어린이 링 게임. 게임의 규칙 “링링, 현관으로 나가라! "링, 링!" 게임의 규칙

로프 게임

어부와 물고기/ 줄넘기/ 낚싯대/ 어부

플레이어는 원 안에 위치하고 중앙에는 줄넘기를 손에 들고있는 운전자 (어부)가 있습니다. 운전자는 쪼그리고 앉거나 몸을 구부리고 로프의 한쪽 끝을 잡고 자신 주위로 회전시켜 등 뒤에서 가로챕니다. 가만히 서있는 선수들은 로프가 발에 다가 오면 점프합니다. 그들은 움직임의 한계를 넘어 움직일 수 없습니다. 영향을 받은 사람은 이제 어부가 되어 물고기를 잡습니다.

시계가 한 번 쳤어요

이 게임은 주로 여자아이들이 합니다. 3개 있으면 편해요.

두 명의 플레이어가 줄넘기나 줄의 끝 부분을 잡고 땅에서 약간 위로 흔듭니다. 세 번째 소녀는 줄넘기 앞에 서 있습니다. 처음 두 사람은 밧줄을 휘두르며 “시계가 한 번 쳤다”고 말하고 마지막 말에 세 번째 참가자의 머리 위로 밧줄을 돌리면 밧줄이 발 앞에 있을 때 밧줄을 뛰어넘어야 합니다. "시계가 2시를 쳤다" - 두 번째 점프. 속도는 최대한 빨라집니다. 점퍼가 실수를 해서 밧줄에 닿으면 다른 소녀가 그 자리를 대신하게 됩니다.

다양한 방법으로 점프하여 게임을 더욱 어렵게 만들 수 있습니다. 가장 많이 점프한 사람이 승리합니다.

개체 숨기기

작은 반지 / 반지 / 반지를 찾아요

여기 브라이언스크에도 비슷한 것이 있었습니다. 공이 없을 뿐이죠. 그것은 "RING-SMALL"이라고 불 렸습니다. 많은 선수들이 좁은 국자에 손바닥을 얹고 앉아 있습니다. 리더의 손에는 반지가 숨겨져 있으니 다른 것으로 교체할 수 있습니다. 발표자는 모든 참가자의 손에 국자를 건네주고 조심스럽게 누군가에게 반지를 남깁니다. 그런 다음 그는 선택된 사람과 같은 말이 나옵니다. 여기의 옵션은 끝이 없습니다. 선택한 사람이 떠나고 발표자는 나머지 참가자들과 함께 앉습니다. 선택된 사람은 참가자 중에서 두 사람을 선택하고 그들에게 무언가를 기원합니다. 예를 들어 집이든, 남편이든, 차든... 이 두 사람은 어떤 집인지, 몇 층인지, 어떤 창문과 문인지 등을 선명한 색상으로 알려준다. 이전에 선택한 "고객"이 드라이버가 됩니다. 즉, 작은 반지를 받을 사람을 다시 선택합니다.

또는 이렇게: "링링, 현관으로 나가세요!" 드라이버에서 플레이어 중 한 명에게 비밀리에 링을 전달했지만 모두가 동시에 링이 누구에게 주어 졌는지 추측해야했고 대부분의 플레이어가 올바르게 추측하면 링을받은 사람이 다시 운전했습니다. 부정확한 경우에는 이전 드라이버입니다. 상상보다는 공감을 표현하는 게임이었습니다.

반지

선수들은 보트 앞에 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 한 명의 리더가 선택됩니다. 발표자는 손에 작고 반짝이는 물건을 들고 있습니다 (반지, 호일 포장지 일 수 있음). 리더는 원을 그리며 걸으며 모든 사람의 손에 반지를 쥐어주는 것 같습니다. 동시에 그는 이렇게 말합니다.

여기 나는 원을 그리며 걷고 있습니다. 모두에게 반지를 드릴게요. 손을 꼭 잡고 조심하세요. 하품하지 마세요!

그는 어린이 중 한 명에게 조용히 반지를 끼운 다음 원을 떠나 이렇게 말합니다. "반지, 반지, 현관으로 나가세요!" 손에 반지를 끼고 있는 사람이 뛰쳐나오면 아이들은 그를 붙잡고 원 밖으로 나가지 못하게 해야 합니다. 게임의 규칙. "벨을 울리고 현관으로 나가세요!"라는 말 뒤에 - 모든 플레이어는 반지를 손에 들고 있는 플레이어가 서클을 떠나지 않도록 신속하게 손을 잡아야 합니다.

반지를 찾아보세요

플레이어는 원이나 일렬로 앉아 손바닥을 꽉 쥐고 손을 앞으로 잡습니다. 운전자는 손바닥 사이에 반지를 쥐고 있습니다. 차례로 그는 각 플레이어에게 다가가 손바닥을 플레이어의 손바닥 사이에 놓고 그에게 반지를 주는 척합니다. 그는 실제로 누군가의 손바닥에 반지를 남깁니다.

이제 운전자는 플레이어에게서 멀어지거나 원 중앙에 서서 "내 반지는 어디에 있습니까? "라고 묻습니다. 반지를 든 플레이어가 재빨리 일어섰고, 오른쪽에 있는 이웃이 그를 제지하려고 합니다. 반지를 든 플레이어가 구금되지 않고 일어나면 이웃이 처벌을 받고, 일어나지 않으면 자신이 처벌을 받습니다. 처벌은 몇 가지 작업을 수행하는 것으로 구성됩니다. 그 후, 처벌받은 플레이어가 운전자가 됩니다.

자신에게 - 이웃에게

드라이버를 제외한 모든 플레이어는 원을 그리며 앉거나 서서 각자 왼손을 손바닥 위로 들고 손바닥을 위로 뻗습니다. 그들 중 하나의 오른손에는 조약돌이나 다른 작은 물체가 있습니다. 플레이어들은 "자신에게 - 이웃에게, 자신에게 - 이웃에게..."라고 말하며 왼손에서 오른쪽 이웃의 왼손으로 무언가를 옮기는 것처럼 오른손을 움직입니다. . 조약돌은 눈에 띄지 않게 원을 그리며 움직이기 시작합니다. 게임이 시작될 때 운전자는 등을 돌리고 서 있다가 플레이어들이 “자신과 이웃에게”를 서너 번 반복한 후 돌아서 현재 조약돌을 가지고 있는 사람이 누구인지 확인하려고 합니다. 돌에 걸려 이제 운전사가 됩니다.

더 따뜻하다 - 더 차갑다 / 불타오르고 있다! 나는 불타고있다!

운전자는 방에 있는 모든 사람에게 친숙한 물건을 숨깁니다. 게임 참가자는 방에 들어가서 그것을 찾기 시작하고 운전자는 힌트를 제공합니다. 그는 숨겨진 물건에 접근하는 플레이어에게 "더 따뜻하다"고 말하고 멀어지면 "더 차갑다"고 말합니다. 파인더가 운전자가 됩니다.

이 게임은 소수의 참가자와 함께 플레이하는 것이 더 편리합니다.

나는 불타고있다! 나는 불타고있다!

방에 작은 물건(“메달리온, 반지, 체인”)이 숨겨져 있습니다. "구도자"가 그녀에게 접근하면 모두가 "나는 불타고 있다! 나는 불타고 있다!"라고 외치며 목소리를 높이고, 멀어지면 목소리가 사라진다. 구도자가 포기하고 "아니요, 절대 지치지 않을 것 같아요!"라고 말하면 그는 다른 사람으로 교체됩니다.

경화용

바다는 한번 동요한다

운전사가 천천히 말한다: “바다가 한 번 걱정되고, 바다가 두 번 걱정되고, 바다가 세 번 걱정됩니다...” 이때 선수들은 춤을 추듯이 자유롭게 움직이고, 흔들리고, 손을 천천히 움직입니다. , 그들이 누구 또는 무엇을 묘사할지 알아냅니다. 운전자는 다음과 같이 끝냅니다. "... 바다 모양, 제자리에 고정됩니다!" 모두가 자신이 선택한 자세로 얼어붙습니다. 운전자는 누가 무엇을 묘사했는지 추측합니다. 그가 추측한 첫 번째 사람이 운전자가 됩니다. 또는 운전자는 다른 사람보다 그 모습이 더 흥미로운 사람이 됩니다.

"바다"라는 단어는 "숲", "공기" 등의 다른 단어로 대체될 수 있습니다.

운전자는 올빼미이고 나머지는 모두 새입니다. 운전자에 따르면 : "데이!" 새들이 날고 노래하기 시작합니다. 올빼미가 "밤!"이라고 말하자마자 모든 사람은 신호가 발견된 위치에서 얼어붙습니다. 올빼미는 새들 사이를 이동하며 그들을 지켜봅니다. 이제 움직이는 사람이 선두를 차지하게 됩니다. 운전자의 등 뒤로 이동할 수 있습니다.

