밸브는 어디에 있나요? 모두가 새로운 사람을 찾는 데 참여합니다.

Valve Corporation은 Half-Life, Counter Strike, Dota 2, Portal 등과 같은 전설적인 게임을 만든 회사입니다.

이 회사는 Gabe Newell이 설립했으며 그의 전기에는 Microsoft에서 13년 동안 근무한 내용도 포함되어 있습니다. Valve Corporation이 혁신적인 회사라고 말하는 것은 절제된 표현입니다. 아마도 그녀는 스스로를 그렇게 생각하는 많은 사람들보다 더 "혁신적"일 것입니다. 이는 개발 및 활동 자체뿐만 아니라 회사 내부의 모습에도 영향을 미칩니다. 몇 가지 원칙을 읽은 후 내부 구조 Valve Corporation에서는 "대체 무슨 일이 벌어지고 있는 걸까요?"라고 생각하고 그곳에서 직접 일하고 싶을 수도 있습니다.

다들 자기가 원하는 대로 해

Valve Corporation의 신입 직원은 근무 첫 몇 주 동안 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하지 못하는 경우가 많습니다. 회사에 일하러 왔는데 왜 아무도 그들에게 구체적인 업무를 주지 않는 걸까요? 그리고 그들은 그것을주지 않을 것입니다. 회사는 특정 업무를 수행하기 위해 사람을 고용하지 않습니다. 그녀는 단지 유망하고 재능 있는 사람들을 모집할 뿐입니다. 그리고 그들은 Valve Corporation에 어떤 유용한 정보를 제공할 수 있는지 스스로 이해하고 결정해야 합니다. 유명한 프로그래머 Michael Abrash는 회사에서의 첫 몇 주를 이렇게 회상합니다. “나는 즉시 어떤 종류의 임무를 맡게 될 것이라고 생각했습니다. 하지만 제가 무엇을 해야 할지에 관해 직원들로부터 몇 가지 제안만 들었습니다. 이는 직원들의 생각일 뿐 행동을 위한 직접적인 지시 사항은 아니었습니다. 며칠이 지났지만 아무도 나에게 구체적인 일을 주지 않았습니다. 그러다가 여기 있는 모든 것이 특별한 방식으로 배열되어 있다는 것을 깨달았습니다. Valve Corporation에서 나만의 '자리'를 찾아야 합니다.”

모두가 새로운 사람을 찾는 데 참여합니다.

새로운 직원을 찾는 것은 회사 전체의 최우선 과제입니다. "Valve Corporation에는 현재 전문가가 필요하지 않습니다."라는 말은 절대 듣지 못할 것입니다. 그들은 항상 필요하며, 새로운 사람들을 찾는 과정은 결코 멈추지 않습니다. 또한 절대적으로 전체 직원이 이에 참여합니다. 그리고 직원이 회사에 새로운 전문가를 유치하기 시작할수록 경영진은 그를 더 좋아할 것입니다. 회사에는 다음과 같은 규칙이 있습니다. “현재 신입사원을 구하거나 면접을 진행하거나 채용 과정과 관련된 모든 일로 바쁘다면 다른 모든 업무를 제쳐두고 그것에 대해 생각조차 하지 말아야 합니다.”

상사도 부하도 없다

Valve Corporation의 창립자인 Gabe Newell은 혁신적인 기업은 "상사-종속" 원칙에 기반한 직원 간의 전통적인 관계를 가져서는 안 된다고 믿습니다. 이는 군인들이 지휘관의 명령을 엄격히 준수해야 하는 군사 분야에만 적합합니다. 또는 동일한 제품을 지속적으로 생산해야 하는 생산 부문. 현대 컴퓨터 산업은 두 옵션 모두에 속하지 않습니다. Valve Corporation에는 많은 사람들에게 친숙한 조직 계층 구조가 없으며 상사, 부하 직원, 심지어 직위도 없습니다. 가끔 밸브 코퍼레이션 직원들이 직위 이름을 생각해 적어 적을 수 있는 경우가 있습니다. 명함, 많은 사람들이 직함 없이는 전문가를 진지하게 받아들이지 못할 것이기 때문입니다.

Gabe Newell 자신도 입장을 갖고 있지 않습니다. 인터뷰에서 회사의 초기 직원 중 한 명인 Greek Coomer는 Newell이 어떤 직책을 맡았는지 몰랐다고 말했습니다. “논리에 따르면 그는 아마도 CEO일 것이다. 하지만 이건 자신있게 말할 수는 없어요.”회사의 각 신입 직원에게는 "회사의 어느 누구도 당신의 상사가 아니며 Gabe Newell은 누구보다도 상사가 아닙니다"라는 Valve Corporation에 대한 간단한 안내서가 제공됩니다.

바퀴가 달린 테이블

Valve에서는 누구나 자신이 원하는 것을 할 수 있기 때문에, 그것도 마찬가지입니다. 직장어디에나 있을 수 있습니다. 그렇기 때문에 사무실의 모든 책상에는 편리한 장소로 쉽게 이동할 수 있도록 바퀴가 있어야 합니다. 이런 방식으로 직원들은 신속하게 팀을 구성하고 하나의 공통 작업을 수행할 수 있습니다. 아니면 더 좋고 편안하게 일할 수 있을 것 같은 곳으로 책상을 옮기세요. 신입사원을 위한 동일한 매뉴얼에는 사무실 내에서 책상을 이동하는 것에 대한 요점이 있습니다. “콘센트에서 컴퓨터 케이블을 뽑고, 책상을 옮기고, 케이블을 다른 콘센트에 연결하세요. 이제 우리는 다시 일할 수 있습니다.”

