끝없는 여름을 위한 게임. 끝없는 여름: 비밀, 인물

비주얼 노벨은 상당히 인기 있는 장르입니다. 컴퓨터 게임, 그러나 좁은 범위의 팬 사이에서. 문제는 이 프로젝트가 여기서 어떤 조치도 취할 필요가 없다는 점에서 나머지 프로젝트와 다르다는 것입니다. 본질적으로, 당신은 당신의 캐릭터의 이야기를 알려주는 영상의 몽타주를 보고 있을 뿐입니다. 하지만 동시에 당신은 다른 캐릭터들과 대화를 나누고 있으며, 당신이 말하는 내용에 따라 이야기가 어떻게 전개될 것인지가 결정됩니다. 대부분의 경우 시각 소설에는 하나 이상의 결말이 있습니다. 예를 들어 국내 프로젝트 "Endless Summer"에서는 통로가 13가지 다른 옵션으로 끝날 수 있습니다. 그리고 당신의 결말은 무엇입니까-그것은 운명이 당신을 던질 소련 개척자 캠프에서 관계를 구축하는 방법에만 달려 있습니다. 이야기 속에서 당신은 심부름을 하러 버스를 타고 가다가 잠이 들었고, 여름캠프 문 앞에서 깨어납니다. 거기에는 당신이 관계를 구축할 다양한 성격이 많이 있습니다.

영광을 돌리다

"Endless Summer" 게임에서는 사용 가능한 모든 캐릭터로 게임을 시작할 수 있지만 정확한 행동과 질문에 대한 구체적인 답변, 올바른 대화 및 유능한 건물을 통해서만 하나 또는 다른 결말을 달성할 수 있다는 점을 이해해야 합니다. 관계의. 당연히 어쨌든 적어도 어떤 종류의 엔딩이 있을 것이지만, 관심 있는 캐릭터로 좋은 엔딩을 원한다면 시도해 봐야 할 것입니다. Slavya에서 이기면 결국 그녀에게 당신이 다른 시간에서 왔다고 설명해야 할 것입니다. 겨울에 버스에서 잠들었고 약 30 세에 여름 캠프에서 일어났습니다. 이십. 그러나 Slavya는 당신을 믿지 않을 것이므로 버스를 타고 집에 가야하며 그 결과 잠들게 될 것입니다. 그러나 당신은 아파트에서 깨어나 당신의 삶이 그다지 나쁘지 않다는 것을 깨닫고 어느 화창한 날 Slavya와 매우 유사한 소녀를 만날 때까지 계속 평화롭게 살아갑니다. 배드 엔딩에서는 모든 일이 똑같이 일어나고 Slavya만이 당신을 믿지만 그녀의 집으로가는 길에 잠들고 아파트에서 일어나 인생을 살며 Slavya 또는 그녀와 같은 사람을 결코 만나지 않습니다. 보시다시피, "Endless Summer" 게임에서 이 구절은 다양한 엔딩으로 이어질 수 있습니다.

엔딩 시드

이와 별도로 게임 "Endless Summer"에서 Semyon이 (의도적으로 또는 우연히) 어떤 소녀와도 관계를 시작할 수 없는 부분을 고려해 볼 가치가 있습니다. 하지만 이 경우에도 좋은 결말과 나쁜 결말이 있습니다. 첫 번째 옵션에서는 캠프를 떠나야 하는데 거절하면 숲에서 구원을 약속하는 음성이 나옵니다. 그의 말을 듣지 않고 버스를 타고 잠들고 그 후에 정상적인 삶이 시작되지만 이는 프로세스의 순환적 성격을 암시합니다. 다시 동창회에 참석합니다. 이는 캠프와 함께 이야기를 반복하는 것을 의미합니다 (자연스럽게 , 그 전에 낯선 사람이 당신의 기억을 삭제합니다). 그런데 배드엔딩이 뭐죠? 그것을 얻으려면 숲의 목소리를 따라야하고 덤불 속의 생물과 대화하고 의식을 잃어야하기 때문에 매우 이상합니다. 실제로이 시점에서 "Endless Summer"게임이 종료되어 많은 논의가 이루어졌습니다.

앨리스

물론 "Endless Summer"게임의 통과는 두 가지 이벤트 개발 라인에만 국한되지 않습니다. 결국 캠프에는 세면이 만날 수 있는 소녀들이 충분하다. 예를 들어, 앨리스. 이것은 다소 어려운 옵션이지만. 사실 그녀는 모든 면에서 앨리스보다 뛰어난 레나의 친구입니다. 그렇기 때문에 세면이 자신을 사랑할 수 있다는 사실을 끝까지 믿지 못하는 것이다. 굿엔딩에는 무슨 일이 일어나는 걸까? 앨리스는 세면을 집으로 데려와 술을 마시고, 앨리스는 술이 세면의 혀를 풀어주기를 바란다. 그러나 결과적으로 그들은 너무 많이 마시고 모든 것이 섹스로 끝나고 모두가 그들없이 떠났기 때문에 도보로 지역 센터로 출발했습니다. 그 결과 세면은 앨리스에게 사랑을 고백하고, 지나가는 버스를 타고 그곳에서 잠이 든다. 그 후 세면은 깨어나 기억이 생생하지만 인생을 바꿉니다. 그는 기타 연주를 배우고 밴드를 결성하고 콘서트를 통해 여행을 떠나며 그중 한 곳에서 앨리스와 비슷한 소녀를 만납니다. 배드 엔딩은 세면이 앨리스에게 자신의 사랑을 고백하지 않는다는 점에서 다르다. 실생활아무것도 없고 어떤 콘서트에서도 여자를 만나지 않습니다. "Endless Summer" 게임에서 당신이 겪을 수 있는 변화는 다음과 같습니다. 계획은 상당히 혼란스럽지만 논리적으로 생각하면 원하는 결말에 도달할 수 있습니다.

대체 앨리스 엔딩

앨리스의 경우 대체 엔딩도 있습니다. 여기서 세면은 그룹과 잘 어울리지 않아 끊임없이 멤버를 바꿔야합니다. 그리고 어느 화창한 날 그는 앨리스로 밝혀진 새로운 기타리스트와의 만남을 주선합니다. 그녀는 또한 캠프에 대한 "꿈"에서 일어난 일을 완벽하게 기억하므로 즉시 당신의 품으로 달려갑니다. 게임 "끝없는 여름" . 앨리스는 당신과 함께 있지만 이것이 이야기의 끝은 아닙니다.

레나의 엔딩

Lena는 게임 "Endless Summer"에도 연습이 있는 캐릭터입니다. 그 계획은 이전 사례보다 덜 혼란스럽습니다. 좋은 결말은 많은 사람들을 감동시킵니다. 모두가 떠날 때 레나와 세면이 캠프에 남아 사랑을 나누고 그 후에 세면이 깨어나기 때문입니다. 그것은 꿈이었다는 것이 밝혀졌습니다. 그 후 그들은 수용소를 떠나 각자의 삶을 살다가 다시 만나 결혼하고 아이를 낳고 단순한 인간으로서 살아간다. 아주 차분한 결말. 특히 나쁜 결말에서 당신을 기다리는 것과 비교할 때. 결국 세면은 알리사를 놓고 레나와 다투고 캠프를 떠나기 전에 소녀를 오랫동안 기다릴 것입니다. 집으로 돌아온 그는 Lena가 정맥을 열었다는 것을 알게 될 것입니다. 그녀는 주인공의 품에 안겨 죽고, 그 후 그는 터벅터벅 버스를 타고 그곳에서 잠이 들었고, 그의 아파트에서 깨어나자 자신의 손목을 그었다. 이 엔딩은 "Endless Summer" 게임에서 가장 무서운 엔딩입니다. 통과가 레나와의 결말에 큰 영향을 미칠 광산은 중요한 점, 그런 비극을 원하지 않는다면 대화를주의 깊게 읽으십시오.

울리야나

이미 알고 있듯이 광산은 "Endless Summer" 게임의 결과에 큰 영향을 미칩니다. 통로의 방향이 바로 거기에서 매우 급격하게 바뀔 수 있으므로 Ulyana의 라인을 플레이할 때에도 조심하세요. 왜? 사실 Ulyana는 우호적 인 관계 만 가질 수있는 어린 소녀입니다. 그녀는 믿을 수 없을 만큼 장난꾸러기입니다. 당신은 그녀가 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 도와주는 영광을 누리게 될 것입니다. 그 결과 그녀의 다음 장난은 개척자들이 그녀를 비웃는 것으로 끝나고 그녀는 눈물을 흘리며 숲으로 도망칩니다. 세면은 그녀를 진정시키고 그 후 그들의 가장 강한 우정이 시작됩니다. 그들은 TV를 보다가 함께 잠이 들고, 이로 인해 벌을 받는다. 그리고 Ulyana를 옹호한다면 좋은 결말이 당신을 기다립니다. 현실 세계에서 깨어난 세면은 대학으로 돌아가 이제 막 1학년이 된 성숙한 울리아나를 만나게 된다. 나쁜 결말은 Ulyana를 돕고 동정하기를 거부함으로써 발생합니다. 당신은 현실 세계로 돌아갈 것이지만 아무것도 변하지 않을 것입니다. 이것이 "Endless Summer" 게임에서 사용할 수 있는 주요 대사입니다. 그러나 모든 엔딩을 완료하면 새로운 캐릭터인 Miku를 이용할 수 있습니다.

미쿠의 음모

"Endless Summer" 게임의 모든 엔딩을 잠금 해제했다면 미친 모험이 여러분을 기다립니다. 이 라인은 다른 라인과 매우 다를 것입니다. 왜냐하면 여기서 당신은 물론 당신의 꿈으로 판명되는 실제 공포 영화에 참여하게 될 것이기 때문입니다. 세면이 미쿠와 함께 지내며 행복하게 사는 해피엔딩뿐이다. 그러나 이것은 "Endless Summer"게임의 통과가 끝나는 곳이 아닙니다. Slavya와 다른 소녀들은 Miku로 이어지는 초기 캐릭터일 뿐이며, 그녀를 완성한 후에는 Yulia에 액세스할 수 있습니다.

최종 엔딩

Julia는 게임에서 가장 특이한 캐릭터입니다. 그녀는 고양이 귀를 가지고 있고 작은 말하는 동물처럼 행동하며 아무도 그녀를 볼 수 없습니다. 전반적으로 이것은 모든 비밀을 완전히 밝혀내는 데 더 가까이 다가갈 수 있는 또 다른 캠프 미스터리입니다. 다행히 여기에는 배드 엔딩이 없습니다. 두 옵션 모두 나름대로 좋을 것입니다. 그 중 첫 번째로, 당신은 이곳의 본질을 조사하고, 당신보다 먼저 이곳에 있었던 모든 개척자들(그들은 당신의 “그림자”)과 소통해야 할 것입니다. 그리고 이 신비한 장소의 두뇌와 같은 주요 생물도 마찬가지입니다. 결국 당신은 옆에 있는 캠프의 소녀 중 한 명과 함께 침대에서 깨어날 것입니다. 이를 위해서는 다른 선택을 해야 합니다. 당신은 캠프에 대해 아무것도 기억하지 못할 것이지만 현실 세계로 돌아 오지 않을 것이며 행복한 꿈 속에 남을 것입니다.

리얼엔딩

캠프에서 현실로 직접 올 수 있는 기회를 주는 유일한 엔딩은 율리아의 두 번째 엔딩입니다. 그림자와 '뇌'와의 만남이 그를 기다리고 있는 캠프로 돌아가는 것을 거부한 세면은 도시로 갔지만 버스가 그를 따라잡아 잠이 들었다. 그는 캠프의 모든 소녀들이 서있는 초인종에서 깨어납니다. 그들은 모두이 꿈 속에 있었지만 세면의 도움으로 그 꿈에서 벗어날 수 있었던 것으로 밝혀졌습니다.

비주얼 노벨 Endless Summer는 아름답고 여름다운 그림과 멋진 음악으로 구성되어 있을 뿐만 아니라 플레이어에게 한 번에 12가지 이상의 결과를 제공합니다. 게임에는 거의 13개의 엔딩이 있으며, 다양한 사용자 정의 모드를 다운로드할 수 있는 기능 덕분에 게임이 더욱 흥미진진해지고 실제로 끝이 없습니다.

게임의 모든 이벤트는 일정하고 무작위가 아닙니다. 즉, 일어나는 모든 일은 전적으로 플레이어의 선택에 달려 있습니다. 게임에는 Lena, Alisa, Slavya, Ulyana라는 네 가지 "전형적인" 엔딩이 있습니다. 이를 얻으려면 포인트를 획득해야 하며 좋은 버전과 나쁜 버전의 두 가지 버전이 있습니다. 또한, 결국 세면이 특정 누구와도 '친해지지' 않으면 다섯 번째 엔딩인 세면도 두 가지 버전으로 엔딩이 완료되면 미쿠와 함께 엔딩을 얻을 수 있고, 완료 후에는 엔딩이 가능해집니다. 5개 모두 가능 좋은 결말그리고 엔딩은 Miku에게 게임을 완전히 진행할 수 있는 기회를 제공합니다. 두 가지 엔딩 옵션이 있으며 모든 것은 마지막 선택에만 달려 있습니다.

아래에서 찾을 수 있습니다. 완전한 연습모든 Everlasting Summer 노선. 일부 사소한 선택은 생략됩니다(옵션을 지정하지 않으면 어떤 선택도 가능합니다). 게임 중에 패스에 대한 조건부 "포인트"를 수집합니다. 캐릭터와 플레이어의 관계에 대한 "점수". 각 선택에 대해 찬에게 부여되는 포인트 수는 괄호 안에 표시됩니다. 6점 이상을 획득하면 5일째 되는 날에 캐릭터에 유리한 선택을 할 수 있으며, 결과적으로 게임이 끝나면 이 캐릭터로 결말을 얻게 됩니다(에 따라 좋음 또는 나쁨). 게임 종료 시 9점 이상 득점 여부.

또한 한 장의 사진과 함께 그래픽 버전으로 구절을 볼 수도 있습니다. 링크를 클릭하세요!


2. 답장하세요. (1)


5. 열쇠를 가져가세요 / 만지지 마세요.


8. 가서 Slavya로 카드를 받으세요. (1)
9. 앨리스와 논쟁하지 마세요.
10. 토너먼트 결과가 나오면 버스 정류장으로 이동합니다. (1)



14. 슬라바를 도와주세요. (1)
15. 도망가세요. (1)
16. 지도상의 선거는 중요하지 않습니다.


19. 묻지 마세요. (1)

21. 사과를 먹어라 / 먹지 마라.
22. 슬라비아와 함께 갔다.
23. 지도상의 선거는 중요하지 않습니다.
24. 슬라비아와 함께 가세요. (1)
25. 이게 다 소녀들의 도움 덕분이다. (1)
26. 지도상의 선거는 중요하지 않습니다.
27. 앨리스에게서 책을 빼앗으려고 한다. / 아무것도 하지 않는다.
28. 아무것도 하지 말고 그냥 앉아라.
29. 슬라비아를 찾아보세요. (Slavi의 중요한 선택)
30. 슬라비에게 음식을 주고 싶어요. (1)
31. 나는 당신에게 정당화할 것이 없습니다. (1)

1. 응, 같이 갈게 / 아니, 여기 남을게.

3. 그 사람을 쫓아가세요. / 아무것도 하지 마세요.
4. 돈까스를 치워보세요. / 아무것도 하지 마세요.
5. 열쇠를 가져가세요 / 만지지 마세요.
6. 책을 칭찬해주세요. (1)
7. 카드: 점심 먹으러 가세요 / 점심 먹으러 가지 마세요.

9. 앨리스와 논쟁하지 마세요. (1)
10. 레나에게 패하고 축구장으로 가세요. (1)
11. 죄송합니다. 하지만 저는 이미 Lena의 의견에 동의했습니다. (1)
12. 알았어, 내가 갈게. (1)
13. 차이점은 무엇입니까? 우리는 계속해서 답을 찾아야 합니다.
14. 아마도 나는 Slava를 도울 것입니다. / 나는 사람들이 거대한 로봇을 만드는 것을 도울 것입니다. / 좋아요, 나는 스포츠 클럽을 도울 것입니다.
15. 도망가세요 / 머물면서 Ulyanka의 청소를 도와주세요.
16. 지도상의 선거는 중요하지 않습니다.
17. 내 생각엔 너한테 정말 잘 어울릴 것 같아. (1)
18. 훔친 사탕을 너무 많이 먹었나요? / 식당에서 중독됐나요?

20. 앨리스에게 석탄을 주세요 / 석탄을 주지 마세요.
21. 사과를 먹어라 / 먹지 마라.
22. 나는 Lena와 함께 갔고 우리가 Shurik을 찾으러 갔다고 상담사에게 말하지 않았습니다. (2+1)
23. 지도상의 선거는 중요하지 않습니다.
24. 레나와 함께 가세요. (1)


27. 앨리스와 레나가 무슨 논쟁을 벌이고 있는지 알아보세요. (레나에게는 중요한 선택)
28. 앨리스를 도와주세요. (1)

1. 응, 같이 갈게 / 아니, 여기 남을게.
2. 그녀에게 대답하지 마세요 / 대답하세요.
3. 그 사람을 쫓아가세요. / 아무것도 하지 마세요.
4. 돈까스를 치워보세요. (1)
5. 열쇠를 가져가세요 / 만지지 마세요.
6. 책을 칭찬하라 / 아무 말도 하지 말라.
7. 지도: 점심 먹으러 가세요. (1)
8. Slavya와 함께 카드를 사용하세요 / 혼자 가세요.
9. 앨리스와 논쟁하세요 / 앨리스와 논쟁하지 마세요.
10. 카드에서 Ulyana에게 패하고 무대에 올라갑니다. (1)
11. 미안하지만 이미 레나랑 합의했어. / 알았어, 잠깐만.
12. Olga Dmitrievna가 저녁에 나에게 도움을 요청했습니다.
13. 차이점은 무엇입니까? 우리는 계속해서 답을 찾아야 합니다.
14. 스포츠 클럽을 도와주세요. (1)
15. 남아서 그녀가 청소하는 것을 도와주세요. (1)
16. 지도상의 선거는 중요하지 않습니다.
17. 내 생각엔 너한테 정말 잘 어울릴 것 같아 / 딱 그래요.
18. 식당에서 중독됐나요? (1)
19. 그것이 무엇인지 물어보세요 / 묻지 마세요.
20. 앨리스에게 석탄을 주세요 / 석탄을 주지 마세요.
21. 사과를 먹어라 / 먹지 마라.
22. Ulyana와 함께 갔다.
23. 카드: 원을 그은 다음 거부하세요. (1)
24. 레나와 함께 가세요 / 슬라비아와 함께 가세요.
25. 네, 노력했어요. / 이게 다 소녀들의 도움 덕분이에요.
26. 앨리스에게서 책을 빼앗으려고 한다. / 아무것도 하지 않는다.
27. 아무것도 하지 말고 그냥 앉아 계세요.
28. 울리아나로 가세요. (Ulyana의 중요한 선택)
29. 말로 멈추려고 노력하라. (1)
30. 다 내 잘못이에요. (2)

1. 응, 같이 갈게 / 아니, 여기 남을게.
2. 그녀에게 대답하지 마세요/대답하세요.
3. 아무것도 하지 마십시오. (1)
4. 돈까스를 치워보세요. / 아무것도 하지 마세요.
5. 열쇠를 가져가세요 / 만지지 마세요.
6. 책을 칭찬하라 / 아무 말도 하지 말라.
7. 카드: 점심 먹으러 가세요 / 점심 먹으러 가지 마세요.
8. Slavya와 함께 카드를 사용하세요 / 혼자 가세요.
9. 앨리스와 논쟁을 벌인다. (2)
10. 토너먼트에서 승리하세요. (2)
11. 미안하지만 이미 레나랑 합의했어. / 알았어, 잠깐만.
12. Olga Dmitrievna가 저녁에 나에게 도움을 요청했습니다.
13. 가볼 가치가 있어요. (1)
14. 알았어, 내가 갈게. (1)
15. 도망가세요/머무르시고 Ulyanka의 청소를 도와주세요.
16. 또 다른 변명을 생각해 보세요. (1)
17. 지도상의 선거는 중요하지 않습니다.
18. 내 생각엔 너한테 정말 잘 어울릴 것 같아 / 딱 그래요.
19. 혹시 훔친 사탕을 너무 많이 먹었나요? / 식당에서 중독됐나요?
20. 그것이 무엇인지 물어보세요 / 묻지 마세요.
21. 앨리스에게 석탄을 주세요. (1)
22. 사과를 먹어라 / 먹지 마라.
23. 앨리스와 함께 가세요.
24. 지도상의 선거는 중요하지 않습니다.
25. 레나와 함께 가세요 / 슬라비아와 함께 가세요.
26. 네, 노력했어요. / 이게 다 소녀들의 도움 덕분이에요.
27. 아무것도 하지 마세요. (1)
28. 앨리스와 레나가 무엇에 대해 논쟁을 벌이고 있는지 알아보세요. (앨리스에게는 중요한 선택)

본관(세면):

1. 아무것도 하지 않고 그냥 앉아 있다(5일차, 하이킹)
2. 아무것도 하지 마십시오(5일차, 하이킹).
좋다/나쁘다: 목소리를 따르지 말라/목소리를 따르라

Miku(중요한 선택만, 나머지는 중요하지 않음, 메인 루트 이후에만 열림):

1. 아니요, 저는 여기 남겠습니다(프롤로그, 맨 처음).
2. 열쇠를 가져갑니다(첫날 종료).
3. 혼자 가서 카드를 가져오세요.
4. 버스 정류장으로 이동(Shurik 검색)한 다음 "동의"(Mick의 노래 지원)를 선택합니다.
5. (사과)를 먹지 마세요.
6. 혼자 가십시오 (밤에 Shurik을 찾으십시오).

SEAD(모든 좋은 끝, 미쿠 및 메인 루트를 통과한 후에만 열림):

1. (프롤로그에서) 같이 가겠습니다.
2. 열쇠를 가져가지 마십시오(첫 날 종료).
3. 셋째 날에는 댄스 파티에 혼자 남으세요.
4. 사과를 먹어라.
5. 혼자 가십시오 (밤에 Shurik을 찾으십시오).

하렘 엔딩:

조회수: 2504 / 날짜: 2018-03-16 / 버전:

비주얼 노벨은 컴퓨터 게임계에서 소수의 팬 사이에서 인기 있는 장르 중 하나로 인식되고 있습니다. 중요한 뉘앙스, 이 장르를 다른 장르와 구별하는 데 중요한 역할을 하는 것은 아무런 작업을 수행할 필요가 없다는 점입니다. 커팅 프레임으로 구성된 캐릭터의 스토리가 눈앞에 펼쳐집니다.

당신의 임무는 다른 캐릭터와 대화를 계속하는 것이며, 이를 통해 이야기는 특별한 방향으로 전개됩니다. 결말은 독특하지 않지만 다양한 옵션이 있는 경우가 많습니다. 이야기가 어떻게 끝나는 지, 다양한 캐릭터와 관계를 구축하는 방법에 따라 다릅니다.

구성

동창회에 버스를 타고 가는 청년 세면이 주인공으로 선택된다. 겨울에 일어나는 일이고 여행 중에 그 사람은 잠들었습니다. 너무 강해서 그는 정류장을 통과하고 운전자가 그를 부를 때만 깨어납니다. 버스에서 내리자 그는 자신이 개척자들이 쉬고 있는 소베녹 캠프의 문 앞에 있다는 것을 깨닫고, 가장 중요한 것은 지금이 여름이라는 것입니다. 당신은 얼굴에 있습니다 젊은 사람캠프 주민들과 소통하며 잊을 수 없는 한 주를 보내게 될 것입니다. 이때의 성과는 개척자들과의 관계 구축에 달려 있다.

게임플레이

텍스트 소설의 디자인은 원칙적으로 동일한 스타일을 따릅니다. 그림은 배경에 표시되고 그에 대한 비문은 전경에 표시됩니다. 비문은 이벤트에서 일어나는 일을 반영하고 캐릭터에 대해 알려줍니다. 플레이어는 대화를 읽고 자신의 생각에 가장 적절하다고 생각되는 답변이나 행동 과정을 선택해야 합니다. 선택은 화면에 나타나는 특수 창에서 이루어집니다.

주요 캐릭터

캐릭터 수가 많기 때문에 게임에는 여러 엔딩이 있습니다.

영광을 돌리다

이름과 어울리는 외모를 지닌 친절하고 아름다운 소녀입니다. 캠프에서 그녀는 상담사를 적극적으로 돕고 모든 직원이 그녀를 신뢰합니다. 그녀가 선호하는 것 중에는 균형 잡힌 성격을 나타내는 자수와 뜨개질이 있습니다. 그러나 그럼에도 불구하고 소녀는 매우 편안하고 주인공에 대해 전혀 부끄러워하지 않습니다.

레나

키 작은 소녀와 보라머리카락. 그녀는 매우 겸손하며 외부의 관심을 받는 것을 좋아하지 않습니다. 책 읽는 것을 좋아합니다. 그러나 그럼에도 불구하고 상황에 따라 힘을 모아 여유와 자제력을 발휘할 수도 있다. 소녀는 주인공과 사랑에 빠지기 때문에 그 앞에서 수줍음이 더욱 두드러진다.

울리야나

붉은 머리에 포니테일을 하고 있어서 12살 정도로 보이는 장난꾸러기 소년. 그녀는 항상 명랑하고 인생을 즐깁니다. 그녀의 불안한 성격은 그녀에게 휴식을 주지 않기 때문에 그녀는 항상 할 일을 찾습니다. 유치한 자발성 덕분에 그는 자신의 행동을 미리 계산할 수 없습니다. 캠프의 모든 주민들의 수많은 농담으로 인해 소녀는 그들과 친구가되지 않습니다. 그러나 아무도 그녀에게 화를 내지 않으며 모든 것이 그녀에게 용서됩니다.

앨리스

그녀의 행동 덕분에 그녀는 훌리건의 특성을 얻었습니다. 그녀는 규칙에 따라 살기를 원하지 않으며 사람들을 놀리는 것을 즐깁니다. 하지만 더 깊이 파고 들면 이것은 단지 가면일 뿐이며 마음 속으로는 수줍음이 많고 연애 경험이 없다는 것을 알 수 있습니다. 소녀는 친구를 선택하는 데 선택적이므로 첫눈에 좋아하지 않는 사람과 관계를 구축하지 않습니다.

미쿠

누구에게나 말을 잘하는 스윗토커. 그녀의 외모는 매우 매력적이며 그녀의 주요 특징은 다음과 같습니다. 긴 머리특이한 색상. 그녀는 자신의 긍정적인 면을 다른 사람들과 공유하는 매우 명랑하고 명랑한 사람입니다. 그러나 그녀에게 친구가 많다고 말할 수는 없습니다.

줄리아

수용소 주민들과 소통을 시도하지 않지만, 가끔 주민들의 음식과 각종 물건을 훔치는 고양이 소녀. 이 이름은 그녀가 의사소통하기를 선호하는 세면이 그녀에게 부여한 것입니다. 이 소녀는 비밀 생물학 실험실에서 탈출하여 숲에서의 삶을 선호하는 네코입니다.

비올라

그는 캠프 노동자이자 전문 간호사입니다. 다양한 색깔의 눈을 가진 중년 여성입니다. 이 캐릭터는 대사가 거의 없습니다.

젠야

사람들과 소통하기보다 도서관에서 시간을 보내는 것을 선호하는 일종의 "너드"입니다. ~에 연락이 진행 중입니다특히 똑똑하지 않은 다른 사람들을 고려하여 의사소통할 때 빠르고 어렵게 터집니다.

올가 드미트리에브나

그녀는 캠프 상담사입니다. 첫 만남에서 세면은 그녀를 아름다운 녹색 눈과 갈색 머리를 가진 스물다섯 살 정도의 소녀라고 묘사했다. 세면이 사는 곳은 그녀의 집이다.

개척자

겉으로는 세면과 비슷해 보이지만 늘 가려져 있어서 얼굴은 보이지 않는다. 캠프에는 2명의 개척자가 있는데, 그 중 한 명은 조용하고 차분하며, 다른 한 명은 공격적이고 건방진 편입니다.

슈릭

그는 다른 캐릭터와 거의 소통하지 않기 때문에 캠프에 적극적으로 참여하지 않습니다. 대부분 바쁨 과학적 연구사이버네틱스 서클에서.

전자

Zhenya를 짝사랑하는 사교적이고 활력이 넘치는 청년. 그는 사이버네틱스 클럽에서 Shurik과 함께 공부합니다.

통로의 비밀

스토리를 마무리하기 위한 수많은 옵션을 통해 세계를 계속해서 발견할 수 있습니다. 게임이 너무 재밌어서 오래 끌리네요. 여기에는 부정적인 것이 없으며 모든 결말은 그 자체로 좋을 것입니다. 세면은 6명의 소녀들과 교류해야 하고, 혼자라면 2개의 엔딩을 보게 되므로 게임을 통과하는 데 특별한 비결은 없습니다.

소개

둘째, 수정에 열광하고 수정이 공식 버전보다 더 정식적이고 중요하다고 생각하는 모더들에게 첫 번째 수정 사항을 따라 이 페이지를 떠나도록 요청합니다. 아니요, 실제로 경고했습니다. 팬 픽션과 맞춤형 모드(거의)를 위한 공간은 없으며 "있어야 했음에도 불구하고" 이를 고려하지 않는다고 나를 꾸짖어서는 안 됩니다. 게다가 나는 그것들을 잘 알지도 못한다...

셋째, 당신이 게으르고, 어리 석고, 완고하고 (적절하게 밑줄을 긋고) 상황을 완전히 이해하지 못한 채 저자에게 그의 실수와 그가해야 할 일을 지적 할 수 있다고 생각한다면 이전 실수로 가십시오. 관심이 있기 때문에 그것을 알아내려는 사람들에게는 문제가 되지 않습니다. 그들은 명확한 설명을 기대하면서 관심 있는 질문을 할 수 있습니다. 객관적인 비판 환영합니다.

그럼 내가 간다. 텍스트의 벽이 온다!!!

내가 사용하는 방법에 대한 간략한 소개:
1) 주어진 내용에서 관찰되지 않는 단일 지원이 필요한 정보가 많은 경우 이 지원 기능을 수행할 진술, 사실 또는 논리적 가치인 "가정"을 제시합니다. 이 가정은 논의 중인 우주의 특징을 기반으로 하며 이에 의존하는 정보와 연관되어 있습니다.
2) 질적 설명의 주요 가치: 폭, 완전성, 논리. 폭은 설명이 더 많은 가능한 정보를 다룰수록 더 좋다는 것을 의미합니다. 무결성은 다루는 정보에 설명할 수 없는 "구멍"이나 "추가 퍼즐 조각"이 적을수록 더 좋다는 것을 의미합니다(이상적으로는 전혀 없음). 논리란 설명의 여러 부분이 어떤 경우에도 서로 모순되어서는 안 되며, 설명의 사실 체계가 결론을 도출할 수 있을 만큼 충분히 결합되어야 함을 의미합니다.
3) 절대공리는 “우리는 무엇인가를 모를 수도 있다”는 원칙이다. 그리고 주어진 상황에서 우리가 정확히 무엇을 알지 못할 수도 있는지 생각해 볼 시간과 장소가 항상 있습니다. 더욱이, 우리가 알지 못할 수도 있는 것을 발견하면, 우리는 말을 타고 그것을 가정으로 삼아 우리가 모르는 것을 알아야 할 것으로 만들 수 있습니다.

무슨 일이야?

이제 시작할 수 있습니다.

그렇다면 정확히 무슨 일이 일어나고 있는 걸까요? 즉시, 정면으로 우리는 하나의 가정, 상태를 소개합니다. 캠프와 그에 연결된 모든 것은 준실제입니다. 즉, 캠프는 중간 형태의 존재를 차지합니다. 마치 그것이 실제로 존재하는 것처럼 보이지만 실제 현실에는 존재하지 않습니다. 여기서 문제는 오히려 '올빼미'가 꿈인지 아닌지가 아니라, 꿈이 정확히 무엇인지, 꿈이라고 부를 수 있는 것은 무엇인지, 그것이 얼마나 현실적이며 준현실적이라고 간주될 수 있는지 여부가 문제입니다. 나는 아직도 꿈이 준현실보다 덜 현실적이라고 믿고 있으며, 사람들이 내 의견에 동의하지 않더라도 이 입장이 가장 유리하다. 실제로, 일어나고 있는 터무니없는 일과 명백한 불일치(“약을 가져왔습니다”, “버스는 일주일 밖에 안 왔지만”)에도 불구하고 세면은 모든 것을 현실인 것처럼 느끼고 이해합니다.

또한 를 바탕으로 세면의 상태를 공식화할 수 있습니다. 즉, 작업이 준현실에서 발생하기 때문에 세면도 준현실입니다. 더욱이, 가정 1에 대한 추가: 그의 모든 주에서 세면은 그 자신입니다. 즉, 그에게 일어난 상황에 관계없이 그는 여전히 같은 세면입니다. 결과적으로 세면의 준물질적 본질은 진영에 깃들어 있다. 원한다면 영혼. 이로부터 또한 세면의 진정한 실제 부분인 그의 물질적 몸이 남아 있는데, 영혼이 캠프에 머무는 동안 현실 세계에서는 혼수상태에 있습니다(그런데 또 다른 부록: 세계의 세계). 캠프와 현실 세계는 별도의 세계로 존재합니다).

세면이 수용소로 이동하는 이유는 무엇입니까? 그리고 악마는 알고 있습니다. 예, 이것은 우리가 설명하려고 노력할 위험이 없는 것입니다. 왜 이 모든 것이 필요했는지에 대한 많은 가정이 있고, 그들 중 많은 사람들이 생명에 대한 동등한 권리를 가지고 있으며, 그들 중 거의 누구도 제대로 설명하지 않기 때문입니다. ? 이는 경기 종료 후 세면에게 실제로 무슨 일이 일어났는지에 대한 정보가 부족하기 때문이다. 그러므로 강제되는 두 번째 가정은 "주님의 길은 불가해하다"입니다. 우리는 동일한 솔루션이 많이 있는 것에 대해 불필요하게 고민하지 않기 위해 이를 소개합니다. 그러나 실제로 가지고 있다면 좋은 생각에 의해 이 문제, 댓글을 달아주세요. 하지만 의견 차이에 대비하세요.

이 모든 일이 언제 일어나는가? 설명을 위해서는 시간을 결정하는 것이 매우 중요합니다. 따라서 분석으로 넘어 갑시다.
Gud-Semyon-rut에서 우리는 본질적으로 Semyon에 아무 일도 일어나지 않는 것을 볼 수 있습니다. 세면이 잘못 추측한 대로 '집회'에 대해 논평한 '동지'는 다름 아닌 개척자(그도 세면이지만 나중에 더 자세히 설명함)였고, 세면이 이전에 마지막으로 소통한 익명의 사람이었다. 다음 라운드는 Yulia였습니다. "내가 말한 모든 것을 기억하십니까?" 그 후 세면은 다음 라운드로 넘어가 게임 시작 시 자신의 말을 정확히 반복하는데, 이는 이 순간 세면의 상태가 동등하다는 증거입니다. 또 다른 Semyon으로서의 Pioneer와 Semenov의 잠재 의식의 일부인 Yulia(이에 대해서는 나중에 자세히 설명)가 실제로 존재할 수 없기 때문에 이미 게임 시작 시 Semyon은 준물질 상태에 있었습니다. 그는 게임이 시작될 때 잠자는 동안 "예, 함께 가겠습니다"_ "아니요, 여기 머물겠습니다"라는 선택으로 전환했습니다. 이런 방식으로 우리는 "410번 버스의 비밀"도 제거합니다. 준현실에서는 현실의 법칙이 현실과 다를 수 있기 때문입니다(버스에는 운전기사가 없다는 점을 기억하세요).
이것이 세면의 다른 라운드로의 전환이 달성된 방법임을 알면 BL 세계의 초기 다이어그램을 형성하는 것이 가능합니다. 이는 세면의 몸이 혼수상태에 빠져 있는 현실의 주축과 수많은 회전으로 구성됩니다. , 나뭇가지에 달린 포도처럼 이 축에 매달려 있으며 그 끝은 준상태의 시작과 합쳐집니다(첫 번째 선택에 대한 꿈). 우리는 이러한 모든 회전이 어떻게 동일한지 확인하고 따라서 세 번째 가정인 시간적을 공식화할 수 있습니다. 각 회전의 이벤트는 동시에 발생합니다. 즉, 이러한 회전을 통과하는 사람에게는 그 회전에서 일어나는 일이 동시에 발생하지만 하나의 경로에 할당된 총 시간(오류 있음) 동안 특정 경로가 다음과 같이 발생한다고 말할 수 없다는 것도 분명합니다. 차례는 더 일찍 또는 나중에 일어났습니다. 사실, 게임 기능(원래 경로에 날짜가 존재하고 그가 방문한 차례의 "The Story of a Pioneer"에 대한 개척자의 인식)을 분석하여 우리는 불평등에 대한 임시 가정에 부록을 추가해야 합니다. 캠프와 현실 세계의 시간 흐름의 일치, 그리고 아마도 가장 이상한 것은 세면과 소녀들을 캠프로 보내는 순간의 상당한 차이로 구성된 일시적인 상황 일 것입니다. 물론 원래 경로의 소녀들과 Semyon이 다른 캠프에 있었기 때문이라고 생각할 수 있다면 "History..."의 Zhenya와 함께라면 모든 것이 절대적으로 확실합니다. 그들은 같은 세계에 있었습니다. 따라서 시간적 가정에 추가가정: 캠프에서의 행동은 개별 영웅의 시간에 비례하여 발생하지만 다른 영웅이 영웅으로 이동하는 순간에 따라 발생하지 않습니다. 예를 들어, 노스트라다무스가 꼭두각시 엑스트라가 아닌 선구자 중 하나였다면 세묜은 그와 의사소통을 할 수 있었을 것이고, 그가 살았음에도 불구하고 실제 노스트라다무스와 이야기하고 있었다고 말하는 것은 절대적으로 옳았을 것입니다. 먼 과거에.

많은 사람들은 이 모든 일이 어디서 일어나는지 궁금해합니다. 그렇지 않으면 "올렛"은 무엇입니까? 내 대답: "올빼미(Owlet)"는 고정된 우주의 지능형 물질을 사용하는 초가변 자율 자립 메커니즘을 사용하여 어떤 목적(기억)을 위해 누군가가 만든 시공간 연속체의 순환된 부분입니다. 이 영리한 표현은 무엇을 의미합니까? 이 우주의 한계(시간 주기와 닫힌 공간) 때문에 다양한 세부 사항(세면의 행동)을 무제한으로 변경하여 자신을 복제할 수 있는 기회를 얻습니다. 이것은 아무것도 모순되지 않으며 게임 플레이를 통해 확인됩니다.

글쎄, 우리는 중요한 것을 정리한 것 같습니다. 더 자세한 부분으로 넘어갈 수 있습니다.

알리사, 슬라비아, 울리야나

나는 그녀의 대체 좋은 결말을 포함하여 Slavya, Ulyana 및 Alisa와 같은 소녀들의 경로부터 시작하겠습니다. 왜냐하면 그들은 가장 단순하고 심지어 평범한 경로이기 때문입니다.

여기서는 일반적으로 너무 많이 생각할 필요가 없습니다. 좋은 버전과 나쁜 버전 모두 이러한 모든 경로에서 모든 것이 완전히 정상이며 패턴에 대한 오해나 중단이 없으며 유일한 질문은 아마도 어떻게 발생합니까? 캠프에서 일어나는 일과 연결되는 것은 세면의 미래입니다. 그러나 대답은 진부합니다. 경로가 서로 다르기 때문에 Semyon이 선택한 버전은 각자의 방식으로 그에게 영향을 미치고 좋은 버전과 나쁜 버전 사이에서 Semyon은 선택한 사람이 깨어 난 후 의식적으로 그를 반쯤 만날 수 있도록 충분한 작업을 수행 했습니까? 세면은 나름대로 그들에게 영향을 미쳤습니다).

여기서는 모든 것이 더 복잡합니다. Good 버전과 Bad 버전의 차이에 대한 정의는 동일하지만 결과는 현저하게 다릅니다. Bad-Lena-rut에서는 일반적으로 매우 간단합니다. 불쌍한 Syoma가 Lenochka에 "영향을 미쳤고" 불쌍한 Lenochka가 Syoma에 "영향을 미쳤습니다". 정말 나쁘다.
하지만 여기서는 여전히... 적어도 미래를 편집하는 메커니즘의 관점에서 볼 때 그것이 논리적이라고 가정해 보겠습니다. 그러나 Gud-Lena-rut에서는 모든 것이 매우 복잡합니다.

그래서 우리는 무엇이 무엇인지 이해하려고 애쓰며 이리저리 헤매고 있습니다. 모든 일이 어떻게 일어 났는지 기억하는 것부터 시작하겠습니다. 여느 때와 마찬가지로 우리는 이런저런 이야기를 가볍게 나누며 캠프를 떠난다. 이제 이론적으로 세면은 집에서 잠들고 깨어나고, 1년 후에는 사랑하는 사람과 서사시적인 만남을 갖게 될 것입니다. 그러나 그것은 거기에 없었습니다! 버스에서 잠이 들었다가 다시 캠프로 돌아온 세면은 출발이 몇 분 남지 않은 상황! 플레이어는 갇혔다가 다시 버스에 탔고 그 후 모든 일이 일어났습니다... 한편으로는 당연히 버스를 타고 거기에서 내렸는데 어떻게 말해야 할지 모르겠습니다. 다른 하나는 이미 우리에게 익숙한 경로 버전에 따르면 모든 것이 다르게 발생해야 합니다. 그러나 우리는 우리가 보는 것을 봅니다. 세면은 가장 동시대에 살기 시작한다. 일반인, RSDLP 및 RCP(b)의 역사에 대한 문서나 지식 없이, 결말의 "모든 사람" 성격이 서정적으로 요약되는 최종 화면 보호기까지 평생을 살아갑니다. 일부는 이 세면 이후에 다시 다른 차례로 가면 다른 사람들은 이것이 어떤 식 으로든 끝날 때마다 이런 일이 일어난다 고 생각합니다. 그렇게 생각하지 않고 Gud-Semyon-rut만으로도 충분하지만 논쟁하지 않겠습니다. 결국 어디에도 없습니다. (결국 그는 여전히 죽을 것인가?) 분명한 것은 이 결말에 대한 정보가 궁극적으로 캠프에 남아 있다는 것입니다.

여기서 가장 중요한 것은 다릅니다. 즉, 현실 세계와 세면이 자신을 발견한 세계의 세부 사항의 차이입니다. 물론 이것은 나비효과 때문일 수도 있지만, 우리가 가정을 도입한 것은 헛되지 않습니까? 따라서 Semyon이 "출발"보다 조금 늦게 자신의 세계로 돌아와야했던 세 번째 임시 보충 가정으로 돌아가서 우리는이 세상이 캠프만큼 준 물질적이며 비현실적이라고 결론을 내립니다.

이제 또 다른 생각이 듭니다. 그리고 세면의 본질을 이곳저곳으로 전달하는 메커니즘의 관점에서 볼 때, 이 세상은 세면이 일반적으로 자신을 발견하는 세상과 근본적으로 어떻게 다른가요? 생각해 보면 우리가 그곳으로 돌아오는 시간은 언제까지인가. 버스에서 잠을 자다가 발생하는 '위치 로딩'이 그곳과 저기 모두 존재하기 때문이다. 이는 다른 소녀들의 엔딩 세계와 마찬가지로 그러한 세계의 상태가 Good-Lena-rut의 세계만큼 준 물질적이라는 것을 의미합니다. 간단히 말해서 세면은 허구의 세계에 살고 있습니다. 세면이 발명한 세계는 다행히도 세면이 사용을 게을리하지 않는 사물의 논리만으로 이 부록과 잘 일치할 수 있기 때문에 이것은 모순되지 않습니다. 그건 그렇고, 레나의 배드 엔딩에서 그의 자살도 허구의 세계에서 일어나기 때문에 말하자면 가상의 세계가 아니라고 말할 수 있습니다 :)

하지만 다음 코스에 비하면 레나루트는 어린아이의 미소처럼 단순하다.

미쿠(마샤)

이 글을 읽는 사람 중 아마도 가장 미친 루트일 수도 있는 미쿠 루트를 GlobalStory BL에 적합한 것으로 상상할 수 있었을지 의심스럽습니다. 실제로는 원작 부엉이와 전혀 관련이 없어 보이는데, 오류나 누락이 없는 버전을 찾기 위해 열심히 노력해야 했습니다.

경로 자체의 시작 부분(세면이 지하 묘지에서 잠든 직후에 보는 것)에서 우리는 그 행동이 수용소의 친숙한 세계나 세면의 현실이 아니라 완전히 다른 세계에서 일어난다는 것을 이해하게 됩니다. , 그러나 거기에는 완전히 동일한 캠프가 있으며 그곳에 오는 사람들은 우리가 아는 개척자들과 믿을 수 없을 정도로 유사합니다.
"배경 이야기"를 살펴보면 우리는 X 순간에 도달합니다. 그 이후에는 친절하게 이름을 알려주지 않은 GG와 Masha가 Semyon과 Mika로 착각하기 시작합니다. 아아아아, 주목! 무슨 일이에요?

이 질문에 답하기 위해 미쿠 루트 자체, 하렘 엔딩, OD 루트의 세 가지 소스를 살펴보겠습니다. 이에 대해서는 이 게시물 하단에서 더 자세히 언급하겠습니다.

Miku-root를 활성화하기 위해 구현해야 하는 복잡한 활동 중에서 명확하고 구체적인 연관성을 찾는 것은 어렵습니다. 왜 정확히 이런 식이고 그렇지 않은 이유는 무엇입니까? 조금 앞을 내다보면 가장 간단한 기본 설명을 제공합니다. 이 모든 것(“나는 여기 있을게요”, 열쇠를 가져가고, Mick이 노래를 부르도록 돕고 사과는 먹지 않음)은 이러한 복합 단지에서 정확하게 수행되어 다음과 같은 결과를 가져왔습니다. 현재 일어나고 있는 일에 직접적인 영향을 미치는 캠프 내 사건 흐름의 중단 개인적으로 나는 이것이 원래 의도가 아니라 바로 위반이라고 생각합니다(공범도 이런 의견을 갖고 있었습니다). 나중에 그 이유를 설명하겠습니다. 여름의 하렘 결말을 깨달은 후 본질이 드러납니다. 앨리스는 "... 미쿠의 세계에 이르렀습니다"라는 특별한 말을하고 Masha는 자신의 생각을 확인합니다. "... 여전히 반복되고 또 다시, 꿈처럼.”
스스로에게 "마샤에게 캠프는 어땠나요?"라는 질문을 던져야만 합니다. - 우리는 그녀에게 "캠프"가 아니라 전체 "세계"가 있다는 것을 깨달았습니다. 그러나 여전히 고정되어 있습니다. 그리고 사실 그것은 준현실적인 것과 같습니다.

그런데 과연 세면에게는 무슨 일이 일어난 걸까?
설명은 다음과 같습니다
그는 잠재의식 수준에서 첫 번째로 의미 있는 선택을 합니다. 그는 이번 차례에 자신의 운명을 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 더 깊은 수준의 이해와 연결할 준비가 되어 있습니까? 목소리를 찾으신다면 - 그렇습니다. 하지만 우리의 선택은 '아니오', '준비되지 않음'입니다. 이것은 의도된 시나리오에 따라 Semyon과 그의 캠프(의심할 여지 없이 그의 캠프) 사이의 연결을 약간 둔화시킵니다(기억하세요). 이번 선거와 다른 선거를 미리 생각했을 것 같지 않고 오히려 세면 자신의 광기이다.
다음은 열쇠와 사물함입니다. 우리는 사물함에 대한 정보를 한 곳에서만 제공받고 심지어 간접적으로도 OD 경로를 통해 제공받습니다. 광기의 원인이었던 불운한 책이 숨겨져 있는 곳이 바로 이 캐비닛이다. 거기에 또 어떤 유물이 숨겨져 있을지 누가 ​​알겠습니까? 분명히 사물함이 잠금 해제된 상태로 남아 있다는 사실은 유물이든 다른 것의 결과이든 우리에게 주어진 혁명에 영향을 미쳤습니다.
Miku를 유일한 방법으로 돕는 것은 아마도 그녀와의 화해가 Miku의 프로토타입에 속한 세계인 Masha와 정확하게 연결되는 데 도움이 되었기 때문에 문제와 관련이 있을 것입니다.
사과는 첫 번째 선택과 거의 같은 하중을 전달합니다. 여기에서만 이곳의 비밀을 훨씬 더 신뢰하는 세면과 그의 잠재 의식과의 관계가 명확해진다.

이 모든 것이 개별적으로는 큰 의미가 없었지만 함께 큰 추진력을 만들어 분명히이 세계가 일반 대산 괴에서 벗어나 충돌하고 인터 월드를 통해 다른 세계로, 준 현실로 표류하도록 강요했습니다. 마샤의 세계!

X 순간에 세묜, 미쿠(아마도), GG, 마샤 네 사람 모두 잠이 들었습니다. 세면이 GG로 이동하는 것처럼 보이는 두 세계의 혼합이 형성되었고, 미쿠가 된 마샤와 함께 GG 자신이 캠프의 세계로 들어가 자연스럽게 모두가 그를 세면으로 데려갔습니다. 그곳에서 벌어지고 있는 모든 쓰레기는 두 가지 방식으로 설명될 수 있습니다. 첫 번째 옵션은 상담사 사물함의 불행한 유물 중 하나 또는 다른 유물의 전체 영향입니다. 아무도 모릅니다. 세면은 성냥과 리넨 중에서 다른 것을 눈치 채지 못했을 것입니다. 둘째, 이 모든 광기는 인터월드의 속성의 결과입니다. 이는 세면 진영의 세계가 우주를 표류하는 동안 그는 간세계에서 온갖 음란한 것, 작은 우주 사상, 다른 사람들의 생각을 집어 들었다는 것을 의미합니다. 그리고 수용소에 흡수된 이 모든 이념적 먼지는 그곳에서 현실로 바뀌었습니다.

하지만 이제는 경로의 끝으로 이동해야 할 때입니다. GG와 마샤가 지하 묘지에서 나오는 순간 그는 다시 잠이 들고 이상한 일이 일어납니다. 일어나는 모든 일이 정상화되는 것처럼 보이고 과거는 꿈처럼 보입니다. 현실은 정상으로 돌아왔고, 답이 없는 질문은 단 하나 남았습니다. 왜 이 "꿈"이 대본에 추가된 것처럼 보였던 걸까요?
이 모든 것에 대한 설명은 단 하나 뿐인 것 같습니다. 세면과 마샤의 무너진 세계가 혼합 된 "꿈"이 열등함에서 완전히 무너졌습니다 (물론! 모성 집단에서 벗어나 우주를 날아갑니다) 그리고 다른 세계와 붕괴!), GG가 깨어 났고 세면의 본질은 그 안에 남아 있었고 마샤 세계의 잔재 또는 연속 인이 세계는 어떻게 든 세면의 세계 배열로 돌아가거나 존재를 끝내고 세면을 보냈습니다. 본질은 원래 있던 곳으로 되돌아갑니다. 그렇지 않으면 Semyon이 SEAD-ruta의 결말에서 이 삶에 대해 어떻게 아는지 명확하지 않을 것입니다. 그리고 스크립트에 추가되는 것은 일종의 방어 메커니즘이나 로그입니다.

그리고 마지막으로, 발생한 일이 여전히 위반이라고 생각하는 이유에 대한 내 의견을 설명해야 합니다.
사실 세면이 누구에게 말을 걸어도 그곳에서 무슨 일이 일어났는지 아는 사람은 아무도 없었다. 마지막 엔딩의 Pioneer도 MetaSemyon도 아닙니다. 그리고 무엇보다도 이것은 소녀들에게 적용됩니다. 나는 그들과 가장 오랫동안 이야기해야했습니다. 일반적으로 그들은 Semyon이나 Pioneers의 무생물 사본만을 만났습니다. 물론 마샤가 기억하지만 그것에 대해 말하지 않았을 가능성이 있지만... 그리고 또한 분명히 "우리의 다섯 세계를 하나로 결합"하는 일은 일어나지 말았어야 했습니다. 그리고 미쿠룻이 없었다면 SEAD-rut에서 일어난 일은 불가능했을 것이고, 거기에서 율리아 자신도 "이번엔 뭔가 이상하다"고 말했다.
당장 눈에 띄지는 않지만, 정해진 질서에 어긋나는 조짐이 보인다. 여름은 끝이 없을 것 같았습니다...


선구자들의 게임 루트를 마치고 세면의 루트를 설명하기로 했다.
나는 실제로 캠프 세계의 많은 특징을 구축하는 것이 두 변형 모두에서 이 경로라고 믿습니다. 여기서 좋은 결말은 나쁜 결말과 시작이 같습니다. 세면은 그에게 주어진 기회를 오용하여 소녀를 데리러 왔기 때문에 "천국을 원하지 않으면 지옥에 가십시오"-그는 개척자를 만납니다. 개척자는 그에게 혁명의 순환적 성격에 대해 말하면서 "여기까지 왔다면 그것은 당신 자신의 잘못이다"라고 확신시키며, 빠져나갈 운명은 아니다. 소녀들의 엔딩에서 세면이 죽은 후 다시 수용소로 돌아온다고 가정하면 원칙적으로는 그렇게 된다. 그렇지 않다면 우리는 아마도 "나가다"라는 단어를 오해했을 것입니다. 결국 세면은 당시 현실 세계로 돌아 오지 않았기 때문에 캠프에서 나왔지만 상상의 궁전에서는 나오지 않았습니다. 그러나 버스 정류장에 있던 대체 개척자는 여전히 나가는 것이 가능하다고 주장했습니다.
요컨대, 혼란스러운 세면은 자신이 무엇이든 이해하기 전까지는 자신을 구하기 위해 아무것도 할 수 없다는 것을 이해합니다. 그리하여 그는 배드엔딩과 굿엔딩을 가르는 최후의 선택에 직면하게 된다.

좋은 것부터 시작합시다. 세면은 감히 그 목소리를 믿지 못하고 버스를 타고 현실로 돌아온다(적어도 그는 그렇게 생각한다). 파이오니어는 아이러니하게도 "우리는 즐거운 시간을 보냈다"고 익명의 계정으로 그에게 편지를 보내고, 1년 후 당시 그에게 아직 알려지지 않았던 율리아는 자신이 버스에서 그에게 한 말을 기억하는지 묻는다. 결국 그런 순간이었습니다) 그리고 우리가 이미 짐작할 수 있듯이 Semyon은 다시 Sovyonok에 가서 곧 "모든 것을 알게 될 것"이라고 말합니다. 이것이 턴의 전체 순환 특성을 결정하는 바로 결말입니다. 실제로 후속 조치를 취하겠습니다. 세면이 이 엔딩에 한 번 도달하고 다음 번에도 또 얻을 기회가 있고, 또 또, 또 또 또... 결과적으로 이와 같은 엔딩은 적어도 무한개 이상 존재합니다. 다른 곳으로 갈 수 있습니다. 그리고 가정 이후 가능하다면 이러한 모든 결말이 발생합니다. Gud-Semyon-rut에서 주기에 들어간 Semyon은 무한한 수의 자신의 복사본을 생성하며 각 복사본은 다음 중 하나를 따릅니다. 가능한 방법- 루트. 이것을 기억합시다. 대략적으로 말하면 캠프에는 혁명 당 하나씩 무한한 수의 Semyonov가 있으므로 그중에도 무한한 수가 있습니다. 혹은 오히려 그들의 탄생은 진영의 메커니즘에 의해 중단되지 않기 때문에 앞으로도 그 수는 무한할 것이다.

이제 나쁘다. 목소리를 따라가다가 갑자기 깨진 내레이션과 "Epic Fail"이라는 공격적인 성취를 보게 됩니다. 개인적으로 이게 내 첫 엔딩이었는데, 솔직히 말하면 레나의 배드엔딩보다 더 불쾌하게 느껴졌다. 그러나 그것은 우리가 말하는 것이 아닙니다. 깨진 이야기에도 불구하고 우리는 몇 가지 사실을 이해할 수 있습니다. 세면은 모두와 함께 캠프를 떠날 수 없었고 분명히 그에게 좋은 일이 일어나지 않았습니다. 화면 보호기에서 캠프 게이트의 우울한 세피아색 모습은 일어난 일에 대한 책임이 올빼미 또는 그와 관련된 무언가였음을 분명히 보여줍니다. 를 통과 가능한 옵션세면에게 일어난 일인데 모든 매개 변수에 맞는 하나만 찾았습니다.

그는 개척자가 되었습니다.

최근에 우리에게 앞으로 일어날 일을 말한 그 미친 사람은 무한한 단조로운 반복입니다.
공식 모드 "The Story of a Pioneer"는 그곳에서 그에게 일어난 일에 대해 더 자세히 설명하지만 그 순간 그의 부활이 일어났다는 사실은 남아 있습니다 (그에 따르면 그는 계속 Semyon이지만). SEAD 루트와 "역사..."에서만 명확하게 확인되는 결론을 언급할 수도 있습니다. 무한한 세면 중 어느 것이든 이 엔딩에 도달할 수 있으므로 개척자도 무한해야 하며 연결되지 않기 때문에 차례대로 그들은 만날 수 있다. 사실, 이것은 Semyon-rut에서 정확히 일어나는 일이 아닙니다. Semyon-rut의 두 가지 다른 버전의 Pioneer (아마도 동일한 Pioneer)가 이번 라운드에 서로 다른 시대에 도착했습니다. 우리는 이것을 조금 나중에 알아낼 것입니다.

따라서 앞으로는 단 하나의 게임 경로, 즉 본질적으로 마지막 경로만 남게 됩니다. 그 속에서 의식적으로, 그러나 암묵적으로 나머지 틀에 박힌 상황을 준비하고 "금단의 열매"를 먹은 쇼마는 광산에서 네코를 만나고 나중에 그녀의 이름을 율리아라고 명명합니다. 그는 해결책에 가까워졌다는 것을 깨닫고 그녀와 많은 시간을 보내며 그녀에게서 무엇이 무엇인지 알아내려고 노력합니다. 그러나 특별히 효과적이지는 않습니다. 그리고 나중에 도시에 대한 이 모든 쓰레기로 인해 우리는 하렘과 정식(대부분의 팬과 개발자에 따르면) 엔딩 중에서 선택할 수 있습니다.

더 짧은 것, 즉 하렘부터 시작해 보겠습니다. 세면은 캠프의 모든 주민들과 함께 어리석게 버스에 탔는데, 길에 이상하게 나타난다. 불행히도 Yulia를 위한 자리는 없습니다. 이제 위치가 다시 "로드"되지만 이번에는 모든 것이 분명히 다릅니다. 그들은 모두... 집으로 옵니다. 예.

왠지 세면은 자연스럽게 집으로 돌아갔다. 거의 즉시 그들은 침입해서 그를 노크하고... 네, 바로 우리 소녀들이죠.
그런 다음 우리 소녀들은 (불행히도 모든 세부 사항은 아님) 정확히 무슨 일이 일어 났는지, 그리고 그것에 대해 어떻게 추측했는지 이야기합니다. 그들의 이야기에서 모든 것이 명확하지는 않으며 즉시는 아닙니다. 우리가 추출할 수 있었던 내용은 다음과 같습니다.
캠프는 세면뿐만 아니라 그들에게도 존재하지만 정확히 동일하지만 우리의 가정에 이르기까지 심각한 차이가 있습니다. 그들 모두에게 세면은 "가짜"였지만 이것은 즉시 분명합니다. Semyon은 "진짜는 아니지만"항상 다른 것이 더 흥미로 웠습니다. 이는 대체 씨앗의 상태가 무언가에 의존하고 다른 무언가에 의존한다는 것을 의미합니다. 다른 꿈. 세면 자신이 어떤 경로를 통해 소녀들의 꿈이 연결될 수 있는지에 따라 대안 세면의 행동이 결정될 것으로 보인다. 그들에게는 단 하나의 꿈이 있었고 시공간 연속체를 걷는 사람들의 수는 무한하지 않았습니다. 이것은 이미 상당히 어렵습니다. 가능한 한 최선을 다해 가정을 따르고 이 표현이 무엇을 의미하는지 이해하려고 노력합시다.
그들에 따르면 그들은 동일한 상태의 유사한 캠프에 있었지만 끝없는 복사를 일으키는 코일이 없었습니다. 따라서 이러한 전환은 훨씬 더 꿈과 같았습니다 (아마도 꿈이었고 소녀들은 현실로 빠져 나가는 방법을 알고 단순히 깨어나서야 다시 잠들고 다시 거기에 있음을 발견했습니다. 이를 반박하므로 이것이 가능성이 있지만 편의상 그들의 상태가 Semyon의 상태와 동일하다고 가정합니다. 게다가 그들은 시간 개념을 유지했습니다 (어떤 라운드가 "이전"이었고 어느 ​​라운드인지 말할 수 있습니다) "이후"였습니다), 소녀들이 가지고 있지 않은 끝없는 복사에 의해 가정이 조건화된다는 점을 고려하면 매우 논리적입니다. 그건 그렇고, 이것이 그들의 캠프가 세면만큼 점성 함정을 형성하지 않은 이유입니다. 그러나 이러한 유사 현실은 n번째 궤도 이후 소녀들이 독립적으로 일어나고 있는 모든 일을 기억하고 서로 접촉할 수 있도록 허용한 세면 캠프와 유사한 방식으로 여전히 존재합니다(잊지 마세요). 그리고 예상치 못한 세부 사항이 그들을 기다리고 있었던 곳이 바로 여기였습니다! 그런 준현실 속에서 세면의 준정상 복식들이 돌아다니고 있다는 사실이 밝혀졌다! 어쨌든 그들은 이와 같은 것을 관찰하지 않았는데, 이는 여기서 모든 것이 그렇게 단순하지는 않다는 것을 "암시하는 것 같습니다". 그러나 우리는 세면과 자신들을 이 캠프의 족쇄에서 해방시키기 위해 그들이 어떻게, 무엇을 했는지 전혀 들어보지 못했습니다... 어떤 것이든 가정한다면 스튜디오에 이론을 보내고 절대 가정을 잊지 마세요!
어쨌든 이것이야말로 세면이 정말 한 치의 누락도 없이 현실 세계로 진정으로 복귀하는 엔딩이라고 믿습니다. 그녀는 다른 모든 사람들과 달리 실제로 현실이되기위한 심각한 전제 조건을 가지고 있습니다. 세면은 로맨스가 그에게 인생 파트너의 형태로 선물을 주었던 그의 밝은 전환을 회상하며 그 세계와 이것의 차이가 분명히 주어집니다. , 그것은 분명히 주어진다. 비교 분석더 이상 우리에게는 없지만 익사하는 사람들을 구하기 위해 무엇을 어떻게 하고 있는지 명확하게 설명되어 있습니다. 글쎄, 아마도 그러한 "구조"의 가능성과 명확하게 연결될 수 있는 또 다른 주장은 (비록 이에 대한 증거는 없지만) 도시의 존재입니다. 예, 바로 그 도시입니다. 나는 비정상적으로 가까운 수렴으로 해석합니다. 실제 세계 라인과 SEAD 궤도 라인 거리; Miku-ruta에서 일어나는 것과 비슷한 일이지만 그러한 파괴적인 결과, 붕괴 및 박리 없이는 가능합니다. 아마도 소녀들은 공동의 노력을 통해 어떻게든 이 세계의 경계를 가깝게 "유지"했을까요? 그러나 내가 틀렸을 수도 있습니다.

일반적으로 하렘 엔딩은 몇 가지 질문에 답하지만 다음은 모든 것이 약간 다른 카논 엔딩입니다.

세면과 율리아는 갑자기 비어 있던 캠프로 돌아와 (우리가 알고 있듯이 모두 버스로 떠났고) 다시 도시와의 연락이 끊어졌습니다. 그 주민들에게 무슨 일이 일어났는지는 전혀 알 수 없습니다. 그들은 사라진 도시에 도착하여 그 도시와 함께 사라졌나요, 아니면 두 세계 사이 어딘가에서 흔적도 없이 사라졌나요? 그러나 그들 중 어느 것도 진짜가 아니었습니다. 그렇지 않았다면 우리는 하렘 엔딩에서 이것을 알았을 것입니다. 이제 이번 캠프에서는 Yulia, Semyon 및 그의 복식 만 존재할 수 있습니다 (사실 그들은 무한하지만 중요하지 않습니다). 전체 경로 동안 우리는 Semyon 경로의 Pioneer에게서 배운 것과 동일한 것을 Yulia에게서 배웁니다. 해석은 약간 다르지만 의미는 동일합니다. 하지만 이 개척자는 좀 더 완전한 정보를 갖고 있는 것 같습니다. 그는 세면에게 자신이 한 일이 이 세상의 완전성을 침해했으며 특정 캠프 메커니즘을 무력화시키는 일종의 반향을 일으켰다고 분명히 말합니다. 현실 세계와의 친밀감은 Owlet의 흔적 없이는 사라지지 않은 것 같습니다. 아마도 천둥과 번개가 이것과 직접적인 관련이 있을 것입니다. 그리고 Semyon이 Yulia와 함께 그곳을 떠나려고 할 때, 그 개척자가 "인도하는"Semyon의 복식 중 많은 사람들이 그들의 모범을 따랐습니다. 그건 그렇고, 우리는 그 존재에 대한 다른 설명이 없기 때문에 가정에 의해 조절되는 무한한 자기 복사 아이디어에 대한 확인을 찾을 수 있습니다. 그러나 이에 대한 자세한 내용은 나중에 설명하겠습니다.

바로 이 버스에서 잠이 들었다가 깨어난 세면..
집에 없다!!!
그는 일종의 공허함, 인터월드의 한 지점, 초공간, 무시간성 속에 존재합니다. 현실 세계와 도시와의 연결이 수용소 세계의 공간적 제약을 깨뜨린 것 같고, 결국 이 버스는 그곳에서 끝났다(그리고 하렘 엔딩에서는 도시가 사라지지 않았기 때문에 모두가 차분하게 현실에 도달했다) 세계), 분명히 지능적인 존재의 경우 세계 사이의 장소처럼 보입니다. 주변에는 공허함 만 있습니다... 무언가가 그와 접촉하는 곳에서 그 본질을 Semyon의 본질과 식별합니다. 우리는 그를 MetaSemyon이라고 부르겠습니다. 여기서 무슨 일이 일어나고 있는지 설명합니다. 이 모든 개척자들과 심지어 Yulia의 본질이 극도로 명확 해지는 곳이 바로 여기입니다. 개척자들은 동일한 Semyon이지만 기억을 되찾은 사람이며 Yulia는 Semenov의 잠재 의식의 일부이며 이제는 항상 그럴 것이라고 설명됩니다. 그와 함께 있어라. 그건 단지... 다른 사람에 대해서는 아무 말도 하지 마세요. 예, Semyon은 평행한 좋은 결말을 기억하고 경로가 끝나면 선택해야 합니다. 허구의 세계나중에 들어갈 수 있도록 이 위에 새 것을 얹으세요. 하지만 그게 전부입니다! 이는 메타세면이 소녀캠프의 존재에 대해 모르거나 이를 세면면에게 말하지 않았다는 것을 의미한다. MetaSemyon이 무슨 일이 일어나고 있는지에 영향을 미칠 수 있지만 (정확히는 언급되지 않았지만) 캠프의 세계를 만들지 않았다는 점을 인정한다는 점을 고려하면 첫 번째 옵션이 가능하다고 말할 수 있습니다. 그러나 <개척자의 이야기>에서 일어나는 일이 우리를 두 번째 지점으로 기울게 만든다. 나중에 이 문제로 돌아가 보겠습니다.

많은 사람들은 실제로 이 결말이 진짜 결말이라고 믿습니다. 영웅이 너무 많은 일을 겪었기 때문에 어쩌고 저쩌고, 모든 것이 그의 강력한 본질로 그에게 설명되며 일반적으로 마지막 단락에서는 "거의"가 아닙니다. 모두”가 아니라 “그래서 새 것을 가져가세요.” 그래서 나는 그런 사람들에게 우선 그러한 주장이 실제로 모든 것을 결정하지는 않는다고 말합니다. 그들은 주어진 사건의 전개가 필연적으로 현실로 이어진다는 것을 전혀 의미하지 않을 수도 있습니다. 예를 들어, 저자는 이 결말을 정식으로 간주한다는 사실에 대해 (그런데

에로게, 비주얼노블 나이
평가 PEGI: (플레이 마켓에서는 12세 이상) (18세 이상 공식 웹사이트에서 패치 적용) Steam 버전에서는 16세 이상 기술 데이터 플랫폼 리눅스, OS X, 마이크로소프트 윈도우, 안드로이드, iOS 게임 엔진 렌"파이 게임 모드 단일 사용자 모드 [디]그리고 싱글 플레이어 게임 인터페이스 언어 러시아어, 영어, 스페인어, 중국어 담체 증기 체계
요구 사항 펜티엄 4 1.5GHz, 512MB RAM 제어 키보드, 마우스 공식 사이트

백과사전 유튜브

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    게임의 주인공은 외로운 청년 세면이다. 그는 가끔씩 프리랜스 업무를 수행하며 대부분의 시간을 익명의 이미지 게시판에서 온라인으로 보냅니다. 어느 겨울날 세면은 졸업생 동창회에 가서 LiAZ-677 버스, 410번 노선을 타고 잠이 들었다가 여름에 깨어납니다. Ikarus-256의 여름 개척자 캠프 "Sovyonok"의 문에서 ".

    2008년 겨울부터 1980년대 여름까지 자신이 우주뿐만 아니라 시간에서도 기적적으로 움직였다는 사실을 알게 된 세면은 자신이 어떻게, 왜 이곳에 왔는지, 왜 17세처럼 보이기 시작했는지 알아내려고 노력한다. -10대 소년이 자신의 세계로 돌아가는 방법. 그러나 그는 곧 다른 파이오니아들(특히 여성 파이오니아들)과 가까워지고 캠프 루틴의 회오리바람에 완전히 휘말리게 됩니다. 세면은 치열한 7일을 기다리고 있으며, 그 동안 일어난 일이 그에게 새로운 삶을 시작할 기회인지, 아니면 끝없는 악몽으로 변할 수 있는 형벌인지 알아내야 합니다.

    비주얼 노벨의 전형적인 게임 플레이가 있습니다. 플레이어는 주로 정적인 그림 위에 텍스트를 읽느라 바빠서 때때로 플롯을 올바른 방향(13가지 가능한 엔딩 중 하나로)으로 인도합니다. 이미 연구된 플롯 포인트는 빠르게 건너뛸 수 있습니다. 게임 출시 후 Steam의 요청에 따라 모든 에로틱한 이미지가 게임에서 삭제되었지만 게임용으로 출시된 패치를 사용하여 반환할 수 있습니다. 게임 캐릭터는 게임 배경과 다른 스타일로 그려집니다.

    또한, 게임의 줄거리를 보완하고 새로운 스토리를 전달하며 메인 캠페인의 몇 가지 질문에 답하는 다양한 수정 사항이 있습니다. 모든 모드는 Steam 스토어에서 다운로드할 수 있지만 일부 모드는 완전히 개발되지 않았다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

    캐릭터

    • 세면 - 주인공. 집단적 이미지, 전형적인 이미지게시판 방문자의 고정관념. 이름은 "Semyon Persunov"(영어: 같은 사람)라는 밈이었습니다. 인생에서 그는 약 25세이고 캠프에서는 17세가 될 때까지 더 젊어집니다.
    • 알리사 드바체프스카야- 이름은 Dvach-chan의 창설에 관한 초기 논의에서 차용되었습니다. 유명한 캐릭터이미지 보드 Two.parts 빨간 머리, 번개 모양의 포니테일(나중에 플레이어가 앨리스 피카츄 소녀라고 부르는 때문에 번개 모양의 포니테일은 일반 포니테일로 대체됨)을 가진 소녀, 미니 스커트와 흰색 블라우스를 입고 파이오니어 넥타이를 묶었습니다. 훌리건이고, 기타를 치고, 록을 좋아하며, 얼핏 보면 무례한 말괄량이 같은 소녀처럼 보이지만, 엔딩을 거치면서 로맨틱한 면모를 드러낸다.
    • 레나. 프로토타입은 현재 Ychan의 메인 마스코트인 Unyl-chan입니다. 처음에 우닐짱은 두 개의 땋은 머리를 하고 울고 있는 소녀의 실루엣에 불과했지만 나중에는 나가토 유키의 교복과 비슷한 어두운 톤의 일본 전통 교복을 입은 보라색 머리의 소녀의 이미지가 되었습니다. 그어진. 수줍음이 많은 그녀는 <바람과 함께 사라지다>라는 책을 읽으며 고독한 시간을 보낸다. 소설 속 다른 캐릭터의 일반적인 엔딩과는 매우 다른 두 가지 엔딩이 있습니다.
    • 영광을 돌리다- 2007년 드바차에서 탄생한 캐릭터인 슬라뱌짱(Slavya-chan)을 프로토타입으로 삼은 히로인. 슬라뱌짱(Slavya-chan)은 전통 의상을 입은 슬라브족의 모습을 형상화한 집단 테마 캐릭터입니다. 보조 상담사는 모든 활동에 참여하고 모든 사람을 돕고 모든 갈등을 해결하려고 노력합니다.
    • 울리야나. 프로토타입은 Dvacha(2006)의 첫 번째 캐릭터인 소련짱이었습니다. 소녀는 12~14세로 보이며 밝은 빨간색 머리에 소련이라고 적힌 빨간색 티셔츠와 노란색 스커트를 입고 있습니다. 이름은 다음에서 유래합니다. 실제 이름 V.I. 레닌. 명랑한 "불꽃 소녀"는 장난을 치고 질서를 어지럽히는 것을 좋아합니다.
    • 미쿠. 프로토타입은 일본의 보컬로이드 하츠네 미쿠였습니다. 누구나 연주할 수 있는 음악 동아리 회장(유일한 회원) 악기그리고 노래해요. 명랑하고 긍정적이며 지나치게 말이 많습니다. 다른 주인공들과 달리 엔딩이 하나뿐이다.
    • 줄리아- 고양이 소녀 . 프로토타입은 Ychan의 마스코트 YUVAO-chan입니다. 소설의 주인공에 대한 6개의 좋은 결말이 발견된 후에만 나타나며 부분적으로 올빼미 캠프의 기원을 설명합니다. 이름이 없는데 세면이 이름을 지어줬어요.
    • 젠야. 프로토타입은 미츠골짱이었습니다. 또한 Dvacha에서 태어났으며 악명 높은 블로거이자 여러 인터넷 프로젝트에 참여한 Mitsgol 덕분에 존재하게 되었습니다. 사서, 회의론자, 의사소통 능력이 없으며 항상 도서관에 앉아 있습니다.
    • 올가 드미트리에브나. 프로토타입은 Ychan 이미지보드의 제작자이자 관리자인 Mod-chan(Banhammer-chan)입니다. 음모 행위로 인해 프로토타입의 성별은 여전히 ​​의심스럽습니다. "모드쨩은 작성자의 성별을 알 수 없도록 일부러 메시지를 작성하고 있어요." 항상 다른 개척자 (특히 세면)에게 책임을 전가하는 상담사. 그녀는 엄격해 보이려고 노력하지만 꽤 쉽게 저항합니다.
    • 비올라- 캠프 간호사, 이색증을 앓고 있는 중년 여성. 그 프로토타입은 Large Hadron Collider의 마스코트인 Collider-sama입니다. 특이한 성격을 지닌 변덕스러운 간호사.
    • 슈릭-Alexander Demyanenko (Shurik)가 연기 한 일련의 소련 코미디에서 같은 이름의 캐릭터. 과학에 집착하며 결코 사이버네틱스 클럽을 떠나지 않습니다.
    • 전자. 프로토타입은 "전자공학의 모험" 시리즈의 주인공이었습니다. 사이버네틱스 서클의 회원이지만 Shurik보다 더 사교적입니다. 사서 Zhenya와 사랑에 빠졌습니다.

    사운드 트랙

    • 게임의 멜로디는 음악가 Sergei Eybog와 "Between August And 12월" 그룹이 작곡했습니다. 출시 후 "light"(Sergei Eybog의 음악 포함)와 "dark"("Between August And 12월 음악 포함)의 두 부분으로 나누어진 사운드트랙이 출시되었습니다.
    영원한 여름: 밝은 면
    이름 지속
    1. "영원한 여름" 2:36
    2. "악몽으로 가는 문" 1:57
    3. "먼 날의 약속" 1:40
    4. "나는 놀고 싶어" 1:44
    5. "빗방울" 2:19
    6. “친구가 되자 (레나 테마)” 2:03
    7. "부주의해서 너무 좋아요" 1:58
    8. "꿈에 갇혔어요" 2:27
    9. "반딧불이의 춤" 2:07
    10. "소심한 소녀" 1:22
    11. "나는 당신을 비난하지 않습니다" 2:14
    12. "기분이 좋아" 1:28
    13. “나에 대해 어떻게 생각하세요?” 1:33
    14. "고생 좀 먹어!" 1:40
    15. "과거와의 이별" 2:18
    16. "후말" 2:14
    17. "우울 두 잔" 2:05
    18. "의심의 왈츠" 1:52
    19. "다시 가져오려고 했는데" 2:06
    20. "당신은 나를 잃었습니다" 2:25
    21. "낚시하러 갔다가 여자를 잡았어요" 1:27
    22. "수수께끼의 소녀(율리아 테마)" 1:47
    23. "숲의 처녀" 1:34
    24. "항상 준비되어 있습니다" 1:34
    25. "나를 더 잘 알아가세요" 1:23
    26. "안녕 고향 해안" 1:52
    27. "석양의 실루엣" 1:33
    28. "스트레스 받지 마세요" 1:38
    29. "고백" 1:51
    30. "거기서 만나요" 2:29
    31. "추억" 0:58
    32. "미쿠의 노래" 0:47
    33. "나의 일상" 2:15
    34. "물에 대한 반사" 2:12
    35. "회고담" 1:45
    36. "그녀는 친절해요" 1:04
    37. "부드러운 기계" 2:18
    38. "달콤한 어둠" 2:11
    39. "나를 아름답게 데려가세요" 1:59
    40. "당신의 밝은 면" 2:16
    41. "미쿠의 노래(플루트)" 0:47
    42. "그냥 생각해" 1:42
    43. "추억 (피아노 버전)" 0:58
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