El Príncipe de Persia lucha con personajes del destino. Príncipe de Persia: toda la historia

"titulado "Príncipe de Persia: Enfrentamiento con el destino". El título original del juego se traduce literalmente como "Warrior Within".

La historia del juego comienza varios años después del final de los acontecimientos de la primera parte. Al regresar a su Babilonia natal, el Príncipe descubre que está siendo perseguido por la criatura sobrenatural Dahaka, el guardián del Tiempo, sediento de una sola cosa: la muerte rápida de quien lo perturbaba. El príncipe olvidó que mientras salvaba el palacio del sultán, sin darse cuenta logró romper la única Tela del Tiempo, cambiando su destino y provocando así la llegada de un demonio a nuestro mundo. El héroe decide dar el paso más desesperado: un viaje al pasado. Durante el juego, es necesario evitar la aparición de las Arenas del Tiempo para restablecer el equilibrio de poder anterior. El príncipe viajará del presente al pasado e intentará cambiar su destino.

Trama del juego

El Príncipe de Persia, en un intento por cambiar su destino, se dirige a la Isla del Tiempo, donde una vez la Emperatriz del Tiempo inventó las Arenas del Tiempo y la Daga del Tiempo, de donde luego fueron robadas por el mismo indio. Maharaja, a quien el ejército del príncipe y su padre atacaron en la primera parte del juego. El Príncipe tiene la intención de reunirse con la Emperatriz e impedir la creación de las Arenas del Tiempo, aboliendo así por completo su existencia en la historia. De camino a la isla, el barco del príncipe es atacado por demonios de arena liderados por cierta mujer, Shahdi. En la batalla, el príncipe pierde su barco, su gente y sus armas, pero logra llegar a la Isla del Tiempo. Mientras persigue a Shahdi, la ve salir por un portal y la sigue.

Las futuras aventuras del Príncipe en la Isla del Tiempo lo llevarán constantemente a portales en el tiempo, utilizando la misma Arena del Tiempo, y el Príncipe tendrá la oportunidad de pasar del floreciente pasado de la Isla del Tiempo (caracterizado por edificios enteros y activamente trampas mecánicas que funcionan) hasta el presente sombrío (oscuridad, ruinas llenas, nuevos obstáculos y nuevos movimientos). El Príncipe mata a Shahdi, salvando a cierta chica que se hace llamar Kaileena, quien afirma que la Emperatriz del Tiempo no querrá ver al Príncipe y estará ocupada creando las Arenas. Sin embargo, Kaileena le explica al Príncipe la estructura del castillo y cómo abrir la puerta de la sala del trono, donde se encuentra la Emperatriz.

Durante el juego, el Príncipe es perseguido por Dahak. ser inmortal, capaz de aparecer en el momento más inesperado, que es el Guardián del Tiempo. Dahaka está cazando al Príncipe porque sobrevivió y logró cambiar su destino (en la primera parte del juego), lo que Dahaka debe corregir. El Príncipe espera que al impedir la creación de las Arenas, también se deshaga de Dahaka.

Además de Dahaka, el Príncipe también se encuentra constantemente con cierta criatura humanoide, que eventualmente muere a manos del Dahaka emergente, después de lo cual deja de perseguir al Príncipe. El príncipe abre la sala del trono y descubre que Kaileena es la Emperatriz del Tiempo y la mata en la batalla, en el pasado. Sin embargo, Dahaka no desaparece y el Príncipe decide que ha perdido. Inesperadamente, al encontrarse en la tumba del castillo, el Príncipe lee en las paredes una historia sobre la Máscara del Espíritu de Arena, que puede regresar al pasado y dar la oportunidad de cambiar el destino de uno, pero sólo puede ser eliminada cuando otro La persona que lleva la Máscara, que existe al mismo tiempo, muere. El Príncipe se pone la Máscara, convirtiéndose en el mismo Espíritu que resulta ser el criatura extraña, que el Príncipe vio antes (es decir, se vio a sí mismo), y retrocede en el tiempo, decidiendo matar a Kaileena en el presente, con la esperanza de que esto finalmente elimine las Arenas. Cuando Dahaka aparece de nuevo, mata al Príncipe que estaba sin la Máscara, y el Príncipe que llevaba la Máscara esquiva el golpe de Dahaka, cambiando así su destino, muriendo y permaneciendo vivo al mismo tiempo. Cuando su otro yo actual muere, la Máscara cae del rostro del Príncipe y éste deja de ser el Espíritu de Arena.

El final del juego depende de qué espada sostiene el Príncipe: la Espada del Escorpión o la Espada de Agua (la Espada de Agua se puede obtener si encuentras los 9 pedestales que aumentan la salud máxima del Príncipe). Si el Príncipe tiene la Espada Escorpión, mata a Kaylina en la batalla final, habiéndola atraído primero a través del portal en este momento, y abandona la isla. Si el Príncipe tiene la Espada de Agua, entonces cuando él y Kaileena se encuentren en el tiempo presente, aparece Dahaka, esta vez viniendo por Kaileena, ya que ella no está en su tiempo. La Espada de Agua es la única arma capaz de matar a Dahaka, y el Príncipe la involucra en la batalla, salvándose a sí mismo y a la Emperatriz, luego abandonan juntos la Isla del Tiempo. En ambos escenarios, el Príncipe impide la creación misma de las Arenas del Tiempo y la oportunidad para que el Maharaja luego las robe de la isla.

Características del juego

Caracteres

  • Príncipe de Persia (Ashi)- vino de Babilonia a la Isla del Tiempo, con la esperanza de evitar la creación de las Arenas del Tiempo. Es muy fuerte, diestro, experimentado en batallas y maneja con maestría armas blancas, tanto en una como en dos manos. De mal genio, aunque razonable.
  • Dahaka- un demonio de la corriente del tiempo cuyo objetivo es matar al Príncipe por alterar la corriente del tiempo cambiando su futuro con la ayuda de las Arenas del Tiempo. Dahaka no empuña armas, pero es imposible matarlo. Dahaka está limitado únicamente por el agua, ya que es la personificación de la vida y, por tanto, antinatural para Dahaka, que es el mensajero de la muerte. La Espada de Agua es la única arma que tiene propiedades de agua y es capaz de matar a Dahaka. En la mayoría de los casos, el Príncipe se ve obligado a huir.
  • kaileena- ella es la Emperatriz del Tiempo, empuña dos espadas, puede convocar demonios de arena y moverse por el espacio a gran velocidad. Así como el Príncipe Kaileena quiere cambiar su destino, en el transcurso del tiempo vio que el Príncipe debía matarla, por lo que hace todo lo posible para destruirlo. Por otro lado, tanto Kaylin como el Príncipe luchan con el deseo de matar a sus oponentes con la sensación de que son similares entre sí y, en diferentes circunstancias, podrían llegar a ser muy cercanos. Si no fuera por la ayuda de Kaileena, el Príncipe no habría podido abrir la entrada a la sala del trono. Kaileena tiene un estilo de lucha similar al de Shahdi (y también lucha con las mismas armas), pero es mucho más peligrosa debido al uso de los poderes de las Arenas.
  • Shahdee- una chica guerrera enviada por la Emperatriz del Tiempo para matar al Príncipe de Persia, empuña dos espadas. Espadas similares también son una de las armas de Kaileena.
  • Espectro de arena- una especie de alter ego del Príncipe. El Príncipe se transforma en Sandwraith en un momento del juego al usar la Máscara del Sandwraith. El Espíritu de Arena puede usar los poderes de las Arenas del Tiempo casi sin restricciones, pero su salud disminuye constantemente.

Como se Juega

La jugabilidad es generalmente similar a la primera parte del juego, aunque se presta mucha más atención al combate. El sistema de combate se ha ampliado, incluye la posibilidad de coger una segunda arma en la mano izquierda y es rico en una variedad de ataques combinados para una y dos armas, y también hay acrobacias de combate ampliadas (golpes de rebote desde la pared de varias opciones , arrojar al enemigo) e incluso la capacidad de matar al enemigo por estrangulamiento.

La innovación fundamental en el juego es su no linealidad, en comparación con la primera parte del juego: la mayor parte de Island of Time está abierta al público y puedes moverte con relativa libertad en cualquier dirección. También hay Portales del Tiempo que te permiten viajar al pasado rico y próspero de la isla o al presente oscuro y arruinado, permitiéndote así moverte a través de dos versiones bastante diferentes del mundo del juego.

Un obstáculo para viajar libremente por la isla son varios obstáculos en la trama. Por ejemplo, para acceder a un sistema de puentes que abren el camino a diferentes partes de la Isla, primero deberás obtener una llave de espada especial. Se necesita otra espada, una de las últimas del juego, para derribar los muros en ruinas que esconden nuevos pasadizos secretos. También hay muchos secretos del juego en la isla: 9 pedestales que aumentan la salud máxima, numerosos cofres que contienen secretos (en su mayoría dibujos) y varios tipos de armas secretas en la mano izquierda.

Arma

Arma principal (mano derecha)

El arma principal es siempre una espada de algún tipo (excepto un palo al comienzo del juego), que se diferencia de otras por sus habilidades únicas.

  • Hoja de águila- La espada personal del Príncipe, con la que comienza el juego, permite realizar ataques combinados triples. El príncipe lo pierde en un naufragio.
  • Palo de madera- Sólo permite combos dobles y tiene un daño muy débil. El Príncipe la encuentra en la Isla después de perder su espada.
  • Hoja de araña- una espada antigua de la Isla del Tiempo, que el Príncipe toma de uno de los enemigos, causa un daño débil y permite realizar combos triples.
  • Hoja de serpiente- la primera espada que te permite realizar combos de cuatro golpes, y también es la llave que abre el acceso al interruptor que controla el sistema de puentes que dan acceso a diferentes partes del castillo. Kaileena se lo da al Príncipe.
  • Hoja de león- causa daños graves y te permite asestar un golpe poderoso con acumulación de energía. Kaileena se lo da al Príncipe.
  • Hoja de león rota- Después de la primera batalla con Kaylina, la Espada del León, que pertenecía al Príncipe, se rompe y el héroe tiene que usar un fragmento de su espada durante un tiempo para luchar contra los enemigos. Inflige daño débil, pero puede realizar los mismos combos que Lion Blade.
  • Hoja de escorpión- Esta espada es capaz de destruir paredes dañadas y causa un daño muy alto. El Príncipe lo encuentra en el presente, pero Dahaka no le da la oportunidad de tomarlo, pero el Príncipe logra recuperarlo del pasado.
  • Hoja de agua- Una espada secreta que tiene todas las habilidades de la Espada Escorpión y puede matar a Dahaka es la clave para el final alternativo del juego.

Arma secundaria (mano izquierda)

El arma secundaria se puede quitar a cualquier enemigo que tenga un arma, se rompe con bastante rapidez y se puede tirar a voluntad. La elección de este tipo de armas es bastante amplia: muchas opciones para espadas, mazas, hachas, dagas, discos afilados y más. Muchas muestras causan un daño mayor que el arma principal del Príncipe. Usar dos armas te permite realizar combos más largos y significativamente más poderosos. Un arma lanzada a un enemigo también puede aturdirlo por un tiempo o incluso matar a algunos enemigos débiles, y también puedes matar a un enemigo realizándole una serie de golpes, se vuelve de color grisáceo, en ese momento arrojas un arma secundaria. a él y... ¡el siguiente!

Arma secundaria secreta

Se pueden encontrar varias armas secundarias secretas alrededor del castillo si miras lo suficiente. El arma secreta no se puede romper, pero se puede tirar a la basura, provocando que se pierda para siempre. Todas las instrucciones mencionan ROMPIENDO PAREDES. NECESITARÁS TENER LA ESPADA DE ESCORPIÓN O LA ESPADA DE AGUA PARA OBTENER ESTOS ARTÍCULOS DE RELIQUIA. DE LO CONTRARIO NO PODRÁS HACER ESTO.

  • Guante de Reiman- el guante del personaje principal del juego Rayman, derriba a enemigos comunes de un solo golpe (algunos argumentan que este es el guante de Mickey Mouse). Se puede encontrar durante una de las fugas de Dahaka en las catacumbas (después de que el príncipe se entera de la Máscara Fantasma). Mientras corres, ralentiza el tiempo y mira a tu alrededor: en uno de los pasillos hay un estante con un arma (un guante).
  • Palo de hockey- mata enemigos de un solo golpe (excluidos jefes y gigantes). Se encuentra junto a la mejora en la parte trasera central, detrás del muro por donde corre la arena.
  • oso de peluche- un arma débil, pero te permite drenar la salud de los enemigos y transferirla al Príncipe. Se puede conseguir en la actualidad en una habitación con chimenea. Donde la Bestia rompió el muro y luego de atravesar el muro hay un hoyo con púas. En el presente no hay espinas en el agujero. Baja al hoyo y rompe la pared. Detrás de ella hay un puesto con un oso.
  • Flamenco- un arma bastante rápida, cuyo apariencia Puede ser una alusión al episodio de jugar al croquet con erizos y flamencos del cuento de hadas “Alicia en el país de las maravillas”. Ubicado en la actualidad, en la ubicación "Garden Hall". Pulsa el botón de la pared y saldrá una piedra. Síguelo hasta la viga y desde allí hasta la cornisa. Después de atravesar la pared en la abertura en la que hay una repisa, verá un puesto con un flamenco.
  • Espada brillante- una espada brillante de color verdoso que tiene el nivel más alto de daño, pero le quita parte de la salud al Príncipe con cada golpe. Una pizca de " guerra de las Galaxias". Ubicado en las Cuevas Místicas. Después de abrir la puerta y saltar sobre los carámbanos, baja al barranco y rompe la pared. Hay un soporte con una espada.

Las arenas del tiempo

El Príncipe, como en la primera parte del juego, puede controlar el poder de las Arenas del Tiempo, aunque ya no posee una daga; aparentemente, ahora el poder de las Arenas está contenido en el Medallón del Tiempo, que el Prince usa su armadura, y la princesa Fara usó en la primera parte del juego. Sin embargo, al comienzo del juego, aunque tiene compartimentos de Arena, el Príncipe no puede hacer nada. Con cada primera transición a través del Portal del Tiempo le llegan nuevos poderes. Puede haber un máximo de seis compartimentos de Arena, y solo hay un tipo de compartimento, a diferencia de dos en la primera parte. La arena se puede recuperar de los enemigos, de algunas jarras y cofres rotos, así como durante cualquier paso por el Portal del Tiempo.

Los poderes de las Arenas están disponibles gradualmente y la mayoría de ellos son similares a los Poderes de las Arenas de la primera parte del juego:

  • Recordar- también llamado rebobinado, similar a la función de la primera parte del juego, te permite retroceder el tiempo, cancelando un salto fallido o la muerte, pero el rebobinado está limitado a ocho segundos, frente a los diez segundos de la primera parte del juego. El tiempo también retrocede más rápido. Consume un compartimento de arena.
  • Ojo de la tormenta- es una desaceleración mejorada desde la primera parte, ralentiza a todo el mundo excepto al Príncipe, dándole una ventaja significativa en velocidad y reacción, aumentando sus habilidades en combate y pasando trampas. Consume un compartimento de arena.
  • Aliento del Destino, Viento del Destino, Ciclón del Destino- tres ataques que gradualmente estarán disponibles, reemplazándose entre sí, cada uno de los cuales derriba a todos los enemigos alrededor del Príncipe y los arroja, causándoles daño; cada ataque posterior es significativamente más poderoso que el anterior (Storm of Doom mata a la mayoría de los enemigos). El consumo de arena es ajustable y se puede aumentar aumentando el daño.
  • Los estragos del tiempo- Una versión mejorada de Haste de la primera parte del juego, hace que la pantalla se vuelva roja y le da al Príncipe una enorme velocidad de ataque mientras ralentiza a los enemigos.

Enemigos

Los monstruos de arena de la segunda parte del juego son mucho más diestros que los enemigos de la primera parte y también pueden hablar. Probablemente esto se deba al hecho de que en este caso no fueron creados por casualidad, sino que recibieron deliberada y voluntariamente los poderes de las Arenas. La cantidad de enemigos es bastante grande y suelen aparecer de repente.

Antiguos habitantes de la Isla del Tiempo

  • asaltantes- el primer tipo de enemigos, no demasiado peligrosos e inteligentes, se encuentran en medio de una multitud, armados con algo así como cimitarras o hachas, usan una máscara similar (o hecha de) un cráneo de animal. Gritos típicos de un asaltante: "Pide ayuda", "Da la alarma" y "Perdóname mi derrota" (al morir).
  • Guardianes- muy similar a los Raiders, pero más peligrosos y con más armadura. A veces, al morir, dice: “He caído, pero otros ocuparán mi lugar”.
  • Piratas- guerreros de rojo y negro, bastante fuertes y ágiles, el tipo principal de enemigos, suelen atacar en grupos.
  • Bladedancers- las mujeres de rojo, extremadamente diestras y rápidas, hábiles en técnicas acrobáticas, atacan de dos en dos o de tres en tres (o más), son capaces de saltar sobre el Príncipe, esquivar sus ataques y bloquear un golpe de salto, pero son débiles y tienen poca salud. Los bailarines a veces aparecen sobre tablas delgadas sobre las que el Príncipe debe caminar mientras mantiene el equilibrio, en cuyo caso los Bailarines a menudo saltan repentinamente hacia adelante y derriban al Príncipe, luego saltan hacia atrás (la mejor técnica para luchar en esta posición es simplemente lanzar un segunda arma. Derribará al Bailarín de la barra). A veces corren a lo largo de la pared hacia el Príncipe, golpeándolo y derribándolo. Necesitas tener buenos reflejos y sentido del tiempo para golpear y despistar al Bailarín con precisión. El arma utilizada es una especie de catarro con dos hojas adicionales o discos cortantes. Son especialmente propensos a hablar con frases burlonas (“¿No te enseñaron que no se debe pegar a las mujeres?”, “Hay tanto placer en el dolor...”, “Pégame más… ¡MÁS!”, "¿Te llamas maestro de la espada?", "La Emperatriz estará contenta." mi victoria")
  • Asesinos- muy similar a los Blade Dancers, pero más fuertes y por lo tanto más peligrosos. Como regla general, van armados con dagas inusuales. También hay una versión casi completamente invisible del Asesino.
  • verdugos- enemigos inteligentes y fuertes, que causan un daño significativo y, en comparación con los enemigos comunes, tienen una gran cantidad de salud, sin embargo, también atacan en grupos. Armado con poderosas espadas y mazas.

Criaturas artificiales

  • Maestro Cuervo- Un guerrero que se materializa a partir de una bandada de cuervos y también se desmaterializa para continuar la batalla en otro lugar, por lo que normalmente tendrás que seguirlo al menos tres veces para destruirlo. Normalmente puedes matar a un cuervo con una combinación: corriendo hacia el enemigo espacio mouse1 mouse1 mouse1, pero cuando luchas contra él por primera vez puede haber 2 o 3 de esas combinaciones para una de sus desmaterializaciones. Está armado con una poderosa espada y asesta golpes efectivos y con gran alcance, aunque no es muy peligroso si se lucha con cuidado y siempre ataca solo. Curiosamente, sus frases dirigidas al Príncipe suelen ser respetuosas, a diferencia de las burlas de otros enemigos (por ejemplo, “Es un honor morir en tu mano”).
  • Silueta- criaturas amorfas que arrojan varias dagas al Príncipe y son capaces de moverse bruscamente de un lugar a otro, sin embargo, tienen muy poca salud, por lo que pueden morir con un arma lanzada desde la mano izquierda. Su discurso expresa orgullo por sus habilidades (“¿No sabes, Príncipe, que no puedes oír una sombra?”).
  • Bestia (Bruto)- un enorme y poderoso golem, blindado, pero vulnerable por detrás. Ataca con puños enormes y tiene la capacidad de moverse rápidamente. No muy inteligente, pero sí muy agresivo. Solo se puede matar debilitándolo, atacando por detrás, luego saltando y dando numerosos golpes en la cabeza, esquivando simultáneamente sus manos cuando la Bestia intenta deshacerse del Príncipe. Un enemigo fuerte, pero que se encuentra solo y en raras ocasiones.

animales

  • Bestias de púas- una criatura parecida a un perro, fuerte, se mueve rápidamente, ataca en grupos y, al morir, explota. A veces se sientan en una pared por la que debes correr para deshacerte del Príncipe.
  • Carnívoros- Los lobos, algo similares a los Spikes, pero más débiles, atacan en grandes cantidades y no explotan. Los carnívoros se encuentran en grandes cantidades en las Cuevas Brumosas.

jefes

  • Shahdee- una asesina que atacó el barco del Príncipe, la mano derecha de la Emperatriz y un peligroso luchador que empuña dos espadas. Sin embargo, con las tácticas de batalla adecuadas, Shahdi no es muy peligroso.
  • Esclavo (esclavo)- es una versión significativamente mejorada de la Bestia. Su salud se restaura cada vez que te reinicia. Las posibilidades y el principio del asesinato son los mismos. Te recomendamos que primero te subas a su espalda un par de veces y lo golpees en el cuello, y cuando su salud esté aproximadamente a la mitad, te subas a la espalda del Esclavo y actives la desaceleración del tiempo antes de golpearlo (para estar seguro).
  • Grifón- un monstruo místico que vive en la Isla del Tiempo y ha cambiado bajo la influencia de las Arenas. Ataca sumergiéndose y, en ocasiones, cae al suelo y entra en batalla, cuando pueden matarlo. Fuerte, pero los poderes de las Arenas pueden ser de gran ayuda en la batalla.
  • emperatriz del tiempo- misma cara que Kaylina. Tiene un estilo de lucha similar al de Shahdi, pero puede atravesar el bloqueo del Príncipe y también es capaz de convocar periódicamente monstruos de arena similares a los Raven Lords y moverse a gran velocidad. La primera vez que la derrotes, pero esto no cambiará las intenciones de Dahaka y tendrás que luchar contra ella nuevamente, solo en el momento presente. Pero si encuentras las 9 mejoras de vida, lucharás contra Dahaka en el presente.
  • Dahaka- peligroso, rápido y capaz de restaurar la salud. Es imposible matarlo, pero a pesar de esto, en el final secreto del juego (después de encontrar las 9 mejoras), el Príncipe puede derrotarlo con la ayuda de la Espada de Agua y las habilidades de Kaileena. La mejor manera Para derrotarlo, usa la habilidad "Furia del Tiempo" para causarle rápidamente mucho daño a Dahaka, y cuando Kaileena le dispare y esté en el borde de la plataforma, corre hacia él y golpéalo con el "Ojo de la Tormenta". " capacidad. Es recomendable tener los 6 tanques de arena, para que 2 de ellos vayan a la “Ira del Tiempo”, y los 4 restantes vayan a la desaceleración continua del tiempo con el “Ojo de la Tormenta”. El tiempo récord para matar a Dahaka de esta manera es de 24 segundos.

Mejoras de vida

Hay nueve de ellos en total.

  • Primera actualización

Cuando derrotes a Shahdi en el Altar y salves a la Chica de Rojo, tira del altar hacia ti y se abrirá una puerta, detrás de la cual hay trampas y la Primera Mejora.

  • Segunda actualización

Donde pelearon con Raven por primera vez, sólo en el pasado. Cerca de las escaleras en el piso detrás de los barriles hay un botón que debes presionar y, usando la desaceleración, correr hacia la pequeña rejilla. Puede realizar esta actualización sin tener el poder de la dilatación del tiempo. Pulsamos el botón, inmediatamente trepamos por la barandilla y rodamos hacia la rejilla.

  • Tercera actualización

Cuando Kaylina te entregue la Espada Serpiente, en el Salón Central debes insertarla en el dispositivo, luego de lo cual aparecerá una palanca que giramos hacia la fuente. Además, si miras desde la entrada al Salón Central, debes ir a la izquierda y bajar, saltando de pared en pared. Luego un poco más de acrobacia y aquí estamos en el lugar correcto.

  • Cuarta actualización

En los jardines (después de girar la palanca del Salón Central hacia el cartel de "Agua"). Vamos al área donde fuimos atacados por muchos lanzadores de dagas, allí nos colgamos de un agujero en la "barandilla", bajamos por las repisas, corremos por la pared y luego hacemos muchas acrobacias en el camino hacia la mejora.

  • Quinta actualización

En la sala de activación de la Torre del Agua, al lado de la palanca central, al girarla comenzará a fluir agua. Allí, sube las escaleras y evita las trampas simples. Esta mejora se puede tomar incluso como Sand Spirit.

  • Sexta actualización

Torre mecánica, sala de activación en el pasado (después de girar la palanca de la Sala Central hacia el letrero "Gear"). Si estás en el proceso de activarlo, entonces debes hacer que Brute arroje un perro a la pared agrietada a la izquierda de la entrada. Entramos en el pasaje abierto, rodeamos las trampas y tomamos la mejora.

  • Séptima actualización

En prisión. Cuando matamos al jefe gigante (Big Brute), subimos las escaleras y atravesamos la puerta. Vemos dos paredes con una grieta. Rompemos ambos, y en uno de ellos hay un botón en la pared. Presiónalo lentamente, corre hacia la otra puerta y toma la actualización.

  • Octava actualización

En biblioteca. Cuando estemos en los “cenadores”, donde BladeDancer nos atacó, mira un poco a tu alrededor y verás una abertura en la pared, a la que debes llegar para obtener la mejora.

  • Novena actualización

Debes realizar esta mejora SÓLO después de llegar de la prisión al Salón Central por primera vez. De camino al Altar, donde hay muchos balcones, subimos al que tiene la celosía rota. Rompemos la rejilla, arrastramos la caja hasta la pared y la usamos para trepar. El botón debe presionarse lentamente. Te avisamos que las trampas son bastante difíciles.

  • Debido a la capacidad de desmembrar enemigos y la presencia de lenguaje abusivo en el juego, está clasificado como "Maduro" (17+).
  • En algunos países europeos (particularmente Alemania), el juego se lanzó sin sangre ni sangre, lo que lo hizo accesible a un público más joven.
  • El medallón de Farah, que porta el Príncipe, no podía estar en sus manos, ya que al final de la primera parte el Príncipe se lo quitó él mismo, y tras rebobinar el tiempo y cerrar el Reloj de Arena, en la escena final del juego queda claro que Farah llevaba el medallón alrededor de su cuello, por lo tanto, el Príncipe no lo tenía. Probablemente esto sea un error de los escritores.
  • El medallón aparentemente fue creado en la Isla del Tiempo, junto con Sands, Hourglass y Dagger. Esto explica la presencia de pedestales compatibles con Medallion que pueden mejorar el Medallion aumentando la resistencia física del usuario. Además, queda claro por qué Fara no se convirtió en un monstruo de arena en la primera parte.
  • Los monstruos de arena, creados no por casualidad, como en la primera parte del juego, sino deliberadamente, son mucho más inteligentes que los zombis de arena comunes, están activos, pueden realizar maniobras acrobáticas y hablar.
  • El Príncipe tiene el pelo negro, aunque en la primera parte del juego era castaño oscuro, pero, curiosamente, en ambas partes de los vídeos CG el pelo del Príncipe seguía siendo negro.
  • El Príncipe tiene la voz de diferentes actores en diferentes partes del juego.
  • Si activa el rebobinado en el tiempo mientras escapa de Dahaka, podrá entender de qué está hablando Dahaka.
  • Dahaka parece Diablo pintado de negro del juego de computadora del mismo nombre.
  • El tatuaje en forma de pulsera en el brazo izquierdo de Prince fue copiado de un tatuaje de uno de los desarrolladores.
  • Kaylina tiene la voz de

Prince of Persia: guerrero interior(Prince of Persia: The Warrior Within) es un juego de ordenador de la serie Prince of Persia. La localización oficial del juego se llama "Prince of Persia: Confrontation with Fate". En abril de 2005 se lanzó una versión para la plataforma PlayStation Portable con el título Príncipe de Persia: Revelaciones(Príncipe de Persia: Revelaciones).

Debido a la capacidad de desmembrar enemigos, la presencia de lenguaje soez en el juego y los reveladores personajes femeninos, está clasificado como "Maduro" (17+). En algunos países europeos (particularmente Alemania), el juego se lanzó sin sangre ni desmembramiento, lo que lo hizo accesible a un público más joven.

Trama del juego

El Príncipe de Persia, en un intento por cambiar su destino, se dirige a la Isla del Tiempo, donde una vez la Emperatriz del Tiempo creó las Arenas del Tiempo y la Daga del Tiempo, de donde luego fueron robadas por el mismo indio. Maharaja, cuyo palacio el ejército del príncipe y su padre atacaron en la primera parte del juego. El Príncipe tiene la intención de reunirse con la Emperatriz e impedir la creación de las Arenas del Tiempo, aboliendo así por completo su existencia en la historia. De camino a la isla, el barco del príncipe es atacado por demonios de arena liderados por cierta mujer, Shadi. En la batalla, el príncipe pierde su barco, su gente y sus armas, pero logra llegar a la Isla del Tiempo. Mientras persigue a Shadi, la ve salir a través de una especie de portal y la sigue.

Las futuras aventuras del Príncipe en la Isla del Tiempo lo llevarán constantemente a portales en el tiempo, utilizando la misma Arena del Tiempo, y el Príncipe podrá pasar del pasado floreciente de la Isla del Tiempo (caracterizado por edificios enteros y trabajando activamente trampas mecánicas) hasta el sombrío presente (oscuridad, ruinas completas, nuevos obstáculos y nuevas trampas).

El Príncipe mata a Shadi, salvando a cierta chica que se hace llamar Kaileena, quien afirma que la Emperatriz del Tiempo no querrá ver al Príncipe y creará las Arenas. Sin embargo, Kaileena le explica al Príncipe la estructura del castillo y cómo abrir la puerta de la sala del trono, donde se encuentra la Emperatriz.

Durante el juego, el Príncipe es perseguido por Dahaka, una criatura inmortal capaz de aparecer en el momento más inesperado, que es el Guardián del Tiempo. Dahaka caza al Príncipe porque permaneció con vida y logró cambiar su destino, lo que Dahaka debe corregir. El Príncipe espera que al impedir la creación de las Arenas, "deshará" los eventos que ocurrieron en el primer juego, cuando el descubrimiento del Reloj de Arena obligó al Príncipe a alterar el flujo del tiempo. Y si en el pasado el Príncipe no cambia el flujo del Tiempo, entonces se librará de la persecución de Dahaka.

Al principio, la trama y el pasaje son bastante simples, por lo que solo nos detendremos en los puntos clave y de la trama. Cuanto más avances, más difíciles se volverán los obstáculos... y más detallados los describiremos. Prestaremos especial atención a la obtención de mejoras de vida; después de todo, solo reuniéndolas todas podrás ver un final alternativo. Además, definitivamente describiremos en detalle todos los episodios de la salvación de Dahaka, el Guardián del Tiempo, destacándolos por separado.

Entonces, en pasaje completo juegos:

  • todas las mejoras de vida (9 piezas)
  • todos los casos de persecución por parte del Guardián del Tiempo
  • final alternativo

Capítulo 1. Barco

Primero habrá una pequeña pelea, luego una carrera a través de una bodega llena de agua. Una vez en cubierta, sube corriendo las escaleras y lucha contra el pirata. Lo único que se requiere es bloquear a tiempo, y cuando las espadas se crucen, presionar el botón izquierdo del mouse con frecuencia. El barco, sin embargo, todavía se hunde y nos encontramos en la orilla.

Capítulo 2. Tras los pasos del líder pirata.

Por ahora, el palo es nuestra única arma, pero fue con él que el Príncipe decidió alcanzar al líder pirata a toda costa. Dispersamos a los cuervos y corremos más, trepando por las repisas. Saltamos el abismo, corremos a lo largo de la pared un par de veces y finalmente llegamos a varias columnas. Con su ayuda llegamos a la cima. Cerca de la puerta de celosía subimos corriendo por la pared izquierda. Hay una pelea aquí, y aquí es donde obtienes la Espada Araña. Guarda el juego.

Entramos al pasillo con Raven. Para matarlo, corre, salta y haz doble clic con el botón izquierdo del ratón. Sí, varias veces. Habiendo ganado, sube a la cornisa, a lo largo de la pared hasta la columna, hasta el siguiente Cuervo. Desde allí, corre a lo largo de la pared izquierda y luego regresa, pero más arriba. Al final, presione el botón y entre por la puerta abierta.

En la habitación con una pequeña columna en el centro, sube los pequeños escalones. Luego, corre a lo largo de la pared, luego a la plataforma, luego a lo largo de la pared nuevamente hasta que bajes al pasillo. Un par de turnos te separan de Shahdee, el Portal del Tiempo y la habilidad más valiosa: rebobinar el tiempo.

Retrocedemos en el tiempo siguiendo a Shadi. Salimos corriendo del portal y avanzamos por el pasillo hacia el pasillo. Inmediatamente después de la batalla vamos a la izquierda, subimos, corremos por la columna rectangular y saltamos al pilar. El objetivo final es correr por la pared derecha y presionar el botón. Después de bajar la tela, siga Mejora de vida n.° 1.

Para hacer esto, no vayas directamente hacia las trampas, sino gira a la izquierda, de la misma manera que llegamos antes a Raven. Sube por las columnas hasta las escaleras. A la izquierda de las escaleras hay un botón lleno de barriles. Haz clic, salta la barandilla y corre por la pared izquierda mientras mantienes presionado el botón derecho del mouse. En la parte superior verás una rejilla que se ha abierto: sumérgete en ella y da un salto mortal, evita tres trampas y obtén una recompensa.

Ahora regresa al pasillo y pasa entre las dos columnas con púas. Pasa las trampas, sube las majestuosas escaleras (sin involucrarte en la batalla), gatea por los escalones de la pared roja a la derecha, cruza dos cortes a lo largo de la pared derecha y sal al Salón Principal.

Desde la entrada, gira inmediatamente a la izquierda siguiendo las cornisas hasta llegar a la cima. Salta los pilares hacia el lado opuesto, sube aún más y corre a lo largo de la pared izquierda hasta saltar al balcón. Al final del camino, que está lleno de trampas, habrá dos escaleras que bajan. Salta de uno a otro y luego baja. Después del siguiente lote de trampas, te espera un bebedero para salvar.

En el pasillo donde Shadi se esconde detrás de las puertas, corre hacia el extremo derecho, sube a la repisa y al travesaño. Salta desde el travesaño a la primera plataforma y pasa a la segunda. Hay cinco en total y el camino recorre el pasillo en el sentido de las agujas del reloj. La última, quinta plataforma, está un piso más alta que las demás. El único momento difícil es la viga cerca de la cuarta plataforma. Desde allí debes saltar a la pared izquierda y luego regresar a la plataforma de arriba. Llega a la barra de interruptores y deslízate hacia abajo la cortina. Continúa la persecución, evitando obstáculos simples.

Finalmente lo alcanzamos, y justo a tiempo. Ella solo está tratando de enviar a cierta desafortunada chica llamada Kalena (Kaleenah, si no me equivoco) al otro mundo. Salva a la chica, mata a Shadi. La gratitud del salvado no conoce límites.

Capítulo 3. Reloj de arena

Ahora es el momento de ir por Mejorando la vida #2. Levanta el trono manchado de sangre y entra. Cuatro zonas con trampas no son un obstáculo grave. Habiendo recibido la mejora, sal e inmediatamente sube al saliente izquierdo, y de allí al escalón opuesto. Sube: hay una fuente de agua potable esperando al final.

Salta la brecha y ve solo. Una salida posible- derecha, adelante, izquierda, arriba - hasta llegar a la cuerda que cuelga. Aquí tienes que correr hacia arriba, pero el ángulo es tan inconveniente que tienes que presionar dos teclas a la vez: "arriba" e "izquierda". Cierra las contraventanas con el travesaño, baja por la cuerda y cruza esta zona por la pared izquierda. Un botón y púas te ayudarán a lidiar con las formidables chicas.

Sube a lo más alto del salón semicircular del pozo. En el segundo tramo de la subida tendrás que saltar desde el travesaño a la pared y luego regresar inmediatamente. Después de pasar la columna con púas, sal al pasillo. Cruza el largo abismo hacia la izquierda (hacia la cuerda), salta a la segunda cuerda y completa el camino. La última trampa, cuatro columnas, discurre en diagonal. Delante está el Portal del Tiempo y una nueva habilidad: Eye of The Storm, también conocido como modo de dilatación del tiempo.

Baje durante mucho tiempo y, después de presionar el botón, reduzca el tiempo (tecla R). Sal al pasillo y observa cómo el Guardián del Tiempo rompe la pared. Hay que bajar hasta la plataforma, y ​​para ello hay que recorrer un camino bastante largo pero fácil. Primero, en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del pasillo a lo largo de repisas y cuerdas, luego hacia el centro y hacia la cortina. Salta de la cortina antes de llegar al final; de lo contrario, chocarás. Después de saltar, corre hacia el extremo opuesto del pasillo y sube a la cornisa derecha. Después de correr a lo largo de la pared, salta al pilar y luego vuelve a la pared. Continúa hasta que puedas saltar a la viga y desde allí al espacio dejado por Dahaka. Por cierto, aquí está.

Guardián del Tiempo: siga recto y gire a la izquierda. Corre por la pared izquierda, desengancha y, en cuanto toques el travesaño, salta inmediatamente más sin girar. Así que ve hasta el final. El enemigo no se quedó atrás. En la siguiente habitación, no bajes: corre en la otra dirección, salta a lo largo de la pared para llegar a la cornisa. Tan pronto como bajes, salta hacia atrás inmediatamente; la persecución continúa. De frente, luego a lo largo de la pared y detrás de la pared de agua que bloquea el camino hacia el portal.

Retrocedamos en el tiempo. Desde el portal regresamos de una manera completamente familiar: a través de una habitación con un botón debajo del techo y una cortina, a lo largo de la Gran Escalera, a lo largo de una pared roja con repisas: llegamos al Salón Principal. Aquí sólo ha cambiado una cosa desde la última vez: la puerta al otro extremo del pasillo se abrió. Delante hay muchas escaleras que conducen hacia arriba y están llenas de trampas. La dificultad sólo puede surgir con un hoyo largo (el segundo consecutivo), que está bloqueado por dos columnas. El truco consiste en correr a lo largo de la pared izquierda cuando la columna inferior comienza a alejarse, luego saltar a la pared opuesta y levantarse, y luego aprovechar el momento para bajar y gatear. Cuando llegues al pedal, bájalo, ralentiza el tiempo y entra al Salón del Reloj de Arena.

Capítulo 4. Dos torres

Como se desprende de la historia de Kalena (La Dama de Rojo), la Emperatriz pronto comenzará a crear las Arenas del Tiempo. El complejo mecanismo, ubicado en la Sala del Reloj de Arena, está bien escondido de miradas indiscretas. Para abrir la puerta que conduce a ella, debes ajustar los engranajes en la Torre Mecánica y ponerla en movimiento mediante las fuerzas del agua en la Torre de Agua.

Esto es interesante: Al parecer, la famosa trilogía del profesor Tolkien causó una gran impresión en los guionistas. Dos Torres son todavía cosas pequeñas. Más adelante habrá alusiones más claras, por ejemplo, Dahaka cayendo al abismo a la manera de un Balrog.

Regresamos al Salón Principal por el mismo camino, abriendo la puerta con el pedal. Nos acercamos a la extraña formación en el centro del suelo e insertamos la espada. Tenga en cuenta que ha surgido un interruptor del suelo, que al principio parece un pequeño cañón. En el futuro lo llamaré “Jefe de Cambio”; es difícil sobreestimar el papel que desempeñará.

Antes de continuar nuestro viaje, obtenemos Mejora de vida #3. Para hacer esto, gire el interruptor principal media vuelta (180 grados). Dirígete a la plataforma que se muestra en la imagen. Bájate y cuélgate del borde inferior de espaldas a la izquierda. Salta hacia la izquierda y comienza a descender por el amplio nicho, saltando de pared en pared durante un largo rato. Al llegar a la plataforma, bájate aún más y corre por la pared izquierda casi hasta el final (¡pero no hasta el final!). Empiece a saltar, subiendo por el estrecho nicho. Desde la plataforma, corre nuevamente a lo largo de la pared izquierda hasta el siguiente nicho y salta hasta agarrarte a la pequeña repisa. Pasa por la puerta y evita las trampas. El camino de regreso es mucho más fácil: salta el hueco y sube por el nicho estrecho. Estamos de vuelta en el Salón Principal.

Gire el interruptor maestro un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj y camine hacia la plataforma elevada. Sube a la repisa más cercana, corre por la pared izquierda, salta y sube por las repisas. No arrojes a los guardias al abismo, córtalos; necesitarás un suministro de Arena del tiempo. Detrás de las trampas hay un botón en el suelo y un pasillo brillante. Pisa el botón, ralentiza el tiempo y corre por la rejilla antes de que se vaya. Repite lo mismo con el segundo botón (en la pared). Si te quedas sin arena, baja y rompe las jarras. Frente a nosotros está la Torre del Agua o Jardines sobre el Agua. La estatua en el centro de la sala es una maravillosa señal de identificación.

Capítulo 5. Torre de agua

abriendo el agua

Desde la entrada, gire inmediatamente a la izquierda, suba por la pared y suba las escaleras. Después de matar a Raven, toma la siguiente escalera, a lo largo de la pared con una cuerda y hasta la plataforma. Desde allí, por la pared izquierda casi hasta el final, hasta el travesaño y hasta la ventana. Baja y sube por el otro extremo del pasillo. Gira el interruptor y sube las escaleras hasta la sala de guardia. Ahora prepárate para Mejorando la vida #4.

Corremos hacia la izquierda y bajamos por el agujero de la barandilla. Hay varios escalones que conducen hacia abajo. Vamos y bajamos de nuevo por las repisas hasta el hoyo. Cruzamos el siguiente foso del lado izquierdo y luego por las mismas cornisas llegamos al fondo. Las cuatro trampas se pueden completar fácilmente, usando sólo saltos mortales y carreras rápidas. Regresamos de la misma manera, solo que en lo alto del primer hoyo saltamos al travesaño.

En el jardín con guardias, subimos corriendo por la columna central y pisamos el pedal. Ralentizando el tiempo, corremos hacia la cornisa que ha surgido, corremos hacia arriba y luego a lo largo de la pared. Nos subimos a las ramas y hacemos un largo recorrido entre vigas, ramas y travesaños. Desde la última rama saltamos a la cuerda (es difícil de ver en la pared). Una vez en la plataforma con Raven, lo matamos y subimos a la columna con repisas. Tarea: tira del interruptor de la barra horizontal hacia ti, bajando el puente, regresa y mueve el cajón hasta el botón para que la puerta permanezca abierta. Luego, en consecuencia, baja y atraviesa la puerta. Gira el interruptor. De hecho, abriste una especie de grifo enorme: el agua fluyó hacia Gardens-on-Water. Avanza por la cuneta, cruza la plataforma y sal a la viga.

Esto es interesante: en el otro extremo de la viga hay una plataforma y una pared agrietada. En el futuro, tendrás una espada que podrá destruir esos muros. Por mucho que lo intenté, no pude volver aquí y comprobarlo. ¿Quizás puedas hacerlo?

Abre la puerta

Salta a la cuerda, baja y vuelve a cambiar el interruptor. Regrese a la sala principal de Gardens on the Water, a la estatua; simplemente regrese corriendo, baje, suba y, finalmente, deslícese hacia abajo por la cortina.

Aquí hay cuatro interruptores de agua; los numeraré en el orden en que los encontrará mientras camina desde el punto de descenso alrededor del perímetro de la sala. El primero, segundo y tercero, media vuelta, el cuarto, un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj. Pasa por la puerta abierta y sube al Portal del Tiempo. Como recompensa recibirás Breath of Fate, una función especial de combate.

Presente

Regrese desde el portal al salón principal con la estatua e inmediatamente suba al adoquín a la izquierda de la entrada. Después de correr por la pared, salta a la viga y sigue recto; tendrás que saltar dos veces. Da la vuelta al ring y salta a la plataforma. No hay escaleras, pero las repisas de la pared izquierda reemplazan los escalones. Corremos por la pared hasta la rama, saltamos a la izquierda, bajamos y llegamos a la ventana, junto a la cual solía colgar una cortina roja. Baja, pero no del todo, de lo contrario te estrellarás. Sigue las ramas y sube. Un punto de referencia útil es una fuente para beber.

Sal a la plataforma y bájate inmediatamente. La dirección correcta es hacia abajo, a la derecha y luego hacia arriba siguiendo las cornisas: el camino no está cerrado. Habiendo llegado al puente destruido cerca de la pared izquierda, corre a lo largo de la pared y, al final, salta hacia la derecha. Vuelve a subir a la cornisa izquierda y salta desde allí hasta el árbol de luces. Luego sube todo el tiempo (largo y variado), saltando entre ramas y moviéndote en sentido antihorario. Si hiciste todo correctamente, entonces la primera pelea que no podrás evitar está en el sitio con una columna en el centro. Lo mejor es derribar a los oponentes. Habiendo terminado con ellos, corre por la pared derecha hasta que se detenga: otra fuente. Si te paras frente a él, habrá una pared a la derecha: corre hacia arriba. Salta al árbol y salta entre los troncos, luego a lo largo de la viga hasta la plataforma y corre a lo largo de la pared derecha. Entra en la habitación. Un momento desagradable es que hay dos barras aplastantes sobre las que tienes que saltar. Recomiendo ralentizar el tiempo.

Más lejos no es mejor. Corre por la pared izquierda hasta la primera viga, salta a la segunda y corre hacia la cuerda. Desde allí, a lo largo de la pared, pero no hasta el final, sino hasta la columna. Baja por la columna, date la vuelta y salta a la plataforma. Todo es obvio en el pasillo. El único inconveniente es saltar al segundo pilar desde la segunda plataforma. Para ello tendrás que saltar mientras mantienes pulsadas las teclas “derecha” y “arriba”. Si estás en el camino correcto, el Hombre Invisible y el Cuervo se encontrarán aquí. Sal al balcón, corre por la pared derecha y, al final, salta al pilar. Desde allí (y esto es importante), a un pilar de madera claro, luego, bajando un poco, a un travesaño, una columna, una repisa de piedra y un travesaño. No habrá pelea con Raven: Dahaka, que vino de Dios sabe dónde, se lo comerá. Es hora de correr...

Guardián del Tiempo: Corre por la pared derecha hasta las escaleras, luego baja y salta al travesaño. Sin girar, salta al siguiente y luego a la cornisa. Quizás sea el más desagradable: no es tan fácil correr de él hacia la pared: el Príncipe se esfuerza por bajarse. Corre hacia la pared y hacia la derecha, y cuando el piso se derrumbe, corre a lo largo de la pared. Una vez más a lo largo de la pared izquierda hasta la plataforma, date la vuelta y corre de nuevo. Al salir al balcón, corre por la pared de la derecha y baja las escaleras. Desde la plataforma inferior, de regreso a la plataforma con los barriles. Rompe urgentemente cualquier barril y sube a la cornisa. En la curva, corre a lo largo de la pared izquierda. Agarra, gatea hacia la derecha y sube. Rompe el cañón nuevamente. Directo, izquierda, derecha, derecha nuevamente y luego izquierda y corre a lo largo de la pared, agarrando la cuerda y soltándola inmediatamente. Corre desde la plataforma y salta las escaleras, baja, salta. Luego solo queda un corredor: corre hasta que te encuentres detrás del muro salvador del portal.

Es hora de volver a una época en la que todos los mecanismos de la Torre del Agua funcionaban correctamente. El viaje en el tiempo te hará feliz con un cuarto contenedor de arena.

Todo lo que queda es regresar por el mismo camino por el que huimos de Dahaka (sólo que en otro momento). A saber: a lo largo de la pared a lo largo de la cuerda, a la derecha y a lo largo de las barras transversales, a lo largo del pasillo y así sucesivamente... Termine el camino pasando por un pequeño agujero con un nicho triangular en la esquina y dos sierras circulares. No estaría de más ralentizar el tiempo aquí y solo entonces correr por la pared derecha y saltar a la plataforma de enfrente.

¡Vamos a encenderlo!

Subimos la pared y nos encontramos en un pasillo con un interruptor en el centro. Dale media vuelta. Subimos a la caja y desde ella corremos hasta el pedestal. Además, hacia la columna, hacia arriba, hacia el escalón de la pared. Doblamos la esquina por la cornisa, saltamos y nos movemos por la pared hasta la plataforma con una cuerda. Hay otro interruptor allí; debe girarse un cuarto de vuelta hacia la derecha. En una serie de saltos recorremos el pasillo a través de la plataforma derecha, pasando a la plataforma opuesta con un interruptor. Le damos media vuelta y luego corremos a lo largo de la pared, agarrándonos de la cuerda en el medio. Saltamos del armario al balcón y entramos en la habitación con el interruptor. Tan pronto como lo giras, el agua comienza a fluir. No te apresures a irte: escalando las cornisas y superando dos trampas simples, puedes conseguir algo de dinero. Mejorando la vida #5.

Ahora volvemos al pasillo casi por donde vinimos, devolviendo el interruptor del balcón a su posición original. Bajamos hasta el fondo y volvemos a girar el interruptor central, para que toda el agua fluya hacia canales especiales. Tan pronto como gires correctamente, verás un pequeño fragmento de video.

Volvamos

La tarea global es regresar al Salón Principal. Por ahora, volvamos al lugar de donde venimos. Desde la esquina, pase las cuchillas y entre al patio. Habiendo terminado con ellos, a lo largo de la pared hasta el balcón opuesto (cuando baja la sierra más cercana), a lo largo de las escaleras y nuevamente a lo largo de la pared.

Salimos corriendo por un pasillo sinuoso hasta una plataforma, desde cuya barandilla saltamos al travesaño y en un par de saltos llegamos a la barandilla de enfrente. Aquí, como de costumbre, se nos muestra la ruta adicional: a lo largo de la pared con una cuerda hasta el balcón, donde un guerrero solitario guarda el botón. Habiendo puesto en movimiento el enorme rayo, hacia atrás, en el modo de aceleración del tiempo. En la viga, a lo largo de la pared en el travesaño, en la cornisa, para que puedas saltar con seguridad a la plataforma.

Derecha, derecha y otra vez derecha, por cornisas y balcones. Tan pronto como tenga la escalera a mano, baje. Otra escalera conduce al vestíbulo con la estatua. ¿Aún recuerdas cómo llegamos allí? Genial, vamos allí, por un pasillo muy iluminado con rejas de madera, pasando por una fuente. Regresamos al Salón Principal, habiendo resuelto por completo el rompecabezas de Jardines sobre el Agua.

La chica de rojo te dará una sonrisa angulosa, te entretendrá con una conversación sobre el destino del mundo y te recompensará por tus esfuerzos con otra espada. Esta vez - Espada del León. Gire el interruptor principal media vuelta. Delante está la Torre Mecánica.

Capítulo 6. Torre mecánica

En los enfoques

Rompe el estante de armas en la repisa cerca de la fuente. Corremos por la pared derecha, saltamos a la izquierda y nos encontramos en la plataforma. Por las escaleras. El último salto hacia la puerta y estamos en la entrada de la Torre Mecánica.

El método familiar de abrir una puerta es un poco más complicado que antes. Después de pasar las cuchillas, reduzca un poco la velocidad: al agacharse debajo de la puerta, existe la posibilidad de caer en un pozo con estacas.

Detrás del foso hay un nicho con velas en los estantes. Estos estantes se crean con el único propósito de engañar al jugador. La direccion correcta- corre por la pared lateral del nicho y luego salta metódicamente hasta llegar a la cima. Dos palas no son un obstáculo, detrás de ellas hay una escalera, dos trituradoras y un bebedero.

En la habitación contigua, cerca de la pared, hay una discreta tabla que conduce a algo parecido a una linterna (en el sentido arquitectónico de la palabra). Bájate y comienza a matar metódicamente a los demonios. Después de que han pasado una docena de cadáveres, la puerta se abre, se escucha un rugido y afuera...

No, no Dahaka, sino sólo el Gigante de Hierro. Sin embargo, se puede clasificar con seguridad como un arma psicológica: el poder destructivo real de este coloso es bastante pequeño. Cuando el monstruo golpee el suelo con el puño una vez más, salta sobre su ancha espalda y luego comienza a golpear furiosamente con tu espada en su cabeza, que no está cubierta por la armadura.

Habiendo lidiado con el monstruo, ve a donde tuvo la desgracia de aparecer. Enciende el botón en la pared y sube al ladrillo visto. Después de correr por la pared, agarra el escalón y sube.

Una vez más en los accesos

Desde la plataforma comienza un puente estrecho, frente al cual gira un engranaje gigante. Cuando llegues al final, simplemente salta hacia adelante. ¿Qué pasa con el equipo? Pero no hay manera: ella está aquí "por los muebles" y no ofenderá a nadie, a pesar de su impresionante apariencia.

Después de dispersar a los monstruos, salta a la columna vertical cuando esté en la posición deseada. Entonces, esperando el momento y saltando, viaja a lo largo de las columnas hasta un panel estrecho en la pared, y desde allí al área con el monstruo. Después de correr por la pared (dirección: arriba y hacia la derecha al mismo tiempo), presione el botón; el panel se moverá hacia la izquierda.

Ahora date prisa. Habiendo activado la aceleración del tiempo, corre a lo largo de la pared, regresa al panel e inmediatamente baja para colgarte de las manos. Muévete hacia el lado izquierdo del panel, sube y salta a la plataforma con el interruptor.

Gire el interruptor un cuarto de vuelta para abrir la barra transversal. Saltar. Espera a que baje el travesaño móvil y súbete a él, y cuando suba, salta al balcón con los perros.

Baja la barra de interruptores y salta a la plataforma. Dispersa a los perros y súbete a la viga solitaria que sobresale, y luego salta a otra viga (hacia donde el guardia deambula por la habitación). Ahora vamos a la derecha por la cornisa, arriba, arriba de nuevo y a la izquierda, aferrándonos a la cornisa con las manos. Baja a la habitación con el guardia.

A lo largo de la pared de la habitación hay una discreta escalera. Levántate por completo, salta a la barandilla y muévete hacia la izquierda. Salta a la cornisa y desde allí al travesaño. Habiendo elegido el momento adecuado, avanza hacia el panel giratorio, espera el giro y salta a la plataforma con el interruptor. Gírelo un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj. Agárrate al engranaje. Después de dos turnos, salta a la habitación con el botón.

Advertencia: momento difícil. Presiona el botón (la puerta girará), activa la desaceleración del tiempo y corre a lo largo de la pared, golpeando al perro con tu espada en el camino. Al final del camino, salta a la puerta y, cuando vuelva a su posición original, salta a la cornisa y baja a la habitación.

Corre a lo largo de la pared y salta, baja el interruptor transversal. No hay nada más que hacer en la habitación. Nos dirigimos a una plataforma familiar, pero ahora saltamos sobre una viga fijada entre los pilares. Cerrando los ojos, saltamos entre los dientes del engranaje y trepamos por los salientes de la pared hasta la habitación con el cortador en el suelo. Espera a que la barra trituradora alcance toda su longitud, luego súbete a ella y corre a lo largo de la pared, pasando por los pilares con púas. Además, más fácil. Y aquí frente a ti hay una habitación con un botón en la pared. Para presionarlo, tendrás que subir a la repisa de la izquierda, levantarte y arrastrarte hasta el botón.

Camino al portal

Presiona el botón, ralentiza el tiempo y corre hacia la cornisa, desde donde es fácil agarrar la cuerda y llegar a la plataforma. Ve a la derecha. Corre a través de la pared, aprovechando el momento en que el siguiente radio de la rueda salga de la pared. Del mismo modo, pasa la siguiente rueda y, sin dejar de correr, salta a la columna. Las siguientes tres columnas le llevarán a un interruptor con una luz roja.

Gire el interruptor media vuelta y salte al ascensor que se aproxima. Cuando se levante, corre a lo largo de la pared derecha y luego salta de pared en pared.

Habrá otro Gigante de Hierro en la sala grande. Luego hay dos caminos y giraréis de nuevo a la derecha. Derriba al perro que cuelga de la pared con un lanzamiento de la segunda arma (si no, recógelo del mostrador de la habitación). Corre, agarra la cuerda y salta a la plataforma con agua.

Las paletas que mezclan el agua no dañan al Príncipe: el único peligro es ser arrastrado hacia el mecanismo o caerse. Rueda hasta llegar al primer giro a la izquierda. Tire de la barra transversal hacia usted; la puerta se abrirá. Regrese a la “hormigonera” y continúe hasta el final, y luego hasta el balcón.

Hay muchas trampas por delante, pero las últimas representan un grave peligro. Aplastamientos, columnas con púas. Si miras de cerca, hay suficiente espacio entre ellos para pasarlos uno a la vez. Corre sobre la columna horizontal, subiendo primero a la viga trituradora. En el último (un abismo con dos columnas), comienza a correr cuando las columnas se encuentren en el medio. Puerta, muro de agua, Portal y una nueva habilidad: Ravage of Time (“modo rojo” de combate).

Presente

Inmediatamente más allá del pozo con púas hay un corredor familiar con trampas. Tendrás que trabajar duro aquí. Cuando la primera trituradora abandona la pared y se congela por un tiempo, reduce la velocidad del tiempo, súbete a ella, da un paso adelante y corre a lo largo de la pared. Si no das un paso, correrás directamente hacia la trituradora horizontal y los pequeños cortes resultantes del Príncipe serán aplastados por la viga. El siguiente obstáculo es un agujero y una sierra circular. Habiendo alcanzado la cuerda a lo largo de la pared izquierda, salta hacia la derecha y gatea hasta el borde del pozo.

Cuélgate del borde de la plataforma y gatea hacia la derecha hasta que encuentres una tira de tela por la que puedas deslizarte hasta la plataforma. Corre a lo largo de la pared a través de la abertura de la rueda, salta a la columna y dirígete al área con el interruptor. Cogemos el ascensor, recorremos la pared y saltando entre las paredes llegamos a la habitación de seguridad.

Las acciones principales comienzan en el momento en que aparecen los perros explosivos; con su ayuda tendrás que despejar el pasaje tapiado. Lanza un perro a la esquina derecha y mátalo allí: las tablas no resistirán tal abuso.

Cuando la barrera explote, corre a lo largo de la pared hasta la cuerda, y luego a la zona con agua y a lo largo del tobogán, finalmente saltando el hueco. Baja por el lado derecho de la plataforma. Quedan dos saltos: primero a la zona del anillo con barras y luego a la izquierda sobre la cascada. El último salto es bastante difícil: es importante ir hasta la misma esquina (a la izquierda) y luego saltar con la tecla "arriba".

A lo largo del pasillo hay unas escaleras que bajan. En la habitación con el eje del engranaje, sube las escaleras. Cuando el orificio del disco pase por encima, agarre el borde del disco. Sube la pared izquierda a lo largo de las repisas, salta al escalón del eje principal que pasa, da media vuelta alrededor del pasillo y salta a la pared del otro lado.

Esperamos el paso correspondiente y volvemos al eje. Encontramos un agujero adecuado en la manga gigante y nos levantamos para subir al borde del agujero en el techo. Siguiente piso. Aquí el esquema es similar, pero un poco más complicado. Primero, hacia la derecha a lo largo de la pared, luego hacia el eje y hacia la izquierda, luego de regreso al eje y nuevamente hacia la izquierda, para presionar el botón. La puerta se abrio. Con la debida precaución, saltamos sobre el saliente superior del eje, damos media vuelta y... lo principal es no pasar por alto la puerta, está demasiado alta.

Centro de control

Subimos a la habitación con guardias y perros pirotécnicos. Estos últimos, por supuesto, están aquí por una razón, pero para socavar la puerta a la derecha de la entrada. Salimos corriendo al hueco y saltamos. Subimos por la repisa y el nicho y subimos más hasta llegar a una plataforma con un estante para armas. Desde allí saltamos de nuevo al pedestal en el centro del pasillo, luego a la pared con escalones para salir a la plataforma de la esquina, luego a otra y a las escaleras. La abertura en la barandilla indica que debes correr a lo largo de la pared izquierda. ¡Pero no! Debes romper una pila de contenedores de madera, trepar y colgarte de la barandilla y luego soltar las manos. Nos arrastramos por el hueco de la pared de la izquierda para saltar a la plataforma.

Volvamos a las escaleras. Bajamos, rodeamos las escaleras y, después de esperar a que el péndulo esté en buena posición, saltamos a la viga, luego a la plataforma, a lo largo de la pared, pasando por dos sierras circulares, a la cuerda. Colóquese sobre la cuerda, hacia adelante nuevamente y hasta el borde opuesto del hoyo. Subimos y nos encontramos en la plataforma de la esquina.

Parece una locura, pero correr junto a una pared no acaba en la muerte. Saltamos sobre un montón de basura, desde donde bajamos aún más las escaleras. Habiendo terminado con los oponentes, subimos a la cornisa más alejada y nos aferramos a la cornisa. Además, izquierda, izquierda y nuevamente izquierda, saltando entre las cornisas y deslizándose hacia abajo. Tan pronto como nuestros pies tocan el suelo, ¿Dahaka viene al rescate? Sí, él es el indicado.

Guardián del Tiempo: Corre inmediatamente a lo largo de la pared izquierda a través del espacio. Además, a lo largo de la pared derecha, agarrando simultáneamente la cuerda, pero sin balancearse sobre ella, sino desenganchándola inmediatamente. Un giro más y habrá un muro de agua salvador. Pero eso no es todo. Al presionar el botón en la pared, saltar a la cima y salir a la plataforma, debes superar la feroz resistencia de los guardias y luego huir de Dahaka. En cuanto el Príncipe salta al balcón opuesto, se reanuda la persecución. Corre por el único camino posible a lo largo del pasillo, sube por la pared y agarra la cuerda. De nuevo, no te detengas en ello. Supera el siguiente agujero también a lo largo de la pared y sumérgete detrás de la puerta salvadora con agua.

Otro Portal del Tiempo y un premio: el quinto contenedor de arena.

Centro de control (anteriormente)

Después de una serie de trampas habrá perros, tres de ellos. Es mejor no meterse con ellos, ya que caen rápidamente entre los dientes del engranaje. Necesitamos bajar. Para hacer esto, ve hasta el borde, da otro paso para colgarte y luego salta hacia la derecha. Una serie de saltos pronto te llevarán al suelo. Después de pasar el hoyo y la cuerda, presiona inmediatamente el botón para que las púas maten a los guardias. Cruza el siguiente agujero a lo largo de la pared y estarás en el pasillo. La multitud de guardias no es tan mala, pero el problema está parado en el extremo opuesto del pasillo y tiene la apariencia del Gigante de Hierro. De vez en cuando lanza granadas, que si se miran más de cerca resultan ser... ¡perros explosivos! ¡Qué sádico! Habiendo lidiado con los guardias, corre desde la puerta de la derecha, hacia donde la pared parece menos fuerte. La próxima explosión del desafortunado animal abrirá el paso a la fuente.

Antes de continuar nuestro viaje, vayamos por Mejorando la vida #6. Regresamos a través de la brecha, corremos hacia el borde opuesto del puente y esperamos hasta que las bombas destruyan la frágil sección del muro.

Al entrar, inmediatamente tenga miedo de dos trituradoras. Luego está el tradicional suelo de púas con columnas para picar carne. Alrededor de la curva hay dos vigas en forma de escalera: sube primero a la primera, luego a la segunda y corre a lo largo de la pared a través de toda la hilera de estructuras inhumanas. Cuando haya dos vigas, sube por la pared derecha y salta a la primera. De ahí al siguiente. Finalmente, después de correr por la pared derecha, celebra la victoria del genio humano sobre las columnas de la picadora de carne. Salga.

Pisa el pedal en la pared para elevar la plataforma en el pasillo. Reduzca el tiempo, corra hacia el pasillo y a lo largo de la pared derecha, pasando el equipo perezoso, llegue a la plataforma. Desde allí, sube las escaleras, donde ya están esperando los guardias. Recuerda moverte todo el tiempo: el Gigante de Hierro sigue lanzando perros.

Busca una escalera en la pared, sube y salta al adoquín que cuelga. El siguiente perro romperá un trozo grande, lo que hará que la carga más ligera se eleve. Salta al nicho triangular arrastrándote un cuarto de vuelta hacia la izquierda alrededor del peso. Luego a lo largo de la pared hasta el siguiente nicho y finalmente a las escaleras. Gire el interruptor: el enorme First Gear ocupará su lugar, creando simultáneamente un pasaje.

Rompemos los barriles y corremos a lo largo de la pared, esperando que el bloque de piedra alise el hueco de la pared. Nos paramos en la plataforma y una vez más corremos a lo largo de la pared. Nos arrastramos hacia el lado derecho de la cornisa y soltamos las manos cuando el diente del engranaje está debajo de nuestros pies. Lo montamos hacia la izquierda y saltamos de nuevo, vamos hacia la derecha. Al final del camino soltamos las manos para agarrarnos al travesaño. Habiendo recorrido cuatro barras horizontales hasta la cornisa, nos subimos a ella y nos dirigimos a la derecha para volver a saltar a las barras horizontales. Abajo, a la derecha, y estamos en la plataforma al otro lado del pasillo. Bajemos.

Aquí hay una situación completamente similar a la primera carga, solo que en forma de espejo. Nos colgamos de una piedra para que el Gigante de Hierro también pueda partirla. Nos deslizamos un cuarto de vuelta hacia la derecha, saltamos, pasamos dos nichos a lo largo de la pared y llegamos al segundo interruptor. Baje la segunda marcha. Cuidado: detrás del perro. Con pequeños trazos a lo largo de la pared llegamos a la habitación de la esquina con el tercer interruptor. La tercera marcha encaja: nos vamos. Corremos hacia la plataforma, trepamos por la ventana, rompemos el cofre y corremos por la pared del fondo para encontrarnos con el guardia.

Después de bajar las escaleras y saltar de ellas, corremos por la pared izquierda hasta la plataforma opuesta, nos colgamos de las manos y rodeamos la columna en círculo. Saltamos y volvemos a bajar. Aquí viene el Gigante de Hierro. ¡Te tengo, quién estaba lanzando! Matamos con el movimiento habitual de la mano. Es una lástima que ya no queden perros en las cajas.

Nos dirigimos al mecanismo del reloj, subimos corriendo por la pared derecha y nos movemos de derecha a izquierda a lo largo de las barras transversales y las barras. Rebotamos en la pared hasta el travesaño superior. En lo alto, tras esperar a que el péndulo esté en una posición cómoda, saltamos a las escaleras y subimos. Habiendo corrido por la pared, saltamos al interruptor transversal. El puente al que se sale conduce a una cabina con el interruptor del reloj principal.

Mata criaturas explosivas, completa una rotación completa del interruptor y disfruta del funcionamiento del mecanismo. Por cierto, se abrió la puerta que salía de la Torre Mecánica.

Inmediatamente detrás de la puerta hay un engranaje, más allá del cual debes correr a lo largo de la pared. La pared derecha no es adecuada para esto y tendrás que retocar la izquierda. Párese en el borde del hoyo cerca de la pared izquierda y espere hasta que el radio de la rueda dentada esté en la posición que se muestra en la figura.

Detrás de las escaleras hay otra marcha similar, pero es mucho más fácil de pasar. Lo principal es tener tiempo de saltar hacia la izquierda antes de llegar al final. Baja las escaleras, ignora a los perros y cuélgate de la cornisa. Una gran pancarta roja baja. Habiendo llegado casi hasta el fondo, salta al siguiente, hasta llegar al suelo duro.

Un par de vueltas por el pasillo y otro descenso similar. Antes puerta abierta- travesaño bajado: ya no es necesario. Salta sobre una plataforma que no sea de madera, baja las escaleras, sal a la viga y salta directamente frente a ti, sin miedo a los dientes giratorios. Un punto de salvación y la salud tan esperada están a tu servicio.

Corremos hacia la izquierda, bajamos a la cornisa, saltamos. Habiendo lidiado con el Gigante de Hierro, nos dirigimos a la esquina izquierda del pasillo, donde, a lo largo de la "linterna" vertical, puedes salir a la habitación con tres demonios.

Delante hay dos barras aplastantes dolorosamente familiares, seguidas de una escalera. Bájate y salta sobre las sierras. Corre por la pared derecha, agarrando el panel. Tira del pomo, abre la puerta y sal. Sala principal. Salta a la plataforma frente a ti, luego a la siguiente (un poco más abajo) y avanza nuevamente.

¡Qué vista! Dos monstruos: Dahaka y un erectus desconocido con ojos azules— el Príncipe estaba rodeado. Pero Dahaka vuelve a tener un problema con la propina: se comió a Cuervo, y ahora esto. En general, el Príncipe, como siempre, sobrevivió y ambos monstruos (uno en el estómago del otro) abandonaron el lugar.

Capítulo 7. Torre del Reloj de Arena

Nos dirigimos a la Torre del Reloj de Arena (a la zona de la fuente y más allá). Al final hay una tradicional escalera, pedal y puerta, y detrás está la ineludible Dama de Rojo. Esta vez, al parecer, está de mucho peor humor. Por mucho que intentara pudrir al Príncipe en los jardines húmedos, por mucho que esperara que un engranaje lo pellizcara o cayera en los dientes de Dahaka, todo fue en vano.

La lucha no promete ser fácil. La niña tiene salud más que suficiente y de vez en cuando pide ayuda. Lo siguiente puede ayudar en la lucha: el modo de dilatación del tiempo (la arena sobrante está en frascos cerca de las paredes) y una segunda arma. En general, recomiendo no tomar un arma en la mano izquierda y dar preferencia a los lanzamientos, pero en esta batalla en particular la segunda espada ayuda mucho.

Así, el enemigo está derrotado. Ella previó su futuro: estaba destinada a morir a manos del Príncipe. Bueno, ella no se equivocó. El príncipe se puso a pensar. Sobre la vida, sobre el amor, sobre las Arenas del Tiempo y quién las creó... Las reflexiones nunca le trajeron nada bueno. Aquí está ahora. Valía la pena recordar a Dahaka: él estaba allí.

Guardián del Tiempo: corre hacia adelante por el pasillo y gira gradualmente a la izquierda y luego a la derecha. Salta el hueco, pasa por el siguiente a lo largo de la pared izquierda. Gira y corre nuevamente por la pared izquierda, gira a la izquierda y salta desde la cornisa a la barra, luego a la siguiente y de regreso al suelo. Ahora ve a la derecha, corre nuevamente por la pared izquierda, presionando el botón al mismo tiempo. Un toque fugaz de cuerda, carrera y una “sábana” salvadora. Sólo queda sumergirse en el pasaje.

Capítulo 8. Sed de conocimiento

Sarcófago

Entonces, Kalena, también conocida como la Emperatriz, es derrotada. Pero nada ha cambiado. Aquí el Príncipe comienza a comprender que fue él quien creó las Arenas del Tiempo, poniendo en acción toda esta máquina infernal. Es una idea loca encontrarse con uno mismo en un laberinto del tiempo e impedir que el mecanismo se ponga en marcha. ¿Pero cómo?

Prepárate, ahora huiremos del Guardián del Tiempo con una regularidad envidiable. Sube las escaleras y... En realidad, no hay "y", ya está aquí.

Guardián del Tiempo: a la izquierda, y luego por la pared derecha hasta llegar a la plataforma. Saltamos sobre él, rompemos rápidamente los barriles y seguimos nuestro camino. Al llegar al final de la plataforma, corremos a lo largo de la pared. Colgando de la barra horizontal, saltamos a la siguiente, y luego al borde de la cornisa. Giramos a la izquierda para llegar a la cuerda que recorre la pared derecha. Sin demorarnos más de lo necesario, saltamos a la plataforma. Rompemos el barril cerca de la pared derecha (¡cuidado, es fácil caer!), corremos a lo largo de la pared una vez más y nuevamente hacia la plataforma. A la izquierda, salta a la barra, incluida una pared de agua, a través de la cascada y listo.

Saltamos a la plataforma y nos acercamos a la losa de piedra con el famoso logo. Para activar el mecanismo basta con apoyarse en esta piedra (teclas arriba y derecha), pulsar el botón derecho del ratón y retroceder. La plataforma se hundió y volvimos a caer. Salta y corre por los escalones que ya conoces y luego por la pared. Dahaka está nuevamente con nosotros.

Guardián del Tiempo: adelante, a lo largo de la pared izquierda, hacia el travesaño. Luego otro, luego una cornisa. Sube a él, gira a la derecha y salta a la barra de interruptores con un comienzo corriendo. El siguiente salto llevará al Príncipe al otro lado de la barrera de agua.

Ve al borde izquierdo de la plataforma y sube por la pared hasta la cornisa, gatea aún más hacia la izquierda y levántate. Un par de cornisas más similares lo llevarán a otra plataforma con una losa de piedra; también es necesario sacarla. De nuevo a lo largo de las escaleras, a lo largo de la pared izquierda a través del pozo; bueno, por supuesto, Dahaka ya está aquí.

Guardián del Tiempo: a la derecha, a lo largo de la pared izquierda, hacia el travesaño, nuevamente hacia la plataforma. Además. Adelante, salta el hueco y hacia la izquierda. Puedes saltar un obstáculo en forma de una pequeña puerta o dar un salto mortal debajo de un arco, tú decides. Corremos hasta la pared derecha, apenas tocamos la cuerda, nos acercamos al travesaño y de él a la plataforma. Damos la vuelta y corremos hacia el nicho de salto y nos levantamos. Corremos, cruzamos otra puerta, donde nos espera otro nicho: subimos corriendo la pared y volvemos a practicar el salto. Adelante, en la pared derecha, nos aferramos a la cuerda, luego a otra, y saltamos a la barra horizontal. Otra barra horizontal y una plataforma no son ajenas a esto. Saltamos el hueco, subimos corriendo por la pared izquierda, saltamos sobre la cortina y nos deslizamos con gracia hacia abajo. Pero eso no es todo. Bajamos corriendo, giramos a la derecha, subimos y corremos por la pared para saltar a la plataforma. Siga recto y luego gire a la izquierda. El último obstáculo es la puerta (salto mortal o salto), agárrate a la barra-interruptor horizontal y ve detrás de la pared de ahorro de agua.

Todo. Si me dices que no fue fácil, probablemente te creeré. No, ni siquiera eso. ¡Puedes pegarte un tiro! ¡Que este Guardián del Tiempo arda con llamas azules en el infierno! ¡Junto con kilómetros de nervios y cubos de adrenalina gastados en ello! ¡Que esté vacío!

Bajamos, subimos los numerosos escalones hasta el pedestal con el sarcófago y saltamos desde el travesaño sobre la barrera de agua. Y aquí está la fuente y el juego guardado que salva vidas. ¡Finalmente!

Calabozo

Seguimos por el pasillo hasta el hueco, luego corremos por la pared derecha casi hasta el final para saltar a la izquierda. De nuevo a lo largo de la pared hasta la plataforma. Agárrate al escalón y súbete a la viga, y luego salta de una posición a otra hasta llegar al extremo opuesto del espacio. Desde el último rayo, bájate al suelo y asegúrate de usar tiros: hay demasiados enemigos para ser heroico en vano. Corre por la pared izquierda hasta las escaleras, sube todo el camino y ve a las escaleras opuestas. Subiendo por él, hasta la cornisa y hasta el agujero más cercano.

Corre hacia donde deambulan los guardias, luego a la habitación del fondo con una puerta que da al exterior. A primera vista, la imagen parece un laberinto, pero las barras “extra” pronto se caen y el camino queda completamente definido. En el camino, dos chicas demasiado combativas intentarán derribarte: prepárate. Habiendo llegado a la plataforma de piedra cerca de la pared derecha, corre a lo largo de ella hasta la esquina, luego nuevamente y salta al panel vertical, y luego a otro. Esperándote abajo... está él. Te extrañamos, supongo.

Guardián del Tiempo: En el desvío a la izquierda encontrará unas escaleras que bajan. Baja, gira a la derecha y cruza el hueco a lo largo de la pared izquierda. Bajar las escaleras, evitando barriles estancados y otros desperdicios. Al final del camino giramos a la izquierda. La última vez a lo largo de la pared derecha, y frente a nosotros está el Portal del Tiempo, tradicionalmente cubierto de manera confiable por una cascada.

Otro viaje en el tiempo nos lleva al pasado y al mismo tiempo nos recompensa con una nueva función especial de combate: Wind of Time.

Mazmorra (anteriormente)

Te aconsejo que cruces el primer obstáculo en modo de desaceleración, de lo contrario las posibilidades de ser picado finamente y arrojado al abismo tienden a ser pocas. Tan pronto como dejes atrás el abismo, corre hacia la derecha. Da la vuelta a la máquina cortadora hacia la izquierda, dando un salto mortal.

Próxima trampa. Cuando la columna con púas llegue al otro extremo del pozo, salta sobre la viga, baja y cuélgate de su lado más alejado, y cuando pase por encima y la viga comience a alejarse, no lo dudes, salta de nuevo. La última parte de las trampas es bastante sencilla. Primero, corre hacia el pequeño callejón sin salida (a la izquierda). Espere hasta que la columna más a la izquierda se haga a un lado y corra hacia el pasaje resultante. Presiona el botón, abre la puerta y finalmente toma la tan esperada Espada Escorpio, capaz de destruir paredes.

No tendrás que esperar mucho para tener la oportunidad de probar una nueva arma. Habiendo terminado con los guardias, corre hacia el pasillo con una columna vertical. Sumérgete bajo la siguiente columna, llega a un callejón sin salida con un pasaje amurallado y prueba la Espada Escorpión. Mantenga presionado el botón derecho del mouse: ¡guau, funciona!

Al entrar a la habitación, gira el interruptor que abre las cámaras. En una de las celdas hay una caja en forma de jaula que se puede sacar y colocar sobre un botón. Ve a la puerta que se abre con el botón, salta las escaleras y baja.

En la plataforma inferior hay un puñado de monstruos y un pasaje bloqueado por dos "cortadores por la mitad". Recomiendo pasar por la trampa “sierra + hoja” colocada a cámara lenta. Al doblar la curva hay otra entrada tapiada, lo cual es bastante difícil para la nueva espada.

La última sala con cámaras. Se abren exactamente de la misma forma: con una palanca situada en el suelo. Mata a los enemigos o tíralos al abismo, presiona el botón en una de las cámaras, ralentiza el tiempo y corre hacia la habitación con el interruptor. Después de girarla, cierre una puerta y abra la otra, hacia la fuente.

Ve a la izquierda, corre a lo largo de cualquier pared de alcoba y salta de lado a lado hasta llegar a la cima. En la sala te espera una sorpresa: el Gigante de Acero. Es mucho más fuerte que su homólogo de hierro, pero el método de lucha es exactamente el mismo. Habiendo esperado hasta que el monstruo se siente sobre una rodilla, saltamos sobre su espalda y comenzamos a golpearlo en la cabeza con una espada lo más fuerte que podamos. Si nos despista, volvemos a girar entre nuestras piernas hasta que se presente nuevamente la oportunidad de subir más alto. La muerte del Gigante de Acero baja milagrosamente la escalera de la gran cámara.

Subiendo las escaleras, presione el botón en el piso y salga por la puerta abierta. Habiendo suprimido toda resistencia, corre hacia la derecha, usa una espada milagrosa para destrozar ambos pasajes barricados, a la izquierda y a la derecha de la entrada: vamos detrás. Mejorando la vida #7.

En la cámara de la izquierda hay un botón en la pared. Presione, luego active inmediatamente la desaceleración y apresúrese hacia el segundo espacio; allí se ha abierto una puerta. Hay cuatro trampas en el camino, las más peligrosas son la segunda y la tercera. El primero se realiza mediante dos saltos mortales sucesivos, el segundo, dando un salto mortal debajo de la hoja y entrando en la esquina izquierda. En el tercero, sumérgete debajo de la pala y al final pasa entre dos columnas verticales. Cuarto: elige el momento y da un salto mortal.

Después de salir corriendo, atraviesa la puerta en la pared izquierda, luego gira a la izquierda nuevamente y corre hacia la pared con una máscara en bajorrelieve. Corre, salta y cuélgate de la viga. Levántese, salte a la cornisa y luego a la siguiente viga más alta. Continúe de esta manera hasta llegar a la viga superior que conduce a la abertura en la pared. Entra y disfruta del agua helada de la fuente.

Biblioteca

Corre por la pared más cercana a la fuente y salta sobre la viga. Habiendo cruzado a su lado opuesto, ve al perpendicular, desde allí salta a la pared, y luego a la siguiente viga. De la misma forma, pasamos algunos bares más, saltamos una vez a la pared y regresamos, y entramos a la biblioteca. Comienza justo detrás del hueco y la mesa de piedra y está lleno de guardias.

Seguirá una serie de cambios. El significado de cada uno de ellos es abrir un pasaje y cerrar otro. No toques el primer interruptor. Gira el segundo, ve a la siguiente habitación y gira el tercero. Entra al pasillo con un pedal en la pared, tira de él hacia abajo y corre hacia atrás, girando el tercer interruptor en el camino. Sumérgete debajo de la puerta. Después de subir las escaleras, corre hacia la derecha y luego nuevamente hacia la derecha. Entonces sólo queda un camino: a la habitación del fondo. Saca dos estanterías por las manijas, sube por una de ellas y salta a la cima. Corre a lo largo de la pared hasta agarrar la barra. Date la vuelta y salta a la viga.

Salta a la siguiente viga, sal por la abertura brillante y avanza a lo largo de las barras transversales. Agárrate al escalón y sube más alto hasta llegar a la viga. Ingrese a la habitación con una ventana brillante a la izquierda, salte a la plataforma de piedra. Baja al suelo y sal por la puerta. Habrá una cornisa a la izquierda: gira y sube para saltar a la cornisa circular. Allí, ponte de pie inmediatamente para que la guerrera no te despiste. Después de rodear la cornisa circular en círculo, salta a la siguiente.

Primero iremos por Mejorando la vida #8- esto es a la derecha hasta el final, luego hasta el escalón en la pared, abajo, derecha y arriba. Al ingresar a la habitación oscura a lo largo de la viga, salta a la pared y baja por las cornisas. Luego por el pasillo y subiendo las escaleras. Rodea la primera trampa a lo largo de la pared derecha; no es difícil. Donde están conduciendo tres sierras circulares, corre tras ellas entre las columnas y luego alrededor. En la tercera trampa, corre también a lo largo de la pared, pero salta tan pronto como cruces el primer "cortador de fideos".

El camino de regreso no es tan fácil como nos gustaría. Para subir al escalón inferior, tendrás que correr a lo largo de la pared derecha, parándote en la enorme repisa a la izquierda de la vidriera. Luego es cuestión de técnica: trepar, trepar por la viga, volver a la cornisa anular. Lo rodeamos para saltar a la plataforma. Nos ocupamos del celoso guerrero, llegamos al centro de la viga y nos alejamos del espectador. Llegado al final, saltamos. Sólo queda superar una sencilla pero larga serie de vigas, saltar por la ventana y tomar un sorbo de agua del bebedero.

Avanzamos por el pasillo hasta un hueco con dos lámparas de travesaño. La columna con púas aquí es más bien decorativa: moverse (o saltar) es tan fácil como pelar peras. Corriendo a lo largo de la pared del segundo pozo, debes matar a machetazos a la chica guerrera. Detrás del tercero habrá un perro; es conveniente golpearlo e inmediatamente correr hacia atrás a lo largo de la pared para no quedar atrapado en la explosión. Al final del pasillo, rompe la puerta tapiada.

Subimos a la plataforma, pero no subimos a las escaleras, sino a la viga y saltamos directamente frente a nosotros. ¿Reconoces la zona? Ahora a la derecha bajamos hasta la cornisa, luego aún más abajo. En la salida, mata al Gigante de Hierro y dirígete directamente a la estructura, a la que llamé en todas partes con la palabra "linterna", usando inapropiadamente analogías arquitectónicas. Llegamos a una habitación con tres monstruos débiles permanentes, pasamos por dos trituradoras. Bajamos las escaleras, sin olvidar saltar las sierras, correr hacia la cortina que cuelga y deslizarnos hacia el pasillo con velas. Abrimos la puerta, ralentizamos el tiempo y salimos corriendo al Salón Principal. Saltamos a la plataforma, luego a la derecha y hacia abajo.

Última mejora de vida

vamos por Mejorando la vida #9. Gire el interruptor principal un cuarto de vuelta en sentido antihorario. Su mango debe estar dirigido hacia la estructura en la que insertamos la espada para activarla. ¿Recuerdas cómo subimos al balcón con una cortina? Te recuerdo: primero por las repisas de la izquierda, luego por las tres columnas del lado opuesto, arriba, corre por la pared izquierda y salta a la barandilla del balcón. Lo único que queda es ponerse al día.

Cruzamos dos huecos a lo largo del pasillo saltando, corremos a lo largo de la pared, bajamos las escaleras y luego bajamos la siguiente. Pasamos por todas las trampas y nos encontramos en un pasillo con un vampiro, un lanzador de cuchillos y varios otros pequeños demonios.

Ahora vamos a la cima. Primero a las barras transversales y al primer balcón, luego a lo largo de la viga hasta el segundo, nuevamente a lo largo de las barras transversales, empujándose una vez desde la pared, y al tercer balcón. En la viga y en la cuarta viga al otro lado del salón, de allí en la cortina y en el quinto balcón. Cruzamos la viga larga hasta la sexta: hemos llegado. Presta atención a la rejilla: ahora tenemos un arma que puede destruirla. Sacamos la caja de detrás de las rejas, la empujamos hacia la derecha, corremos por la pared desde la caja, saltamos, saltamos. No siempre sale bien a la primera, pero es posible. Usa el botón para abrir la puerta, ralentizar el tiempo y entrar corriendo.

Hay cortadores en cada esquina, pero aparentemente de forma puramente simbólica. Hay dos trampas realmente difíciles. En primer lugar, hay un suelo de púas, inmediatamente detrás del cual comienza un foso con dos columnas horizontales. Recomiendo ralentizar el tiempo y empezar a correr cuando las columnas lleguen al tope. La siguiente trampa difícil son tres columnas verticales, de las cuales la central recorre el doble de distancia. Espere hasta que todas las columnas estén niveladas entre sí y comiencen a alejarse, y corra tras la central. Cuando los laterales giren hacia atrás, enrollar y rodear el central. Al final del camino, toma la última actualización.

A la vuelta, la única sutileza es la puerta que no se abre. Sube a la cornisa y salta la pared con la puerta. Salta al balcón del pasillo, sube a la viga, mata a la ágil chica y deslízate por la cortina hasta el suelo. Regresa al Salón Principal; es la puerta al otro lado de donde aterrizas desde la cortina. Todas las trampas son iguales. Para bajar desde el balcón, suba al borde de la columna a la izquierda o derecha de la entrada, gatee hasta afuera y suelta tus manos. Luego regresa al interior de la repisa y baja hasta llegar al suelo.

portal secreto

Cruza el salón principal sin cambiar la posición del interruptor, salta a la cornisa con la fuente. Más adelante en el pasillo, de una manera completamente familiar: primero encontrará dos columnas con púas encima de las escaleras, luego una máquina cortadora, y así sucesivamente. Nada nuevo. El nuevo comienza cuando ingresas al Salón del Reloj de Arena y se encuentra en la puerta que se abre a la izquierda. No está claro qué hace el interruptor además de cerrar la puerta. Corre por la cornisa y pasa dos sierras circulares. Puedes saltar de inmediato, pero es mejor deslizarte desde la cornisa y colgarte, y cuando la columna suba, levántate y salta más. Ingrese al Salón del Trono. Resulta que detrás del trono hay un pasaje al Portal del Tiempo. Rompe la pared y sigue adelante.

Capítulo 9. Segunda oportunidad

Mascarilla

Sal del portal para encontrarte inmediatamente con los perros. Estos son perros diferentes: no explotan, pero son mucho más fuertes. Sube a la cornisa con el siguiente perro y muévete de derecha a izquierda, rodeando el pasillo en círculo y subiendo. Eventualmente correrás por la pared derecha y saltarás al balcón. Después de algunas vueltas por el pasillo hay un foso. Honestamente puedes lanzarte a ello, no hay espinas allí. Aférrate al hueco inclinado de la pared y corre hacia el borde opuesto. Cerca de la puerta, salta a la plataforma, crúzala y salta hacia adelante nuevamente. Si se interponen perros y lanzadores de cuchillos, mátalos.

Pasa por debajo de la puerta de la derecha, cruza el espacio a lo largo de la pared, golpea a los perros y pisa el botón. Inmediatamente después de esto, corre hacia la plataforma que te queda, desde allí, más a lo largo de la pared, para que al final puedas saltar a la columna. Sube hasta lo más alto, no te des la vuelta y simplemente salta a la pared y luego de pared a pared. Después de subir, salte a la barra horizontal, desde allí hasta el botón e inmediatamente regrese. Activar la desaceleración del tiempo. Regrese a la cornisa, salga hasta el final y salte a la plataforma, de modo que desde allí (¡con urgencia!) - al travesaño. Otro botón, siguiente travesaño, plataforma. Corre hacia la repisa semicircular, salta sobre el botón y luego regresa, ve a la izquierda y llega a la plataforma. Después de correr por la pared terminas en la barra horizontal, de allí en la pared, en la cortina y, sin esperar una caída vergonzosa, saltas al suelo. Los perros serán tu recompensa.

Directamente delante hay una pared con grietas. Rómpelo, no tengas miedo del hoyo, sal al balcón, corre hacia las repisas de la pared derecha. Ve al balcón de la izquierda, entra, baja. Llevatelo mascarilla de un hombre muerto sentado solo. De verdad, ¿por qué necesita una máscara?

Ahora tus reservas de Arena del Tiempo están restauradas, pero tu salud se está desvaneciendo lentamente. Volvemos atrás, ignorando a los perros si es posible. Corre por la pared derecha, salta a la barra horizontal, luego a otra, a la pared y a la columna. Salta hacia la izquierda y desciende metódicamente. Salta de la viga a la plataforma, rueda bajo dos columnas con púas y llega al borde de un enorme abismo. Cuando la columna horizontal comience a alejarse, corre lo más lejos posible a lo largo de la pared izquierda, salta y cuélgate de la cornisa. Sin levantarte, gatea hacia la izquierda y, cuando la columna se vaya, levántate y corre hacia la puerta.

Bájese y trepe hasta la viga, controlando cuidadosamente la posición de la sierra circular. Luego dos vigas más, la última de las cuales conduce a la derecha. Cuatro cortes por la mitad no serán un problema en el modo Tiempo Lento. Viaja atrás en el tiempo y enorgullécete de tu nueva habilidad: Cyclone of Fate.

Cuevas (en el pasado)

Si ya estáis cansados ​​de retroceder todo el tiempo, tengo que decepcionaros: esto es exactamente lo que haremos ahora. Cruza todas las trampas y abismos. Salta a la gran plataforma y prepárate para la pelea. Esta vez sólo hay un enemigo, ¡pero qué! Grifo enorme. Todo depende de tu agilidad, pero aún hay que tener en cuenta algunos matices. Primero, manténgase alejado de los bordes de la plataforma, de lo contrario corre el riesgo de caer al fondo del abismo. En segundo lugar, ralentice el tiempo, pero no utilice el "modo rojo"; por alguna razón no es muy eficaz. En tercer lugar, intenta seguir constantemente al monstruo entre sus patas delanteras y traseras para no ser golpeado y causar el máximo daño. Finalmente, cuando la criatura decida despegar, prepárate para dar un rápido salto mortal hacia los lados. Pronto Griffin se cansará y volverá a sentarse, donde, en teoría, la muerte debería alcanzarlo con el tiempo.

El pájaro moribundo destruirá los escalones que conducen a la puerta. Salta sobre él, sube a la columna de la izquierda, salta de pared en pared, corre hacia la izquierda y sigue el camino ya familiar hacia la entrada izquierda. Habiendo entrado en la habitación con cara de león, corre por la pared derecha y salta al travesaño, sin llegar un poco al final. Baja por el sistema de barras horizontales y cortinas.

Salimos a la luz del día y nos encontramos... En Jardines sobre el Agua. Ese es el turno. Llegamos a suelo más o menos firme siguiendo los barrotes, subimos y abrimos la puerta con el botón. Subimos y corremos hacia la salida (esquina del extremo derecho). Bajamos y bebemos agua.

Jardines sobre el agua (en el pasado)

Este camino ya nos resulta familiar. Nos dirigimos al Salón Principal del Agua (con la estatua), de allí al Salón Principal. Por desgracia, la plataforma está bajada, por lo que el único entretenimiento aquí es un diálogo escuchado entre la Dama de Rojo y la chica pirata (Kalena y Shadi, respectivamente).

Resulta que fue la Emperatriz, también conocida como Kalena, quien envió un barco pirata para interceptar, amenazando con violencia si el Príncipe llegaba a la isla. ¡Así que esto es lo que significó el duelo entre dos chicas desde el principio!

Habiendo escuchado el final, volvemos corriendo exactamente por el mismo camino. Una vez más nos encontramos en la sala principal de agua, subimos las escaleras y luego la siguiente. Una vez en la plataforma saltamos a la plataforma de enfrente, donde hay otra escalera, y seguimos subiendo. Corremos por la pared del fondo hasta el travesaño y de allí hasta la barandilla. Salimos a una zona familiar y nos adentramos en el pasaje central utilizando la cuerda. Punto de referencia: Cuervo al final del camino. Bajamos dos escaleras y nos encontramos en el Portal del Tiempo. El próximo viaje en el tiempo no tardará en llegar.

Jardines sobre el agua (presente)

Sal de la habitación con el portal y... Dahaka hará el resto por ti. Afortunadamente, no en el modo juego, sino sólo en el vídeo. Pero todavía da miedo. Después de frotar las zonas magulladas, recupera tu salud con un poco de agua... ¡y adelante! Después de pasar las trampas y matar a la chica que corría por las paredes, salimos a una habitación gris familiar. Corremos a lo largo de la pared con una cuerda, llegamos a los escalones, volvemos a correr para finalmente bajar a la plataforma por una tira de tela roja. Saltamos hacia abajo, cruzamos la plataforma central, subimos y saltamos entre el pilar y la pared hasta llegar a lo alto. Nos acercamos a la tabla, nos ocupamos de otro vampiro, subimos un par de veces para saltar a la repisa de la pared. Nos damos la vuelta, saltamos a la plataforma, subimos a la caja y corremos por la pared, y allí saltamos entre las paredes, saliendo al siguiente piso.

Sólo hay un camino más allá, aunque bastante confuso. Gira a la izquierda, sube numerosas repisas, atraviesa una trampa compleja mientras ralentizas el tiempo y sumérgete en el Portal del Tiempo. Además, el ambiente recuerda mucho a la proximidad de Dahaka.

Altar

Pasa por las trampas como lo hiciste antes y luego baja hasta el final. Solo tenga en cuenta que debajo habrá un piso puntiagudo. Ahora salta a la barra transversal, desde allí suelta las manos y agarra la de abajo, luego a la pared y baja las escaleras.

Salta desde la barandilla a la plataforma y simplemente corre en círculo, no toques las cuerdas. En el camino te encontrarás con cuatro vamirshi y, un poco más tarde, con una fuente para beber. Vaya a la izquierda y presione el botón; en el camino de regreso verá una escena maravillosa: nuestras conocidas damas están arreglando las cosas y el Príncipe del pasado corre en su ayuda.

Bien, tenemos otras cosas que hacer ahora. La primera trampa se hace corriendo a lo largo de la pared, la siguiente saltando entre las cuerdas (solo asegúrate de subir a la primera cuerda antes de saltar), la tercera corriendo a lo largo de la pared y saltando al final para no caer en la cuchillas. El último, dos sierras en la pared, es elemental con dilatación del tiempo, aunque también es bastante posible sin ella.

Corre hacia el patio a través del agujero en la pared. Tan pronto como la explosión despeje el pasaje, sal y baja por la plataforma y, en la parte inferior, salta a la barra horizontal. Pronto colapsará y terminarás en el siguiente. Sin esperar a que caiga otra, salta por las tres columnas. Ten en cuenta que también tienden a colapsar: sólo hay tiempo suficiente para girar en la dirección correcta y saltar. Pero si ahorras arena, podrás retroceder el tiempo fácilmente hasta conseguir el resultado deseado. La secuencia correcta de teclas en las columnas es: salto a la derecha, salto a la izquierda, salto a la izquierda.

Salta a la plataforma. Rompe la jarra en la esquina más alejada y corre hacia arriba, y luego salta a la rama de la barra horizontal. Por suerte no se cae.

Date la vuelta y salta a la pared. Corre por la pared con la cuerda, agarra la cortina y deslízate, saltando finalmente a una rama, y ​​de allí a una barra de hierro. Después de moverte un poco, salta a la pared para llegar a la cima en una serie de saltos. Salta inmediatamente al escalón y deslízate hacia abajo por la tela. Ahora viene un viaje que podría rivalizar con Dahaka.

Esto es casi Dahaka: el monstruo en sí no estará aquí, pero habrá barras horizontales, columnas y plataformas que se derrumban. La adrenalina está al nivel de correr desde Dahaka. Activa la desaceleración del tiempo en medio del descenso, y cuando llegues al borde de la tela, salta. Agarrando la barra, salta inmediatamente sin darte la vuelta. Tan pronto como toques la pared, salta nuevamente al siguiente travesaño. No te quedes aquí tampoco y salta inmediatamente a la columna. Da media vuelta, salta, luego haz lo mismo otra vez, luego salta de la columna de la izquierda. Es demasiado pronto para relajarse: las tablas también se están derrumbando. Corre a lo largo de las tablas, gira la esquina y luego a lo largo de la pared hasta otra plataforma. Sube, corre de nuevo por la pared izquierda y salta al travesaño. En esta isla de calma puedes esperar y pensar en el camino que tienes por delante. Y será así: desde la rama hasta la plataforma inferior (¡con desaceleración!) a lo largo de la pared del fondo hasta la cima y salta a la plataforma superior. Ahora regresa: corre a lo largo de la pared derecha, derribando al guerrero vampiro en el camino. En la plataforma de piedra, rompe urgentemente la pared agrietada y finalmente sal a tierra firme.

Las trampas aquí son más simples, pero morir sin guardar tus logros anteriores es muy decepcionante. Cuando un par de sierras circulares lleguen a la posición más cercana a ti, rodéalas, ralentiza el tiempo y corre por la pared izquierda hasta el final, despidiéndote de la chica insolente en el camino.

Ve a la derecha. Reduzca el tiempo cuando las sierras que bajan casi llegan al tope. Corre a lo largo de la pared opuesta del nicho y comienza a saltar de un lado a otro. Las sierras ascendentes no deberían alcanzarte. La siguiente serie de sierras se puede pasar fácilmente a cámara lenta hacia la izquierda o hacia la derecha. Luego corre a lo largo de la pared izquierda, salta a la repisa derecha e inmediatamente baja, colgando de tus manos. Aprovechando el momento, sube a la pared izquierda y continúa por el camino.

En una breve escena te verás... a ti mismo otra vez. Sí, el Príncipe del pasado reciente, e incluso lo salvarás de los ataques de un vampiro. Después de ver el vídeo, salta desde la puerta a la columna, luego a la siguiente y a la puerta de enfrente.

Comercio

Hay muchas trampas en el camino. Pueden surgir dificultades con los "cortadores por la mitad" combinados con el suelo con púas: utilice la dilatación del tiempo y no olvide dar un salto mortal. Lo siguiente es el descenso. Aquí la dilatación del tiempo es simplemente necesaria. Bájate, salta, esquiva las sierras. También corre por el agujero en cámara lenta cuando se levanta la sierra derecha.

Al entrar al pasillo, corre urgentemente hacia el extremo opuesto y sube las escaleras (a la derecha). Primer cambio girar media vuelta. Sube y avanza por la pared con sierras y cuerda hasta la segunda plataforma. Ampliar aquí Segundo interruptor un cuarto de vuelta en sentido antihorario y siga el bloque hasta la tercera plataforma. Doblar Tercer interruptor un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj. En la última plataforma, gira el cuarto interruptor media vuelta y observa cómo el metal fundido corre a través de las tuberías. Bájate y ve hacia donde se derrumbó la plataforma (al otro lado de la entrada). Salta sobre los escombros y sal por la ventana.

Calabozo

Las trampas continúan. Corre por la pared izquierda cuando las espadas se escondan. El tiempo, por supuesto, no es perjudicial para frenar. Salta a la derecha. Corre por la columna horizontal a lo largo de la pared cuando comience a moverse hacia ti. Sube las escaleras. Tan pronto como las sierras se separen, suba más. Continúa de la misma manera hasta llegar arriba (yo recomendaría el borde derecho, pero a quien le guste más). Gira el interruptor.

Las dos trampas siguientes merecen un debate serio. Delante del hoyo, corre por la pared izquierda, pero no hacia adelante, sino hacia arriba. Agarra la cornisa, salta a la barra y camina hacia el hoyo. Cuando se presente la oportunidad, salta, llega al borde más alejado de la viga y salta tan pronto como el "cortador de fideos" inferior se mueva hacia un lado. Cuélgate de la cornisa y muévete hacia el lado derecho. Enciende el modo "vista visual" (tecla F) y date la vuelta. Cuando el par de sierras superiores se haga a un lado, reduzca el tiempo, salte e inmediatamente suba. Llega a la mitad de la barra superior, espera a que las sierras superiores estén en una buena posición y baja hasta el final.

Dos “recortes a la mitad” ya no son nada. Reduce el tiempo, corre a lo largo de la pared del fondo y salta sobre la viga para caer en el hueco. Saltamos y nos encontramos... ¡En prisión! Así recuerdo la frase: “ Digamos que golpeas una pared con la cabeza, entonces, ¿qué vas a hacer en la siguiente celda?"Esto se trata de nosotros. Entramos corriendo en la habitación iluminada, bajamos la cortina y salimos corriendo por la puerta del fondo, donde hay una máscara en bajorrelieve en la pared. Corremos y saltamos, viajamos a lo largo de las vigas...

Biblioteca

La segunda serie del viaje por las vigas. De nuevo corremos a lo largo de la pared. En el pasillo rompemos la puerta tapiada con una espada: estamos en la biblioteca. Como antes, cambiamos de pasaje con interruptores, corremos hasta el final, luchamos en el camino y al final nos aferramos al pedal. Regresamos, damos un salto mortal por debajo de la puerta y subimos las escaleras. Corremos a la “sala de lectura”, donde solíamos sacar las estanterías y saltar sobre ellas. A lo largo de la pared, hasta la barra horizontal, hasta las barras paralelas y a lo largo de ellas, hasta la siguiente habitación. Ahora ve a la izquierda y baja por las repisas. Bueno, hace mucho que no nos vemos...

Guardián del Tiempo: gatee hacia la izquierda a lo largo de la cornisa. El guardia esperará hasta que no haya necesidad de apresurarse. Sube los escalones hasta agarrarte a la viga de madera. Salta las barras para llegar al extremo opuesto de la habitación. Salta a los escalones de la pared y baja por ellos. Ahora tenemos que darnos prisa - Dahaka escuchó un sonido. Corre a lo largo de la pared izquierda, luego otra vez y luego salta a la plataforma. De ahí al travesaño. Por supuesto, salta de inmediato. Corre recto, luego sube por la pared y agárrate a la cornisa. Dos pasos más adelante y ya está.

Esto es interesante: Recuerda la primera parte de “El Señor de los Anillos”. ¿No ves un parecido pasajero? Sólo quiero gritar: "¡No pasarás!", y tal vez incluso recordar a los honrados bomberos de la región del Volga. Pero el vocabulario del Príncipe nos decepcionó, en dialecto persa. en Inglés Resulta que esta frase suena como "¡Muere, bastardo!"

cuevas

Muévete con cuidado: en la niebla se esconden pozos, lobos, criaturas invisibles y otras cosas desagradables. Salta el primer pozo, luego ralentiza el tiempo y corre hacia la puerta y más lejos de ella, ignorando las hordas de enemigos que llegan. Baja por las cornisas. En el sitio - invisible. Coge el arma: te ayudará a tirar al perro de la pared. Corre por la pared izquierda casi hasta el final, desde allí hasta el balcón. Ve al abismo y luego salta entre las paredes laterales para llegar a la plataforma con dos linternas. Gira a la izquierda y salta a la cornisa.

Es importante: este nivel puede provocar "frenos" incluso en una computadora muy rápida. No se sorprenda: la niebla para los aceleradores de gráficos es algo serio.

Tendrás que pelear con perros cerca de la puerta. Luego corre hasta el otro extremo del camino, iluminado por linternas. Salta por la pared izquierda hasta la estalactita, luego a la siguiente y a la plataforma. Baja, presiona el botón, vuelve a subir a la cornisa, ralentizando el tiempo. Ahora vamos en la otra dirección: a lo largo de la pared izquierda, si estás de espaldas al botón que acabas de presionar, y luego a la estalactita. Una larga hilera de estalactitas nos llevará directamente a la puerta: salta y corre por la abertura antes de que se cierre. Hay un botón en el agujero.

Esto es interesante: Si cavas a través de la pared con una espada, encontrarás allí un estante para armas con una hoja de color ácido brillante, que incluso está indicada en el panel de armas con un "?" ¿Qué es esto, por qué? No tengo ni idea.

Pulsa el botón, ralentiza el tiempo y sal del agujero a tiempo para cerrar la puerta al otro lado de la habitación. Más adelante en el puente nueva compañia monstruos, pero aquí puedes ignorarlos con seguridad pasando corriendo. Tenga cuidado: hay cuatro sierras circulares escondidas en el pasillo.

Cerca del abismo, corre a lo largo de la pared izquierda y, al final, salta a la cornisa. Un par de salientes más obvios y estamos en la plataforma. Hay dos caminos fáciles por delante. Listo.

torre mecanica

Cruzamos el abismo en dos etapas. Primero, corremos a lo largo de la pared izquierda hasta la cuerda y nos subimos a lo largo de ella, saltamos hacia la derecha y vamos a la segunda cuerda, y solo entonces corremos hasta el borde más alejado. Salimos al puente, corremos hacia la derecha y tiramos del travesaño. Volvamos.

Cierto joven oriental corre abajo. Antes de que tuviéramos tiempo de gritarle “¡Idiota, detente!”, el Gigante de Hierro apareció en el momento equivocado y puso fin a esta idea. Parece que la segunda oportunidad no se dio, llegamos demasiado tarde. El príncipe puso en marcha el mecanismo. Pero tal vez... Quizás tengas que suicidarte, este, el otro.

Vamos a la izquierda, derribamos al perro de la pared y saltamos a la plataforma llena de agua. También hemos estado aquí más de una vez, tanto en el pasado como en el futuro. Damos un salto mortal hacia el borde opuesto del paracaídas, evitando las palas. Nos levantamos, saltamos y bajamos la cortina. Habiendo corrido por la pared derecha entre los radios de la rueda, avanzamos por la plataforma semicircular, girando lo antes posible a la izquierda, trepamos la barandilla con lado derecho y saltamos. Además, atraviesa la puerta y sube las escaleras. Pulsamos el botón y corremos bajo la rejilla. Pasamos por unas sencillas trampas con columnas y aspas, rodeamos dos columnas horizontales por el bordillo del lado derecho, salimos a la Sala Principal del Reloj. Nos deslizamos a lo largo de las repisas hasta la barra, saltamos a la barra adyacente y luego a través del engranaje giratorio. Bajamos con los perros a la plataforma, inmediatamente subimos a otra barra y saltamos. Bajamos por las repisas de la “linterna”, giramos a la izquierda por la cornisa y saltamos a la plataforma. Ahora, baja las escaleras y luego, otra vez, a través del engranaje.

Torre Mecánica (pasado)

Corre a la derecha y baja. En el patio, no solo con tu movimiento habitual, sino que mata perezosa y casualmente al Gigante de Hierro y dirígete a la esquina izquierda del sitio. Sube los escalones de madera, acaba con la vida de tres demonios tristes y, en una palabra, ve hacia el salón principal. Pasa por las sencillas trampas que te resultan familiares, baja por la tela roja hasta la habitación con las velas, abre la puerta y sal.

Al parecer, los acontecimientos todavía se pueden cambiar. Ante nosotros está el Príncipe del pasado y Dahak, quien, si creemos en los recuerdos, ahora debería tragarnos al Príncipe del presente, es decir, a nosotros. Pero, aparentemente, en algún lugar profundo del frasco de vidrio del Reloj de Arena, un grano de arena se atascó, sólo para caer una fracción de segundo después. El paso del tiempo se trastoca, la línea se interrumpe. El Guardián del Tiempo agarra al Príncipe del pasado y lo arrastra al abismo. Pero no... ¡Máscara! La maldita máscara todavía une los acontecimientos en una cadena. El príncipe la rechaza y se apresura a encontrarse con Kalena.

No cambiamos nada, corremos hacia el Salón del Trono, como antes, lidiando fácilmente con las trampas.

Ahora una de dos cosas. O tomas la Espada de Agua para luego luchar contra el Guardián del Tiempo, o no, pronto tendrás una pelea con la Emperatriz.

Esto es importante: la Espada de agua estará disponible después de recibir las nueve mejoras de vida descritas en esta guía. Si te perdiste alguno de ellos, algunos de los íconos del círculo no se iluminarán y la espada no estará en su lugar.

Repito una vez más: el hecho de que cojas la espada o no determina el final del juego. Toma una decisión y sigue adelante. Creo que podrás completar fácilmente la última tarea: encontrar a Kalena. Para hacer esto, vaya al Portal del Tiempo y ejecútelo de la única manera posible. La batalla final no promete ser fácil, aguanta.

Epílogo

Por desgracia, la emperatriz soñaba con cambiar su destino de la misma manera que el príncipe: el suyo. Estaba destinada a morir por su mano. Habiendo intentado todo lo posible, ella no pudo detenerlo. Se suponía que el barco pirata bloquearía el camino a la Isla del Tiempo, se suponía que innumerables trampas y trampas matarían al príncipe persa... Pero fue en vano. Desesperada, Kalena va a la batalla con el destino y... muere a manos de quien fue mencionado en la profecía. Ella no pudo. ¿Pero podría el Príncipe?

Dahaka tomó el cuerpo sin vida de la Emperatriz y le quitó el amuleto, tras lo cual desapareció sin dejar rastro. Y así el barco zarpa y emprende el largo viaje de regreso a Babilonia. Pero ¿qué le espera al Príncipe en casa? Una ciudad en llamas, calles sembradas de cadáveres, guerra. Allí, lo más probable es que el destino todavía lo alcance, porque se dice: “ Lo que está escrito en el Libro del Tiempo no se puede cambiar»...

Epílogo (alternativo)

¿Cómo cambiarían los acontecimientos si tomáramos la espada? Es sencillo.

El Guardián del Tiempo sólo le teme al agua. La Espada de Agua en la hábil mano del Príncipe ayudó a defender tanto su vida como la de Kalena. Parece que ahora tiene la esperanza de que lo destinado no se haga realidad.

Y así el barco zarpa y emprende un largo viaje hacia Babilonia... A bordo están el Príncipe, la Emperatriz y nadie más. Están absortos el uno en el otro, sin permitir la idea de que les espera algo más que un idilio de cuento de hadas. Pero en vano. Las llamas ya se elevan por encima de las murallas de la ciudad y en las calles se desarrollan sangrientos combates. La ciudad cayó, capturada por un déspota desconocido. Y la feliz pareja sólo piensa en una cosa. Hasta ahora, no les importa la ciudad, ni la guerra, ni siquiera usted, querido lector. Dejémoslos en paz, les queda muy poco tiempo. No en vano se dice: “Lo que está escrito en el Libro del Tiempo no se puede cambiar”...

30 de noviembre
3 de diciembre de 2004
PSP
6 de diciembre de 2005
16 de diciembre de 2005
ps3
19 de noviembre de 2010

Géneros acción Aventura Edad
calificaciones JERS: METRO - Maduro
PEGI: 16 Creadores Diseñador de juegos Kevin Guillemette Compositor
  • Stuart Chatwood
Datos técnicos Plataformas Xbox, GameCube, PS2, Windows, PSP, iOS, J2ME, PlayStation 3 Motor de juegos motor JADE Modo de juego usuario unico Transportador Sistema
requisitos Pentium IV, procesador de 1500 MHz, 256 memoria de acceso aleatorio, tarjeta de video con 64 MB de memoria, 3500 MB de espacio libre en el disco duro Control teclado, ratón Sitio oficial Archivos multimedia en Wikimedia Commons

Príncipe de Persia: Revelaciones

En el port para la consola de bolsillo PSP, la jugabilidad cambió ligeramente:

  • Se eliminó sangre y desmembramiento de enemigos en la versión europea del juego.
  • Los enemigos suelen llevar armas que no corresponden a sus clases, por ejemplo, los Guardianes pueden llevar cuchillos y las Siluetas pueden lanzar hachas.
  • Se ha añadido una técnica más: al quitarle el arma, el Príncipe puede degollar al enemigo.
  • Al volver a visitar el lugar, se restauran las jarras destruidas.

Ubicaciones completamente nuevas que agregan varias horas de juego:

  • La torre de vigilancia está ubicada entre el trono y los pasillos centrales; debe activarse para avanzar más.
  • enormes sótanos del palacio ubicados bajo la Torre del Jardín y representados por cuevas por las que discurre un río subterráneo.
  • un gran mapa de rompecabezas y muchos cuartos de servicio en el camino hacia la Torre Mecánica.
  • un largo período de juego para el Espíritu de Arena, que incluye muchos pasillos con trampas, un río de lava líquida y un salón de altar con enormes estatuas de espíritus de los cuatro elementos.

Las arenas del tiempo

El Príncipe, como en la primera parte del juego, puede controlar el poder de las Arenas del Tiempo, aunque ya no posee una daga; ahora el poder de las Arenas está contenido en el Medallón del Tiempo, que lleva el Príncipe. en su armadura, y que la princesa Fara usó en la primera parte del juego. Sin embargo, al comienzo del juego, aunque tiene compartimentos de Arena, el Príncipe no puede hacer nada. Nuevas fuerzas le llegan cada vez que atraviesa el Portal del Tiempo. Puede haber un máximo de seis compartimentos de Arena, y solo hay un tipo de compartimento, a diferencia de dos en la primera parte. La arena se puede recuperar de los enemigos, de algunas jarras y cofres rotos, así como cada vez que pasas por el Portal del Tiempo.

Los poderes de las Arenas están disponibles gradualmente y la mayoría de ellos son similares a los Poderes de las Arenas de la primera parte del juego:

  • Regreso (ing. Recordar)- también llamado rebobinado, similar a la función de la primera parte del juego, te permite retroceder el tiempo, cancelando un salto fallido o la muerte, pero el rebobinado está limitado a ocho segundos, frente a los diez segundos de la primera parte del juego. El tiempo también retrocede más rápido. Consume un compartimento de arena.
  • Ojo de la tormenta- está mejorado Ralentizando Desde la primera parte, ralentiza al mundo entero excepto al Príncipe, dándole una ventaja significativa en velocidad y reacción, aumentando sus habilidades en combate y pasando trampas. Consume un compartimento de arena.
  • Aliento del Destino, Viento del Destino, Ciclón del Destino- tres ataques que gradualmente estarán disponibles, reemplazándose entre sí, cada uno de los cuales derriba a todos los enemigos alrededor del Príncipe y los arroja, causándoles daño; Cada ataque posterior es significativamente más poderoso que el anterior, por lo que Storm of Fate mata a la mayoría de los enemigos. El consumo de arena es ajustable y se puede aumentar aumentando el daño.
  • Los estragos del tiempo- versión mejorada Prisa desde la primera parte del juego, vuelve la pantalla roja y le da al Príncipe una enorme velocidad de ataque mientras ralentiza a los enemigos. Consume dos tanques de arena.

Artes graficas

En el momento de su lanzamiento, el juego presentaba gráficos muy modernos. El juego utiliza el motor de juego Jade, que se utilizó en la primera parte de la trilogía Prince of Persia: The Sands of Time, pero se ha mejorado. Así, se ha mejorado la iluminación y las sombras, se ha aumentado el número de polígonos por modelo y se ha aumentado la resolución de las texturas. Además, fue posible jugar en tarjetas de video que no admiten sombreadores de píxeles (aparentemente, el procesador central emuló los sombreadores de vértices), en particular, la GeForce MX440.

Java

En 2004, se lanzó una versión del juego para teléfonos móviles. Fue desarrollado por Gameloft y publicado por Ubisoft Entertainment. El juego es un típico juego de plataformas en 2D. El juego tiene dos modos: "Aventura" y "Arena", el primero es recorrido de la historia niveles, y el segundo: paso secuencial de 15 niveles cortos, que están llenos de varios oponentes.

Los enemigos incluyen: asaltantes, guardianes, cuervos y el espíritu de arena como jefe final, y las trampas incluyen púas del suelo, espadas de las paredes y martillos del techo. El juego presenta un sistema combinado y al completar niveles y la Arena, el Príncipe recibe nuevas técnicas. El poder de las arenas del tiempo está ausente, a excepción de algunos momentos en los que el Príncipe adquiere la capacidad de detener el tiempo para superar trampas muy rápidas.

La trama del juego corresponde aproximadamente a la trama de la versión original, pero está significativamente acortada y parcialmente modificada. El Príncipe llega a la Isla del Tiempo para matar a la Emperatriz del Tiempo, quien lo persigue por usar la Arena del Tiempo para cambiar su destino. Su barco es atacado por los sirvientes de la Emperatriz y toda su gente muere. Sin embargo, el Príncipe termina en la isla y descubre que debe viajar en el tiempo para derrotar a la Emperatriz. Encuentra un portal al pasado, la Emperatriz invita al héroe a servirla, pero él se niega, y luego la dueña de la isla envía al Príncipe de regreso al presente. Entonces el joven encuentra otro portal y se encuentra nuevamente en el pasado. Esta vez, la Emperatriz ha preparado una batalla para el Príncipe que no se puede ganar: ordena al Espíritu de Arena, una versión del Príncipe de otra corriente de tiempo, que lo mate, quien aceptó la oferta de la Emperatriz, se convirtió en su sirviente y recibió invulnerabilidad. Sin embargo, el Príncipe derrota a su doble con astucia y arruina los planes de la Emperatriz.

Crítica

Reseñas
Calificación resumida
EdiciónCalificación
xbox
Clasificaciones de juegos80,88 %
(28 reseñas)
metacrítico83/100
(29 reseñas)
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
xbox
1UP.comB+
eurogamer 7/10.
GameSpot8.6/10
juegoespía.
el nuestro, en general, es amable por naturaleza Editor en jefe Durante casi un mes acudió a la redacción con una formidable cimitarra obtenida de Dios sabe dónde, vestía pantalones anchos blancos y puso los ojos en blanco amenazadoramente, asustando literalmente a todos los empleados de nuestra querida redacción. Y todo porque en dicha exposición consiguió la versión demo jugable de Warrior Within y quedó tan inmerso en el papel del príncipe persa que no pudo salir de él.
En una palabra, está claro que estábamos esperando al Príncipe y preparándonos para recibir al noble con la pompa adecuada, de acuerdo con todas las reglas de etiqueta de la corte. Y así, damas y caballeros, literalmente en pleno invierno, cuando ya había nieve por toda la calle y el viento soplaba desagradablemente detrás del cuello de la chaqueta, Warrior Within se desplomó sobre nuestras cabezas. Inmediatamente sopló un viento cálido del este y hizo tanto calor que al menos a un par de kilómetros de la redacción la nieve se derritió por completo y aparecieron hojas en los árboles. Además, el juego inquietó por completo a su humilde servidor, quien, en lugar de ir a trabajar, se sentó en casa y literalmente corrió las veinticuatro horas del día por los misteriosos rincones de los palacios y las espeluznantes cuevas, realizó vertiginosos saltos mortales y, llenando el apartamento con feroces Gritos, monstruos cortados en coles. Así que va.

Las arenas del tiempo

Por supuesto que jugaste Principe de Persia: Las arenas del tiempo(si de repente por algún monstruoso malentendido no jugaste, entonces corrígelo urgentemente) y recuerda la dramática historia de cómo, debido a las maquinaciones de un insidioso visir, con la ayuda de un Príncipe desprevenido, las arenas del tiempo fueron liberadas. , y Persia naturalmente sufrió el Armagedón. Bueno, nosotros, en el papel del príncipe persa, tuvimos que llevar estas mismas arenas al lugar que les corresponde y golpear la cabeza de Glavgad. El acto acabó, como es habitual, con un final feliz. El fin del mundo se detuvo con éxito, los insolentes monstruos de arena fueron conducidos, aparentemente, al arenero, y el Príncipe fue a engañar a la bella Fara, a quien conoció durante sus aventuras. Pero resultó que la historia está lejos de terminar.
Entonces, los eventos de Warrior Within tienen lugar varios años después de que el malvado visir fuera derrotado y se restableciera el orden en el mundo. En el último tiempo, por decirlo suavemente, el príncipe ha madurado: ha adquirido una barba terrible, tiene una docena de cicatrices, le han crecido brazos largos e indecentemente peludos y también ha aprendido a poner una cara feroz, al ver lo cual, su los enemigos se desmayan y los gatos y los perros se esconden horrorizados debajo de la estufa. Un día, el Príncipe se dio cuenta de que un feo demonio lo perseguía con maníaca perseverancia y que intentaba matar a nuestro héroe. Desconcertado por esta repetición de los acontecimientos, el Príncipe acude al Viejo Sabio, quien le informa la buena noticia: resulta que al liberar las arenas del tiempo en la primera parte del juego, el Príncipe interrumpió algún tipo de curso del tiempo. Ahora los guardianes de este mismo movimiento han condenado a muerte al atrevido alborotador y han asignado esta tarea al demonio inmortal Dahaka, que a partir de ahora vive sólo con un propósito: matar al Príncipe. Aturdido al principio, nuestro héroe rápidamente se recupera, se lleva las manos a los pies y se dirige a la misteriosa isla del tiempo con la esperanza de encontrar una manera de "desenroscar" el tiempo e impedir la creación de un reloj de tiempo. Entiendes, no habrá reloj, nadie soltará las arenas, no aparecerá ningún maligno.
demonio, y el Príncipe volverá a su habitual vida tranquila, pasando el tiempo entre el desayuno y el almuerzo, conquistando reinos vecinos. Esta es la trama.

Regreso al futuro
En primer lugar, hay que decir que Warrior Within es sorprendentemente diferente de Sand of Time. No, si hablamos del calendario, entonces no hay necesidad de esperar ninguna revelación aquí. El nuevo “Príncipe” no se aleja mucho del original. El corazón ardiente del motor JADE todavía late en el pecho de Warrior Within, por lo que la imagen en la pantalla del monitor sin duda se ve bien, pero no sorprende. Por supuesto, nuestro viejo amigo adquirió mil o dos polígonos más, los detalles de los enemigos y el mundo circundante mejoraron, la animación de los personajes se volvió aún más suave y hermosa, y todo tipo de efectos como sombreador de agua y "borroso". “Las imágenes son agradables a la vista. Sin embargo, a pesar de los gráficos familiares, este es un juego completamente diferente, se podría decir, completamente nuevo. Y, en primer lugar, el mérito de esto no es de los programadores, sino de los diseñadores del juego, que literalmente pusieron Sands of Time al revés, ofreciéndonos algo en Warrior Within que es mejor no mostrar a niños menores de 16 años.
Para empezar, olvídate de ese chico guapo y glamoroso que lució en la primera parte. Allí vimos a un niño mimado por la vida, que, si se quiere, se lució frente a nosotros. Todas estas batallas fáciles, trampas simples y la ausencia total de sangre literalmente gritaban que estábamos jugando un cuento de hadas para niños, cuya delicada psique no era estrictamente

Se recomienda lesionarse. Sands of Time era un juego colorido y sorprendentemente sencillo en el que incluso los asesinatos eran falsos. Algo así como una película de Jackie Chan. Las cosas son diferentes en Warrior Within. Ante nosotros hay un Príncipe cruel y sencillo, que olió la pólvora y se dio cuenta por las malas de que la vida no es un alegre paseo por Manhattan, sino todo lo contrario. El héroe de Warrior Within es esencialmente una figura trágica, se podría decir una víctima que recibió injustamente una sentencia de muerte. Vemos a un hombre acorralado que comprende que ha entrado en una batalla mortal con un enemigo inhumanamente fuerte y que o retrocederá el curso del destino (lo cual es casi imposible de hacer) o morirá en las garras del terrible Dahaku. La difícil vida de un luchador dejó su huella en el Príncipe, convirtiéndolo en una máquina de matar dura y taciturna. Si antes el Príncipe tenía un par de series combinadas baratas, ahora es un luchador ideal de sangre fría que conoce la oscuridad de una amplia variedad de golpes complejos, los teje hábilmente y escribe una danza de la muerte terrible, pero estremecedoramente hermosa, a su alrededor. sus oponentes. Durante las batallas, vemos aproximadamente las siguientes escenas: nuestro héroe vuela hábilmente sobre un enemigo, con un elegante movimiento de su mano le corta la cabeza a otro, en el mismo segundo empuja con gracia la pared y atraviesa al siguiente enemigo de principio a fin. . Agarrando al enemigo por el cuello, el Príncipe, con mano firme, le corta la garganta o simplemente hunde la hoja en algún lugar del área del corazón. Entre otras cosas, el Príncipe dominaba perfectamente la lucha con dos espadas. Recogiendo hábilmente con el pie una cuchilla que está en el suelo, nuestro héroe se convierte en un procesador de alimentos y una cortadora de césped en uno. El príncipe da pasos locos, realiza un salto mortal increíblemente hermoso y, dondequiera que destelle su sombra, solo quedan cabezas cortadas y ríos de sangre. Sí, amigos, el juego se ha vuelto mucho más brutal que antes: después de cortarle la cabeza a un enemigo, verás sangre brotando de una arteria, y al cortar a un enemigo en dos mitades, serás testigo de cómo la pantalla del monitor literalmente se inundará. con sangre. Por supuesto, Warrior Within está lejos de ser Sangre Rayne 2(No brazos cortados, piernas cortadas y otras obscenidades aquí no se encontrarán), sin embargo, lo que hay es suficiente para no regalar el juego a niños pequeños. Las batallas en Warrior Within se han vuelto mucho más difíciles que en la primera parte. Si antes los enemigos atacaban con tacto en el orden de una cola general, ahora los adversarios atacan en masa, se esfuerzan por clavar una daga en la espalda y, en general, se comportan con descaro. Créame, si agita sin pensar una cimitarra personalizada, los enemigos tropezarán instantáneamente. Por tanto, las payasadas y saltos con los que los ciudadanos de Ubisoft dotó al Príncipe, no sólo por su belleza, sino también por su vital necesidad. La única queja es sobre la gestión. No importa lo loco que estés, es obvio que realizar series combinadas tan ingeniosas en el teclado no es una tarea fácil. Por lo tanto, le recomendamos encarecidamente que adquiera un buen gamepad con antelación, de lo contrario se arruinará el placer del juego.

gimnasia entretenida
Si bien los desarrolladores de Warrior Within prestaron mucha atención al diseño detallado de las batallas, trabajaron aún más en las famosas acrobacias aéreas y las trampas traicioneras. Las carreras de obstáculos aquí me recordaron mucho a las viejas Príncipe de Persia octogésimo año de lanzamiento. Prepárate para trampas endiabladamente complejas en Warrior Within. Sin exagerar, hacia el final del juego rechinarás los dientes hasta convertirlos en polvo, intentando por décima vez pasar por otro lugar increíblemente difícil. El viejo y bueno conjunto de “juguetes” divertidos se presenta en toda su variedad: saltar del suelo

púas, troncos erizados de espadas de doble filo, hilanderos con picas y, por supuesto, abismos mortales. Aún se puede sobrevivir a cada uno de estos dispositivos individualmente, pero cuando se construyen pistas de obstáculos enteras a partir de dispositivos tan infernales, se vuelve realmente incómodo. ¿Cómo puedes, por ejemplo, saltar sobre una losa en movimiento antes de que se aleje, correr a lo largo de la pared pasando por las espinas que corren de un lado a otro, saltar sobre una franja de púas, volar hasta la siguiente losa, pasar corriendo dos troncos mortales, manejar ¿Empujar la palanca que abre la puerta y, habiendo evitado un par de trampas más, atravesar la puerta un segundo antes de que se cierre? Y si al mismo tiempo te persigue el inmortal Dahaku, ¿de quién puedes solo huir (de lo contrario, joder), entonces se vuelve muy difícil y se arroja adrenalina a la sangre a cierta escala industrial.
Los movimientos acrobáticos de que dispuso el Príncipe, en principio, siguieron siendo los mismos que en la primera parte. Puedes correr a lo largo de las paredes y empujarte desde ellas, girar sobre vigas y, como un equilibrista, moverte a lo largo de troncos estrechos. Quizás una de las innovaciones dignas de mención es que el Príncipe aprendió a utilizar hábilmente todo tipo de banderas, cortinas y otros textiles. Ya sabes, el hábil descenso del Príncipe, por ejemplo, desde una cortina, luce muy bien.
Aunque el juego se ha vuelto notablemente más difícil (ahora puedes morir en la batalla y las carreras de obstáculos a veces son tan difíciles que puedes beber valeriana), todavía nos hacen algunas concesiones. Por ejemplo, los lugares donde puedes guardar el juego son comunes y, además, la capacidad del Príncipe para controlar el tiempo no ha desaparecido. Entonces, al igual que
Anteriormente, después de cometer un error fatal, puede corregirlo simplemente "desatornillando" el tiempo. Es cierto que las cargas de arena se gastan rápidamente y obtenerlas no es tan fácil. Tienes que ahorrar dinero.

Belleza oriental
Cuando se habla de Warrior Within, uno no puede evitar decir que, literalmente, todo funciona para crear una atmósfera lúgubre y, si se quiere, dura. El acompañamiento musical es hard rock con una mezcla de motivos orientales y, de hecho, el diseño del juego. Si en Sands of Time corríamos principalmente a través de niveles de luz (recuerdo que incluso las mazmorras eran bastante brillantes), entonces en Warrior Within tenemos que deambular por escenarios extremadamente oscuros. Una isla espeluznante, mazmorras sombrías, palacios hostiles y playas aterradoras: estos son los lugares donde tendrás que luchar. El diseño de niveles es lo más brutal posible. Prepárese para el hecho de que no verá el sol brillante ni los colores brillantes: estará permanentemente rodeado por una oscuridad total o relativa. Las cuevas locales, por ejemplo, pueden llevar a la depresión incluso a los jugadores más acérrimos. Desafortunadamente, el detalle de los niveles es una calificación C. En realidad, tanto en las habitaciones como en los pasillos, salvo un par de cofres, unas cestas y, si tienes suerte, un estante con armas, no hay nada más. Un entorno tan pobre, por supuesto, se compensa con la abundancia de trampas, pero aún así quieres variedad. Y parece que en los antiguos palacios vivía gente absolutamente pobre que no tenía más que vasijas de barro. Además, se nota claramente que, si bien los desarrolladores dedicaron mucho tiempo a la creación y animación del Príncipe, los oponentes son claramente ignorados, como resultado de lo cual se mueven, por decirlo suavemente, con torpeza, y sus detalles se van. mucho que desear. Por supuesto, en el fragor de la batalla esto no se nota mucho, pero cuando la cámara vuelve a volar espectacularmente por el campo de batalla durante la batalla, los defectos de los modelos enemigos, francamente hablando, duelen la vista.

Príncipe sin nombre
La historia de “El Príncipe sin Nombre” comenzó en 1989, cuando el juego debutó en PC con el simple nombre Príncipe de Persia. Debo decir que el juguete tuvo el efecto de la explosión de una bomba. Excelentes gráficos para aquellos tiempos, magníficas animaciones y una jugabilidad brutalmente adictiva aseguraron a Prince of Persia una vida larga y feliz. Por cierto, su humilde servidor conoció al Príncipe no en una PC, sino en la consola NES de ocho bits, donde se transfirió “El Príncipe” desde la computadora personal. Fue la primera parte la que sentó las bases del juego, según la cual, como era de esperar, se realizaron las dos últimas series. Saltos vertiginosos, losas que se desmoronan bajo los pies, púas mortales que saltan del suelo: todo esto estaba en el primer "Príncipe" y ha sobrevivido con éxito hasta el día de hoy.
En 1993, un excelente príncipe de persia 2, y en 1999 el mundo vio Príncipe de Persia 3D - un oficio terrible en el que todo era malo, desde controles torcidos y una cámara obscena hasta gráficos baratos. Después de semejante fiasco, el Príncipe quedó en el olvido durante cuatro años, hasta que el Ubisoft no compró los derechos del juego y no cultivó el genio Arenas del tiempo. Así, el Príncipe recibió nueva vida, que continúa hasta el día de hoy.
Príncipe de Persia. Príncipe de Persia 2.
Príncipe de Persia 3D. Príncipe de Persia: Las Arenas de
Tiempo.

* * *
¿Cuál es el resultado final? Quizás no mentiremos si calificamos a Warrior Within como uno de los mejores juegos de acción de 2004 y, por supuesto, una excelente secuela. gran juego. En Warrior Within, todo está hecho con la elegancia y la brillantez de una costosa superproducción de Hollywood. En este juego encontrarás todo lo que soñaste: batallas increíbles, acrobacias impresionantes, acrobacias increíblemente hermosas y, por supuesto, la animación asesina del Príncipe. Puedo enumerar las ventajas de Warrior Within infinitamente, y Comrad incluso ahora está listo para componer una canción de alabanza al estilo de gangsta rap en honor al nuevo "Príncipe", pero creo que todo esto es innecesario: es mejor Compra el juego y sumérgete personalmente en este hermoso y misterioso mundo del verdadero cuento de hadas oriental.
Valor de repetición: sí
Historia genial - no
Originalidad - no
Fácil de aprender - sí

Satisface las expectativas: 90%

Como se Juega: 9.0
Artes graficas: 9.0
Sonido y música: 8.0
Interfaz y control: 8.0

¿Esperaste? Se produjo el regreso triunfal del Príncipe. Prince of Persia: guerrero interior es una mezcla explosiva de jugabilidad elegante, gráficos lujosos y diseño ingenioso.

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