더 많은 창의성

직원의 배경이 흥미롭고 특이할수록 좋습니다. 그렇기 때문에 회사는 어린이 인형극의 전 여배우, 비디오 게임에 대한 풍자 웹 사이트 제작자, 영화 "반지의 제왕"의 특수 효과 개발자, 멋진 낙서를 그리는 예술가를 고용합니다. 그리고 회사에는 그런 사람들이 많이 있습니다. Valve Corporation에 취업하려면 비디오 게임 개발에 대한 지식이 필요하지 않지만 흥미롭고 창의적이어야 합니다.

그리고 Valve Corporation은 어떠한 중개인과도 협력하지 않습니다. 모든 회사 주식은 직원이 독점적으로 소유합니다. 그리고 증권 거래소에서 무료로 판매되는 경우는 거의 없습니다. 따라서 Valve Corporation과 최소한 어느 정도 관계를 맺으려면 그 일원이 되어야 합니다. 다른 방법은 없습니다.

밸브 주식회사(이전에 밸브 소프트웨어들어보세요))는 Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm 및 Dota 2 컴퓨터 게임 시리즈를 제작한 미국 컴퓨터 게임 개발사입니다. 게임 엔진 GoldSrc, ; 소프트웨어: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS, Steam Audio; 하드웨어: Steam Machines, Steam Controller. 1996년 8월 24일 Microsoft 직원이었던 Gabe Newell과 Mike Harrington이 설립했습니다.

이야기

기초와 반감기

Microsoft에서 13년 동안 근무한 Gabe Newell은 Mike Harrington과 함께 Sierra Studios의 지도 하에 1996년에 Valve Software를 설립했습니다. 작업을 단순화하기 위해 Quake 게임 엔진 라이센스를 취득한 후 18개월에 걸쳐 Half-Life(HL) 게임 개발이 시작되었습니다.

게임의 작업 제목은 Quiver였습니다. 전문 공상 과학 작가 Mark Laidlaw가 대본 작업에 초대되었습니다. 게임은 공상과학 3D 1인칭 슈팅 게임이 되었습니다. Gabe와 Mike는 DOOM과 비슷한 어두운 창조물을 만들고 싶었습니다. 이 게임은 "라는 제목을 포함하여 출판사로부터 50개 이상의 상을 받았습니다. 최고의 게임모든 시간의."

이 게임은 1997년 전시회에서 처음 시연되었으며 전시회에서 큰 인기를 끌었습니다. 이 게임은 1997년에 출시될 예정이었으나 1998년 10월 31일에 출시되었습니다. 이 게임은 상징적인 존재가 되었고 개발자에게 명성을 안겨주었습니다.

다음으로 Valve는 1999년 4월에 출시된 SDK 개발에 집중했습니다. Min Lee는 "Cliffea"라는 닉네임으로 숨어있는 개발자와 함께 이를 사용하여 테러리스트 그룹과 특수 요원 간의 대결 아이디어를 기반으로 한 멀티플레이어 슈팅 게임인 HL - Counter-Strike(CS)의 변형을 만듭니다. 경찰부대. 이 게임은 최고의 e스포츠 분야 중 하나가 되었습니다.

나만의 엔진 만들기 및 Half-Life 종료

게임의 성공은 회사에 영감을 주었고 즉시 전작보다 규모가 큰 게임을 만들기 시작했습니다. 전체 개발은 가장 엄격한 기밀로 유지되었습니다. 5년 간의 개발 끝에 Half-Life 2는 E3 2003에서 발표되었습니다. 이 게임은 당시 그래픽 부분이 경쟁을 초월했기 때문에 새로운 게임 엔진인 Source Engine을 기반으로 제작되었습니다. 게임의 거의 모든 개체는 이동되고 변형될 수 있습니다. 이 게임은 Metacritic.com의 역대 최고의 게임 목록에서 1위를 차지했습니다.

새로운 엔진은 모더들에게 큰 도움이 되었고 이로 인해 회사에 영원한 젊음을 약속했습니다. 회사는 커뮤니티에 의존하여 SDK, 문서 및 유틸리티 세트가 제공되었습니다. 회사는 모더들이 혁신과 게임플레이에 집중하기를 원했고 이를 달성하기 위해 가능한 모든 노력을 기울였습니다. 주야간 주기, 변형 등의 시스템은 게임에서는 사용되지 않고 엔진에 구현되었습니다.

하지만 게임을 공개하는 것과 출시하는 것은 서로 다른 문제입니다. 이 게임은 약속한 대로 2003년 9월에 출시되지 않았습니다. 오히려 게임 출시가 무기한 연기됐다. 그러나 유출이 있었고 HL2의 데모 버전이 공개되었습니다. 이 상황은 회사를 거의 죽일 뻔했지만 포기하지 않았고 돈을 찾았으며 2004년 11월 16일에 출시되어 30개 이상의 올해의 게임 상을 수상했습니다.

창립자 게이브 뉴웰(Gabe Newell)에 따르면, 회사는 팬들을 6년 더 기다리게 할 가치가 없다고 판단하여 단 1년 반 만에 고품질의 게임을 동등하게 출시할 수 있는 에피소드 모델을 채택했습니다.

최신 싱글 릴리스

2007년 10월 9일 Valve는 마지막 단계이자 경쟁사에 대한 결정적인 타격으로 The Orange Box를 출시했습니다. 다음 게임: Half-Life 2, Half-Life 2: 에피소드 1, Half-Life 2: 에피소드 2, Portal 및 Team Fortress 2. 이 컬렉션은 PC, PS 3, Xbox 360용으로 동시에 출시되었습니다.

