Règles du jeu « Tetris. Cela a provoqué de véritables hallucinations


Tout ce qui est ingénieux est simple. Rarement, très rarement, une telle simplicité devient un patrimoine mondial, et c'est exactement ce qui s'est passé avec Tetris - un programme qui a changé la vie d'une personne en particulier, influencé l'histoire de l'industrie du jeu et apporté le bonheur à des millions de personnes. Son créateur, Alexeï Leonidovitch Pajitnov, n'a plus besoin d'être présenté.

Malheureusement, tous les compatriotes ne connaissent pas l'histoire « mondiale » de la formation de Tetris, mais en attendant, il s'agit d'un véritable roman policier, qui n'est pas inférieur en intensité à certains « Santa Barbara ».

En fait, l'idée graphique et logique de Tetris n'a pas été inventée par Alexey. À la fin des années 70 et au début des années 80, les puzzles du mathématicien américain Solomon Golomb, dont le plus célèbre s'appelait Pentomino Puzzle, étaient vendus avec succès dans le monde entier (y compris en URSS). Leur idée était assez simple et douloureusement familière à tout contemporain : à partir de plusieurs figures qui avaient désormais des formes familières (voir photo ci-dessous), il était nécessaire d'assembler des figures données. La connaissance fatidique d'Alexey avec ce jeu a eu lieu au début des années 80, alors que de telles énigmes étaient encore rares.

Alexey Pajitnov a reçu la formation d'un ingénieur soviétique ordinaire, comme des centaines de milliers de personnes en URSS. Au cours de ces années lointaines, il a travaillé à l'Institut de l'aviation de Moscou (dont de nombreux talents et des personnes célèbres). De formation, Alexey, comme son collègue américain susmentionné, était mathématicien et, par conséquent, au début des années 80, il s'est familiarisé avec le miracle de la technologie informatique, pratiquement inaccessible aux personnes exerçant d'autres professions. Comme vous le savez, à cette époque, personne n'était tout simplement indifférent aux ordinateurs - soit les gens ne les reconnaissaient pas et n'y voyaient pas plus de sens qu'aux meubles, soit ils tombaient instantanément amoureux. Il va sans dire que Pajitnov - non sans son propre plaisir - est devenu un adepte du deuxième groupe. Selon ses souvenirs, une personne restée seule avec un ordinateur s'est transformée en un certain vieil homme Hottabych et était capable de son propre petit miracle local.

Dès que l'occasion s'est présentée à Alexey, il a déménagé de l'institut au centre informatique de l'Académie des sciences, faisant d'une pierre deux coups avec ce déménagement : il a repris un travail qui l'intéressait vraiment et a eu accès au plus puissant la technologie informatique de celui existant dans l'Union à cette époque. Dans son nouveau poste, Pajitnov s'est étroitement impliqué dans les problèmes de création d'intelligence artificielle, d'infographie et de reconnaissance vocale par ordinateur. A cette époque, il avait 29 ans. Par conséquent, il n’y avait rien d’étrange dans le fait que pendant son temps libre, il s’adonnait à l’écriture de petits jouets très simples. Le moment de sa transition vers un nouveau lieu de travail, par une heureuse coïncidence, a coïncidé avec la passion de Golomb pour les puzzles - et l'idée de​​créer une version informatique est née pour la première fois dans l'esprit brillant de l'ingénieur russe. Pajitnov a assez fortement complété l'idée - les "figures dans un verre" devaient être assemblées en temps réel, et les figures étaient constituées de cinq éléments (Pentamino - du grec "Penta" - cinq), et selon l'idée, elles étaient censées tourner autour de leur propre centre de gravité pendant la chute. Hélas, les "cerveaux" électroniques des machines de cette époque se sont révélés trop faibles pour mettre en œuvre l'idée du cerveau humain - il n'y avait tout simplement pas assez de ressources pour l'ordinateur "Pentamino". Ensuite, Pajitnov décide de réduire à quatre le nombre de blocs qui composaient les chiffres en baisse, incarnant ainsi « dans le numérique » le « Tetramino » peu gourmand en ressources (du grec « Tetra » - quatre). Le nom abrégé « Tetris » a pris racine un peu plus tard.

En général, une idée simple a donné des résultats étonnants. Alexey a écrit la première version du jeu rapidement - en utilisant comme base sept chiffres, qui sont devenus plus tard l'ensemble standard de Tetris, il a programmé le noyau du jeu en deux semaines. Dans ce document, même les images graphiques de figures ne tombaient pas dans le « verre », mais leurs homologues textuels - constitués d'espaces, de crochets, etc. Tout avait l'air terriblement primitif - le jeu a été créé sur la base du langage « populaire » Pascal et sur l'ordinateur Elektronika-60, qui n'avait même pas de moniteur normal. Mais le jeu a fonctionné, et comment il a fonctionné !

Dans un premier temps, Tetris ne sortait pas du même laboratoire. Pajitnov, après avoir testé la version initiale sur lui-même et ses collègues, a amené son collègue Vadim Gerasimov, seize ans, dans l'entreprise, et en deux mois, la première version graphique et couleur de Tetris a été créée, avec des commandes saines et de petits commodités, comme une table des records. Un point important est devenu le fait que Gerasimov a en fait aidé à « porter » le jeu sur la plate-forme PC, qui gagne en popularité chaque jour. Parallèlement au PC, les premiers disques durs de 5,25" ont également gagné en popularité, de sorte que le problème de la "réplication" initiale a été résolu assez rapidement - après avoir copié le plaisir obtenu sur des disquettes, Alexey et ses camarades l'ont distribué en marge de l'institut de recherche. . L'ami l'a copié chez un ami, puis l'a donné à trois autres connaissances pour qu'elles le copient, et peu à peu la « chaîne de lettres » électronique s'est répandue dans toute la capitale et s'est glissée au-delà de ses frontières. Le jeu est devenu célèbre en URSS.

C'était en 1985, de plus en plus de critiques chaleureuses étaient reçues à propos de Tetris, et progressivement Alexey était enclin à penser que sa création devait être familiarisée avec elle à l'étranger. Les premiers étrangers à goûter aux délices du programme du génie russe furent les habitants de Budapest de l'Institut de cybernétique, avec lesquels l'institut de recherche collaborait à l'époque sur l'un des nombreux programmes des « nations frères ». La version PC de Tetris a fuité à l'étranger, et déjà en Hongrie, elle a été adaptée aux besoins de plateformes alternatives - Commodore C64 et Apple 2. Heureusement pour Alexey, à ce moment-là Robert Stein, un Hongrois d'origine anglaise, était en visite à l'Institut, dont les avantages ne se limitent pas au passeport étranger. Stein, par une coïncidence fatidique, s'est avéré être le propriétaire de son propre studio de jeux, Andromeda. L’homme d’affaires expérimenté a immédiatement senti le potentiel du jouet. Sans tarder, Stein propose d'acheter les droits de toutes les versions du jeu à la fois : pour Apple 2 et C64 aux Hongrois, et la version PC, respectivement, aux Russes. Aussitôt dit, aussitôt fait : Robert télégraphie à l'Académie des sciences de l'URSS et propose aux Russes d'acheter les droits de « Tetris », sans pour autant annoncer de montant précis. Qui se détournerait d’un tel cadeau du destin ? Pajitnov ne fait pas partie de ceux qui ratent leur chance, et il en convient.

Stein retourne à ce moment-là à Londres et commence à chercher des marchés pour le jeu, et Londres est déjà (selon les normes du milieu des années 80) le Far Abroad avec tous les obstacles qui en découlent pour cette époque. C’est pourquoi, en raison de retards politiques, le Hongrois ne reçoit le télex historique avec la réponse de Pajitnov qu’au bout d’un mois et demi. Cependant, au lieu d'attendre une réponse, puis de partir humainement en voyage d'affaires et de signer un contrat, le Hongrois ne reste pas les bras croisés, il cherche fébrilement quelqu'un à qui il pourra donner le coup futur. Tout d’abord, il propose une version de Tetris à ceux qui en sont les plus proches – l’anglais Mirrorsoft. Le propriétaire de cette société à l'époque était le magnat des médias Robert Maxwell, propriétaire du groupe de presse britannique Mirror Newspaper Group et de l'américain Macmillan. Plus tard, il aura son mot à dire dans cette histoire. Les messieurs de Mirrorsoft ont fait connaissance avec Tetris, ont joué un peu et... ont douté de manière blasphématoire de la capacité du produit à bien se vendre. Le projet a été envoyé pour un test alternatif à leurs collègues américains de Spectrum Holobyte. Bien familiarisés avec les jeux et les moyens de gagner de l'argent à partir de rien, les Américains ont vu dans le programme un potentiel considérable. Les Yankees ont fait part de leur opinion aux Britanniques et ils ont été d'accord avec Stein. Le résultat d'un tel saute-mouton a été un contrat entre Mirrorsoft et Andromeda, qui était calculé pour un montant ridicule de 3 000 £ et un pourcentage variable des revenus (7 à 15 % en fonction du nombre d'exemplaires vendus). Et Stein a réalisé tout cela sans avoir à l'époque les droits de Pajitnov lui-même !

À cette époque, Alexey Leonidovich était à Moscou, ignorant complètement ce qui arrivait à son idée. C'est pourquoi, lorsqu'il reçut un deuxième message de Stein, dans lequel il offrait à Pajitnov les trois quarts de tous ses revenus, plus une bonne somme d'argent, sa joie ne connut pas de limites. Elle n'a pas diminué même lorsque le Hongrois a « donné suite » en proposant de payer une partie de l'avance avec des ordinateurs Commodore, puisqu'il était, en quelque sorte, le distributeur officiel de cette société. Alexey semblait disposé à une telle évolution des événements, mais n'avait pas encore pris de décision finale. Un point important dans ces négociations reste qu'ils ne parlaient que de la version PC de Tetris. Au cours de l’hiver 1985, Stein est venu à Moscou pour documenter leur relation, mais n’a jamais rien signé. Les Russes (représentés par des représentants individuels de l'Académie des sciences) demandent simplement plus que ce qu'il leur a proposé dans ses télégrammes. Le Hongrois a dû repartir sans rien.

Pendant ce temps, les événements évoluent selon un scénario imprévisible. Les Américains de Spectrum Holobyte, qui possédaient une version du jeu des Britanniques de Mirrorsoft, dont ils détenaient prétendument les droits qui leur avaient été vendus par Stein, ont pris le programme au sérieux. Les événements se déroulent dans les années qui ont suivi guerre froide, la confrontation entre capitalisme et socialisme est perceptible à l’œil nu. Et dans ce contexte, le jeu des Russes en lui-même semblait incroyablement attrayant, quel que soit son contenu. C'est conformément à leurs conceptions russes que les Américains redessinent la conception du jeu, en laissant les mécaniques inchangées. Le fond noir est remplacé par des imprimés populaires, le son ambiant est « Kalinka-Malinka » et « Eh-oh, allons-y ! », ici et là des éléments militaires apparaissent, des portraits de Youri Gagarine clignotent, et l'apothéose devient un économiseur d'écran dans lequel devant la cathédrale, Matthias Rust atterrit le jour de la Saint-Basile dans son célèbre avion Cessna ! En un mot, le jeu a changé et est passé d'un programme créé par un passionné à un produit commercial à part entière, bien que occidental.

Stein n'avait d'autre choix que d'obtenir rapidement un contrat des Russes. Nous étions déjà en 1987, et en Occident, ils s'apprêtaient à sortir une version retravaillée de Tetris, estimant avoir toutes les raisons de le faire (les droits avaient été achetés à Stein). Mais il n’y avait précisément aucune raison. Le propriétaire d'Andromeda était coincé entre le marteau et l'enclume - il n'avait toujours pas les droits de l'auteur et, en même temps, il ne savait pas comment informer ses collègues occidentaux de la nécessité de retarder le jeu presque terminé. En fin de compte, la lâcheté a prévalu et, en 1988, la sortie a eu lieu en Amérique et en Angleterre.

