Shadow Tactics: Blades of the Shogun 리뷰입니다. 잭 오하라에 대한 향수

거의 알려지지 않은 스튜디오의 새로운 게임 미미미 프로덕션그리고 존경할 만한 데달릭 엔터테인먼트마치 20세기와 21세기로 전환되는 먼 시대에서 온 것처럼. 그런 다음 게임 청중의 관심은 일련의 게임과 몇 가지 부품에 집중되었으며 거의 ​​모든 게이머는 자신이 훌륭한 전술가이자 스텔스 전문가라고 생각했습니다.

오랫동안 잊혀진 전술적 스텔스 장르의 유명한 게임 전통을 이어갑니다. 그리고 인터넷상의 공격에 따르면 그는 뻔뻔스럽게 게임 플레이 메커니즘을 훔치고 있는 것으로 간주되기도 합니다. 특공대, 현대적인 그림과 일본적인 배경 뒤에 숨어 있습니다. 이것이 사실이든 아니든 우리는 그것을 알아낼 수는 없지만 업계에 새로 온 사람들에게 무슨 일이 일어났는지 말해 줄 것입니다.

일본의 피비린내 나는 갈등

첫 번째 미션부터 플레이어는 유혈 사태에 빠지게 됩니다. 내전 17세기 초 일본에서. 소개 작업을 완료한 후, 새로운 황제집권하여 평화롭고 번영하는 국가를 건설합니다. 하지만 곧 그의 통치가 전복되려고 합니다 위험한 사람이름은 카게사마. 게임 내내 게이머는 5명의 영웅의 도움을 받아 현재의 통치자를 보호하고 또 다른 내전을 시작하려는 Kage-sama의 시도를 막아야 합니다.

이 이야기 외에도 개발자는 게임이 진행됨에 따라 캐릭터의 복잡한 관계, 농담의 충돌 및 교환, 서로에 대한 초기 불신, 이기적인 목표 및 점진적인 화해를 플레이어에게 보여줍니다. 미션 사이에서 게이머는 이전 작업, 성공 및 중요성에 대해 알려주는 스토리 스케치를 찾을 수 있습니다. 그들은 즉시 논리적으로 새로운 테스트로 인도되고 새로운 캐릭터가 부드럽게 소개됩니다.

이러한 움직임이 눈길을 끌지만 오래 가지 못합니다. 따라서 흥미진진한 시작과 게임 전반에 걸쳐 감정적으로 고조된 여러 장면 외에도 줄거리가 배경에 더 많이 사용됩니다. 그리고 게임이 끝날 무렵에는 이야기의 실마리가 사라집니다.

재미있는 회사

위에서 설명한 대로 플레이어가 진행됨에 따라 5명의 캐릭터를 사용할 수 있게 됩니다. 우선, 그는 비밀 전투의 대가이자 노련한 수리검과 돌을 던지는 닌자 하야토입니다. 나중에 그의 파트너는 고전적이고 자랑스러운 사무라이 무겐이 될 것입니다. 그는 일본 사케 보드카의 도움으로 무거운 짐을 지고 적의 주의를 분산시키는 유일한 사람입니다. 이야기 후반부에는 저격총을 든 타쿠마라는 고대 노인과 두 소녀, 즉 게이샤로 가장하여 군인들을 공격해야 할 곳으로 유인하는 아이토(Aito)와 함정을 설치하거나 함정을 설치하는 유키(Yuki)가 합류하게 됩니다. 휘파람으로 적을 유인하기도 합니다. 게다가 개인의 특성, 기술 및 전투 전술, 캐릭터는 죽이고 비밀리에 이동하고 적의 시체를 은신처, 덤불 및 기타 어두운 장소로 끌 수 있습니다.


섀도우 택틱스: 블레이드 오브 쇼군 - 플레이어에게 기본 메커니즘을 점차적으로 소개하고 현대 플레이어에게 익숙하지 않은 게임 플레이 전술, 기능 및 캐릭터 기술의 조합을 설명하는 실시간 전술 스텔스 게임입니다. 따라서 첫 번째 임무에서 게이머는 키의 목적을 배우고, 영웅의 동기식 상호 작용을 실험하고, 전술적 이동 후 저장하는 방법을 배우고, NPC의 주의를 산만하게 하고, "가시성 영역"과 "순찰 시간"이 무엇인지 배웁니다. .

처음에는 맵을 돌아다니는 플레이어의 움직임, 행동, 병사를 죽이고 도망가는 것 등이 소음을 발생시키지 않습니다. 적들은 시각적으로만 적을 알아차리지만, 심지어 신속하게 주의가 산만해지고 오랫동안 생각하면서 그것이 그들 앞에 있는지, 즉 닌자인지 신기루인지 이해하려고 노력합니다. 그러나 점차적으로 게임은 게이머를 잔혹한 중세 현실에 홀로 남겨두고 적들로 가득 찬 지도에 그를 던져 완전한 행동의 자유를 제공합니다. 이 시점부터 어려워지며, 그러한 게임에 익숙하지 않은 사용자에게는 모든 지옥이 풀립니다.

눈 지도에서 영웅은 발자국을 남기고 더 많은 소음을 내며 빠르게 식별되어 죽습니다. 캐릭터의 산만한 스킬을 따르지 않고 뛰어난 청각을 부여받으며 갑자기 엄폐물에서 나타나는 영웅에게 빠르게 반응하는 새로운 유형의 적들이 등장합니다. 같은 상대를 완전히 다른 방식으로 물리칠 수 있다는 점이 흥미롭습니다. 종종 게임 자체는 복잡한 살인 방법(군인의 머리에 짐을 던지기, 적을 화난 황소의 발굽 아래에 두는 등)을 제안하며 때로는 맵의 특정 섹션을 어떤 방식으로든 통과하는 것이 불가능합니다. 개발자가 의도한 것과 다른 방식으로 말이죠. 따라서 영웅 간의 수십 가지 조합과 상호 작용 방법을 시도하고 적을 물리 치고 계속 나아가려면 매우 소중한 쌍을 찾아야합니다.


일반 플레이어, 장르 팬 및 시리즈 팬에게는 이러한 장애물과 어려움에도 불구하고 특공대그들은 그렇게 소리친다 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군자신이 좋아하는 시리즈를 복사했을 뿐만 아니라 게임 메커니즘, 완료하는 것도 매우 쉽습니다. 아시다시피, 최대 난이도에서는 영웅이 죽은 후 임무가 새로 시작되는 것만으로는 충분하지 않습니다. 그들은 하드코어를 추가할 것을 요구하며 대부분의 맵은 한 명, 최대 두 명의 캐릭터로 완성할 수 있다고 말합니다.

플레이한 매스 플레이어를 위해 그림자 전술, 복잡성을 높이라는 요청은 오해와 긴장된 눈 경련을 유발합니다. 그러나 몇 명의 영웅이 지도를 통과하는 것에 관해서는 비평가들이 부분적으로 옳습니다. 이는 줄거리에 따라 모든 캐릭터가 점진적으로 소개되고 게이머에게 두 명의 주요 캐릭터(Hayato 및 Mugen)가 할당되는 처음 몇 개의 미션에만 적용됩니다. 그러나 사실은 분명하며 무시할 수 없습니다.

옛 일본의 대기 스케치

작고 알려지지 않은 제작자가 만든 게임은 그래픽 종소리와 휘파람으로 빛나지 않습니다. 하지만 미미미 프로덕션적은 예산을 활용하여 밝고 풍부한 색상과 신비한 동양의 분위기로 만화, 만화 및 일본식 직전의 게임을 그렸습니다. 게이머들은 무시무시한 중세 동양의 성, 유명한 제등이 있는 좁은 도시 거리, 호화로운 목욕탕, 동부 귀족의 아름답고 거대한 영지, 눈으로 뒤덮인 전설적인 수도원, 산 속에 길을 잃은 곳, 빗속의 논을 발견하게 될 것입니다.


사랑과 두려움을 지닌 디자이너와 예술가들은 수많은 지도에 모든 선을 그어 독특한 디자인, 날씨, 분위기를 부여하고 일상의 작은 것들, 독특하고 작고 기억에 남는 특징을 부여한 것 같습니다. 세계 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군완전히 매료되어 레벨을 계속해서 스크롤하고 자세히 조사하게 만들 수 있습니다.

여기서 무슨 문제가 있는 걸까요?

단순화되고 손으로 그린 ​​그래픽에도 불구하고 각 미션을 로드하는 데 몇 분 정도 걸립니다. 예, 개발자는 오른쪽에 특별한 비문을 통해 이에 대해 경고합니다. 아래쪽 모서리화면. 하지만 이것이 더 쉬워지는 것은 아니며, 지도가 로드되는 동안 쉽게 가서 차를 끓일 수 있습니다. 아마도 누군가는 이것을 게임의 플러스로 분류하겠지만 우리는 마이너스로 남겨두겠습니다.

또한 한두 명의 영웅이 임무를 완료하고 나머지 캐릭터는 단순히 추가되어 아무런 이점도 가져오지 않는 초기 전술적 단조로움을 떠올려 보겠습니다. 이는 매스 플레이어를 염두에 두고 이루어졌으며 틈새 장르를 뛰어넘으려는 시도였습니다. 그러나 이는 장르 팬들의 분노를 불러일으켰고, 캐주얼 플레이어는 아직 도착하지 않았습니다.

섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군– 전술 게임 장르의 가치 있는 후계자이자 신선한 피입니다. 잊혀진 실시간 게임을 새롭고 밝고 다채롭게 대표하는 게임입니다. 이상적이지 않고 어떤 곳에서는 너무 복잡하며 다른 곳에서는 대중의 관심을 끌기 위해 단순화됩니다. 하지만 이 게임은 이 장르에 익숙하지 않은 사람들도 사로잡고, 생각하게 만들고, 움직임을 미리 계산하고, 넋을 잃고 지도를 따라 약간의 진행을 즐기게 만듭니다. 그리고 또한 그림자 전술육즙이 많고 분위기 있고 적당히 아름답습니다. 이를 통해 그려진 레벨을 즐기는 동시에 두뇌를 활성화하고 미니 군대의 수장이 되어 일본 황제가 적에 대해 완전한 승리를 거둘 수 있도록 할 수 있습니다.

잘 알려지지 않은 스튜디오의 게임이 갑자기 컬트 시리즈의 거의 상속자로 판명되었을 때 이것은 기분 좋은 놀라움입니다.

잠재적으로 Commandos의 영적 연속이 될 수 있다는 사실은 훨씬 일찍 분명해졌습니다. 11월 말에 게임 플레이를 시도하고 다채롭지만 전혀 만화 같지 않은 그래픽을 평가할 수 있는 데모 버전이 나타났습니다.

그러나 처음에 Mimimi Productions가 전체 게임에 대해 이러한 표준을 충족할지 여부에 대한 의문이 있었다면 안전하게 잊어버릴 수 있습니다. 그들이 뽑았어!

게임 프로세스

아주 세세한 부분까지 계획된 계획에 따라 생각하고 행동하게 만드는 전술 게임은 요즘 찾기 어렵습니다. 더욱이 이전에 단 하나의 게임만 만든 팀이 개발을 담당하고 심지어 초등학생을 위한 만화 모험도 만들었습니다.

이것을 깨달으면 Blades of the Shogun을 통해 플레이를 시작하는 것이 훨씬 더 즐거워집니다. 왜냐하면 이 게임의 게임 플레이는 주로 막부 말기(1615) 일본의 게임 설정과 관련하여 약간의 차이가 있지만 생생하게 구현된 Commandos 고전이기 때문입니다.

플레이어는 극도로 제한된 적 영토에 대해 은밀한 방해 행위 공격을 수행해야 합니다. 인적 자원- 전투기는 5명입니다. 그들 모두는 해당 분야의 전문가이지만 장르의 법칙에 따르면 게임에는 보편적인 군인이 없습니다.

예를 들어, 닌자 시노비 하야토는 단일 대상을 처리하고 지붕을 뛰어넘고 수리검을 던지는 데 능숙하지만 여러 명의 전사들에게는 거의 할 수 없습니다. 반대로 사무라이 무겐은 많은 전술 능력이 부족하지만 문제없이 한 번에 새로운 쇼군의 여러 적에 대처할 수 있습니다.

각 영웅은 어떤 면에서 독특하며 고유한 게임 플레이 방식을 가지고 있습니다. 그러나 레벨도 똑같이 중요한 역할을 하기 때문에 이는 게임 장점의 시작일 뿐입니다. 그들은 플레이어가 다음 단계를 끊임없이 생각하고 계획하도록 강요하는 사람들입니다.

이런 의미에서 Shadow Tactics: Blades of the Shogun은 Hitman GO와 같은 퍼즐 게임과 많은 공통점을 가지고 있습니다. 더 발전하려면 레벨 디자이너가 제시한 올바른 일련의 동작을 해결해야 합니다. 이 알고리즘은 각 레벨마다 고유하므로 패스를 위한 보편적인 방법을 생각해내는 것은 불가능합니다. 게임은 끊임없이 새로운 상황과 특이한 전술 조건을 제시합니다.

다중 이동 계획을 세울 때 종종 플레이어에게 도움이 되는 특수 계획 모드를 언급하지 않는 것도 불가능합니다. 그것은 다음과 같이 작동합니다. 우리는 다른 전투기에게 명령을 내린 다음 진행을 명령한 후 이러한 명령을 수행합니다.

대화와 줄거리

Mimimi Productions의 게임에는 다음과 같은 스토리라인이 포함되어 있습니다. 어려운 시기떠오르는 태양의 땅을 위하여. 모든 사람이 새로운 통치자를 받아들이지는 않았기 때문에 그들은 공모자들과 길고 지루한 전쟁을 싸워야 했습니다.

이 역사적 배경에서 잡다한 분대의 이야기는 믿을 수 없을 정도로 적절합니다. 당시 일본에는 무장한 사무라이, 이국적인 닌자, 명사수, 저격수 등이 너무 많아서 머리가 어지러울 정도였기 때문입니다.

그러나 게임의 줄거리에서 특별한 것을 기대해서는 안 됩니다. 이것은 게임에서 가장 중요한 것이 아닙니다. 캐릭터에게는 구체적인 목표가 부여되므로 업무적이고 절제된 대화는 캐릭터에게만 관련됩니다. 일본의 간결함과 온유함, 그 이하도 아닙니다!

쇼군 그래픽의 칼날

일본 관련 게임의 그래픽이 얼마나 성공적인지 알고 싶다면 일본인에게 직접 물어보세요. 이 원칙은 모든 국가에 적용되는 것은 아니지만, 떠오르는 태양의 땅의 경우에는 적절합니다.

일본 자원 Kotaku는 Shadow Tactics 사진을 존경하며 장난감 디오라마가 생생하다고 부릅니다. 실제로 그래픽은 매우 세련되고 풍부하며 분위기가 좋습니다. 모든 장소는 놀라운 사랑과 관심으로 만들어졌으며 거의 ​​모든 장소에는 고유한 색상 구성과 효과 세트가 있습니다.

이 외에도 회전이 가능하고 다양한 각도에서 검사하여 실제 입체감을 드러낼 수도 있습니다! 동화, 그냥 동화!

음악과 소리

예외 없이 게임의 모든 측면이 효율적이고 큰 문제 없이 실행되며, 사운드 디자인도 예외는 아닙니다.

Blades of the Shogun의 음악은 주로 일본의 전통적인 모티브로 표현됩니다. 분명히, 그들은 "일본인"을 참을 수 없는 사람들에게는 매력적이지 않을 것이지만, 아시아 문화를 사랑하는 사람들에게는 그것은 단지 보물일 뿐입니다.

그러나 게임에는 음악이 충분하지 않습니다. 주기적으로 반복할 수 있으며 게임이 끝날 무렵에는 복잡한 게임 플레이에 방해가 되지 않도록 음악을 낮추고 싶을 것입니다.

프로젝트가 분명히 예산 프로젝트임에도 불구하고 개발자들이 모든 대화를 한 번에 두 가지 언어, 즉 영어와 일본어로 음성화하는 것을 인색하지 않았다는 점이 흥미롭습니다.

일본 환경에서 뛰어난 전술

Shadow Tactics: Blades of the Shogun은 완벽한 것 같습니다. 모든 구성 요소는 높은 레벨이 장르 및 관련 장르의 "큰" 프로젝트와도 쉽게 경쟁할 수 있습니다.

하지만 자세히 살펴보면 그 이후에는 이해할 수 있습니다. 완전한 통과게임이 갑자기 흥미를 잃게 되는 이유는 일회성 퍼즐의 원칙에 따라 만들어졌기 때문입니다. 거의 모든 레벨에서 해결하기는 흥미롭지만 다시 반복하기에는 지루한 복잡한 알고리즘을 사용하고 있습니다.

따라서 게임의 유일한 중요한 단점은 재생 가치가 부족하다는 것입니다. 그렇지 않으면 성공하고 가격을 전액 지불합니다.

섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군- 독특한 장르의 게임. 본질적으로 이것은 "실시간 전술"입니다. 이전과 동일합니다. 특공대: 적진 뒤에서그리고 그 지속뿐만 아니라 데스페라도스: 죽었거나 살아있거나 수배됨. 이 장르는 언급된 모든 게임이 가장 훌륭하지만 거의 유일한 대표자이기 때문에 독특합니다.

나와 함께 주요 업무 Blades of the Shogun은 훌륭한 작업을 수행했습니다. 경험이 풍부한 전사로 구성된 소규모 분대가 적이 모르게 위험한 임무를 수행하는 게임을 상기시켜주었습니다. 그러나 신제품은 이것뿐만 아니라 높이 평가되어야합니다. 무엇보다도 Shadow Tactics는 전혀 비판하고 싶지 않은 프로젝트입니다.

웅크리고 있는 호랑이

일본, 에도시대. 이 나라는 강력한 도쿠가와 가문이 통치하고 있습니다. 경제가 급속히 발전하고 인구가 증가하며 중세 내전이 사라지고 일본 문학의 '황금'시대가 다가오고 있습니다.

이 멋진 시간 동안 Shadow Tactics: Blades of the Shogun의 이벤트가 진행됩니다. 직원들인건 분명한데 미미미 프로덕션그들은 일본의 역사를 사랑하고 존경합니다. 이것은 세부 사항에 대한 관심에 반영됩니다. 대화의 언어, 경비원의 대화 주제, 무기 디자인, 건축 등 모든 것이 시대에 해당합니다.

위치는 더욱 즐겁습니다. 제2차 세계 대전의 지루한 군사 기지와 서부 개척 시대를 무너뜨리세요! 논, 대나무 숲, 그리고 난공불락의 요새가 건설된 산기슭에 오신 것을 환영합니다. 레벨은 정말 좋습니다. 탐험하고 싶습니다. 아마도 이것이 통과하는 데 항상 필요한 것은 아니지만 나를 믿으십시오. 당신의 양심은 당신이 언덕 위의 장엄한 사원을 우회하고 침착하게 임무를 완수하는 것을 허용하지 않을 것입니다.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun에서는 풍경에 푹 빠져 숨겨진 구멍을 놓치기 쉽습니다.