모든 플레이어는 라인 뒤에 위치하며 운전자는 15-20 걸음 거리에 앞에 서 있습니다. 운전자는 선수들에게서 돌아서며 큰 소리로 말합니다. "조용히 운전하면 계속할 것입니다!" 그가 이렇게 말하는 동안 모든 플레이어는 가능한 한 드라이버에 가까이 다가가려고 노력합니다. 그는 자신의 문구를 발음하면서 돌아 서서 누군가가 움직이는 것을 발견하면 그를 선 위로 돌려 보냅니다. 그런 다음 운전자가 다시 돌아서고 모든 것이 반복됩니다. 드라이버를 먼저 건드리는 사람이 승리합니다.

기타 야외 게임

매달린 마차

게임 참가자(최소 10명 이상)는 3~4명의 그룹으로 나뉘며, 2명은 어떤 그룹에도 포함되지 않습니다. 그룹은 기차가 되고 나머지 두 사람은 매달려 있는 마차가 됩니다.

각 그룹의 선수들은 차례로 줄을 서서 서로의 허리를 잡습니다. 이제 이러한 기차는 원을 그리며 움직이고, 매달린 마차를 대표하는 플레이어는 기차 뒤쪽에 달라붙으려고 합니다. 그가 기차의 마지막 플레이어를 단단히 붙잡으면(기차는 그를 쫓아내기 위해 급회전합니다) 이제 기차의 첫 번째 플레이어는 매달린 마차가 되어 어떤 기차에 합류하려고 합니다. .

말레치나-칼레치나

플레이어는 리더를 선택합니다. 각 플레이어는 작은 막대기(길이 20~30cm)를 집습니다. 모두가 다음과 같은 말을 합니다.

말레치나 불구자, 저녁까지, 겨울까지 몇 시간 남았나요?

겨울이 오기 전에 아이들은 손바닥이나 오른손 (왼손) 손가락에 막대기를 놓습니다. 아이들이 막대기를 내려놓으자마자 지도자는 “하나, 둘, 셋… 열”이라고 센다. 물건을 더 오래 들고 있는 사람이 승리합니다. 리더는 다양한 임무를 부여할 수 있습니다. 플레이어는 막대기를 들고 걷고, 쪼그리고 앉고, 우회전, 좌회전, 자기 주위를 돌아야 합니다.

게임의 규칙. 아이들은 놀이터 전체에 펼쳐져 있고 스틱의 균형을 더 쉽게 유지할 수 있도록 가능한 한 서로 멀리 떨어져 있어야 합니다.

옵션. 작업을 복잡하게 만들기 위해 플레이어는 두 손바닥(오른쪽과 왼쪽)에 두 개의 막대기를 동시에 잡도록 요청받을 수 있습니다.

깜박이는 불빛

플레이어는 자유로운 원으로 의자에 앉고 의자 하나는 비어 있습니다. 플레이어는 빈 의자를 포함하여 의자 뒤에 손을 내리고 서 있습니다. 빈 의자 뒤에 있는 플레이어는 앉아 있는 사람들을 둘러보며 그 중 한 명을 깜박입니다. 눈을 깜박인 사람은 재빨리 빈 의자로 이동하려고 하고, 그 뒤에 있던 플레이어는 그의 어깨를 잡으려고 한다. 깜박인 플레이어가 의자에서 일어날 시간이 없으면 운전자는 다른 플레이어에게 깜박입니다. 시간이 있어 빈 곳으로 달려가면 빈 의자를 가진 플레이어가 운전사가 됩니다. 때때로 소년은 소녀에게만 눈을 깜박일 수 있고 소녀는 소년에게만 눈을 깜박일 수 있다는 규칙이 도입됩니다. 또는 소녀들은 의자에 앉고 소년들은 그 뒤에 서 있습니다.

분자

이 게임은 활동 사이의 짧은 휴식 시간이나 더 복잡한 게임으로 플레이할 수 있습니다. 모두가 홀 주위를 혼란스럽게 움직이고 발표자는 때때로 숫자를 발음합니다. "삼!" -그는 큰 소리로 말하고 모두가 빨리 셋으로 뭉쳐야합니다. "다섯!" - 그리고 5명의 플레이어가 구성됩니다.

게임 참가자들은 차례로 기둥에 서 있습니다. 첫 번째를 제외하고 각각은 앞에 있는 사람의 팔꿈치를 잡습니다. 이것은 기차입니다. 기차가 앞으로 움직이기 시작하고 열의 마지막 플레이어가 움직임을 제어합니다. 우회전하려면 앞사람의 오른쪽 팔꿈치를 살짝 잡아당긴다. 이 명령은 체인을 따라 열의 첫 번째 항목으로 전송됩니다. 그는 우회전합니다. 왼쪽으로 회전하려면 플레이어는 앞에 서있는 플레이어의 왼쪽 팔꿈치를 차례로 당기기도 합니다. 이 게임은 장애물이 있는 지형에서 플레이해야 하며, 조종을 위해 두 대의 열차를 동시에 발사할 수 있습니다.

3~15

선수들은 좁은 원 안에 서서 오른쪽 다리를 앞으로 내밀어 발뒤꿈치가 서로 가까워지도록 합니다. 그런 다음 모두가 일제히 말합니다. "3 - 15 - 10 - 20!" 그리고 서로에게서 멀어지세요. 이제 모두가 교대로 점프하여 오른발로 오른쪽에 있는 이웃의 발을 밟습니다(따라서 그는 점프하려고 합니다). 피해자가 게임을 떠납니다. 게임은 한 사람이 승자가 될 때까지 계속됩니다. 다음 번에는 그가 먼저 점프합니다.

할리할로

참가자가 3명 이상이면 플레이하는 것이 흥미롭습니다. 공이 있는 옵션과 없는 옵션이 있습니다.

공을 가지고: 선수들은 한쪽 지면에 그려진 선에서 2~3m 떨어진 곳에 일렬로 서 있고(우리가 마당에서 뛰었던 것처럼 벤치나 파이프에 앉을 수 있습니다), 물은 공의 선 위에 있습니다. 반대편에는 공이 있습니다. 도망갈 곳이 있어야 합니다. 그는 단어(일반 명사)를 생각하고 그 단어에 몇 개의 글자가 있는지, 첫 글자와 마지막 글자가 무엇인지 말합니다. 플레이어는 추측을 시도하고 질문을 할 수 있습니다(이것은 동물입니까? 숲에 있습니까, 아니면 도시에 있습니까? 등). 플레이어가 숨겨진 단어의 이름을 지정하면 Voda는 "할리할로"라고 외치며 공을 던지고 라인에서 도망갑니다. 플레이어가 공을 잡고 "그만"을 외칩니다! 운전자는 멈춰서 선수들을 향해 몸을 돌리고 두 손을 모아 그 앞에서 링을 만듭니다. 추측하는 사람(“Chervichki, stop!” 게임에서와 같이 선에서 물까지 몇 걸음(거인 3개, 일반 5개, 릴리푸트 5개, 다양한 조합 가능)을 지정한 다음 공을 잡고 이러한 단계를 수행합니다. 가장 중요한 것은 대략적인 거리를 추측하는 것뿐만 아니라 물의 손에서 공을 링에 넣는 것입니다. 추측 한 플레이어가 리드합니다.

그들은 공 없이도 같은 방식으로 플레이하지만 최소한 새끼손가락으로 드라이버를 터치하려면 드라이버와의 거리를 추측해야 합니다. 도달 할 수 없으면 운전하지 않습니다)))

갈매기야, 갈매기야, 지금은 몇 시야? (토끼야, 지금 몇 시야?)

게임 참가자는 한 줄에서 다른 줄로 이동해야 합니다. 리더는 갈매기. 모두가 교대로 그에게 질문합니다.

“갈매기야, 갈매기야, 지금은 몇 시야? 생일이라 서두르고 있어요! 나에겐 시계가 있는데 그 사람들은 거짓말을 하고 있어요!”

예를 들어 발표자는 "세 개의 거대한 단계"또는 "두 개의 개미 단계"라고 말합니다. 또는: “낙타 한 마리와 개미 세 마리.” 두 번째 줄을 먼저 통과하는 사람이 승리하여 운전사가 됩니다.

참고: 개미 걸음은 한쪽 발의 뒤꿈치가 다른 발의 발가락에 닿도록 발을 배치하는 것입니다. 낙타 걸음 - 앞으로 침을 뱉고 침이 떨어진 곳에 서야 할 때.

작은 벌레들아, 멈춰라!

모두가 벤치에 앉고 운전자가 그들 앞에 서 있습니다. 그는 단어를 생각하고 첫 글자와 마지막 글자의 이름을 지정한 다음 간단한 설명을 제공합니다. "이것은 모든...(집, 도시, 지역, 모든 것, 모든 지붕 등에)에 있습니다."

추측하는 사람이 단어를 외칩니다. 추측이 맞다면 운전자는 이륙하여 추측한 사람이 "Chervichki, 정지, 하나, 둘, 셋, 마침표!"라는 문구를 외칠 때까지 달립니다. 운전자가 멈추고 플레이어는 자신에게 몇 걸음이 남았는지 말합니다(단순, 거대, 낙타). 플레이어가 걸음 수를 추측하고 운전자에게 다가가 손으로 접촉하면 이제 운전자가 됩니다.

"Chervichki, 모든 베팅을 중지하세요. 하나, 둘, 셋, 마침표!"

나탈리아 플라크티예바

어린 시절은 사람에게 가장 평온하고 고요한 시간입니다. 아이들은 자유시간 내내 놀아요. 게임에서는 노년기에 가장 필요한 자질, 즉 규칙 준수, 맡은 역할 준수, 기억력 발달, 자신의 감정과 행동을 관리하는 능력, 다른 어린이의 행동과 비교하는 능력이 개발됩니다. 마당과 방, 거리 등 어디에서나 아이들은 다양한 게임을 합니다. 이것은 고대 민속 게임일 수도 있습니다 - 물체가 있는 게임(조약돌, 반지, 손수건, 둥근 춤, 언어 게임). 우리가 어린 시절에 했던 많은 마당 게임은 이제 잊혀졌습니다.

이 간행물에서 저는 고대 민속 어린이 게임을 기억하고 자녀에게 게임을 가르칠 것을 제안합니다.

“나는 정원사로 태어났어요.”

게임의 규칙

운율 계산의 도움으로 운전자가 선택되어 "정원사"가 됩니다.

나머지 플레이어들은 '꽃'이 되어 꽃의 이름을 선택합니다.

정원사는 이렇게 말합니다.

- 나는 정원사로 태어났어요.

심각하게 화가 났어요

나는 모든 꽃에 지쳤습니다.

"카모마일"을 제외하고

“카모마일”은 즉시 반응하고 외쳐야 합니다.

- 무슨 일이 있었나요?

- 사랑에 빠졌어요!

- 누구에?

- "Vasilyok"으로!

"수레국화"는 즉시 응답해야 합니다.

게임이 끝나면 몰수패가 발생합니다.

정원사는 돌아서거나 눈을 감습니다. 한 어린이(또는 교사)가 몰수품을 꺼내서 정원사에게 이 몰수품이 무엇을 해야 하는지 묻습니다.

정원사는 그에게 작업(한쪽 다리로 뛰기, 울기 등)을 할당합니다. 몰수품의 소유자는 임무를 완료하고 몰수품을 가져갑니다.

"반지"

게임의 규칙

리더가 선택됩니다(리더를 선택하려면 오래된 운율을 선택하는 것이 좋습니다). 아이들은 벤치에 앉아 손을 앞으로 내밀고 손바닥을 배 모양으로 감싸고 있습니다.

리더는 손바닥 사이에 링을 잡고 전체 플레이어 줄을 통과하여 손바닥을 플레이어의 손바닥에 놓습니다. 발표자는 어린이 중 한 명에게 조용히 반지를 걸어줍니다. 반지를 손에 쥐고 있는 사람은 어떤 식으로든 자신을 포기하지 않으려고 노력합니다. 발표자는 다음과 같이 말합니다.

“링링, 현관으로 나가세요!”

반지를 손에 쥐고 있는 플레이어는 튀어나와야 하고, 다른 플레이어들은 그를 잡으려고 노력합니다. 잡히면 벤치로 돌아갑니다. 그리고 그가 뛰쳐나오면 그는 새로운 발표자가 된다.

태양과 놀기

게임의 규칙

아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중앙에는 "태양"이라는 아이가 있습니다. 아이들은 원을 그리며 춤을 추며 다음과 같이 노래합니다.

빛나고, 태양, 더 밝게 -

여름에는 더 더울 거예요

그리고 겨울은 더 따뜻해요

그리고 봄이 더 좋아요.

아이들은 "태양"에 더 가까이 다가가 원을 좁히고, 절하고, 멀어지고, 원을 확장합니다. 원 "태양"의 중앙에 서있는 아이는 "나는 불타고 있어요!"라고 말합니다. 아이들은 사방으로 흩어지고, 아이 '태양'은 그들을 따라잡는다. 그가 잡는 아이는 누구든지 "태양"이 됩니다.


어린이 게임 "페인트(몽크)"

게임의 규칙

계산 테이블에서 "판매자"와 "구매자 (몽크)"라는 두 명의 플레이어가 선택되고 나머지 어린이는 "페인트"입니다. 각각의 “물감”은 그 색이 반복되지 않도록 기억하고 확인하는 “판매자”의 귀에 그 색에 대한 소원을 담습니다. 모두가 벤치에 앉으면 '구매자'(스님)가 다가옵니다. 그들 사이에 대화가 시작됩니다.

- 똑 똑.

거기 누구 있어요?

나는 빨간 바지, 파란 셔츠를 입은 스님이고 개를 타고 도착했습니다.

왜 왔나요?

페인트용.

무엇을 위해?

"몽크"는 색상의 이름을 지정합니다. 그러한 색상이 없으면 "판매자"는 다음과 같이 말합니다.

"그런 페인트는 없어, 한쪽 다리로 길을 따라 뛰어라"

"스님"은 재빨리 벤치 주위를 뛰어다니다가 돌아와서 다시 페인트를 사려고 합니다. 페인트가 추측되면 "판매자"는 가격을 지정합니다(최대 10개). 승려가 "판매자"손바닥을 두드려 "지불"하는 동안 "페인트"는 도망갑니다. 스님이 페인트를 잡습니다. 잡히면 물감 옆 벤치에 앉고, 잡힌 물감은 몽크가 된다. 스님이 페인트를 잡지 못하면 게임은 계속됩니다.

"리본이 달린 반지"

게임의 규칙

밝은 리본에 반지를 끼우세요. 리본의 끝은 고리가 리본을 따라 자유롭게 통과하도록 묶여 있습니다. 아이들은 원을 그리며 서서 손으로 리본을 잡습니다. 리더는 원의 중앙에 서 있습니다. 아이들이 다음과 같이 말하는 동안 그는 눈을 감고 천천히 돌아섰습니다.

“너는 굴러, 굴러, 작은 반지,

우리 빨간 현관으로 오세요!

한 번! 둘! 삼! 4개! 다섯!

나가서 반지를 찾아보세요!

운율이 재생되는 동안 아이들은 테이프를 따라 링을 빠르게 움직입니다. 문구가 들리면 “나가서 반지를 찾아보세요!” , 반지를 가진 사람이 그것을 손에 숨 깁니다. 발표자는 눈을 뜨고 반지를 찾습니다. 손에 반지를 쥐고 있는 사람이 누구인지 맞히면 그 아이가 리더가 됩니다.


우리 학생과 학부모 모두 이 고대 어린이 게임을 정말 좋아했습니다.!

우리 어린 시절의 가장 흥미롭고 재미있고 재미있는 게임 중 하나입니다! 나는 마당에 있던 모든 아이들이 쾌활한 군중 속에 모여 일렬로 앉아 놀기 시작했던 때를 종종 기억합니다. 너무 많은 흥분과 눈의 반짝임, 행동에 대한 관심이있었습니다. 모두가 주변 사람들을 보며 '반지'를 받은 사람이 누구인지 추측하려고 했습니다.

어린 시절로 돌아가서 이 재미있는 게임을 하는 방법을 기억해 봅시다. 그리고 규칙은 매우 간단합니다.

"링, 링!" 게임의 규칙

한 명의 어린이가 책임을 맡고 "운전"하도록 선택됩니다. 나머지 아이들은 벤치, 그루터기, 잔디 등 무언가 위에 일렬로 앉아 있습니다. 물론, 집에서 아이들을 의자나 소파에 일렬로 앉혀서 게임을 할 수도 있습니다.

"운전자"는 손에 "반지"를받습니다. '반지'는 아이들의 손에 쏙 들어오는 작은 물건이면 누구나 눈치 채지 못한 채 다른 사람에게 쉽게 전달할 수 있습니다.

'운전'하는 사람은 손바닥 사이에 물건을 쥐고 두 손을 배 모양으로 접습니다. 게임의 모든 참가자는 손바닥을 접고 비어있는 동일한 작업을 수행합니다.

내가 끼고, 반지를 끼고 누군가에게 줄 거예요!

이 말을 한 후 그는 손에서 자신의 "보트"를 플레이어의 "보트"에 넣고 돌아다니며 모든 사람에게 차례로 수행합니다. 그는 그들 중 한 명에게 “반지”를 줍니다.

"드라이버"의 임무는 다른 플레이어가 눈치 채지 못하게 "링"을 통과하여 누구도 링을 가지고 있는지 추측하지 못하게 하는 것입니다! 그리고 "반지"를 받은 플레이어는 자신이 반지를 가지고 있다는 것을 겉모습으로 보여서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 모두가 추측하고 그는 잃을 것입니다!

"운전자"는 이미 모든 참가자 주위를 돌아다녔을 때 그들에게서 멀어져 다음과 같이 말합니다.

울리고, 울리고, 현관으로 나가세요!

"드라이버"가 반지를 준 플레이어는 재빨리 뛰어 올라 모든 아이들에게서 도망쳐 "드라이버"에게 달려 가야합니다. 이 순간, 아이들은 누가 "반지"를 가지고 있는지 직관적으로 이해해야 하며, 이 플레이어가 온 힘을 다해 그를 붙잡고 도망가는 것을 허용하지 않아야 합니다.

그럼에도 불구하고 "반지"를 얻은 사람이 모든 사람에게서 탈출했다면 그는 "운전자"가됩니다. 선수들에게서 탈출 할 수 없으면 자리에 앉고 같은 아이가 "운전자"로 남습니다.

동영상

질문 섹션에서 어린 시절의 게임, 반지, 반지, 현관으로 나가기, 게임 규칙을 상기시켜 주었던 게임을 기억하십니까? 작가가 준 사킨N가장 좋은 대답은




답변 S.G.[전문가]
리더는 손으로 배를 만든다. 그리고 그는 마치 누군가에게 반지를 끼워주는 것처럼 이 “배”를 모든 사람의 손 위에 넘겨줍니다. 그런 다음 그는 일어나서 벨, 벨, 현관으로 나가라고 말합니다. 나머지는 자신이 생각하는 사람을 내보내지 않으려고 노력합니다.


답변 핀귄레이버[전문가]
그리고 우리의 경우에는 표시된 플레이어가 드라이버와 함께 행동을 보여주고, 그것이 의미하는 바를 추측한 사람이 드라이버가 되었습니다.
이건 말도 안되는 소리입니다))


답변 올렉 쿠즈미체프[전문가]
"Burgers", "Broken Phone", "Slipper", "Shackles-Shackled", "Hide and Seek", "Fanta"도 있었는데, 그건 그렇고, 생일을위한 좋은 게임입니다 (크든 작든).


답변 해바라기[초보]
플레이어는 일렬로 앉아 손바닥을 컵 모양으로 만듭니다. 운전자는 손바닥에 작은 물건(보통 동전이나 반지)을 쥐고 있습니다. 그런 다음 그는 모든 플레이어를 차례로 돌아 다니며 접힌 손을 "보트"에 넣고 다음과 같이 말합니다.
반지를 끼고 끼고 누군가에게 선물해요

그리고 이 아이템을 플레이어 중 한 사람의 손바닥에 조용히 놓습니다. 그런 다음 그는 이렇게 말합니다.
링링, 현관으로 나와라!

그리고 "표시된" 플레이어는 벤치에서 뛰어내려야 합니다. 동시에 다른 플레이어의 임무는 주자를 자신의 순위에 유지하는 것이므로 "선택된 자"는 소중한 물건을 얻은 사람이 자신임을 보여주지 않으려 고 노력합니다.

현대 어린이의 어린 시절은 현재 28세 이상인 전체 세대가 성장한 어린 시절과는 근본적으로 다릅니다. 아이들에게는 휴대폰, 노트북 또는 기타 장치가 없었습니다. 그들은 소셜 네트워크에 “앉아” 있지도 않았고 메시지도 쓰지 않았습니다. 하지만 그들은 메모를 쓰고 마당에서 즐겁게 놀았습니다!

"고무 밴드"

이 소녀용 게임의 액세서리는 고무 밴드입니다. 게임에는 3~4명이 참여합니다. 각 참가자는 서로 다른 높이의 늘어난 고무 밴드를 통해 점프합니다. 첫 번째 수준은 발목에서 시작하여 목 수준에서 끝납니다.

결승선에서 운전자는 참가자들에게 등을 돌리며 이렇게 말합니다. "더 천천히 운전하면 더 멀리 갈 것입니다. 중지하세요!" 운전자가 말하는 동안 참가자는 결승선에 더 가까이 다가가야 합니다. 운전자가 말을 멈추자마자 참가자들은 그 자리에서 멈춰야 합니다. 이 게임에서는 먼저 결승선에 도착해 드라이버를 터치하는 사람이 승리합니다.

“바다가 한 번 요동친다...”

발표자는 참가자들에게서 멀어지면서 운율을 낭송합니다.

바다는 한번 동요한다
바다가 걱정된다 2
바다가 걱정된다 셋
바다 그림 동결!

계산하는 동안 참가자들은 손으로 모든 종류의 인물을 묘사하면서 움직이기 시작합니다. 운전자가 말을 마치면 선수들은 어떤 자세로 멈춰야 합니다. 그런 다음 발표자는 참가자 중 한 명을 터치하여 묘사되는 플레이어의 모습을 추측해야 합니다.

"코사크 강도"

참가자는 "Cossacks"와 "Robbers"의 두 팀으로 나뉩니다. 게임은 입구, 마당, 거리에서 진행될 수 있습니다. 암호를 추측하는 "강도"는 아스팔트에 움직임의 화살표를 그리면서 도망칩니다. "Cossacks"의 목표는 이 화살을 사용하여 "강도"를 찾고 그들의 비밀 단어를 알아내는 것입니다.

"피구"

이 게임에서는 두 명의 참가자가 코트 양쪽에 서 있어야 하며 나머지 참가자는 중앙에 있어야 합니다. 서로에게 공을 던지는 "바운서"의 주요 목표는 중앙에있는 참가자 중 한 명을 때리는 것입니다. 주전 선수들과 함께 팀에 단 한 명만 남게 되면 나이가 많은 만큼 공을 피해야 한다.

"이름 5개 알아요"

게임에 참가한 한 참가자는 공을 집어 들고 "한 소년의 이름을 알고 있습니다"라고 말한 후 공을 땅에 던지고 이름을 발음합니다. 옵션은 다를 수 있습니다. "나는 도시 하나를 알고 있습니다.", "여자 이름 한 명을 알고 있습니다." 등. 모든 옵션을 사용한 후 플레이어는 두 번만 셀 때마다 동일한 노래를 발음합니다. 참가자가 공을 치는 동안 적시에 자신의 이름을 말하지 않고 공을 치지 않으면 게임 진행이 다른 플레이어에게 이전됩니다. 10에 도달하는 사람이 승리합니다.

"식용-불식"

게임에 참여하는 모든 사람이 일렬로 앉습니다. 운전자는 물체를 선언하면서 모든 플레이어에게 공을 던집니다. 참가자는 물체가 "식용"되는 것으로 판명되면 공을 잡아야 하며, 그렇지 않은 경우 공을 반환해야 합니다. 발표자의 목표는 플레이어를 혼란스럽게 만드는 것입니다. 그가 공을 빨리 던질수록 게임은 더욱 흥미진진해질 것입니다.

"칼"

참가자들은 바닥에 원을 그립니다. 그 후, 차례로 상대방의 영토에 칼을 던지면서 가능한 한 많은 땅을 얻습니다. 칼은 모래, 흙, 나무 벤치에 던질 수 있습니다. 던질 때 다리가 땅에 붙지 않고 넘어지면 다른 플레이어가 칼을 던집니다.

"링링"

이 게임의 참가자는 일렬로 앉아 손바닥을 보트에 연결합니다. 게임을 하는 플레이어의 주먹에는 버튼, 동전, 반지 등 작은 물체가 있어야 합니다. 드라이버의 목표는 각 플레이어 주위를 돌아 다니며 "링, 링, 현관으로 나가십시오"라고 말하면서 조용히 "링"을 그에게 넣는 것입니다. 물건을 가진 참가자가 일어나 도망치려 한다. 다른 모든 플레이어의 임무는 주자를 잡는 것입니다.

“무도회에 갈 건가요?”

게임 리더는 다음 구호를 읽습니다.

"예, 아니오라고 말하지 마세요.
흑백을 취하지 마십시오
무도회에 갈래?

그 목적은 참가자를 혼란스럽게 하는 것입니다. 참가자의 임무는 "검은색", "흰색", "예", "아니오"라는 단어를 사용하지 않고 질문에 답하는 것입니다.

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