PTR의 디아블로 III 기본 요소가 변경되었습니다.


지난 주에 저는 블리자드에 가서 디아블로 3 베타를 플레이했습니다. 이번 여행은 아마도 저와 블리자드 직원들의 기억 속에 영원히 남을 것입니다. 그리고 게임 덕분이 아니라 프리젠테이션 직후 매장에서 기절해 주시고 구급차를 타고 어바인을 거쳐 미국 병원을 방문하는 닥터 하우스의 라이브 에피소드를 들려주신 조라 쿠르간님께 감사드립니다. 모든 것이 괜찮아졌습니다. 하느님 감사합니다. 하지만 신경이 많이 쓰였습니다. 그러나 이제 기사에 대한 고유한 자료가 있습니다.) 글쎄, 지금은 - 게임에 대해. 1일까지 엠바고가 있어서 겸허히 침묵을 지켰습니다.


전반적으로 디아블로 3의 플레이 경험은 거의 15년 전과 동일합니다. 개인적으로 저는 이 게임이 매우 구식이라고 생각했습니다. 즉, 스타크래프트 2처럼 오래된 아이디어를 도입한 경우는 그렇지 않습니다. 새로운 레벨, 무대와 흥분 모두에서. 여기에 있는 모든 것은 디아블로 2와 똑같습니다. 캐릭터는 애니메이션이 적당하고 게임은 매우 평범해 보이며 영웅의 코멘트는 "여기 뭔가 깨끗하지 않습니다" 또는 "도와주세요"와 같은 진부한 표현으로 귀결됩니다. ” 저를 정말 기쁘게 했던 유일한 것은 새로운 스킬과 룬 시스템, 그리고 정말 다양한 영웅이었습니다. 디아블로 3는 원하는 방식으로 플레이할 수 있는 디아블로 2입니다. 클래스는 게임을 근본적으로 변화시킵니다. 심지어 다양한 적을 던질 수도 있습니다. 룬이 있는 시스템은 일반적으로 괜찮습니다. 도움을 받으면 불덩어리를 영웅 주위를 날아다니는 보호 구체로 바꿀 수 있습니다. 너무 많이 변해 원래 의미주문은 훌륭합니다. 이와 관련하여 모든 것이 매우 멋집니다. 처음에는 어려움을 겪으면서도 어느 순간 중독성이 있다는 생각이 들게 됩니다. 그러나 당신은 여전히 ​​단조로움 때문에 잠이 듭니다. 새로운 스킬을 받고 다시 깨어납니다. 그러다가 다시 잠이 듭니다. 일반적으로 게임은 확실히 깊이가 있지만, 게임의 전체 컨셉과 표현은 매우 구식입니다. 나는 새로운 세대의 선수들이 그것을 얻을 것이라고 생각하지 않습니다. 이 프로젝트는 시리즈 팬만을 위한 것이지만 그 중 많은 팬이 있다는 것은 사실입니다. 더욱이 Blizzard는 바보가 아니며 팬들로부터 돈을 벌 것입니다. 게임에는 가상 아이템을 실제 돈으로 거래할 수 있는 경매가 내장되어 있습니다.
줄거리는 빌어먹을 지옥이고 시간을 표시하는 것입니다. 우리는 Tristram으로 돌아온 다음 Diablo 2의 장소를 포함하여 전 세계로 더 멀리 갈 것입니다. 모든 것에 대해서는 나중에 조금 더 쓸 것입니다.

커뮤니티가 D3(또는 "D3 주변")에 대한 모든 정보를 공지, 힌트 또는 최소한의 표시 또는 심지어 표시의 표시를 찾기 위해 수집하던 시대는 지났습니다. 이제 게임이 출시되고 모든 사람이 프랜차이즈의 세 번째 부분이 자신의 마음과 삶에서 차지할 위치를 결정했을 때 커뮤니티는 더 이상 KMa의 새로운 메시지가 나올 때마다 하늘을 향해 손을 들지 않습니다. 사진), 블리자드 직원 중 한 사람의 개인 트위터에 올라오는 모든 새로운 트윗에서 가져온 것입니다. 그래서 이제는 디아블로 III 뉴스를 볼 때 파란색 게시물을 걸러냅니다. 그 의미는 " 음, 아주 흥미로운 주제야", "저자는 더 많은 글을 쓰고 있습니다. 우리는 독서에 매우 관심이 있습니다.", "뭔가를 추가할 수도 있습니다. 무엇을 말할지는 말하지 않겠습니다. 언젠가는 말하지 않겠습니다. 언제인지는 말하지 않겠습니다."또는 이를 공식 포럼에 게시하지 말거나 신고해 달라는 요청" 어디로 가야".

그리고 일반적으로 요점은 그렇게 빨리 발생하지 않습니다 새해, 그리고 CM들의 휴가가 일찍 시작되었습니다. 우리 커뮤니티 관계 팀은 모든 블리자드 게임 커뮤니티와 협력합니다. 그리고 다음 패치 이후 디아블로 III가 잠잠해지면 새로운 정보새 패치에 대한 정보가 없으면 새 패치가 지속적으로 출시되는 WoW에서는 PTR이 활발하게 작동하고 휴일이 열리고 썰매견이 판매되고 있습니다... 챔피언십이 지속적으로 개최되는 스타크래프트 II에서 다양한 레벨, 현재 새로운 추가 사항에 대한 베타 테스트가 진행 중입니다. 말하고 쓸 내용이 있습니다. 그리고 그들은 글을 씁니다. 블리자드 공식 트위터와 우리가 팔로우하는 직원들의 개인 트위터에는 Battle.Net 월드 챔피언십, WoW, SC2 등에 대한 뉴스, 의견, 감정이 넘쳐납니다.

그럼에도 불구하고, 우리 포럼의 일부 간행물은 귀하가 일부 KM 블루 포스트에서 귀하가 말한 내용을 말하지 않으면 다른 누군가가 “뉴스”를 만들 수 있다고 생각하게 만들었습니다. 정말 말하고 싶었어" KM. 그리고 차이점을 이해하기 위해 때로는 공식 텍스트뿐만 아니라 맥락도 읽어야 합니다.

Lilirra는 "언젠가는 미래에"라고 말했습니다.

변화의 가능성을 우려한 주제 모습가슴 북마크. 패치 노트를 놓친 것으로 보이는 한 사용자는 이 가능성을 "발견"하고 그것이 비밀인지 "공개 정보"인지 물었습니다(과장하지 않습니다). Lilirra가 쓴 것은 가슴 탭을 사용자 정의하는 기능에 관한 것입니다.

공식 블리자드 인용문 (링크)
이는 1.0.5 변경 로그에 있었으며 일부 팬 사이트에서도 이에 대해 글을 올렸습니다(사진 포함!). 하지만 일부 플레이어가 아직 이를 인식하지 못할 수도 있습니다. 비록 훌륭한 기능이지만 플레이하는 동안 사용하는 것은 아닙니다.

CM은 그녀의 악센트를 아주 투명하게 배치했습니다. 그리고 영어를 모국어로 하는 커뮤니티에서는 이 주제에 아무런 관심도 보이지 않았습니다. 몇몇 사용자가 사진 속 가슴에 있는 탭 수에 집착했지만 3개가 아닌 5개가 있습니다. KM은 오래 전 베타 기간 동안 비슷한 변경이 이루어졌다고 말했습니다. 그리고 그녀는 디아블로 3의 아이템에 대한 정보 저장의 기능과 복잡성을 설명하는 인상적인 파란색 게시물을 제공했습니다. 그리고 그녀는 이를 요약했습니다:

곧, "다음 패치"는 없습니다... 뭐, 이해하시겠죠.

KM은 작가가 아니다, KM은 독자이다

이것이 바로 일화를 의역하면 현재 공식 포럼을 지배하는 분위기를 특성화할 수 있는 방법입니다. 이번 패치로 현재의 모든 문제가 해결되었습니다. 공식적으로 인정된 버그는 공식적으로 수정되었습니다. "현재의 문제와 분쟁" 대신에 폐하의 환상이 나타났습니다. 그런데 이러한 경향은 저희 블로그에서도 볼 수 있는데, 블로그에서는 작가들이 디아블로 III가 할 수 있는 것과 하지 말아야 할 것에 대한 유토피아/디스토피아를 쓰기도 합니다. 요컨대 사용자는 자신의 환상에 대해 이야기하고 KM은 주제에 "아무 말도 할 수 없다"고 말하면서도 관심을 가지고 듣는 것입니다.

공식 블리자드 인용문 (링크)
우리는 듣고 있습니다! 우리는 항상 눈에 띄기 쉽지는 않지만, 우리는 당신을 무시하지 않는다는 것을 말씀드립니다.

우리는 매일 포럼을 읽는 데 많은 시간을 보냅니다. 우리는 플레이어 피드백, 의견, 문제, 아이디어 등을 지속적으로 수집하여 이를 디아블로 III 개발자에게 전달할 수 있습니다.

개발자들은 여러분의 의견을 매우 듣고 싶어하며, 비록 디아블로 III의 개발이 민주주의 방식은 아니지만 여러분의 피드백은 그들의 작업에 영향을 미칩니다.

유사한 주제와 유사한 파란색 게시물이 미국과 EU 모두, 아마도 아시아 지역에 나타났습니다. 개발자들이 PvE에서 하고 싶은 말은 다 한 것 같습니다. PvP에 대한 작업은 계속됩니다(우리가 기억하는 것처럼 매우 오랫동안 진행되어 왔습니다). 그런데 1.1 패치가 출시되었습니다. 아직 아님. 아마도 Jay Wilson과 회사에서는 뭔가 잘 풀리지 않을 것입니다. 그들은 "정말 멋진 일"을 할 수 없습니다(그리고 많은 플레이어가 최고에 대한 희망 없이 PvP에서 기대하는 며칠 저녁 동안 팬 기반 고기 분쇄기가 아닙니다). . 따라서 PvE에서는 상당한 수의 플레이어를 게임으로 다시 불러올 수 있는 주요 업데이트가 필요합니다(아시다시피 현재 하락세를 보이고 있습니다). 그렇지 않으면 곧 FlyDragX와 봇 외에는 게임에 아무도 남지 않게 되어 서로에게 물건을 파는 법을 배우게 될 것입니다. 그리고 이 상황에서 피드백여전히 관심을 갖고 있는 사람들과 함께 - 가장 좋은 장소, 새로운 아이디어를 얻을 수 있는 곳입니다. 하지만 어제 공식 포럼에서 발표된 그의 아이디어가 내일 게임에 나타날 것이라고 생각하는 사람들에게 경고하고 싶습니다. 디아블로 3의 메커니즘은 매우 복잡하고 새로운 요소를 추가하는 것 자체가 불가능하며 새로운 연결을 구축합니다. 오래된 것을 파괴할 수 있습니다(일부 기술처럼 단순히 누구에게도 쓸모 없게 만들 수 있습니다). 아니면 개발자는 이것에 대해 어떤 요점도 보지 못합니다. 또는 그들의 의견으로는 게임이 촛불의 가치가 없다고 생각합니다 (나는 Diablo3 게임을 의미하지 않았습니다). 아니면 야만인이 충분히 멋지지 않을 것입니다. 아니면 다른 것...

요약하자면, 앞으로는 플레이어, 개발자 및 게임 자체에 똑같이 필요한 변경 사항과 업데이트를 보게 될 것입니다. 이에 대해 확실히 알려드리겠습니다. 그리고 우리는 그것에 대해 확실히 말할 것입니다. 그러나 개발자가 게임에 추가할 변경 사항을 결정하기 전에는 그렇지 않습니다. 그때까지 우리의 모든 욕망은 단지 욕망일 뿐입니다.

공식 블리자드 인용문 (링크)
우리 모두는 여기서 한 가지 희망합니다(우리는 커뮤니티입니다). 최고의 게임을 얻을 수 있기를 바랍니다.

그래서 저는 다가오는 "극비" 업데이트가 계속 침체되는 경제를 바로잡고 디아블로 시리즈에 대한 우리의 흥미를 다시 불러일으킬 수 있기를 바라고 있습니다.

당신(그리고 다른 많은 사람들)은 몇 가지 흥미로운 것들을 썼고 나는 단지 모든 것을 기록하고 있다는 것을 여러분에게 말하고 싶습니다.

제가 여기서 암시한 미래의 변화는 "극비"가 아닙니다. 제가 아직 이에 대해 이야기할 준비가 되지 않은 이유는 바로 지금 일어나고 있는 끊임없는 변화 때문입니다.

예를 들어, 오늘 새로운 "기능"의 모습은 일주일이 지나면 완전히 달라질 수 있으며, 일단 게임에 추가되면 완전히 다르게 작동할 새로운 기능을 발표하거나 설명하는 것이 얼마나 어려운지 상상할 수 있습니다.

또한 우리는 잘못된 기대가 커지는 것을 원하지 않습니다. 왜냐하면 우리가 새로운 기능을 발표하고 사람들이 그것에 대해 열광한다면, 개발자가 새로운 기능이 실제로 작동하지 않는다는 것을 발견하고 이를 교체하기로 결정하면 그 사람들은 매우 화를 낼 수 있기 때문입니다. 작동하지 않는 것을 사용하면 더 실행 가능하다는 것을 알게 될 것입니다.

나는 일반 독자들이 이 기사에서 많은 새로운 것을 배우지 못했다고 생각합니다. 그러나 아마도 많은 사람들이 디아블로 3의 새로운 기능에 대한 현재 상황에 대해 더욱 명확해졌을 것입니다.

Conduit는 재조정을 받게 되며, 이로 인해 더 이상 거대 포털의 극한 수준에서 큰 도움이 되지 않으며 단일 대상과의 전투에서 덜 효과적이게 됩니다. Pillar of Speed에는 추가 보너스가 있습니다. 이제 그 영향을 받아 장애물(바리케이드 등)을 안전하게 통과하여 도중에 이러한 물체를 파괴할 수 있습니다.

블리자드 공식 인용문 ()

이전에 블리즈컨에서 말했듯이, 우리는 번개 기둥을 완전히 제거하는 것을 피하고 싶습니다. 그들은 놀랍고, 함께 있으면 신난다. 우리는 그 느낌을 보존하고 싶다. 모든 플레이어가 순위 상위에 오르기 위해 경쟁하거나 원하는 것은 아니며, 모든 사람이 그 흥미진진한 순간을 생생하게 유지하는 것이 중요합니다. 하지만 우리는 현재 라이트닝 필라가 너무 좋다는 것을 인식하고 이를 너프할 계획입니다.

좀 더 구체적으로 말하면, 단일 대상에 대한 효율성을 낮추고 싶습니다. 이를 달성하기 위해 다음 PTR 업데이트에서 몇 가지 변경 사항을 적용할 예정입니다. 여러 대상에 대해서는 변경 사항이 눈에 띄지 않거나 일부 개선 사항이 있을 수 있지만 단일 대상에 대해서는 유용성이 떨어집니다. 게다가, 대균열의 레벨이 아닌 무기의 피해량에 따라 피해량이 결정됩니다. 즉, 낮은 레벨의 포털에서는 더 강해지고, 아이템에 해당하는 포털의 경우에는 거의 같은 레벨이 되며, 다음 포탈에서는 덜 효과적입니다. 높은 수준. 일반적으로 번개 기둥은 시원하고 강하게 유지되어야 하지만 판도를 바꾸는 요소나 빌드와 연관시키지 말아야 할 요소는 아닙니다.

우리는 (a) 다양한 기둥을 우연히 발견하고 (b) 특정 기둥이 성공이나 실패를 결정하지 않기를 바랍니다. 우리는 지금은 그렇지 않다는 것을 알고 있지만 이를 위해 노력하고 있습니다.

이번 기회에 말씀드리자면: Pillar of Speed도 변경 사항을 받게 되며, 그 효과가 지속되는 동안 파괴 가능한 물체와 문을 자동으로 부수기 시작할 것입니다. 이 버프로 닫힌 문 앞에서 전속력으로 멈추는 것이 조금 이상해서 이제 바리케이드 등을 쉽게 통과할 수 있습니다. 개인적으로 저는 바르제찬 팔보호구와 군마로 음속 장벽을 무너뜨릴 수 있게 되어 매우 기쁩니다.

이 두 가지 변경 사항은 다음 PTR 업데이트에 적용될 예정입니다.

도관의 너프는 PTR에 패치가 있는 여전히 레코라인 야만인의 정원에 있는 명백한 돌입니다. 글쎄, 이것으로 인해 어떤 일이 일어나는지 봅시다. 아마도 너프는 일부에게는 사과로 판명될 수도 있습니다. 이번 패치를 기다리며 늙지 않는다면 bhh =(

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