이러한 모든 게임의 특별한 기능으로 Steam 서비스를 통해 작동하고 서비스를 통해 배포되는 게임에서 구현할 수 있는 업적 서비스(Xbox 360의 업적과 유사)가 개발되었습니다. 자신의 소셜 네트워크- 역시 Steam을 기반으로 하는 Steam 커뮤니티입니다. 이를 위해 개인 프로필을 구현하고 친구 추가 기능과 서비스 내 채팅 기능을 개선했습니다.

Steam 멀티플레이어 게임

레프트 4 데드(Left 4 Dead)는 2008년 11월 18일에 출시되었습니다. 2010년 3월 5일에 포털 2가 발표되었습니다. 2010년 7월 19일 온라인 3인칭 슈팅 게임 Alien Swarm이 출시되었습니다. 2011년 4월 19일에 Portal 2가 출시되었으며, 2012년 8월 21일에 Counter-Strike: Global Offensive가 출시되었습니다.

2011년에 Valve는 WarCraft 3 수정의 연속이 될 멀티플레이어 게임 Dota 2를 출시할 것이라고 발표했습니다. IceFrog라는 별명으로 더 잘 알려진 이 수정의 주요 개발자도 회사에 합류했습니다.

증기 기술 개발

데비안 커뮤니티를 돕기 위한 첫 번째 단계로 Valve는 다음을 만들었습니다. 자유로운 기회모든 Debian 개발자를 위한 회사 게임 다운로드.

SteamOS는 Big Picture 모드 사용자 인터페이스를 사용합니다. 운영 체제는 Steam Machines 미니컴퓨터에 포함되어 배송되지만, 이 무료 OS는 자체 설치를 위해 별도로 출시될 예정이므로 제3자 회사에서 SteamOS용 장치를 직접 만들 수 있습니다. 이 운영 체제에는 데스크톱 PC에서 TV로 방송하고 Steam Cloud에 액세스할 수 있는 기능(단일 계정을 사용하여 모든 장치에서 구매한 모든 게임에 액세스)이 있습니다. 운영 체제는 게임 외에도 오디오 및 비디오 파일을 재생할 수 있습니다.

음악은 Steam 클라이언트를 통해 공식적으로 배포되며 오디오 플레이어는 클라이언트에 직접 내장됩니다. 인터페이스는 Steam 오버레이 모드에서 사용할 수 있습니다. 2014년 말 현재는 기본적인 재생 기능만 제공하고 있으나 재생목록 생성 등이 가능하다. 사용자 컴퓨터의 로컬 오디오 파일과 Steam에서 구매한 게임 사운드트랙을 모두 재생할 수 있습니다. 개장을 기념하기 위해 Valve는 Half-Life 및 Portal 시리즈의 음악 앨범과 다큐멘터리 영화 Free to Play를 무료로 제작했습니다.

새로운 개발 단계는 비디오 콘솔과 이를 위한 컨트롤러의 출시였습니다.

2015년 3월 1일 Valve Corporation은 HTC와 공동으로 개발한 SteamVR 가상 현실 헤드셋을 Mobile World Congress에서 선보였습니다. 판매 시작 - 2015년 11월.

주제에 관한 비디오

회사 제품

계략

90년대 후반에 Valve는 7개의 게임을 출시했습니다. 1998년에는 "Half-Life: Day One"의 데모 버전이 출시되었고, 그 뒤를 이어 정식 게임- "반감기"; 1999년에는 "Half-Life: Uplink", "Half-Life: Opposing Force"의 데모 버전과 오리지널 "Team Fortress Classic"이 출시되었습니다. 2000년에는 엔진 개조 가능성 덕분에 "Counter-Strike" 모드와 신제품 "Ricochet"이 출시되었습니다.

2000년대 초에는 과거의 성공적인 릴리스에 대한 추가 항목이 출시되었습니다. 2001년에는 "Half-Life: Blue Shift", "Half-Life: Decay" 및 "Deathmatch Classic"이 출시되었습니다. 2003년에는 원작 게임 'Day of Defeat'와 슬롯머신 버전 'Counter-Strike Neo'가 탄생했습니다.

2000년대 말에는 새로운 게임 외에도 속편과 추가작이 출시되었으며, 2008년에는 "포탈: 스틸 얼라이브", "카운터 스트라이크 온라인", "레프트 4 데드" 등 아시아 시장을 겨냥한 게임도 개발되었습니다. "; 2009년에는 "Left 4 Dead 2"와 "Left 4 Dead: Survival Pack DLC"를 "Left 4 Dead: Crash Course DLC"로 출시했습니다. 2010년에는 "Left 4 Dead: The Sacrifice DLC", "Left 4 Dead 2: The Passing DLC" 및 "Left 4 Dead 2: The Sacrifice DLC"라는 두 세대의 L4D에 추가되어 부자가 되었습니다. 그러나 "Alien Swarm"이라는 새로운 제품도 등장했습니다.

2010년대 초반에는 회사에서 더 많은 제품을 생산했습니다. 더 많은 게임: 2011년에는 "Portal 2"에 이어 "Portal 2: Peer Review DLC" 및 "Portal 2: Sixense MotionPack DLC"가 추가되었습니다. 2012년에는 "Left 4 Dead 2: Cold Stream DLC", "Portal 2: Perpetual Testing Initiative DLC"가 추가되었습니다. 새로운 게임- “카운터 스트라이크: 글로벌 공격”; 2013년에는 새로운 "Dota 2"와 "Counter-Strike Online 2"가 출시되었습니다. Valve는 호주 대중에게 출시된 Left 4 Dead 2 - Uncensored를 제외하고 2014년에 독립형 게임 제품을 출시하지 않았습니다.