하지만 Shadow Tactics: Blades of the Shogun에서 심각한 줄거리를 기대해서는 안 됩니다. 에도 시대에는 중요한 것이 풍부합니다. 역사적 사건, 그러나 주인공의 모험과는 관련이 없습니다. 지역 역사결코 매력이 없는 것은 아니며 예상치 못한 반전의 여지가 있었지만 펜과 메모장을 손에 들고 마치 TV 시리즈를 보는 것처럼 줄거리의 전개를 따라 가십시오. HBO, 당신은 그럴 것 같지 않습니다.

하지만 섀도우 택틱스 같은 게임에서 스토리가 탄탄하지 않다는 점을 단점이라고 말하기는 어렵다. 여기에서 스포트라이트를 받으세요 게임 프로세스, Blades of the Shogun에는 문제가 없습니다.

히든드래곤

Shadow Tactics의 영웅은 고용된 킬러입니다. 그리고 각각 고유한 기술을 가지고 있습니다. 따라서 분대장 닌자 하야토는 그림자 속에 숨어 적절한 순간에 카타나와 수리검으로 적을 공격합니다. 치열한 전투에서 사무라이 무겐은 한 손으로 여러 적을 동시에 물리칠 수 있지만, 무거운 갑옷으로는 지붕 위로 올라갈 수 없습니다. 유쾌한 아이코는 게이샤 복장을 한 적의 주의를 돌리고, 민첩한 유키는 함정을 만듭니다. 또 다른 분대원인 타쿠마 노인은 저격수입니다.

Blades of the Shogun의 주요 임무는 캐릭터의 기술을 올바르게 결합하는 것입니다. 레벨을 주의 깊게 살펴보고 적절한 계획을 세우고 현명하게 실행하면 모든 것이 시계처럼 진행될 것입니다. "전술적" 메커니즘은 시계처럼 작동합니다.

모든 상대는 시야를 가지고 있습니다. 영웅에게 가장 중요한 것은 녹색 부문에 들어 가지 않는 것입니다.

가장 어렵고 서투르며 실제 닌자의 길에 합당하지 않은 길은 항상 눈에 잘 띄기 때문에 가장 먼저 알아차릴 것입니다. 하지만 Shadow Tactics에는 여러분이 소중히 여기는 목표를 달성할 수 있는 방법이 많이 있으며, 해결 방법을 찾아 헤매는 것은 특별한 즐거움입니다. 지역 위치는 실제 퍼즐이며, 이를 해결하려면 레벨에 있는 모든 것을 사용해야 합니다. 예를 들어 적의 주의를 끄는 비밀 구멍이나 종 등이 있습니다. 지붕에서 지붕으로 점프하는 것도 순서대로입니다. 결국 우리는 닌자와 사무라이로 플레이하고 있습니다.

대부분 Shadow Tactics의 위치는 여러 계층으로 구성됩니다. 이는 작업을 상당히 복잡하게 만듭니다. 예를 들어 2층에 있는 상대도 주의 깊게 관찰해야 합니다.

하지만 아무리 치밀하게 계획을 세워도 상대를 속이는 것은 쉽지 않습니다. 그들은 서로를 감시하며 동료 중 한 명이 시야에서 사라지면 경보를 울립니다. 그들은 선로에 주의를 기울이고, 덤불을 조사하고(농담이 아닙니다!) 일반적으로 고용된 살인자 분대를 찾기 위해 모든 일을 합니다. 많은 적이 있다는 것을 잊지 마십시오. 일부는 영리하고 일부는 강하며 전혀 만나지 않는 것이 더 나은 사람들도 있습니다. "그들은 당신을 먹을 것입니다."

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현재까지 Shadow Tactics: Blades of the Shogun은 독특한 게임입니다. 비록 부족한 부분이 있더라도, 비록 의구심이 들기는 하지만, 시리즈를 갈망하는 모든 이들에게 추천하고 싶습니다. 특공대. 그러나 일반적으로 Blades of the Shogun을 비판할 것은 없습니다. 소박한 설정, 세련된 게임 플레이, 다채로운 캐릭터 - 독특한 게임!

  • 번역

작년에 독일 개발사인 Mimimi Productions는 Desperados 및 Commandos와 같은 오래된 타이틀에서 영감을 받은 실시간 전술 스텔스 게임 Shadow Tactics: Blades of the Shogun으로 많은 주목을 받았습니다.

Shadow Tactics는 흥미로운 디자인을 가지고 있습니다(참조). 출시 과정에서 회사가 거의 무너졌음에도 불구하고 Mimimi에게는 큰 성공이 되었습니다. Mimimi의 동료 창립자인 Johannes Roth와 Dominic Abe가 작성한 이 정직한 게임 사후 분석에서 이러한 일이 어떻게 발생했는지(그리고 개발자가 배운 교훈)에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

약 1년 전만 해도 미미미는 아직 거의 알려지지 않았습니다. 이전 3D 액션 어드벤처 마지막 Tinker: 색상의 도시좋은 성과를 냈지만 많은 청중을 끌어들이지는 못했습니다.

2016년 12월까지 우리의 가장 큰 꿈이 이루어졌습니다. 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군, 우리의 사랑의 선언 특공대그리고 데스페라도스, 드디어 나와서 선수들과 언론으로부터 인정을 받았습니다.

동시에 우리는 파산할 뻔했고 이미 팀 대부분을 해고했습니다. 우리는 더 이상 한 달을 더 살아갈 돈이 없었습니다.

이번 사후 분석에서는 Mimimi의 창립자 두 명인 Dominique Abe(크리에이티브 디렉터)와 Johannes Roth(전무 이사)가 그들이 옳았던 점과 (끔찍하게) 틀린 점을 자세히 설명합니다.


우리는 2011년부터 게임을 만들고 그것 때문에 고통을 받아왔습니다.

우리가 옳은 일을 한 것

1) 우리는 모든 것을 걸고 고품질을 달성합니다.

입: 그림자 전술는 독일 개발자 시상식 하루 전인 2016년 12월 6일에 출시되었으며, 여기서 우리는 "최고의 독일 게임"과 "최고의 스튜디오"를 포함하여 무려 4개 부문에서 상을 받았습니다. 같은 시기에 첫 번째 리뷰가 나타나기 시작했습니다. 점수와 평결은 우리의 예상을 뛰어넘었습니다. GameStar의 평점 86점, PC Gamer의 평점 92점, 심지어 Rock Paper Shotgun과 Kotaku도 우리를 칭찬했습니다. 스트리머와 플레이어들은 수백 시간의 게임 플레이를 녹화했습니다. 우리는 그 달에만 60,000장 이상을 팔았는데, 이는 우리의 최고 예상치의 두 배였습니다. 현재 Steam에서는 98%의 긍정적인 리뷰를 얻었는데, 이는 우리에게 초현실적인 느낌을 줍니다.


2016년 독일 개발자 상(German Developer Award 2016)에 참석한 인턴과 프리랜서를 포함한 팀 전체.

1년 전인 2015년 12월에는 이러한 결과를 예측할 수 없었습니다. 개발 과정은 12개월밖에 걸리지 않았고 알파 버전만 출시되었습니다. 모든 콘텐츠 제작과 병행하여 우리는 게임의 "수직적 슬라이스"(나중에 다섯 번째 미션이 될 레벨)인 "Yabu Mr. 죽이기"를 지속적으로 작업했습니다. 그것은 항상 가능한 한 세련되었고 게임의 나머지 부분에 대한 품질 기준으로 사용되었습니다.

알파 버전을 출시한 후, 우리는 "수직 슬라이스"가 처음에 게임에서 상상했던 것보다 실제로 훨씬 더 아름답다는 것을 깨달았습니다. 따라서 만드는 데 훨씬 더 오랜 시간이 걸렸습니다. 우리는 처음 12개월 동안 개발 도구, 게임 자체, 그래픽을 통해 최상의 경험을 제공하는 방법 등 많은 것을 배웠습니다.


스튜디오 내 게임플레이 녹화, 퍼블리셔에게 초기 홍보


스튜디오 내 게임플레이 녹화, 21개월 개발 끝에 '버티컬 슬라이스'

피치 일정으로의 복귀는 불가능하다는 것을 깨달았지만, 새로운 레벨전체 게임의 품질은 분명히 원래 일정에 맞지 않았습니다. 이 단계에서 우리는 생산 기간을 3개월 더 연장하기 위해 회사의 모든 재정을 프로젝트에 투자하기 시작했습니다. 퍼블리셔인 Daedalic Entertainment는 마감일을 연장하고 계획된 모든 DLC 레벨을 취소하고 4개월 동안 자금을 지원했습니다. Daedalic의 고품질 개발자(예: Deponia 시리즈)로서의 경험은 이미 동일한 문제에 여러 번 직면했기 때문에 이러한 상황에서 많은 도움이 되었다는 점을 괄호 안에 언급할 가치가 있습니다. 일정 변경은 더 나은 그래픽을 의미했을 뿐만 아니라 각 레벨을 훨씬 더 역동적으로 만들었습니다.

