쇼군 리뷰의 그림자 전술 칼날. Shadow Tactics: Blades of the Shogun 리뷰

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작년에 독일 개발사인 Mimimi Productions는 Desperados 및 Commandos와 같은 오래된 타이틀에서 영감을 받은 실시간 전술 스텔스 게임 Shadow Tactics: Blades of the Shogun으로 많은 주목을 받았습니다.

Shadow Tactics는 흥미로운 디자인을 가지고 있습니다(참조). 출시 과정에서 회사가 거의 무너졌음에도 불구하고 Mimimi에게는 큰 성공이 되었습니다. Mimimi의 동료 창립자인 Johannes Roth와 Dominic Abe가 작성한 이 정직한 게임 사후 분석에서 이러한 일이 어떻게 발생했는지(그리고 개발자가 배운 교훈)에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

약 1년 전만 해도 미미미는 아직 거의 알려지지 않았습니다. 이전 3D 액션 어드벤처 마지막 Tinker: 색상의 도시좋은 성과를 냈지만 많은 청중을 끌어들이지는 못했습니다.

2016년 12월까지 우리의 가장 큰 꿈이 이루어졌습니다. 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 쇼군 , 우리의 사랑의 선언 특공대그리고 데스페라도스, 드디어 나와서 선수들과 언론으로부터 인정을 받았습니다.

동시에 우리는 파산할 뻔했고 이미 팀 대부분을 해고했습니다. 우리는 더 이상 한 달을 더 살아갈 돈이 없었습니다.

이번 사후 분석에서는 Mimimi의 창립자 두 명인 Dominique Abe(크리에이티브 디렉터)와 Johannes Roth(전무 이사)가 그들이 옳았던 점과 (끔찍하게) 틀린 점을 자세히 설명합니다.


우리는 2011년부터 게임을 만들고 그것 때문에 고통을 받아왔습니다.

우리가 옳은 일을 한 것

1) 우리는 모든 것을 걸고 고품질을 달성합니다.

입: 그림자 전술는 독일 개발자 시상식 하루 전인 2016년 12월 6일에 출시되었으며, 여기서 우리는 "최고의 독일 게임"과 "최고의 스튜디오"를 포함하여 무려 4개 부문에서 상을 받았습니다. 같은 시기에 첫 번째 리뷰가 나타나기 시작했습니다. 점수와 평결은 우리의 예상을 뛰어넘었습니다. GameStar의 평점 86점, PC Gamer의 평점 92점, 심지어 Rock Paper Shotgun과 Kotaku도 우리를 칭찬했습니다. 스트리머와 플레이어들은 수백 시간의 게임 플레이를 녹화했습니다. 우리는 그 달에만 60,000장 이상을 팔았는데, 이는 우리의 최고 예상치의 두 배였습니다. 현재 Steam에서는 98%의 긍정적인 리뷰를 얻었는데, 이는 우리에게 초현실적인 느낌을 줍니다.


2016년 독일 개발자 상(German Developer Award 2016)에 참석한 인턴과 프리랜서를 포함한 팀 전체.

1년 전인 2015년 12월에는 이러한 결과를 예측할 수 없었습니다. 개발 과정은 12개월밖에 걸리지 않았고 알파 버전만 출시되었습니다. 모든 콘텐츠 제작과 병행하여 우리는 게임의 "수직적 슬라이스"(나중에 다섯 번째 미션이 될 레벨)인 "Yabu Mr. 죽이기"를 지속적으로 작업했습니다. 그것은 항상 가능한 한 세련되었고 게임의 나머지 부분에 대한 품질 기준으로 사용되었습니다.

알파 버전을 출시한 후, 우리는 "수직 슬라이스"가 처음에 게임에서 상상했던 것보다 실제로 훨씬 더 아름답다는 것을 깨달았습니다. 따라서 만드는 데 훨씬 더 오랜 시간이 걸렸습니다. 우리는 처음 12개월 동안 개발 도구, 게임 자체, 그래픽을 통해 최상의 경험을 제공하는 방법 등 많은 것을 배웠습니다.


스튜디오 내 게임플레이 녹화, 퍼블리셔에게 초기 홍보


스튜디오 내 게임플레이 녹화, 21개월 개발 끝에 '버티컬 슬라이스'

피치 일정으로의 복귀는 불가능하다는 것을 깨달았지만, 새로운 레벨전체 게임의 품질은 분명히 원래 일정에 맞지 않았습니다. 이 단계에서 우리는 생산 기간을 3개월 더 연장하기 위해 회사의 모든 재정을 프로젝트에 투자하기 시작했습니다. 퍼블리셔인 Daedalic Entertainment는 마감일을 연장하고 계획된 모든 DLC 레벨을 취소하고 4개월 동안 자금을 지원했습니다. Daedalic의 고품질 개발자(예: Deponia 시리즈)로서의 경험은 이미 동일한 문제에 여러 번 직면했기 때문에 이러한 상황에서 많은 도움이 되었다는 점을 괄호 안에 언급할 가치가 있습니다. 일정 변경은 더 나은 그래픽을 의미했을 뿐만 아니라 각 레벨을 훨씬 더 역동적으로 만들었습니다.

당시 우리는 팀 내에서 그리고 Daedalic 자체와 합의하여 가능한 최선의 방법으로 게임을 마무리하기로 결정했습니다. 나는 팀에게 “모든 것을 걸고” 해야 한다고 아주 분명하게 말했습니다. 실패하면 Mimimi의 게임 오버가 됩니다. 그러나 우리에게는 다른 선택의 여지가 없었습니다. 우리는 열정과 사랑에 의해 통제되었습니다. 비록 우리의 기여가 훌륭한 성과를 거두었지만, 에 대한 최고 메타크리틱 점수를 포함하여 독일 게임크라이시스 2(2011) 이후 작업은 팀 전체에 부담이 되었고, 다시는 경험하고 싶지 않은 일이었습니다. 짐작할 수 있듯이 "우리가 잘못한 것"섹션에서 이에 대해 더 자세히 설명하겠습니다.

2) 죽은 장르를 부활시켰다

아베: 모두가 좋아하는 게임을 리메이크하는 것은 모든 개발자의 꿈입니다. 2008년에 게임 디자인을 공부하기 시작했을 때 저는 Moritz Wagner(현재 Mimimi의 수석 게임 디자이너)와 어떻게 해야 하는지 이야기를 나눴습니다. 특공대제가 가장 좋아하는 게임 프랜차이즈 중 하나입니다. 작은 큰 모험; 그렇다면 나는 그것을 받아들일 준비가 되어 있습니다.) 모리츠는 당시 닌자 분장을 하고 멋진 랩 영상을 만들고 있었기 때문에 내 머릿속에는 닌자 스타일의 게임 플레이 이미지가 떠올랐다. 특공대. 모리츠에게 이 이야기를 하고 우리는 웃었다. “하, 언젠가 우리가 중요해지고 성공하게 되면 이런 게임을 만들 수 있겠지.” 그러나 이는 농담이 아닌 것으로 드러났다. 2014년에 우리는 "라는 아이디어에 대해 이야기했습니다. 특공대 with ninjas'를 출시하고 곧 게임 퍼블리싱 계약을 체결했습니다. 이제 우리는 죽었다고 여겨졌던 실시간 전술 장르를 부활시킬 수 있는 진정한 기회를 얻었습니다.

저는 우리가 성공했다고 생각하는 이유를 설명하고 싶습니다.

나는 장르의 열렬한 팬이다. 팬이자 디자이너로서 저는 그 게임의 정신적 후속작을 갈망했습니다. 이상할 정도로 현실적인 장소에 있는 느낌, 생명력으로 호흡하는 느낌; 수많은 적들 사이로 몰래 들어가 그들을 하나씩 "제압"하면서 가장 교활한 계획을 세우고 위험한 움직임을 보이며 때로는 순전히 운과 반사 신경에 의존합니다. 나는 팬들이 좋아할 게임을 만드는 내 능력에 대해 많은 자신감을 갖고 있었고, 종종 제작 중에 무엇이 게임에 효과가 있을지 본능적으로 감지했습니다. 물론 이것이 내가 항상 옳았다는 뜻은 아니다. 이러한 감정을 다른 팀 구성원에게 전달하고 이를 게임 디자인 선택에 적용하는 것은 종종 복잡하고 시간이 많이 걸리는 프로세스였습니다. 하지만 전반적으로 영적인 전임자들을 기반으로 게임이 어떻게 느껴져야 하는지 아는 것은 우리에게 많은 도움이 되었습니다. 처음부터 뭔가를 만드는 것보다 훨씬 쉬웠습니다. 비록 우리에게 정기적인 결과를 주었지만 Daedalic이 있다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 피드백, 우리의 연주를 창의적으로 통제할 수는 없었습니다. 실제로 우리는 우리의 욕구를 자유롭게 추구할 수 있었습니다.

하지만 감정에 대해서는 충분히 이야기했습니다. 분석적인 측면을 살펴보겠습니다. 사전 제작 단계에서 우리는 장르의 진화를 분석하고 오늘날에도 여전히 독특하게 남아 있는 컨셉을 찾았습니다. 우리는 종종 시리즈의 첫 번째 게임을 비교했습니다. 자체 속편으로 코만도스 2: 용기 있는 남자들, 해당 장르에서 가장 비평가들의 찬사를 받은 작품입니다.


2001년 파이로 스튜디오 게임코만도스 2: 용기 있는 남자들

두 부분 모두 제2차 세계 대전을 배경으로 한 잠입 중심의 실시간 전술 게임입니다. 당신은 적의 영토에서 방해 공작 임무를 수행하는 고도로 전문화된 군인 그룹을 통제합니다. 특공대: 적진 뒤에서서로 의존하고 플레이어가 자신의 고유한 기술을 결합하도록 강요하는 고도로 발달된 기술 세트를 갖춘 플레이어 제어 캐릭터 팀을 소개했습니다. 이 게임은 체스와 다소 유사합니다. 매우 제한된 행동 세트와 엄격한 규칙이 있지만 무한한 가능성을 제공합니다. 안에 특공대 2보다 현실적이고 개방적인 접근 방식이 있어 플레이어에게 훨씬 더 많은 기술과 기회를 제공했습니다. 게임은 인위적인 제한을 제거하고(예를 들어 첫 번째 부분에서는 한 캐릭터만 특정 유형의 무기를 사용할 수 있음) 새로운 기능(적 장비 수집 등)을 추가했습니다. 그래서 선수들과 언론의 평가로 판단한 이후 특공대 2더 나은 것으로 판명되었으므로 영적 후계자를 만들기 위한 주요 영감의 원천으로 선택할 가치가 있다는 것이 분명해 보였습니다. 하지만 우리는 이렇게 하지 않았습니다.

우리에게는 그런 것 같았습니다 특공대 2첫 번째 부분에서 생성된 시리즈의 독창성을 "희석"하여 체스와 같은 게임을 구조적 복잡성이 추가된 보다 현실적인 시뮬레이션으로 전환했습니다. 예를 들어 더 추가하면 가능한 조치, 개발자는 게임을 마스터하기 더 어렵게 만들었습니다. 우리는 이런 방식으로 더 많은 게임플레이 깊이를 만들고 싶지 않았습니다. 따라서 우리는 게임 디자인의 첫 번째 기둥인 "구조적 복잡성을 추가하지 않고 깊이 만들기"를 결정했으며, 게임 디자인의 모든 측면에서 이를 고수하려고 노력했습니다. "현실적인" 접근 방식 선택 특공대 2, 또한 모든 플레이어 캐릭터를 너무 강력하게 만들어 고유한 측면을 손상시켰습니다. 팀 게임, 게임플레이 균형을 맞추기 위해 현실성을 제한하면서 이전에 만들어졌습니다.

플레이어가 두 번째 부분에 소개된 시스템을 부정직하게 악용할 수 있도록 허용한 예를 살펴보겠습니다. 특공대 2매우 강력한 칼 던지기 기술을 가지고 있었는데, 이는 던진 후 칼을 집어야 하는 필요성과 균형을 이룹니다. 그린베레 역시 칼을 가지고 있었지만 던질 수는 없었다. 추가된 인벤토리 시스템으로 인해 플레이어는 그린 베레의 칼을 다이버에게 주어 그를 두 개의 칼로 무장한 강력한 살인 기계로 만들 수 있었고, 일반적으로 강력한 그린 베레는 능력 면에서 방관자로 강등되었습니다.

안에 그림자 전술우리는 다시 한 번 전이가 불가능한 각 캐릭터의 제한적이고 하드 코딩된 스킬 세트에 중점을 두고, 각 캐릭터의 스킬이 다른 팀원의 스킬과 결합될 때 강력하면서도 그 자체로는 효과적이도록 게임을 설계했습니다. 결국 해당 장르의 첫 번째 게임에 집중하고 후속작들과는 다른 방향으로 변형함으로써 오늘날 독특하고 신선하게 느껴지는 방식으로 장르를 부활시킬 수 있었습니다.

3) 기존 장르의 새로운 브랜드 창출

아베:"죽은" 장르를 되살리려면 기존 브랜드를 다시 만드는 일이 수반되는 경우가 많습니다. 예를 들어 이런 경우가 있었습니다. XCOM: 알 수 없는 적, 이는 턴제 전술 장르를 AAA 규모로 다시 세상에 선보였습니다. 실시간 전술 스텔스 장르에 대한 자금도, 능력도, 저작권도 없었기 때문에 우리는 우리만의 브랜드를 만들 수밖에 없었습니다. 여기에는 위험이 있었습니다. 팬들이 좋아하지 않을 수도 있습니다. 새로운 게임부족함으로 인해 중요한 요소그들이 가장 좋아하는 프로젝트 - 설정, 캐릭터, 예술적 스타일, 어쩌면 단지 큰 이름일 수도 있으며 언급하면 ​​기분이 좋아집니다. 우리는 모든 면에서 새로운 것을 발명해야 했습니다.

설정에 관해서는 위험을 무릅쓰고 풍경을 극적으로 바꿔 에도 시대에 게임을 일본으로 옮겼습니다. 우리는 플레이어가 부자연스럽다고 느끼지 않도록 환경과 게임플레이를 일치시키는 것이 얼마나 중요한지 느꼈기 때문에 이 결정에 확신을 갖고 있었습니다. 조용히 군대 전체를 파괴하는 은밀한 닌자의 이미지는 시끄러운 총격과 더 쉽게 연관되는 제2차 세계 대전 군인의 이미지보다 훨씬 더 설득력이 있다고 간주될 수 있습니다. 잠입 닌자에 대한 고정관념이 너무 강해서 처음부터 이 장르에 딱 맞는 인물이라는 확신이 있었어요.

예술적 스타일 선택 그림자 전술수묵화를 영감의 원천으로 삼았기 때문에 새로운 환경에도 잘 어울렸습니다. 이를 통해 어떤 스크린샷에서도 즉시 알아볼 수 있는 고유한 이미지를 만들 수 있었습니다. 이것이 바로 우리가 새로운 스타일을 개발할 때 달성하고자 했던 목표이며, 사실적인 그래픽보다는 양식화된 그래픽을 사용하여 달성하기가 더 쉬웠습니다. 그거 얼마 였어요 올바른 결정장르에 대해서는 아래의 "우리가 잘못한 점: 스타일 대 장르" 섹션에서 다루겠습니다.

하지만 모든 것이 새로운 환경과 닌자와 너무 밀접하게 연관되어 있다면 게임을 왜 불러야 할까요? 그림자 전술자막에 약간의 언급만 있으면 쇼군의 칼날- 이름에 '닌자'라는 단어도 없었나요? 요점은 Daedalic과 제가 좀 더 폭넓게 생각하고 하나 이상의 환경에서 사용할 수 있는 브랜드를 만들고 싶었다는 것입니다. 요즘에는 이 전략이 매우 일반적입니다. 기억하세요. 어쌔신 크리드, 총력전 등. 소규모 스튜디오의 경우 이러한 움직임은 게임 이름이 너무 모호하다는 것을 의미하기 때문에 매우 위험합니다. 하지만 우리는 다양한 환경을 탐구한다는 아이디어를 좋아했고, 이제는 그렇게 할 수 있는 브랜드를 갖게 되었습니다. 그러니 창작에 실패하더라도 섀도우 택틱스: 로마의 군단, 그러면 문제가 하나 줄어듭니다.

4) 장르를 콘솔로 옮기는 것

아베:처음부터 우리 계획의 중요한 부분은 이 장르를 콘솔로 가져오는 것이었습니다. 우리보다 먼저 시도를 했어 특공대 2, 마우스 및 키보드 컨트롤을 직접적으로 성공적으로 포팅했습니다. 우리는 더 나은 품질을 제공할 수 있다는 자신감이 있었습니다. 게임 프로세스현대 콘솔에서는 디자인 관점에서 볼 때 가장 큰 과제는 올바른 설정게임 패드에서 제어합니다. 또 다른 주요 문제는 콘솔의 성능이었습니다.

처음부터 우리는 PC와 콘솔에 대한 컨트롤을 동시에 개발하여 두 플랫폼 모두에서 동등하게 우수한 기능을 만들고 싶다는 점을 분명히 했습니다. 동시에, 우리의 주요 플랫폼인 PC가 잠재적인 게임 패드 제어 제한으로 인해 어려움을 겪도록 허용되어서는 안 된다는 점은 항상 분명했습니다. 디자인과 구현이 진행됨에 따라 게임 패드 컨트롤과 관련된 기능을 테스트하는 것이 메커니즘의 필요한 부분을 식별하고 사용하기 쉽게 만드는 데 도움이 된다는 것이 점점 더 분명해졌습니다.