회사의 기업문화

관념론

Gabe에 따르면 기술 산업에서 계층 구조는 부적절하고 쓸모가 없으며 공식적인 관리 및 경력 성장이 필요하지 않습니다. 신문과의 인터뷰에서 새로운 York Times의 그리스 쿠머(초기 직원)는 Newell이 CEO인지 의심했지만 기술적으로는 CEO일 가능성이 가장 높다고 언급했습니다. Valve의 초보자 가이드에는 Gabe Newell이 가장 보스가 아닌 사람이라고 명시되어 있습니다.

구조

회사의 무질서한 구조는 직원들이 작업할 프로젝트를 독립적으로 선택한다고 가정하며 Valve의 어느 누구도 그들에게 무엇을 해야 할지 말할 권리가 없습니다. 그들은 작업 그룹을 형성하여 프로젝트마다 서로를 유인합니다. 그들 중 그룹은 현재 리더가 될 사람, 프로젝트에 대한 모든 정보를 염두에 두고 조정할 사람만 결정합니다. Valve는 그룹 구성의 빈번한 변경을 장려하여 관료주의에 삼켜지지 않고 사용자 측에 머물도록 합니다. 이러한 접근 방식은 특히 모든 직원의 책상에 바퀴가 장착되어 있다는 사실에서 드러납니다. 이는 지속적인 움직임을 단순화합니다.

접근 방식의 문제점

이러한 자유로움은 새로운 직원을 찾는 것을 극도로 어렵게 만듭니다. 실제로 회사 전체가 신입 사원을 찾는 데 주력하고 있으며 잠재적인 직원은 정기적으로 인터뷰를 요청합니다.

회사는 “이 사업에서 다른 사람들보다 더 나은” 광범위한 경험을 가진 사람들에게 매력을 느낍니다. 예를 들어, 회사는 Gabe가 유럽 금융 위기에 대한 자신의 블로그를 좋아했기 때문에 고용된 그리스 경제학자 Yanis Varoufakis를 고용했습니다. 전직 인형극 공연자; 영화 '반지의 제왕'과 '킹콩'의 특수효과 제작자. 회사는 문제를 단순화하거나 신속하게 해결할 수 있는 사람을 높이 평가하며, 자신이 그 문제를 어떻게 해결했는지 명확하게 설명합니다.

이러한 시스템은 회사가 완전히 독립적인 경우에만 존재할 수 있습니다. 게시자로부터의 독립성은 Valve 자체를 게시자로 만드는 Steam 서비스를 통해 보장됩니다. 회사는 투자자 없이 설립되었으며, 2014년 말 현재 모든 자산은 회사 직원들이 소유하고 있습니다. Newell에 따르면, 상황이 좋지 않으면 회사는 매각되기보다는 해산될 것입니다.

계층 구조의 부족은 회사 외부의 직원들에게 문제를 야기합니다. 진지하게 받아들이려면 직원들이 스스로 직책을 만들어야 합니다.

대상 및 대문자 사용

Forbes 매거진에 따르면 2011년 현재 Steam 상점 방문자는 3천만 명입니다.

2011년 현재 이 서비스는 40억 달러 규모의 온라인 게임 유통 시장에서 50~70%를 차지하고 있다.

Valve의 재무 실적은 알려지지 않았지만 창립자 Gabe에 따르면 이 회사는 "매우 수익성이 높습니다." 2011년 10월, 회사 언론 서비스는 Valve의 기록적인 이익을 발표했는데, 이는 전년도 이익보다 200% 더 높은 수치입니다. Forbes에 따르면 Valve의 등급은 다음과 같습니다. 다양한 소스 20억~40억 달러 규모다. 2012년 Michael Pachter는 The New York Times의 기사에서 회사의 가치를 25억 달러로 평가했습니다.

Kommersant 페이지에서 Mikhail Khomich는 회사의 2013년 순이익이 약 10억 달러에 달했다고 주장했습니다.

노트

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  2. 윙필드, 닉.규칙집 없는 게임 메이커(영어) // The New York Times. - 2012.
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  8. 찬, 올리버.게임 인생의 절반 // Forbes.
  9. 역대 최고의 PC 비디오 게임 - Metacritic. 2014년 12월 27일에 확인함.

그리고 벨뷰(Bellevue) 마을에 있는 밸브(Valve) 사무실을 방문할 수 있었습니다.

Dota 2, Counter-Strike의 모든 부분, Half-Life 및 Half-Life 2, 스핀오프 Portal 및 Portal 2, Left 4 Dead 및 Left 4 Dead 2, Team Fortress 2 - 이 모든 것은 Valve의 사람들이 발명했습니다. 세상에서 가장 이상한 회사.

왜 이상한가요? 본질적으로 이 배는 선장이 없는 배입니다. 이 회사는 1996년부터 "상사 없음"을 자랑스럽게 주장하고 있습니다! 즉, Valve에서는 완전한 무정부 상태가 지배합니다. 여기에는 상사가 없습니다. 각각은 자신을 위해 그리고 자신을 위해, 그러나 하나는 전체를 위해, 모두는 하나를 위해. 절대적인 혼란!

동시에 Valve는 모든 비평가와 팬이 세계 최고로 인정하거나 단순히 모든 인기 기록을 깨는 게임을 차례로 출시합니다. 이 회사는 Steam 플랫폼을 만들고 이를 중심으로 점차 자신만의 세계를 구축함으로써 게임 세계를 변화시켰습니다. 모두 멋진 게임(Valve뿐만 아니라 일반적으로 모든 것)은 현재 Steam을 통해 판매됩니다. 플랫폼에는 약 1억 명의 사용자가 있습니다. 바로 그 순간에 인기 게임, Dota 2는 2,500만 명이 플레이하고 있습니다. 또한 Valve는 게임용 컴퓨터와 Steam Machine의 하이브리드, 혁신적인 Steam Controller 조이스틱을 만들고 최근에는 가상 현실을 마스터하려고 노력하고 있습니다.

이 모든 일은 마치 저절로 일어나는 것처럼 발생합니다. 그들은 그걸 어떻게 햇어? 매우 간단합니다!

Valve는 최고 중의 최고를 고용합니다. 총 인원은 약 400명입니다. 회사가 정확히 얼마를 벌어들이는지 아는 사람은 아무도 없습니다. 공동 창업자인 Gabe Newell은 Valve가 "매우 수익성이 높다"고 말합니다. 즉, Apple이나 Google보다 직원당 수익성이 더 높습니다. 일부 추산에 따르면 이는 연간 순이익이 약 10억 달러에 이릅니다.

Valve에서 일하는 것의 장점은 직원이 즐거운 시간을 보낸다는 것입니다. 절대적인 자유행위. 사람들은 원하는 것은 무엇이든 할 수 있고 회사 내에서 자신만의 프로젝트를 개발할 수 있습니다. 그들은 팀에서 팀으로, 프로젝트에서 프로젝트로 마이그레이션합니다. 팀은 최고의 프로그래머와 최고의 디자이너를 채용하기 위해 서로 경쟁합니다. 이것은 자기 조직화 시스템으로, 모두가 자신의 시간을 관리합니다. 일부 Valve 직원이 여전히 의사 결정에 더 많은 비중을 두고 있다는 소문이 있지만 이는 게임 제작 프로세스에는 적용되지 않는 경우가 많습니다. 엄밀히 말하면 CEO로 등재된 뉴웰은 자신이 Valve의 다른 누구보다 보스가 아니라고 주장합니다.

이러한 시스템은 비즈니스 조직에 상당한 혼란을 가져옵니다. 예를 들어, 최근에는 "Valve Time"이라는 용어도 등장했습니다. 이는 게임의 약속된 출시일과 실제 출시일의 차이를 나타냅니다. 하지만 수천만 명의 사람들이 여전히 이 게임을 구매할 예정이라면 3개월이 늦어도 누가 신경쓰겠습니까?

01. 당신이 어디에 있는지 잊지 않도록 리셉션에서는 Half-Life 2의 따개비가 즉시 당신을 반깁니다.

02. 회사의 심볼은 밸브(Valve는 그대로 번역된다)이다. 이것은 실제 배에서 가져온 것이라고 합니다.

03.

04. 영웅 밸브 게임인기 게임 잡지의 표지에 끊임없이 등장합니다. 놀랄 것도 없이, 적어도 Half-Life 2는 역사상 최고의 컴퓨터 게임으로 여겨졌습니다.

05. 푸짐한 보상

06. Left 4 Dead가 획득한 Spike Video Game Awards 조각상입니다.

07. 기념품이 진열되어 있는 선반. 오른쪽 하단에는 Half-Life 시리즈의 헤드크랩이 있습니다. 이 부분은 2부에서 나온 것 같습니다.)

08. 알고보니 포테이토 런처가 아닌 포탈 시리즈의 포탈건이었습니다.

09. Half-Life 스타일로 PC 케이스 수정.

10. Dota 2는 주요 e스포츠 분야 중 하나입니다. 이곳은 전 세계적으로 많은 토너먼트를 개최하며, 가장 권위 있는 토너먼트는 Valve 자체에서 주최합니다.

The International 시리즈의 마지막 토너먼트가 8월 13일 시애틀에서 끝났습니다. 상금이 얼마인지 아시나요? 2,070만 달러! 게다가 주최 측은 티켓 판매로 2천만 달러를 모금했습니다!


사진: @dota2ti

중국의 Wings Gaming 팀은 결승전에서 우승하여 900만 달러가 넘는 기록적인 상금을 받았습니다. 힘든!


사진: @dota2ti

스케일은 어떻습니까?


사진: @dota2ti

e스포츠에도 일반 스포츠와 똑같은 금액의 돈이 들어왔다. 그리고 아시아와 미국에서는 이미 인기가 높아지고 수익성이 높아지고 있습니다. 업계를 좀 더 공부해서 자세하게 포스팅을 작성해야겠습니다.


사진: @dota2ti

11. 하지만 개발자들은 정직한 노동으로 벌어들인 수백만 달러에 더해 e스포츠 선수들에게 귀여운 기념품을 줍니다.

12. 복도에는 Team Fortress 2 친구들의 초상화가 걸려 있습니다.

13. 제가 알기로는 이것은 Steam Controller 케이스에 스탬프를 찍는 데 사용되는 공백입니다. 하지만 꼭 그렇지는 않습니다)

14. Portal 2의 아틀라스 로봇.

15. Team Fortress 2의 포탑. 테니스 공 기계처럼 생겼네요. 그런데 움직입니다.

16. 폴아웃(Fallout) 시리즈 게임의 상징인 볼트보이(Vault-boy)입니다. Valve에서 개발하는 것도 아니지만 Fallout 게임도 Steam을 통해 판매되고 있는데 왜 여기에 있으면 안 될까요?

17. 또 다른 포탑, 하지만 Portal 2에서 나온 것입니다.

18. 일본 게임의 영웅들 다크소울 III

19. 사무실은 총 5개 층으로 이루어져 있으며, 층간 의사소통은 계단을 통해 이루어집니다.

20. 게임의 인공물은 어디에나 있습니다.

21.

22. 이 칸막이 뒤에는 Counter-Strike가 만들어집니다. 믿기 ​​어렵겠지만 수천만 명은 아니더라도 수천만 명이 그렇게 오랜 세월 동안 플레이해온 게임이 하나의 작은 방에서 소규모 팀에 의해 만들어집니다.

23.

24. 특이한 조직으로 인해 Valve는 신선하고 창의적인 인재를 확보하기 위해 지속적으로 헤드헌팅에 참여합니다. 웹사이트에서 "초보자 핸드북"을 다운로드할 수 있습니다. 무엇보다도 회사에 창립자/사장이 있지만 그조차도 Valve를 운영하지는 않는다고 합니다. 게다가, 가장 많은 것 중 하나가 말한다. 중요한 결정, 신입 사원이 수락해야 할 사항-작업할 프로젝트.

모든 Valve 직원은 하나 또는 다른 프로젝트를 수행하기 위해 여러 개의 대규모 "도당"(공모자 그룹 또는 정치적 도당)으로 나뉩니다. 그리고 모든 결정은 팀 내에서 이루어집니다. 저자는 모든 어려움을 성공적으로 극복하기 위해 신입사원들에게 '실수'를 두려워하지 말고 동료들과 더 자주 대화하라고 조언합니다.

1년에 한 번 동료를 대상으로 한 익명 설문조사를 통해 직원의 업무 품질을 평가합니다. 즉, 아무리 원해도 속임수를 쓸 수 없습니다) Valve가 공식적으로 그런 존재가 아니라는 것이 재밌습니다.” 경력 성장", 직위도 없기 때문입니다. 회사와 외부 세계와의 커뮤니케이션을 위해서만 발명되었습니다.

25. 이것은 팀 포트리스 2에 나오는 모자인 것 같습니다.

26. 요가실. 이곳의 일부 사무실은 체육관으로 개조되었습니다. 자전거를 타고 오시는 분들이 많아 샤워실은 3층에 마련되어 있습니다. 또한 직원들은 건물 밖으로 나가지 않고도 마사지와 미용실을 이용할 수 있다.

27. Left 4 Dead의 뚱뚱한 남자.

28. 매점

29. 주방

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31. 온갖 종류의 간식. 모든 것이 무료입니다.

32.

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사무실은 어때요? 보다 시원하다

다른 사람들다양한 제품과 연관되어 있습니다. 대부분의 게이머에게 Valve는 무엇보다도 매장입니다. 스팀 게임, 전설적인 Half-Life 시리즈도 있습니다. 전문 e스포츠 선수에게 Valve는 Counter-Strike와 Dota를 의미합니다. 최신 기술 동향을 따르는 사람들을 위해 Valve는 가상 현실 시장의 선두주자 중 하나이며 HTC Vive 개발에 참여했습니다. 어떤 식으로든 오늘날 Valve는 일반적인 기술 세계, 특히 게임 산업에서 엄청난 역할을 하고 있습니다. 동시에, 경영진의 관점에서 볼 때, 회사는 효과적이고 성공적인 기업 무정부 상태의 예를 제공하면서 독특한 현상을 유지하고 있습니다. 그녀는 어떻게 그러한 성공을 거두었습니까?

회사 배경

Valve의 역사는 회사 창립자이자 명목상의 CEO인 Gabe Newell의 역사와 불가분의 관계가 있습니다. 오늘날 이 이름은 Valve 브랜드 및 Steam 상점과 매우 확고하게 융합되어 Newell이 Microsoft에서 근무했다는 사실을 기억하는 사람은 거의 없습니다. 개발자는 회사의 마지막 자리를 차지하지 않았습니다. 그가 최초의 창조에 손을 댔던 것으로 알려져 있습니다. 윈도우 버전. Newell 자신은 자신을 "초기 Windows 제작자"라고 부릅니다. 어떤 식으로든 개발자는 Microsoft에서 13년 동안 근무했습니다. 빠르게 성장하는 회사에서 일하면서 Newell은 백만 달러를 벌었고 회사가 어떻게 구성되어서는 안 되는지에 대한 명확한 이해를 얻었습니다.

1996년 Gabe Newell과 동료 Microsoft 직원 Mike Harrington은 회사를 떠나 자신의 꿈을 추구하기 시작했습니다. 그들은 이전에 Microsoft를 떠나 창작을 시작한 Michael Abrash의 사례에서 영감을 얻었습니다. 전설적인 게임지진. 또한 1996년에 Newell과 Harrington은 자신의 돈으로 Valve 회사를 설립하고 첫 게임 개발을 시작했습니다.

Valve가 스스로를 강화한 방법

Valve 역사상 첫 번째 게임은 전설적인 Half-Life였습니다. Newell과 Harrington은 DOOM 스타일로 어두운 것을 만들고 싶었지만 결국 업계 역사에 영원히 남을 흥미진진한 줄거리를 갖춘 액션 영화가 되었습니다. 1998년 가을 출시 이후 Half-Life는 "역대 최고의 게임"이라는 타이틀을 포함하여 50개 이상의 상을 받았습니다.

이 직후 회사가 내린 최선의 결정은 독립 게임 디자이너를 위한 도구를 개발하는 것이었습니다. Valve SDK(소프트웨어 개발 키트)는 1999년 4월에 출시되었습니다. Gooseman으로 알려진 독립 개발자 Ming Lee와 Jess Cliff가 Half-Life 모드 제작을 시작하도록 허용한 사람은 바로 그 사람이었습니다. 이 모드의 이름은 Counter-Strike입니다. 이 모드는 빠르게 인기를 끌었고 2000년에 Valve는 직원으로 개발자를 고용하고 이 모드를 공식 추가 기능으로 만들었습니다. 오늘날 우리가 알고 있듯이 Counter-Strike는 자체 속편을 다수 제작하여 공식 e스포츠 분야 중 하나가 되었습니다.

같은 시기에 Steam 상점의 역사가 시작되었습니다. 처음에는 상점이 아니라 온라인 게임 서비스였습니다. 회사는 그것이 얼마나 큰 인기를 얻고 있는지 보고 그것을 만들기로 결정했습니다. 네트워크 게임카운터 스트라이크와 Team Fortress Classic. 수천 명의 플레이어의 활동은 어떻게든 조직화되어야 했습니다. 나중에 개발자들은 Steam이 네트워크 서비스일 뿐만 아니라 게임의 디지털 배포 서비스가 될 수도 있다는 것을 깨달았습니다. Newell이 처음에 Steam 제작에 참여하기를 원했다는 점은 주목할 만합니다. 아마존, 야후, 시스코 등 밸브만으로는 대규모 매장을 만들 수 없다고 믿었기 때문이다. IT 대기업들은 고개를 끄덕이고 동의했지만 아무런 열정도 보이지 않았습니다. 그런 다음 Newell은 스스로 나가기로 결정했습니다.

2002년 3월, Steam 상점의 첫 번째 버전이 출시되었습니다. 2004년에 새로운 Half-Life 2가 이 서비스를 사용하여 판매되기 시작했으며 이미 2005년에 타사 개발자의 첫 번째 게임이 그곳에 나타났습니다. 따라서 Steam은 보편적인 게임 스토어이자 모든 최신 애플리케이션 스토어 및 기타 디지털 배포 서비스의 프로토타입이 되었습니다.

그 후 몇 년 동안 Valve는 Half-Life 에피소드 2개, 액션 퍼즐 게임 Portal, Team Fortress의 속편을 포함하여 여러 가지 새로운 게임을 출시했습니다. 그리고 2011년에는 Dota 2를 출시하며 e스포츠에 또 다른 혁명을 일으켰습니다.

그것은 게임에만 국한되지 않았습니다. 2013년에 Valve는 Debian과 Linux 제품군을 기반으로 하는 자체 무료 운영 체제인 SteamOS를 출시했습니다. 개발자들은 SteamOS가 그래픽 성능을 향상시켰다고 주장합니다.

2014년에는 Steam Machine 게임 콘솔을 출시했으며 현재는 독특한 게임 패드인 Steam Controller를 적극적으로 개발하고 있습니다. 최근에는 HTC와 Valve가 개발한 HTC Vive 가상 현실 헤드셋이 시장에 출시되었습니다. 이는 Valve SteamVR 프로젝트 라인의 첫 번째 제품이 되었습니다.

회사의 독특함과 성공의 이유

밸브는 정말 독특한 회사입니다. 첫째, 내 모든 것에 대해 긴 역사외부 투자를 유치한 적이 없습니다. 이 프로젝트는 원래 Gabe Newell과 Mike Harrington의 비용을 절감하여 개발되었습니다. 그러다가 아주 빨리 이익을 내기 시작했습니다. 2014년에 Valve는 Google을 인수하려고 했습니다. 인터넷 거대 기업은 회사에 180억 달러를 제안했지만 뉴웰은 자신의 아이디어 판매를 단호히 거부했습니다. 부분적으로는 리더십의 변화가 아마도 회사의 고유한 내부 구조를 파괴할 수 있기 때문입니다.

여기서 Valve가 독특한 두 번째 이유를 살펴보겠습니다. 위에서 언급한 바와 같이, 이 회사는 성공적이고 극도로 효과적인 기업 무정부 상태의 전례 없는 사례를 나타냅니다. 물론 Gabe Newell은 기술적으로 Valve의 CEO입니다. 이는 모든 공식 문서는 물론 신입사원 매뉴얼에도 기재되어 있습니다. 또한 이 설명서에는 다음과 같은 내용이 기록되어 있습니다. 당신의 상사가 아닌 회사의 모든 사람들 중에서 Gabe는 가장 큰 사람이 아닙니다.».

다음은 회사의 사내 경제학자인 Yanis Varoufakis가 Valve의 내부 조직에 대해 쓴 내용입니다. 많은 계몽된 기업들은 직원들이 자신의 프로젝트에 자신의 시간의 10~20%를 쓸 수 있도록 기꺼이 허용한다는 사실에 대해 노래하고 춤을 춥니다. Valve가 다른 점은 직원들이 자신의 프로젝트에 100% 시간을 투자한다는 것입니다.

100%는 엄청난 숫자입니다! 이는 Valve에 명령 시스템이 없다는 의미입니다. 즉 이 회사는 강요나 지시, 위계를 통하지 않고 자발적으로 조직에 도달한다.».

Valve에는 관리자가 없으며 모든 직원은 평등하다고 간주됩니다. 직원이 자신에게 더 시급하고 중요한 임무가 있다고 믿는 경우 Gabe 자신의 지시 (또는 권장 사항)조차도 필수가 아닙니다.

새로운 프로젝트는 누군가가 뭔가를 생각해 내면 저절로 시작됩니다. 좋은 생각그리고 그는 그것을 구현할 같은 생각을 가진 사람들을 찾습니다. 이러한 협업 과정을 더 쉽게 만들기 위해 Valve의 모든 가구에는 바퀴가 있습니다. 테이블이 서로 미끄러지면서 작업이 시작됩니다. 특정 직원의 보너스 또는 "몫"의 크기는 프로젝트 참가자가 직접 평가합니다. 이를 고려하여 모든 사람은 작업 방법과 작업, 휴가에 보낼 일수를 스스로 결정합니다.

이 전체 고유 시스템은 Valve에서 근무할 지원자를 신중하게 선택한 덕분에 작동합니다. 직원 검색은 자발적으로 구성된 프로젝트 팀이 긴급하게 한 사람이 더 필요하다는 사실을 인식할 때 시작됩니다. 물론, 새로운 사람이 등장하면 모두의 점유율이 줄어들기 때문에 팀은 자연스럽게 균형을 유지하며 최적의 숫자를 유지합니다.

후보자의 일련의 인터뷰는 회사 전체에서 모니터링됩니다. 각 직원은 다음과 같은 경우 특정 지원자를 거부할 권리가 있습니다. 이 사람어떤 이유에서인지 Valve에 맞지 않습니다. 후보자의 주요 요구 사항은 "감독자" 없이 일할 수 있는 능력과 다양한 관심 분야를 갖는 것입니다.

그러한 구조가 존재하고 성공적으로 기능하며 믿을 수 없을 만큼 수익성이 높다는 사실은 단일 커뮤니티에서 무정부 상태를 구축할 가능성을 분명히 보여줍니다. 따라서 Valve는 혁신가이자 IT 산업에서 가장 중요한 플레이어 중 하나일 뿐만 아니라 그 존재 자체로 인류의 유망한 미래에 대한 믿음을 강화합니다.

Valve는 컴퓨터 게임의 국제 퍼블리셔이자 개발자이며, 인기 있는 Steam 서비스의 소유자이자 Steam Machines 게임 플랫폼의 창시자입니다. 이 회사는 가장 개방적이고 사용자 친화적인 회사 중 하나이며, 영혼 없는 기업 기계의 길에서 거의 유일한 독창성의 주요 보루로 간주됩니다.

자세한 내용은

회사 로고를 보세요. 머리 뒤쪽에 밸브가 달린 대머리 남자입니다. 두 번째 로고 역시 판막을 가진 남자인데 이번에는 그의 눈에 들어있습니다. 그건 그렇고, Valve라는 이름 자체는 "valve"로 번역되며 "왜 Valve?"라는 질문에 Gabe Newell (회사 창립자)은 "Rhino Scar"보다 훨씬 듣기 좋기 때문에 간단하게 대답했습니다.

로고 주제로 돌아갑니다. 이런 식으로 회사는 “마음을 열어라. 눈을 떠". 대머리 남자는 어느 카페에서 우연히 발견됐다가 스튜디오로 끌려간 뒤 유명한 사진을 찍었다.

밸브에 대한 이야기는 여기서 끝나지 않았습니다. Valve는 최근 대머리 남자가 돌아보기 시작하는 "GIF"를 공개했는데 그의 시선이 불친절하고 일반적으로 정상과는 거리가 멀다는 것이 밝혀졌습니다. 회사가 이를 통해 무엇을 말하고자 했는지는 아직 불분명하지만, 앞으로 이러한 엄청난 사건에 대해 사람들이 설명을 해주길 바랍니다.

모든 것이 어떻게 시작되었는지

모든 것은 1996년 회사에서 냄비가 깨지는 소리를 듣고 시작되었고, 그 후 두 명의 개발자가 용감한 걸음으로 본사를 떠났습니다. 이전 버전 Windows Mike Harrington과 Gabe Newell. Microsoft에서 일하면서 이런 사람들을 만들었습니다. 부유 한 사람들그래서 그들은 얻은 모든 것을 쟁취하기로 결정했습니다. 새로운 회사밸브 소프트웨어.

2년 후, 스튜디오는 첫 번째 주목할만한 프로젝트인 슈팅 게임을 출시합니다. 이 게임은 즉시 컬트적인 지위를 얻었고 게임 소유자를 게임 산업의 스타로 만들었습니다. Half-Life의 성공은 게임이 출시된 이후 오랫동안 지속되는 현상이었습니다. 엄청난 양개조. Valve는 팬의 창의성에 상당한 관심을 보였으며 그 결과 Day of Defeat 및 와 같은 특히 성공적인 옵션이 별도의 게임으로 빠르게 전환되었으며 제작자가 회사의 젊은 팀에 합류했습니다. 결과적으로 이러한 모드 자체는 다른 게임, 특히 Team Fortress 온라인 슈팅 게임 시리즈 제작의 기초가 되었습니다.

2003년에 회사는 디지털 서비스인 Steam을 출시했습니다. Steam은 합법적인 패치 설치를 더 쉽게 만들어 줄 것으로 예상되었지만 Half-Life의 두 번째 부분이 출시된 후 이 서비스는 게임 판매를 위한 독립적인 채널로 전환되었습니다. 2005년부터 다른 회사의 프로젝트가 서비스에 나타나기 시작했으며 다양한 추정에 따르면 현재 Steam은 디지털 게임 판매 시장의 절반 이상을 소유하고 있습니다.

오늘의 밸브

~에 이 순간 Valve는 가장 큰 국제 출판사 중 하나로 간주됩니다. 유명 브랜드, Half-Life와 같은 . 더욱이 회사는 게임 개발자가 아닌 일반 Steam Machines 브랜드로 게임 콘솔 라인을 출시하기로 결정했습니다. 콘솔 제품군은 다양한 디자인과 특성을 갖추고 있으며 . 그러나 전체 라인의 주요 특징은 원칙적으로 다른 콘솔에는 없는 콘솔 수정 기능입니다.

Valve의 나폴레옹 행진은 이 회사의 직원이 다른 대형 출판사의 직원보다 몇 배나 적은 300명에 불과하다는 점을 고려하면 더욱 놀랍습니다. 본질적으로 회사는 청중의 방해 없이 효과적으로 작업하는 방법에 대한 모범을 보여줍니다.

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