당시 우리는 팀 내에서 그리고 Daedalic 자체와 합의하여 가능한 최선의 방법으로 게임을 마무리하기로 결정했습니다. 나는 팀에게 “모든 것을 걸고” 해야 한다고 아주 분명하게 말했습니다. 실패하면 Mimimi의 게임 오버가 됩니다. 그러나 우리에게는 다른 선택의 여지가 없었습니다. 우리는 열정과 사랑에 의해 통제되었습니다. 비록 우리의 기여가 훌륭한 성과를 거두었지만, 에 대한 최고 메타크리틱 점수를 포함하여 독일 게임크라이시스 2(2011) 이후 작업은 팀 전체에 부담이 되었고, 다시는 경험하고 싶지 않은 일이었습니다. 짐작할 수 있듯이 "우리가 잘못한 것"섹션에서 이에 대해 더 자세히 설명하겠습니다.

2) 죽은 장르를 부활시켰다

아베: 모두가 좋아하는 게임을 리메이크하는 것은 모든 개발자의 꿈입니다. 2008년에 게임 디자인을 공부하기 시작했을 때 저는 Moritz Wagner(현재 Mimimi의 수석 게임 디자이너)와 어떻게 해야 하는지 이야기를 나눴습니다. 특공대제가 가장 좋아하는 게임 프랜차이즈 중 하나입니다. 작은 큰 모험; 그렇다면 나는 그것을 받아들일 준비가 되어 있습니다.) 모리츠는 당시 닌자 분장을 하고 멋진 랩 영상을 만들고 있었기 때문에 내 머릿속에는 닌자 스타일의 게임 플레이 이미지가 떠올랐다. 특공대. 모리츠에게 이 이야기를 하고 우리는 웃었다. “하, 언젠가 우리가 중요해지고 성공하게 되면 이런 게임을 만들 수 있겠지.” 그러나 이는 농담이 아닌 것으로 드러났다. 2014년에 우리는 "라는 아이디어에 대해 이야기했습니다. 특공대 with ninjas'를 출시하고 곧 게임 퍼블리싱 계약을 체결했습니다. 이제 우리는 죽었다고 여겨졌던 실시간 전술 장르를 부활시킬 수 있는 진정한 기회를 얻었습니다.

저는 우리가 성공했다고 생각하는 이유를 설명하고 싶습니다.

나는 장르의 열렬한 팬이다. 팬이자 디자이너로서 저는 그 게임의 정신적 후속작을 갈망했습니다. 이상할 정도로 현실적인 장소에 있는 느낌, 생명력으로 호흡하는 느낌; 수많은 적들 사이로 몰래 들어가 그들을 하나씩 "제압"하면서 가장 교활한 계획을 세우고 위험한 움직임을 보이며 때로는 순전히 운과 반사 신경에 의존합니다. 나는 팬들이 좋아할 게임을 만드는 내 능력에 대해 많은 자신감을 갖고 있었고, 종종 제작 중에 무엇이 게임에 효과가 있을지 본능적으로 감지했습니다. 물론 이것이 내가 항상 옳았다는 뜻은 아니다. 이러한 감정을 다른 팀 구성원에게 전달하고 이를 게임 디자인 선택에 적용하는 것은 종종 복잡하고 시간이 많이 걸리는 프로세스였습니다. 하지만 전반적으로 영적인 전임자들을 기반으로 게임이 어떻게 느껴져야 하는지 아는 것은 우리에게 많은 도움이 되었습니다. 처음부터 뭔가를 만드는 것보다 훨씬 쉬웠습니다. 비록 우리에게 정기적인 결과를 주었지만 Daedalic이 있다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 피드백, 우리의 연주를 창의적으로 통제할 수는 없었습니다. 실제로 우리는 우리의 욕구를 자유롭게 추구할 수 있었습니다.

하지만 감정에 대해서는 충분히 이야기했습니다. 분석적인 측면을 살펴보겠습니다. 사전 제작 단계에서 우리는 장르의 진화를 분석하고 오늘날에도 여전히 독특하게 남아 있는 컨셉을 찾았습니다. 우리는 종종 시리즈의 첫 번째 게임을 비교했습니다. 자체 속편으로 코만도스 2: 용기 있는 남자들, 해당 장르에서 가장 비평가들의 찬사를 받은 작품입니다.


2001년 파이로 스튜디오 게임코만도스 2: 용기 있는 남자들

두 부분 모두 제2차 세계 대전을 배경으로 한 잠입 중심의 실시간 전술 게임입니다. 당신은 적의 영토에서 방해 공작 임무를 수행하는 고도로 전문화된 군인 그룹을 통제합니다. 특공대: 적진 뒤에서서로 의존하고 플레이어가 자신의 고유한 기술을 결합하도록 강요하는 고도로 발달된 기술 세트를 갖춘 플레이어 제어 캐릭터 팀을 소개했습니다. 이 게임은 체스와 다소 유사합니다. 매우 제한된 행동 세트와 엄격한 규칙이 있지만 무한한 가능성을 제공합니다. 안에 특공대 2보다 현실적이고 개방적인 접근 방식이 있어 플레이어에게 훨씬 더 많은 기술과 기회를 제공했습니다. 게임은 인위적인 제한을 제거하고(예를 들어 첫 번째 부분에서는 한 캐릭터만 특정 유형의 무기를 사용할 수 있음) 새로운 기능(적 장비 수집 등)을 추가했습니다. 그래서 선수들과 언론의 평가로 판단한 이후 특공대 2더 나은 것으로 판명되었으므로 영적 후계자를 만들기 위한 주요 영감의 원천으로 선택할 가치가 있다는 것이 분명해 보였습니다. 하지만 우리는 이렇게 하지 않았습니다.

우리에게는 그런 것 같았습니다 특공대 2첫 번째 부분에서 생성된 시리즈의 독창성을 "희석"하여 체스와 같은 게임을 구조적 복잡성이 추가된 보다 현실적인 시뮬레이션으로 전환했습니다. 예를 들어 더 추가하면 가능한 조치, 개발자는 게임을 마스터하기 더 어렵게 만들었습니다. 우리는 이런 방식으로 더 많은 게임플레이 깊이를 만들고 싶지 않았습니다. 따라서 우리는 게임 디자인의 첫 번째 기둥인 "구조적 복잡성을 추가하지 않고 깊이 만들기"를 결정했으며, 게임 디자인의 모든 측면에서 이를 고수하려고 노력했습니다. "현실적인" 접근 방식 선택 특공대 2, 또한 모든 플레이어 캐릭터를 너무 강력하게 만들어 고유한 측면을 손상시켰습니다. 팀 게임, 게임플레이 균형을 맞추기 위해 현실성을 제한하면서 이전에 만들어졌습니다.

플레이어가 두 번째 부분에 소개된 시스템을 부정직하게 악용할 수 있도록 허용한 예를 살펴보겠습니다. 특공대 2매우 강력한 칼 던지기 기술을 가지고 있었는데, 이는 던진 후 칼을 집어야 하는 필요성과 균형을 이룹니다. 그린베레 역시 칼을 가지고 있었지만 던질 수는 없었다. 추가된 인벤토리 시스템으로 인해 플레이어는 그린 베레의 칼을 다이버에게 주어 그를 두 개의 칼로 무장한 강력한 살인 기계로 만들 수 있었고, 일반적으로 강력한 그린 베레는 능력 면에서 방관자로 강등되었습니다.

안에 그림자 전술우리는 다시 한 번 전이가 불가능한 각 캐릭터의 제한적이고 하드 코딩된 스킬 세트에 중점을 두고, 각 캐릭터의 스킬이 다른 팀원의 스킬과 결합될 때 강력하면서도 그 자체로는 효과적이도록 게임을 설계했습니다. 결국 해당 장르의 첫 번째 게임에 집중하고 후속작들과는 다른 방향으로 변형함으로써 오늘날 독특하고 신선하게 느껴지는 방식으로 장르를 부활시킬 수 있었습니다.

3) 기존 장르의 새로운 브랜드 창출

아베:"죽은" 장르를 되살리려면 기존 브랜드를 다시 만드는 일이 수반되는 경우가 많습니다. 예를 들어 이런 경우가 있었습니다. XCOM: 알 수 없는 적, 이는 턴제 전술 장르를 AAA 규모로 다시 세상에 선보였습니다. 실시간 전술 스텔스 장르에 대한 자금도, 능력도, 저작권도 없었기 때문에 우리는 우리만의 브랜드를 만들 수밖에 없었습니다. 여기에는 위험이 있었습니다. 팬들이 좋아하지 않을 수도 있습니다. 새로운 게임부족함으로 인해 중요한 요소그들이 가장 좋아하는 프로젝트 - 설정, 캐릭터, 예술적 스타일, 어쩌면 단지 큰 이름일 수도 있으며 언급하면 ​​기분이 좋아집니다. 우리는 모든 면에서 새로운 것을 발명해야 했습니다.

설정에 관해서는 위험을 무릅쓰고 풍경을 극적으로 바꿔 에도 시대에 게임을 일본으로 옮겼습니다. 우리는 플레이어가 부자연스럽다고 느끼지 않도록 환경과 게임플레이를 일치시키는 것이 얼마나 중요한지 느꼈기 때문에 이 결정에 확신을 갖고 있었습니다. 조용히 군대 전체를 파괴하는 은밀한 닌자의 이미지는 시끄러운 총격과 더 쉽게 연관되는 제2차 세계 대전 군인의 이미지보다 훨씬 더 설득력이 있다고 간주될 수 있습니다. 잠입 닌자에 대한 고정관념이 너무 강해서 처음부터 이 장르에 딱 맞는 인물이라는 확신이 있었어요.

예술적 스타일 선택 그림자 전술수묵화를 영감의 원천으로 삼았기 때문에 새로운 환경에도 잘 어울렸습니다. 이를 통해 어떤 스크린샷에서도 즉시 알아볼 수 있는 고유한 이미지를 만들 수 있었습니다. 이것이 바로 우리가 새로운 스타일을 개발할 때 달성하고자 했던 목표이며, 사실적인 그래픽보다는 양식화된 그래픽을 사용하여 달성하기가 더 쉬웠습니다. 그거 얼마 였어요 올바른 결정장르에 대해서는 아래의 "우리가 잘못한 점: 스타일 대 장르" 섹션에서 다루겠습니다.

하지만 모든 것이 새로운 환경과 닌자와 너무 밀접하게 연관되어 있다면 게임을 왜 불러야 할까요? 그림자 전술자막에 약간의 언급만 있으면 쇼군의 칼날- 이름에 '닌자'라는 단어도 없었나요? 요점은 Daedalic과 제가 좀 더 폭넓게 생각하고 하나 이상의 환경에서 사용할 수 있는 브랜드를 만들고 싶었다는 것입니다. 요즘에는 이 전략이 매우 일반적입니다. 기억하세요. 어쌔신 크리드, 총력전 등. 소규모 스튜디오의 경우 이러한 움직임은 게임 이름이 너무 모호하다는 것을 의미하기 때문에 매우 위험합니다. 하지만 우리는 다양한 환경을 탐구한다는 아이디어를 좋아했고, 이제는 그렇게 할 수 있는 브랜드를 갖게 되었습니다. 그러니 창작에 실패하더라도 섀도우 택틱스: 로마의 군단, 그러면 문제가 하나 줄어듭니다.

4) 장르를 콘솔로 옮기는 것

아베:처음부터 우리 계획의 중요한 부분은 이 장르를 콘솔로 가져오는 것이었습니다. 우리보다 먼저 시도를 했어 특공대 2, 마우스 및 키보드 컨트롤을 직접적으로 성공적으로 포팅했습니다. 우리는 최신 콘솔에서 더 나은 게임 경험을 제공할 수 있다고 확신했지만 디자인 관점에서 가장 큰 과제는 다음과 같습니다. 올바른 설정게임 패드에서 제어합니다. 또 다른 주요 문제는 콘솔의 성능이었습니다.

처음부터 우리는 PC와 콘솔에 대한 컨트롤을 동시에 개발하여 두 플랫폼 모두에서 동등하게 우수한 기능을 만들고 싶다는 점을 분명히 했습니다. 동시에, 우리의 주요 플랫폼인 PC가 잠재적인 게임 패드 제어 제한으로 인해 어려움을 겪도록 허용되어서는 안 된다는 점은 항상 분명했습니다. 디자인과 구현이 진행됨에 따라 게임 패드 컨트롤과 관련된 기능을 테스트하는 것이 메커니즘의 필요한 부분을 식별하고 사용하기 쉽게 만드는 데 도움이 된다는 것이 점점 더 분명해졌습니다.

예: 적을 죽인 후 플레이어는 시체를 숨겨야 하는 경우가 가장 많습니다. 첫 번째 디자인에서는 시체를 죽이고 주워오는 데 두 가지 다른 사용자 작업이 필요했습니다. 그러나 게임패드용으로 이 기능의 프로토타입을 만들 때 우리는 이러한 명령이 한 번의 동작으로 실행되어야 한다는 것을 깨달았습니다. 길게 눌러 죽인 다음 시체를 집는 것입니다. 물론 우리는 동일한 작업을 수행하기 위해 마우스 및 키보드 컨트롤에도 이 기능을 구현했습니다. Ctrl 키(키 올리기 및 상호 작용)를 누르고 있을 수 있습니다.

콘솔 버전의 기술적 측면과 관련하여 우리가 가장 우려했던 점은 프레임 속도와 빠른 저장/로드 시간 문제였습니다. 그림자 전술우리의 첫 번째 콘솔 프로젝트였기 때문에 콘솔에 대한 경험이 거의 없었습니다. 게다가 Unity 3D 게임 엔진은 당시 콘솔에서 최고의 평판을 얻지 못했습니다. 하지만 우리는 지난 7년 동안 Unity와 협력해왔기 때문에 콘솔에서 더 나은 평판을 가진 엔진으로 전환한다고 해서 우리의 기술을 잃을 수는 없습니다. 한동안 우리는 PC와 콘솔용 버전을 동시에 개발했으며, 콘솔에서 최소한 허용 가능한 성능을 달성하는 것이 가능한지 지속적으로 확인했습니다. 하지만 어떤 단계에서 우리는 PC 버전을 출시하는 데 모든 리소스가 필요했기 때문에 동시에 버전을 출시하지 않기로 결정했습니다.

PC에서 골든 마스터를 완료한 후, 우리는 즉시 콘솔 버전으로 돌아가서 빌드 테스트를 다시 시작했는데 끔찍한 결과가 나왔습니다. 일부 레벨은 플레이어가 약 30분을 소비해야 하는 영역에서 일정한 15fps에 도달했습니다. 예를 들어, 시작 지역인 “마쓰야마시”의 경우가 그렇습니다. '빠른' 저장/불러오기 시간으로 모든게 안좋았고, 저장도 10초, 로딩도 50~60초 걸렸습니다. 목표는 분명했습니다: 프레임 속도를 최소한 두 배로 높이고, 저장 속도를 약 5배, 로딩 속도를 약 20배로 높이는 것이었고, 이 모든 것이 그래픽 품질 저하 없이 이루어졌습니다. 게임 개발자의 삶에서 전형적인 '죽여주는' 순간입니다.


마쓰야마 시 수준: 콘솔에서 최악의 속도 스테이지 중 하나)

코드 파일에 직렬화 코드를 미리 생성하고 가능한 모든 것을 런타임 캐싱하여 저장/로드 시간을 개선했습니다. GameObject를 다시 생성하고 Unity 측에서 해당 구성 요소를 추가하는 데 약 15초가 걸렸기 때문에 로딩이 여전히 충분히 빠르지 않았습니다. 결과적으로 우리는 필요한 모든 구성요소가 포함된 GameObject 템플릿을 동적으로 생성하고 이를 복제함으로써 이 문제를 해결할 수 있었습니다. 최종 결과는 저를 조금 놀라게 했습니다. 최악의 경우 저장에는 1-2초, 로딩에는 3초가 걸렸습니다.

전체 프레임 속도를 최적화하기 위해 우리는 두 가지 중요한 단계를 수행했습니다. 먼저, 그리기 호출 및 클리핑 작업 수를 줄이기 위해 카메라 관점에서 화면 크기에 대략 맞는 큰 타일로 모델을 독립적으로 그룹화했습니다. 둘째, 다중 행렬 계산을 피하기 위해 움직이는 객체에 매우 중요한 장면 계층 구조를 더 평평하게 만들었습니다. 수천 가지 다른 최적화를 수행하여 PS4와 XBox One에서 안정적인 30fps를 달성했습니다. 또한 Spotlight Team Unity의 William Armstrong과 John Elliott는 콘솔 버전과 Unity의 커스텀 빌드 생성에 많은 도움을 주었고, 이를 통해 팀이 설정한 목표를 달성할 수 있었습니다. 그들에게 정말 감사드립니다!

엔진이 가능한 한 적은 작업을 수행하도록 코드 부분을 다시 작성하고 최적화함으로써 전반적인 성능을 향상시킬 수 있었습니다. 우리는 얻었다 중요한 교훈- 오직 당신만이 게임이 어떻게 작동하는지, 무엇이 필요한지 알고 있습니다. Unity와 같은 상용 엔진은 훨씬 더 많은 일을 합니다. 더 많은 일, 특정 게임이나 장르를 위해 설계되지 않았기 때문에 엔진 부하를 최적화하는 것이 귀하의 임무입니다.

기술 디렉터 Frieder Melke와 게임플레이 프로그래머 Philipp Wittershagen이 작성한 Unite Europe 2017 보고서에서 이에 대해 더 자세히 설명했습니다.

그 결과, 우리는 성공했고 Unity에서 다음과 같은 기능을 갖춘 게임을 개발했습니다. 고속~에 엑스박스 원그래픽 품질을 희생하지 않고 PS4. 그래서 우리는 콘솔 버전이 PC 버전과 마찬가지로 높은 평가를 받은 것에 대해 매우 기쁘고 만족하고 있습니다.

5) 게임 마케팅, 하드코어 팬에게 다가가기 위한 노력

입:이전 게임과 다르게 마지막 팅커, 우리는 타겟 고객이 무엇인지 정확히 알고 있었습니다. 그림자 전술. 게임은 처음부터 도전적이어야 했으며 해당 장르의 진정한 팬을 끌어들여야 했습니다. 그러나 마케팅 그림자 전술생산 과정에서 세 가지 심각한 문제에 직면했기 때문에 여전히 매우 어려운 것으로 나타났습니다.
  1. 하드코어 팬에게 다가가기 위해 노력: 해당 장르의 오래된 게임을 좋아했던 사람들은 이제 나이가 훨씬 많아졌고, 접근하기가 더 어려워졌으며, 더 이상 게임을 전혀 하지 않을 수도 있습니다.
  2. 새로운 청중에게 다가가려는 노력: 죽었고 잊혀진 장르를 되살린다는 것은 젊은 플레이어들이 그것에 대해 전혀 알지 못한다는 것을 의미했습니다. 또한 Commandos와 Desperados는 유럽에서 매우 잘 팔렸지만 미국(가장 중요한 시장 중 하나)의 많은 게이머들은 이에 대해 들어본 적이 없었습니다.
  3. 시각적인 "판매": 지속적인 카메라 관점과 실시간 게임플레이를 고려할 때 예고편이나 게임플레이 비디오에서 영화 같은 느낌을 만드는 것은 매우 어려웠습니다. 다음과 같은 게임 XCOM: 알 수 없는 적그리고 마리오 + 래비드 킹덤 배틀장르의 한계(활성 카메라 각도, 다중 컷신)를 극복하기 위해 올바른 방향으로 큰 발걸음을 내디뎠지만, 실시간 게임플레이에서 비슷한 개념을 생각해 본 후 우리는 그것이 작동하지 않거나 심지어 방해가 될 수도 있다는 것을 깨달았습니다. 플레이어. 게다가 우리는 예산이 매우 제한된 훨씬 작은 팀이었기 때문에 그래픽의 선명도는 일반 카메라 관점에서만 적절했습니다.
우리는 이러한 모든 문제를 해결하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 우리는 다음이 효과가 있다고 생각합니다.

PAX나 Gamescom과 같은 이벤트에 참가하면서 우리 게임이 "아이소메트릭"이라는 장르에 새로 입문한 사람들로부터 피드백을 자주 받았습니다. 금속 기어 솔리드 " 또는 "하드코어 어쌔신 크리드여러 캐릭터로요." 이것은 지나치게 단순화한 것이었지만 우리는 결코 이러한 게임과 경쟁할 수 없거나 그들의 청중에게 다가갈 수 없다는 것을 알고 있었습니다. 반면에 우리는 기부한 거의 모든 게이머가 그림자 전술 Chance는 처음에는 수줍음이 많았음에도 불구하고 금세 게임과 사랑에 빠졌습니다. 이번 행사에서는 늘 이런 일이 일어나서 이전 프로젝트와는 큰 차이를 느꼈습니다.

이로 인해 커뮤니케이션 담당 이사인 Dennis Husak이 데모 출시를 고집하게 되었습니다. 게임은 저절로 팔려야 했습니다. 우리는 우리가 달성한 품질을 신뢰하고 사람들이 직접 시도해 볼 수 있도록 해야 했습니다. 어떤 예고편도 같은 효과를 낼 수 없기 때문에 우리는 이 길을 가기로 결정하고 무료 데모를 광고 캠페인의 기초로 삼았습니다.


“데모를 플레이해 보세요!” 게임 출시 후에도 우리의 주요 모토였습니다.

우리는 2016년 11월 21일에 데모를 출시했습니다. 덕분에 우리 게임의 '위시리스트' 수가 출시 2주 전인 15,000개에서 40,000개로 빠르게 늘어났습니다. 참고로 처음 15,000개의 소원은 거의 7개월 동안 수집되었습니다. 출시 전날 게임은 이미 15만 개의 목록에 있었고 1년 후에는 약 70만 개의 목록에 있었습니다. 우리는 어떤 종류의 예약판매 캠페인도 진행하지 않았기 때문에 모든 사전 출시 위시리스트가 훨씬 더 가치 있다고 느꼈습니다. 즉, "출시하자마자 구매하겠습니다"라는 신호였습니다. 할인이 시작될 때까지 기다리겠습니다." 우리는 데스크탑 플랫폼에서 400,000개 이상의 복사본을 판매했으며 데모는 160,000번 이상 다운로드되었습니다.

갑자기 게임 커뮤니티가 훨씬 더 활발해졌습니다. Reddit의 AMA는 큰 성공을 거두었고 FB 통계에 따르면 Facebook의 라이브 스트림에도 약 31,000명의 사용자가 참여했기 때문에 노력할 가치가 있었습니다. 세 가지 문제를 모두 해결하는 가장 좋은 방법은 데모를 출시하는 것이었고, 2016년에 출시한 것을 커뮤니티에서 정말 좋아했습니다. 게다가 누군가 게임플레이에 대해 물을 때마다 커뮤니티의 누군가는 항상 우리가 게시한 데모를 다운로드하라고 조언했습니다. 우리는 알려지지 않은 게임에 대한 정보를 전파하는 데 모두의 지원이 필요하다고 공개적으로 밝혔습니다. 따라서 우리가 오리지널 Commandos의 많은 플레이어들에게 접근할 수 있었던 것은 우리의 첫 번째 팬 덕분이었습니다.

참고로 데모 출시 결정은 쉽지 않았습니다. Dennis는 플레이어가 한 레벨에만 만족하고 다음 $10 AAA 게임으로 넘어갈까 두려웠기 때문에 우리 모두를 이 아이디어에 팔아야 했습니다. 게임 업계 경험에 따르면 데모 출시는 매출에 타격을 준다는 사실을 알고 있었기 때문에 이는 실제로 우리에게 있어서 큰 믿음의 도약이었습니다.

우리가 뭘 잘못했는지

1) 모든 것을 걸고 거의 파산할 뻔했다.

입:앞서 말했듯이 출시 그림자 전술우리는 꿈을 이루었습니다. 우리는 꿈도 꾸지 못했던 평점을 받은 성공적인 게임을 만들었습니다.

그러나 게임 출시 직전에 후속 프로젝트 2개를 취소하고 파산 위기에 처했으며, 가장 오래 근무한 직원을 포함해 팀의 절반이 이미 해고되었습니다. 가능한 가장 작은 팀.

모든 것이 위태로운 성공 스토리는 어떻게 보면 낭만적으로 들리지만 실제로는 끔찍한 경험이었습니다. 그리고 우리는 그것이 다가오는 것을 봤어야 했습니다. 프로젝트 일정에 4개월을 더 추가함으로써 우리는 훨씬 더 나은 게임을 만들 수 있었지만 우리가 절감한 비용은 모두 소진되었습니다. 새 프로젝트에 대한 백업 계획이 계획대로 작동하지 않는다는 사실을 깨달았을 때 우리는 모든 것이 엉망이 될 것이라는 것을 알았습니다. 우리는 완전히 투자되었습니다 그림자 전술, 그래서 우리는 새로운 피칭을 준비하지 않았고 새로운 파트너에게 제안할 것도 없었습니다. 물론 그들은 프로젝트에 서명하기로 결정하기 전에 게임과 SteamSpy 데이터가 출시될 때까지 몇 주를 기다렸습니다.

이는 우리를 끔찍한 위치에 놓이게 했습니다. 팀은 전체 독일 게임 산업 앞에서 무대에 섰고, 행복하면서도 동시에 이것이 스튜디오 수명의 마지막 달이 될 수 있다는 것을 알고 있었습니다.

부분적으로 운이 좋아서, 부분적으로 괜찮은 게임이 출시된 덕분에 우리는 출시 후 퍼블리셔들과 이야기를 나눌 수 있었고 그들 중 누구도 상황을 이용하기로 결정하지 않았고 우리에게 나쁜 거래를 강요하려고 하지 않았습니다. 보통 수개월이 걸리던 협상이 신속하고 공정하게 진행됐다. 그 결과, 놀랍게도 우리는 프로젝트 중 하나를 선택해야 했고, 그 중 어떤 프로젝트든 기꺼이 맡게 되었습니다. 저는 크리스마스 바로 전날인 12월 23일에 기차를 타고 팀에게 마지막 편지를 써서 계약이 체결되었으며 당분간은 안전하다고 알리던 것을 분명히 기억합니다.


무거운 서류를 다 처리하고 미미미.

1월 초에 직장에 복귀했을 때 우리는 스튜디오의 잠재적인 죽음과 어떤 식으로든 관련이 있는 모든 서류를 의식적으로 파기했습니다. 재미있을 것 같지만 내 생각으로는 이 모든 상황이 앞으로 6개월 동안 나에게 무거운 짐처럼 느껴졌다. 정상적인 생활로 돌아왔을 때에도 스트레스와 수면 문제를 경험했는데, 이를 깨닫는 데 몇 주가 걸렸습니다.

Mimimi는 항상 자금 삭감으로 인해 직원을 해고한 적이 없는 "안전한 항구"였습니다. 우리 계정에는 적어도 향후 3개월 동안의 예산이 항상 남아 있었습니다. 우리가 그렇게 불안정하다고 느낀 것은 이번이 처음이었고 우리는 그것에 대해 몇 달 동안 알고 있었습니다. 신뢰할 수 있는 소스에서 예산을 늘리지 않고 작업량을 변경하는 것은 위험하고 잘못된 결정이었습니다. 우리에게 닥친 혼란은 예상보다 훨씬 심했기 때문입니다. 특별한 계약 조건으로 후속 프로젝트를 확보하지 못한 것은 개인적인 실수라고 생각합니다. 평소에는 이렇게 하는데, 당시에는 개인적인 이유와 사람에 대한 신뢰 때문에 하지 않았습니다.

2) 신규 콘텐츠 개발을 위한 자원 부족

입:위에서 언급했듯이, 제작 과정에서 우리는 메인 게임에 완전히 집중하기 위해 계획된 DLC 레벨을 모두 취소해야 했는데, 이는 원래 출시에 대한 올바른 결정이었습니다. 하지만 우리는 소규모 팀이기 때문에 새 프로젝트에 대한 계약을 체결했을 때 현재 프로젝트를 수행할 리소스가 남아 있지 않았습니다. 패치를 공개하거나 새로운 언어를 추가하는 등의 일은 이미 큰 부담이 되었습니다. 많은 팬들이 물어봤지만 추가 콘텐츠우리는 그것을 출시하고 싶었지만 기회가 없었습니다.

여기에는 두 가지 심각한 이유가 있었습니다.

  1. 구현 비용은 엄청나게 비쌉니다. 게임에는 13개가 있습니다. 다른 언어들일본어와 영어로 완전 음성 대화가 가능합니다. 우리는 DLC를 이 모든 언어로 번역하고 같은 사람들을 성우에 활용하기 위해 많은 돈을 투자해야 할 것입니다. 또 다른 투자 항목은 테스트 및 구현입니다. 완전한 통제하에있는품질(이 장르는 샌드박스와 같은 레벨 구조로 인해 테스트하기 어렵습니다.) 하지만 그림자 전술수익을 창출했지만 투자금을 회수할 수 있을지조차 확신할 수 없었습니다.
  2. 우리 플레이어와 Mimimi 팀 구성원은 DLC가 메인 게임과 동일한 수준의 품질을 갖기를 기대합니다. 이는 개발을 아웃소싱하거나 새로운 직원을 고용하는 대신 가장 경험이 풍부한 직원이 개발에 참여해야 함을 의미합니다. 그러나 모든 사람들은 이미 훨씬 더 많은 것을 기대하는 새로운 프로젝트를 진행하고 있었고 우리는 크런치의 팬이 아니며 복제 장치는 아직 발명되지 않았습니다. 따라서 우리의 새로운 게임이 누군가를 실망시키지 않도록 하기 위해 우리는 하나의 큰 과제에 집중해야 했습니다.
금전적인 측면도 작용했지만 가장 큰 걸림돌은 자유시간의 부족이었다. 우리는 단지 돈을 벌기 위해 평범한 DLC를 출시하기로 결정한 적이 없습니다. 우리는 아마도 출시 직후에 DLC를 출시했어야 했지만, 돌이켜보면 항상 예측보다 쉬웠고 그 순간에는 그런 일이 일어나지 않았습니다.

3) 콘솔의 무언의 규칙 위반

아베:마우스와 키보드 제어를 통해 클래식 PC 장르를 포팅하는 것은 정말 어려운 작업이지만 일부는 이를 해결했습니다. 훌륭한 게임유형 디아블로 3그리고 XCOM: 알 수 없는 적. 컨트롤러 제어 방식을 설계할 때 우리는 콘솔 플레이어의 습관을 최대한 고려하려고 노력했습니다. 새로운 장르와 새로운 컨트롤로 콘솔 플레이어를 압도하고 싶지 않았기 때문입니다. 그러나 프리모션, 회전 및 줌 카메라와 같은 일부 시스템은 콘솔에서 드물고 컨트롤러 제어에 대한 표준이 없기 때문에 이것이 완전히 가능한 것은 아닙니다. 결국 우리는 PS4에서 다음과 같은 제어 방식을 생각해 냈습니다.


PS4의 Shadow Tactics 컨트롤 레이아웃.

살인을 위한 "사각형"과 점프를 위한 "십자가"와 같은 "자연스러운" 관례도 있습니다. 스킬 휠용 측면 버튼 L1과 조준용 L2와 같은 다른 일반적인 컨트롤도 있습니다. 그리고 오른쪽 트리거 R2를 눌러 활성화할 수도 있습니다. 특별 정권이 버튼은 일반적으로 사격, 가속 또는 기타 중요한 게임 플레이 동작에 사용되기 때문에 플레이어에게 전혀 익숙하지 않은 카메라입니다.

그렇다면 우리는 왜 트리거를 선택했을까요? 눌렀을 때 스틱을 제어할 수 있는 버튼이 필요했기 때문입니다. 결과적으로 유일한 옵션은 측면 버튼뿐이었습니다. 게다가 다른 모든 버튼은 더 친숙한 작업으로 채워졌습니다. 이는 분명히 콘솔 게이머의 기대에 어긋나는 것이었고, 아마도 나머지 제어 체계가 "콘솔 규칙"을 따랐다는 사실로 인해 더욱 그랬을 것입니다. 반면에 카메라 제어와 같은 복잡한 새 기능을 플레이어가 다른 작업을 수행하는 데 익숙한 버튼에 연결하는 것이 가치가 있는지 여부는 여전히 확실하지 않습니다. 반면에 우리는 이것이 플레이어에게 이 기능의 존재를 더 잘 인식하게 해주기 때문에 올바른 결정이었다고 믿습니다.

그러나 다른 문제도 분명했습니다. 튜토리얼에서 카메라 제어 기능에 대해 더 자세히 설명할 기회를 놓쳤고 이를 PC 버전과 동일한 공간에 만들었습니다. 대부분의 경우 이는 매우 정상적인 현상이었습니다. 아마도 이것이 우리 실수의 이유였을 것입니다. 우리는 튜토리얼의 많은 부분이 컨트롤과 타겟 청중에 따라 달라져야 한다는 사실을 간과했습니다. 표시된 텍스트와 이미지만 변경했지만 튜토리얼 구조의 일부도 변경해야 했습니다.

또한 콘솔 전용 사용자를 대상으로 자세한 게임 테스트를 수행하지 않았습니다. PC와 콘솔 모두에서 플레이하는 데 익숙한 플레이어는 콘솔에서만 플레이하는 플레이어와 완전히 다른 기대치를 가질 수 있습니다. 아마도 대부분의 PC 플레이어들이 이러한 가능성에 놀랐을 것입니다. 정식 게임컨트롤러를 사용하여 더 자세한 피드백을 수집할 수 없었습니다.

결국 아무 일도 일어나지 않았고 콘솔 관객들은 우리에게 호의적인 반응을 보였습니다. 왜냐하면 그것은 새로운 것이었고 플레이어들은 같은 문제를 훨씬 더 많이 해결한 다른 게임의 예가 없었기 때문입니다. 최선의 방법으로. 하지만 우리는 특히 컨트롤 측면에서 게임을 더욱 세부적으로 조정할 수 있는 방법이 많이 있다고 생각합니다.

4) 스타일 대 장르

아베:앞서 말했듯이, 우리는 게임을 즉시 알아볼 수 있고 기억에 남을 수 있는 독특한 그래픽 스타일을 만들기 위해 항상 노력합니다. 을 위한 그림자 전술처음에는 일본의 전통 수묵화에서 영감을 얻었으며, 만화책 스타일의 요소와 캔버스 같은 소재를 결합하여 우리만의 스타일을 만들어내려고 노력했습니다. 이 스타일은 정말 놀라운 것 같았고, 이미 독특한 그래픽을 만들어온 우리 아트팀과도 잘 어울리는 것 같았습니다. 마지막 팅커종이 마셰 스타일로.

첫 번째 그래픽 프로토타입을 선보인 후, 게임이 모바일 게임과 너무 유사하다는 피드백을 많이 받았습니다. 우리는 PC/콘솔용 게임을 개발하고 있었기 때문에 당연히 우리에게 적합하지 않았지만 동시에 아이러니했습니다. 그림자 전술모바일로 출시될 예정이었고 그래픽 아이디어 중 일부가 보존되었습니다. 결과적으로 처음에는 PC/콘솔 버전의 그래픽 스타일에 영향을 미쳤습니다.


첫 번째 그래픽 프로토타입, 2014

우리는 피드백에 동의하고 더 풍부하고 상세한 세계가 필요하다고 느꼈던 덜 추상적인 스타일을 개발하기 시작했습니다. 최종 스타일을 개발하는 과정은 예상외로 길었고, 그 결과 생산 단계도 길어졌습니다.

설정 선택을 논의할 때 실시간 전술 장르에 완벽하게 어울리는 것이 매우 중요했지만 아트 스타일을 세심하게 고려하지 않았습니다. 다른 전술/전략 게임을 보면 대부분 오래된 게임을 포함하여 사실적인 스타일을 사용합니다. 특공대그리고 데스페라도스. 오늘날 우리는 스타일화된 그래픽이 자세히 살펴볼 기회조차 갖지 못한 많은 하드코어 전술 팬을 즉각적으로 꺼버렸다고 추측합니다. 그림자 전술. 우리는 그래픽이 너무 만화책 같다는 의견을 몇 개 받았지만 그게 얼마나 중요한지 전혀 깨닫지 못했습니다. 또한 대부분의 실시간 전술 팬에게 어필할 스타일을 결정하기 위해 제작 초기에 AB 테스트를 수행할 기회도 놓쳤습니다.

보다 개인적인 선택과 취향 측면에서 볼 때, 우리는 그래픽 결과에 상당히 만족하고 긍정적인 피드백을 많이 들었습니다. 그리고 사실적인 스타일을 만들려는 노력은 팀의 취향에 맞지 않고 작은 팀 노력으로 달성하기 어려웠기 때문에 우리 팀에게는 실제로 좋은 선택이 아니었습니다.

5) 게임 마케팅: 여전히 열성 팬들에게 다가가지 못함

입:꽤 성공적인 출시에도 불구하고 우리는 좋은 리뷰와 언론의 관심에도 불구하고 여전히 사람들에게 다가가는 데 어려움을 겪었습니다. 계획대로 진행되지 않은 결과는 다음과 같습니다.

게임 출시 몇 주 후, 독일에서 온 누군가가 우리 스튜디오를 방문하여 우리가 놀라운 게임을 출시했지만 출시 2주 전에야 그 소식을 들었고 우리 마케팅이 매우 형편없었다고 말했습니다. 나는 이렇게 대답했습니다. “우리는 개발 시작을 발표한 순간부터 출시까지 디지털과 종이 등 독일의 모든 게임 미디어에 여러 번 소개되었습니다. 우리는 독일의 Let's 플레이어와 스트리머의 가장 큰 채널 중 일부에 있었습니다. Rock Paper Shotgun, Kotaku 등 외신에서도 우리에 대해 이야기했습니다.”

하지만 그 사람은 게이머이자 타겟 청중의 일부였음에도 불구하고 언급된 채널을 전혀 사용하지 않았습니다. 우리는 그가 가장 좋아하는 채널에 출연하는 것 외에는 그에게 연락할 방법이 없었습니다. 그 채널은 너무 이국적이어서 버스 정류장에 포스터를 붙일 여유가 없었습니다. 출시 후 이벤트에서 게임을 선보였을 때도 같은 문제가 있었습니다. 우리는 청중에게 잘 다가가고 있다고 생각했지만 많은 잠재 구매자는 우리 게임에 대해 들어본 적도 없었습니다.

데모가 우리에게 많은 도움이 되었지만 많은 게이머들은 데모의 존재를 알지 못했습니다. 우리는 Steam에서 다운로드 옵션조차 알지 못하는 많은 사람들을 발견했습니다. 아마도 게임 구매 영역 외부에 버튼이 이상하게 배치되었기 때문일 것입니다. 한 번의 클릭만으로 데모를 볼 수 있다는 사실을 깨닫지 못하고 자신의 컴퓨터에서 게임을 테스트하기 위해 엄청난 할인을 기다리는 플레이어가 여전히 있습니다. PlayStation 4에서는 우리 게임이 데모 카테고리에도 표시되지 않습니다. 대신 평가판 버전을 게시하기로 결정했기 때문입니다. 기본적으로 PC 데모와 동일하지만 잠금을 해제할 수 있습니다. 풀 버전새로운 애플리케이션을 다운로드하지 않고도 실행 중인 게임 내에서 그것은 매우 사용자 친화적이고 어떤 문제도 일으키지 않지만 매장에서 우리에게 나쁜 위치를 안겨주었습니다.

“게임을 영화적으로, 설득력 있게 표현하여 어떻게 팔아야 하는가”라는 상황에 직면하여, 우리는 신규 이민자들에게 장르를 설명하는 무언가를 보여주기 위해 매우 열심히 노력했습니다. 우리의 미리보기 예고편은 게임의 실제 비주얼을 기반으로 영화적인 접근 방식을 만드는 것을 목표로 했지만 사람들은 애니메이션과 그래픽에 대해 불평했습니다.

출시 예고편에서 우리는 더 많은 청중의 관심을 끌기 위해 사전 렌더링된 그래픽의 길을 가려고 노력했지만 결국 성공하지 못했습니다. 게임 콘솔 출시를 위해 사전 렌더링되고 더욱 양식화된 두 번째 예고편도 같은 운명을 겪었고 심지어 더 나빴습니다. 게다가 개발예산에 비하면 매우 큰 투자였다. 영상을 보시면 출시 후 6개월 동안 실제 게임플레이를 담은 예고편이 없었다는 사실을 즉시 깨닫게 되실 것입니다. 이전에는 누구도 이를 수행할 리소스가 없었기 때문에 콘솔 출시 직전에 출시되었습니다. 우리는 첫 번째 예고편이 Shadow Tactics의 작동 방식과 플레이 방식에 대해 실제로 이야기할 수 있는 기회라고 생각했습니다. 돌이켜보면 우리는 먼저 게임플레이 예고편에 집중하고 게임 엔진이 블록버스터 예고편을 만들지 않을 것이라는 사실을 받아들여야 했다고 생각합니다. 화제를 불러일으키려면 사전 렌더링된 예고편이 매우 크고 비싸야 합니다. 그렇지 않으면 예고편을 입소문나게 만들려면 믿을 수 없을 만큼 똑똑하면서도 저렴한 아이디어가 필요합니다.

요약하다

아마도 세상에는 우리 게임을 즐길 수 있는 사람이 수십만 명 더 있을 것입니다. 하지만 그들은 게임의 존재 자체를 전혀 모릅니다. 그리고 솔직히 우리는 그들에게 어떻게 접근해야 할지 모릅니다. 주저하는 플레이어들은 그래픽 스타일이나 제목, 콘솔 출시 전에 많은 시간을 허비했다는 사실 때문에 거부감을 느낄 수도 있고, 어쩌면 그 이유조차 파악하지 못할 수도 있습니다.

반면에 대부분의 플레이어는 그림자 전술모든 플랫폼의 게임에 매우 만족합니다. 그리고 모든 이해 당사자들이 돈을 벌었고 이것이 중요합니다. 왜냐하면 이것이 우리가 장르가 수익성이 있다는 것을 증명했기 때문입니다. 되살릴 가치가 있을 뿐만 아니라 이 장르에서 더 많은 것을 만들 수 있게 해줄 것입니다! 그리고 우리는 이것에 대해 매우 행복합니다.

게임의 성공을 고려하면, 모든 것을 위험에 빠뜨리고 모든 돈과 자원을 투자한 것이 올바른 결정인지 여부를 말하기는 어렵습니다. 우리는 이것을 반복하고 싶지 않으며 게임이 어려움을 겪지 않도록 다른 해결책을 찾으려고 노력할 것이라고만 말할 수 있습니다. 태그 추가

그림자 전술컴퓨터 게임장르에서 실시간 전술봉건 시대에 일어나는 일 에도 시대 일본. 개발자는 독립 스튜디오입니다. 미미미M 프로덕션, 출판업에 종사하고 있습니다 데달릭 엔터테인먼트. 이 게임은 2016년 3월에 발표되었으며, 프로젝트는 2016년 12월 6일에 출시될 예정입니다. Shadow Tactics는 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. PC, 맥 OS, 엑스박스 원그리고 플레이 스테이션 4.

게임의 줄거리는 고대 일본, 즉 형성 기간을 나타냅니다. 도쿠가와 막부. 플레이어는 작은 명령을 내립니다. 분대군사 전문가들은 쇼군의 통치를 위협하는 지하 저항군을 찾아 파괴합니다.

검증된 컨셉

개발 중 줄거리, 당신은 5명의 용병 그룹을 이끌고 다양한 임무를 비밀리에 수행해야 합니다.
하야토- 숙련된 닌자인 그는 검과 수리검을 주요 무기로 사용합니다.
사무라이 무겐더 많이 사용 간단한 방법, 무거운 갑옷을 입고 이동이 제한되지만 혼자서 여러 명의 적을 물리 칠 수 있습니다.
아이코- 게이샤의 형태로 적의 주의를 분산시킬 수 있는 변장의 대가입니다.
유키– 엔지니어와 유사하며 다양한 함정을 사용하여 적을 제거합니다.
타쿠마- 이전에 쇼군의 병사들을 훈련시켰던 명사수는 나중에 저격수로 분대에 합류했습니다.



보다 효과적인 상호 작용을 구성하기 위해 개발자는 활성 일시 중지 명령 시퀀스를 추가했습니다. 이 모드를 활성화하면 플레이어는 다음을 수행해야 합니다. 목표 설정와드를 위해 실행 명령을 내립니다. 그 후에 남은 것은 스파이가 할당된 작업을 동기적으로 완료하는 방법을 관찰하는 것입니다.

위치는 한 명의 영웅이 완료할 수 있도록 설계되었습니다. 불가능한; 이 기능을 사용하면 플레이어는 각 분대원의 특성을 최대한 활용할 수 있습니다. 그런데 위치는 특별한주의를 기울일 가치가 있으며 균형이 잡혀 있고 방대하며 가장 중요한 것은 변하기 쉬운. 말하기 간단한 말로- 돌아다닐 곳이 있는데...



은밀한 통로는 게임플레이에서 특별한 위치를 차지하며 보안팀이 스파이를 탐지하면 경보가 울리고 해당 위치의 경비원 수가 늘어납니다. 나머지는 그림자 전술새로운 놀라움은 없습니다. 이전과 마찬가지로 플레이어는 시야를 지정하고(차례로 여러 섹션으로 나눔) 소음으로 적을 제거하는 등의 작업을 할 수 있습니다.

게임플레이의 일반적인 개념에 따르면, 그림자 전술 2000년대 인기 시리즈를 강하게 연상시킵니다. 특공대. 그러나 스튜디오 프로젝트를 비난하십시오 미미미M 프로덕션표절은 효과가 없습니다. 다른 사람의 아이디어를 사용하는 것과 다른 사람의 경험을 다시 생각하는 것 사이에는 큰 차이가 있습니다. 아시다시피 역사의 과오는 그것을 모르는 자만이 반복하는 것입니다. 개발자들은 이전에 공식화된 컨셉을 재작업하여 이를 개발하고(AI, 캐릭터 상호 작용, 환경 등) 모든 것을 특이한 설정에 배치했습니다. 세부 사항에 주의를 기울인 덕분에 우리는 정말 흥미로운 프로젝트를 만들 수 있었습니다.



게임 스튜디오에서 연고를 타고 날아보세요 미미미M 프로덕션~가 되었다 기술적 구현. 로딩 화면을 오랫동안 응시할 준비를 하세요. 플레이어는 주기적으로 프레임 속도가 떨어지는 현상도 경험하게 됩니다.

결론

실시간 전술 팬 여러분, 옛날 시리즈 팬 여러분 특공대스튜디오 프로젝트 미미미M 프로덕션꼭 읽어보시길 추천드립니다. 신중하고 사려 깊은 게임 플레이는 확실히 해당 장르의 타겟 고객에게 어필할 것입니다.

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