Tetris est immédiatement devenu célèbre et a commencé à se vendre en très bonnes quantités, gagnant progressivement en popularité. Dans moins d'un an, Tetris recevra plusieurs des prix les plus importants de l'American Developers Association Logiciel. En particulier, en tant que meilleur logiciel grand public, meilleur développement original et meilleur programme de divertissement.

Entre-temps, Alexey a quitté l'Académie des sciences et a rejoint la nouvelle société Eletronorgtekhnika (ELORG). Là, ils lui ont expliqué ce qu'il faisait de mal et pourquoi son produit avait été lancé en Occident sans sa participation. Pajitnov partage les arguments convaincants de ses collègues plus expérimentés. Inutile de dire qu'après cela, ils se sont littéralement jetés sur Stein, exigeant de résoudre la situation devenue incontrôlable. La pression russe fut aggravée par des actions similaires de la part des compatriotes de Stein. Surtout après que le jeu a remporté tant de récompenses et que les journalistes omniprésents de CBS ont déterré le « génie russe » et l'ont interviewé, ce qui a clarifié beaucoup de choses. Le Hongrois malhonnête n’a eu d’autre choix que de signer ce foutu accord en mai 1988 aux conditions russes. Et encore une fois, uniquement pour la version PC du jeu. Pendant ce temps, les événements ne s’arrêtent pas. Western Tetris a acquis une renommée et des récompenses et s'est déplacé plus loin dans le monde. Dans le même temps, le progrès technologique était également en mouvement - le concept de « jeu » et d'ordinateur commençait à se démarquer, et l'ère des premières consoles commençait lentement dans le monde...

Mirrorsoft, sentant dans quel sens le vent soufflait, a exigé que Stein achète aux Russes les droits des versions console et arcade de Tetris, et entre-temps, il a lui-même vendu les droits de la version arcade (sans aucune raison de le faire). ) à Atari, une société assez connue dans certains milieux, qui les revendit immédiatement au japonais Sega. Ouah! Il convient également de mentionner que Stein, qui a tenté d'acquérir les droits tant convoités d'ELORG, n'a rien obtenu. Et à cette époque, la version PC de Tetris sortait au Japon, ainsi que (ce qui est bien plus important) sa version Famicom sur console Nintendo, qui s'est finalement vendue à plus de deux millions d'exemplaires dans tout le Pays du Soleil Levant ! Afin d’expliquer comment cela est devenu possible, il est nécessaire de creuser un peu plus dans le passé.

Il faut dire quelques mots sur la console « tycoon ». À la fin des années 70, Nintendo a commencé à prendre de l'ampleur et a lancé un produit révolutionnaire sur le marché à l'époque - le jouet de poche Game&Watch (plus tard, nous avons eu son analogue - "Eh bien, attendez une minute!"), qui est immédiatement devenu un best-seller. Un peu plus tard (84), Nintendo a sorti le produit GameBoy, encore plus important pour son développement, et cherchait juste un jeu qui pourrait apporter une super popularité à la console de poche. À l'époque où Tetris se répandait dans le monde entier, la relation entre Nintendo et Atari était comme le chat et le chien en raison de certaines configurations majeures sur le marché américain et des longues batailles juridiques qui ont suivi. Et encore (pour la énième fois !) le hasard de Sa Majesté intervient dans le jeu. En juin 1988, le président de la division américaine de Nintendo, Minoru Arakawa, a accidentellement aperçu un ordinateur sur lequel Tetris était installé lors d'un salon d'électroménager. Il a immédiatement ressenti le charme du divertissement et s'est enflammé du désir d'acquérir les droits sur la version portable (console) du jouet. Il a commencé à découvrir à qui ils appartenaient ce moment, et sont allés chez Atari, où ils croyaient sincèrement que tous les droits leur appartenaient, puisqu'ils les avaient achetés « honnêtement » à Mirrorsoft. L'oie n'est pas l'amie du cochon, Arakawa comprend qu'il est inutile de parler à Atari. Cependant, la chance frappe à nouveau à la porte, opposant Arakawa à Hank Rogers.

Hank Rogers est l'un des personnages clés de toute cette histoire. Le propriétaire d'une petite entreprise japonaise, Bullet Proof Software, est devenu la personne à qui Spectrum Holobyte a vendu les droits de publication de Tetris sur le marché japonais. C'est vrai, uniquement pour sa version PC, puisqu'Atari possédait alors tous les autres droits. Mais l’entreprenant Yankee savait frapper aux portes. Très vite, il parvient à arracher à Atari les droits sur une version console pour le même marché. Et presque à ce moment-là, il rencontre Arakawa !

M. Arakawa a immédiatement pris le taureau par les cornes. Il avait besoin de Tetris. La sortie de la version Famicom a été un événement marquant dans l'histoire de l'entreprise, mais au moment où se déroulaient les événements, la version portable du jeu était d'une bien plus grande valeur pour Arakawa, en tant que candidate la plus appropriée pour une extension sur Gameboy. De plus, il était prêt à payer des prix exorbitants pour obtenir les droits sur cette option. Rogers, par nature, n'était pas une personne stupide, et il soupçonnait que quelque chose n'allait pas avec les droits, il a donc décidé de suivre toute la chaîne des titulaires de droits d'auteur, en commençant par la source originale. En février 1989, il se rend à Moscou. Stein, à qui Rogers avait récemment demandé les droits d'une version portable, sentit une odeur de friture et s'y rendit d'urgence. La troisième personne à se rendre à Moscou est Kevin Maxwell, le fils du magnat des médias qui possédait Mirrorsoft et (a priori) Spectrum Holobyte.

Imaginez la surprise de Rogers (qui est venu voir Alexey et lui a montré la version japonaise de Tetris pour la Famicom en guise de présentation) lorsqu'il a appris que personne n'avait vendu de droits à personne et qu'on n'avait jamais entendu parler de Nintendo ici ! Un analogue complet de la Famicom, connu sous le nom de Dendy, apparaîtra en Russie bien plus tard, mais pour l'instant personne ne sait rien des consoles miracles en URSS. Cependant, Pajitnov avait bien plus de raisons de s'étonner : il s'avère que son jeu « marche » déjà partout dans le monde et dans toutes les variantes, mais il n'en a toujours rien reçu. Profitant du moment, Rogers signe un contrat lui transférant les droits de la version portable du jeu, et promet de revenir avec un représentant de la puissante Nintendo de l'époque, au nom de véritables droits sur la version console.

Stein, arrivé un peu plus tard, s'est fait expliquer en quelques mots qui il était et on lui a montré le contrat signé avec lui au tout début, qui stipulait clairement le transfert des droits uniquement sur la version PC. Le Hongrois n'a pas prouvé qu'il n'était pas un chameau et a accepté toutes les accusations. Comme la confiance en son ami était déjà ébranlée, tout ce qu'il put obtenir de cette visite fut de lui transférer les droits de la version arcade du jeu (pour machines à sous), et ce, pour « très cher ». Sur ce, il est parti.

Un peu plus tard, le fils de Maxwell apparaît dans ELORG. Ses camarades lui mettent une cartouche de jeu sous le nez, là où c'est clair langue anglaise le nom du jeu et le nom de la société de distribution sont lus : « Mirrorsoft ». Ensuite, ils posent la question : « Pour quelles raisons cette cartouche existe-t-elle ? Le garçon, qui ne disposait pas de toutes les informations, ne peut pas donner d’explications claires et quitte la maison abasourdi. Dès qu'il arrive en Angleterre et informe son père des résultats de la réunion, la pression commence sur ELORG. Conscient que les positions de Mirrorsoft et d'Atari sont menacées, Robert Maxwell utilise toute la puissance du réseau d'information qu'il a créé, fait du bruit et, avec l'aide de cela, porte le problème au niveau gouvernemental. Selon des informations non confirmées par des responsables, les gouvernements de Grande-Bretagne et d'URSS décident d'aider Maxwell, dans le but d'augmenter la pression de la patrie sur ELORG. Cependant, les Russes ne se sont jamais « pliés » – et voici pourquoi.

Parce que Rogers n'a pas menti. Pendant que Maxwell dénouait son affaire, Rogers, incognito, dans le plus strict secret (pour que les concurrents d'Atari n'en aient pas vent), fit venir Arakawa et son conseiller juridique Howard Lincoln (qui deviendra plus tard président de Nintendo) à Moscou. . Sur le premier trône, ils signent le contrat le plus important. Le 21 mars 1989, le plus grand acteur du marché du divertissement électronique a acquis tous les droits de Tetris (pour le marché de la vidéo) pour un montant que les analystes indépendants estiment entre 3 et 5 millions de dollars. En cours de route, après de longues procédures judiciaires, de graves dommages ont été causés au concurrent de Nintendo, Atari. Des hommes d’affaires clairvoyants ont fait d’une pierre deux coups.

Pajitnov lui-même a reçu très peu de cet argent. Certes, des rumeurs circulaient selon lesquelles le gouvernement de l'URSS aurait donné à Alexeï "Pour services rendus à la patrie" des objets aussi luxueux qu'un 286e ordinateur et un appartement entier à Moscou.

Tetris est devenu un super succès de tous les temps. Grâce à lui, au cours des premières années de son existence, la GameBoy s'est vendue à plus de 30 millions d'exemplaires et environ 15 millions de cartouches avec le programme ont été vendues. Par la suite, la GameBoy est devenue la console la plus vendue de toute l'histoire du divertissement électronique. (plus de 100 millions de consoles officiellement vendues) . Tetris lui-même a rapporté à Nintendo, selon diverses estimations, de 2 à 3 milliards de dollars de bénéfice net, en tenant compte de tous les ports, versions et frais de licence. Au cours de ses 20 années d'existence, tous les types de Tetris (y compris les statistiques officielles, les appareils électroniques et les ventes illégales) se sont vendus à un tirage fantastique dans le monde, estimé à un quart de milliard d'exemplaires. Inutile de dire qu’aucun jeu n’a atteint une telle popularité. Et il est peu probable que cela réussisse un jour.

Le sort ultérieur de Pajitnov n’a pas été facile, mais intéressant. Réalisant qu'il pouvait gagner sa vie en faisant ce qu'il aimait, il fonda en 1989 avec son ami Vladimir Pokhilko et avec la participation de ce même Hank Rogers le studio AnimaTek, dont l'activité principale est le développement de divers puzzles informatiques et problèmes d'intelligence artificielle dans les jeux. Au début, les clients d'AnimaTek étaient des sociétés russes bien connues telles que Paragraph, Doka, Dialog et un certain nombre de petites sociétés. Au total, en 1991, Alexey et ses amis avaient développé ou participé au développement de plus de trois cents jeux ! Les développements d'AnimaTek ont ​​ensuite été utilisés dans des projets aussi célèbres que Age of Empires de Microsoft et Final Fantasy Tactiques (carré).

Cependant, au début des années 90, il n'existait pas de marché du jeu dans l'espace post-soviétique et afin de recevoir une rémunération adéquate pour son travail, Pajitnov a déménagé en Amérique. Le siège social d'AnimaTek déménage à San Francisco et continue de se concentrer sur les jeux. Vladimir Pokhilko n'a pas quitté son ami et a également déménagé aux États-Unis, où il est resté longtemps directeur d'AnimaTek. À propos, un peu plus tard, un autre personnage de notre histoire déménage en Amérique - Vadim Gerasimov, grâce aux efforts duquel Tetris est arrivé sur IBM PC. Cependant, Gerasimov a renoncé à ses droits sur Tetris en 1987, son sort n'était donc en aucun cas lié au jeu.

Alexey a laissé la direction de l'entreprise à Pokhilko et, la même année 91 (et encore avec la participation de Rogers), il a créé une campagne avec nom parlant"Tetris", où il développe différents types de puzzles, dont ceux basés sur le classique Tetris. Et c'est à ce stade que Pajitnov commence enfin à recevoir de l'argent des jeux qu'il a développés. Le sort d’AnimaTek en Amérique n’est pas facile. Les Russes publient les uns après les autres des jeux de genres différents, mais aucun d’entre eux ne parvient à les vendre en grande quantité. En particulier, la société ignore complètement le projet innovant El-Fish (quelque chose comme un aquarium informatique), qui était en fait la première animation informatique de l'entreprise. Et puis le marché du divertissement électronique commence à prospérer et la société Pajitnov, qui n’a pas la possibilité de rivaliser avec les développeurs de jeux professionnels, se tourne vers les programmes de modélisation graphique 3D. En particulier, la société a produit des produits tels que World Builder (un programme de modélisation de paysages tridimensionnels) et Caviar (travaillant avec les technologies voxel).

En 1996, Pajitnov lui-même est passé sous l'aile du tout-puissant Microsoft afin de faire ce qu'il préférait : les puzzles. Désormais, il devient game designer-consultant, et sous sa direction se trouve une petite équipe soudée d'une dizaine de personnes. Leur premier résultat activités conjointes sort en 1997 Le puzzle Collection, qui est un ensemble de puzzles de nature très différente. Si certains d'entre eux impliquaient exclusivement des cellules grises du cerveau, alors d'autres étaient conçus pour une certaine vitesse de réaction, la capacité d'accepter rapidement bonnes décisions, et ainsi de suite. Et en septembre 1999, Pandora Box est sortie - une collection composée de sept puzzles, avec un nom intrigant, un semblant d'intrigue et un magnifique design visuel. Différentes périodes (de L'Egypte ancienne aux gratte-ciels modernes), des photographies de haute qualité et des reproductions d'artistes et de sculpteurs célèbres - tout cela a servi de toile de fond à des jeux excellents et intelligents. De plus, tant dans le premier que dans le deuxième cas, Microsoft n'a pas hésité à recourir à des relations publiques supplémentaires : les jeux incluaient la phrase « du créateur de Tetris »...

Après la sortie de la Boîte de Pandore, Alexey s'est tourné vers le monde en ligne. Il y avait même un département spécial MSN Game Zone sur le serveur officiel de Microsoft - Mind Aerobics. Il s’agit essentiellement du même ensemble de puzzles statiques, mais avec quelques innovations, principalement liées aux modes de jeu. Les gens ont notamment eu la possibilité de s'affronter sur Internet, de monter sur la plus haute marche du podium ou simplement de suivre les « combats » d'amis. Le jeu est très populaire depuis longtemps.

C'est histoire compliquée Alexeï Pajitnov. Aujourd'hui, c'est une personne riche et respectée, un employé du célèbre Microsoft, qui vit et travaille aux États-Unis. Le génie russe a sorti ses jeux à plusieurs reprises - principalement des puzzles, des produits très intéressants et de haute qualité. Son Hexic HD est inclus dans le service Xbox Live Arcade pour Xbox 360, et les utilisateurs de PC ont récemment pu se familiariser avec son dernier travail - Dwice (une description peut être trouvée dans notre revue " Jeux occasionnels croissant"). Mais ils n’étaient jamais destinés à connaître le même succès qu’avec Tetris. Cependant, aucun autre jeu au monde ne pourrait égaler la popularité de Tetris.

1. D'abord " Tétris" a été écrit en Pascal pour l'antédiluvien " Electronics-60 ".

2. Maintenant à Jeu Tétris Ils jouent dans cinquante langues et cinquante plateformes, dont des téléphones portables, des iPod, une calculatrice et même un oscilloscope. D'innombrables options ont été créées Jeux, qui diffèrent par des dizaines de subtilités. Manger Tétris, dans lequel le joueur, par exemple, peut plier une carte de l'Europe à partir de pays et de villes tombant d'en haut. Il existe une opinion selon laquelle une personne ne devient programmeur qu'après avoir écrit le sien Tétris.

3. Titre le jeu légendaire "Tetris"- c'est l'idée d'Alexeï Pajitnov, son inventeur soviétique, - un hybride des mots « tetromino » et « tennis ».

4. Dans le Livre Guinness des Records sur « Tétris» neuf entrées. Dont « La plus longue peine de prison grâce à l’informatique jeu" Feyz Chopdat a purgé quatre mois pour avoir joué dans " Tétris"à bord d'un avion à destination de Manchester et a refusé de s'arrêter jeu, malgré les demandes des agents de bord.

5. " Tétris"est devenu le premier jeu, prise derrière le rideau de fer, pour laquelle l'État en a fait don inventeur, Alexey Pajitnov, 286ème ordinateur et a reçu un appartement.

6. Comme bande originale de " Tétris Des « Peddlers », des compositions du groupe allemand Scooter, des suites de Bach, etc. ont été jouées.

7. Selon les données Tétris Jeux en ligne Friends, dans jeu les jeux en ligne sont joués plus d’un million de fois par jour.

8. Le plus grand Jeu Tétris a eu lieu en Hollande. Les étudiants de la TU Delft ont installé des lampes colorées sur le rebord des fenêtres de chaque pièce du bâtiment de 96 mètres, puis ont commencé à les allumer et à les éteindre, imitant le mouvement des blocs qui tombaient. Le processus impliquait 15 étages avec 10 pièces chacun, ce qui donnait un périmètre de verre de 2 000 m.

9. De " Tétris« devenez plus intelligent : cela a été prouvé par des chercheurs qui ont forcé un groupe d'adolescents à jouer une demi-heure par jour pendant trois mois. Les analyses ont montré des changements structurels dans les parties du cerveau responsables du mouvement, du temps de réaction, de la pensée critique et de la capacité à effectuer des calculs. C'est dommage que le gars à bord de cet avion de Manchester n'ait pas eu le bon sens de faire valoir ces arguments devant le tribunal.

10. Bo tous les documents sur jeu figurines " Tétris"sont appelés I, J, L, O, S, T et Z - selon l'alphabet latin auquel ils ressemblent le plus. Si vous déposez Tetronimos I et supprimez quatre lignes à la fois, votre coup s'appelle " Tétris».

11. Basé sur le jeu légendaire "Tetris" Le Japon a réalisé le jeu télévisé à succès Brain Wall. Les participants doivent prendre des poses qui suivent les contours des personnages et s'insèrent dans les trous du mur en se déplaçant sur eux. Un jeu dans différentes versions a été présenté dans 38 pays, dont la Russie (« Mur à mur »), mais le plus intéressant était en Italie - là-bas, des modèles en bikini étaient transformés en personnages.

12. En 1996, les surjoueurs ont inventé le terme « Tétris"-effet" - c'est ainsi qu'on a commencé à appeler de légères hallucinations résultant d'une "overdose de jeu". Dans cet état, les gens disposent automatiquement les blocs de fenêtres des maisons, les caddies des supermarchés et les couverts des cafés en lignes imaginaires.

13. Dernière création inventeur Pajitnov un jeu- Hexic - non moins addictif " Tétris" "J'étais en colère contre les gars qui ont créé Bejeweled (un de mes jeux informatiques préférés) jouets secrétaires, le projet incroyablement populaire de RorSar Games) - ils avaient une idée et un concept génial, mais ils l'ont très mal mis en œuvre. J'ai décidé que je pouvais affiner l'idée. Hexic en était l’incarnation parfaite.

14. Des mathématiciens du Massachusetts Institute of Technology l'ont prouvé fait intéressant: Jeu Tétris est un problème NP-difficile, c'est-à-dire qu'il n'existe pas d'algorithme de solution efficace pour celui-ci, au moins un ne peut pas être trouvé en temps polynomial - prévisible. Personne ne pourra jamais développer un algorithme permettant de gagner à " Tétris", et peu importe qu'il s'agisse d'optimiser le placement des figures sur l'écran, d'augmenter le nombre de "lignes effacées" au maximum possible, ou simplement de maintenir la hauteur des lignes non supprimées au minimum. Même si vous montrez au joueur toutes les pièces qui tomberont dans le verre à l'avenir, la tâche est de gagner " Tétris"est tout aussi impossible que, disons, le problème de recouvrir un plan avec un polygone... Bref, à chaque fois que vous jouez" Tétris", vous faites une chose très intelligente.

15. Et le dernier fait intéressant sur jeu légendaire : personne ne peut jouer " Tétris"pour toujours. Les inventeurs l'ont conçu de telle sorte qu'après deux semaines d'utilisation continue Jeux le compteur est remis à zéro. Mais vous pouvez essayer de trouver Tetris avec un délai plus long.

D'après des documents du magazine FHM, 12/2009

Les compétitions du jeu "Tetris-online" se déroulent selon les règles suivantes.

1. Chaque participant s'inscrit sur le site du jeu sous un nom de jeu spécifique. Les noms des participants ne sont pas répétés.

2. Le championnat se déroule pendant une certaine durée. A tout moment pendant cette période, tout participant inscrit peut se rendre sur le site du championnat et démarrer une partie de qualification. A la fin du jeu son résultat

(le nombre de points marqués) est enregistré et inscrit dans le protocole.

3. Les participants ont le droit de jouer plusieurs fois. Le nombre de tentatives d'un participant n'est pas limité.

4. Le résultat final du participant est déterminé par un jeu, le meilleur pour ce participant.

5. Le participant qui a obtenu le meilleur résultat occupe une place plus élevée dans la compétition.

6. En cas d'égalité des résultats, la place la plus élevée est occupée par le participant qui a obtenu le meilleur résultat plus tôt.

Lors de la compétition, un protocole est rempli dont chaque ligne décrit un jeu et contient le résultat du participant et son nom de jeu. Le protocole est formé en temps réel pendant le championnat, les lignes qui y figurent sont donc disposées dans l'ordre des jeux : plus une ligne apparaît tôt dans le protocole, plus tôt le jeu correspondant à cette ligne se termine. Écrivez un programme efficace, y compris de mémoire, qui, sur la base des données du protocole, détermine le gagnant et les lauréats. Il est garanti qu'au moins trois joueurs participent au championnat.

Avant le texte du programme, décrivez brièvement l'algorithme permettant de résoudre le problème et indiquez le langage de programmation utilisé et sa version.

Description des données d'entrée

La première ligne contient le nombre N - le nombre total de lignes de protocole. Chacune des N lignes suivantes contient le résultat du participant (un entier non négatif ne dépassant pas 100 millions) et le nom du jeu (le nom ne peut pas contenir d'espaces), séparés par des espaces. Les lignes de données sources correspondent aux lignes de protocole et sont disposées dans le même ordre que dans le protocole.

Il est garanti que le nombre de participants au concours est d'au moins 3.

Description de la sortie

Le programme doit imprimer les noms et les résultats trois meilleurs joueurs par forme,

donné dans l’exemple ci-dessous.

Exemples de données d'entrée :

Exemple de sortie pour l'exemple d'entrée ci-dessus

1 place. qwerty (197128)

2ème place. Alex (95715)

3ème place. Jacques (95715)

Explication.

Pour chaque joueur, il suffit de connaître le nombre maximum de points qu'il a pu marquer et le moment où ce nombre a été marqué. Nous stockerons pour chaque joueur un nom, le nombre maximum de points qu'il a marqué jusqu'à présent et l'heure à laquelle ce nombre a été marqué. Lors de l'ajout nouvelle entrée Nous allons parcourir la liste et rechercher un joueur avec un prénom. S'il n'y a pas un tel joueur, nous l'ajouterons. Si tel est le cas, nous comparerons son résultat précédent avec le nouveau et, si nécessaire, le mettrons à jour. Une fois toutes les données lues, nous répétons la procédure trois fois : trouver le joueur avec le nombre maximum de points. S'il y en a plusieurs, nous choisirons un joueur parmi eux et dans les plus brefs délais. Écrivons son résultat. Maintenant, écrivons -1 dans ses points pour que la prochaine fois il ne puisse pas être le meilleur.

Vous trouverez ci-dessous le code de la solution dans Pascal version 2.6.2. Efficace en termes de mémoire et de temps.

var a,a1,a2,a3,i,n:entier long;

s, s1, s2, s3:chaîne ;

pour i:=1 à n, commence

si a>a1 alors commencez

si s=s1 alors commencez a1:=a ; s1 :=s ; fin

sinon si s=s2 alors commencez a2:=a1 ; s2 :=s1 ; a1 :=une ; s1 :=s fin

terminer sinon si a>a2 alors commencer

si s=s2 alors commencez s2:=s ; a2 :=une ; fin

sinon si (ss1) alors commencez

terminer sinon si a>a3 alors commencer

si (ss1) et (ss2) alors commencez

writeln("1ère place.",s1," ("",a1,"")");

writeln("2ème place.",s2," ("",a2,"")");

writeln("3ème place.",s3," ("",a3,"")");

Vous trouverez ci-dessous le code de la solution dans Pascal version 2.6.2. Ne pas être efficace en mémoire.

var n, i, j, cnt, p, trouvé, meilleur, premier, ind : entier long ;

nom : tableau de chaînes ;

points, num : tableau d’entiers longs ;

pour i:= 1 à n faire

pour j:= 1 à faire

si s = nom[j] alors

si trouvé = 0 alors

points := -1 ;

si p > points alors

points := p;

num := je;

pour i:= 1 à 3 fais

pour j:= 1 à faire

si (points[j] > meilleur) ou (points[j] = meilleur) et (num[j] commencer

meilleur := points[j] ;

writeln(i, "emplacement.", nom, " ("", points, ")");

Règles du jeu "Tetris"

(avec des ajouts pour l'expérience Tetris Psi)

But du jeu: Remplissez autant de lignes horizontales que possible sur le terrain de jeu en plaçant les pièces qui tombent et en ne laissant aucun espace vide entre elles. Une séance dure exactement 2 minutes. Les lignes terminées sont automatiquement supprimées, laissant ainsi de la place au jeu pour continuer.

Actions avec des formes

Attention : le contrôle s'effectue à l'aide du clavier et non de la souris .

Touche (à) pour déplacer une pièce vers la droite

Touche (ß) pour déplacer une pièce vers la gauche

Touche (á) pour faire pivoter la figure dans le sens des aiguilles d'une montre

Clé Z pour faire pivoter la figure dans le sens inverse des aiguilles d'une montre

Clé (â ) pour un mouvement accéléré mais LISSE de la silhouette vers le bas

Clé ( ESPACE) pour déplacer (réinitialiser) INSTANTANÉMENT la figure vers le bas

Clé Changement pour mettre une figurine dans une poche (fenêtre "prise"V coin supérieur gauche) et le remplacer par une figurine de votre poche. . Au début du jeu, lorsque la poche est vide, la pièce est simplement remplacée par la suivante.

Résultat du jeu et astuces de jeu

1. Les résultats du jeu sont constitués de deux indicateurs :

A) Le temps d'arrêt est le nombre de lignes pouvant être remplies en 2 minutes.

B) Difficile - c'est le nombre de points pouvant être marqués en 2 minutes, en tenant compte des bonus pour les combinaisons.

2. À Le nombre de points marqués dans le jeu dépend du nombre de lignes remplies en un seul coup (avec une seule pièce). Une ligne vaut 100 points. Vous obtiendrez plus de points si vous « remplissez » 2, 3 ou 4 lignes à la fois. Pour 4 lignes à la fois (« Tetris »), vous recevrez le plus grand nombre de points – 1 200.

3. Des points bonus (premium) sont également accordés si vous remplissez les lignes d'affilée avec plusieurs mouvements sans sauter.

4. Un bonus spécial est attribué pour faire passer la figure T au dernier moment d'un état vertical à un état horizontal (c'est ce qu'on appelle le t-spin). Mais... si vous êtes un joueur débutant, nous vous déconseillons de maîtriser cette technique. Il est plus important de montrer résultat maximum dans les deux premières séries - essai et test (obligatoire) - celle pour laquelle vous êtes actuellement prêt.

5. Un super bonus est accordé pour l'obtention constante (sans lignes supprimées dans les mouvements intermédiaires) de combinaisons plus élevées (« Tetris » et « T-spins »). Dans les compétitions internationales Tetris, ces combinaisons sont appelées back-to-back.

6. Pour planifier le placement des figures, utilisez l'indice dans droite champ supplémentaire – la future séquence de chiffres (« file d’attente ») y est affichée.

7. A quoi sert la poche (touche Shift) ?

UN) Selon la stratégie du jeu, vous aurez peut-être besoin d'une figurine qui apparaît « rarement ». S'il apparaît, mais pas à temps, à l'aide d'une pochette (fenêtre "prise"V coin supérieur gauche), vous pouvez le sauvegarder jusqu’au « bon » moment.

B) La poche est utile si apparaît une figurine « gênante » qui n'a nulle part où la mettre. Dans ce cas, vous pouvez utiliser la poche comme « annulation temporaire » de la figurine jusqu'au moment où il vous convient de l'utiliser.

Début et fin du jeu, sessions et astuces

8. Jeu sur le site psycho-game www. *****/tetris ne peut être lancé que par les joueurs inscrits ayant préalablement rempli 2 questionnaires inclus dans le programme d'expérimentation.

9. Si vous le souhaitez, entre les séances d'une série, vous pouvez faire des pauses de n'importe quelle durée. Cependant, pour que vous soyez crédité pour avoir complété étape du jeu expérience, vous ne devez PAS vous déconnecter pendant ces pauses.

ATTENTION : Entre les épisodes, vous pouvez faire une pause même pendant plusieurs jours, c'est-à-dire que vous pouvez partir page personnelle jusqu'à la prochaine connexion. Mais l’essentiel est de respecter les délais de l’expérimentation.

10. Si le terrain de jeu est plein, votre session de jeu peut se terminer plus tôt (avant que 2 minutes ne se soient écoulées).

11. Exactement 10 secondes avant la fin de la séance, la fenêtre « temps » commencera à clignoter en rouge - cela signifie qu'il est temps de terminer les combinaisons commencées.

12. Le jeu a accompagnement sonore. Si vous aimez jouer avec les sons, vous pouvez connecter des haut-parleurs ou des écouteurs.

13. Les séries de qualification (obligatoires) ne seront disponibles qu'une seule fois. Après avoir terminé une série de qualification, vous pouvez vous améliorer dans le jeu et améliorer vos résultats à l'aide de séries supplémentaires (facultatives) de cinq jeux chacune. Les résultats ne seront enregistrés que lorsque vous aurez terminé la série jusqu'à la fin.

14. Si vous avez oublié certaines règles, vous pouvez utiliser l'indice ( brèves instructions) – il est situé sous le terrain de jeu.

15. Immédiatement après la fin de chaque session de 2 minutes, en haut de la fenêtre de jeu, vous verrez le nombre de « lignes effacées » (c'est l'indicateur principal) et le nombre de points marqués (c'est un indicateur auxiliaire) .

16. Dans l'expérience Teris-Psi, une évaluation interne des joueurs inscrits - participants à l'expérience - est créée pour chaque série de jeux. Une place plus élevée dans le classement est occupée par les joueurs qui ont un record personnel plus élevé pour le nombre de « lignes dégagées ». Si ces records personnels sont égaux, la place la plus élevée du classement est occupée par le joueur qui a marqué le plus de points.

Demain, une nouvelle semaine de travail commence, mais nous avons deux bonnes nouvelles pour vous. Premièrement, dans trois jours le week-end vous attend à nouveau, et deuxièmement, aujourd'hui n'est pas encore terminé. Alors pourquoi ne pas passer du temps à jouer au jeu le plus emblématique de tous les temps : Tetris ? Le jeu a célébré son trentième anniversaire en juin de cette année, et pour beaucoup de gens, ces briques tombant comme un cadeau du ciel sont devenues les personnages informatiques les plus appréciés. Essayons de combiner l'utile à l'agréable et apprenons quelques faits intéressants sur Tetris.

1.


La bande originale de ce jeu culte comprenait des compositions du groupe « Scooter », les suites de Bach et la chanson folklorique russe « Peddlers ».

2.


Andrew Lloyd Webber - un compositeur anglais qui a écrit sa première œuvre à l'âge de neuf ans, auteur de quelques chansons des comédies musicales "Le Fantôme de l'Opéra", "Jesus Christ Superstar", "Evita" et "Cats" - a également eu une main créative dans la création d'un hit de son époque appelé Eurodance Tetris.

3.


Le terme « syndrome de Tetris » est apparu en 1996. Il s’agit d’hallucinations après avoir joué à des jeux informatiques pendant une longue période. Connaissant une telle « surdose de jeu », les gens commencent à mettre toutes les lignes qu'ils voient dans des formes adaptées au jeu « Tetris ».

4.


Tetris peut vous rendre plus intelligent. Cela a été prouvé par des chercheurs qui ont étudié le cerveau de personnes jouant à ce jeu 30 minutes par jour pendant trois mois. Le résultat de l'expérience a démontré la dynamique positive des changements structurels dans les zones du cerveau responsables de la pensée critique, de la capacité d'effectuer des calculs et de la vitesse de réaction.

5.


Tetris a été créé le 6 juin 1984 à l'aide de l'ordinateur Elektronika-60. L'auteur du jeu, chercheur à l'Académie des sciences de l'URSS Alexey Pajitnov, a reçu de l'État un nouvel ordinateur et un appartement, car ce jeu a été le premier à franchir le rideau de fer. Jusqu'en 1996, les bénéfices du jeu allaient uniquement au Kremlin, tandis que l'auteur ne commençait à percevoir personnellement des redevances qu'après la création de The Tetris Company, après avoir assumé les responsabilités en matière de licences.

6.


Le jeu porte le nom du sport préféré de Pajitnov. Plus précisément, il s'agit d'une combinaison de deux mots - la figure géométrique « tetromino » et « tennis ».

7.


Le jeu est officiellement reconnu comme œuvre d'art et un exemplaire du jeu datant de 1984 trône à l'honneur au Musée. art contemporainà Manhattan à New York.

8.


Un moment de désespoir : vous ne pourrez jamais terminer ce jeu jusqu'au bout et le gagner, même si vous jouez pendant des jours. Les développeurs ont veillé à ce qu'après deux semaines de jeu continu, le compteur soit remis à zéro.

9.


Selon le magazine Appetite, la frénésie alimentaire et même les envies de drogue peuvent être réduites simplement en jouant à Tetris. Les auteurs de l'article expliquent cela par le fait que le taux élevé jeux passionnants vous distrait des besoins fondamentaux, mais on dit aussi qu'il vaut mieux jouer debout, car un mode de vie sédentaire est nocif pour la santé. Brillant!

10.


Le jeu a été développé pour plus de trente plateformes différentes, traduit en 50 langues, et Tetris Friends Online Games ne se lasse pas de se vanter que la version en ligne est jouée plus d'un million de fois par jour. Un exemplaire de Tetris de la version Sega Mega Drive, signé par Pajitnov, a été mis en vente en 2011 pour 1 million de dollars.

11.


Ce jeu a été mentionné neuf fois dans le Livre Guinness des Records. Le record le plus ridicule qui lui est associé peut être qualifié de « la plus longue peine de prison grâce à jeu d'ordinateur" Un certain Feiz Chopdat a purgé quatre mois pour ne pas avoir éteint le jeu à bord d'un avion, malgré les demandes convaincantes du conducteur. Apparemment, le point 4 de notre article ne concerne pas ce type.

Partager: