Gyerek gyűrűs játék. A játék szabályai „Ring-ring, menj ki a tornácra! A játék szabályai "Ring, ring!"

KÖTELES JÁTÉKOK

Halász és hal/ Kötél/ Horgászbot/ Halász

A játékosok körben vannak elrendezve, középen - a sofőr (halász) kötéllel a kezében. A sofőr leguggol vagy lehajol, és a kötelet az egyik végén tartva megpörgeti maga körül, és a háta mögött elkapja. A mozdulatlanul álló játékosok pattognak, amikor a kötél a lábuk felé közeledik. Nem mozoghatnak a hatókörén kívül. A sértett most halász lesz, és kifogja a halat.

Egyszer elütött az óra

Ezt a játékot általában lányok játsszák. Hasznos, ha hárman vannak.

Két játékos egy kötelet vagy kötelet a végeinél fogva enyhén meglendíti a föld felett. A harmadik lány az ugrókötél előtt áll. Az első kettő a kötelet rázva azt mondja: „Egyet ütött az óra”, az utolsó szóra pedig a harmadik játékos feje fölé görgetik a kötelet, és a lábánál kell átugrani a kötélen. "Az óra kettőt ütött" - a második ugrás. A tempó a lehető leggyorsabb. Ha az ugró hibázik és megérinti a kötelet, egy másik lány veszi át a helyét.

Különböző módokon ugorhat, bonyolítva a játékot. Az nyer, akinek a legtöbb ugrása van.

OBJEKTUMOK ELREJTÉSE

Kis gyűrű / Gyűrű / Gyűrű keresése

Nálunk is volt valami hasonló Brjanszkban. Csak labda nélkül. "GYŰRŰ - KIS" volt a neve. Számos játékos ül, és egy keskeny merőkanállal szorítja össze a tenyerét. A vezető kezében egy gyűrű van elrejtve, azt helyettesítheti valamivel. A vezér a kanáljával áthalad az összes résztvevő kezén, észrevétlenül gyűrűt hagyva valakinél. Aztán mond néhány szót, például, kiválasztott, gyere ki. Itt a lehetőségek végtelenek. A kiválasztott elmegy, a vezető leül a többi résztvevővel. A kiválasztott kiválaszt két embert a résztvevők közül, és gondol nekik valamit. Például házat, férjet, autót, bármit... Ez a kettő színekkel árulja el, hogy milyen házat építettek, hány emeletes, milyen ablakok, ajtók stb.. Azt, akit a "megrendelő" választ , azaz az előzőleg kiválasztott lesz a sofőr, azaz ismét kiválasztja, ki kapja a kis gyűrűt...

Vagy így: "Ring-ring, menj ki a tornácra!" a gyűrű titkos átadásával a sofőrtől az egyik játékoshoz, de ekkor már csak arra volt szükség, hogy mindenki egyszerre kitalálja, kinek adták át a gyűrűt, és ha a legtöbb játékos jól tippelt, akkor az, aki megkapta a gyűrűt hajtott újra, és ha rossz - az egykori víz. Ez inkább az együttérzés kifejezése volt, mint a képzelet játéka.

gyűrűcske

A játékosok körben állnak, kezüket a csónak előtt tartják. Egy vezetőt választanak. A gazda kezében van egy kis fényes tárgy (lehet gyűrű, fóliacsomagolás). A házigazda körbe megy, és úgy tűnik, hogy mindkét kezébe tesz egy-egy gyűrűt. Ugyanakkor azt mondja:

Itt megyek körbe, gyűrűt teszek mindnyájatoknak, Fogjátok szorosan a kezét Igen, vigyázzatok, ne ásítsatok!

Észrevétlenül gyűrűt tesz az egyik gyereknek, majd kilép a körből, és így szól: „Csengessen, csengjen, gyere ki a verandára!” Akinek gyűrű van a tenyerében, az kifogy, a gyerekek próbálják visszatartani, ne engedjék ki a körből. Játékszabályok. A szavak után: „Csengessen, menjen ki a tornácra!” - minden játékosnak legyen ideje gyorsan összefogni, nehogy a gyűrűvel a kezében lévő játékost kiengedje a körből.

