Metal Gear Rising: Revengeance는 더 이상 Solid가 아니지만 여전히 Metal Gear입니다. 검토

여러 가지 단점에도 불구하고, 새로운 게임 Platinum Games의 이 프로젝트는 올해 가장 흥미로운 프로젝트 중 하나로 남아 있으며 적어도 확인해 볼 가치가 있습니다.

보내다

역사상 가장 특이한 파생물 중 하나를 만드는 데 어떤 패턴이 사용되었는지 상상하기 쉽습니다. 메탈 기어. 몇 년 전 사이버네틱 갑옷을 입은 닌자가 도시 광장에서 사무라이 검으로 수박을 자르는 기억에 남는 데모 버전을 시연한 후, 코지마 히데오(시리즈의 창시자이자 주요 사상가) 팀은 타임아웃을 가졌습니다. 결국 몇 년 동안 계속되다가 어느 날 Kojima Productions가 다음과 같이 인정했습니다. 우리는 이 수준의 프로젝트를 수행할 수 없으며 잘려진 모든 것을 잘라내는 메커니즘을 제외하고는 아무런 발전도 없습니다. 잠시 후 일본 잡지와의 인터뷰에서 Hideo는 마스터가 후원 팀의 어깨에서 다른 팀으로 개발을 옮겼지만 경험이 적은 어깨는 아닌 이유가 된 것은 의심할 여지없이 불행한 사실이라고 말했습니다. 대중은 충격을 받았습니다. 새로운 Metal Gear는 누구도 아닌 우리 시대 최고의 슬래셔 중 하나를 만든 Platinum Games에 의해 개발되었습니다. 우리가 말하는 프로젝트가 무엇인지 누가 추측할 수 있나요? - 대략. 에드.).

Atsushi Inaba의 새로운 혈액은 "건축이 아닌 파괴"라는 원칙에 따라 작업에 접근했으며 그 결과 프로젝트는 Revengeance라는 부제를 받았으며 동시에 매우 구체적인 (가장 중요한 것은 성공) ) 장르 형식. 창립자들이 준비한 초기 프로토타입과 달리 신형 라이징은 베요네타 스타일의 슬래셔가 됐다. 상자에 숨거나, 뱀을 먹거나, 적외선을 감지하기 위해 연기를 피우거나, 조이스틱을 한 포트에서 다른 포트로 전환할 필요가 없습니다. 그러나 로봇의 뱃속에서 발사되는 로켓을 타고 뛰어다니는 것은 그에 못지않게 숨이 막힐 정도입니다. 완전히 다른 질문은 이것이 얼마나 정경에 해당하는지입니다. 즉, Metal Gear Rising: Revengeance가 얼마나 Metal Gear인가요?

옛날 옛적에 먼 아프리카에서

일반적으로 말해서 이름으로 잘 알려진 문화 현상을 언급하는 모든 미디어 제품(그리고 아마도 코지마 히데오가 대중 문화 Mario 또는 Space Invaders의 저자 못지않게) 최소한 몇 개 – 두 개는 포함해야 합니까? 삼? 한 무리의? -원본 출처에 대한 암시. 언뜻보기에 Revengeance에서는 이것은 모두 매우 나쁩니다. 우리의 영웅은 지역 군대를 훈련시키기 위해 아프리카의 많은 국가 중 한 곳에 도착합니다. 임무를 완수한 그는 군대와 총리와 함께 고속도로를 따라 먼 곳으로 향하는데, 갑자기 호송대가 사이보그 용병 갱단의 공격을 받습니다.

물론, 최고의 전통미국 액션 영화, 뭔가 잘못되어 이제 Raiden은 수많은 상대와 싸우고 거대한 금속 더미와 싸워야하며 에피소드의 마지막에서 팔다리 중 하나를 잃은 그는 모든 것이 그렇게 간단하지 않다는 것을 이해합니다. 모험은 거기서 끝나지 않습니다. 처음에 가이진을 염두에 두고 제작된 Revengeance는 충격적이지 않습니다. Platinum Games가 디자인에 대해 다른 접근 방식을 가지고 있다는 것을 모두가 이미 이해했습니다. 다음에 나올 내용은 놀랍습니다. 게임에 들어가면 모든 것이 언뜻 보이는 것만큼 간단하지 않다는 것을 이해하기 시작합니다.

더위, 대도시의 튀긴 태양

Revengeance의 메커니즘은 두 개의 기둥으로 구성됩니다. 한편으로는 줄거리 부분과 설정(코지마가 담당했습니다)이고, 다른 한편으로는 베요네타 정신을 따른 슬래셔 영화입니다. 영웅은 표준 공격 세트와 소위 블레이드 모드에 액세스할 수 있습니다. 이는 실제로 "수박 자르기"라는 주제를 변형한 것입니다. 왼쪽 트리거를 누르면 플레이어는 캐릭터를 이 모드로 전환하고 캐릭터 주변의 시간이 느려지므로 Raiden이 움직일 수 있는 공간이 확보됩니다.

서류상으로는 모든 것이 멋져 보입니다. 몇 가지 표준 조합을 수행하고, 블레이드 모드로 이동하고, 살을 자르고, 척추를 찢어냅니다. 여기서는 시리즈의 주요 에피소드에서 일종의 다이어트 역할을 합니다. 짜잔, 준비, 시스템이 제공합니다. 전투 결과에 따른 우수한 평가입니다. 그러나 말로 좋은 것이 항상 실천에 적합한 것은 아닙니다. 그리고 이것이 첫 번째 문제가 시작되는 곳입니다.

로컬 스텔스는 이보다 더 좋을 수는 없습니다. 가장 어려운 일은 특정 경로를 달리고 필요한 경우 언덕에서 다이빙하여 스피드 킬을 수행하는 것입니다. 눈에 띄면 공격하는 모든 것을 파괴합니다. 불행히도 컨트롤이 어려워지지만 카메라는 더 나쁘게 작동합니다.

Rising 전투 시스템에 익숙해지는 것은 실제로 Platinum Games가 Bayonetta 메커니즘과 Kojima 팀의 이전 개발을 결합한 일종의 칵테일을 제공했기 때문에 고통스러울 정도로 어렵습니다. Raiden은 마녀처럼 차고(Xbox 360 Joydap의 경우 Y), 그녀처럼 공중제비를 하지만 이 모든 것을 하는 것은 10배 더 어렵습니다. 문제의 원인은 게임의 내부 로직에 있습니다. 결국, 슬래셔를 개발하는 데에는 두 가지 접근 방식이 있습니다. 그 중 하나는 조합에 대한 지식과 관련이 있고, 두 번째는 타이밍 사용에 기반을 두고 있습니다. Rising Platinum Games에서는 첫 번째 옵션을 선택하고 실수를 저질렀습니다. 여기서의 지연은 농담은 제쳐두고 끔찍하기 때문입니다.


이 측면은 다음 예에서 잘 설명됩니다. 군인에게 몇 번의 일반적인 타격을 가해 보십시오(예: YYY). 상황이 성공적으로 결합되면 계획이 통과되지만 적군이 게임 엔진보다 훨씬 더 민첩한 것으로 판명되는 경우가 더 많으며 Raiden은 전투 상처를 핥기 위해 땅으로 날아갑니다. 한편, 이 일련의 공격을 중단하는 것은 기술적으로 불가능합니다. 다른 조건이 동일하다면 Platinum Games는 정직한 난이도를 만드는 데 신경 쓰지 않았기 때문에 5분마다 로딩 화면이라는 단 한 가지만 의미합니다. 그리고 이것이 Rising의 명백한 문제 중 두 번째입니다.

다른 슬래셔와 마찬가지로 Rising에도 레벨링 시스템이 있습니다. 이는 이 장르 형식이 탄생한 시기인 2000년대 초반의 일종의 안녕하세요. 여기서는 별로 할 말이 없습니다. 기술은 상당히 표준적이며 일부는 유용하고 일부는 그다지 많지 않습니다. 모든 것이 다음과 같습니다. 최고의 집필라델피아

현대 게이머는 자신 앞에 대본과 준비가 지배적인 게임이 있다면 게임 플레이는 다음과 같다는 사실에 익숙합니다. 최선의 시나리오최악의 경우 저녁 정원을 산책하는 것이 쉬울 것입니다. "Janson을 얻으려면 X를 누르세요." 새로운 메탈 기어는 이와 관련하여 마지막 모히칸 제품입니다. 여기의 체력 바는 소리의 속도로 녹습니다(특히 보스의 경우). 하지만 어떤 하드코어라도 개발자가 제공할 때만 좋습니다. 편안한그것을 알기 위한 도구. 아아, 이것이 바로 Rising이 자랑할 수 없는 것입니다.

대본이 전부다

MGR에는 언뜻보기에 눈에 띄지 않는 또 다른 격차가 있습니다. 게임플레이그리고 즐거움을 계획합니다. Kojima Productions 직원은 게임 플레이 개발을 특별히 방해하지 않고 작은 손길만으로 원작에 대한 많은 참고 자료를 스케치했습니다. 여기에는 모든 것이 포함되어 있습니다: "최고의 전통"에 따른 일류 유머, 코덱 대화, 그리고 미친 상대(예: Ramzan Kadyrov처럼 생긴 러시아 군인!)와 다양한 VR 미션이 결합되어 있습니다. , 수천 개의 작은 것들이 당신을 "집처럼" 느끼게 해줍니다.

또 다른 점은 이러한 요소가 하나의 전체에 거의 맞지 않는다는 것입니다. 게이머는 미친 수준의 난이도(먼저 Easy로 전환하지 않는 경우)를 견뎌야 하고, 비우호적인 카메라와 컨트롤에 익숙해져야 하며, 이 모든 "코지모비즘"을 보고 눈물을 흘리게 되는 것으로 밝혀졌습니다. 그림은 스텔스로 보완되며 분명히 쇼를 위해 추가되었으며 그 필요성은 끊임없이 사라지는 체력 막대에 의해서만 결정됩니다. 숨바꼭질을 하고 소련 정글이나 알래스카 기지를 탐색하는 일은 잊어버리세요. 상승에 대한 불안은 단 한 가지, 즉 또 다른 로봇과 군인을 의미합니다. 글쎄, 적어도 그들은 보안 카메라를 떠났습니다. 그리고 그것에 대해 감사드립니다.


위에서 말한 많은 불쾌한 말에도 불구하고 Metal Gear Rising: Revengeance는 2013년 가장 흥미로운 프로젝트 중 하나로 남아 있습니다. Kojima Productions와 Platinum Games의 이 게임에서는 그 어느 때보다 위험이 높아졌습니다. 이 작가들에게서 당신은 이미 걸작을 기대하고 있습니다. 상승은 이상이라고 부르기가 매우 어렵습니다. 그건 그렇고, 최근 언론과의 대화에서 Kojima는 이번에는 The Boss와 같은 다른 캐릭터로 또 다른 스핀 오프를 만드는 것을 꺼리지 않을 것이라고 언급했습니다. 어쩌면 다음 프로젝트에서는 버그가 해결되는 것을 볼 수 있을까요?

여기서는 이것이 실제로 스핀오프이며 우주를 제외하면 모험과 다른 어떤 것도 공유하지 않는다고 바로 말할 가치가 있습니다. 줄거리는 우연히 또 다른 세계적인 음모에 연루된 것을 발견한 사이보그 닌자의 이야기를 담고 있습니다. 어떤 종류의 아프리카 대통령을 보호하는 임무 중 하나에서(주인공이 속한 그룹은 개인입니다.) 군 회사, 대략적으로 말하면 용병) 그의 자동차 행렬은 "우리"중대에 적대적인 중대 병사들에 의해 매복 공격을 받았습니다. 이 공격으로 대통령은 죽고, 라이덴은 심하게 구타당해 한쪽 팔과 한쪽 눈을 잃게 된다. 그러한 실패에서 회복된 그와 그의 동료들은 명성을 재건하기 시작하는 동시에 누가 그들의 바퀴에 말을 꽂으려고 하는지 알아내야 합니다.

이야기에는 약간, 철저하고, 완전히 거친 유머가 있고, 그 후에는 바닥에서 턱을 집어 들고 먼지를 털어내야 하는 순간도 있습니다. 아마도 팬들은 그곳에서 자신만의 무언가, 그들만이 이해할 수 있는 특별하고 이해할 수 있는 무언가를 식별할 것입니다. 그러나 개인적으로 제가 얻을 수 있는 것은 일부 사악한 정치인들이 이익을 얻기 위해 다시 한 번 전쟁을 시작하기로 결정했다는 것입니다. 이번에는 사이보그와 거대한 로봇의 도움을 받아요. 오해하지 마십시오. 줄거리를 따라가는 것은 흥미롭습니다. 하지만... 이것은 일반적으로 전체 게임에 적용됩니다. 때로는 사치의 경계를 넘어 이미 불쾌한 당혹감이 시작됩니다. 글쎄요, 우리는 음모를 꾸미기 위해 여기 온 것이 아니죠?

정확히. 스핀오프는 외국의 아이디어를 시리즈에 도입하기 위한 스핀오프인데, 이번에는 최고의 전통을 지닌 슬래셔 영화로 판명됐다. 단거리에서 펼쳐지는 화려한 전투? 먹다. 모든 종류와 유형의 보스? 먹다. 개선 사항, 포인트가 더 많이 주어질수록 플레이가 더 좋아지나요? 먹다. 각 레벨에서 그는 A지점에서 B지점으로 이동해야 하며, 살아있는 모든 것과 로봇이 아닌 모든 것을 고기 샐러드와 사이버 임플란트로 자르는 과정을 거쳐야 합니다. 검 그 자체 외에도, 그가 발전함에 따라 다른 유형의 무기도 그의 무기고에 나타날 것입니다(기계 팔로 조립된 거대한 기둥과 같은 것 - 정말 멋진 것입니다!). 뿐만 아니라 몇 가지 특수 기술도 있습니다. 보다 정확하게는 하나의 기술이 있지만 이에 대한 응용 프로그램은 많습니다. 왼쪽 방아쇠를 누르고 있으면 주변의 온 세상이 그 자리에 얼어붙습니다. 이 시점에서는 카메라 각도를 변경하거나, X 및 Y 버튼을 누르거나(약한 타격과 강한 타격), 오른쪽 스틱을 미친 듯이 움직여서 주인공 앞에 있는 모든 것을 아주, 많이, 많이, 많이로 잘라낼 수만 있습니다. 작은 조각 , 소위 "잔다츠"를 수행합니다. 이렇게 하면 1초 안에 적의 팔다리를 제거하고, 로봇 몸에서 여분의 총을 차단하고, 심지어 당신을 향해 날아오는 미사일을 파괴할 수도 있습니다!

그러나 나는 거짓말을했습니다. 모든 것이 잘릴 수는 없습니다. 가끔 적의 방어구가 너무 두꺼워서 먼저 두들기지 않고는 절단이 불가능할 때도 있습니다. 그러나 상대를 제대로 이긴 후에는 특별한 "치명적"을 시작할 수도 있으며, 그 결과 적의 모든 "맛있는"장소를 스스로 노출하게 될 것입니다. 희귀한 보너스 아이템과 그러한 메커니즘에 필요한 "열쇠"(DNA를 확인하여 선택된 소수만 열 수 있는 문을 어떻게 해야 할까요? 특별한 것은 없습니다. 동일한 DNA를 모두 가져오세요) 외에도 잔다츠는 건강을 회복하는 거의 유일한 방법입니다. 보시다시피, 게임에 등장하는 많은 사이보그는 특별한 자가 치유 시스템을 가지고 있지만 속도와 치사율 때문에 이 시스템은 부족했지만 말 그대로 죽인 적의 척추를 손으로 부수어 치유하는 능력을 부여받았습니다. 가장 중요한 것은 피해자의 신체가 떨어지기 전에 필요한 부분을 잘라내고 버튼을 누르는 것입니다. 그러면 주인공은 사지의 엉망진창에서 필요한 기관을 효과적으로 찢어내고 힘을 회복하며 경고로 이빨을 부딪히게 됩니다. 아직 살아있는 사람들에게. 구급상자가 있는 것은 사실이지만, 잠시 두고 두는 것이 더 낫습니다...

상사. 아, 이 사람들- 제일 좋은 부분게임 전체. 개발자들은 첫인상에 시간을 낭비하지 않기로 결정했기 때문에 첫 번째 미션(생각해 보겠습니다... 손에 제어권을 쥐고 10분 후)에서 고층 건물 크기만큼 거대한 이족 보행 물체를 파괴하게 됩니다! 물론 그러면 적들은 살짝 뭉개지겠지만, 사람만한 크기에도 자기력을 쓰는 다중무장 미스트랄이나 먼슨이 화끈함을 선사할 것이다. 각 전투는 여러 단계로 구성되며, 종종 전투는 시작된 곳에서 아주 멀리 "크롤링"될 수 있습니다. 그리고 마지막 보스가 있는데... 윽. 오. 솔직히 메인 시리즈에서는 어떨지 모르겠지만, 주어진다면 이것...솔직히 말해서 과장하는 것이 아닙니다. Glavgad와의 전투로 인해 당신은 부복 상태에 빠질 것입니다.

그리고 이것은 매우 빨리 일어날 것입니다. 아쉽게도 이 게임에는 꽤 많은 문제가 있는데, 그 중 첫 번째는 간결함입니다. 줄거리는 매우 짧고 일부 캐릭터는 당연히 관심을 거의 받지 못합니다. 천재 소녀 써니는 누구일까요? 그 사람이 이걸 만들었나요? 그 사람은 어디서 왔어요 - 잠깐만요, 요즘은 어떻게 되어가고 있나요? 하나의 컷신에서 3분 후에 영원히 사라지면 왜 그것을 보여주나요? 게임 초반에 등장한 빅맨 선다우너가 그들 중 가장 쉬운 보스임에도 불구하고 왜 이렇게 강인한 상대를 그리는 걸까요?

이 문제는 단지 줄거리에만 있는 것이 아닙니다. 훈련은 완전히 선택 사항이며 구겨져 있으며, 무엇을, 누구를, 어디서 눌러야 하는지 완전히 이해할 수 없습니다. 한 곳에서 10층짜리 타이탄과 사이보그 닌자에 관한 미친 슬래셔일반적으로 스텔스 플레이가 필요합니다! 다른 상황에서는 그들은 단순히 싸운 것에 대해 당신을 꾸짖고 게임이 끝날 무렵 잠시 동안 당신의 모든 이동성을 빼앗아 오징어처럼 길을 기어 다니도록 강요하고 자랑스러운 경비원이 어떻게 보지 못하는지 궁금해합니다. 대낮에 칼을 들고 화단 옆을 흔들리는 로봇.

그리고 경영진과도 할 얘기가 있어요. 꼭 '약공격+적시에 위험원을 향해 이동'하는 형태로 패리를 할 필요가 있었던 걸까? 왜 초고속 닌자가 간단한 회피 조치를 취할 수 없습니까? 아, 미안해요. 아마 두 번째 임무 이후에요. "경험치"를 분기하는 경우. 그리고 그는 갑자기 이 회피가 절대적으로 필요한 마지막 순간까지 그것에 대해 알지 못할 수도 있습니다. 그리고 이것은 첫 번째 게임을 제외하고 모든 보스 전투에서 완벽한 블록 조합이 필요한 게임에서 주목해야 할 점입니다! 스크린 뒤의 적들이 로켓 발사기와 블레이드뿐만 아니라 "카메라 제어 및 타겟팅이 끔찍하게 설계되었습니다"라는 교활한 트릭을 사용하여 공격을 주저하지 않는 것은 도움이 되지 않습니다. 그랩은 정기적으로 보스를 쫓고, 원하는 목표를 앞에 두고 한쪽으로 전환하는 등의 작업을 수행해야 하며, 카메라는 벽을 즐겁게 보여주며 동작과 다른 방향으로 가려는 나의 시도를 무시합니다. 같은 이유로 파쿠르의 드문 순간이 추락으로 끝나는 경우도 있습니다. 글쎄요... 적어도 끝없는 심연 속으로 들어가지는 마세요.

평소와 같이 PC 포트에는 이미 출시된 DLC가 포함되어 있어 상대방 중 한 명으로 플레이할 수 있으며 로봇 개로 플레이할 수 있으며 특별한 버그가 없습니다(죄송합니다. 버그가 많지만 어떻게든 피할 수 있었습니다) ), 그리고 다소 오래된 차에서도 꽤 빠르게 달릴 수 있도록 정했습니다. 선택할 수 있는 해상도는 800x600, 1024x768, 1280x720 및 1920x1080의 네 가지뿐입니다. 이는 끔찍한 마이너스입니다. 어떻게 감히 320x240을 잊을 수 있습니까? 글쎄, 농담은 제쳐두고, 너비와 높이에서 내가 원하는 만큼의 픽셀을 선택할 수 있게 만드는 것이 정말 그렇게 어려운가요?

게임이 정말 아름답기 때문에 안타까운 일이기도 합니다. 디테일, 특수 효과, 애니메이션, 모든 것이 매우 아름답습니다. 또한 zandatsu의 도움으로 무언가를 믿을 수 없을 만큼 많은 조각으로 잘라낼 수 있다는 사실은 말할 것도 없습니다. 스타일은 시리즈의 주요 게임을 따르므로 사이보그 인간은 매우 자연스러운 신체를 가질 것으로 예상됩니다. 기계 임플란트는 살아있는 근육처럼 보이며 저를 포함한 일부 사람들은 약간 불쾌하지만 문제입니다. 맛.

음악이나 사운드 디자인에 대해서도 불만이 없습니다. 게다가, 전투 중에 사운드 트랙이 동적으로 바뀌며, 악기 연주뿐만 아니라 보컬도 마찬가지입니다! 하지만 일반 레벨보다 조금 더 클 수도 있습니다. 배우들은 꽤 괜찮은 연기를 하고 자신의 역할에 적합하지만 현지화 상황은 매우 모호합니다. 알 수 없는 이유로 영어 성우만 있습니다(물론 저는 "호로쇼! 아주 좋아요!"와 같은 보석에 반대하지 않습니다. 하지만 아직은 안심하지 마세요, 다?”), 콘솔에서는 있지만 자막과 인터페이스에서도 러시아어 냄새가 나지 않습니다.

그럴 수도 있지만- 좋은것당신의 관심을 끌 가치가 있습니다. 글쎄요, 거기에는 뭔가 특별하고, 흥미롭고, 심지어 재미있는 것이 있습니다. 위에서 지적한 단점을 고려하더라도 플레이하는 것이 즐겁습니다. 어쩌면 이것도 사실 단점은 아니고 다른 비슷한 예능을 하면서 생긴 습관일지도 모르겠습니다. 슬래셔를 좋아하거나 시리즈의 팬이라면 꼭 도전해 보세요. 결국, 잃어버린 손에 "다시는..."이라는 말로 반응하는 캐릭터로 플레이하는 경우가 얼마나 자주 있습니까?

하지만 마침내 우리 콘솔에 도달했습니다(PC 출시는 여전히 큰 문제입니다). 이는 우리가 혼란스러우면서도 매우 흥미로운 세계로 다시 뛰어들 수 있다는 것을 의미합니다! 그러나 당연히 우리는 시리즈의 다른 부분에 비해 게임 플레이와 게임 정신에 상당한 변화가 있을 것으로 예상합니다. 이번에는 사랑하는 Solid Snake가 아닌 Raiden의 역할을 맡게 될 것이기 때문입니다. 그리고 라이덴 자신도 통제할 수 없는 상황으로 인해 꽤 많이 변했습니다.

코지마 히데오가 직접 개발에 참여하지 않고 프로듀서로 참여한 점도 영향을 미쳤다. 이 "권리 이전"을 통해 게임은 최근 슬래셔 영화를 연상시킵니다. 시리즈의 "재해석"도 있지만 악마와 천사의 아들에 관한 이야기만큼 급진적이지는 않습니다. . 그리고 그 점을 고려한다면 플래티넘 게임세상에 다음과 같은 것들을 주었습니다. 그러면 즉시 이해할 수 있습니다. 새 프로젝트훨씬 빨라질 것입니다.

나는 이것을 요구한 적이 없다

Jack the Ripper라는 별명을 가진 Raiden은 이미 시리즈 팬들에게 친숙합니다. 메탈 기어. 영화 대부분의 주인공이 되어 등장했던 바로 그 남자다. 라이베리아에서 태어나 찢어진 내전, 그는 어릴 때 부모를 잃고 솔리더스 스네이크(Solidus Snake)에게 입양되었습니다. 소년은 끔찍한 실험의 도움으로 죽음의 기계로 변했고, 전쟁의 맷돌에 빠졌지만 살아남아 별명을 받고 전장에서 잔혹의 전설이 되었습니다. 그런 다음 그는 새로운 기술인 나노 머신을 사용하여 가난한 동료에 대한 실험을 계속하는 Patriots의 손아귀에 빠졌습니다. 비밀 조직은 두 번째 게임에서 모든 진실을 알게 될 때까지 새로운 요원의 삶의 모든 측면을 통제했습니다. 라이덴은 많은 어려움을 겪고 결국 몸의 대부분이 임플란트로 교체된 사이보그 닌자가 됩니다. 다행스럽게도 우리의 영웅은 자신의 어두운 과거를 억누르고 잭 더 리퍼의 잔인하고 피에 굶주린 본성을 길들여 그를 마음 깊은 곳으로 몰아넣을 수 있었습니다. 그는 현재 보안 조직 매버릭(Maverick)에서 근무하며 군사 봉쇄와 약자 보호라는 철학을 고수하고 있다.

그러나 어느 날 모든 것이 변합니다. 라이벌 회사 Desperado의 용병이 Raiden의 고객을 죽이고 간단히 좋은 사람, 아프리카 국가 중 하나의 대통령이며 영웅 자신도 손이 잘리고 일반적으로 심하게 구타당합니다. 기적적으로 구출된 그는 또 다른 수술을 받고 거의 완전히 사이보그가 됩니다. 간신히 회복된 Raiden은 Desperado 사냥을 시작하고 그들의 행동 뒤에는 이익에 대한 갈증 그 이상이 있다는 것을 깨닫습니다.

첫 번째 사실은 일부에게는 플러스가 될 것이고 다른 일부에게는 큰 마이너스가 될 것입니다. 극복하세요. 이것은 더 이상 스텔스 액션이 아니라 허리케인 슬래셔입니다. 플래티넘 게임. 당연히 옛날 전술적 첩보 활동의 일부 요소는 그대로 남아 있습니다. 영웅이 투명하게 되어 솔리드 스네이크와 같은 적에게 몰래 접근할 수 있는 통과 상자를 찾을 수 있습니다. 그들이 당신을 눈치 채지 못했다면 뒷면. 하지만 바닥의 시끄러운 부분, 모퉁이를 엿보는 것, 시리즈의 이전 게임에서 매우 풍부했던 기타 작은 것들은 잊어버리세요. 메탈 기어. 적 무리 속으로 돌진하여 하이테크 검을 사용하여 적들을 좌우로 베기 시작할 수도 있고, 그렇게 하지 않을 경우가 더 많습니다. 왜냐하면 이 게임은 스텔스에 관한 것이 아니라 어깨에서 해킹하는 것에 관한 것이기 때문입니다.

그건 그렇고, 자르기에 관해서는 이것이 게임의 주요 혁신이자 "프로그램의 하이라이트"입니다. 엔진의 물리학 덕분에 하복많은 물체를 수백 개의 조각으로자를 수 있습니다. 물론 그 중에는 적들도 있습니다! 라이덴은 상태에 들어갈 수 있습니다 불릿 타임... 여기서는 검 시간이라고 부르는 것이 더 정확할 것입니다. 세계매우 정확하게. 따라서 팔, 다리, 머리를 목표로 절단하고 전투 차량을 파쇄할 준비를 하십시오. 그러나이 기능은 또한 게임에서 순전히 실용적인 응용 프로그램을 찾았습니다. 특정 장소에서 적을 자르고 척추와 유사한 일종의 "사이버 배터리"를 찢어서 즉시 치유하고 에너지를 보충할 수 있습니다. 이 기동을 수행하는 것은 언뜻보기만큼 쉽지 않습니다. 슬래시 모드에서 Raiden의 시간은 느려지고 적들은 계속 움직이며 올바른 지점에 도달하려면 특정 기술이 필요합니다.

나머지 게임플레이는 일반적으로 이 스튜디오의 창작물과 유사합니다. 사실, 아쉽게도 여기에는 무기가 그리 많지 않지만 무기의 콤보 수와 사용의 독창성이 만족스럽습니다. 예를 들어, 창 채찍 L "Etranger는 적군에 필수 불가결하며, 두 개의 거대한 마체테는 느리지만 끈질긴 사람을 쪼개기 위한 것입니다. 근접 무기는 두 가지 유형의 유탄 발사기와 다양한 세트로 약간 희석됩니다. 수류탄.

별도의 주제는 상사입니다. 평범한 전투 스타일이 적어도 조금 현실적이라면, 이 사람들과 함께 최고의 전통에서 화려한 행사가 시작됩니다 DMC그리고 베요네타. Raiden은 거대한 로봇을 잘라서 던지고, 보스는 수십 개의 팔을 키우거나 칼을 치면 몸을 쪼개어 코를 남깁니다. 이 모든 것이 멋진 음악에 맞춰집니다! 솔직히, 나는 오랫동안 보스와 싸우는 것이 이렇게 재미있지 않았습니다. 유일한 주의 사항은 어려운 난이도에서 플레이하는 것이 가장 좋다는 것입니다. 그렇지 않으면 구절의 맛이 사라질 것입니다.

또한 액션 영화에서는 예상치 못한 많은 도덕적 질문을 제기합니다. 대화에서는 그런 주장이 많지 않지만, 회사 식구들과 '코덱'에 대한 대화를 나누면 작가들이 신이 난다. 여기서 그들은 라이덴이 약자를 보호하려고 하는 이유, 전쟁에 대한 경제적 근거, 심지어 도킨스에 따르면 의식의 "밈"까지 논의할 것입니다.

요약하자면, 이 장르에 있어서 프로젝트는 흥미롭고 꽤 길었다고 말할 것입니다. 뛰어난 음악, 연출, 완벽한 스타일은 코지마 히데오에게서 시작되어 여기에서 전폭적으로 지원됩니다. 이것은 이미 성공을 위한 비결입니다. 눈에 띄는 유일한 부정적인 점은 관리상의 사소한 문제였습니다. 예를 들어, 항목이 포함된 메뉴는 실행 중에 열 수 없으며 때로는 몇 번의 히트가 필요합니다. 달리는 것은 숨어 있는 곳을 볼 수 있는 증강현실 모드를 방해하고, 칼로 베는 모드로 조준하는 것이 때로는 매우 불편할 때도 있다. 하지만 이런 작은 것들이 정말 좋은 게임의 인상을 망칠 수는 없습니다.

Metal Gear Rising: Revengeance는 희귀한 게임 중 하나입니다. 좋은 게임, 처음부터 마음에 들지 않을 수도 있습니다. 특히 이 "시작"이 E3 2009에서 게임이 처음 공개되었을 때부터 지속된다면, 그들은 Metal Gear 세계의 프로젝트를 선보였습니다(Metal 기어 솔리드: Rising as a girl), 일부 사이버닌자가 칼을 들고 뛰어다니고 있었는데, 르네상스 건물의 기둥과 잘 익은 압하지야 수박을 똑같이 돌진적으로 썰어버릴 수 있었습니다. 그건 그렇고, 이것은 게임의 주요 특징으로 명시되었습니다. 모든 사람과 모든 것을 기하학적으로 매우 자유롭고 해부학 적으로 정확하게 절단하는 것입니다. 솔리드 스네이크(Solid Snake) 팬들은 너무 “행복”해 머릿속에서 “이게 뭐야?”라는 조용한 질문을 읽었습니다.

일반적인 메탈기어 솔리드와 한 번도 닮지 않았을 뿐만 아니라, 시리즈 전체, 특히 네 번째 부분과 어떻게 연결될 수 있는지도 불분명했습니다. 스물한 살에.

지역 상점의 품목에는 Raiden의 Metal Gear Solid 4 시대 의상과 Gray Fox의 검이 포함됩니다.

그 이후로 다리 아래로 많은 물이 흘렀습니다. 코지마 히데오가 게임을 플래티넘 게임즈에 넘겼고(실망스럽기보다는 즐거웠습니다), 이름은 메탈 기어 라이징: 리벤전스로 변경되었으며, 유명한 조상과 신중하게 거리를 두었습니다. 전기 척추를 파괴하기 위한 이론적 근거가 고안되었습니다. 그리고 이것은 아마도 여러분과 저에게 가장 놀라운 소식일 것입니다. 이 게임은 MGS와 완전히 다릅니다. 다른 것과 동일합니다.

검의 떨림

헬리콥터와 싸우는 것과 같은 공상 과학 슬래셔의 지루한 일조차도 Platinum Games에서는 나름대로 진행되었습니다.

복수에 대해 이야기하는 것은 매우 어렵습니다. 거의 게임 전체에서 뭔가를 간과했다는 느낌을 떨칠 수 없습니다. 또는 단순히 Assassin's Creed를 실행하고 모든 사람을 조각조각 자르는 것이 아니라 여기에 더 많은 것이 있어야 한다는 느낌입니다. 주로 아무도 이 게임을 러시아어로 번역할 생각을 하지 않았기 때문입니다(실제로 나머지 Metal Gear와 마찬가지로). 그리고 이 느낌은 바로 사라지지 않습니다.

복수는 판타스마고리아에서 너무나 이타적이어서 어느 시점에서 당신은 어떤 것에도 놀라지 않게 됩니다.

더 나쁜 것은 Revengeance의 첫 번째 느낌은 좌절감이라는 것입니다. "스트라이크" 버튼을 누르고, 결합을 시도하고, 한 번, 또 한 번, 세 번째 히트를 치는 동시에 미친 듯이 회피 버튼을 검색합니다. 그리고 가장 중요한 것은 마치 Prototype의 첫 번째 부분에서 바로 옮겨온 것처럼 미친 로컬 카메라와 어떻게든 싸우려고 한다는 것입니다. 그리고 이해할 수 없는 방식으로 MGS 시리즈의 게임을 최소한 일부 플레이하고 Solid Snake의 어려운 삶에 대해 조금이라도 알고 있다면 게임 시작 부분에서 카타르시스를 경험할 수 있습니다.

왜? 스포일러 없이 대답은 다음과 같습니다. 게임의 처음 15분 동안 Raiden은 예전에 Solid Snake가 게임에서 많은 시간을 보냈던 일을 합니다. 그리고 두 번.

Metal Gear에서도 이전과 마찬가지로 주인공 뒤에는 전체 조직이 있습니다.

그러나 동시에 규모의 반대편에는 아름답게 제작되고 연출된 비디오, 코지마 특유의 화제를 불러일으키는 플롯, 반응형 게임 플레이, 놀라운 품질의 사운드 디자인 및 시그니처, 순전히 일본식(적어도 품질을 넣어야 함)이 있습니다. 마크) 화면에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 광기. 분노와 짙은 맛의 아드레날린 엄청난 양 mata - 이것이 Revengeance의 첫 순간의 모습입니다.

Revengeance에 관해 촬영할 수 있는 스크린샷 유형은 두 가지뿐입니다. 표시하기에 흥미롭지 않은 것과 표시할 수 없는 것입니다. 그 사이에 뭔가가 이렇게 보입니다.

그렇다면 이유는 무엇입니까? 답은 지역 역학에 있습니다. 첫 번째 소식: Platinum Games의 개발자는 타격을 피할 수 있는 기능을 절대 제공하지 않았습니다. 예, 예, 맞습니다. 여기에는 기본적으로 그러한 버튼이 없습니다(그리고 God of War처럼 전체 아날로그 스틱의 고급스러움은 언급하지도 마세요). 두 번째 소식: 모든 지역적 영향은 매우 빠르며 처음에는 둘 사이에 큰 차이가 없습니다(물론 시각적인 경우는 제외). 그러나 그럼에도 불구하고 거의 항상 약한 타격을 사용하게 됩니다. 한 가지 간단한 이유는 동일한 버튼이 패링을 담당한다는 것입니다. 이는 적의 공격으로 인해 피해를 받지 않는 유일한 방법입니다.

네, 그리고 공격 버튼을 누를 때마다 적이 공격하는 방향으로 스틱(또는 버튼)을 두드리는 것도 잊지 마세요. 원시적이지는 않더라도 모든 것이 간단합니다.

전체 게임에서 가장 흥미로운 상대인 Monsoon을 만나보세요.

처음에는 단순하다는 것이 더 흥미로운 것을 의미하지 않는 것 같습니다. 예를 들어 DMC 및 God of War: Ascension과 같은 다른 최근 슬래셔의 반사가 느껴집니다. 그리고 다음 전투가 끝난 후 통계와 획득한 포인트가 표시되면 마치 아케이드 기계에서 플레이하는 것처럼 보이며 잠시 후 "INSERT COIN"이라는 문구가 표시됩니다.

로컬 엔진의 모든 소박함에도 불구하고 그림은 꽤 좋아 보입니다. 예술가의 노력은 육안으로 볼 수 있습니다.

검의 길

몇 시간이 지나면 격렬하게 맹세하고 구급 상자를 미친 듯이 찾고 있으며(개발자는 거의 모든 단계에서 이를 레벨 전체에 흩어 놓았습니다) 적의 공격에 반응하는 방법을 배우고, 이를 막고, 교묘하게 전장에서 기동하고, 적용합니다. 새로운 기술과 전술 - 일반적으로 사실상 가상의 검은 띠를 얻게 됩니다.

그런 촬영을 마치고 나면 라이덴이 세상에서 평범한 가족이라는 사실조차 믿을 수 없습니다.

그러나 필요한 모든 기술(Raiden과 개인적으로 모두)을 모두 배우면 게임은 Red Bull X1을 운전하는 것과 비슷해지기 시작합니다. 스트로보스코프 속도, 화려한 각도, 특수 효과 다발, 중력 법칙에 직면한 곡예 - 한마디로 "Made in Japan". 왠지 불분명 해지기까지합니다. 왜 전에는 이렇게하지 않았나요? 처음부터 내가 그렇게 싸우지 못하게 막은 것은 무엇입니까?

자존심을 짓밟고 모든 노력에 대해 백 배의 보상을 제공하는 것이 바로 Revengeance의 모든 것입니다.

모든 독창성에도 불구하고 건강을 회복하는 과정은 쓴 무보다 더 지루할 수 있습니다.

그러나 그에게는 또 다른 면도 있다. Solid Snake를 플레이할 기회가 없었다면 이 게임이 Metal Gear라고 불릴 가능성은 거의 없습니다. 사실, 로컬 스텔스는 정확히 세 가지에 기반을 두고 있습니다. 첫째, (물론!) 바로 근처에 있는 모든 적과 은신처를 볼 수 있는 "바이저"가 있습니다. 둘째, Raiden은 다른 닌자와 마찬가지로 등이나 위에서 한 번의 타격으로 죽이는 데 매우 능숙합니다.

이론적으로는 모든 사람을 죽일 필요는 없습니다. "바이저"를 켜고 전술 상황을 살펴보고 경비원의 경로를 추적한 다음 모든 사람을 하나씩 잘라낼 수 있습니다. 너무 많이 몰래 다닐 필요도 없습니다. 어쨌든 아무도 당신의 말을 듣지 않을 것입니다. .

음, 마지막으로 스텔스를 옹호하는 세 번째 주장은 Metal Gear 시리즈의 모든 팬에게 빠르게 감정의 눈물을 흘리는 판지 상자입니다. RPG를 들고 있는 덩치 큰 남자의 등 뒤, 장난스럽게 흔들리는 판지 상자 아래에서 라이덴이 다리를 차는 모습은 뭔가 대단합니다. 결국 보기 흉한 것이지, '블랙리스트'는 아니지만 그 기능을 수행하는 것입니다.

아직도 이 게임이 일본 게임인지 의심되시나요?

당신이 상상하는 것보다 훨씬 더 많은 일본인.

그런데 이상한 점은 이 게임에는 스텔스가 전혀 필요하지 않다는 것입니다. 물론 본전이 시작되기 전에 특히 큰 적을 죽이는 것은 좋습니다. 그러나 당신이 더 이상 고민하지 않고 군도를 뽑고 "만세"라고 외치며 한두 명의 군인의 뒤를 밟아 치명적인 춤을 추며 모두를 깔끔하게 피를 흘리며 바닥에 앉히는 것을 막는 것이 무엇인지 말해주세요. 조각? 그런데 여기서 우리는 또 다른 Ubisoft 게임인 Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier와 비유를 그릴 수 있습니다. 둘 다 Sam Fisher를 충실하게 플레이할 수 있는 메커니즘이 있습니다. 하지만 “왜?”라고 자문해 보면 대답은 침묵뿐입니다. 그래서 여기에 있습니다.

Stealth in Revengeance는 전술적 옵션이자 흥미로운 세부 사항이지만 주요 메커니즘은 아닙니다.

그리고 이것은 오리지널 Metal Gear Solid의 모든 팬들에게 안녕하세요 - VR 미션이 처음 등장한 것입니다.

검의 삶

여기서 주요 메커니즘은 블레이드 모드입니다. 이는 해부학 및 물리학의 모든 법칙에 따라 적을 조각으로 자르는 것을 의미합니다. 응용 전투에서는 거의 사용되지 않는 것(80%의 시간 동안 수행)은 보스, 특히 큰 적과의 전투에서 최대 높이까지 버틴다. 첫째, 그것 없이는 건강을 회복하는 것이 불가능합니다.

이런 일이 발생합니다. 적을 특징적인 전자 파란색으로 깜박이기 시작할 때까지 공격하고 LT를 누른 상태에서(그런데 제어 장치로 게임 패드를 적극 권장합니다) 레벨 바로 위에 절단 타격을 가합니다. 허리 아래에서 B 버튼을 누르면 Raiden이 피해자의 척추를 찢어 내고 주먹을 한 번 쥐어 부러 뜨립니다. 그게 다야, 건강이 회복되고 검이 충전되고 계속해서 원형 톱을 사용할 수 있습니다.

지역 싸움을 발레라고 부르는 것은 심한 과장입니다. John Woo와 Tony Jaa조차도 이것을 할 수 없었습니다.

둘째, "전술적 절단"이 있습니다. 특히 강한 상대를 신체의 일부로 완전히 제압한 후 블레이드 모드에서 신체의 이 부분을 잘라서 제거할 수 있습니다. 끊임없이 당신을 붙잡으려는 사람의 팔을 자르는 것, 끊임없이 당신에게 뛰어드는 사람의 다리를 자르는 것, 이것은 슬래셔 영화에서 항상 원했던 것이 아니겠습니까 (당신이 찢을 수 있었던 God of War를 기억하지 않는 한) 하지만 이것은 조금 다른 이야기입니다)?

지옥 같은 붉은 빛 속에서 라이덴은 더욱 설득력이 있습니다.

셋째, 물론 이것은 적의 시체 전체를 작은 조각으로자를 수있는 기회입니다. 그리고 여기서 개발자들은 다른 어느 곳보다 더 많은 자유를 제공합니다. 적을 쉽게 잘라낼 수 있는 총 조각 수는 수백 또는 수천 개가 넘으며 컴퓨터의 컴퓨팅 성능에 의해서만 제한됩니다. 그러나 가장 중요한 것은 물론 상사입니다.

그런데 블레이드 모드는 태클에도 작동합니다. 슬래셔 영화에서 1인칭 슈팅 게임의 트렌드가 바로 나타나는 경우는 거의 없습니다.

150번의 시도와 1150번의 욕설 끝에 마침내 미워하는 보스를 쪼개어 버릴 때, 당신의 분노로 인해 반짝이고 녹은 것처럼 보이는 작은 조각이 얼마나 많은지 아시는 분은 향수가 즉시 게임에서 보스와의 전투 기억을 일깨워줍니다. NES(Contra 시리즈의 기능에서도 Konami가 출시한 놀라운 우연의 일치)에서는 지옥 같은 분노와 비인간적인 긴장, 안도감, 그리고 자신에 대한 믿을 수 없는 자부심이 마침내 찾아옵니다. 우리는 이 모든 것을 얼마나 그리워하는지!

이 카리스마 넘치는 남자로 플레이할 수도 있습니다. 사실, 이후 게임을 통과,…

...그리고 이 애인을 위해서도요.

결론

복수를 기술 수준에 못지 않은 다른 사람들에게 전달하고, 만능 카타나를 가진 남자에 대한 이야기를 당연히 공개할 수 있는 것은 아마도 이 게임에서 할 수 있는 가장 올바른 일일 것입니다. 그녀는 계시가 아닙니다. 그녀는 그녀를 기리기 위해 기둥을 부수거나 기념물을 세우지 않습니다. 그녀는 영혼과 마음에 흔적을 남기지 않습니다. 즉, 위에서 말한 내용을 모두 합산하면 메탈기어라고는 하지만 메탈기어는 아니다.

예, 심각한 주제를 가지고 있습니다. 예, 맞습니다. 네, 라이덴이 등장합니다 사람, 두 다리에 고기 분쇄기가 아닙니다. 하지만 아무리 노력해도 이 게임을 본격적인 MGS와 같은 수준으로 끌어올리는 것은 불가능합니다. 코지마 히데오의 게임이 사랑받는 요소가 너무 적습니다.

아니요, 이것은 아케이드 게임이 아닙니다. 메탈 기어 게임입니다.

예를 들어 왜 거의 모든 좋은 공포 영화가 나오는지 궁금한 적이 있습니까? 레지던트 이블, 사일런트 힐, 페이탈 프레임, 포비든 사이렌)이 일본에서 만들어졌다고? 이 사람들은 자신의 감정의 힘과 충만함으로 사는 것을 두려워하지 않습니다. 그들은 새로운 하루의 시작을 밝히는 태양의 첫 번째 광선의 기쁨과 따뜻함을 가장 먼저 맞이합니다. 떠오르는 해의 나라는 주지도 받지도 아니하느니라.

이 모든 말이 왜 나온 걸까요? 알고 싶나요? 다른 사람들이 괜찮은 액션 영화에서도 줄거리와 캐릭터를 질적으로 개발하고(Binary Domain), 그 줄거리를 비행 시뮬레이터(Ace Combat)에 연결하고, 한 번에 수백 명의 목숨 중 6년을 죽일 것인지 말해 보세요. 싱글 게임(그란 투리스모 5)? 복수에도 이 모든 것이 있습니다. 원할 경우 거의 모든 지역 프레임에서 단순한 인간 감정과 놀랍게도 잘 연결된 여러 철학적 함축을 식별할 수 있습니다. 하지만... 이 게임은 그들에 관한 게임이 아닙니다.

메탈기어 팬이라면 아시겠지만 영어, 그러면 게임 자체보다 여기에서 거의 더 많은 시간을 보낼 것입니다.

당신은 이 모든 것을 믿으려고 노력하지만 믿을 수 없습니다. 줄거리에 있는 합리적이고 친절하며 영원한 모든 것 사이의 불협화음이 너무 큽니다. 화면에서 아드레날린, 폭발적이며 두 번째 현실적인 매력이 일어나지 않습니다. . 복수는 냉철한 상업적 계산의 산물이다. 이것은 감정과 감정에 초점을 맞추기에는 너무 "서구적인"게임입니다. 물론 레지던트 이블은 아니지만 비유는 분명합니다.

그러나 놀라운 점은 사실 이름에 Metal Gear라는 문구를 사용할 권리가 없다면 Revengeance는 매우 훌륭하고 매우 "일본적인" 게임이라는 것입니다. 한밤중의 어둠 속에서 신호등이 번쩍이는 것과 같습니다. 놀라울 정도로 순수하고 날카로운 빛입니다. 그리고 이 플래시의 밝기를 곧 잊지 못할 것입니다.

스텔스가 없다면 메탈기어가 어디에 있을까요?

평결: 다른 어떤 것과도 비교할 수 없는 "슬래셔"라는 타이틀에 걸 맞는 게임입니다. Made in Japan 제품을 수령하고 서명하세요.

평가: 8.0.

니콜라이 플레소프스키크일명 라텐드레스

성능

Dmitry Prilepskikh(일명 Dmitry Prilepskikh)는 테스트를 위해 게임을 연구한 후 이 주제에 대해 말할 필요가 있다고 느꼈습니다.

“안타깝게도 Metal Gear Rising: Revengeance 게임에서는 FPS 카운터가 60으로 잠겨 있었습니다. 잠금을 해제하려고 시도했지만 아무 결과도 나오지 않았습니다.

이로 인해 강력/중형 프로세서와 비디오 카드를 사용하는 대부분의 구성에서는 58-60FPS라는 동일한 결과가 나타났습니다. 테스트 당시에는 CPU와 그래픽 가속기가 약한 편이 아니어서 재현이 불가능했습니다. 전체 그림다양한 구성의 성능. 그러나 저전력 시스템의 결과는 생산성이 더 높은 경쟁 제품보다 낮을 가능성이 크며, 그 결과는 미미할 것입니다.”

완전히 예상치 못한 또 다른 매우 즐거운 요소는 스텔스입니다. 한때 Metal Gear Solid Rising의 개발자는 MGS 및 그 클론의 여유로운 행동과는 매우 다른 더욱 공격적이고 약탈적인 유형의 스텔스 기능을 세상에 제공하겠다고 약속했습니다. 그러나 프로젝트가 중단되고 Revengence로 바뀌었을 때 모든 사람들은 "Bayonetta with Raiden"을 위해 특이한 개념이 포기되었다는 사실을 받아들여야 했습니다. 사실은 그렇지 않았습니다.

물론, 누구도 당신이 MGR로 곧장 달려가서 당신의 즐거움을 위해 수많은 적들을 자르는 것을 막을 수는 없지만 이것이 유일한 방법은 아닙니다. 위치의 상당 부분은 눈에 띄지 않게 지나갈 수 있으며, 미친 민첩함으로 적의 뒤를 돌진하거나, 옥상에서 머리 위로 점프하거나, 브랜드 판지 상자에 모여들 수 있습니다. 물론 여기에는 진정한 스텔스의 깊이와 정교함에 대한 힌트조차 없지만, 그것은 훌륭하게 작동하고 구절에 상당한 다양성을 제공합니다.

그리고 스텔스는 게임이 메인 Metal Gear 시리즈에서 이어받은 유일한 것이 아닙니다. 다른 모든 것이 근본적으로 변화된 게임 플레이에 자연스럽게 들어맞지 않는 것은 유감입니다. VR 미션이 마침내 돌아왔습니다. 네, 정말 멋집니다. 비밀을 찾는 데 대한 훌륭한 보상으로 작용하고, 게임을 연장하는 데 도움을 주며, 아무리 미친 수준이라도 모든 레벨을 구현하기 위한 핑계로 작용하며, 이를 기반으로 한 DLC 팩은 최소 비용을 결합하여 원하는 만큼 출시할 수 있습니다. 게이머를 위한 최대의 효율성을 제공하는 개발자의 일부입니다.

그러나 Revengence의 플롯에 대한 전통적인 Metal Gear 강조는 아쉽게도 평범하게 작동합니다. 그래도 코지마는 독특한 사람이다. 그의 대본은 헤아릴 수 없을 만큼 많은 텍스트와 애절함으로 가득 차 있다는 것을 모두가 알고 있지만, 그의 연기에서는 공장. 그러나 다른 사람들이 그의 스타일을 모방하려고 하면 그 결과는 너무나 진부한 문자매니아가 됩니다. MGR의 저자는 상당한 자신감을 보여 거의 완전히 새로운 영웅으로 게임을 채웠지만 그중에는 실제로 단 한 명도 없습니다. 흥미로운 성격. 가장 거친 예외는 최종 보스입니다. 그는 대체로 최종 전투가 시작될 때만 스토리에 등장하지만 이것이 그가 25세 시리즈에서 가장 기억에 남는 영웅 중 한 명으로 변하는 것을 막지는 못합니다. 몇 분 안에.

아아, 그가 등장하기 전까지의 역사는 그리 흥미롭지 않았다. 더욱이, 서류상으로는 멋져 보입니다. 라이덴의 영혼 속에 잠자고 있는 미치광이를 풀어주고, 마침내 개성 없는 겁쟁이를 세련되고 멋진 살인 기계로 바꾸는 것입니다. 그게 뭐가 문제인가요? 아아, 잭 더 리퍼는 의도적으로 개성이 없는 MGR2의 영웅보다 훨씬 덜 흥미로운 캐릭터로 밝혀졌고, 그의 "사악한 목소리"는 감동적이고 한심한 시도로 인식되었습니다 어린 소년당신의 멋진 우상(스네이크, 예)을 흉내내세요.

코덱에 대한 협상은 훨씬 더 모호합니다. 그것들은 적당히 흥미롭고 MGS4에서 패트리어츠가 몰락한 후 세상이 어떻게 변했는지 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다. 그러나 그들은 게임의 리듬을 얼마나 망치는가! 여유롭게 스텔스 임무를 수행하는 중에 5분 동안 긴 대화를 나누는 것도 중요합니다. 무너진 건물 주위를 뛰어다니는 것과 절단된 적의 내장을 집어삼키는 것 사이에서 삶에 대해 이야기를 시작하는 것은 전혀 다른 일이다. 실제로 게임 플레이에서보다 Revengence의 코덱에 두 배의 시간을 할애할 수 있습니다. 이는 청각 전문가를 플레이하거나 듣는 즐거움에 도움이 되지 않습니다.

아, 메탈기어 라이징: 리벤전스. 누구에게 조언해야 할까요? 지역의 독특하고 사악한 보스에 매우 기뻐할 DmC 하드코어 팬들에게 불쾌감을 주지만, 난이도 간의 작은 차이와 첫 번째 플레이 후 신 모드와 매우 유사해 보이는 항목을 열기로 한 개발자의 결정에 짜증을 냅니까? 아니면 MGS3의 사건이 Big Boss에게 있었던 것과 같은 Raiden의 삶의 순간을 절대적으로 알아야 하는 Metal Gear 프랜차이즈의 팬일 수도 있지만, 일어나는 많은 일의 진부함에 때때로 움츠러들 것입니다. ?

아니요. 아마도 우선 새롭고 특이한 게임과 극도로 불완전하지만 여전히 성공적인 실험을 좋아하는 팬에게 추천해야 할 것입니다. 완료되면 즉시 속편을 보고 싶어하는 바로 그 속편 - 단점을 수정하고, 장점을 다듬고, 지나치게 적대적인 카메라를 수정하고, 회색 위치를 기억에 남는 레벨로 대체하고 믿을 수 없을 만큼 풍부한 잠재력을 모두 드러내는 속편입니다. 이 좋은 것에 숨겨져 있지만 명작 슬래셔와는 거리가 멀다.

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