와 관련된 장치 및 공격 및 방어에 다양한 보너스를 제공하는 장치)을 얻는 데만 필요합니다. 그러나 보조 임무와 훨씬 더 주요 임무에서는 William Batkovich의 참여 없이는 불가능합니다. 여기서 우리는 말하자면 개인적인 방식으로 촬영하도록 요청받습니다.

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명백한 것은 모두 비밀이 됩니다. 사무국 검토: XCOM 기밀 해제사일런트 힐로 가는 긴 길.

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명백한 것은 모두 비밀이 됩니다. 사무국 검토: XCOM 기밀 해제무작위로 촬영하는 것은 제한되지 않고 무자비하며 쓸모가 없습니다.

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명백한 것은 모두 비밀이 됩니다. 사무국 검토: XCOM 기밀 해제섹토포드와 뮤톤은 강력하고 위험하지만 여전히 외계인 사령관과 경비병만큼 불쾌하지는 않습니다. 후자인 개자식들은 기회가 있을 때마다 보호막을 복원합니다.

일반적으로 적대적인 외계인을 식별하고 파괴하는 특수 작전의 구조는 착륙 -> 선형 통로 -> 외계인이 가득한 지역 및 사격 -> 선형 통로 -> 잡담 -> 외계인이 가득한 지역 및 사격 -> 반즈, 우리는 같은 장소, 같은 시간에 당신네 헬리콥터를 기다리고 있습니다. 사이드 미션크기가 작아서 빨리 진행되고 지루할 틈이 없지만, 대규모 작업인 플롯 작업은 너무 지루하고 심지어 단조로워 보입니다. XCOM 기밀 해제됨, 드문 경우를 제외하고는 "1분 달리기, 5분 계획 촬영, 1분 달리기 등"이라는 제도를 엄격하게 준수하는데 이는 매우 피곤하며 이 과정을 7~8회 반복하면 , 나른함은 점차 자극으로 대체됩니다. 우리는 좀 더 다양성을 원하지만 그 대신 순환성과 그에 따른 예측 가능성, 심지어 전체 선형성 조건에서도 제공됩니다. 이를 깨달은 듯 게임은 우리를 즐겁게 하려고 한다. (또는 주의를 산만하게 함)주기적인 풍경의 변화, 간단한 중급 퍼즐을 던지고 적당히 화려한 컷씬을 보여주지만 그게 전부입니다. 게임은 줄거리만으로는 작동하지 않습니다. 솔직히 말하면 다소 약하고 심지어 이를 갈 정도로 표준화되어 있기 때문입니다. 종종 유일한 출구는 위에서 언급한 바와 같이 "파티 라인"에서 한 걸음도 벗어나지 않고 동일한 나른함을 유발하지 않고 얼룩말 피부의 줄무늬처럼 복도를 번갈아 달리는 전술적 전투입니다. 자극으로. 이것이 바로 구불구불한 모양입니다. 고슴도치는 먹고 주사하고 먹고 주사하고 먹고 주사하고...

전술은 원래 아킬레스건이었다 XCOM 기밀 해제됨, 그리고 많은 사람들은 게임이 주철 도끼의 속도로 중단되는 것이 그녀 때문이라고 확신했습니다. 그러나 슈팅 게임에 제시된 메커니즘을 이상화하는 것은 죄가 될지라도 모든 것이 그렇게 나쁘지는 않은 것으로 나타났습니다. 그리고 모든 것이 괜찮은 것 같습니다. 필요한 경우 전술적 일시 중지를 요청하고 파트너에게 지침을 제공하고 Carter의 기술을 활성화하는 등의 작업을 수행합니다. 하지만 같은 상황이라면 매스 이펙트성공을 보장하는 것은 일부 예외를 제외하고 전투 기술을 능숙하게 사용하는 것입니다. 전혀 걱정할 필요가 없습니다. 당신이 해야 할 가장 중요한 일은 카터와 그의 동료들의 모든 기술이 재충전될 때까지 기다린 다음 동시에 사용하는 것입니다. 윈윈. 어떤 종류의 조합이 있고, 어떤 기술의 조합이 있습니까? 신이 금하신 것입니다. "밝은 불꽃으로 모든 것을 태워라, 아자하자하자자하"라는 모토 아래 버튼을 누르고 눈앞에서 펼쳐지는 공연을 지켜보세요. 포탑이 발사되고, 지뢰가 폭발하고, 실리코이드가 서로 뒤쫓고, 드론이 높은 곳으로 날아가서 서로 튀기고, 미친 뮤톤이 자신의 동료를 모래로 덮고, 무언가가 불타고, 스파크를 일으키고, 딱딱거리고, 모든 곳에서 뿜어져 나옵니다. 치열한 총격전. 전장이 형식적인 희극으로 변하면 심지어 재미있어진다고 주장하는 것은 아니지만, 여기서 남은 전술은 한 마디뿐이다.

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"전술 모드"가 활성화되면 시간의 흐름이 완전히 멈추지 않습니다. 솔직히 말해서, 나는 이것에 실질적인 의미가 없다고 생각합니다. 우리가 마지막 다리에 있고 적이 팔 길이에 매달려 있어도 적들은 1 분 안에 누군가를 죽일 시간없이 매우 천천히 움직입니다.

합격 후 사무국: XCOM 기밀 해제됨'좋음-나쁨'의 관점에서 내 감정을 분석해 보았지만 아무 소용이 없었습니다. 모든 측면에서 장난감은 다소 평균적이고 표준적인 것으로 판명되었으며 그 안의 모든 것이 동일한 브러시, 동일한 품질 수준, 즉 줄거리, 총격, 전술, 대화 및 기타 사항으로 조정되었습니다. . 거기에는 다음과 같이 말할 수 있는 내용이 없습니다. “와, 이거 진짜 대단하다.”, 그러나 그녀에게 욕할 것이 거의 없습니다. 이것은 당신이 아주 오랫동안 어떤 일을 하면서 동시에 영혼도 없고 불꽃도 없이 일을 할 때 일어납니다. 당신은 위험을 감수하고 새로운 것을 생각해내는 것을 두려워하므로 이미 존재하는 진부한 표현과 템플릿을 사용합니다. 당신은 항상 무언가를 좋아하지 않고 끊임없이 모든 것을 다시 실행하여 프로젝트를 당신의 통제하에 이상적인 상태로 가져오지만 실제로는 무미건조하고 무미건조하며 세련된 제품을 만듭니다. 사무국: XCOM 기밀 해제됨– 바로 이 오페라에서요. 플레이할 때는 즐기기도 하지만 나중에는 아무 것도 느끼지 못합니다. 기쁨도 실망도 없습니다.

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매우 나쁜 추세가 나타났습니다. 게임이 오랫동안 개발되어 개념, 장르를 변경하고 극단에서 다른 극단으로 돌진하면 결국 우리는 전혀 다른 제품을 보게 될 것입니다. 최상의 품질. 생각해 보면 이것에 놀라운 것은 없습니다. 개발자가 자신이하는 일을 스스로 결정할 수없고 게시자가 압박하고 밀면 창의적인 엑스터시에 대해 이야기 할 수 없으며 개발자는 그렇지 않습니다. 새로운 세계의 창조자들이지만, 슬픈 것은 장인이 제품을 판매하는 것입니다.

이에 대한 좋은 예입니다. 우리는 2010년부터 이 제품을 개발해 왔으며 컨셉을 바꾸고 매번 "지금 당장" 출시하겠다고 약속했습니다. 이 게임은 1인칭 또는 3인칭으로 구성되었으며 때로는 만화처럼 양식화되고 때로는 더 현실적이었습니다. 창의적인 고통이 극복되고 아이디어가 다시 생각되었지만 어떤 이유로 든 평소와 같이 산은 결국 포기했습니다. 재미있는 쥐의 탄생. 그리고 이상하게도 그 이상은 아무것도 예상되지 않았습니다.

평범한 CIA 요원인 윌리엄 카터(William Carter) 주인공이 짧은 것-짧아서 좋네요! -특정 외계인 유물과 장기간 접촉하여 초능력을 얻은 후 외계인과 스파이의 대결에 관한 이야기. 그는 이 유물을 어디서 얻었나요? 글쎄요, CIA가 오랫동안 지구상에서 외계 연료인 엘레리움 매장지를 발견하고 적극적으로 작업하고 있다는 것뿐입니다. 폭탄에 사용하는 법, 발전기 등에서 사용하는 법을 배우세요. 그리고 그것에 대해 아무도 모르고 모든 것이 가장 엄격하게 비밀로 유지되며 심지어 대통령도 모릅니다! 그리고 이것은 CIA 권력의 전성기였던 지난 세기의 60년대이기 때문에 물론 이것은 놀라운 일이 아닙니다. 놀라운 일은 나중에 시작됩니다. 하지만 유물을 찾기 위해 외계인이 비밀 기지를 공격할 때는 그렇지 않습니다. 이상한 바이러스가 미국 전역에 퍼지기 시작하여 사람들을 의지가 약한 미치광이로 만드는 때가 아닙니다. 그리고 우리가 폭탄을 준비하고 이웃 차원을 돌아다닐 때에도 마찬가지입니다. 이상하게도 처음에는 줄거리가 정말 중독성이 있고 흥미로웠습니다. 그들이 우리에게 모순을 계속해서 심각하게 밀어붙이기 시작하면 우리는 놀라기 시작합니다. 예를 들어, 국가의 절반이 점령당하고 테라포밍되었지만 국민과 대통령은 알지 못합니다. 아무도 눈치채지 못하기 전에 모든 것을 빨리 정리해야 합니다. . 진지하게? 집에 불이 났는데 주민들은 아직 모르나요? 수십만 명이 죽고 수만 명이 납치되었습니다. 말도 안 돼요, 아무도 관심을 기울이지 않을 것입니다!

이것은 이미 열성적이고 익숙한 우리의 귀에 배송되는 가장 신선하고 단순한 일류 국수의 일회성 예이지만, 노골적인 넌센스의 규모는 때로는 각본가뿐만 아니라 그러한 승인을 승인한 사람들의 적절성을 의심하게 만듭니다. 게임의 전체 줄거리가 구축되는 넌센스. 하지만 우리에겐 이번이 처음이 아니죠? 줄거리나 목표가 아니라 과정에 만족하자?

하지만 무슨 일이 일어나고 있는지 잠깐 살펴본 후에도 "안녕하세요, 셰퍼드 사령관!"이라고 외치고 싶습니다. 그것은 우리가 3부작에서 본 것과 비슷할 뿐만 아니라 모든 면에서 거의 동일합니다. 그리고 여기서 우리는 대략 한 장르의 게임, 영감의 원천이 아니라 특히 표절에 대해 이야기하고 있습니다. 멀리 갈 필요도 없습니다. "매스 이펙트(Mass Effect)" 분위기가 어디에서나 흘러나옵니다.

우리 기지의 업무를 처리 할 수는 없지만 연구에 대해서는 생각조차 할 수 없으며, 한편 우리는 주기적으로 비밀 단지의 복도를 따라 걸을 것입니다. 우리는 마치 개발자들이 분위기를 조성하려고 노력하는 동시에 인위적으로 게임을 연장하려고 노력하고 있음을 보여주는 것처럼 문자 그대로 일부 과학자 및 라디오 운영자와 의사 소통하고 직원 간의 싸움과 대화를 지켜봐야 할 것입니다. 지루하고, 어리 석고, 공허한 대화로 인해 뇌는 말 그대로 부풀어 오르기 시작하고 가능한 한 빨리 현장으로 나가서 어떤 작업이나 임무를 완수하고 싶기 때문입니다. 그리고 물론 데자뷰(deja vu)라는 느낌에 시달립니다.

임무에는... 한 가지 유형이 있습니다. 글쎄, 전투 임무를 여러분의 참여 없이도 약간의 업그레이드를 하고 다른 요원이나 새로운 유형의 장비를 획득하여 절대적인 성공을 거둘 요원 몇 명을 보내는 임무라고 진지하게 생각하지 마십시오. 글쎄요, 실제 일반 임무를 시작하기 전에 두 명의 파트너를 선택하고 그들에게 무기를 장착해야 합니다. 총은 거의 12개에 불과하며 특수 모듈은 전투기의 특성과 능력을 거의 향상시키지 않으므로 동료를 선택할 때 전문화에만 주의를 기울여야 합니다. 그 중 4개가 있습니다. 저격수, 공격기, 엔지니어 및 지원 전투기 - 각 직업에는 몇 가지 기술이 있지만 거의 모두 전투에 유용하므로 동료를 신중하게 선택하고 그들의 기술을 자신의 전투 스타일에 맞게 조정하십시오. 그런데 또 다른 전투 스타일은 대체 무엇입니까?

게임의 모든 전투는 본질적으로 동일합니다. 예, 다양한 유형의 적들이 총격전의 전반적인 정적 특성을 약간 다양화합니다. 이는 "구르고 엄폐하세요!"라는 가성 원리에 단조로운 지루함이 곱해졌음을 명확하게 보여주는 것처럼 보이지만 서로 유사한 전투의 회색 단조로움이 있습니다. 곧 하나의 연속적인 최면 덤프로 합쳐집니다. 전술? 한동안 당신은 파트너를 통제하고 합리적인 명령을 내리고 해결 방법을 찾으려고 노력하지만 곧 이 모든 것이 불필요하다는 것을 깨닫게 됩니다. 승리 알고리즘은 멍청할 정도로 간단합니다. 준비가 되면 가장 강력한 기술을 사용하고 엄폐물 뒤에 숨습니다. 모두! 모든 종류의 소환된 드론, 포탑, 실리코이드가 치명적인 저격 사격이나 궤도 공격과 같은 공격 기술과 결합되어 적에게 기회를 전혀 주지 않습니다. 모든 것을 더 빠르게 만들기 위해 마음대로 촬영할 수 있습니다.

그렇다면 절대적인 이차성, 완전한 지루함, 활동적인 단조로움의 칵테일을 누가 좋아할까요? 아마도 우주에서 가장 열렬한 지지자들일 것이다. 매스 이펙트. 첫째, 그들은 낯선 사람이 아닙니다. 둘째 - 사무국: XCOM 기밀 해제됨원칙적으로 유명한 시리즈와 거의 다르지 않습니다. 국이 훨씬 더 지루하고, 더 터무니없고, 짧고, 애틋함이 없다는 점만 빼면요.

장점:매스 이펙트 3부작의 팬이라면 누구나 참여할 수 있고, 다른 사람들도 크게 웃을 수 있습니다. 전술을 찾으려고 하면 행동이 매우 격렬해지는 경우도 있습니다.

단점:가장 어리석은 음모; 모든 것에서 절대적으로 이차적입니다. 모든 것에서 절대 이차적.

평결:소위 "액션 RPG"의 놀라운 예 새로운 학교", 이 장르 팬들의 마음 속에 반응을 찾을 것입니다. XCOM 시리즈 팬과 다른 모든 사람들은 이 게임으로 인해 주의가 산만해져서는 안 됩니다.

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