Keress egy gyűrűt

A játékosok körben vagy sorban ülnek, és csukott tenyérrel maguk előtt tartják a kezüket. A vezető gyűrűt tart a tenyere között. Viszont minden játékoshoz közeledik, és tenyerét a játékos tenyerei közé helyezve úgy tesz, mintha gyűrűt tenne rá. Valakinek a tenyerében tényleg gyűrűt hagy.

Most a sofőr eltávolodik a játékosoktól, vagy a kör közepére áll, és megkérdezi: „Hol van a gyűrűm?” A gyűrűs játékos gyorsan feláll, a jobb oldali szomszéd pedig megpróbálja megtartani. Ha a gyűrűs játékosnak sikerül feltartóztatás nélkül felállnia, a szomszédja büntetést kap, ha pedig nem áll fel, ő maga kapja meg a büntetést. A büntetés egy feladat elvégzése. Ezt követően a büntetett játékos lesz a sofőr.

Magad – szomszéd

A vezető kivételével minden játékos körben ül vagy áll, és mindenki maga előtt tartja a bal kezét, tenyérrel felfelé. Az egyik jobb kezében egy kavics vagy bármilyen más apró tárgy. A játékosok, mondván: "Maguknak - a szomszédjuknak, maguknak - a szomszédjuknak...", jobb kezükkel olyan mozdulatokat hajtanak végre, mintha valamit áthelyeznének a bal kezükből a szomszéd bal kezébe. jobb. A kavics észrevehetetlenül mozogni kezd körben. A játék elején a sofőr elfordulva áll, és miután a játékosok háromszor-négyszer megismétlik „maguknak – a szomszédjuknak”, megfordul, és megpróbálja megnézni, hogy éppen kinél van a kavics. Elkapta egy kavics, és most sofőr lesz.

Melegebb - hidegebb / Égek! Égek!

A sofőr egy mindenki számára ismerős tárgyat rejteget a szobában. A játékban résztvevők belépnek a szobába, keresni kezdik, a sofőr pedig tippeket ad nekik - „melegebbet” mond a rejtett dologhoz közeledő játékosnak, és „hidegebben”, amikor eltávolodnak tőle. A megtaláló lesz a vezető.

Kényelmesebb ezt a játékot kis számú résztvevővel játszani.

Égek! Égek!

Egy apróság ("érem, gyűrű, lánc") van elrejtve a szobában. Amikor a "kereső" közeledik hozzá, mindenki azt kiabálja, hogy "Égek! Égek!", felemelve a hangját, amikor eltávolodnak, a hangok elhalnak. Ha a kereső feladja, és azt mondja: "Nem, egyértelmű, hogy soha nem égek ki!", akkor más veszi át a helyét.

KEMESZTÉSÉRE

A tenger aggódik

A sofőr lassan azt mondja: "A tenger aggaszt egyszer, a tenger aggaszt kettőt, a tenger aggaszt három...", és a játékosok ilyenkor önkényesen mozognak, imbolyognak, lassú mozdulatokat tesznek a kezükkel, mint egy táncban, gondolkodva. kit vagy mit fognak képviselni. A sofőr befejezi: "... egy tengerész alak megfagy a helyén!" Mindenki megfagy a választott pozíciójában. A sofőr találgatja, ki mit ábrázolt. Akit először kitalál, az lesz a vezető. Vagy az lesz a vezető, akinek az alakja érdekesebbnek bizonyul, mint mások.

A „tenger” szó helyettesíthető más szavakkal: „erdő”, „levegő” stb.

A sofőr egy bagoly, a többi madár. A sofőr szerint: "Nap!" a madarak repülni kezdenek, énekelnek stb. Amint a bagoly azt mondja: „Éjszaka!”, Mindenki lefagy azokban a pozíciókban, amelyekben a jel elkapta. A bagoly a madarak között mozog és figyeli őket: aki mozog, az most vezet. Mozoghat a vezető háta mögött.

Minden játékos a vonal mögött helyezkedik el, és előttük, 15-20 lépés távolságra, a sofőr lesz. A sofőr elfordul a játékosoktól, és hangosan azt mondja: "Menjetek halkabban - folytatjátok!" Miközben ezt mondja, minden játékos igyekszik a lehető legközelebb kerülni a sofőrhöz. Kimondva a mondatát, megfordul, és ha észrevesz valakit mozgásban, visszaviszi a vonalon túlra. Aztán a sofőr ismét elfordul, és minden megismétlődik. Az nyer, aki először érinti a sofőrt.

EGYÉB MOBILJÁTÉKOK

Lógó kocsi

A játékban részt vevők (legalább tíz embernek kell lenniük) három-négy fős csoportokba vannak osztva, míg kettő nem kerül bele egyik csoportba sem. A csoportok vonatok lesznek, a megmaradt két ember pedig lógó kocsik lesznek.

Az egyes csoportok játékosai egymás után sorakoznak fel, és a derekánál fogva fogják egymást. Az ilyen vonatok most körben haladnak, a lógó autót ábrázoló játékos pedig hátulról próbál belekapaszkodni egy vonatba. Ha sikerül szilárdan megragadnia a végjátékost a vonaton (és a vonat szűk kanyarokat tesz, hogy kidobja), akkor a vonat első játékosa most a lógó kocsi, aki viszont megpróbál csatlakozni valamelyik vonathoz. .

Malechena-kalechina

A játékosok választanak egy vezetőt. Minden játékos felvesz egy kis botot (20-30 cm hosszú). Mindenki ezeket a szavakat mondja:

Malechena-Kalechina, Hány óra van még estig, Télig?

A tél előtti szavak után a gyerekek a botot a tenyerükre vagy a jobb (bal) kéz bármelyik ujjára teszik. Amint a gyerekek felrakják a botokat, a vezető megszámolja: "Egy, kettő, három ... tíz." Az nyer, aki a legtovább tartja a tárgyat. A házigazda különböző feladatokat adhat: botot fogva a játékosoknak sétálniuk, guggolniuk, jobbra, balra, körbe kell fordulniuk.

Játékszabályok. A gyerekeknek szét kell oszlaniuk a játszótéren, és a lehető legtávolabb kell állniuk egymástól, hogy kényelmesebb legyen egyensúlyban tartani a botot.

Választási lehetőség. A feladat bonyolítása érdekében a játékosokat megkérhetjük, hogy egyidejűleg tartsanak két botot két tenyerükön (a jobb és a bal oldalon).

villogók

A játékosok szabad körben székeken ülnek, az egyik szék üres. A székek mögött, beleértve az üreseket is, a játékosok állnak, kezük le van engedve. Az üres szék mögött ülő játékos körülnéz, és az egyikre pislog. Aki kacsintott, az igyekszik gyorsan egy szabad székre ülni, a háta mögött lévő játékos pedig a vállánál fogva próbálja megfogni. Ha a pislogott játékosnak nem volt ideje felkelni a székből, a sofőr egy másikra pislog. Ha volt ideje, és egy üres helyre futott, az üres székkel rendelkező játékos lesz a sofőr. Néha bevezetik azt a szabályt, hogy a fiúk csak a lányokra pisloghatnak, a lányok a fiúkra. Vagy a lányok a székeken ülnek, a fiúk pedig mögéjük állnak.

molekulák

Ez a játék játszható rövid szünetként a tevékenységek vagy a nehezebb játékok között. Mindenki véletlenszerűen mozog a teremben, és a vezető időnként kiejt egy számot. "Három!" – mondja hangosan, és mindenki gyorsan hármasban álljon össze. "Öt!" - és kialakulnak a játékosok ötösei.

