게임 "Tetris. 그 이름은 부분적으로 "테니스"라는 단어에서 파생되었습니다.

내일 새로운 작업 주가 시작되지만 두 가지 좋은 소식이 있습니다. 첫째, 3 일 만에 주말이 다시 여러분을 기다리고 있고 둘째, 오늘이 아직 끝나지 않았습니다. 그렇다면 모든 시대와 사람들의 가장 상징적 인 게임 인 테트리스를 플레이하면서 시간을 보내시는 것은 어떨까요? 올해 6 월 30 주년을 맞이한이 게임은 많은 사람들에게 하늘의 선물처럼 떨어지는이 벽돌이 가장 사랑받는 컴퓨터 캐릭터가되었습니다. 비즈니스와 즐거움을 결합하고 Tetris에 대한 흥미로운 사실을 찾아 보겠습니다.

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이 컬트 게임의 사운드 트랙은 Scooter 그룹, Bach의 스위트 룸 및 러시아 민요 "Korobeyniki"의 작곡이었습니다.

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앤드류 로이드 웨버 (Andrew Lloyd Webber)-9 살에 첫 작품을 썼던 영국 작곡가이자 뮤지컬 "오페라의 유령", "예수 그리스도 슈퍼 스타", "에비타", "고양이"의 일부 노래를 작곡했습니다. 유로 댄스 테트리스.

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"테트리스 증후군"이라는 용어는 1996 년에 등장했습니다. 오랜만에 컴퓨터 게임에 집착 한 후 환각을 의미한다. 비슷한 "플레이 과다 복용"을 경험 한 사람들은 보이는 모든 선을 "테트리스"를하기에 적합한 모양으로 접기 시작합니다.

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테트리스는 당신을 더 똑똑하게 만들 수 있습니다. 이는 3 개월 동안 하루에 30 분 동안이 게임을 한 사람들의 두뇌를 연구 한 연구자들에 의해 입증되었습니다. 실험의 결과는 비판적 사고를 담당하는 뇌 영역의 구조적 변화, 계산 능력 및 반응 속도의 긍정적 인 역 동성을 보여주었습니다.

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"Tetris"는 "Electronics-60"컴퓨터를 사용하여 1984 년 6 월 6 일에 만들어졌습니다. 이 게임의 저자 인 소련 과학 아카데미의 연구원 인 Alexei Pazhitnov는이 게임이 철의 장막을 뚫은 최초의 게임이기 때문에 주에서 새 컴퓨터와 아파트를 받았습니다. 1996 년까지 게임 수익은 크렘린에게만 돌아 갔고, 작가는 테트리스 회사 설립 이후 개인적으로 라이선스를 맡아 로열티를 받기 시작했다.

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이 게임은 Pajitnov가 가장 좋아하는 스포츠의 이름을 따서 명명되었습니다. 보다 정확하게는 기하학적 인 "tetrimino"와 "tennis"라는 두 단어의 조합입니다.

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이 게임은 공식적으로 예술 작품으로 인정 받았으며 1984 년 게임 사본은 뉴욕 맨해튼의 현대 미술관에서 자부심을 가지고 있습니다.

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절망의 순간 : 하루 종일 플레이하더라도이 게임을 끝까지 끝내고 이길 수는 없습니다. 개발자는 2 주 연속 플레이 후 카운터가 0으로 재설정되도록 만들었습니다.

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잡지 Appetite에 따르면, 열성에 대한 갈망과 마약에 대한 갈망은 단순히 테트리스를 플레이함으로써 줄일 수 있습니다. 이 기사의 저자는 높은 비율의 중독성 게임 기본 필요에서주의를 분산 시키지만 앉아있는 생활 방식은 건강에 좋지 않기 때문에 서있는 동안 노는 것이 더 좋다고 말합니다. 훌륭한!

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이 게임은 30 개가 넘는 플랫폼을 위해 개발되었으며 50 개 언어로 번역되었으며 Tetris Friends Online Games는 온라인 버전이 하루에 백만 번 이상 플레이된다는 것을 자랑스럽게 생각합니다. Pajitnov가 서명 한 Sega Mega Drive 버전의 Tetris 사본이 2011 년에 1 백만 달러에 판매되었습니다.

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이 게임은 기네스 북에 9 번이나 언급되었습니다. 그녀와 관련된 가장 우스꽝스러운 기록은“가장 긴 형량 덕분에 컴퓨터 게임". 어떤 Faith Chopdat는 차장의 설득력있는 요청에도 불구하고 기내에서 게임을 끄지 않은 데 4 개월을 보냈습니다. 분명히 우리 기사의 4 번은이 사람에 관한 것이 아닙니다.


모든 독창적 인 것은 간단합니다. 드물게, 아주 드물게이 단순함이 세계적인 자산이되며, 이는 특정 사람의 삶을 바꾸고 게임 산업의 역사에 영향을 미치고 수백만 명의 사람들을 행복하게 만든 프로그램 인 Tetris에서 일어난 일입니다. 제작자 Alexei Leonidovich Pajitnov는 소개가 필요하지 않습니다.

불행히도 모든 동포들이 테트리스 형성의 "세계"역사를 아는 것은 아니지만, 이것은 진정한 형사이며, 열정의 강도는 어떤 "산타 바바라"보다 열등하지 않습니다.

실제로 Tetris의 그래픽적이고 논리적 인 아이디어는 Alexei가 발명 한 것이 아닙니다. 70 년대 후반부터 80 년대 초까지 미국 수학자 Solomon Golomb의 퍼즐이 전 세계 (그리고 소련에서도) 성공적으로 판매되었으며 그중 가장 유명한 것은 Pentomino Puzzle입니다. 그들의 아이디어는 어떤 현대인들에게도 아주 간단하고 고통스럽게 친숙했습니다. 지금은 익숙한 형태를 가진 여러 인물들 (아래 그림 참조) 중에서 주어진 인물들을 수집해야했습니다. 이 재미에 대한 Alexey의 운명적인 지인은 그러한 퍼즐이 여전히 경이로 웠던 80 년대 초에 일어났습니다.

Alexey Pazhitnov는 소련의 수십만 명의 사람들과 같은 평범한 소련 엔지니어로 교육을 받았습니다. 그는 모스크바 항공 연구소에서 먼 해에 일했습니다. 유명한 사람들). 교육을 통해 알렉시는 앞서 언급 한 미국 동료와 마찬가지로 수학자 였기 때문에 80 년대 초반에 다른 직업의 사람들이 거의 접근 할 수없는 컴퓨터 기술의 기적을 알게되었습니다. 아시다시피, 그 당시 컴퓨터에 무관심한 사람들은 단순히 존재하지 않았습니다. 사람들은 컴퓨터를 인식하지 못했고 가구보다 더 많은 의미를 보지 못했거나 즉시 사랑에 빠졌습니다. 말할 필요도없이, Pajitnov는 자신의 즐거움이없는 것이 아니라 두 번째 그룹의 지지자가되었습니다. 그의 회상에 따르면, 컴퓨터와 함께 홀로 남겨진 한 남자가 어떤 노인 Hottabych로 바뀌었고 자신의 작은 지역 기적을 할 수있었습니다.