예: 적을 죽인 후 플레이어는 시체를 숨겨야 하는 경우가 가장 많습니다. 첫 번째 디자인에서는 시체를 죽이고 주워오는 데 두 가지 다른 사용자 작업이 필요했습니다. 그러나 게임패드용으로 이 기능의 프로토타입을 만들 때 우리는 이러한 명령이 한 번의 동작으로 실행되어야 한다는 것을 깨달았습니다. 길게 눌러 죽인 다음 시체를 집는 것입니다. 물론 우리는 동일한 작업을 수행하기 위해 마우스 및 키보드 컨트롤에도 이 기능을 구현했습니다. Ctrl 키(키 올리기 및 상호 작용)를 누르고 있을 수 있습니다.

콘솔 버전의 기술적 측면과 관련하여 우리가 가장 우려했던 점은 프레임 속도와 빠른 저장/로드 시간 문제였습니다. 그림자 전술우리의 첫 번째 콘솔 프로젝트였기 때문에 콘솔에 대한 경험이 거의 없었습니다. 게다가 Unity 3D 게임 엔진은 당시 콘솔에서 최고의 평판을 얻지 못했습니다. 하지만 우리는 지난 7년 동안 Unity와 협력해왔기 때문에 콘솔에서 더 나은 평판을 가진 엔진으로 전환한다고 해서 우리의 기술을 잃을 수는 없습니다. 한동안 우리는 PC와 콘솔용 버전을 동시에 개발했으며, 콘솔에서 최소한 허용 가능한 성능을 달성하는 것이 가능한지 지속적으로 확인했습니다. 하지만 어떤 단계에서 우리는 PC 버전을 출시하는 데 모든 리소스가 필요했기 때문에 동시에 버전을 출시하지 않기로 결정했습니다.

PC에서 골든 마스터를 완료한 후, 우리는 즉시 콘솔 버전으로 돌아가서 빌드 테스트를 다시 시작했는데 끔찍한 결과가 나왔습니다. 일부 레벨은 플레이어가 약 30분을 소비해야 하는 영역에서 일정한 15fps에 도달했습니다. 예를 들어, 시작 지역인 “마쓰야마시”의 경우가 그렇습니다. '빠른' 저장/불러오기 시간으로 모든게 안좋았고, 저장도 10초, 로딩도 50~60초 걸렸습니다. 목표는 분명했습니다: 프레임 속도를 최소한 두 배로 높이고, 저장 속도를 약 5배, 로딩 속도를 약 20배로 높이는 것이었고, 이 모든 것이 그래픽 품질 저하 없이 이루어졌습니다. 게임 개발자의 삶에서 전형적인 '죽여주는' 순간입니다.


마쓰야마 시 수준: 콘솔에서 최악의 속도 스테이지 중 하나)

코드 파일에 직렬화 코드를 미리 생성하고 가능한 모든 것을 런타임 캐싱하여 저장/로드 시간을 개선했습니다. GameObject를 다시 생성하고 Unity 측에서 해당 구성 요소를 추가하는 데 약 15초가 걸렸기 때문에 로딩이 여전히 충분히 빠르지 않았습니다. 결과적으로 우리는 필요한 모든 구성요소가 포함된 GameObject 템플릿을 동적으로 생성하고 이를 복제함으로써 이 문제를 해결할 수 있었습니다. 최종 결과는 저를 조금 놀라게 했습니다. 최악의 경우이제 저장에는 1~2초, 로딩에는 3초가 걸렸습니다.

전체 프레임 속도를 최적화하기 위해 우리는 두 가지 중요한 단계를 수행했습니다. 먼저, 그리기 호출 및 클리핑 작업 수를 줄이기 위해 카메라 관점에서 화면 크기에 대략 맞는 큰 타일로 모델을 독립적으로 그룹화했습니다. 둘째, 다중 행렬 계산을 피하기 위해 움직이는 객체에 매우 중요한 장면 계층 구조를 더 평평하게 만들었습니다. 수천 가지 다른 최적화를 수행하여 PS4와 XBox One에서 안정적인 30fps를 달성했습니다. 또한 Spotlight Team Unity의 William Armstrong과 John Elliott는 콘솔 버전과 Unity의 커스텀 빌드 생성에 많은 도움을 주었고, 이를 통해 팀이 설정한 목표를 달성할 수 있었습니다. 그들에게 정말 감사드립니다!

엔진이 가능한 한 적은 작업을 수행하도록 코드 부분을 다시 작성하고 최적화함으로써 전반적인 성능을 향상시킬 수 있었습니다. 우리는 얻었다 중요한 교훈- 오직 당신만이 게임이 어떻게 작동하는지, 무엇이 필요한지 알고 있습니다. Unity와 같은 상용 엔진은 훨씬 더 많은 일을 합니다. 더 많은 일, 특정 게임이나 장르를 위해 설계되지 않았기 때문에 엔진 부하를 최적화하는 것이 귀하의 임무입니다.

기술 디렉터 Frieder Melke와 게임플레이 프로그래머 Philipp Wittershagen이 작성한 Unite Europe 2017 보고서에서 이에 대해 더 자세히 설명했습니다.

그 결과, 우리는 성공을 거두었고 발전했습니다. 유니티 게임, 함께 일한 사람 고속~에 엑스박스 원그래픽 품질을 희생하지 않고 PS4. 그래서 우리는 콘솔 버전이 PC 버전과 마찬가지로 높은 평가를 받은 것에 대해 매우 기쁘고 만족하고 있습니다.

5) 게임 마케팅, 하드코어 팬에게 다가가기 위한 노력

입:이전 게임과 다르게 마지막 팅커, 우리는 타겟 고객이 무엇인지 정확히 알고 있었습니다. 그림자 전술. 게임은 처음부터 도전적이어야 했으며 해당 장르의 진정한 팬을 끌어들여야 했습니다. 그러나 마케팅 그림자 전술생산 과정에서 세 가지 심각한 문제에 직면했기 때문에 여전히 매우 어려운 것으로 나타났습니다.
  1. 하드코어 팬에게 다가가기 위해 노력: 해당 장르의 오래된 게임을 좋아했던 사람들은 이제 나이가 훨씬 많아졌고, 접근하기가 더 어려워졌으며, 더 이상 게임을 전혀 하지 않을 수도 있습니다.
  2. 새로운 청중에게 다가가려는 노력: 죽었고 잊혀진 장르를 되살린다는 것은 젊은 플레이어들이 그것에 대해 전혀 알지 못한다는 것을 의미했습니다. 또한 Commandos와 Desperados는 유럽에서 매우 잘 팔렸지만 미국(가장 중요한 시장 중 하나)의 많은 게이머들은 이에 대해 들어본 적이 없었습니다.
  3. 시각적인 "판매": 지속적인 카메라 관점과 실시간 게임플레이를 고려할 때 예고편이나 게임플레이 비디오에서 영화 같은 느낌을 만드는 것은 매우 어려웠습니다. 다음과 같은 게임 XCOM: 알 수 없는 적그리고 마리오 + 래비드 킹덤 배틀장르의 한계(활성 카메라 각도, 다중 컷신)를 극복하기 위해 올바른 방향으로 큰 발걸음을 내디뎠지만, 실시간 게임플레이에서 비슷한 개념을 생각해 본 후 우리는 그것이 작동하지 않거나 심지어 방해가 될 수도 있다는 것을 깨달았습니다. 플레이어. 게다가 우리는 예산이 매우 제한된 훨씬 작은 팀이었기 때문에 그래픽의 선명도는 일반 카메라 관점에서만 적절했습니다.
우리는 이러한 모든 문제를 해결하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 우리는 다음이 효과가 있다고 생각합니다.

PAX나 Gamescom과 같은 이벤트에 참가하면서 우리 게임이 "아이소메트릭"이라는 장르에 새로 입문한 사람들로부터 피드백을 자주 받았습니다. 금속 기어 솔리드 " 또는 "하드코어 어쌔신 크리드여러 캐릭터로요." 이것은 지나치게 단순화한 것이었지만 우리는 결코 이러한 게임과 경쟁할 수 없거나 그들의 청중에게 다가갈 수 없다는 것을 알고 있었습니다. 반면에 우리는 기부한 거의 모든 게이머가 그림자 전술 Chance는 처음에는 수줍음이 많았음에도 불구하고 금세 게임과 사랑에 빠졌습니다. 이번 행사에서는 늘 이런 일이 일어나서 이전 프로젝트와는 큰 차이를 느꼈습니다.

이로 인해 커뮤니케이션 담당 이사인 Dennis Husak이 데모 출시를 고집하게 되었습니다. 게임은 저절로 팔려야 했습니다. 우리는 우리가 달성한 품질을 신뢰하고 사람들이 직접 시도해 볼 수 있도록 해야 했습니다. 어떤 예고편도 같은 효과를 낼 수 없기 때문에 우리는 이 길을 가기로 결정하고 무료 데모를 광고 캠페인의 기초로 삼았습니다.


“데모를 플레이해 보세요!” 게임 출시 후에도 우리의 주요 모토였습니다.

우리는 2016년 11월 21일에 데모를 출시했습니다. 덕분에 우리 게임의 '위시리스트' 수가 출시 2주 전인 15,000개에서 40,000개로 빠르게 늘어났습니다. 참고로 처음 15,000개의 소원은 거의 7개월 동안 수집되었습니다. 출시 전날 게임은 이미 15만 개의 목록에 있었고 1년 후에는 약 70만 개의 목록에 있었습니다. 우리는 어떤 종류의 예약판매 캠페인도 진행하지 않았기 때문에 모든 사전 출시 위시리스트가 훨씬 더 가치 있다고 느꼈습니다. 즉, "출시하자마자 구매하겠습니다"라는 신호였습니다. 할인이 시작될 때까지 기다리겠습니다." 우리는 데스크탑 플랫폼에서 400,000개 이상의 복사본을 판매했으며 데모는 160,000번 이상 다운로드되었습니다.

갑자기 게임 커뮤니티가 훨씬 더 활발해졌습니다. Reddit의 AMA는 큰 성공을 거두었고 FB 통계에 따르면 Facebook의 라이브 스트림에도 약 31,000명의 사용자가 참여했기 때문에 노력할 가치가 있었습니다. 세 가지 문제를 모두 해결하는 가장 좋은 방법은 데모를 출시하는 것이었고, 2016년에 출시한 것을 커뮤니티에서 정말 좋아했습니다. 게다가 누군가 게임플레이에 대해 물을 때마다 커뮤니티의 누군가는 항상 우리가 게시한 데모를 다운로드하라고 조언했습니다. 우리는 알려지지 않은 게임에 대한 정보를 전파하는 데 모두의 지원이 필요하다고 공개적으로 밝혔습니다. 따라서 우리가 오리지널 Commandos의 많은 플레이어들에게 접근할 수 있었던 것은 우리의 첫 번째 팬 덕분이었습니다.

참고로 데모 출시 결정은 쉽지 않았습니다. Dennis는 플레이어가 한 레벨에만 만족하고 다음 $10 AAA 게임으로 넘어갈까 두려웠기 때문에 우리 모두를 이 아이디어에 팔아야 했습니다. 게임 업계 경험에 따르면 데모 출시는 매출에 타격을 준다는 사실을 알고 있었기 때문에 이는 실제로 우리에게 있어서 큰 믿음의 도약이었습니다.

우리가 뭘 잘못했는지

1) 모든 것을 걸고 거의 파산할 뻔했다.

입:앞서 말했듯이 출시 그림자 전술우리는 꿈을 이루었습니다. 우리는 꿈도 꾸지 못했던 평점을 받은 성공적인 게임을 만들었습니다.

그러나 게임 출시 직전에 후속 프로젝트 2개를 취소하고 파산 위기에 처했으며, 가장 오래 근무한 직원을 포함해 팀의 절반이 이미 해고되었습니다. 가능한 가장 작은 팀.

모든 것이 위태로운 성공 스토리는 어떻게 보면 낭만적으로 들리지만 실제로는 끔찍한 경험이었습니다. 그리고 우리는 그것이 다가오는 것을 봤어야 했습니다. 프로젝트 일정에 4개월을 더 추가함으로써 우리는 훨씬 더 나은 게임을 만들 수 있었지만 우리가 절감한 비용은 모두 소진되었습니다. 새 프로젝트에 대한 백업 계획이 계획대로 작동하지 않는다는 사실을 깨달았을 때 우리는 모든 것이 엉망이 될 것이라는 것을 알았습니다. 우리는 완전히 투자되었습니다 그림자 전술, 그래서 우리는 새로운 피칭을 준비하지 않았고 새로운 파트너에게 제안할 것도 없었습니다. 물론 그들은 프로젝트에 서명하기로 결정하기 전에 게임과 SteamSpy 데이터가 출시될 때까지 몇 주를 기다렸습니다.

이는 우리를 끔찍한 위치에 놓이게 했습니다. 팀은 전체 독일 게임 산업 앞에서 무대에 섰고, 행복하면서도 동시에 이것이 스튜디오 수명의 마지막 달이 될 수 있다는 것을 알고 있었습니다.

부분적으로 운이 좋아서, 부분적으로 괜찮은 게임이 출시된 덕분에 우리는 출시 후 퍼블리셔들과 이야기를 나눌 수 있었고 그들 중 누구도 상황을 이용하기로 결정하지 않았고 우리에게 나쁜 거래를 강요하려고 하지 않았습니다. 보통 수개월이 걸리던 협상이 신속하고 공정하게 진행됐다. 그 결과, 놀랍게도 우리는 프로젝트 중 하나를 선택해야 했고, 그 중 어떤 프로젝트든 기꺼이 맡게 되었습니다. 저는 크리스마스 바로 전날인 12월 23일에 기차를 타고 팀에게 마지막 편지를 써서 계약이 체결되었으며 당분간은 안전하다고 알리던 것을 분명히 기억합니다.


무거운 서류를 다 처리하고 미미미.

1월 초에 직장에 복귀했을 때 우리는 스튜디오의 잠재적인 죽음과 어떤 식으로든 관련이 있는 모든 서류를 의식적으로 파기했습니다. 재미있을 것 같지만 내 생각으로는 이 모든 상황이 앞으로 6개월 동안 나에게 무거운 짐처럼 느껴졌다. 정상적인 생활로 돌아왔을 때에도 스트레스와 수면 문제를 경험했는데, 이를 깨닫는 데 몇 주가 걸렸습니다.

Mimimi는 항상 자금 삭감으로 인해 직원을 해고한 적이 없는 "안전한 항구"였습니다. 우리 계정에는 적어도 향후 3개월 동안의 예산이 항상 남아 있었습니다. 우리가 그렇게 불안정하다고 느낀 것은 이번이 처음이었고 우리는 그것에 대해 몇 달 동안 알고 있었습니다. 신뢰할 수 있는 소스에서 예산을 늘리지 않고 작업량을 변경하는 것은 위험하고 잘못된 결정이었습니다. 우리에게 닥친 혼란은 예상보다 훨씬 심했기 때문입니다. 특별한 계약 조건으로 후속 프로젝트를 확보하지 못한 것은 개인적인 실수라고 생각합니다. 평소에는 이렇게 하는데, 당시에는 개인적인 이유와 사람에 대한 신뢰 때문에 하지 않았습니다.

2) 신규 콘텐츠 개발을 위한 자원 부족

입:위에서 언급했듯이, 제작 과정에서 우리는 메인 게임에 완전히 집중하기 위해 계획된 DLC 레벨을 모두 취소해야 했는데, 이는 원래 출시에 대한 올바른 결정이었습니다. 하지만 우리는 소규모 팀이기 때문에 새 프로젝트에 대한 계약을 체결했을 때 현재 프로젝트를 수행할 리소스가 남아 있지 않았습니다. 패치를 공개하거나 새로운 언어를 추가하는 등의 일은 이미 큰 부담이 되었습니다. 많은 팬들이 물어봤지만 추가 콘텐츠우리는 그것을 출시하고 싶었지만 기회가 없었습니다.

여기에는 두 가지 심각한 이유가 있었습니다.

  1. 구현 비용은 엄청나게 비쌉니다. 게임에는 13개가 있습니다. 다른 언어들일본어와 영어로 완전 음성 대화가 가능합니다. 우리는 DLC를 이 모든 언어로 번역하고 같은 사람들을 성우에 활용하기 위해 많은 돈을 투자해야 할 것입니다. 또 다른 투자 항목은 테스트 및 구현입니다. 완전한 통제하에있는품질(이 장르는 샌드박스와 같은 레벨 구조로 인해 테스트하기 어렵습니다.) 하지만 그림자 전술수익을 창출했지만 투자금을 회수할 수 있을지조차 확신할 수 없었습니다.
  2. 우리 플레이어와 Mimimi 팀 구성원은 DLC가 메인 게임과 동일한 수준의 품질을 갖기를 기대합니다. 이는 개발을 아웃소싱하거나 새로운 직원을 고용하는 대신 가장 경험이 풍부한 직원이 개발에 참여해야 함을 의미합니다. 그러나 모든 사람들은 이미 훨씬 더 많은 것을 기대하는 새로운 프로젝트를 진행하고 있었고 우리는 크런치의 팬이 아니며 복제 장치는 아직 발명되지 않았습니다. 따라서 우리의 새로운 게임이 누군가를 실망시키지 않도록 하기 위해 우리는 하나의 큰 과제에 집중해야 했습니다.
금전적인 측면도 작용했지만 가장 큰 걸림돌은 자유시간의 부족이었다. 우리는 단지 돈을 벌기 위해 평범한 DLC를 출시하기로 결정한 적이 없습니다. 우리는 아마도 출시 직후에 DLC를 출시했어야 했지만, 돌이켜보면 항상 예측보다 쉬웠고 그 순간에는 그런 일이 일어나지 않았습니다.

3) 콘솔의 무언의 규칙 위반

아베:마우스와 키보드 제어를 통해 클래식 PC 장르를 포팅하는 것은 정말 어려운 작업이지만 일부는 이를 해결했습니다. 훌륭한 게임유형 디아블로 3그리고 XCOM: 알 수 없는 적. 컨트롤러 제어 방식을 설계할 때 우리는 콘솔 플레이어의 습관을 최대한 고려하려고 노력했습니다. 새로운 장르와 새로운 컨트롤로 콘솔 플레이어를 압도하고 싶지 않았기 때문입니다. 그러나 프리모션, 회전 및 줌 카메라와 같은 일부 시스템은 콘솔에서 드물고 컨트롤러 제어에 대한 표준이 없기 때문에 이것이 완전히 가능한 것은 아닙니다. 결국 우리는 PS4에서 다음과 같은 제어 방식을 생각해 냈습니다.


PS4의 Shadow Tactics 컨트롤 레이아웃.

살인을 위한 "사각형"과 점프를 위한 "십자가"와 같은 "자연스러운" 관례도 있습니다. 스킬 휠용 측면 버튼 L1과 조준용 L2와 같은 다른 일반적인 컨트롤도 있습니다. 그리고 오른쪽 트리거 R2를 눌러 활성화할 수도 있습니다. 특별 정권이 버튼은 일반적으로 사격, 가속 또는 기타 중요한 게임 플레이 동작에 사용되기 때문에 플레이어에게 전혀 익숙하지 않은 카메라입니다.

그렇다면 우리는 왜 트리거를 선택했을까요? 눌렀을 때 스틱을 제어할 수 있는 버튼이 필요했기 때문입니다. 결과적으로 유일한 옵션은 측면 버튼뿐이었습니다. 게다가 다른 모든 버튼은 더 친숙한 작업으로 채워졌습니다. 이는 분명히 콘솔 게이머의 기대에 어긋나는 것이었고, 아마도 나머지 제어 체계가 "콘솔 규칙"을 따랐다는 사실로 인해 더욱 그랬을 것입니다. 반면에 카메라 제어와 같은 복잡한 새 기능을 플레이어가 다른 작업을 수행하는 데 익숙한 버튼에 연결하는 것이 가치가 있는지 여부는 여전히 확실하지 않습니다. 반면에 우리는 이것이 플레이어에게 이 기능의 존재를 더 잘 인식하게 해주기 때문에 올바른 결정이었다고 믿습니다.

그러나 다른 문제도 분명했습니다. 튜토리얼에서 카메라 제어 기능에 대해 더 자세히 설명할 기회를 놓쳤고 이를 PC 버전과 동일한 공간에 만들었습니다. 대부분의 경우 이는 매우 정상적인 현상이었습니다. 아마도 이것이 우리 실수의 이유였을 것입니다. 우리는 튜토리얼의 많은 부분이 컨트롤과 타겟 청중에 따라 달라져야 한다는 사실을 간과했습니다. 표시된 텍스트와 이미지만 변경했지만 튜토리얼 구조의 일부도 변경해야 했습니다.

또한 콘솔 전용 사용자를 대상으로 자세한 게임 테스트를 수행하지 않았습니다. PC와 콘솔 모두에서 플레이하는 데 익숙한 플레이어는 콘솔에서만 플레이하는 플레이어와 완전히 다른 기대치를 가질 수 있습니다. 아마도 대부분의 PC 플레이어들이 이러한 가능성에 놀랐을 것입니다. 정식 게임컨트롤러를 사용하여 더 자세한 피드백을 수집할 수 없었습니다.

결국 아무 일도 일어나지 않았고 콘솔 관객들은 우리에게 호의적인 반응을 보였습니다. 왜냐하면 그것은 새로운 것이었고 플레이어들은 같은 문제를 훨씬 더 많이 해결한 다른 게임의 예가 없었기 때문입니다. 최선의 방법으로. 하지만 우리는 특히 컨트롤 측면에서 게임을 더욱 세부적으로 조정할 수 있는 방법이 많이 있다고 생각합니다.

4) 스타일 대 장르

아베:앞서 말했듯이, 우리는 게임을 즉시 알아볼 수 있고 기억에 남을 수 있는 독특한 그래픽 스타일을 만들기 위해 항상 노력합니다. 을 위한 그림자 전술처음에는 일본의 전통 수묵화에서 영감을 얻었으며, 만화책 스타일의 요소와 캔버스 같은 소재를 결합하여 우리만의 스타일을 만들어내려고 노력했습니다. 이 스타일은 정말 놀라운 것 같았고, 이미 독특한 그래픽을 만들어온 우리 아트팀과도 잘 어울리는 것 같았습니다. 마지막 팅커종이 마셰 스타일로.

첫 번째 그래픽 프로토타입을 선보인 후, 게임이 모바일 게임과 너무 유사하다는 피드백을 많이 받았습니다. 우리는 PC/콘솔용 게임을 개발하고 있었기 때문에 당연히 우리에게 적합하지 않았지만 동시에 아이러니했습니다. 그림자 전술모바일로 출시될 예정이었고 그래픽 아이디어 중 일부가 보존되었습니다. 결과적으로 처음에는 PC/콘솔 버전의 그래픽 스타일에 영향을 미쳤습니다.


첫 번째 그래픽 프로토타입, 2014

우리는 피드백에 동의하고 더 풍부하고 상세한 세계가 필요하다고 느꼈던 덜 추상적인 스타일을 개발하기 시작했습니다. 최종 스타일을 개발하는 과정은 예상외로 길었고, 그 결과 생산 단계도 길어졌습니다.

설정 선택을 논의할 때 실시간 전술 장르에 완벽하게 어울리는 것이 매우 중요했지만 아트 스타일을 세심하게 고려하지 않았습니다. 다른 전술/전략 게임을 보면 대부분 오래된 게임을 포함하여 사실적인 스타일을 사용합니다. 특공대그리고 데스페라도스. 오늘날 우리는 스타일화된 그래픽이 자세히 살펴볼 기회조차 갖지 못한 많은 하드코어 전술 팬을 즉각적으로 꺼버렸다고 추측합니다. 그림자 전술. 우리는 그래픽이 너무 만화책 같다는 의견을 몇 개 받았지만 그게 얼마나 중요한지 전혀 깨닫지 못했습니다. 또한 대부분의 실시간 전술 팬에게 어필할 스타일을 결정하기 위해 제작 초기에 AB 테스트를 수행할 기회도 놓쳤습니다.

보다 개인적인 선택과 취향 측면에서 볼 때, 우리는 그래픽 결과에 상당히 만족하고 긍정적인 피드백을 많이 들었습니다. 그리고 사실적인 스타일을 만들어내려는 시도는 전혀 없었습니다. 좋은 옵션우리 팀의 취향에 안 맞고 소규모 팀의 노력으로는 달성하기 어려운 일이었기 때문이다.

5) 게임 마케팅: 여전히 열성 팬들에게 다가가지 못함

입:꽤 성공적인 출시에도 불구하고 우리는 좋은 리뷰와 언론의 관심에도 불구하고 여전히 사람들에게 다가가는 데 어려움을 겪었습니다. 계획대로 진행되지 않은 결과는 다음과 같습니다.

게임 출시 몇 주 후, 독일에서 온 누군가가 우리 스튜디오를 방문하여 우리가 놀라운 게임을 출시했지만 출시 2주 전에야 그 소식을 들었고 우리 마케팅이 매우 형편없었다고 말했습니다. 나는 이렇게 대답했습니다. “우리는 개발 시작을 발표한 순간부터 출시까지 디지털과 종이 등 독일의 모든 게임 미디어에 여러 번 소개되었습니다. 우리는 독일의 Let's 플레이어와 스트리머의 가장 큰 채널 중 일부에 있었습니다. Rock Paper Shotgun, Kotaku 등 외신에서도 우리에 대해 이야기했습니다.”

하지만 그 사람은 게이머이자 타겟 청중의 일부였음에도 불구하고 언급된 채널을 전혀 사용하지 않았습니다. 우리는 그가 가장 좋아하는 채널에 출연하는 것 외에는 그에게 연락할 방법이 없었습니다. 그 채널은 너무 이국적이어서 버스 정류장에 포스터를 붙일 여유가 없었습니다. 출시 후 이벤트에서 게임을 선보였을 때도 같은 문제가 있었습니다. 우리는 청중에게 잘 다가가고 있다고 생각했지만 많은 잠재 구매자는 우리 게임에 대해 들어본 적도 없었습니다.

데모가 우리에게 많은 도움이 되었지만 많은 게이머들은 데모의 존재를 알지 못했습니다. 우리는 Steam에서 다운로드 옵션조차 알지 못하는 많은 사람들을 발견했습니다. 아마도 게임 구매 영역 외부에 버튼이 이상하게 배치되었기 때문일 것입니다. 한 번의 클릭만으로 데모를 볼 수 있다는 사실을 깨닫지 못하고 자신의 컴퓨터에서 게임을 테스트하기 위해 엄청난 할인을 기다리는 플레이어가 여전히 있습니다. PlayStation 4에서는 우리 게임이 데모 카테고리에도 표시되지 않습니다. 대신 평가판 버전을 게시하기로 결정했기 때문입니다. 기본적으로 PC 데모와 동일하지만 잠금을 해제할 수 있습니다. 풀 버전새로운 애플리케이션을 다운로드하지 않고도 실행 중인 게임 내에서 그것은 매우 사용자 친화적이고 어떤 문제도 일으키지 않지만 매장에서 우리에게 나쁜 위치를 안겨주었습니다.

“게임을 영화적으로, 설득력 있게 표현하여 어떻게 팔아야 하는가”라는 상황에 직면하여, 우리는 신규 이민자들에게 장르를 설명하는 무언가를 보여주기 위해 매우 열심히 노력했습니다. 우리의 미리보기 예고편은 게임의 실제 비주얼을 기반으로 영화적인 접근 방식을 만드는 것을 목표로 했지만 사람들은 애니메이션과 그래픽에 대해 불평했습니다.

출시 예고편에서 우리는 더 많은 청중의 관심을 끌기 위해 사전 렌더링된 그래픽의 길을 가려고 노력했지만 결국 성공하지 못했습니다. 게임 콘솔 출시를 위해 사전 렌더링되고 더욱 양식화된 두 번째 예고편도 같은 운명을 겪었고 심지어 더 나빴습니다. 게다가 개발예산에 비하면 매우 큰 투자였다. 영상을 보시면 출시 후 6개월 동안 실제 게임플레이를 담은 예고편이 없었다는 사실을 즉시 깨닫게 되실 것입니다. 이전에는 누구도 이를 수행할 리소스가 없었기 때문에 콘솔 출시 직전에 출시되었습니다. 우리는 첫 번째 예고편이 Shadow Tactics의 작동 방식과 플레이 방식에 대해 실제로 이야기할 수 있는 기회라고 생각했습니다. 돌이켜보면 우리는 먼저 게임플레이 예고편에 집중하고 게임 엔진이 블록버스터 예고편을 만들지 않을 것이라는 사실을 받아들여야 했다고 생각합니다. 화제를 불러일으키려면 사전 렌더링된 예고편이 매우 크고 비싸야 합니다. 그렇지 않으면 예고편을 입소문나게 만들려면 믿을 수 없을 만큼 똑똑하면서도 저렴한 아이디어가 필요합니다.

요약하다

아마도 세상에는 우리 게임을 즐길 수 있는 사람이 수십만 명 더 있을 것입니다. 하지만 그들은 게임의 존재 자체를 전혀 모릅니다. 그리고 솔직히 우리는 그들에게 어떻게 접근해야 할지 모릅니다. 주저하는 플레이어들은 그래픽 스타일이나 제목, 콘솔 출시 전에 많은 시간을 허비했다는 사실 때문에 거부감을 느낄 수도 있고, 어쩌면 그 이유조차 파악하지 못할 수도 있습니다.

반면에 대부분의 플레이어는 그림자 전술모든 플랫폼의 게임에 매우 만족합니다. 그리고 모든 이해 당사자들이 돈을 벌었고 이것이 중요합니다. 왜냐하면 이것이 우리가 장르가 수익성이 있다는 것을 증명했기 때문입니다. 되살릴 가치가 있을 뿐만 아니라 이 장르에서 더 많은 것을 만들 수 있게 해줄 것입니다! 그리고 우리는 이것에 대해 매우 행복합니다.

게임의 성공을 고려하면, 모든 것을 위험에 빠뜨리고 모든 돈과 자원을 투자한 것이 올바른 결정인지 여부를 말하기는 어렵습니다. 우리는 이것을 반복하고 싶지 않으며 게임이 어려움을 겪지 않도록 다른 해결책을 찾으려고 노력할 것이라고만 말할 수 있습니다. 태그 추가

밤에 꿈을 꿀 수 있는 게임은 거의 없습니다. 오늘날 쇼군의 성에는 경비병이 너무 많습니다. 순찰대가 앞뒤로 바쁘게 움직입니다. 주탑으로 가는 길은 속임수에도 반응하지 않는 사악한 사무라이들에 의해 막혀 있습니다. 그리고 내 닌자들은 눈에 띄지 않게 돌파하고 탈출하려고 시도합니다. 그리고 로딩화면이 자주 나오네요...

물론 이 모든 일은 이미 이전에 일어났습니다. 베를린의 더러운 거리에서는 특공대가 나치의 계획을 좌절시켰고, 텍사스 사막에서는 용병단이 기차 강도를 사냥했습니다. 하지만 이후 실시간 스텔스 전술 장르는 동면에 빠졌다. 개발자들은 입체성과 단순화된 게임플레이를 추구했습니다. 그 결과 평범하고 서투른 사업 끝에 사업은 사라졌습니다. 기본으로 돌아가도 누구도 동요하지 않았습니다.

죽은 줄기

개발자는 바퀴를 재발명하지 않았습니다. 그들은 기초를 취하고 거기에서 주요 요소를 옮겨 시간과 장소를 변경했습니다. 이야기의 배경은 일본 에도 시대입니다. 쇼군의 후원 아래 충성스러운 사람들이 모여 국가의 평화와 질서를 보호하기 위해 무엇이든 할 준비가되어 있습니다. 그리고 문제는 오래 가지 않을 것입니다.

다시 눈에 싸여 있다.

진출을 계획할 때 이러한 모든 지혜를 고려해야 합니다. 각 임무는 실험을 위한 거대한 분야입니다. 대부분의 작업(초보자를 위한 교육) 중에 학생들이 직접 제공하는 두 가지 실행 옵션 외에도 항상 몇 가지 "숨겨진" 옵션이 더 있습니다. 자랑스러운 다이묘의 차를 독살하거나 탑에서 그를 저격하고 싶지 않다면 영지 안뜰에 침투하여 그의 개인 군대를 수동으로 처리하십시오.

상대는 언제든지 볼 수 있는 원뿔형 시야를 갖고 있으며, 귀를 머리 위에 얹고 있습니다. 그리고 그들은 어쨌든 위치가 없습니다. 외로운 순찰대원들 사이에서 복잡한 순찰 경로를 헤쳐나가며 길을 찾으세요. 사복- 절묘한 퍼즐. 그리고 괜찮은 인공 지능과 풍부한 스크립트는 문제 해결이 그렇게 쉽지 않을 것임을 보장합니다.

적들은 성격도 다릅니다. 군인들은 어린아이 같은 놀라움으로 먼지 속에 굴러다니는 너구리를 보러 가며, 냉혹하게 죽이고 싶지 않을 정도로 끔찍한 일상을 벗어버린 것에 너무 기뻐한다. 밀짚모자를 쓴 상사는 진지하며 정말 위험한 것을 보기 전까지는 자리를 떠나지 않습니다. 그리고 오만한 사무라이는 일반 농민의 요구에 관심을 기울이지 않을 것입니다.

그러나 이야기는 단순하지만, 캐릭터들의 뛰어난 목소리와 감동과 개성이 넘치는 덕분에 멀고 이색적인 나라의 멋진 정취를 물씬 풍긴다. 완전한 몰입을 위해 일본어 성우가 있습니다. 정말 세심한 배려네요!

개발자가 해결하지 못한 유일한 것은 캐릭터 모델이었습니다. 그들의 각진 실루엣과 스케치적인 움직임은 유쾌한 "배경"을 배경으로 우스꽝스러워 보이며 전체 그림의 인상을 망칩니다. 동시에 살인 애니메이션도 '5'로 제작된다. 그러나 당신은 다음 작전을 통해 생각할 때 그러한 이상한 불일치를 빨리 잊어버립니다.

일리아 쿠즈네초프

섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군

인디 게임의 상업적 성공으로 인해 전술 프로젝트를 포함하여 많은 틈새 장르가 다시 등장하게 되었으며, 현대 대표 게임의 대부분은 턴제 전투 시스템을 기반으로 합니다. 개발자 미미미 프로덕션우리는 전술이 실시간으로 이루어질 수 있다는 점을 모든 사람에게 상기시키기로 결정했습니다.

스텔스 액션과 실시간 전술 게임의 요소를 결합하여 시리즈로 대표되는 장르의 고전에 대한 따뜻한 추억을 되살립니다. 특공대, 90년대 후반과 2000년대 초반에 인기를 끌었습니다. 동시에 프로젝트는 선택한 설정에 놀라움을 금치 못합니다. 행동 쇼군의 칼날에도 시대 초기 중세 일본에서 발생합니다. 당신은 포위 공격 중에 성 안으로 몰래 들어가야 하는 하야토라는 닌자로 게임을 시작합니다.

화면 보호기는 영화와 같지 않습니다. 카메라는 단순히 서로 반대편에 서있는 캐릭터를 보여줍니다. 하지만 빈약한 애니메이션과 단순한 연출에도 불구하고 줄거리의 전개를 따라가는 것은 흥미롭다. 이야기는 상당히 풍부하며 결국 방향의 전반적인 단순성과 소박함을 중화시키는 예상치 못한 반전으로 여러분을 기쁘게 할 것입니다.

훈련 임무는 플레이어에게 충실하며 기본 메커니즘을 주의 깊게 가르칩니다. 스파이 장르의 전통을 이어 적의 시야는 원뿔로 표시되지만, 맞혀도 들키지 않고 빠져나갈 시간이 있다. 감지되면 적이 공격을 시작하고 해당 지역 전체의 적들이 소음을 내며 달려올 것이며 그러한 전투에서 생존하기가 매우 어려울 것입니다.

잠시 후 영웅은 강력한 사무라이 오시로, 젊은 도둑 유키, 늙은 저격수 타쿠메, 그리고 훈련된 타누키와 합류하게 됩니다. 각 캐릭터는 고유한 강점과 약점은 물론 고유한 능력도 가지고 있습니다. 예를 들어 Takume은 천천히 움직이지만 멀리 있는 대상을 제거할 수 있습니다. 머스킷총을 쏘기 때문에 소음이 많이 납니다. 닌자 하야토는 영웅 중 가장 조용하며 쿠나이로 목표물을 제거하고 빠르게 정상에 오를 수 있습니다.

캐릭터는 서로를 완벽하게 보완합니다. 이 게임은 다양한 영웅을 위해 여러 팀을 한 번에 선택한 다음 명령을 내리면 지정된 작업을 동시에 수행하기 시작하는 기능도 제공합니다.

적을 죽일 필요는 없습니다. 주의가 산만해지거나 잠들거나 단순히 우회될 수 있습니다. 각 결정에는 그에 따른 결과가 있습니다. 적이 단순히 쓰러지면 그는 빨리 정신을 차릴 것입니다. 동시에 바닥에 누워 있는 시신을 누구도 볼 수 없도록 해야 합니다. 죽거나 쓰러진 병사는 숨겨야 하며 이는 또 다른 흥미로운 메커니즘입니다. 무겐은 큰 전사이기 때문에 한 몸, 두 몸을 동시에 빠르게 운반할 수 있지만, 평균 속도. 미니어처 유키는 땅을 따라 적 한 명만 천천히 끌 수 있고, 노인은 누구도 전혀 태울 수 없습니다. 적이나 민간인이 시체를 발견하면 경보가 울리고 새로운 적들이 그 지점으로 몰려들게 됩니다. 우리가 잘 숨지 않으면 우리의 영웅들은 반드시 추적당하고 죽임을 당할 것입니다.

레벨은 플레이어가 작업을 완료하기 위해 자신만의 옵션을 생각해 낼 수 있도록 구성되었습니다. 위치에는 무기 사용을 포함하여 목표물을 제거하는 여러 경로와 방법이 항상 있습니다. 적군에게 동시에 사고가 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 화물 수레에 의해 부서질 수도 있고, 거대한 돌이 그 위에 떨어질 수도 있습니다.

적들은 소음뿐만 아니라 눈 위에 남겨진 발자국에도 반응합니다. 그리고 이것이 문제가 될 수 있습니다. 그리고 당신뿐만 아니라 이런 식으로 함정에 빠질 수 있는 상대방에게도 마찬가지입니다.

깊은 가변성과 비선형성으로 인해 이 게임은 시리즈를 연상시킬 수 있습니다. 암살자, 우리가 하나의 캐릭터가 아닌 전체 팀을 제어한다는 사실을 조정했습니다. 타겟을 유인할 수 있습니다. 맑은 공기저격수로 그들을 제거하거나, 하인의 주의를 분산시키거나, 차에 독을 뿌리거나, 상대방에게 거대한 황소를 세우십시오.

리플레이 임무 다른 방법들 c는 매우 흥미로운 활동입니다. 개발자는 영웅의 게임 플레이 기능과 기술을 표현하는 데 능숙하게 접근하여 게임 전반에 영웅을 쌍으로 결합했습니다. 이런 식으로 플레이어는 점차 캐릭터에 익숙해지고 동시에 모든 사람에게 관심을 퍼뜨리지 않습니다.

게임이 사용하는 단일성그리고 긴 초기 레벨 로드로 인해 어려움을 겪습니다. 다행스럽게도 이 작업은 에피소드당 한 번만 발생합니다. 다시 로드하는 데(예를 들어 저장 후) 이미 몇 초 정도 걸리기 때문입니다.

이 프로젝트는 풍부한 세부 묘사에 빠지지 않지만 등각 투영 뷰에서 위치의 깔끔한 건축물은 여전히 ​​즐거운 인상을 남깁니다. 다만 아쉬운 점은 캐릭터가 너무 단순해 보인다는 점이다.

팬들을 확실히 기쁘게 할 희귀한 장르의 재미있고 잘 만들어진 게임 특공대그리고 전술 게임의 모든 팬 여러분께 말씀드립니다. 이미 합격하셨다면 엑스컴 2그리고 마리오 + 래비드, 그렇다면 이 프로젝트를 꼭 시도해 보세요.

안에 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군각 캐릭터는 특정 상황을 해결하는 데 도움이 되는 고유한 기술과 특성을 가지고 있습니다. 그러나 때로는 그 의미가 이점만큼 명확하지 않을 때도 있습니다. 그래서 우리는 가이드를 준비했습니다 그림자 전술, 특정 기술의 모든 기능을 공개하려고 노력할 것입니다. 그리고 각 캐릭터를 자세히 공개합니다.

캐릭터와 스킬

하야토

당신의 리더십을 받게 될 첫 번째 캐릭터입니다. 그리고 일반적으로 그는 모든 임무에서 대부분의 작업을 수행하는 사람입니다. 그리고 아마도 다른 모든 캐릭터는 이미 그를 위해 만들어졌습니다. 적의 주의를 분산시키고 효과적으로 마무리할 수 있습니다. 빈 공간과 멀리서 모두. 게다가 이동성이 뛰어나 가장 접근하기 쉬운 지점까지 도달할 수 있습니다.

닌자토 스트라이크

빠르고 효과적이며 치명적인 기본 근접 공격입니다. 짧은 거리 내에서 여러 명의 적을 연속적으로 죽일 수 있습니다. 그러나 타격이 조용하지 않기 때문에 너무 짧지는 않습니다.

수리검 던지기

실제로는 짧은 거리에 치명적인 수리검을 던지는 것입니다. 침묵하지 않습니다. 가장 가까운 적동지의 살이 찌르는 소리가 들리지만, 뒤이은 몸의 추락은 조용합니다. 4초 안에 죽음이 일어납니다. 그러나 죽어가는 적을 발견할 때까지 집어 들고 숨길 수 있습니다. 수리검은 하나뿐이므로 던진 후에는 주워야 합니다. 2인 순찰을 없애야 할 때 이상적입니다.

돌 던지기

하야토는 주의를 분산시키기 위해 돌을 던질 수 있습니다. 적들은 5초 동안 주의가 산만해집니다. 일반적으로 이를 끝내기에 충분합니다. 순찰대를 빠르게 몰래 지나가는 데에도 사용할 수 있습니다.

유키


젊은 사냥꾼. 빠르고 민첩합니다. 그녀의 특기는 적을 함정으로 유인하는 것입니다. 아니면 단순히 정서적인 산만함일 수도 있습니다.

단검

적의 등에 단검을 꽂는 것보다 더 효과적인 것이 무엇일까요? 하지만 Yuki는 이 작업을 용납할 수 없을 정도로 느리게 수행합니다(완전 3초). 느리게 움직이는 무겐조차도 더 빨리 죽입니다. 따라서 지루함으로 인해 스스로하라 키리를 저지를 준비가 된 멀리 떨어져 있고 외로운 순찰대원에게만 효과적입니다.

죽음의 함정을 설정할 수 있습니다. 순찰 경로에 배치하거나 관심을 끄는 기술과 결합하여 배치해야 합니다. 특징: 일단 설치 주문을 하면 Yuki가 설치를 완료할 때까지 취소할 수 없습니다. 그 후에 트랩을 제거할 수 있습니다.

플루트

스킬 범위 내에 있는 모든 사람의 관심을 끈다. 그리고 그 범위가 상당히 넓습니다. 보통 적들은 스킬이 활성화된 곳으로 정확히 옵니다. 따라서 Flute는 Trap과 매우 효과적으로 결합될 수 있습니다. 적절한 스킬을 사용하면 이 조합으로 많은 적을 죽일 수 있습니다. 대피소에서는 사용하지 않는 것이 좋습니다!

무겐


이론적으로 Mugen은 이 그룹에 적합하지 않은 사람입니다. 하지만 때로는 그가 다른 사람들보다 더 잘 어울리는 것 같습니다. 독재자이자 검객이며, 공개 전투에서 사무라이에게 상당한 저항을 가할 수 있는 유일한 사람입니다. 동시에 그는 많은 침묵 기술을 가지고 있습니다. 그의 체력은 나머지 팀보다 2배 더 크며 최대 8HP입니다.

카타나

적 뒤에서는 조용한 치명적인 무기로, 앞에서는 고기 분쇄기로 사용됩니다. 경보를 두려워하지 않는다면 Mugen을 공개 전투에 안전하게 보낼 수 있습니다. 거의 언제나 그는 승리할 것이다.

검의 회오리바람

지역킥. 지역 공격. 그리고 이 구역 안에 있는 사람은 모두 죽음을 당하게 될 것입니다. 후방의 보초군이나 측면의 대규모 순찰대에 효과적입니다. 무겐이 발견되기 전에 스킬 애니메이션이 시작되면 범위 내의 누구도 알람을 울리지 않습니다. 공격은 3초 동안 지속됩니다. 유키는 같은 시간 동안 한 명의 상대를 선택한다는 점을 상기시켜 드리겠습니다.

술병

기본 적 1명에 대한 표준 산만함. 더 강하고 발전된 적에게는 전혀 영향을 미치지 않습니다. 기본 보병이 접근하여 병을 집어 들고 제자리로 돌아갑니다. 플레이어의 임무는 그가 자신의 자리로 돌아가는 것을 막는 것입니다.

아이코


기본 스킬 외에는 치명적인 스킬이 없습니다. 따라서 대부분의 시간은 적의 주의를 분산시키는 데 사용됩니다. 위장 덕분에 거의 야외에서도 움직일 수 있습니다. 스킬은 변장을 초기화하지 않습니다.

머리 핀

기본 치명적인 스킬. 그는 걸어가서 주사를 놓고 2초를 기다렸다가 시체를 옮겼다. 일반적으로 다른 팀원이 감지되지 않고 접근할 수 없는 고독한 상대를 제거하는 데 사용됩니다.

불행히도, 다행스럽게도 치명적이지는 않습니다. 잠시 동안 적을 눈멀게 합니다. 죽음을 초래하지 않고 적의 시야에 영향을 미치는 게임 내 유일한 스킬입니다. 실제로 시체를 숨기기가 매우 어렵고 탐지가 매우 쉬운 경우에 사용됩니다. 저것들. 시체가 있는 것이 바람직하지 않은 곳. 여러 번 사용할 수 있습니다. 다시 포함합니다.

위장하다

아이코는 평범한 게이샤인 척합니다. 먼저 적절한 옷을 훔쳐야 합니다. 그 후 아이코는 야외에서 자유롭게 걸을 수 있습니다. 필요한 경우 적의 주의를 분산시킬 수 있습니다. 아니면 머리핀으로 죽이세요. 사무라이는 변장을 공개합니다. 또한, 몰래 들어가려고 하면 변장이 벗겨질 수도 있습니다.

타쿠마


코만도스 시리즈에서 확실히 따온 것이 있다면 타쿠마가 여기까지 온 것은 바로 저격수였습니다. 유사성은 정말 놀랍습니다. 신체 장애로 인해 타쿠마는 몰래 들어갈 수 없습니다. 그러나 그는 필요한 경우 적을 산만하게 할 수 있는 길들인 동물을 가지고 있습니다. 왜냐하면 몰래 들어갈 수 없으며 근접 무기를 사용하지 않습니다.

소총

저격병. 넓은 범위. 가장 높은 곳에 타쿠마를 먼저 앉히는 것이 좋습니다. 그러면 적들은 분명히 곤경에 처할 것입니다. 탄약이 한정되어 있어서 아쉽네요. 그러나 때로는 보충 가능성이 있는 무기고가 있는 수준도 있습니다. 일반적으로 다른 수단으로는 접근할 수 없는 선택된 상대를 제거하는 데 사용됩니다.

수류탄

게임의 유일한 대량 살상 무기입니다(무겐의 회오리바람은 제외). 탄약이 매우 제한되어 있습니다. 그러므로 매우 조심해서 사용해야 합니다. 두 가지 유형을 선택할 수 있습니다. 가스 - 일정 시간 동안 범위 내의 모든 적을 쓰러뜨린 후 잠든 사람은 다른 팀원에 의해 빠르게 제거되어야 하지만 조용한 팀원 또는 일반 - 적을 즉시 제거하지만 너무 많은 소음을 내서 거의 모든 캠프의 다른 모든 적들이 모일 것입니다. 범위는 동일합니다. 사무라이는 가스 수류탄에도 취약합니다. 유키의 피리와 매우 효과적으로 상호 작용할 수 있습니다.

쿠마

길들인 동물. 한 장소로 보내진 그녀는 가능한 모든 관심을 자신에게로 돌리기 시작합니다. 적절한 기술을 사용하면 주변에 캠프 전체를 모을 수도 있습니다. 하지만 이는 기본 병사들에게만 영향을 미칩니다.

그림자 전술컴퓨터 게임장르에서 실시간 전술봉건 시대에 일어나는 일 에도 시대 일본. 개발자는 독립 스튜디오입니다. 미미미M 프로덕션, 출판업에 종사하고 있습니다 데달릭 엔터테인먼트. 이 게임은 2016년 3월에 발표되었으며, 프로젝트는 2016년 12월 6일에 출시될 예정입니다. Shadow Tactics는 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. PC, 맥 OS, 엑스박스 원그리고 플레이 스테이션 4.

게임의 줄거리는 고대 일본, 즉 형성 기간을 나타냅니다. 도쿠가와 막부. 플레이어는 작은 명령을 내립니다. 분대군사 전문가들은 쇼군의 통치를 위협하는 지하 저항군을 찾아 파괴합니다.

검증된 컨셉

개발 중 줄거리, 당신은 5명의 용병 그룹을 이끌고 다양한 임무를 비밀리에 수행해야 합니다.
하야토- 숙련된 닌자인 그는 검과 수리검을 주요 무기로 사용합니다.
사무라이 무겐더 많이 사용 간단한 방법, 무거운 갑옷을 입고 이동이 제한되지만 혼자서 여러 명의 적을 물리 칠 수 있습니다.
아이코- 게이샤의 형태로 적의 주의를 분산시킬 수 있는 변장의 대가입니다.
유키– 엔지니어와 유사하며 다양한 함정을 사용하여 적을 제거합니다.
타쿠마- 이전에 쇼군의 병사들을 훈련시켰던 명사수는 나중에 저격수로 분대에 합류했습니다.



보다 효과적인 상호 작용을 구성하기 위해 개발자는 활성 일시 중지 명령 시퀀스를 추가했습니다. 이 모드를 활성화하면 플레이어는 다음을 수행해야 합니다. 목표 설정와드를 위해 실행 명령을 내립니다. 그 후에 남은 것은 스파이가 할당된 작업을 동기적으로 완료하는 방법을 관찰하는 것입니다.

위치는 한 명의 영웅이 완료할 수 있도록 설계되었습니다. 불가능한; 이 기능을 사용하면 플레이어는 각 분대원의 특성을 최대한 활용할 수 있습니다. 그런데 위치는 특별한주의를 기울일 가치가 있으며 균형이 잡혀 있고 방대하며 가장 중요한 것은 변하기 쉬운. 말하기 간단한 말로- 돌아다닐 곳이 있는데...



은밀한 통로는 게임플레이에서 특별한 위치를 차지하며 보안팀이 스파이를 탐지하면 경보가 울리고 해당 위치의 경비원 수가 늘어납니다. 나머지는 그림자 전술새로운 놀라움은 없습니다. 이전과 마찬가지로 플레이어는 시야를 지정하고(차례로 여러 섹션으로 나눔) 소음으로 적을 제거하는 등의 작업을 할 수 있습니다.

게임플레이의 일반적인 개념에 따르면, 그림자 전술 2000년대 인기 시리즈를 강하게 연상시킵니다. 특공대. 그러나 스튜디오 프로젝트를 비난하십시오 미미미M 프로덕션표절은 효과가 없습니다. 다른 사람의 아이디어를 사용하는 것과 다른 사람의 경험을 다시 생각하는 것 사이에는 큰 차이가 있습니다. 아시다시피 역사의 과오는 그것을 모르는 자만이 반복하는 것입니다. 개발자들은 이전에 공식화된 컨셉을 재작업하여 이를 개발하고(AI, 캐릭터 상호 작용, 환경 등) 모든 것을 특이한 설정에 배치했습니다. 세부 사항에 주의를 기울인 덕분에 우리는 정말 흥미로운 프로젝트를 만들 수 있었습니다.



게임 스튜디오에서 연고를 타고 날아보세요 미미미M 프로덕션~가 되었다 기술적 구현. 로딩 화면을 오랫동안 응시할 준비를 하세요. 플레이어는 주기적으로 프레임 속도가 떨어지는 현상도 경험하게 됩니다.

결론

실시간 전술 팬 여러분, 옛날 시리즈 팬 여러분 특공대스튜디오 프로젝트 미미미M 프로덕션꼭 읽어보시길 추천드립니다. 신중하고 사려 깊은 게임 플레이는 확실히 해당 장르의 타겟 고객에게 어필할 것입니다.

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