A játék résztvevői egymás után állnak egy oszlopban. Mindegyikük, kivéve az elsőt, maga előtt tartja a könyökét. Ez egy vonat. A vonat elindul előre, és az oszlop utolsó játékosa irányítja a mozgást. Jobbra forduláshoz finoman meghúzza az előtte haladó jobb könyökét. Ezt a parancsot a lánc mentén továbbítják az oszlop elsőjéhez - ő jobbra fordul. A balra kanyarodáshoz a játékosok felváltva húzzák az előttük haladók bal könyökét is. Ezt a játékot akadályokkal teli terepen kell játszani, egyszerre két vonatot is indíthatsz manőverezéshez.

Három tizenöt

A játékosok szűk körben állnak, jobb lábukat előre teszik, hogy a sarkuk összeérjen. Aztán mind egyhangúan azt mondják: "Három - tizenöt - tíz - húsz!" és elugrálnak egymástól. Most mindenki sorra ugrik úgy, hogy a jobb lábával rálépjen a jobb oldali szomszéd lábára (ő ennek megfelelően megpróbál elugrani). A sérült kiesett a játékból. A játék addig folytatódik, amíg az egyik nyer. Legközelebb ő ugrik először.

hali halo

Érdekes játszani, ha háromnál több résztvevő van. Vannak lehetőségek labdával és labda nélkül.

Labdával: A játékosok sorba állnak (ülhetnek padra vagy pipára is, ahogy mi az udvaron játszottunk) két-három méterre a földre húzott vonaltól az egyik oldalon, a víz a vonalon a másik oldalon övé a labda. Szükséged van valahova, ahol elmenekülhetsz. Gondol egy szóra (egy köznévre), és megmondja, hogy hány betű van a szóban, mi az első és az utolsó betű. A játékosok próbálnak találgatni, kérdezhetnek (állat ez? Erdőben vagy városban? stb.). Ha a játékos kimondja az elrejtett szót, a víz "hali halo" felkiáltással dob neki egy labdát, és a játékos elfut a vonaltól. A játékos elkapja a labdát, és "Állj" kiált! A sofőr megáll, szembefordul a játékosokkal, kezét gyűrűbe fonta maga előtt. A kitaláló (mint a "Férgek, állj meg!" Megnevezi, hogy a vonaltól hány lépést kell elérni a vízig (három óriás, öt közönséges, öt törpe, különböző kombinációk lehetnek), majd megteszi ezeket a lépéseket, a labdát tartva. A lényeg nem csak a hozzávetőleges távolság kitalálása, hanem az is, hogy a labdát a víz kezéből a gyűrűbe juttatjuk – vezet tovább a tippelő játékos.

Ugyanúgy játszanak labda nélkül is, de úgy kell kitalálni a távolságot a sofőrtől, hogy legalább a kisujjával meg tudjátok érinteni; Ha nem kapod meg, nem vezetsz

Sirály, sirály, hány óra van? (Hare-hare, hány óra van?)

A játék résztvevőinek egyik sorról a másikra kell lépniük. A vezér egy sirály. Mindenki felváltva kérdezi tőle:

„Sirály, sirály, hány óra van? sietek a születésnapomra! Van egy órám és hazudnak!

A házigazda pedig azt mondja például: "Három óriás lépés", vagy: "Két hangyalépés". Vagy: "Egy teve és három hangya." Az nyer, aki először lépi át a második vonalat, és lesz a vezető.

Megjegyzés: a hangyás lépés az, amikor a lábakat úgy helyezzük el, hogy az egyik láb sarka hozzáérjen a másik láb ujjához; teve lépés - amikor előre kell köpni, és ott kell állni, ahol a köpés ütött.

Worms, állj meg!

Mindenki egy padra ül, a sofőr pedig eléjük áll. Gondol egy szóra, megnevezi az első és az utolsó betűt, és rövid magyarázatot ad: „Minden... (házban, városban, kerületben, minden dologban, minden tetőn stb.) van.

A kitaláló kikiáltja a szót. Ha jól tippeltél, a sofőr felszáll és addig fut, amíg a kitaláló el nem kiáltja a következő mondatot: „Férgek, állj meg, egy, kettő, három, pont!” A sofőr megáll, és a játékos megmondja, hány lépés van hátra (egyszerű, óriás, teve). Ha a játékos kitalálja a lépések számát, eléri a vezetőt és megérinti a kezével, akkor most ő lesz a vezető.

– Férgek, állíts meg minden lovat, egy, kettő, három, pont!

Natalya Plakhteeva

A gyermekkor a leggondtalanabb és legnyugodtabb időszak az ember számára. A gyerekek minden szabadidejükben játszanak. A játék fejleszti a későbbi élethez legszükségesebb tulajdonságokat: a szabályok betartását, a vállalt szerep betartását, a memória fejlesztését, az érzelmek, a viselkedés kezelésének képességét, összehasonlítását a többi gyermek viselkedésével. Az udvaron és a szobában, az utcán - mindenhol különböző játékokat indítanak a gyerekek. Lehetnek régi népi játékok is - tárgyakkal való játékok (kavics, gyűrű, zsebkendő, körtánc, verbális. Sok udvari játék, amit gyerekkorunkban játszottunk, mára feledésbe merült.

Ebben a kiadványban azt javaslom, hogy idézzen fel velünk néhány régi népi gyermekjátékot, és tanítsa meg gyermekeit játszani.

– Kertésznek születtem.

Játékszabályok

Számoló mondóka segítségével kiválasztják a sofőrt, „kertész” lesz.

A többi játékos „virággá” válik, és kiválasztja a virág nevét.

Kertész azt mondja:

Kertésznek születtem

nem tréfásan dühös

Elegem van minden virágtól

kivéve a kamillát

A "kamillának" azonnal válaszolnia kell és felkiáltania

- Mi történt veled?

- Szerelmes!

- Kiben?

- A "Búzavirágban"!

"Búzavirág" azonnal válaszoljon

A játék végén elvesztéseket játszanak.

A kertész elfordul vagy lehunyja a szemét. Az egyik gyerek (vagy tanár) elővesz egy fantomot, és megkérdezi a kertészt, mit csináljon ez a fantom?

A kertész kijelöl neki egy feladatot (egy lábra ugrás, varjú stb.). A fantom tulajdonosa befejezi a feladatot, és elveszi a fantomot.

"Gyűrű"

Játékszabályok

A vezető kiválasztásra kerül (a vezető kiválasztásához kívánatos a régi mondókák kiválasztása). A gyerekek egy padon ülnek, kezüket előre teszik, tenyerüket „csónakba” hajtva.

A házigazda egy gyűrűt csíp a tenyerei közé, és áthalad a játékosok teljes során, tenyerét a játékosok tenyerébe helyezve. A házigazda észrevétlenül gyűrűt helyez az egyik gyerekre. Akinek a gyűrű a kezében van, az igyekszik nem odaadni magát. A vezető azt mondja:

"Ring - ring, gyere ki a verandára!"

A gyűrűvel a kezében lévő játékos ugorjon ki, míg mások megpróbálják elkapni. Ha elkapják, visszatér a kispadra. És ha kiugrott, ő lesz az új vezető.

Játék a Nappal

Játékszabályok

A gyerekek körbe állnak. A kör közepén egy gyermek - "The Sun" A gyerekek körtáncot vezetnek és énekelnek:

Égj, nap, fényesebben -

A nyár melegebb lesz

És a tél melegebb

És a tavasz édesebb.

A gyerekek közelebb jönnek a „Naphoz”, szűkítik a kört, meghajolnak, távolodnak, kiterjesztik a kört. A "Nap" kör közepén álló gyermek azt mondja: "Égek!" A gyerekek minden irányba szétszóródnak, és a „Nap” gyermek utoléri őket. Amelyik gyereket elkapja, ő lesz a „Nap”.


Gyerekjáték "Festékek (Monk)"

Játékszabályok

Két játékost a számlálóterem választ ki - „eladó” és „vevő (szerzetes)”, a többi gyerek pedig „festék”. Minden "festék" kitalálja a színét az "eladó" fülébe, aki emlékszik és gondoskodik arról, hogy a színek ne ismétlődjenek. Amikor mindenki leül a padra, előjön a „vevő” (Szerzetes). Párbeszéd kezdődik köztük:

- Kopp kopp.

Ki van ott?

Szerzetes vagyok piros nadrágban, kék ingben, kutyán érkeztem.

Miért jöttél?

Festékhez.

Miért?

A "szerzetes" megnevez egy színt. Ha nincs ilyen szín, akkor az "eladó" azt mondja:

"Nincs ilyen festék, ugorj az ösvényen egy lábon"

A "szerzetes" gyorsan körbeugrál a padon, visszatér, és újra megpróbál festéket vásárolni. Ha a festéket kitalálják, az "eladó" megnevezi az árat (10-ig). Míg a szerzetes az "eladó" keze tapsolásával "fizet", addig a "festék" elszalad. A szerzetes elkapja a festéket. Ha elkapják, leül a padra a festékekhez, és az elkapott festékből szerzetes lesz. Ha a szerzetes nem fogja fel a festéket, a játék folytatódik.

"Gyűrű szalaggal"

Játékszabályok

Egy fényes szalagra gyűrűt helyeznek. A szalag végeit meg kell kötni, hogy a gyűrű szabadon haladjon a szalagon. A gyerekek körben állnak, és kezükkel tartják a szalagot. A vezető a kör közepén áll. Behunyja a szemét, és lassan megfordul, miközben a gyerekek ezeket a szavakat mondják:

"Tekersz, gurulsz, gyűrűzsz,

Nekünk a vörös verandán!

Egyszer! Kettő! Három! Négy! Öt!

Gyere ki és keresd meg a gyűrűt!

Amíg a mondóka szól, a gyerekek gyorsan mozgatják a gyűrűt a szalagon. Amikor elhangzik a kifejezés – Gyere ki megkeresni a gyűrűt! , akinek a gyűrűje volt, az a kezébe rejti. A házigazda kinyitja a szemét, és megkeresi a gyűrűt. Ha kitalálta, kinek a kezében van a gyűrű, akkor az a gyerek lesz a vezető.


Tanulóinknak és szüleiknek is nagyon tetszettek ezek a régi gyerekjátékok.!

Gyermekkorunk egyik legérdekesebb, legszórakoztatóbb és legviccesebb játéka! Sokszor eszembe jut, amikor az udvarról érkezett összes gyerek vidám tömegbe gyűlt, leültek egy sorba, és elkezdték a játékot. Mennyi izgalom volt, csillogás a szemekben és érdeklődés a cselekvés iránt. Mindenki körülnézett, és próbálta kitalálni, kié a „gyűrű”.

Térjünk vissza a gyerekkorodba, és emlékezzünk arra, hogyan kell játszani ezt a szórakoztató játékot. És a szabályok nagyon egyszerűek.

A játék szabályai "Ring, ring!"

Kiválasztják az egyik gyereket, aki a fő lesz, és „vezetni fog”. A többi gyerek sorban ül valamin, legyen az egy padon, tuskón vagy akár fűben. A játék természetesen otthon is játszható, ha a gyerekeket sorba tesszük székekre vagy kanapéra.

A „vezető” egy „gyűrűt” kap a kezébe. A "gyűrű" lehet bármilyen apróság, ami szabadon elfér a gyerekek kezében, és könnyen áttehető a másikra anélkül, hogy bárki észrevenné.

Aki „vezet”, a tenyerei közé tartja a tárgyat, két kezét csónak formájában összekulcsolja. A játék minden résztvevője ugyanezt teszi, összefonja a kezét, csak üresen.

Hordok, hordok gyűrűt és odaadom valakinek!

E szavak után a „csónakját” a kezéből a játékos „csónakjába” teszi, és így néz ki és így tesz mindenkivel sorra. Egyiküknek odaadja a „gyűrűt”.

A „vezető” feladata, hogy a többi játékos észrevétlenül átadja a „gyűrűt”, hogy egyikük se találja ki, kié a gyűrű! A „gyűrűt” kapott játékos pedig ne árulja el a megjelenésével, hogy megvan. Ellenkező esetben mindenki kitalálja, és ő veszít!

Amikor a „vezető” már az összes résztvevőt megkerülte, eltávolodik tőlük, és azt mondja:

Cseng, cseng, gyere ki a verandára!

Annak a játékosnak, akinek a „sofőr” a gyűrűt adta, gyorsan fel kell ugrania, és el kell menekülnie az összes gyerek elől, és oda kell futnia a „sofőrhöz”. A gyerekeknek ebben a pillanatban intuitív módon meg kell érteniük, hogy kié a „gyűrű”, és nem szabad hagyni, hogy ez a játékos elfusson előlük, és minden erejével visszatartsa.

Ha ennek ellenére a „gyűrű” birtokában lévőnek sikerült mindenki elől megszöknie, akkor ő lesz a „vezér”. Ha nem sikerült megszöknie a játékosok elől, akkor leül, és ugyanaz a gyerek marad a „vezér”.

Videó

Az Emlékszel gyerekkorukból a játékra, gyűrűzz, gyűrűzz, menj ki a tornácra, emlékeztess a játékszabályokra a kérdés rovatban? a szerző adta SakinN a legjobb válasz az




Válasz tőle SG[guru]
a kéz vezetője csónakot készít. és mindkét kezét fogja ezzel a "csónakkal", mintha gyűrűt tett volna valakire. aztán feláll és azt mondja: kis gyűrű, gyere ki a verandára. a többiek megpróbálják nem elengedni azt, akit gondolnak.


Válasz tőle Pinguinraver[guru]
Nálunk pedig a megjelölt játékos ment a sofőrrel valamilyen akciót bemutatni, és aki sejtette, hogy ez mit jelent, ő lett a sofőr.
Ez egy ilyen hülyeség))


Válasz tőle Oleg Kuzmicsev[guru]
Volt még "Vyzhigaly", "Broken Phone", "Shoe", "Shackles-Shackled", "Hide and Seek", "Fants" - mellesleg jó játék születésnapra (kicsi és nagy).


Válasz tőle Napraforgó[újonc]
A játékosok sorban ülnek, és összehajtják a tenyerüket, mint egy csónakot. A sofőr valamilyen apró tárgyat tart a tenyerében, általában érmét vagy gyűrűt. Aztán sorra megkerüli az összes játékost, a „csónakban” összekulcsolt kezét a „csónakba” helyezve, és így szól:
Hordok, hordok gyűrűt, és odaadom valakinek

és ezt a tárgyat észrevétlenül az egyik játékos tenyerébe teszi. Aztán azt mondja:
Ring-ring, gyere ki a verandára!

A „megjelölt” játékosnak pedig fel kell ugrania a padról és ki kell futnia. A többi játékosnak ugyanakkor az a feladata, hogy soraiban tartsák a szökést, így a „kiválasztott” igyekszik nem azt mutatni, hogy ő kapta meg az áhított tárgyat.

A modern gyerekek gyermekkora alapvetően különbözik attól, amelyben egy egész generáció nőtt fel, akik már elmúltak 28+. A gyerekeknek nem volt mobiltelefonjuk, laptopjuk és egyéb kütyük. Nem "ültek" a közösségi oldalakon, és nem firkáltak üzeneteket. De jegyzeteket írtak, és jól szórakoztak az udvaron!

"gumik"

A lányoknak szánt játék kiegészítője egy vászongumi. A játékot 3 vagy 4 fő játssza. A résztvevők mindegyike különböző magasságban ugrik át egy kifeszített rugalmas szalagon. Az első szint a bokánál kezdődik és a nyak szintjén ér véget.

A célegyenesben a sofőr hátat fordít a résztvevőknek, és azt mondja: „Csendesebben vezet, továbbmegy – álljon meg!”. Amíg a sofőr beszél, a résztvevőknek közelebb kell futniuk a célvonalhoz. Amint a vezető abbahagyja a beszédet, a résztvevőknek meg kell dermedniük a helyükön. Ebben a játékban az nyer, aki először fut be a célba, és megérinti a sofőrt.