기회가 알렉세이에게 제시 되 자마자 그는 연구소에서 과학 아카데미의 컴퓨터 센터로 옮겨 한 돌로 두 마리의 새를 죽였습니다. 그는 그에게 정말 흥미로운 작업을 수행했고 당시 연합에서 존재했던 가장 강력한 컴퓨터 기술에 접근했습니다. 새로운 장소에서 Pajitnov는 인공 지능, 컴퓨터 그래픽 및 컴퓨터 음성 인식을 만드는 문제를 면밀히 다루었습니다. 당시 그는 29 세였습니다. 따라서 여가 시간에 작고 매우 간단한 장난감을 작성하는 데 이상한 것은 없었습니다. 새로운 직장으로의 전환의 순간은 Golomb 퍼즐에 대한 열정과 일치했으며 처음으로 컴퓨터 버전을 만드는 아이디어는 러시아 엔지니어의 밝은 머리에서 시작되었습니다. Pajitnov는 아이디어를 매우 강력하게 보완했습니다. "유리에 담긴 피규어"를 수집하는 것은 실시간으로 이루어졌고, 그 수치는 5 가지 요소 (Pentamino-그리스어 "Penta"에서 5 가지)로 구성되었으며, 아이디어에 따르면 가을 동안 자신의 무게 중심을 중심으로 회전해야했습니다. 아아, 그 당시 기계의 전자 "두뇌"는 인간 두뇌의 아이디어를 구현하기에는 너무 약한 것으로 밝혀졌습니다. 컴퓨터 "펜타 미노"를위한 충분한 자원이 없었습니다. 그런 다음 Pajitnov는 떨어지는 숫자를 구성하는 블록 수를 4 개로 줄임으로써 자원 집약적 인 "Tetramino"(그리스어 "Tetra"에서 4 개)를 구현하기로 결정했습니다. 축약 된 이름 "Tetris"는 조금 후에 붙어 있습니다.

일반적으로 복잡하지 않은 아이디어는 나중에 놀라운 결과를 가져 왔습니다. Alexey는 게임의 첫 번째 버전을 빠르게 썼습니다. 7 개의 숫자를 기본으로 삼아 나중에 테트리스의 표준 세트가되었고 2 주 만에 게임의 백본을 프로그래밍했습니다. 그 안에는 그림의 그래픽 이미지조차 아니라 공백, 괄호 등으로 구성된 텍스트 대응 물이 "유리"에 떨어졌습니다. 이 게임은 "민속"언어 인 Pascal과 일반 모니터조차없는 "Electronics-60"컴퓨터를 기반으로 만들어졌습니다. 그러나 게임은 작동했고 어떻게 작동했는지!

처음에 테트리스는 같은 실험실을 떠나지 않았습니다. 자신과 동료들에게 초기 버전을 테스트 한 Pajitnov는 16 세의 동료 인 Vadim Gerasimov를 케이스로 끌어 들였고, 두 달 만에 테트리스의 첫 번째 그래픽 컬러 버전이 만들어 졌는데, 이는 정상적 제어와 기록 테이블과 같은 작은 편의 시설을 갖추고있었습니다. 중요한 점 Gerasimov는 매일 인기를 얻고있는 PC 플랫폼으로 게임을 "포팅"하는 데 실제로 도움을 주었다는 사실이되었습니다. PC와 함께 첫 번째 5.25 ""드라이브가 인기를 얻었 기 때문에 초기 "복제"문제는 매우 빠르게 해결되었습니다. 플로피 디스크에 결과물을 복사 한 Alexey와 그의 동료들은 연구소의 복도에 그것을 퍼뜨 렸습니다. 한 친구가 친구와 함께 복사 한 다음 세 명의 지인에게 사본을주었습니다. 그리고 천천히 "행복의 편지"라는 이메일이 수도 전역에 퍼져 국경을 벗어났습니다. 이 게임은 소련에서 유명해졌습니다.

1985 년, 테트리스는 점점 더 따뜻한 평가를 받았으며 점차 알렉세이는 그의 작품이 해외에 익숙해 져야한다고 생각하는 경향이 있습니다. 러시아 천재 프로그램의 즐거움을 처음으로 맛본 외국인은 사이버네틱스 문제 연구소의 부다페스트 시민들이었는데, 그 당시 연구소는 "형제 민족"의 수많은 프로그램 중 하나에 협력했습니다. Tetris의 PC 버전은 해외에 유출되었으며 이미 헝가리에서는 Commodore C64 및 Apple 2와 같은 대체 플랫폼의 요구에 맞게 조정되었습니다. Alexei의 행운을 위해 그 순간 영어 계 헝가리 인 Robert Stein은 장점이 외국에서만 끝나지 않았습니다. 여권. 운명적인 우연의 일치로 Stein은 자신의 게임 스튜디오 Andromeda의 소유자로 판명되었습니다. 숙련 된 딜러는 즉시 장난감의 잠재력을 느꼈습니다. 문제를 무기한 연기하지 않고 Stein은 게임의 모든 버전에 대한 권리를 한꺼번에 구매할 것을 제안합니다. 각각 헝가리 인의 Apple 2 및 C64, 러시아인의 PC 버전. 로버트는 소련 과학 아카데미에 전신을 보냈고 지금까지는 구체적인 금액을 발표하지 않았지만 러시아인과 백서를 테트리스에 대한 권리를 매수할 것을 제안했습니다. 누가 그런 운명의 선물을 외면하겠습니까? Pajitnov는 자신의 기회를 놓친 사람이 아니었고 동의를 얻어 대답했습니다.

이때 Stein은 런던으로 돌아와 게임 시장을 찾기 시작했고 런던은 이미 (80 년대 중반 기준으로) 그 시대에 뒤따른 모든 장애물을 가진 먼 해외입니다. 따라서 정치적 지연으로 인해 헝가리 인은 한 달 반 만에 Pajitnov의 답변과 함께 역사적인 텔렉스를받습니다. 그러나 대답을 기다렸다가 인간적으로 출장을 가서 계약을 체결하는 대신, 헝가리 인은 한가로이 앉아 있지 않고 미래의 타격을 융합 할 사람을 광적으로 찾고 있습니다. 첫째, 그는 더 가까운 사람들에게 테트리스 버전 인 English Mirrorsoft를 제공합니다. 당시이 회사의 소유주는 영국 신문사 인 Mirror Newspaper Group과 미국 Macmillan의 소유주 인 미디어 거물 Robert Maxwell이었습니다. 나중에 그는이 이야기에서 그의 중요한 말을 할 것입니다. Mirrorsoft의 신사 분들은 테트리스에 대해 알게되었고, 약간 놀았고, 제품의 판매 능력을 노골적으로 의심했습니다. 이 프로젝트는 Spectrum Holobyte의 미국 측에 대체 샘플을 위해 보내졌습니다. 게임과 허공에서 돈을 버는 방법에 정통한 미국인들은 프로그램에서 큰 잠재력을 보았습니다. 양키스는 영국인들에게 그들의 의견을 전달했고 스타 인과 동의했습니다. 이 도약의 결과는 Mirrorsoft와 Andromeda 사이의 계약으로, 3,000 파운드의 엄청난 금액과 유동적 인 소득 비율 (판매 된 사본 수에 따라 7-15 %)으로 계산되었습니다. 그리고 Stein은 그 당시 Pajitnov 자신의 권리가 없었 으며이 모든 것을 돌 렸습니다!

이때 Alexei Leonidovich는 모스크바에 있었고 자신의 아이디어에 무슨 일이 일어나고 있는지 전혀 알지 못했습니다. 따라서 그는 Stein으로부터 Pajitnov에게 모든 수입의 4 분의 3과 상당한 양의 현금을 제공하는 두 번째 메시지를 받았을 때 그의 기쁨은 끝이 없었습니다. 헝가리 인 "추격 중"이 코모도어 컴퓨터로 선급금의 일부를 지불하겠다고 제안했을 때도 그는이 회사의 공식 유통 업체 였기 때문에 줄어들지 않았습니다. Alexey는 그러한 사건의 발전에 관심이있는 것처럼 보였지만 아직 최종 결정을 내리지 않았습니다. 이 협상에서 중요한 점은 테트리스의 PC 버전에 관한 것이 었습니다. 1985 년 겨울, 슈타인은 문서와의 관계를 공식화하기 위해 모스크바에 왔지만 그는 아무것도 서명하지 않았습니다. 러시아인 (과학원의 개별 대표자들이 대표)은 그가 전보에서 제공 한 것보다 더 많은 것을 요구하고 있습니다. 헝가리 인은 아무것도 남기지 않고 떠나야했습니다.

한편, 예측할 수없는 시나리오에 따라 이벤트가 전개되고 있습니다. Mirrorsoft에서 영국인 게임 버전을 보유한 Spectrum Holobyte의 미국인은 Stein이 판매 한 권리를 소유했다고 주장하며 프로그램을 진지하게 받아 들였습니다. 수년간의 여파로 펼쳐지는 이벤트 냉전, 자본주의와 사회주의의 대립이 육안으로 눈에 띈다. 그리고 이러한 배경에서 러시아인의 게임은 내용에 관계없이 이미 설명 할 수 없을 정도로 매력적으로 보였습니다. 미국인들이 게임의 디자인을 변경하고 메커니즘을 변경하지 않은 것은 러시아인의 개념에 따른 것입니다. 검은 색 배경이 값싼 스플래시 스크린 세이버로 바뀝니다.“Kalinka-malinka”와“Eh-eh, uhnem!”앰비언트로 들리면 여기 저기 군사 요소가 나타나고 유리 가가린의 초상화가 번쩍이고 신격은 스플래시입니다. 대성당 앞에서 축복받은 바질, 마티아스 러스트가 유명한 세스나 비행기에 착륙했습니다! 한마디로, 게임은 서구 적이지만 매니아가 만든 프로그램에서 본격적인 상용 제품으로 변경되었습니다.

슈타인은 가능한 한 빨리 러시아인들과 계약을 맺을 수밖에 없었습니다. 이미 87 년이되었고, 서부에서는 테트리스의 개정판 출시를 준비하고 있었는데, 이에 대한 모든 이유가 있다고 믿었습니다 (스타 인에서 구입 한 권리). 그리고 근거가 없었습니다. 안드로메다의 주인은 바위와 힘든 곳 사이를 서두르고있었습니다. 그는 여전히 저자로부터 권리를 갖고 있지 않았고 동시에 거의 완성 된 게임을 연기 할 필요성에 대해 서양 동료들에게 알리는 방법을 몰랐습니다. 그 결과 겁쟁이가 이겼고 1988 년 미국과 영국에서 석방이 터졌습니다.

테트리스는 즉시 명성을 얻었고 매우 좋은 유통으로 판매되기 시작하여 점차 인기를 얻었습니다. 1 년 이내에 Tetris는 미국 소프트웨어 개발자 협회 (American Association of Software Developers)로부터 가장 중요한 여러 상을 받게됩니다. 특히 최고의 소비자 소프트웨어로서 최고의 독창적 인 디자인과 최고의 엔터테인먼트 프로그램입니다.

한편 Alexey는 Academy of Sciences를 떠나 새로 형성된 회사 Eletronorgtechnika (ELORG)에 합류했습니다. 거기서 그들은 그가 뭘 잘못하고 있는지, 왜 그의 제품이 그의 참여없이 서구에서 나왔는지 설명했습니다. Pajitnov는 경험이 풍부한 동료들의 설득력있는 주장에 동의합니다. 말할 필요도없이, 그 후 Stein은 통제 불능 상황을 해결하기 위해 문자 그대로 쌓여있었습니다. 러시아의 압력은 슈타인 동포들의 유사한 행동으로 인해 더욱 가중되었다. 특히 게임이 많은 상을 수상한 후 유비쿼터스 CBS 기자들은 "Russian Genius"를 발굴하고 그를 인터뷰하여 많은 것을 명확히했습니다. 불결한 헝가리 인은 1988 년 5 월 러시아 용어에 대한 저주 조약에 서명 할 수밖에 없었다. 다시 말하지만 PC 버전의 게임에서만 가능합니다. 한편 사건은 멈추지 않았습니다. Western Tetris는 명성과 상을 받았으며 전 세계로 더 많이 이동했습니다. 동시에, 기술적 인 진보가 움직이고있었습니다. "게임"이라는 개념과 컴퓨터가 경계를 정하기 시작했고, 최초의 콘솔 시대가 천천히 시작되었습니다.

바람이 불고있는 곳을 감지 한 Mirrorsoft는 Stein이 러시아인으로부터 Tetris의 콘솔 및 아케이드 버전에 대한 권리를 획득 할 것을 요구했으며, 그 동안 그녀는 특정 서클에서 상당히 잘 알려진 회사 인 Atari에서 아케이드 버전 (그 이유가 전혀 없음)에 대한 권리를 판매했습니다. 일본 세가에 재판매했습니다. 어떻게! ELORG로부터 탐낼 권리를 얻으려고 시도한 Stein이 아무것도 얻지 못했다는 점도 언급 할 가치가 있습니다. 한편, 테트리스의 PC 버전은 일본에서 출시 될뿐만 아니라 (더욱 중요한 것은) 닌텐도 콘솔에서 Famicom 버전이 출시되고 있으며, 이는 결국 떠오르는 태양의 땅에서 200 만 장 이상 판매됩니다! 이것이 어떻게 가능해 졌는지 설명하기 위해서는 과거에 대해 좀 더 깊이 파고들 필요가 있습니다.

접두사 "tycoon"에 대해 몇 마디 말해야합니다. 70 년대 후반, Nintendo는 그 시대를위한 혁신적인 제품을 출시했습니다. 포켓 토이 게임 & 워치 (나중에 아날로그 제품인 "Just wait!")를 출시하여 즉시 베스트셀러가되었습니다. 조금 후에 (84), Nintendo는 개발을 위해 훨씬 더 중요한 제품인 GameBoy를 출시했고, 포켓 콘솔을 매우 인기있게 만들 수있는 게임을 찾고있었습니다. 테트리스가 전 세계로 퍼 졌을 때, Nintendo와 Atari의 관계는 미국 시장의 일부 주요 "설정"과 그에 따른 장기간의 소송으로 인해 고양이와 개와 같았습니다. 그리고 다시 한 번 (수많은 시간!) 폐하의 기회가 게임을 방해합니다. 1988 년 6 월, 닌텐도 미노루 아라카와 (Minoru Arakawa) 미국 사업부의 사장은 우연히 일부 가전 제품 전시회에서 테트리스가 설치된 컴퓨터를 보았습니다. 그는 즉시 엔터테인먼트의 아름다움을 느꼈고, 장난감의 휴대용 (콘솔) 버전에 대한 권리를 얻기를 열망했습니다. 그는 그 순간 그들이 누구에게 속해 있는지 알아 내기 시작했고, 그들은 Mirrorsoft에서 "정직하게"구입했기 때문에 모든 권리가 그들에게 있다고 진심으로 믿었던 Atari로갔습니다. 거위는 돼지의 동지가 아닙니다. 아라카와는 아타리와 대화하는 것이 쓸모 없다는 것을 깨닫습니다. 그러나 행운의 휴식이 다시 한 번 문을 두드리고 행크 로저스와 함께 아라카와와 대결한다.

행크 로저스는이 전체 이야기의 핵심 인물 중 한 명입니다. 일본의 작은 회사 인 Bullet Proof Software의 소유주가 Spectrum Holobyte가 일본 시장에 Tetris를 출시 할 권리를 판매 한 사람이되었습니다. 사실, 그 당시 다른 모든 권리는 Atari에 있었기 때문에 PC 버전에서만 가능합니다. 그러나 진취적인 양키스는 문을 두드리는 방법을 알고있었습니다. 곧 그는 같은 시장의 콘솔 버전에 대한 권리를 Atari에서 압수했습니다. 그리고 거의이 순간 그는 아라카와를 만납니다!

아라카와 씨는 즉시 황소를 뿔로 잡았습니다. 그는 테트리스가 필요했습니다. Famicom 버전의 출시는 회사 역사상 획기적인 이벤트 였지만, 이벤트가 펼쳐질 당시 게임의 휴대용 버전은 Gameboy 확장에 가장 적합한 후보 인 Arakawa에게 훨씬 더 큰 가치가있었습니다. 더욱이 그는 엄청난 대가로이 옵션에 대한 권리를 지불 할 준비가되어있었습니다. Rogers는 본질적으로 어리석은 사람이 아니었고 권리를 가진 상황이 잘못된 것이라고 의심했기 때문에 원본 출처에서 시작하여 저작권 보유자의 전체 체인을 추적하기로 결정했습니다. 1989 년 2 월 그는 모스크바로 갔다. 얼마 전에 Rogers가 휴대용 버전에 대한 권리를 간청했던 Stein은 자신이 튀긴 냄새가 나는 것을 느꼈고 급히 그곳으로 향했습니다. 모스크바로 여행하는 세 번째 사람은 Mirrorsoft와 Spectrum Holobyte를 소유 한 미디어 거물의 아들 인 Kevin Maxwell입니다.

Rogers (Alexey에 와서 Famicom 용 Tetris의 일본어 버전을 프레젠테이션으로 보여준)가 아무도 누구에게도 권리를 판매하지 않았고 여기에서 Nintendo에 대해 들어 본 적이 없다는 사실을 알았을 때 놀라움을 상상해보십시오! Dendy로 알려진 Famicom의 전체 아날로그는 훨씬 나중에 러시아에 나타날 것이며 아무도 소련의 멋진 콘솔에 대해 아무것도 알지 못합니다. 그러나 Pajitnov는 놀라 울 이유가 훨씬 더 많았습니다. 그의 게임은 이미 전 세계와 모든 변형에서 "걷고"있지만 아직 아무것도 얻지 못했습니다. 그 순간을 포착 한 Rogers는 게임의 휴대용 버전에 대한 권리를 그에게 양도하는 계약에 서명하고 콘솔 버전의 진정한 권리를 위해 당시의 강력한 Nintendo 대표와 함께 돌아올 것을 약속합니다.

조금 늦게 도착한 스타 인은 자신이 누구인지 간략하게 설명했고, 맨 처음에 그와 계약을 맺은 모습을 보였고, PC 버전으로 만 권리를 이전하는 것에 대해 명확하게 언급했습니다. 헝가리 인은 그가 낙타가 아니라는 것을 증명하기 시작하지 않았고 모든 혐의에 동의했습니다. 동지의 신뢰도가 이미 훼손 되었기 때문에 그가 방문을 통해 얻을 수있는 모든 것은 아케이드 버전의 게임 (슬롯 머신 용)에 대한 권리를 그에게 매우 비싼 가격에 양도하는 것이 었습니다. 그것으로 그는 떠났다.

조금 후에 Maxwell의 아들이 ELORG에 나타납니다. 그의 동료들은 그의 코 밑에 게임이있는 카트리지를 찔렀다. 여기서 게임의 이름과 배포자의 이름은 명확한 영어 인 Mirrorsoft로 읽혀진다. 그런 다음 "이 카트리지가 존재하는 이유는 무엇입니까?"라는 질문을합니다. 모든 정보를 알지 못했던 소년은 이해할 수없는 설명을하지 못하고 멍청한 상태로 집을 떠난다. 그가 영국에 도착하여 아버지의 회의 결과를 알리 자마자 ELORG에 압력이 가해집니다. Mirrorsoft와 Atari의 입장이 위협을 받고 있다는 사실을 깨닫고 Robert Maxwell은 그가 만든 정보 네트워크의 모든 권한을 사용하고 소란을 일으켰으며 이로 인해 문제를 정부 수준으로 끌어 올렸습니다. 관리들이 확인하지 않은 정보에 따르면, 영국 정부와 소련은 조국에서 ELORG에 대한 공격이 증가하는 것을 목표로 맥스웰을 돕기로 결정했습니다. 그러나 러시아인들은 결코 "굴착"하지 않았습니다. 그 이유가 여기에 있습니다.

Rogers는 속임수를 쓰지 않았기 때문입니다. Maxwell이 자신의 바람을 피우는 동안 Rogers는 (아타리의 경쟁자들을 알아 내지 않기 위해) 가장 엄격한 비밀로 아라카와와 그의 변호사 하워드 링컨 (미래의 닌텐도 대통령이 됨)을 모스크바로 데려옵니다. 수도에서 그들은 중요한 계약에 서명합니다. 1989 년 3 월 21 일, 전자 엔터테인먼트 시장에서 가장 큰 업체는 독립적 인 분석가가 약 3-5 백만 달러로 추정하는 금액에 대해 Tetris (비디오 시장 용)에 대한 모든 권리를 상실했습니다. 그 과정에서 긴 소송 끝에 닌텐도의 라이벌 인 아타리에게 심각한 피해가 가해졌습니다. 원시 사업가들이 돌 하나로 새 두 마리를 죽였습니다.

Pajitnov 자신은이 돈에서 거의받지 못했습니다. 사실, 소련 정부가 알렉세이에게 286 번째 컴퓨터와 전체 모스크바 아파트와 같은 호화로운 것들을 "조국에 대한 서비스를 위해"제공했다는 소문이있었습니다.

테트리스는 모든 시대와 사람들의 대히트가되었습니다. 그 덕분에 처음 몇 년 동안 GameBoy는 3 천만 장 이상을 팔았고 약 1,500 만 개의 카트리지 자체가 판매되었습니다. 그 후 GameBoy는 전자 엔터테인먼트 역사상 가장 성공적으로 판매 된 콘솔이되었습니다 (공식적으로 판매 된 콘솔 1 억 개 이상). ... 테트리스는 모든 포트, 버전 및 로열티를 고려하여 순이익이 20 억 달러에서 30 억 달러에 이르는 다양한 추정에 따라 닌텐도를 직접 가져 왔습니다. 20 년이 넘는 기간 동안 모든 종류의 "Tetris"(공식 통계, 전자 기기 및 불법 판매 포함)가 전 세계에 판매되어 25 억 부에 달하는 환상적인 유통량을 기록했습니다. 말할 필요도없이 이러한 인기를 얻은 게임은 없습니다. 그리고 그것이 성공할 가능성은 거의 없습니다.

Pajitnov의 더 이상의 운명은 쉽지는 않았지만 흥미로 웠습니다. 1989 년에 친구 Vladimir Pokhilko와 같은 Hank Rogers의 참여로 좋아하는 사업에서 생계를 유지할 수 있다는 사실을 깨달은 그는 AnimaTek 스튜디오를 설립했으며, 주요 활동은 다양한 컴퓨터 퍼즐 개발과 게임의 인공 지능 문제입니다. 처음에 AnimaTek의 고객은 Paragraph, Doka, Dialog 및 여러 소규모 회사와 같이 잘 알려진 러시아 회사입니다. 1991 년까지 Alexey와 그의 친구들은 300 개가 넘는 게임을 개발하거나 개발에 참여했습니다! AnimaTek의 작업은 이후에 Microsoft의 Age of Empires와 같은 잘 알려진 프로젝트에 사용되었습니다. 파이널 판타지 전술 (스퀘어).

그러나 90 년대 초반 소련 시대 이후의 게임 시장은 존재하지 않았고 그의 작업에 대한 적절한 임금을 받기 위해 Pajitnov는 미국으로 이주했습니다. AnimaTek은 샌프란시스코에 본사를두고 있으며 계속해서 게임 사업에 주력하고 있습니다. Vladimir Pokhilko는 친구를 떠나지 않았고 또한 미국으로 이주하여 오랫동안 AnimaTek의 전무 이사로 남아있었습니다. 그건 그렇고, 조금 후에 우리 역사의 또 다른 캐릭터 인 Vadim Gerasimov는 Tetris가 한 번에 IBM PC에 대한 노력을 통해 미국으로 이사했습니다. 그러나 Gerasimov는 1987 년에 Tetris에 대한 그의 권리를 포기했기 때문에 그의 운명은 게임과 관련이 없습니다.

Alexey는 Pokhilko에서 회사 경영진을 떠났고 같은 91 년 (Rogers의 참여로 다시 한 번) 말하는 이름 "Tetris"는 고전적인 Tetris를 기반으로 한 퍼즐을 포함하여 모든 종류의 퍼즐을 개발합니다. 그리고이 단계에서 Pajitnov가 마침내 자신이 개발 한 게임에서 돈을 받기 시작합니다. AnimaTek의 미국에서의 운명은 쉽지 않습니다. 러시아인들은 서로 다른 장르의 게임을 잇달아 출판하지만 그들 중 누구도 대량으로 판매하지 못합니다. 특히 대중은 회사 최초의 컴퓨터 애니메이션이었던 획기적인 El-Fish 프로젝트 (컴퓨터 수족관 같은 것)를 완전히 무시합니다. 그리고 나서 전자 엔터테인먼트 시장의 전성기가 시작되고 전문 게임 개발자와 경쟁 할 수없는 Pajitnov의 회사는 3 차원 그래픽 모델링 프로그램의 레일에 화살표를 올립니다. 특히 World Builder (3 차원 풍경 모델링 프로그램)와 Caviar (복셀 기술 작업)와 같은 제품이 회사의 펜에서 나왔습니다.

1996 년에 Pajitnov는 자신이 가장 좋아하는 퍼즐을하기 위해 전능 한 Microsoft의 "날개 아래"를 통과했습니다. 이제부터 그는 게임 디자이너-컨설턴트가되며 그의 감독 아래 12 명으로 구성된 소규모 팀입니다. 그들의 첫 번째 결과 공동 활동 1997 년 출시 퍼즐 매우 다른 성격의 퍼즐 세트 인 컬렉션. 그들 중 일부는 독점적으로 회색 뇌 세포를 사용했지만 다른 일부는 특정 반응 속도를 위해 설계되었습니다. 올바른 결정등 그리고 1999 년 9 월, 흥미로운 제목, 일종의 스토리 라인, 아름다운 시각적 성능을 가진 7 개의 퍼즐 컬렉션 인 Pandora Box가 출시되었습니다. 다양한 시대 (고대 이집트에서 현대적인 고층 건물에 이르기까지), 고품질 사진, 유명한 예술가와 조각가의 복제품 등이 모든 것이 훌륭하고 스마트 한 게임의 배경이되었습니다. 또한 첫 번째와 두 번째 경우 모두 Microsoft는 추가 PR에 의지하는 것을 주저하지 않았습니다. 게임에는 "Tetris 제작자로부터"라는 문구가있었습니다.

Pandora 's Box가 출시 된 후 Alexey의 시선은 온라인으로 바뀌 었습니다. 공식 Microsoft 서버에는 특별한 MSN Game Zone 부서 인 Mind Aerobics도있었습니다. 사실 이것은 동일한 정적 퍼즐 세트이지만 메인 게임 모드와 관련된 일부 혁신이 있습니다. 특히, 사람들은 인터넷에서 서로 경쟁 할 수있는 기회를 얻었거나 연단의 정상에 오르거나 단순히 친구들의 "싸움"을 따를 수있는 기회를 얻었습니다. 이 게임은 오랫동안 매우 인기가있었습니다.

이것은 Alexey Pazhitnov의 어려운 이야기입니다. 이제 그는 부유하고 존경받는 사람이며 유명한 Microsoft의 직원이며 미국에서 거주하며 일하고 있습니다. 러시아 천재는 그의 게임을 여러 번 출시했습니다. 대부분 퍼즐, 매우 흥미롭고 견고한 제품입니다. 그의 Hexic HD는 Xbox 360 용 Xbox Live Arcade 서비스에 포함되어 있으며, PC 사용자는 최근 그의 최신 작업 인 Dwice를 엿볼 수있었습니다 (설명은 리뷰 참조 " 캐주얼 게임 초승달 "). 그러나 그들은 Tetris와 같은 성공을 다시 달성 할 운명이 아니 었습니다. 그러나 세계의 어떤 게임도 인기에서 테트리스에 가까워 질 수 없습니다.

    소비에트 개발자에게 재미로 시작한 것 소프트웨어 결과적으로 XX 세기의 80 년대에 전 세계 국가로 빠르게 퍼졌습니다. 수십 년이 지난 오늘날에도 플레이어는 게임의 단순함과 즐거움에 매료되어 여전히 Tetris에 매력을 느끼고 있습니다.

    8 비트 노래의 최면 소리에 맞춰 몇 시간을 회전하고 떨어 뜨린 테트리스를 연주 한 사람들은 자신이이 곡에 익숙하다고 생각할 수 있습니다. 그러나이 비디오 게임은 여전히 \u200b\u200b모든 연령대의 수백만 명의 사람들을 최면술하고 있으며 많은 놀라움과 함께 길고 놀라운 역사를 가지고 있습니다. 다음은 테트리스에 대한 7 가지 사실입니다.

    1. 그 이름은 "테니스"라는 단어에서 일부 유래되었습니다.

    특이한 이름 "Tetris"는 발명가이자 개발자가 발명했습니다. 컴퓨터 프로그램 퍼즐 애호가 Alexei Pajitnov는 1984 년 게임을 만들었습니다. 그는 각 조각이 5 개의 동일한 사각형으로 구성된 "pentamino"라는 인기있는 퍼즐 게임에서 게임 요소가 어떻게 보이는지에 대한 아이디어를 얻었습니다. 그러나 Pajitnov의 게임에서 조각은 네 개의 사각형으로 만들어졌습니다. 게임의 이름이 떠오르면서 Pajitnov는 숫자 접두어 "four"를 의미하는 라틴어 "tetra"와 "테니스"라는 단어를 결합했습니다.

    Pajitnov와 함께 작업 한 프로그래머 겸 그래픽 디자이너 Vadim Gerasimov 초기 버전 Tetris는 Pajitnov 가이 이름을 제안했을 때 의심했다고 회상했습니다. Gerasimov에게는이 이름이 러시아어에서 약간 이상하게 들리는 것처럼 보였지만 Pajitnov는 게임을 그렇게 부르라고 주장했습니다.

    2. 그는 진짜 환각을 일으켰습니다.

    만화가이자 그래픽 작가 인 Tetris : Games People Play Box Brown은 사람들이 화면 앞에서 테트리스를 플레이하는 데 너무 많은 시간을 보냈기 때문에 테트리스를 중단 한 후에도 일종의 부작용이 발생했다고 썼습니다. 눈을 감았을 때 떨어지는 모습을 볼 수있었습니다. 어떤 사람들은 꿈에서 테트리스 인물을 본 적이 있습니다.

    이 현상은 "테트리스 효과"로 불리기 시작했고 최근에는 사람들이 오랫동안 플레이해온 다른 게임에도 적용되기 시작했습니다.

    3. 테트리스의 일부 이미지에서 정치적 항의가있었습니다.

    1987 년 5 월, 마티아스 러스트 (Matthias Rust)라는 이름의 18 세 독일 조종사가 경 비행기 세스나 (Cessna)를 타고 핀란드에서 805km를 날아 불법적으로 국경을 넘었습니다. 소련 그리고 한낮에 붉은 \u200b\u200b광장에 착륙했습니다.

    테트리스가 이것과 무슨 관련이 있습니까?

    Brown에 따르면 미국과 영국에있는 Tetris의 유통 회사는 러시아 풍경 그래픽에 Rust 비행기의 이미지를 포함하기로 결정했습니다. 말할 필요도없이, 소련에서 러스트의 속임수는 웃음을 일으키지 않았습니다. 그곳에서 그는 "악의적 인 폭력 행위, 국제 비행 규칙 위반 및 불법 국경 횡단"으로 유죄 판결을 받았습니다.

    4. 게임 속 음악은 사실 러브 송

    테트리스에서 연주자가 회전하고 수치를 낮추면서 유쾌하게 연주되는 시계 태엽의 멜로디는 농부와 행상인 사이의 구애에 관한 19 세기 민요 "페 들러"를 기반으로합니다.

    로맨스도, 캐릭터도, 스토리도없는 게임의 주제가가 된 계기는?

    1980 년대에 소련은 많은 서양인에게 신비한 곳이었습니다. 그의 문화는 널리 수출되지 않았고 다른 나라 사람들이 그의 음악, 예술 및 건축에 익숙해 질 기회가 거의 없었습니다.

    모스크바에서 만들어진 "테트리스"는이 신비한 장소의 일종의 대사였습니다. Tetris가 서부에서 컴퓨터, 게임 콘솔 및 슬롯 머신에 대한 라이센스를 받았을 때 개발자는 붉은 광장, 소련 우주 비행사 사진, 러시아 전통 민속 발라드에서 영감을 얻은 음악 테마와 같은 "러시아"터치를 추가했습니다.

    5.이 게임은 두뇌의 모양을 바꿀 수 있습니다

    2009 년 9 월에 발표 된 연구에 따르면 테트리스를 플레이하면 대뇌 피질이 두꺼워지고인지 능력이 향상 될 수 있습니다.

    26 명의 십대 소녀 그룹이 3 개월 동안 매일 30 분 동안 테트리스를 플레이하는 임무를 맡았습니다. 3 개월 전후의 뇌 자기 공명 영상은 뇌의 3 개 영역 (왼쪽 전두엽 1 개, 왼쪽 측두엽 2 개)에서 두꺼워지는 것으로 나타 났으며, 테트리스를하지 않은 소녀는 뇌에 변화가 없었습니다. 하지 않았다.

    6. "Tetris"는 예술 작품입니다.

    2012 년 11 월, Tetris는 박물관 컬렉션에 새로운 범주의 예술을 만들기위한 이니셔티브의 일환으로 뉴욕 현대 미술관이 인수 한 14 개의 비디오 게임 중 하나가되었습니다.

    박물관은 테트리스를 "중독적인 추상 퍼즐"이자 "모든 연령, 성별, 국적의 게이머들이 좋아하고 거의 모든 게임 및 컴퓨터 시스템에 적용되는 가장 다재다능한 비디오 게임 중 하나"라고 설명합니다.

    7. 우주 최초의 비디오 게임

    1993 년에 Tetris는 이전에 비디오 게임이 없었던 곳으로 대담하게갔습니다. 러시아 우주 비행사 A. Serebrov는 Mir 우주 정거장을 탐험하는 동안 Nintendo의 Game Boy와 Soyuz TM-17 로켓에 테트리스 카트리지를 가져 왔습니다.

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실제로 당신은 그의 인생에서 적어도 한 번은 테트리스를 연주하지 않을 지구의 주민들을 만나지 못할 것입니다. 그러나 모든 사람이 그 발명가가 소련 과학 아카데미 Alexei Pazhitnov 컴퓨팅 센터의 전직 직원이라는 것을 알고 있습니다. 2014 년 게임 "Tetris"는 30 년이되었고 Babr은이 멋진 게임에 대한 10 가지 사실을 선택했습니다.

1. "Tetris"- "철의 장막"뒤에서 꺼낸 첫 번째 게임

Tetris는 1984 년 6 월에 Elektronika-60 컴퓨터에서 소련 발명가 Alexei Pajitnov가 처음으로 작성했습니다. 이 게임은 "철의 장막"뒤에서 꺼낸 최초의 게임이되었으며, 주정부는 286 번째 컴퓨터를 발명자에게 선물하고 아파트를 발행했습니다.

동시에 오랫동안 소련 정부는 다양한 외국 기업 이 게임을 배포 할 권리. 그리고 1991 년에야 Alexey Pajitnov는 수입과 인정을받을 수 있었고 미국으로 떠났고 컴퓨터 게임 개발을 위해 자신의 회사를 설립했습니다.

1996 년부터 Alexey Pajitnov는 공식적으로 Bill Gates에서 일하기 시작했습니다. 그는 자신이 가장 좋아하는 퍼즐을합니다. 그는 게임 디자이너이자 컨설턴트이며 그의 지도력 아래 12 명으로 구성된 소규모 팀입니다.

2. "Tetris"의 스쿠터 리믹스 음악

서양에서 "Tetris"와 관련된 가장 유명한 멜로디는 러시아 민요 "Korobeyniki"( "아, 내 상자가 꽉 찼습니다 ...")입니다. 많은 서양 음악 그룹과 연주자들이이 멜로디를 리믹스하고 자신의 편곡을 만들었습니다.이 멜로디는 유명한 "Tetris"에서 온 것이라고 주장했습니다.

2007 년 말 독일 밴드 Scooter (곡은 Whistling Dave, "Whistling Dave"라고 함)가 트랙 전체에 걸쳐이 멜로디를 휘파람. "Tetris"에 대한 언급은 작곡 끝에 "Game over"라고 말하는 특징적인 컴퓨터 음성입니다.

3. 살을 빼고 담배를 끊으려면 "Tetris"를 플레이해야합니다.

이것은 Plymouth University의 영국 과학자들이 내린 결론입니다. 일련의 실험에서 테트리스는
사람의 의식을 너무 많이 포착하여 거기에서 좋은 점을 시각화 할 시간이 없습니다. 알코올 음료 그리고 심지어 담배.

전반적으로 테트리스를 플레이하면 음식에 대한 욕구가 24 % 줄어든다는 연구 결과가 있습니다. 그리고 이것은 다이어트 약을 사용하는 것보다 훨씬 효과적입니다.

4. "Tetris"는 Monet 및 Munch와 함께 문화에서 한 자리를 차지했습니다.

2013 년에는 테트리스를 비롯한 여러 인기 비디오 게임이 뉴욕 현대 미술관에 전시되었습니다. 그들은 모니터와 게임 콘솔이있는 특별한 방에 전시됩니다.

전시 큐레이터에 따르면 "이 컬렉션은 각 게임의 시각적 품질과 예술적 가치뿐만 아니라 코드의 우아함과 플레이어와의 상호 작용 형태를 강조합니다."

5. 테트리스는 스트레스의 영향을 극복하기위한 독특한 치료법입니다.

이것은 이라크와 아프가니스탄에서 복무 한 군인들의 스트레스와 장기간의 우울증에 대처하는 방법을 연구 한 옥스포드 심리학자들이 내린 결론입니다. 과학자들은 특정 방식으로 테트리스를 플레이하면 뇌에 부담을주고 외상 기억을 기록하지 못하게된다는 사실을 발견했습니다.

실험의 일환으로 60 명의 지원자가 폭력이나 죽음의 장면을 담은 비디오를 시청했습니다. 30 분 후, 그룹은 세 부분으로 나뉘 었습니다. 첫 번째는 테트리스를 연주하기 위해 앉았고 두 번째는 작은 퀴즈에 참여했고 세 번째는 그냥 앉아서 아무것도하지 않았습니다. 참가자들은 집으로 돌아와 일주일 동안 무서운 비디오의 모든 기억을 녹화하도록 요청했습니다.

결과적으로 테트리스를 플레이 한 사람들은 무서운 영상에 대해 평균 2 개의 기억을 가지고있는 반면 다른 사람들은 4-5 개의 기억을 가지고있는 것으로 나타났습니다.

6. "Tetris"기록 보유-컴퓨터 게임 덕분에 가장 긴 징역형

Faze Chopdat는 맨체스터 행 비행기에서 테트리스를 플레이 한 데 4 개월을 복무했으며 승무원의 요청에도 불구하고 경기를 중단하지 않았습니다.

7. "Tetris"는 집에서도 연주되었습니다.

가장 큰 테트리스 게임은 네덜란드에서 진행되었습니다. Delft University of Technology의 학생들은 96m 건물의 각 방 창턱에 컬러 램프를 설치 한 다음 조명 및 소화를 시작하여 떨어지는 블록의 움직임을 시뮬레이션했습니다. 이 과정에는 각각 10 개의 방이있는 15 개 층이 포함되어 둘레가 2000m가되었습니다.

8. Tetris는 사람들을 더 똑똑하게 만듭니다

이것은 10 대 그룹이 3 개월 동안 하루에 30 분씩 놀도록 강요 한 연구자들에 의해 입증되었습니다. 스캔은 움직임, 반응 속도, 비판적 사고 및 계산 수행 능력을 담당하는 뇌 부분의 구조적 변화를 보여주었습니다. 맨체스터 비행기에 탄 사람이 법정에서 그러한 주장을 할 수있는 지능이 없다는 것은 부끄러운 일입니다.

9. "테트리스"는 환각을 일으킬 수 있습니다.

1996 년에 리 플레이어는 "테트리스 효과"라는 용어를 도입했습니다. 이것이 "게임 과다 복용"에서 가벼운 환각을 부르기 시작한 방법입니다. 이 상태에서 사람들은 자동으로 집의 창문 블록, 슈퍼마켓의 카트, 카페의 수저로 가상의 선 블록으로 접 힙니다.

테트리스 게임 규칙

( "Tetris-Psi"실험에 대한 추가 포함)

게임의 목적: 경기장에 가능한 한 많은 수평선을 채우고 하강하는 숫자를 배치하고 그 사이에 빈 공간을 두지 마십시오. 한 세션은 정확히 2 분 동안 지속됩니다. 채워진 선은 자동으로 제거되어 게임을 계속할 수있는 공간을 제공합니다.

모양이있는 동작

주의 : 제어는 마우스가 아닌 키보드로 수행됩니다. .

키 (a)를 사용하여 모양을 오른쪽으로 이동

(Ss) 키를 눌러 도형을 왼쪽으로 이동

모양을 시계 방향으로 회전하려면 키 (b)

그림을 시계 반대 방향으로 회전하려면

(â ) 그림을 더 빨리 아래로 이동하지만 부드럽게

( 우주) 그림을 즉시 아래로 이동 (재설정)합니다.

시프트 주머니에 그림을 넣다 (창문 "보류" 에 왼쪽 상단 모서리) 주머니에있는 그림으로 교체합니다. ... 게임이 시작될 때 주머니가 비었을 때 조각은 다음 조각으로 대체됩니다.

게임 결과 및 게임 팁

1. 게임 결과는 두 가지 지표로 구성됩니다.

A) 다운 타임은 2 분 안에 채울 수있는 줄 수입니다.

B) 어려움-조합에 대한 보너스를 고려하여 2 분 안에 득점 할 수있는 점수입니다.

2. 게임에서 득점하는 점수는 한 수 (한 조각 씩)에 채워지는 줄 수에 따라 다릅니다. 한 줄은 100 점의 가치가 있습니다. 한 번에 2 줄, 3 줄 또는 4 줄을 "입력"하면 더 많은 포인트를 얻을 수 있습니다. 한 번에 4 줄 ( "Tetris")의 경우 가장 많은 포인트 (1200 점)를 얻습니다.

3. 간격없이 여러 번의 움직임으로 연속 선을 채우면 보너스 (보너스) 포인트도 주어집니다.

4. 마지막 순간에 T 자형을 수직에서 수평 상태로 돌리면 특별 보너스가 주어집니다 (이를 T- 스핀이라고합니다). 그러나 ... 초보 플레이어라면이 기술을 습득하지 않는 것이 좋습니다. 현재 준비된 시험 및 시험 (필수)의 첫 두 시리즈에서 최대 결과를 표시하는 것이 더 중요합니다.

5. 최고 조합 ( "tetris"및 "t-spins")을 얻는 연속 (중간 이동에서 라인 제거 없음)에 대해 슈퍼 보상이 제공됩니다. 국제 테트리스 대회에서는 이러한 조합을 연속이라고합니다.

6. 힌트 사용 권리 추가 필드-미래의 숫자 순서 ( "회전")가 표시됩니다.

7. (Shift 키) 용 포켓은 무엇입니까?

ㅏ)게임의 전략에 따라 "드물게"나타나는 어떤 종류의 그림이 필요할 수 있습니다. 그녀가 나타 났지만 잘못된 시간에 주머니를 사용하면 (창문 "보류" 에 왼쪽 상단 모서리), "원하는"순간까지 저장할 수 있습니다.

B) 넣을 곳이없는 "불편한"그림이 나타나면 주머니가 편리합니다. 이 경우 포켓을 사용하기 편리한 순간까지 그림의 "임시 실행 취소"로 사용할 수 있습니다.

게임 시작 및 종료, 세션 및 팁

8. 사이트 정신 게임 라이브러리 www. ***** / 테트리스는 실험 프로그램에 포함 된 2 개의 설문지를 이전에 완료 한 등록 플레이어 만 실행할 수 있습니다.

9. 원하는 경우 시리즈 내 세션 사이에 원하는 길이로 일시 중지 할 수 있습니다. 그러나 귀하가 신용을 받기 위해서는 게임 스테이지 이러한 일시 중지 중에 로그 아웃해서는 안됩니다.

주의 : 에피소드 사이에 며칠 동안도 일시 중지 할 수 있습니다. 즉, 다음 승인 때까지 개인 페이지를 떠날 수 있습니다. 그러나 가장 중요한 것은 실험 시간을 맞추는 것입니다.

10. 경기장이 가득 차면 게임 세션이 예정보다 빨리 종료 될 수 있습니다 (2 분 만료 전).

11. 세션이 끝나기 정확히 10 초 전에 "시간"창이 빨간색으로 깜박이기 시작합니다. 이는 시작된 조합을 완료 할 시간임을 의미합니다.

12. 게임은 소리 반주... 소리로 연주하고 싶다면 스피커 나 헤드폰을 연결할 수 있습니다.

13. 채점 (필수) 시리즈는 한 번만 사용할 수 있습니다. 테스트 시리즈를 완료 한 후 각각 5 개의 게임으로 구성된 추가 (선택 사항) 시리즈의 도움으로 게임을 향상시키고 결과를 향상시킬 수 있습니다. 결과는 시리즈를 완료 한 경우에만 기록됩니다.

14. 몇 가지 규칙을 잊어 버린 경우 세션 사이에 힌트 (짧은 지침)를 사용할 수 있습니다. 이는 경기장 아래에 있습니다.

15. 각 2 분 세션이 끝나면 즉시 게임 창 상단에 "클리어 라인"(메인 표시기)의 수와 득점 된 점수 (보조 표시기)가 표시됩니다.

16. 각 게임 시리즈에 대한 "Teris-Psi"실험에서 등록 된 플레이어 (실험 참가자)의 내부 등급이 생성됩니다. 등급에서 더 높은 순위는 "클리어 라인"수에 대해 더 높은 개인 기록을 가진 플레이어가 차지합니다. 이 개인 기록이 같으면 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 순위에서 더 높은 순위를 차지합니다.

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