„A tenger aggódik…”

A műsorvezető a résztvevőktől elfordulva mondja a mondókát:

A tenger aggódik
A tenger aggodalmaskodik kettő,
A tenger durva három
Tengeri figura fagy!

A számláló mondóka közben a résztvevők mozdulatokat kezdenek, mindenféle figurát ábrázolnak a kezükkel. Amikor a sofőr befejezi a beszédet, a játékosoknak meg kell fagyniuk valamilyen helyzetben. Ezt követően a vezetőnek, miután megérintette az egyik résztvevőt, ki kell találnia a játékos ábrázolt alakját.

"kozák rablók"

A résztvevőket két csapatra osztják: "kozákok" és "rablók". A játék akciója történhet a bejáratban, az udvaron, az utcán. A „rablók” egy kódszót kitalálva elfutnak, miközben mozgásuk nyilakat rajzolnak a járdára. A "kozákok" célja, hogy e nyilak segítségével megtalálják a "rablókat", és kiderítsék titkos szavukat.

"Kidobók"

Ebben a játékban két résztvevőnek a helyszín mindkét oldalán kell állnia, a többi résztvevőnek középen kell lennie. A labdát egymásnak dobó "kidobók" fő célja, hogy az egyik résztvevőt középre találják. Ha egy személy a csapatban marad a fő játékosokkal, annyiszor kell kikerülnie a labdát, ahányszor öreg.

"5 nevet tudok"

A játék egyik résztvevője felveszi a labdát, miközben azt mondja: „Tudom a fiú egyik nevét”, majd ledobja a labdát a földre, és kiejti a nevet. A lehetőségek különbözőek lehetnek: „Ismerek egy várost”, „Ugyanazt a nevet ismerem egy lánynak” stb. Az összes opciót felhasználva a játékos ugyanazt a kántálást mondja, csak kettő rovására. Ha a labda ütése közben a résztvevő nem nevezte meg időben a nevét, és nem találta el a labdát, akkor a játék menete átkerül egy másik játékosra. Az nyer, aki eléri a tízet.

"Ehető-ehetetlen"

A játék minden résztvevője sorban ül. A sofőr bármelyik játékosnak dobja a labdát, miközben kiejt valamilyen tárgyat. A résztvevőnek el kell kapnia a labdát, ha a tárgy „ehető”, ha nem, akkor el kell ütnie. A házigazda célja a játékos megzavarása. Minél gyorsabban dobja el a labdát, annál szórakoztatóbb lesz a játék.

"Kések"

A résztvevők kört rajzolnak a földre. Ezt követően egymás után bedobnak egy-egy kést az ellenfél területére, miközben minél több földet nyernek vissza tőle. A kés homokba, földbe és fapadokba is dobható. Ha a lábak a dobás során nem érte a földet, hanem elestek, a másik játékos eldobja a kést.

"Cseng Cseng"

A játék résztvevői sorban ülnek, és összekötik a tenyerüket egy csónakkal. A játék vezetőjének legyen egy kis tárgy az öklében: egy gomb, egy érme, egy gyűrű. A sofőr célja, minden játékost megkerülve, halkan „gyűrűt” helyezett belé, miközben azt mondta: „Ring-ring, menj ki a verandára”. Az a résztvevő, akinek a tárgya volt, felemelkedik, és menekülni próbál. Az összes többi játékos feladata az elkerülő elkapása.

– Elmész a bálba?

A játék sofőrje a következő szlogenen olvasható:

"Igen és nem, ne mondd
Ne vedd a feketét és a fehéret
elmész a bálba?"

Célja, hogy megzavarja a résztvevőket. A résztvevő feladata, hogy a „fekete”, „fehér”, „igen”, „nem” szavak használata nélkül válaszoljon a kérdésekre.

Anyagok szerint:

Ossza meg: