Juegos folclóricos al aire libre para niños en edad preescolar. Juegos folclóricos rusos y danzas circulares.

rusos juegos folklóricos para los niños siempre han sido populares entre los pequeños y animados inquietos. Los juegos se han practicado desde la antigüedad y hoy se practican con madres, abuelas y amigos, así como en festividades masivas, eventos divertidos y festivales folclóricos.

"Tarta"

Los niños se colocan en dos filas, uno frente al otro. Un participante se sienta entre las filas y representa un "pastel". Todos cantan:

Si, el es tan alto,

Si, el es tan ancho

Sí, es tan suave.

Córtalo y cómelo.

Mientras cantan, al oír la palabra "alto" levantan las manos, "anchas" - las extienden hacia los lados, "suaves" - acarician el estómago.

Inmediatamente después de las palabras "Córtalo y cómelo", un participante de cada fila corre hacia el "pastel". Quien toque primero el “pastel” se lo lleva a su equipo, y el perdedor se queda para hacerse pasar por el “pastel”. Gana el grupo que saque más pasteles.

Juego "Pelea de gallos"

Los jugadores, parados sobre una pierna, se empujan con los hombros, tratando de obligarse a pararse sobre ambas piernas.

Juego "Arrastra la cuerda"

Coloca 2 aros en el suelo y estira una cuerda desde la mitad de uno hasta la mitad del otro. Los participantes del juego se dividen en 2 equipos. Una persona de cada equipo entra a los aros. A una señal, corren y cambian de lugar. El que corre primero hacia el aro del oponente y saca la cuerda del otro aro se considera ganador. Después del primer par, el segundo, el tercero, y así hasta el último.

Juego "Gallinas y gallos"

Tres parejas recogen granos (frijoles, guisantes, semillas de calabaza), esparcidos por el suelo. Ganan los que recogen más.

Juego "Quemadores"

Los jugadores se alinean en parejas, uno tras otro, en una columna. Los niños se toman de las manos y las levantan, formando una “puerta”. El último par pasa "por debajo de la puerta" y se coloca delante, seguido por el siguiente par. El "orador" se para al frente, a 5-6 pasos del primer par, de espaldas a ellos. Todos los participantes cantan o dicen:

Quema, quema claramente

¡Para que no se apague!

Mira al cielo

los pájaros estan volando

Suenan las campanas:

Ding-dong, ding-dong,

¡Se acaba rápido!

Al final de la canción, dos chicos, estando al frente, se dispersan en diferentes direcciones, el resto grita al unísono:

Uno, dos, no seas cuervo,

¡Y corre como el fuego!

El “ardiente” intenta alcanzar a los que corren. Si los jugadores logran tomarse de las manos antes de que uno de ellos sea atrapado por el "ardiente", entonces se paran frente a la columna y el "ardiente" vuelve a atrapar, es decir. "incendio". Y si el "ardiente" atrapa a uno de los corredores, se levanta con él y el jugador se queda sin un par de pistas.

Juego "timbre"

Los niños se paran en círculo. El conductor se elige mediante la máquina de conteo. Camina en círculo y dice:

Dili-don, dili-don,

Adivina de dónde viene el timbre.

El resto de jugadores bailan en su lugar. Al escuchar la palabra "sonar", el conductor se vuelve hacia el jugador que está a su lado y, aplaudiendo tres veces, hace una reverencia. El jugador también aplaude tres veces, hace una reverencia y se para detrás del conductor. Ahora los dos caminan en círculo, diciendo:

Dili-don, dili-don,

Adivina de dónde viene el timbre.

Al oír la palabra "sonido", el conductor vuelve a invitar al siguiente jugador a unirse al juego aplaudiendo e inclinándose. Así el juego continúa hasta que haya 4-6 personas detrás del conductor. Después de esto, los niños que quedan en el círculo aplauden, y el conductor y los jugadores que ha elegido bailan. Cuando termine la música, el conductor y los demás jugadores deben pararse en parejas. Cualquiera que no tenga suficientes pares se convierte en conductor.

Juego "Pato-ganso"

Los niños se paran en círculo con las manos detrás de la espalda. Se selecciona al conductor y se le entrega una pequeña pelota en sus manos. El conductor se sitúa detrás del círculo. A las palabras: "¡Pato, pato, pato!" - lo que dice el conductor, pasa junto a los niños que están de espaldas a él. A la palabra “¡Ganso! – pone una pelota en manos de uno de los participantes en el juego. Después de eso, el conductor y el niño con la pelota en la mano van en diferentes direcciones. Caminan a paso, y durante el encuentro se dicen: “Buenos días” o “Buenas tardes”, “Buenas noches”, asienten con la cabeza y continúan el “camino” hasta el lugar de donde empezaron a moverse. El que llega primero gana. Debes caminar a un ritmo. El ganador se convierte en el líder.

Juego "Somos chicos divertidos"

Se selecciona una trampa. Está de espaldas a los jugadores. Los niños corren hacia la trampa con las palabras: “Somos tipos divertidos, nos encanta correr y jugar, pero intentamos atraparnos. Uno, dos, tres (aplaudan) – ¡cógelo!” Con el final del texto, la trampa alcanza a los niños.

Juego con el sol.

En el centro del círculo está el “sol” (en la cabeza del niño se coloca una gorra con la imagen del sol). Los niños dicen a coro:

Brillo, sol, más brillante.

En verano hará más calor

Y el invierno es más cálido.

Y la primavera es más agradable.

Los niños bailan en círculo. En la 3ª línea se acercan al “sol”, estrechando el círculo, se inclinan, en la 4ª línea se alejan, ampliando el círculo. A la palabra "¡Me estoy quemando!" - el “sol” está alcanzando a los niños.

Juego con pañuelo.

Maslenitsa juega con los niños. Los niños caminan tomados de la mano en círculo, Maslenitsa avanza hacia ellos en el círculo interior. Canta:

Y yo soy Maslenitsa,

no soy una hijastra

yo camino con un pañuelo

Iré a verte ahora.

Los niños se detienen y Maslenitsa, de pie entre dos niños, dice:

Hay un pañuelo en mi hombro

¿Quién correrá más rápido?

Los niños, entre los cuales se detuvo Maslenitsa, corren alrededor del círculo (afuera), regresan a sus lugares y toman un pañuelo. Gana el que corre más rápido hacia Maslenitsa.

Juego "Trampa"

Niños y bufones (dirígete a uno de los bufones, que lleva un gorro de cabra).

cabra gris,

cola blanca,

Te daremos algo de beber.

te daremos de comer

No nos molestes

Y juega "Trampa".

Después de las palabras dirigidas a la “cabra”, los niños huyen y la “cabra” intenta cornearlos.

Juego "Carrusel".

continuamos la diversion

Peso corriendo sobre el carrusel.

Se adjuntan cintas al entrenamiento. Los niños agarran la cinta con una mano y caminan primero en una dirección y luego, cambiando de mano, en la otra. El aro lo sostiene un adulto. Podrás “montar” en el carrusel acompañado del tradicional texto:

Apenas, apenas, apenas, apenas

Los carruseles estan girando

Y luego, entonces, entonces

Todos corran, corran, corran.

Silencio, silencio, no te apresures.

Detén el carrusel.

Uno-dos, uno-dos,

Entonces comenzó el juego.

Juego "El farol del ciego"

Skok-skok, skok-skok,

El conejito saltó sobre el tocón de un árbol.

Toca el tambor con fuerza,

Invita a todos a jugar a la gallina ciega.

Se juega el juego "El farol del ciego".

Progreso del juego. Al jugador le vendan los ojos, lo apartan de los jugadores hacia un lado y le dan la vuelta varias veces. Luego le hablan:

Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?

En un recipiente para amasar.

¿Qué hay en la amasadora?

¡Atrapa a los ratones, no a nosotros!

Después de estas palabras, los participantes en el juego huyen y la gallina ciega los atrapa.

Juego "Atraviesa la puerta"

Progreso del juego. La primavera guía a todos los adultos y niños en una figura de ocho (el movimiento de “hilo y aguja”). Con el final de la música, Spring señala con la mano a un par de niños y adultos. Se giran para mirarse y se toman de la mano, formando un “collar”. El resto de los niños pasan, guiados por Spring, a través de estas puertas. El niño permanece dentro de las puertas. El juego continúa hasta que atrapan a 4-5 niños. Bailan al son de una melodía de baile y otros niños aplauden alegremente.

Juego con la cabra.

Progreso del juego. En el centro del círculo en el que están los niños hay una “cabra”. Los niños pronuncian las palabras de la canción infantil y realizan movimientos de acuerdo con el texto.

La cabra salió a caminar

Estira tus piernas.

La cabra se golpea las patas

Grita como una cabra:

"¡Be-e-e, be-e!"

Los niños van al centro del círculo y regresan. Los niños se paran en círculo y la "cabra" golpea sus "pezuñas" y muestra sus "cuernos". La “cabra” grita y alcanza a los niños que huyen.

Juego con un "gallo".

Progreso del juego. Los niños están uno frente al otro. En el centro hay un niño con gorro de gallo. Se pronuncia el texto de la canción infantil y se realizan los movimientos.

¡Toc-toc-toc-toc!

Un gallo camina por el patio.

Él mismo - con espuelas,

¡La cola tiene patrones!

Se para debajo de la ventana

Grita por todo el patio

¿Quién escuchará?

¡Está bateando!

¡Ku-ka-re-ku!

Los niños caminan en círculo, levantan las piernas dobladas a la altura de las rodillas y baten las alas. “Gallo” también va en círculo, pero en dirección opuesta. Los niños se dan la vuelta con la cara formando un círculo y continúan batiendo sus “alas”. El “Gallo” se detiene en el centro del círculo, bate sus “alas” y grita. Los niños huyen, el “gallo” intenta alcanzarlos.

Juego "Anillo"

Todos los jugadores se alinean en fila. El bufón tiene un anillo en las manos, que esconde en las palmas y luego intenta entregárselo discretamente a uno de los chicos, mientras dice:

estoy enterrando oro

¡Estoy enterrando plata pura!

En una cámara alta

Adivina, adivina, niña.

¡Adivina, adivina, rojo!

El último que queda busca un anillo, y el bufón dice: “Adivina, adivina quién tiene el anillo, plata pura”. Si el participante adivina quién tiene el anillo, se convierte en el líder.

Juego "Oso en el bosque"

Se selecciona el conductor: "oso". Está a cierta distancia de los demás participantes del juego. Los niños dicen el texto mientras se acercan al “oso”.

El oso tiene un arco.

Tomo champiñones y bayas

Pero el oso no duerme

Todo nos gruñe.

Cuando termina el texto, los niños huyen y el “oso” los alcanza.

Durante el juego se pueden utilizar las siguientes palabras:

Por el oso en el bosque

Recojo setas y bayas.

Pero el oso no duerme

Todo nos está mirando

Y luego como gruñe

¡Y correrá tras nosotros!

Y tomamos bayas

Y no se lo damos al oso

Vayamos al bosque con un garrote.

¡Golpea al oso en la espalda!

Juego "Abuelo Mazai"

Progreso del juego. Los jugadores eligen al abuelo Mazai. El resto de participantes acuerdan qué movimientos indicativos de trabajo (por ejemplo: sembrar, cosechar, segar, etc.) u otro tipo de actividad (esquiar, patinar, jugar bolas de nieve, etc.) se le mostrarán. Se acercan al abuelo Mazai y cantan.

Hola abuelo Mazay,

Sal de la caja!

No diremos dónde estábamos

¡Y te mostraremos lo que hicieron!

Luego de estas capturas, cada uno plasma con sus movimientos el trabajo acordado. Si Mazay acierta, los niños huyen y él los atrapa. ¿Quién fue atrapado primero? Se convierte en el nuevo abuelo Mazay y el juego se repite. Si no lo adivinan, le muestran otro trabajo.

En lugar de cantar, puede sonar el siguiente diálogo:

¡Hola abuelo!

¡Hola niño! ¿Dónde has estado?

En el trabajo.

¿Qué estaban haciendo?

Después de estas palabras, los niños realizan movimientos.

Juego "El farol del ciego con una campana"

Progreso del juego. Por sorteo (contando) eligen la “gana del ciego” y el jugador que buscará. A “Zhmurka” le vendan los ojos y al otro niño le dan una campana. Los participantes del juego forman un círculo. "Zhmurka" debe atrapar al conductor con el timbre. Luego se selecciona una nueva pareja de jugadores. Puede haber varias “gallinas de ciego”. Los niños, parados en círculo, advierten a la “gallina ciega” que no se encuentre con las palabras: “¡Fuego! ¡Fuego!"

Juego de baile redondo “Camino con la locha”

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo, mirando hacia el centro. Un niño es el líder. En sus manos hay una “enredadera” (podría ser cinta de raso o una cuerda retorcida tejida con gruesas hojas de papel cosidas. Mientras canta el primer verso, el líder camina en forma de ocho (pasando por alto a cada niño) y en la última palabra del verso se inclina ante la persona frente a quien se detiene.

Camino con la vid

Yo voy con el verde.

no se donde

poner la locha

Con el comienzo del segundo verso, el niño ante quien el líder se inclinó sigue al líder.

Deja la locha

Deja la locha

Deja la locha

En el hombro derecho.

En el tercer verso se repiten los movimientos.

Y desde la derecha,

Y desde la derecha,

Y desde la derecha

Ponlo a la izquierda.

Al final de la canción, cuatro personas caminan con la locha. Luego se coloca la “locha” en el centro del círculo. Cuatro niños bailan al son de una alegre canción de baile y realizan cualquier movimiento de baile. Cuando termina la música, los niños intentan coger la locha. El más diestro se convierte en líder y el juego se repite.

Juego "Músicos alegres".

Progreso del juego. Para cualquier melodía de dos partes, los niños, parados en círculo, tocan la instrumentos musicales(sonajeros, rumba, cascabeles, etc.). Petrushka se encuentra en el centro del círculo, dirigiendo. Al final de la primera parte, los niños, habiendo dejado sus instrumentos en el suelo, corren fácilmente en círculo. Parsley forma un círculo general y corre con los niños. Cuando termina la música, los intérpretes desmontan rápidamente sus instrumentos. El director se convierte en el que no consiguió el instrumento.

Juego "Zarya-Zaryanitsa"

Progreso del juego. Se seleccionan dos conductores. Tanto los conductores como los jugadores se paran en círculo, sosteniendo una cinta en sus manos (las cintas se colocan en el carrusel según el número de jugadores). Todos bailan y cantan.

Zarya-Zaryanitsa, Doncella Roja,

Caminé por el campo

se le cayeron las llaves

llaves doradas

Cintas pintadas.

Uno, dos, tres, ni un cuervo,

¡Y corre como el fuego!

Ante las últimas palabras del conductor, corren en diferentes direcciones. Quien primero tome la cinta desocupada es el ganador, y el restante elige a su próximo compañero.

"Quemadores dobles".

Los participantes se colocan en parejas en una columna. Si hay muchos jugadores jugando a los quemadores, entonces pueden pararse en parejas en dos columnas (una contra la otra) a una distancia de 15 a 20 m. Dos "quemadores" se colocan frente a las columnas, cada uno de espaldas a sí mismo. columna. Con las palabras “...suenan las campanas”, la última pareja de cada columna separa sus manos y corre hacia los jugadores del equipo contrario, intentando formar nuevas parejas con ellos. Los "quemadores" atrapan a cualquiera de los corredores. Los que se quedan sin pareja se convierten en los nuevos “quemadores”.

"El farol del ciego" Vanya "y" Manya ".

Se seleccionan dos conductores (una niña y un niño) y a uno de ellos se le nombra "Manya" con una voz suave, y el segundo es "Vanya", que habla en voz baja (para crear una atmósfera más divertida, el niño se puede hacer "Maney" y la niña "Vanya"). Los conductores tienen los ojos vendados y, a veces, dan vueltas alrededor de ellos mismos.

El resto de jugadores forman un círculo alrededor de los líderes y se dan la mano. Se llevan a "Vanya" de "Mani" y le piden que la encuentre.

Extendiendo sus manos hacia adelante, "Vanya" comienza a buscar y a llamar: "¿Dónde estás, Manya?" "Estoy aquí", responde "Manya", pero ella misma, al sentir su acercamiento, huye hacia un lado. "Vanya" puede confundir a uno de los jugadores con "Manya". En este caso, se le explica el error. Al mismo tiempo, los jugadores no permiten que "Mana" salga del círculo y choque con nada. Cuando "Vanya" encuentra a "Manya", son reemplazados por un nuevo par de conductores.

Los niños que están parados en círculo no deben decirle al conductor dónde está nadie.

Para atrapar a “Manya”, basta con tocarla con la mano, sin agarrarla ni sujetarla.

Si "Vanya" no puede atrapar a "Manya" durante mucho tiempo, se les debe invitar a cambiar de roles o dar paso a un nuevo par de personas dispuestas.

"Tierra - agua - cielo"

(o “Bestia – Pez – Pájaro”)

Los jugadores deben conocer los nombres de peces, pájaros y animales para que el juego sea más divertido y activo. En la primera y segunda versión del nombre se adivina la correspondencia: cielo - pájaros, agua - pez, etc. Todos los niños que lo deseen pueden participar en el juego. Los jugadores se sientan o se paran formando un círculo mirando hacia el centro. En el medio del círculo está el líder con una pelota (preferiblemente rellena).

El presentador dice una de las palabras del nombre del juego e inmediatamente lanza la pelota a las manos de cualquier jugador. Atrapa la pelota, nombra el animal correspondiente, por ejemplo, un zorro o un oso usando la palabra "bestia" ("tierra") y devuelve la pelota al líder. Si un participante en el juego no tuvo tiempo de nombrar o nombró incorrectamente al animal, o no logró atrapar la pelota, recibe un punto de penalización o regala una multa (cualquier objeto pequeño).

El presentador lanza la pelota a los nuevos jugadores, tratando de mantener a todos en vilo ante la anticipación de la pelota y la necesidad de nombrar rápidamente el animal deseado. El balón se puede lanzar dos veces al mismo jugador. Cuando un grupo de participantes con puntos de penalización acumula, el juego se interrumpe para jugar pérdidas, y a los que tienen puntos de penalización se les asigna una tarea grupal divertida: cantar, bailar, realizar una pantomima, etc. Luego el juego continúa con un nuevo líder.

El presentador puede lanzar la pelota sólo después de pronunciar la palabra "tierra" u otra.

No se deben repetir los nombres de los animales.

"Teléfono dañado"

(El antiguo nombre del juego era “Rumores”)

En el juego participan de 8 a 10 personas. Los niños se sientan en fila o en semicírculo. Uno es elegido como líder. Él se sienta primero y se le ocurren palabras o frases. El presentador susurra esta frase al oído del jugador vecino. Transmite lo que escuchó a la siguiente persona en orden, etc. Debes transmitir la frase a tu oído para que otros no la escuchen. Debes hablar con claridad, sin distorsionar deliberadamente tus palabras. El que viole esto se sentará el último de la fila.

Luego el presentador se acerca al último jugador de la fila y le pide que diga lo que le dieron. Casi siempre se producen cambios en la frase original, porque el jugador no siempre puede escuchar bien la palabra y reemplazarla por una que suene similar. Para saber quién fue el primero en distorsionar la frase, se les pide que repitan lo que escuchó, no solo el último de la fila, sino también el segundo desde el final. La primera persona que distorsione la palabra será trasladada al final de la fila. El presentador se sienta en el asiento vacante. El nuevo líder es el que estaba al principio de la fila. Si la frase o palabra se reproduce sin errores, el exjugador sigue siendo el líder.

“El tercero es el extra con el peine”

Los jugadores se reúnen en una pequeña plataforma o en una sala. Elija dos conductores. El resto se paran en círculo por parejas: uno delante del otro. Un conductor huye del otro y puede adelantar a cualquier pareja. El que está detrás resulta superfluo y debe huir del segundo conductor.

El segundo conductor tiene un cinturón o cinturón en la mano (o un torniquete retorcido de una bufanda o pañuelo). El segundo conductor corre alrededor de los jugadores, tratando de golpear (abofetear) al primer conductor con un cinturón antes de que se ponga delante de la pareja de otra persona. Si lo logra, arroja el cinturón y sale corriendo. El salado ahora debe ponerse al día y salar. Sólo se permite un golpe ligero con el cinturón.

Para que el juego sea divertido, los conductores utilizan trucos inesperados de vez en cuando. Por ejemplo, el segundo conductor mientras corre puede pasar silenciosamente el cinturón a alguien que está parado, mientras él continúa persiguiendo al primer conductor. Tan pronto como corre cerca del jugador que sostiene el cinturón, triunfalmente “azota” al conductor con el cinturón. Luego arroja el cinturón y se escapa, convirtiéndose en el nuevo primer conductor. El primero se convierte en el segundo y debe, recogiendo el cinturón, alcanzar al corredor. ex segundo el conductor se convierte en la pareja incompleta restante.

El juego termina por acuerdo.

Los conductores no deben huir de la rotonda ni cruzarla, reduciendo la distancia. El corredor puede pararse frente a cualquier pareja de pie.

"Puerta Dorada"

Se seleccionan dos de los participantes en el juego. Serán el “sol” y la “luna” (“mes”). Luego, el "sol" y el "mes" se paran uno frente al otro, se toman de la mano y levantándolos, como si formaran una puerta. El resto de jugadores se dan la mano y caminan en fila a través de la “puerta”. Al mismo tiempo, los jugadores cantan sus canciones favoritas. Cuando el último pasa por la “puerta”, ésta “se cierra”. Al que queda atrapado se le pregunta en voz baja de qué lado le gustaría estar: detrás de la “luna” o del “sol”. El jugador elige y se coloca detrás del jugador correspondiente. El resto vuelve a pasar por la “puerta” y el juego continúa hasta el último. Cuando todos están distribuidos, los grupos hacen un tira y afloja. Variante del yugo: los niños que representan la “puerta” dicen:

puerta Dorada

No siempre se pierde:

Decir adios por primera vez

La segunda vez está prohibida,

Y por tercera vez

¡No te extrañaremos!

La “puerta” se cierra con la última palabra y “atrapa” al que quedó en ella. Para no ser atrapados, los que caminan aceleran involuntariamente el paso, a veces empiezan a correr, y los que atrapan, a su vez, cambian la velocidad del recitativo. El juego se vuelve más activo y divertido. También termina con un tira y afloja.

Otra variación del juego es que las “puertas” son de 2 pares. Los intérpretes que los representan recitan la rima simultáneamente (afinados). Los que son atrapados no eligen dónde pararse, sino que inmediatamente se incluyen en el equipo de las "puertas" que los atraparon. Los representantes de las puertas compiten para ver quién puede atrapar a la mayor cantidad de jugadores. La competición termina con un tira y afloja.

"Trampas"

Se seleccionan varias "trampas" entre los jugadores (2 personas cada una). De pie, en parejas, uno frente al otro, levantan las manos entrelazadas formando aros o “trampas” por las que corren el resto de jugadores cogidos de la mano.

Las “trampas” forman un círculo y se abren mientras suena la música (o suena el boubouen). Al recibir una señal (silbido, fuerte palmada, parada de la música), las “trampas” se cierran, es decir. Las manos caen, sosteniendo a los atrapados entre sus manos.

Los atrapados se dan la mano con los participantes en la “trampa”, formando un círculo de 3-4 personas. Vuelven a levantar la mano y la cadena de otros jugadores vuelve a correr en círculo, atravesando las “trampas”. Se cierran una y otra vez hasta que sólo quedan 2-3 atrapados, quedando los más rápidos y diestros.

El juego se repite 2-3 veces.

"Correo"

(“¿De dónde y dónde?”)

Puede participar cualquier número de jugadores. Cada uno de los jugadores piensa y nombra una ciudad en voz alta. El resto debe recordar quién tiene qué ciudad.

Cualquiera puede empezar el juego imitando los sonidos de una campana postal: “¡Ding-ding-ding!” Alguien pregunta inmediatamente: "¿Quién viene?". - "Correo". "¿De dónde y hacia dónde?" - “De Moscú a París” (solo se deben nombrar aquellas ciudades elegidas por los jugadores). Responde el que eligió Moscú, y el siguiente necesariamente habla aquel cuya ciudad es París:

¿Qué están haciendo en Moscú?

“Todo el mundo anda cavando patatas”, podría responder “alguien que vino de Moscú”.

Inmediatamente todos los jugadores, excepto el de "llegada", comienzan a representar cómo están cavando patatas en Moscú. Las tareas deben ser divertidas y, si es posible, difíciles de completar, ya que aquellos que no pueden retratar esto, el "llegado" toma una pérdida (cualquier cosa) y la dobla frente a todos.

Ahora el que eligió París dice “¡Ding, ding!” etc. El juego continúa. Al final se juegan pérdidas.

"Dos heladas"

De los jugadores, eligen a los conductores: dos Moroz. Salen al centro del pasillo. Los participantes en el juego de un lado de la sala en la que se reunieron al principio deben correr hacia el otro lado. Esto sucede después del siguiente diálogo. Con los brazos en jarras, dos “Frosts” se dirigen a la multitud:

Somos dos hermanos jóvenes, dos Daring Frosts.

Frost, Red Nose, anuncia uno.

soy escarcha Nariz azul, - se presenta el otro y pregunta con fingida amenaza en la voz: - Bueno, ¿quién de vosotros decidirá emprender el camino?

Los niños responden al unísono:

¡No le tememos a las amenazas ni a las heladas!

Después de pronunciar las palabras, los niños se apresuran a correr hacia el otro lado del pasillo. Si ninguno de los jugadores decide hacer esto, los "Frosts" anuncian que todos los que no corran a la cuenta de "tres" se convertirán en perdedores: quedarán "congelados". Frosts decía: "¡Uno, dos, tres!" Todos se apresuran a cruzar el pasillo y "Frosts" intenta tocar (tocar) a los niños con las manos. El que ha quedado grasiento debe parar, congelarse sin moverse, como “congelado”. Otros jugadores que aún no lo han hecho pueden “descongelarlo” tocándolo con la mano. Luego corre con todos los demás hacia el límite opuesto de la sala, donde los "Frosts" ya no tienen derecho a correr.

Al comienzo del juego, puedes acordar que los conductores "congelados" los llevarán a su "palacio de hielo", donde no podrán ser rescatados hasta que los conductores cambien.

"Estoy enterrando el oro".

Los niños se sientan en círculo en el suelo, con las piernas cruzadas y las manos detrás de la espalda. Se coloca un objeto en manos de uno de los jugadores, que el conductor elegido por la rima debe encontrar. Al mismo tiempo, los participantes en el juego tararean una canción familiar en voz baja si el conductor se aleja del objeto y en voz alta si se acerca. Puedes usar una oración en lugar de una canción:

estoy enterrando oro

entierro plata pura

En una cámara alta.

Adivina, adivina, el rojo.

Caminando por el campo

Trenzando la trenza para Russ,

La seda primero

Tejiendo en oro.

En lugar de una frase, uno de los jugadores puede tocar la campana.

"Disparates".

Se selecciona un conductor y se hace a un lado. Los participantes en el juego desean cualquier objeto (cada uno). El conductor viene y hace preguntas a los participantes, en respuesta a las cuales los jugadores deben nombrar el objeto previsto.

El jugador cuya respuesta se acercó más a a la pregunta formulada, se convierte en conductor.

"Gallina ciega."

El conductor, un aficionado a los ciegos, se encuentra en el centro. Tiene los ojos vendados y se da vuelta varias veces. Hay un diálogo entre la gallina ciega y los jugadores:

¿Dónde estás parado?

En El Puente.

¿Qué vendes?

Búscanos desde hace tres años.

Los participantes se dispersan por la sala, la gallina ciega va a buscarlos. Durante el juego los participantes no deberán levantarse de sus asientos. Se les permite ponerse en cuclillas, inclinarse y arrodillarse. Si el conductor encuentra y adivina al niño, le asigna el papel de gallina ciega.

"El farol del ciego, por el contrario".

Se selecciona la gallina ciega. Pero no le vendan los ojos. Está sentado frente a una gran pantalla blanca. Se instala una linterna a poca distancia de la pantalla. Los jugadores caminan entre la linterna y la pantalla, y la gallina ciega debe reconocer a los participantes en el juego por las sombras. Los jugadores, para confundir al conductor, pueden usar cualquier prenda de vestir. Por cada jugador con un nombre incorrecto, el conductor otorga una multa.

Juego "Anillo, anillo"

Eligen un líder con rima para contar.

Los niños se sientan en un banco y cruzan las palmas de las manos. Dos permanecen en pie. Uno de ellos (el líder) tiene un anillo. Todos comienzan a pronunciar el texto y agitan las palmas juntas al ritmo. El conductor con un anillo en la mano se acerca a cada uno de los sentados por turno y silenciosamente baja el anillo a uno de ellos. La segunda persona en pie debe adivinar quién tiene el anillo en sus manos. Si acierta, se sienta en el lugar de quien tenía el anillo. Si no, todos dicen al unísono: “Uno, dos, tres, suena, corre”. El niño sale corriendo con el anillo. El que adivinó corre tras él. Los jugadores dicen:

Suena, suena, rueda hacia el porche,

¡Vuelve por el campo, por el prado, formando un círculo!

Opción de juego con un nombre ligeramente diferente "En los anillos" sugiere G. Naumenko.

Los niños se sientan en fila y juntan las palmas de las manos formando un bote. El conductor coloca sus palmas en las palmas de cada participante del juego. A uno de ellos debe dejarle en silencio un "anillo": un anillo, un guijarro, una nuez, que aprieta entre sus palmas. Al mismo tiempo dice:

Estoy caminando por el banco

Entierro el anillo de oro

En la mansión de mi madre,

Bajo el castillo de mi padre.

¡No puedes adivinar, no puedes adivinar!

¡No puedo decírtelo, no puedo decírtelo!

Los que están sentados responden:

Llevamos mucho tiempo preguntándonos

Llevamos mucho tiempo buscando un anillo.

Todo está detrás de cerraduras fuertes

Detrás de puertas de roble.

Luego uno de los jugadores intenta adivinar quién tiene el anillo escondido. Es sentenciado:

Un anillo salió rodando del porche rojo.

Por los graneros, por las jaulas, por los graneros, por las entradas.

¡Encuentra el anillo dorado!

Si descubre quién tiene el anillo escondido, corren simultáneamente en diferentes direcciones, corriendo por la tienda. Quien se siente primero en el asiento vacío es el conductor. Vuelve a esconder el anillo.

"Pájaro carpintero".

Un pájaro carpintero camina por la tierra cultivable,

Buscando un grano de trigo,

No pude encontrarlo y estaba martillando a las perras:

¡Toc, toc, toc, toc!

Eligen un pájaro carpintero, suben al árbol y cantan.

El pájaro carpintero toma un palo y cuenta para sí mismo,

Golpea madera el número de veces previsto.

El jugador que nombra correctamente el número.

Golpea, corre tantas veces alrededor del árbol,

Y se convierte en un nuevo pájaro carpintero.

"Zaria-zarenitsa."

Zarya-zarenitsa, doncella roja.

Estaba caminando por el campo y se le cayeron las llaves.

Las llaves son doradas, las cintas son azules.

Uno, dos: no seas un cuervo, corre como el fuego.

Los niños sostienen el carrusel por las cintas, caminan en círculo y cantan.

El conductor sale del círculo y toca con las últimas palabras.

Uno de los jugadores. Se dispersan en diferentes direcciones, quienes

El primero tomará la cinta. El perdedor se convierte en el conductor.

"Puerta Dorada".

¡Golden Gate, pasen, caballeros!

La primera vez se perdona, la segunda vez se prohíbe,

Y la tercera vez no te dejaremos pasar.

Los dos líderes hacen la puerta. Uno es un “platillo de plata”

el otro es “verter manzana”. Todos pasan por la puerta, siendo el último

en una palabra, la puerta baja, deteniendo a uno de los jugadores.

Jugador: - “Golden Gate, déjame pasar”.

Respuesta: - “Dejamos pasar a todos, pero te dejamos a ti. ¿Qué eliges?

¿Manzana vertible o platillo plateado?

El jugador se mueve hacia el lado elegido.

Entonces los niños se dividen en dos equipos y luego juegan al tira y afloja.

"Correa".

Me escondo, me escondo la correa

Debajo del arbusto viburnum,

¿Y quién dormirá hasta el amanecer?

Pega le.

El conductor con la correa camina alrededor del círculo, los ojos de los niños están cerrados.

CON la última palabra pone un cinturón detrás de la espalda de alguien.

Corre detrás del conductor, tratando de alcanzarlo y golpearlo ligeramente.

Con correa. El conductor intenta ocupar el lugar del que corre detrás de él.

"Siéntate, Yasha".

Yasha es elegida. Está parado en el centro y tiene los ojos vendados.

Todos forman un círculo y cantan.

Siéntate, siéntate, Yasha, debajo del nogal,

Roe, roe, Yasha, nueces tostadas,

Calzo, calzo, hocico.

¡Levántate Yasha, tonto!

¿Dónde está tu novia y qué lleva puesta?

¿Cómo se llama y de dónde la traerán?

Yasha está girando en su lugar en este momento, después de terminar.

Va al azar, elige a alguien y lo lleva a

La mitad. Es necesario saber quién está frente a él, decir el nombre.

Juegos folclóricos rusos para niños en edad preescolar (3-7 años)

El material está destinado a profesores. instituciones preescolares, profesores educación adicional y profesores de escuela.

Objetivo: Actividad motora: como factor que influye imagen saludable vida.

Tareas:
1. Desarrollar varios tipos de memoria.
2. Desarrollar las habilidades comunicativas y la esfera emocional del niño.
3. Desarrollar las operaciones mentales a través del juego.
4. Desarrollar la imaginación.
5. Aprenda a aliviar el estrés emocional mediante juegos.

Actualmente es urgente la tarea de preservar las tradiciones nacionales y formar la conciencia nacional del hombre. El jardín de infancia, que resuelve los problemas del desarrollo diversificado de los niños utilizando la cultura popular rusa, da preferencia a los juegos populares rusos.
Estos juegos han absorbido las mejores tradiciones nacionales. Reflejan claramente la forma de vida de las personas, su trabajo, forma de vida y principios nacionales. Los juegos populares tienen mucho humor, bromas y entusiasmo, lo que los hace especialmente atractivos para los niños. La accesibilidad y expresividad de los juegos populares activa el trabajo mental del niño, contribuye a la expansión de las ideas sobre el mundo que lo rodea y al desarrollo de los procesos mentales. Los juegos populares lo tienen todo: texto popular, música, acción dinámica y emoción. Al mismo tiempo, tienen reglas estrictamente definidas y cada jugador está acostumbrado a acciones conjuntas y coordinadas, para respetar las condiciones de juego generalmente aceptadas. Puedes sobresalir en estos juegos si no violan el orden establecido; este es el valor pedagógico de los juegos populares.
Los maestros de jardín de infantes utilizan ampliamente juegos folclóricos en el aula, La vida cotidiana chicos, de paseo, de vacaciones y de entretenimiento. En la selección de juegos no sólo participan educadores y especialistas: el director musical supervisa el repertorio musical; El instructor de educación física está pensando en una serie de movimientos que deben aprenderse.
Los juegos folclóricos también se utilizan en vacaciones y entretenimiento. Varios personajes de cuentos de hadas se acercan a los niños y juegan con ellos juegos de imitación: “Pedro el gallo”, “La gallina salió a caminar; bailes redondos: "Zainka", "Cabra"; juegos divertidos: "Granny the Hedgehog"; para niños mayores y grupos preparatorios juegos competitivos: tira y afloja, etc. En la vida cotidiana, especialmente durante los paseos, a nuestros alumnos les encanta jugar los llamados juegos de jardín: "La etiqueta", "El mar está preocupado", "Mi alegre pelota que suena". Creo que el uso de juegos folclóricos al trabajar con niños permite al maestro transmitir a los niños la identidad del pueblo ruso, el color de sus costumbres, la singularidad del idioma ruso y generar interés en el idioma ruso. Cultura Folk, a sus tradiciones.
La experiencia de trabajar con niños muestra que últimamente los niños juegan cada vez con menos frecuencia a juegos normales. juegos preescolares" Rara vez encontrado Ideas originales en los juegos, giros interesantes en sus tramas. A menudo, los juegos de los niños en edad preescolar son monótonos, sin el brillo y la inspiración que son tan inherentes a la percepción que tienen los niños del mundo que los rodea. Los niños encuentran dificultades cuando necesitan mostrar imaginación y fantasía e inventar algo propio.
La mayoría de los padres están convencidos de que no basta con jugar, mimar y hablar con el niño. Para mantenerse al día, “necesita trabajar con su bebé”. Así, durante el período en el que normalmente debería desarrollarse el hemisferio derecho (artístico, sintético) del cerebro del niño, es decir, se forma una imagen holística del mundo, está cargado de sistemas de signos (letras, números) que son innecesarios en ese momento. tiempo, estimulando así el hemisferio izquierdo (analítico), sobre cuyo trabajo ya se construye el sistema educativo escolar.
Entonces resulta que los niños saben escribir y leer, y con pensamiento imaginativo queda algún tipo de defecto, y la capacidad de ver el mundo de manera vívida e imaginativa desaparece junto con la espontaneidad infantil.
Es importante desarrollar la atención en los niños en edad preescolar, imaginación creativa, actividad cognitiva, capacidad de comunicación, capacidad de razonar, analizar y comparar, resumir y resaltar características esenciales elementos. Las habilidades adquiridas ayudarán al niño a dominar con éxito nuevos conocimientos en el futuro. Y estas habilidades deben desarrollarse sin que el niño las note, en el juego. Por lo tanto en jardín de infancia Es necesario utilizar ampliamente los juegos para desarrollar los procesos cognitivos.
Por ejemplo:
Juegos de desarrollo varios tipos memoria: “Recuerdos”, “Lo que faltaba”, “Telegrama”, “Artistas” y otros.
Juegos para el desarrollo de las habilidades comunicativas y del ámbito emocional del niño: “Palabras tiernas”, “Locomotora con nombre”, “Felicitaciones” y otros.
Juegos de desarrollo operaciones mentales: “Una palabra extra”, “Di lo contrario”, “Elige una palabra”, “Hecho y fábula”, “Palabras misteriosas” y otras.
Juegos para desarrollar la imaginación: “Qué pasó”, “Qué pasará”, y otros.
Juegos para aliviar el estrés emocional.
Los niños juegan a estos juegos con placer e interés, adquieren más confianza en sí mismos y en sus habilidades. Además, esto afecta tanto a la comunicación con los compañeros como al comportamiento en otras clases. Desarrollan habilidades de comunicación y constituyen los requisitos previos para futuras actividades educativas exitosas.

"Lugar vacío"
Niños de todas las edades juegan a “Lugar Vacío” (de forma independiente), de 6 a 40 personas.
Descripción. Los jugadores, excepto el conductor, se colocan en círculo, el conductor detrás del círculo. Todos ponen las manos detrás de la espalda o simplemente las bajan. El conductor camina alrededor del círculo y toca a alguien, tocándole la espalda o los brazos. Esto significa que desafía a este jugador a una competición. Habiendo tocado, el conductor corre en cualquier dirección detrás del círculo, y el llamado corre hacia reverso redondo. Al encontrarse, simplemente caminan alrededor del otro o se saludan (agachándose, inclinándose, etc.) y continúan corriendo más rápido en círculo para ocupar el asiento vacío. Quien lo toma se queda allí, y el que queda sin lugar se convierte en conductor.
Normas.
El conductor no tiene derecho a golpear a la persona a la que llama. Sólo puede tocarlo.
El conductor puede empezar a correr inmediatamente en una dirección u otra. El convocado lo observa y, en cuanto ve en qué dirección corre, corre en dirección opuesta formando un círculo.
Al reunirse, realizan diferentes tareas (por acuerdo). Quien incumpla se convierte en conductor.

Tercera rueda"
Número de participantes: de 8 a 40 personas.
Descripción. Los jugadores se paran en parejas formando un círculo, mirando hacia el centro, de modo que uno de la pareja quede delante y el otro detrás. La distancia entre parejas es de 1-2 m, dos conductores se sitúan detrás del círculo. Uno de ellos huye y el otro lo atrapa. Huyendo de la persecución, el corredor puede plantarse delante de cualquier pareja. Entonces la persona que está detrás resulta ser la “tercera rueda”. Debe huir del segundo conductor. Si el que está alcanzando atrapa (toca, toca) al que huye, entonces cambian de roles. Por tanto, los conductores cambian todo el tiempo.
Este juego, muy conocido y querido por los jóvenes, se vuelve aún más interesante si se complementa con lo siguiente: cuando el corredor se pone delante de cualquier pareja, la “tercera rueda” que va detrás no huye del que está Alcanzándolo, pero comienza a perseguirlo.
Tipos de juego:
- Los jugadores se paran en parejas, uno frente al otro, y se dan la mano. La persona que huye, salvándose, se para debajo de los brazos de alguien que le da la espalda. Quien le da la espalda es la “tercera rueda” que debe huir;
- el juego se juega con música. Los jugadores caminan en parejas, tomados de la mano y colocando las manos libres en sus cinturones. Una persona que huye, escapando de la persecución, puede tomar a uno de los caminantes del brazo en cualquier momento. Luego, la persona que está al otro lado de la pareja se convierte en el corredor.
Regla. Aquel que huye de la persecución no debe ser molestado.

"Puerta Dorada"
En innumerables variedades y variaciones, este juego existe en casi todas las naciones. Entre los rusos, las siguientes variedades son las más comunes.
Juegan entre 6 y 20 personas, la mayoría de las veces niños en edad preescolar, escolares y, a veces, adolescentes, hombres jóvenes y jóvenes.
Descripción. Eligen a dos jugadores más fuertes. Se hacen a un lado un poco y se ponen de acuerdo cuál de ellos será el “sol” y cuál será la “luna” (“mes”). Aquellos que han elegido los roles de la luna y el sol se paran uno frente al otro, se toman de las manos y las levantan, como si formaran una puerta. El resto de jugadores se dan la mano y caminan en fila a través de la “puerta”. A menudo, las canciones favoritas de los participantes se cantan al mismo tiempo. Cuando el último de los que caminan atraviesa la “puerta”, ésta “se cierra”: las manos levantadas bajan y el Último se encuentra entre ellas. Al detenido se le pregunta en voz baja de qué lado le gustaría estar: detrás de la “luna” o del “sol”. Elige y se sitúa detrás del jugador correspondiente. El resto vuelve a pasar por la “puerta”, y nuevamente el último cae en el grupo “luna” o “sol”. Cuando todos están distribuidos, los grupos realizan tira y afloja, cogidos de la mano o utilizando una cuerda, palo, etc.
Una variación de este juego (que se ha vuelto más extendido en las últimas décadas que el descrito anteriormente) es que quienes atraviesan la “puerta” no cantan, pero los jugadores que representan la “puerta” dicen en un recitativo:
El Golden Gate no siempre te deja pasar: la primera vez está perdonada, la segunda vez está prohibida, ¡y la tercera vez no te dejaremos pasar!
La “puerta” se cierra con la última palabra y “atrapa” al que está en ella. Para no ser atrapados, los que caminan aceleran involuntariamente el paso, a veces empiezan a correr, y los que atrapan, a su vez, cambian la velocidad del recitativo. El juego se vuelve más activo y divertido. También termina con un tirón.
Otra variación es que hay dos "puertas". Los intérpretes que los representan pronuncian la rima al mismo tiempo (afinados). Los capturados no eligen dónde pararse, sino que inmediatamente se incluyen en el equipo de la “puerta” que los atrapó. Las puertas representativas compiten para ver quién puede atrapar a la mayor cantidad de jugadores. La competición termina con un tira y afloja.
Normas.
Un jugador que debe atravesar una “puerta” no debe detenerse frente a ella (por miedo a que se cierre). Cualquiera que se detenga se considera atrapado.
Quienes caminan o corren no pueden separar las manos, deben tomar de la mano al menos a un jugador. Cualquiera que corra sin tomarse de la mano de nadie se considerará atrapado.
Sólo puedes rendirte (“cerrar la puerta”) en la última palabra del recitativo.

golpeando la cuerda
Para jugar necesitas una cuerda cerrada en círculo. Los jugadores agarran la cuerda con ambas manos. afuera. Se selecciona un conductor, que debe estar en el centro del círculo formado por la cuerda, el objetivo del conductor es añadir sal, es decir. golpear la mano de uno de los jugadores ubicados en el exterior del círculo. Aquellos que están fuera del círculo sólo pueden soltar una mano de la cuerda durante el ataque del líder. Si el jugador suelta dos manos de la cuerda o el conductor golpea una de ellas, entonces es él quien se para en el círculo y el juego continúa.

Pelota grande
Un juego en el que debes formar un círculo. Los niños se dan la mano y se selecciona un conductor, que se para en el centro del círculo y hay una pelota grande cerca de sus pies. La tarea del jugador en el centro es patear la pelota y empujarla fuera del círculo. El jugador que falla el balón sale del círculo y el que golpea ocupa su lugar. Al mismo tiempo, todos dan la espalda al centro del círculo y tratan de no perder la pelota en el centro del círculo. Una condición importante es que no se pueda recoger el balón durante todo el juego.

bola en el hoyo
Un juego con muchas variedades. Para jugar, se cava un hoyo poco profundo en el suelo y en él se coloca una pelota. Todos los jugadores deben tener palos rectos de aproximadamente un metro de largo. El artista se elige por sorteo: el jugador que defenderá el balón. Todos los demás jugadores van más allá de la línea convencional, a cierta distancia del hoyo, y comienzan a lanzar palos en el orden establecido, intentando golpear la pelota. Para cualquiera que lo arroje, los palos permanecen en su lugar.
Si nadie golpea, entonces el artista hace rodar la pelota con su palo hacia el lado más cercano a él, tratando de golpearla. Si lo consigue, corre detrás de la línea de salida para lanzar, también llamada casa. El intérprete se convierte en aquel cuyo palo golpea la pelota. Si durante el juego alguien logra sacar la pelota del hoyo, en el mismo momento, aquellos jugadores cuyos palos están en el campo corren a recogerlos, y el jugador debe poner la pelota en su lugar. Esto les da a los jugadores la oportunidad de realizar un tiro extra. Al lanzar palos, se recomienda que el ejecutante esté ligeramente alejado de la pelota para evitar que el palo la golpee.

conejitos
El juego se juega en un espacio abierto. Se elige un cazador entre todos los jugadores, todos los demás se hacen pasar por liebres e intentan saltar sobre dos patas. La tarea del cazador es atrapar la liebre más lenta golpeándola con la mano. Pero hay una condición importante en el juego: el cazador no tiene derecho a atrapar una liebre si está en un "árbol". En el contexto de este juego, un árbol será cualquier astilla o tocón. Esta condición hace la vida muy difícil al cazador, lo que muchas veces le hace enfadarse durante la caza. Sin embargo, tan pronto como logra matar a una de las liebres, inmediatamente se convierte en cazador y asume la nada envidiable responsabilidad de atrapar liebres.

Saltar con los pies atados
Todos los participantes tienen los pies atados con una cuerda ancha y gruesa o un pañuelo. Después de lo cual todos se paran cerca de la línea de salida y, a una señal, comienzan a saltar hacia la meta. El ganador es el que cubrió la distancia más rápido. La distancia no debe ser demasiado grande, ya que saltar con las piernas atadas es bastante difícil.

Sin sal sal
Para este juego se seleccionan dos conductores, que se sientan en el suelo uno frente al otro, de manera que las plantas de sus pies se toquen. Los conductores tienen los ojos vendados con una gruesa venda de tela. Las manos de los conductores están detrás de sus espaldas. Todos los demás son jugadores en el campo. Los jugadores de campo, acercándose uno a uno a los conductores por un lado, gritan “Sin sal” y saltan libremente sobre sus piernas. En el camino de regreso, debes gritar "Sal" e intentar saltar sobre las piernas de los conductores nuevamente. La única diferencia es que los conductores intentan atrapar a los saltadores con las manos. Si lo logran, el conductor cambia. El que fue atrapado se sienta en el lugar del que lo atrapó, y ya tiene los ojos vendados.

Confundido
Los niños que participan en este juego se paran en una fila, se dan la mano y forman una cadena. Se nombra un líder en el lado derecho de la cadena, quien, al recibir una orden, comienza a correr con un cambio de dirección y toda la cadena comienza a moverse detrás de él. Sin embargo, nadie excepto el líder conoce la dirección del movimiento, por lo que es bastante difícil mantener el equilibrio y no desconectar la cadena. Cuanto más lejos esté un jugador del líder, más difícil le resultará mantener el equilibrio, no caerse ni romper la cadena.

Quemadores (quemadores, pilar, pares)
Este juego requiere un conductor, y éste se elige antes de que comience el juego. Todos los demás forman parejas, principalmente un niño y una niña, y si en el juego también participan adultos, entonces un hombre y una mujer. Las parejas se paran una tras otra, y el conductor está de espaldas a la primera pareja a cierta distancia y tiene estrictamente prohibido mirar hacia atrás. Después, uno o todos juntos empiezan a decir: "¡Quema, quema claro! Para que no se apague. ¡Mira al cielo, que allá vuelan los pájaros!". (También se encuentran otras rimas). Después de lo cual el conductor mira al cielo. Después de lo cual la pareja de atrás corre hacia adelante por los lados, una persona por el lado derecho, la otra por lado izquierdo. La tarea de la pareja de atrás es intentar pararse frente al conductor, tomados de la mano. El conductor intenta atrapar o al menos insultar a uno de los dos en movimiento. Si esto sucede, el que fue insultado se convierte en el líder y el “viejo” conductor ocupa su lugar en la pareja. El juego continúa hasta que los jugadores pierden el interés o se cansan.

Por el oso en el bosque
Un juego para los más pequeños. De todos los participantes en el juego, se selecciona un conductor, al que se denomina "oso". Se dibujan dos círculos en el área de juego. El primer círculo es la guarida del "oso", el segundo es el hogar de todos los demás participantes del juego.
Comienza el juego y los niños salen de la casa diciendo:
Por el oso en el bosque
Tomo champiñones y bayas.
Pero el oso no duerme
Y nos gruñe.
Después de que los niños dicen estas palabras, el “oso” sale corriendo de la guarida e intenta atrapar a uno de los niños. Si alguien no tiene tiempo de escapar a la casa y el "oso" lo atrapa, entonces él mismo se convierte en un "oso" y va a la guarida.

Domador de fieras salvajes
En el patio de recreo se colocan tocones en círculo o alfombras suaves, si se trata de un pasillo. Los tocones (tapetes) se colocan en un círculo, pero hay uno menos que el número de jugadores que participan en el juego. El que no tiene muñón es domador de animales, y todos los demás animales son animales. Antes de que comience el juego, los niños eligen quién será el lobo, quién será el zorro y quién será la liebre. Los animales se sientan sobre tocones de árboles. El domador de animales camina en círculo desde fuera y nombra a uno de los animales. El que fue nombrado se levanta y sigue al domador. Y para que el domador pueda nombrar varios animales, estos se levantan y siguen al líder. Tan pronto como el domador dice: "Atención, cazadores", los animales y el domador intentan sentarse en un tocón libre. Aquel para quien no hay espacio libre se convierte en domador y el juego continúa.

Abetos
Muy juego interesante, que se ha generalizado en diferentes regiones y tiene varias modificaciones. Todos los jugadores no están lejos unos de otros (en el césped, en el patio, en el campo) y cavan pequeños agujeros, cada uno para sí mismo. Luego se paran con un pie en el agujero. A excepción del conductor, que tiene en sus manos un palo de un metro de largo y una pelota (pelota). Todos los jugadores de campo también tienen bastones. El conductor golpea la pelota con un palo e intenta golpear con él a los demás jugadores. Tan pronto como los jugadores en el campo ven que la pelota rueda hacia ellos, intentan golpearla lanzándole un palo. Si un jugador falla, sus compañeros pueden ayudarlo. Tan pronto como se golpea la pelota, el conductor corre tras la pelota, la toca e intenta ocupar el lugar de quien lanzó el palo y debe recogerla. Si el conductor logra ocupar el “lugar vacío”, el hueco por el que el jugador corrió hacia el palo, entonces el conductor cambia.

en pierna
Un juego popular cosaco que se generalizó en el siglo XIX. El juego requiere que sus participantes demuestren precisión y destreza. Los niños se dividen en 2 equipos iguales. A lo largo de una de las líneas se dibujan círculos con un diámetro de unos 30 centímetros, según el número de jugadores de un equipo. Después de esto, los jugadores de un equipo se alinean a lo largo de una línea, colocando un pie en un círculo dibujado. Los jugadores del equipo contrario se sitúan enfrente, a una distancia determinada y predeterminada. Su tarea es golpear a los jugadores del equipo contrario con pelotas suaves. El juego dura según el número de lanzamientos establecidos (por ejemplo, 5), tras lo cual los equipos cambian de lugar. Por cada golpe puedes ganar puntos. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Durante el juego, está prohibido lanzar la pelota a la cara y los jugadores en los círculos tienen prohibido levantar del suelo la pierna ubicada en el círculo.

Gansos
Los niños se dividen en 2 equipos. Se dibuja un círculo en el centro del sitio. Los jugadores, uno por equipo, forman un círculo, levantan la pierna izquierda hacia atrás, la agarran con la mano y mano derecha tirado hacia adelante. A la señal, los jugadores comienzan a empujar con las palmas de los brazos extendidos. El ganador es el jugador que logra empujar al oponente fuera del círculo o si el oponente se para sobre ambos pies. Gana el equipo con más victorias individuales.

pelea de gallos
El juego se juega casi según las mismas reglas que el juego Geese. La principal diferencia es que los jugadores, saltando sobre una pierna, ponen las manos detrás de la espalda y empujan hombro con hombro en lugar de con las palmas. El ganador es el jugador que logra empujar al oponente fuera del círculo o si el oponente se para sobre ambos pies. Gana el equipo con más victorias individuales.

Relleno
Todos los niños que participan en este juego se dividen en 2 equipos iguales. Se invita a una persona de cada equipo. Hay un metro en el centro del sitio. Los participantes que salen agarran cada uno un palo de su lado y, cuando se les ordena, comienzan a tirar del palo, cada uno en su propia dirección. El ganador es el que gana al oponente para su lado. Luego, los siguientes miembros del equipo van al centro del sitio. Gana el equipo con más victorias individuales.

lobos en la zanja
Para este juego necesitarás "lobos", no más de 2 o 3 personas, y todos los demás niños serán designados "liebres". En el centro del sitio se dibuja un corredor de aproximadamente 1 metro de ancho (zanja). Los "lobos" ocupan espacio dentro del corredor (zanja). La tarea de las “liebres” es saltar la zanja y no ser tocadas por ninguno de los “lobos”. Si el “conejito” es insultado y lo atrapan, deberá abandonar el juego. Si durante el salto la "liebre" pisa el territorio de la zanja, falla y también abandona el juego.

caballo viajero
Tanto adultos como niños pueden participar con éxito en el juego, especialmente durante los días festivos. Todos los participantes se dividen en dos equipos: algunos son "caballos", otros son "jinetes". Los “jinetes” montan en los “caballos” y forman un círculo. A uno de los “jinetes” se le entrega una pelota. Los "jinetes" pasan el balón en círculo en una dirección u otra, por ejemplo, hacia la derecha. Y la pelota debe dar varias vueltas, como se acordó antes del partido. Después de eso, los equipos cambian de lugar, pero, por regla general, el juego se desarrolla de manera diferente. Si, al lanzar la pelota, ésta cae al suelo, los equipos inmediatamente cambian de lugar: los “caballos” se convierten en “jinetes” y los “jinetes” se convierten en “caballos”.

12 palos
12 Sticks es un juego al que pueden jugar un gran número de niños. Una condición importante para su implementación es el área en la que se lleva a cabo. Debe haber muchos arbustos, árboles u otros refugios para que sea posible esconderse. Todos los jugadores deben conocerse por su nombre. Para jugar necesitarás un tablero de unos 50-80 centímetros de largo, 12 palos cortos (de unos 15 centímetros de largo) y un tronco redondo. El tablero se coloca sobre un tronco y los palos se colocan en un borde del tablero. El resultado es una estructura similar a un columpio.
De todos los jugadores, se selecciona el conductor. Cierra los ojos y cuenta, por ejemplo, hasta 20. Todos los demás jugadores deben esconderse. Los palos yacen sobre un tronco. El conductor debe encontrar a los jugadores, pero sin olvidarse de los palos. Tan pronto como encuentre a alguien, debe decir el nombre del jugador, correr hacia el tablero y patear el extremo opuesto a los palos para que se separen, después de lo cual puede esconderse y el que fue encontrado se convierte en el conductor. El juego continúa.
Si el conductor se ha alejado del tablero con palos, entonces uno de los que se esconde puede correr y golpear el tablero para que los palos se separen. En este caso, el conductor debe recoger los palos y sólo entonces ir a buscar otras zonas del juego.

Caña de pescar (pescar, pescar)
Todos los jugadores forman un círculo. Se selecciona un conductor para que se pare en el centro del círculo. El conductor recibe una cuerda. El conductor también puede ser un adulto. El conductor comienza a hacer girar la cuerda. La tarea de todos los jugadores del círculo es saltar sobre él y no quedar atrapados. Hay dos opciones para desarrollar el juego.
1ª opción: sin cambio de conductor (adulto). EN en este caso aquellos que caen en el anzuelo son eliminados del juego y salen del círculo. El juego se juega hasta que los niños más ágiles y saltadores (3-4 personas) permanezcan en el círculo.
2ª opción: con cambio de conductor. El “pez” que muerde el anzuelo se sitúa en el centro del círculo y se convierte en el “pescador”.

gallina y cometa
Antes de comenzar el juego, entre todos los participantes se eligen los dos más fuertes: uno es nombrado cometa y el otro es designada gallina. Todos los demás son gallinas. La cometa se hace a un lado y, según las antiguas reglas rusas, cava un pequeño agujero. Las gallinas se paran detrás de la gallina, una tras otra, y se toman por la cintura. Después de lo cual la reina y sus polluelos se acercan a la cometa, y la reina comienza a decir: "¡Cometa! ¿Qué estás haciendo?". - “Estoy cavando un hoyo”. - "¿Por qué necesitas un hoyuelo?" - “Estoy buscando dinero”. - "¿Por qué necesitas dinero?" - “Compra una aguja”. - "¿Por qué necesitas una aguja?" - “Coser un bolso”. - “¿Por qué un bolso?” - “Colocar guijarros”. - "¿Por qué guijarros?" - “Murmulla y susurra a tus hijos”. - "¿Para qué?" - “Están trepando a mi jardín”. - "Deberías hacer la cerca más alta, pero si no sabes cómo, entonces atrápalas. Después de lo cual, la cometa intenta atrapar el último pollo. La gallina protege a sus pollos, no permitiendo que el último pollo, que también lo intenta. evadir, ser engrasado. La gallina atrapada se sienta en un banco y el juego continúa hasta que la cometa atrapa a todos. El juego también se puede jugar ejecutando la sentencia de la gallina.

Quemadores
Se podría decir que es un “clásico del género”. Los jugadores se sientan en parejas, tomados de la mano y formando una columna. El conductor está delante. Todos hablan en voz alta o cantan a coro:
Quema, quema claramente
Para que no se apague.
Quema, quema claramente
Para que no se apague.
Mira al cielo -
Los pájaros vuelan.
¡Las campanas están sonando!
Uno, dos, tres - ¡¡¡corre!!!

Otra variante:
Quemar-quemar claramente
Para que no se apague.
Y uno, dos y tres.
¡Última pareja, corre!
En cualquier caso, cuando se dice la palabra "correr", los que están en el último par abren los brazos y corren hacia el comienzo de la columna, corriendo alrededor de ella desde diferentes lados (uno a la izquierda, el otro a la derecha), y el conductor intenta atrapar a uno de ellos antes de que la pareja se encuentre y vuelva a unir sus manos.
Si esto funciona, entonces, junto con el jugador atrapado, el conductor se ubica en el primer par de la columna, y el que no fue atrapado se convierte en conductor.

Escarcha - Nariz Roja
Los límites de dos "casas" están delineados a lo largo de los bordes del área de juego. Los jugadores se reúnen en uno de ellos.
Conductor, es decir Frost - Red Nose, se para en medio de la plataforma y dice:
Soy Frost - Nariz Roja,
Congelo a todos indiscriminadamente.
Me ocuparé de todos pronto
¿Quién decidirá ahora?
¡Emprende un largo viaje!
Los jugadores corean en respuesta:
No tememos las amenazas
¡Y no le tememos a las heladas!
E inmediatamente corren hacia la “casa” de enfrente. Frost intenta alcanzarlos y "congelarlos": aquellos a quienes logra tocar con la mano se congelan en su lugar.
Al final de la carrera, son eliminados del juego o permanecen en una posición "congelada" para rondas posteriores. En este caso, gana el que queda el último en escapar del toque de Frost.

Malechina - lisiada
Después de colocar el palo en el dedo, la palma, la pierna, etc., es necesario mantenerlo en equilibrio mientras dicen las palabras: "Malechina-kalechina, ¿cuántas horas faltan para la noche?"
Uno, dos... diez.
puerta Dorada
Un par de jugadores se paran uno frente al otro y levantan las manos: este es el objetivo. Los jugadores restantes se enfrentan entre sí para formar una cadena.
Los jugadores de la puerta dicen una rima y la cadena debe pasar rápidamente entre ellos.
puerta Dorada
No siempre fallan.
Decir adios por primera vez
El segundo está prohibido.
Y por tercera vez
¡No te extrañaremos!
Con estas palabras, las manos caen y las puertas se cierran de golpe. Los que son atrapados se convierten en puertas adicionales. La "Puerta" gana si logran atrapar a todos los jugadores.

Guía de juego"
Esto es más que un simple juego. Este es un conocimiento de las almas, cuando no hay distracciones como apariencia y mira.
Los hombres se paran en el círculo interior, mirando hacia el centro del círculo, se toman de la mano y cierran los ojos. En el círculo exterior, las niñas bailan en círculo al son de la música. Después de un tiempo, a la señal del líder, un aplauso o un silbido, las chicas comienzan a separar a los chicos, el que les gusta de los que están más cerca. Toman al chico de la mano y lo llevan en círculo, el chico camina con los ojos cerrados todo el tiempo. Es aconsejable que el número de niñas y niños coincida para que nadie quede solo en el círculo interior.
A la señal del líder, las chicas vuelven a alinear cuidadosamente a los chicos en el círculo interior y ellos mismos avanzan en un baile circular. Esto se repite tres veces. Cuando, después de la tercera vez, los muchachos se colocan nuevamente en el círculo interior, el líder da una señal: "Puedes abrir los ojos". Comienza el compartir. Los chicos describen sus sentimientos, nombran cuál de las tres chicas les gustó, a quién les gustaría ver. Las chicas suelen estar felices de confesarse y mostrarse.
Luego las chicas se paran en el círculo interior con los ojos cerrados y los chicos en el círculo exterior, y todo se repite.

Gansos
A lo largo de los bordes del área de juego hay dos "casas", en una de las cuales se reúnen los jugadores, los "gansos". El elegido para el papel de “lobo” se coloca en un círculo que simboliza su guarida. El presentador va a una “casa” vacía y entabla un diálogo con los “gansos”:
- ¡Gansos, gansos!
- ¡Ja-ga-ja!
- ¿Quieres comer?
- ¡Si si si!
- ¡Así que vuela a casa!
- No estamos permitidos:
Lobo gris bajo la montaña
¡No nos dejará volver a casa!
- Bueno, vuela como quieras.
¡Solo cuida tus alas!
Los “gansos”, batiendo sus alas, intentan cruzar a otra casa y “el lobo los atrapa”. El jugador atrapado se convierte en un “lobo”.

Yasha
Este juego es el más antiguo (como señala el académico B.A. Rybakov y también V.Ya. Propp).
El conductor, Yasha (es decir, el Lagarto, el dueño del mundo submarino y subterráneo, una de las encarnaciones de Veles), se sienta en el centro del círculo formado por los demás participantes en el juego. Tomados de la mano, se mueven en una danza circular, cantando:
Yasha se sienta y se sienta
Debajo de un nogal.
Yasha está royendo y royendo
nueces tostadas,
Regalado a mi querida...
Después de esto ocurre el diálogo:
- ¿Qué quiere Yasha?
- Me quiero casar.
- Consíguete una chica
El que quieras.
Los participantes del baile circular se dispersan en todas direcciones y "Yasha" atrapa a alguien: si atrapa a una chica, la besa, si atrapa a un chico, se convierte en el conductor.

Ratonera
Todos están parados en círculo, tomados de la mano: esto es una trampa para ratones. Uno o dos son "ratones". Están fuera del círculo. Tomados de la mano y levantándolos, se mueven en círculo con las palabras:
Ay que cansados ​​están los ratones
¡Lo mordieron todo, se lo comieron todo!
Cuidado, sinvergüenzas,
¡Nosotros llegaremos a usted!
Golpeemos la ratonera
¡Y te atraparemos de inmediato!
Mientras pronuncian el texto, los “ratones” entran y salen del círculo. Con la última palabra, “la ratonera se cierra de golpe”, bajan las manos y se agachan. Aquellos que no tuvieron tiempo de salir corriendo del círculo se consideran atrapados y se paran en círculo. Se seleccionan otros "ratones".

"Salki" ("Pyatnashki", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo", etc.)
Este juego tiene diferentes nombres y reglas, pero el contenido principal sigue siendo el mismo: uno o más conductores atrapan a otros jugadores y, si los atrapan, cambian de rol con ellos.
El juego se puede jugar en la forma más diferentes condiciones: interior, exterior, niños de todas las edades, jóvenes y adultos. Número de participantes: de 3 a 40 personas. El juego no requiere líderes ni jueces.
Por sorteo o contando, se elige un conductor: el "salka". Los límites del área de juego se establecen convencionalmente. Todos se dispersan dentro de esta área. El conductor anuncia: “¡Soy una etiqueta!” - y comienza a atrapar a quienes juegan dentro de los límites establecidos del sitio. A quien alcanza y saluda (toca), se convierte en “etiqueta” y declara, levantando la mano: “¡Soy una etiqueta!” Comienza a atrapar a los jugadores y el ex "etiqueta" se escapa con todos. El juego no tiene un final definido.
Variedades de "Salok"
- "Etiqueta con la casa". Para los que escapan, en el lugar está dibujada una “casa”, en la que pueden escapar de la “etiqueta”, pero no tienen derecho a permanecer allí por mucho tiempo.
- Salki "Pies en el suelo". Para escapar de la "etiqueta", los jugadores deben levantar los pies del suelo. Para ello, se suben a algún objeto o se sientan, se acuestan y levantan las piernas. En esta situación, la “salka” no tiene derecho a salarlos.
- Salki "Dame tu mano". En este juego, la persona que huye de la etiqueta grita: “¡Dame la mano!” Si uno de sus compañeros le toma la mano, el conductor no tiene derecho a insultarlo. Si se une otro jugador del otro lado, es decir, serán tres, el conductor tiene derecho a salar al último.
- "Cruces de etiquetas". Aquellos que huyen pueden ayudarse mutuamente cruzando la calle entre la “etiqueta” que los atrapa y el que huye. Tan pronto como alguien cruza la calle, “Salka” debe atraparlo. Una vez más, alguien intenta ayudar a un camarada y cruza corriendo la calle, la “salka” comienza a atraparlo y todos intentan salvar al camarada, a quien corre la “salka”. El conductor ("etiqueta") debe cambiar rápidamente y atrapar a un nuevo jugador que ha cruzado la calle.

Halcón
Los niños, hasta 16 o más, se reúnen en el patio, jardín o en una habitación espaciosa y echan suertes entre ellos. El elegido por sorteo representa el halcón. El resto de niños se dan la mano y forman parejas, formando varias filas.
Frente a todos hay un halcón que sólo puede mirar hacia adelante y no se atreve a mirar atrás. Ante esta señal, las parejas se separan repentinamente y corren en diferentes direcciones, momento en el que el halcón los alcanza, intentando atrapar a alguien.
La víctima, es decir, la que se encuentra en las garras del halcón, cambia de roles con él.
Mientras corren, los niños intentan arrojarle una bufanda o un torniquete enrollado; si lo golpean, se considera muerto y se elige otro entre los niños para que ocupe su lugar.

gatos y ratones
El mejor lugar para este juego es una amplia zona al aire libre.
Los participantes de este juego, hasta 25 o más, sin distinción de género, nominan a uno de sus compañeros para que desempeñe el papel de ratón y a los otros dos para que desempeñe el papel de gato.
El resto de los niños se toman de la mano y forman un círculo abierto, en un lugar del cual dos participantes vecinos bajan una de sus manos, formando así una especie de "puerta" abierta, y a los gatos se les permite entrar al círculo exclusivamente a través de estos. "puertas" , el ratón, además, a través de todos los demás espacios que se forman entre los niños.
Este juego se basa en que los gatos se esfuerzan por atrapar al ratón a toda costa; tan pronto como esto sucede, estos tres participantes más activos se dan la mano y se unen a los demás para formar el mismo círculo, y se proponen un nuevo ratón y gatos para reemplazarlos, etc. hasta que todos los niños estén en estos roles.
Con este juego, los niños tienen muchas oportunidades de divertirse y correr al aire libre, lo que es de gran importancia para el desarrollo y fortalecimiento de su fuerza física.

Etiqueta
Los juegos de etiqueta se llevan a cabo al aire libre, donde los niños se reúnen en cualquier número, desde 4-5 hasta 25 o más.
Una vez reunidos, los niños eligen uno de entre ellos y le dan la etiqueta con el apodo; Su papel es que observa atentamente a los niños correr en diferentes direcciones e intenta a toda costa atrapar a uno y mancharlo, es decir, tocarlo con la mano.
El capturado es detenido de esta manera y se convierte en “etiqueta”, mientras su nombre se pronuncia públicamente para que sus compañeros sepan de quién deben tener cuidado.
Tan pronto como él, a su vez, atrapa a uno de los participantes, inmediatamente le transfiere su papel y se integra al grupo de niños que huyen.
Este juego debe continuar hasta que los niños mantengan un gran interés en él y no se sientan cansados.
Los juegos de etiqueta se basan principalmente en el movimiento; sin embargo, pueden variarse introduciendo diversos elementos, por ejemplo, lanzar una pelota y similares.

Conejito
Los niños, en cualquier número, hasta 30 o más, toman una pelota normal, de tamaño mediano, y salen al patio.
Los niños que participan en el juego, todos menos uno, se colocan en círculo, girando la cara hacia el centro del círculo. Cruzan las manos detrás de la espalda, pasándose así una pelota, que en este caso hace las veces de conejito.
Uno de los participantes, ubicado en el propio círculo, se esfuerza por agarrarlo al pasar el balón de mano en mano, y tiene derecho a exigir que cada participante le muestre las manos.
En cuanto nota que alguien tiene una pelota o que uno de los niños la deja caer distraídamente, la recoge y ocupa el lugar de la víctima, y ​​entra al círculo, cambiando de roles con él.
El que está en el círculo se llama “líder”; Tan pronto como se encuentre de espaldas a uno de los participantes que ha tomado posesión del balón, se le da derecho a tocar con él la espalda del “conductor”, es decir, mancharlo, y manchar es permitido sólo en la parte de atrás y no en ningún otro lugar.
El manchado recoge la pelota y corre tras el que la manchó; con gran destreza se venga, es decir, también intenta mancillarlo; Si tienen éxito, intercambian roles.
Si no logra adelantar al enemigo, vuelve a ir al centro del círculo y permanece como conductor.
En este juego, además de correr, elemento importante es lanzar una pelota: ambas condiciones son extremadamente útiles para los niños, ya que les dan la oportunidad de desarrollar al máximo su energía musculonerviosa; Con carreras y lanzamientos prolongados, los músculos se desarrollan y fortalecen, los movimientos respiratorios se vuelven frecuentes y profundos, el pecho se desarrolla y la circulación sanguínea mejora significativamente.
El juego debe pausarse tan pronto como se note la fatiga.

Oso
El número de jugadores puede ser tan grande como se desee.
Los participantes en el juego eligen por sorteo a un camarada de entre ellos, a quien se le confía el papel de oso, y le suministran a cada uno torniquetes; estos últimos no son difíciles de hacer enrollando pañuelos correspondientes.
A un lado del espacio reservado para el juego, se habilita un pequeño lugar, o mejor dicho, limitado por una línea, que sirve como guarida para el oso.
A esta señal, los niños corren de un extremo del patio al otro, y el oso, no armado con un torniquete, se precipita hacia ellos, intentando tocar a uno de ellos con la mano, es decir, mancharlo.
El manchado también se convierte en oso y es llevado a la guarida. El juego continúa en este orden hasta que haya más osos que participantes restantes en el juego.
A medida que aumenta el número de ayudantes del oso, todos salen con él a cazar presas y se colocan en fila, de modo que sólo los que están en los bordes tienen derecho a atrapar a los jugadores. El elemento principal del juego es correr.

Lobo en círculo
El número de participantes puede ser tan grande como se desee. Los niños se reúnen en el espacioso patio.
Se dibuja un círculo en el suelo o en el suelo y, habiendo elegido por sorteo un lobo de entre ellos, lo colocan dentro del círculo trazado.
Los niños que participan en el juego se precipitan hacia el círculo e intentan salir corriendo sin ser manchados por el lobo, que hace todo lo posible para mancharlos.
La víctima cambia de rol con el lobo y ocupa su lugar en el círculo. Este juego no es complicado y proporciona un gran entretenimiento para los niños. El elemento principal incluido en él es la ejecución.

Gato
Los niños se reúnen en un lugar espacioso. El mejor momento para comenzar este juego es tan pronto como comienza a caer el anochecer.
Los participantes eligen entre ellos a uno que se distinga por su destreza y agilidad y le confían el papel de un gato. El gato se esconde cuidadosamente detrás de un árbol o arbusto, tratando de pasar desapercibido para sus compañeros.
Estos últimos, a una señal de uno de los mayores, corren en todas direcciones en busca del gato; el gato maúlla de vez en cuando, haciendo notar su presencia, y rápidamente se esconde para no quedar descubierto.
El juego continúa hasta que se encuentra el gato, luego se vuelve a asignar otro gato por sorteo y se juega hasta que los niños se cansan o pierden el interés en él.

zorro cojo
El número de niños que participan puede ser tan grande como se desee. Reunidos en un espacioso patio o en una gran sala, eligen a uno de los participantes, a quien se le da el sobrenombre de zorro cojo.
En el lugar elegido para el juego se dibuja un círculo bastante grande, en el que están incluidos todos los niños excepto el zorro cojo. A esta señal, los niños corren en círculo, y en ese momento el zorro cojo salta sobre una pierna e intenta a toda costa manchar a uno de los que corren, es decir, tocarlo con la mano.
Tan pronto como lo consigue, entra en el círculo y se une al resto de sus compañeros de carrera, mientras la víctima asume el papel de un zorro cojo.
Los niños juegan hasta que todos asumen el papel de un zorro cojo; El juego, sin embargo, se puede detener antes, al primer signo de fatiga.
Para jugar correctamente se deben observar las siguientes condiciones: los niños que ingresan al círculo deben correr solo en él y no ir más allá de la línea trazada; además, el participante elegido por el zorro cojo debe correr sobre una sola pierna. Los elementos principales de este juego son correr y saltar.

Libélula
Los niños se reúnen en el patio, en el jardín o en una habitación espaciosa, se agachan, con las manos a los lados y compiten entre sí, compiten entre sí, tratando de saltar al extremo opuesto del lugar designado para el juego.
El niño que llegue primero al lugar designado de esta manera se considera ganador, y el que tropiece en el camino será castigado con la exclusión del número de jugadores. Este juego sencillo Proporciona a los niños un gran placer y desarrolla su fuerza física.

Zhmurki
Los niños juegan a menudo y de buena gana a la gallina ciega, especialmente los más pequeños, ya que este juego es muy sencillo. El lugar elegido para ello es una habitación grande y espaciosa o un patio limpio.
Los niños eligen uno de su entorno, le ponen una venda en los ojos, con la ayuda de un pañuelo limpio, etc. A esta señal, los participantes en el juego corren en diferentes direcciones, y un niño con los ojos vendados, de pie en medio del patio o habitación, intenta atrapar a quién de los que corren.
El que es atrapado cambia de roles con él, es decir, le vendan los ojos y él, a su vez, también intenta atrapar a uno de sus compañeros.
Mientras corren, los niños deben tener cuidado de que el que tiene los ojos vendados no choque con ningún objeto; Cuando ven peligro, avisan gritando: “¡fuego”!

tubo
El tubo se parece a la gallina ciega, sólo que es mucho más interesante para los niños.
Puede haber cualquier número de participantes: los niños se reúnen en una sala grande o en un patio limpio. Uno de ellos recibe el sobrenombre de “gallina de ciego”, le ponen un pañuelo sobre los ojos, lo atan y le dan en las manos un tubo de papel doblado. La gallina ciega se coloca en el centro de la sala, y el resto de participantes se toman de las manos formando un círculo, en cuyo centro se coloca la gallina ciega. A esta señal, los niños caminan alrededor de la gallina ciega 2-3 veces, después de lo cual este último se acerca a uno de ellos y le dice alguna palabra o le pregunta: ¿quién eres?
La persona a la que se le pregunta debe murmurar algo confusamente en respuesta, y la gallina ciega, golpeándolo con una pajita, debe nombrar a su compañero. Si tienen éxito, intercambian roles. El elemento principal incluido en el juego es caminar, y si está encendido aire fresco, entonces los beneficios son obvios, ya que caminar es el mejor ejercicio gimnástico para el cuerpo.

Los juegos populares al aire libre son, por regla general, juegos que se transmiten de generación en generación. Para los niños en edad preescolar, son simples e interesantes, y sin ningún esfuerzo el niño se familiariza con las costumbres y los rasgos de carácter de su pueblo, absorbe el sabor único que conlleva el arte popular....

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Avance:

P/i "Zhmurki"

Objetivo: enseñar a escuchar atentamente el texto; Desarrollar la coordinación en el espacio.

Cómo jugar: Zhmurka se selecciona usando una rima de conteo. Le vendan los ojos, lo llevan al centro del sitio y le dan vueltas varias veces. Conversación con él:

- Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?

En El Puente.

¿Qué hay en tus manos?

Kvas.

¡Atrapa a los ratones, no a nosotros!

Los jugadores huyen y la gallina ciega los atrapa. La gallina ciega debe reconocer al jugador atrapado y llamarlo por su nombre sin quitarle la venda. Se convierte en una gallina ciega.

P/i (folklórico ruso) “Invernada y pajaros migratorios»

Objetivo: desarrollar habilidades motoras; reforzar la idea del comportamiento de las aves en invierno.

Progreso del juego: Los niños se ponen sombreros de pájaros (migratorios e invernantes). En medio del patio de recreo, a cierta distancia uno del otro, hay dos niños con sombreros de Sunny y Snowflake. Los “pájaros” corren en todas direcciones diciendo:

Los pájaros vuelan, se recogen granos.

Pajaritos, pajaritos».

Después de estas palabras, las “aves migratorias” corren hacia el sol y las “pájaros invernantes” corren hacia el copo de nieve. Gana el círculo que completa más rápido.

P/i (folklórico ruso) “Abejas y golondrinas”

Objetivo: desarrollar la destreza y la velocidad de reacción.

Progreso del juego: Los niños que juegan “abejas” están en cuclillas. "Golondrina" - en su nido. “Abejas” (sentadas en un claro y tarareando):

¡Las abejas vuelan y recogen miel!

¡Acerque, acerque, acerque! ¡Acerque, acerque, acerque!

Martín: - La golondrina vuela y atrapa a las abejas.

Sale volando y atrapa las "abejas". El que es atrapado se convierte en “golondrina”.

P/i "El farol del ciego con una campana"

Objetivo: entretener a los niños, ayudar a crear en ellos un buen y alegre estado de ánimo.

Desarrollo del juego: A uno de los niños se le entrega una campana. Los otros dos niños son la gallina ciega. Tienen los ojos vendados. El niño de la campana se escapa y la gallina ciega lo alcanza. Si uno de los niños logra atrapar al niño con la campana, entonces cambian de roles.

P/i (juego popular ruso) “Patata”

Finalidad: introducir el juego folclórico; aprende a lanzar la pelota.

Progreso del juego: Los jugadores se paran en círculo y se lanzan la pelota entre sí sin atraparla. Cuando un jugador deja caer la pelota, se sienta en círculo (se convierte en una “papa”). Desde el círculo, saltando desde una posición sentada, el jugador intenta atrapar la pelota. Si lo atrapa, regresa con los jugadores y el jugador que falló el balón se convierte en una papa.
El juego continúa hasta que queda un jugador o hasta que el jugador se aburre.

P/i (folklórico ruso) “Mujer de nieve”

Objetivo: desarrollar la actividad motora.

Progreso del juego: Se selecciona "Mujer de Nieve". Ella se agacha al final de la plataforma. Los niños caminan hacia ella, pateando,

Baba Snow está de pie

Dormita por la mañana y duerme durante el día.

Por las tardes espera tranquilamente,

Por la noche viene a asustar a todos.

Al oír estas palabras, la “Mujer de las Nieves” se despierta y atrapa a los niños. Quien atrape se convierte en la "Mujer de las Nieves".

P/i (folklórico ruso) “Duck and Drake”

Objetivo: introducir juegos folclóricos rusos; Desarrollar la velocidad de movimiento.

Progreso del juego: Dos jugadores representan un pato y un draco. El resto forma un círculo y se dan las manos. El Pato está parado en un círculo y el Drake está detrás del círculo. El Drake intenta deslizarse dentro del círculo y atrapar al Pato, mientras todos cantan:

Drake atrapa un pato
El joven atrapa uno gris.
Vete a casa, patito,
Vete a casa, gris.
tienes siete hijos

Octavo draco.

P/i (folklórico ruso) “Repollo”

Objetivo: desarrollar la destreza de movimientos.

Cómo se juega: El círculo es un huerto. Las bufandas se doblan por la mitad para representar el repollo. El “dueño” se sienta junto al repollo y dice:

Estoy sentado sobre un guijarro, jugando con clavijas de tiza,

Estoy haciendo clavijas pequeñas, estoy cultivando mi jardín.

Para que no te roben el repollo, no corras al jardín.

Lobos y herrerillos, castores y martas,

La liebre tiene bigote, el oso tiene patas zambo.

Los niños intentan correr hacia el “jardín”, agarrar el “repollo” y salir corriendo. Quien atrape el “dueño” será eliminado del juego.

Los divertidos juegos al aire libre son nuestra infancia. ¿Quién no recuerda el constante escondite, la gallina ciega, la puesta al día y la etiqueta?
¿Cuándo surgieron estos juegos? ¿Quién los inventó? Probablemente sea imposible encontrar una respuesta exacta a estas preguntas. Estos juegos, al igual que las canciones y los cuentos de hadas, fueron creados por la gente. Templan perfectamente el cuerpo y el alma.
Estos juegos te obligan a moverte mucho y requieren ingenio, ingenio, destreza y perseverancia. Por lo general, se llevan a cabo al aire libre en un área abierta.
En estos juegos pueden participar niños de todas las edades, desde preescolares hasta estudiantes de secundaria.
Sus reglas son simples y claras.

La trama del juego es muy simple: se selecciona un conductor, quien debe alcanzar y burlarse de los jugadores que corren por el sitio.
Pero este juego tiene varias opciones que lo complican.
1. El jugador objeto de burla se convierte en el conductor y debe correr, sosteniendo su mano en la parte del cuerpo por la cual fue objeto de burla.
El primer jugador al que toca el conductor se convierte en el propio conductor.
2. El jugador molesto se detiene, estira los brazos hacia los lados y grita: “Té-té-ayuda”. Está "hechizado".
Otros jugadores pueden “desencantarlo” tocándose la mano. El líder debe “hechizar” a todos. Para hacerlo más rápido, puede haber dos o tres conductores.

Probablemente este juego te resulte familiar, pero tiene muchas variaciones diferentes.
Las reglas básicas son: una persona lidera y las demás se esconden.
El conductor debe encontrar a todos los jugadores y burlarse de ellos antes de que tengan tiempo de esconderse “en casa”.
El conductor, elegido mediante una rima de conteo, se encuentra en el lugar designado con los ojos cerrados. Este lugar se llama "con".
Mientras el conductor cuenta en voz alta hasta 20 o 30, todos juegan a los escondites en el cierto territorio. Una vez finalizado el conteo, el conductor abre los ojos y sale en busca de los escondidos.
Si ve a uno de los jugadores escondido, lo llama en voz alta y corre hacia la hoguera. Como señal de que se ha encontrado al jugador, se debe golpear la estaca contra una pared o un árbol.
Si el jugador encontrado corre hacia la estaca y golpea allí antes que el conductor, no se le considera atrapado. Se hace a un lado y espera a que termine el juego.
El conductor debe "atrapar" tantos jugadores ocultos como sea posible.
La próxima vez, el conductor se convierte en el jugador que fue encontrado y "atrapado" en último lugar (o, según la decisión de los jugadores, el primero).
Cada vez que el conductor se aleja del caballo, los jugadores ocultos pueden acercarse sigilosamente al caballo y llamarlo. En este caso no se considerarán detectados.

En el sitio, a una distancia de 10 a 15 metros, se dibujan dos líneas: dos "casas".
En uno hay gansos, en el otro su dueño.
Entre las "casas", "bajo la montaña", vive el "lobo", el líder.
El “maestro” y los “gansos” mantienen entre sí un diálogo, conocido por todos desde la primera infancia:
- ¡Gansos, gansos!
- ¡Ja-ga-ja!
- ¿Quieres algo para comer?
- ¡Si si si!
- ¡Entonces, vuela!
- No estamos permitidos. ¡El lobo gris bajo la montaña no nos deja volver a casa!
Después de estas palabras, los "gansos" intentan correr hacia el "maestro" y el "lobo" los atrapa.
El jugador atrapado se convierte en un “lobo”.

Los jugadores se alinean en una columna por parejas, tomados de la mano.
El conductor se sitúa delante de la columna, a unos pasos de distancia, de espaldas a los jugadores. Él dice:
Quemar-quemar claramente
Para que no se apague.
Y uno, dos y tres.
¡Última carrera de pareja!
Al oír la palabra "correr", la última pareja en pie debe correr rápidamente alrededor de la columna y ponerse al frente. Y el conductor se esfuerza por adelantarse a ellos y ocupar uno de los puestos de la primera pareja. El que no tiene suficiente espacio se convierte en conductor.
En lugar de las palabras "último par", el conductor puede decir: "Cuarto par" o "Segundo par". En este caso, todos los jugadores deben tener mucho cuidado y recordar dónde se encuentran en la columna.

Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 6 a 8 metros entre sí.
Detrás de una línea está el conductor: el "oso", detrás de la otra está la "casa" en la que viven los niños.
Los niños salen de la “casa” al “bosque” a recoger setas y bayas.
Se acercan a la guarida del oso con las palabras:
Por el oso en el bosque
Tomo champiñones y bayas.
Pero el oso no duerme
Todo nos está mirando.
Con las últimas palabras, el "oso" salta de la "guarida" y trata de engrasar a los niños que huyen a su casa.
Un jugador golpeado por un oso se convierte en oso.

Se selecciona el conductor, el "monje", y el líder, el "vendedor".
Todos los demás jugadores le hacen un secreto al "monje" sobre los colores de las pinturas. Los colores no deben repetirse.
El juego comienza cuando el conductor llega a la “tienda” y dice: “Yo, un monje con pantalones azules, he venido a buscar pintura”.
Vendedor: "¿Para qué?"
El monje nombra cualquier color, por ejemplo: "Para el azul".
Si no existe tal pintura, entonces el vendedor dice: "¡Camina por el camino azul, encontrarás botas azules, úsalas y tráelas!"
"Monk" comienza el juego desde el principio.
Si existe tal pintura, entonces el jugador que ha deseado este color intenta huir del "monje" y lo alcanza.
Si lo alcanzas, la “pintura” se convierte en el conductor; si no, las pinturas se adivinan nuevamente y el juego se repite.

El juego se desarrolla en un área pequeña y limitada sin obstáculos peligrosos.
El conductor tiene los ojos vendados o simplemente cierra los ojos. Debe burlarse de uno de los jugadores con los ojos cerrados.
Los jugadores huyen del conductor, pero no van más allá de los límites del sitio y asegúrese de alzar la voz: llame al conductor por su nombre o grite: "Estoy aquí".
El jugador mimado cambia de roles con el conductor.

Eligen a Alyonushka e Ivanushka y les vendan los ojos. Están dentro del círculo.
Los jugadores se paran en círculo y se dan la mano.
Ivanushka debe atrapar a Alyonushka.
Para ello, puede llamarla: "¡Alyonushka!" Alyonushka siempre debe responder: “¡Estoy aquí, Ivanushka!”, pero ella misma no tiene prisa por encontrarse con Ivanushka y, al sentir su aproximación, huye hacia un lado.
Los movimientos de los conductores son cómicos y a veces inesperados.
Sucede que Ivanushka confunde a alguien que está cerca con Alyonushka y más bien lo agarra. Se le explica el error.
Tan pronto como Ivanushka atrapó a Alyonushka, otros muchachos ocupan su lugar y el juego comienza de nuevo.

Los jugadores se dividen en dos grupos. Uno representa cosacos, el otro, ladrones.
Los cosacos tienen su propia casa, donde hay un vigilante durante el juego. Sus responsabilidades incluyen proteger a los ladrones capturados.
El juego comienza con los cosacos que permanecen en su casa, dando a los ladrones la oportunidad de esconderse. En este caso, los ladrones deben dejar huellas: flechas, símbolos o notas que indiquen la ubicación de la siguiente marca.
Las huellas también pueden ser falsas para intimidar a los cosacos. Después de 10 a 15 minutos, los cosacos comienzan a buscar.
El juego termina cuando todos los ladrones son atrapados y el que vieron los cosacos se considera atrapado.
Es mejor jugar en un área grande, pero limitada por algunas señales.
Al final del juego, los cosacos y los ladrones cambian de roles.

Una caña de pescar es una cuerda para saltar. Un extremo está en la mano del "pescador", el conductor.
Todos los jugadores se paran alrededor del "pescador" a no más de la longitud de la cuerda.
El “pescador” comienza a hacer girar la “caña de pescar”, tratando de golpear con ella las piernas de los jugadores.
Los “peces” deben protegerse de la “caña de pescar” y saltar sobre ella. Para que los "peces" no interfieran entre sí, debe haber una distancia de aproximadamente medio metro entre ellos.
Los “peces” no deben abandonar sus lugares.
Si el "pescador" logró atrapar el "pez", es decir, tocar la "caña de pescar", entonces el lugar del "pescador" lo ocupa el "pez" capturado.
Se debe observar la siguiente condición: la cuerda se puede torcer en cualquier dirección, pero no se puede levantar del suelo a más de 10 a 20 centímetros.

Se seleccionan dos personas para el juego: uno es el "gato" y el otro es el "ratón". En algunos casos, el número de “gatos” y “ratones” es aún mayor. Esto se hace para darle vida al juego.
Todos los demás jugadores se paran en círculo, tomados de la mano y forman una "puerta".
La tarea del "gato" es alcanzar al "ratón" (es decir, tocarlo con la mano). En este caso, el “ratón” y el “gato” pueden correr dentro y fuera del círculo.
Los que están en el círculo simpatizan con el “ratón” y lo ayudan lo mejor que pueden. Por ejemplo: al dejar que el “ratón” entre en el círculo a través de la “puerta”, pueden cerrarla para el “gato”. O, si el "ratón" sale corriendo de la "casa", el "gato" puede quedar encerrado allí, es decir, puedes rendirte y cerrar todas las "puertas".
Este juego no es fácil, especialmente para un "gato". Que el “gato” demuestre su capacidad para correr, su astucia y su destreza.
Cuando el "gato" atrapa al "ratón", se selecciona una nueva pareja entre los jugadores.

El conductor y los jugadores están en lados opuestos de dos líneas, que están trazadas a una distancia de 5 a 6 metros entre sí.
La tarea de los jugadores es llegar al conductor lo más rápido posible y tocarlo. El que hizo esto se convierte en conductor.
Pero llegar hasta el conductor no es fácil.
Los jugadores sólo se mueven ante las palabras del conductor: “Si conduces más silenciosamente, llegarás más lejos”. ¡Detener!" Al oír la palabra "parar", todos los jugadores se quedan paralizados.
El conductor, que antes estaba de espaldas a los jugadores, se gira y mira.
Si en este momento uno de los jugadores se mueve y el conductor lo nota, entonces este jugador tendrá que retroceder más allá de la línea.
El conductor puede hacer reír a los chicos congelados. Quien ríe también regresa más allá de la línea. Y luego el juego continúa.

Los jugadores se dividen en dos equipos y se paran, tomados de la mano, de cara al equipo contrario, a una distancia de 5 a 7 metros.
Uno de los equipos comienza el juego con las palabras: "¡Ali Baba!" El segundo equipo responde al unísono:
“¿Sobre qué, sirviente?”
El primer equipo vuelve a hablar, pronunciando el nombre de uno de los jugadores del equipo contrario, por ejemplo: “¡Quinto, décimo, Sasha está aquí para ayudarnos!”
El jugador nombrado abandona su equipo y corre hacia el equipo enemigo, intentando romper la cadena con una carrera, es decir, desenganchar las manos de los jugadores.
Si lo consigue, lleva a su equipo al jugador que abrió las manos.
Si la cadena no se rompe, permanece en el equipo contrario.
Los equipos comienzan el juego uno por uno.
Gana el equipo que tenga más jugadores después de un tiempo determinado.

Para este juego necesitas un tablero y doce palos.
La tabla se coloca sobre una piedra plana o un tronco pequeño para crear algo parecido a un columpio.
Se colocan doce palos en el extremo inferior del tablero y uno de los jugadores golpea el extremo superior para que todos los palos se separen.
El conductor recoge los palos, mientras los jugadores huyen y se esconden.
Cuando los palos están recogidos y colocados en el tablero, el conductor va a buscar los escondidos. El jugador encontrado queda eliminado del juego.
Cualquiera de los jugadores ocultos puede acercarse sigilosamente al "swing" sin que el conductor lo note y esparcir los palos nuevamente.
Al mismo tiempo, al golpear el tablero, debe gritar el nombre del conductor. El conductor vuelve a recoger los palos y todos los jugadores vuelven a esconderse.
El juego termina cuando se encuentran todos los jugadores ocultos y el conductor logra conservar sus palos.
El último jugador encontrado se convierte en el conductor.

Este juego también es una buena prueba de atención. Es muy sencillo, sus reglas son fáciles de explicar.
Con la mano derecha, señale el suelo y diga: “Piso”.
Luego señale su nariz (será mejor si la toca), diga: "Nariz", y luego levante la mano y diga: "Techo".
Tome su tiempo.
Deja que los chicos se presenten contigo y llamarás.
Tu objetivo es confundir a los chicos. Diga: “Nariz” y en este momento señale el techo. Los chicos deben escuchar atentamente y mostrarse correctamente.
Sería bueno que comentaras alegremente lo que está sucediendo: “Veo que la nariz de alguien cayó al suelo y está tirado allí. Ayudemos a encontrar la nariz caída."
El juego se puede repetir muchas veces a un ritmo más rápido.
Al final del juego, podrás invitar solemnemente al escenario al dueño de la "nariz más alta del mundo".

Toma pequeñas hojas de papel y escribe en cada una el nombre del animal.
Entregue las hojas a los niños y pídales que dibujen el animal que recibieron.
Mientras hacen esto, coloque sillas en círculo, una silla menos que los niños.
Los niños ocupan sillas y uno de los jugadores se convierte en domador de animales salvajes.
Camina lentamente en círculo y nombra a todos los animales seguidos.
Aquel cuyo animal lleva su nombre se levanta y comienza a caminar lentamente detrás de su guía.
Tan pronto como el domador dice las palabras: "¡Atención, cazadores!", todos los jugadores, incluido el domador, intentan tomar sillas vacías.
Cualquiera que no tenga suficiente espacio se convierte en domador de animales salvajes.

Para jugar necesitas un gran recipiente con agua.
Se arrojan varias manzanas al recipiente y luego el jugador se arrodilla frente al recipiente, con las manos detrás de la espalda, e intenta atrapar la manzana con los dientes y sacarla del agua.
Dado que es casi seguro que los niños derramen agua y se salpiquen durante el juego, es mejor jugar afuera y vestir a los niños con algo que no se descolore ni se moje.

Esto es suficiente viejo juego, utiliza un objeto tradicional que quizás los niños nunca antes hayan visto.
La pinza para la ropa se puede reemplazar con una moneda, un caramelo u otro artículo pequeño.
Los niños se turnan para arrodillarse en una silla e intentar arrojar un objeto pequeño (con el que usted elige jugar) dentro de una caja o canasta.
Ganó el que pudo tirar más artículos a la canasta.
Si el juego incluye dulces, el niño toma como premio lo que haya en la canasta al final del juego.

Es mejor jugar este juego al aire libre, en un lugar espacioso y nivelado, y es recomendable que juegue más gente.
Los niños eligen un líder y el resto se sienta en el suelo formando un círculo.
El líder comienza a caminar lentamente desde el exterior del círculo, toca a cada jugador con la mano y dice la palabra "pato" o "ganso".
Si al jugador lo llaman pato, continúa sentado tranquilamente; si es un ganso, salta y alcanza al líder antes de que éste consiga ocupar el lugar libre del ganso.
Si el líder tiene éxito, el "ganso" lidera la siguiente ronda.

Para prepararse para el juego, tome un botón, pase una cuerda o alambre a través de él y haga un anillo lo suficientemente grande como para que los niños se sienten alrededor del anillo y lo agarren con las manos.
Uno de los jugadores es el líder, está fuera del círculo.
A una señal, los niños comienzan a pasarse el botón a lo largo del cable de tal forma que el presentador no adivine quién lo tiene. este momento.
Quien sea atrapado con un botón en la mano lidera la siguiente carrera.

Los niños eligen un líder, él sale de la habitación por un minuto y en ese momento los niños nombran un "jefe".
Cuando el líder regresa, a sus órdenes, el “principal” comienza a realizar varios movimientos, por ejemplo, sacudiendo la cabeza o golpeando el pie, y los niños deben repetir estos movimientos después del “principal”. Deben hacer esto para que el presentador no adivine a quién se le ocurren estas acciones.
La tarea del presentador es tratar de adivinar rápidamente quién está "a cargo" y, si lo logra, la "persona principal" se convierte en el líder del siguiente juego.

Esta es una carrera de relevos, es similar al juego "Recoge una caja".
Los niños se dividen en dos o más equipos, cada equipo recibe un vaso de plástico con agua.
Se coloca una cacerola o balde grande a cierta distancia del inicio.
A la señal, los participantes de ambos equipos comienzan la carrera de relevos. Corren con un vaso de agua en la mano hacia la sartén y le echan agua. Luego, los jugadores corren lo más rápido posible hacia sus equipos y pasan las copas al siguiente participante.
La taza se llena con agua de una manguera u otra fuente (ambos equipos comparten la misma manguera para mayor diversión) y el jugador corre nuevamente hacia la olla.
Gana el primer equipo que llene el balde con agua.

El juego está destinado a niños, es mejor jugarlo al aire libre, donde hay mucho espacio.
Los niños eligen un líder. Su tarea es idear y realizar acciones que a otros jugadores les resultaría difícil repetir, por ejemplo, saltar sobre algo, saltar 50 veces con una pierna, etc.
Cualquiera que no logre repetir después de que el líder sea eliminado del juego.
También puede introducir una regla según la cual los niños se turnan para conducir, luego nadie abandona el juego, todos juegan solo por diversión.

Los niños se sientan en círculo. Uno de los jugadores recibe una hoja de papel con una frase escrita, o uno de los adultos le dice esta frase al oído (si el niño no sabe leer).
A continuación, el jugador susurra al oído del vecino lo que escuchó o leyó, quien le susurra al siguiente, y así sucesivamente, en círculo.
El último jugador dice la frase en voz alta y luego lees la versión original.
¡Lo que terminan los niños suele ser muy diferente de tu versión!

Esto es muy juego sencillo y, lo más importante, nadie pierde en ello. La tarea de los jugadores no es reírse.
Los niños se sientan o se paran formando un círculo y uno de los jugadores dice lo más seriamente posible: "¡Ja!"
El siguiente dice: “¡Ja, ja!”, el tercero dice “¡Ja, ja, ja!”, y así sucesivamente.
Cualquiera que diga el número equivocado de “Has” o se ría queda fuera del juego.
El juego continúa y los que abandonaron intentan hacer todo lo posible para hacer reír a los demás jugadores del círculo (pero sin tocarlos).
El que ríe último gana.

Los jugadores se paran uno frente al otro, con los pies separados a la altura de los hombros, el pie derecho de un participante está al lado del pie derecho segundo participante.
Luego juntan sus manos derechas y, en el momento justo, comienzan a empujarse o tirarse uno del otro, intentando hacer que el otro pierda el equilibrio.
Quien se mueva primero desde la posición original pierde.

Este juego lo juegan 8 o más personas.
Debes tener 1 moneda de 10 rublos o 1 rublo (para las pequeñas).
Los niños se dividen en dos equipos y se sientan uno frente al otro en una mesa larga.
Un equipo recibe una moneda y los niños se la pasan debajo de la mesa.
El líder del equipo contrario cuenta lentamente hasta diez (puede hacerlo en silencio) y luego dice: "¡Manos arriba!"
Los jugadores del equipo que pasó la moneda deben levantar inmediatamente las manos, con las manos apretadas en puños.
Luego, el comandante dice: “¡Manos abajo!” y los jugadores deben colocar sus manos, con las palmas hacia abajo, sobre la mesa.
El que tiene la moneda intenta taparla con la palma.
Ahora los jugadores del equipo contrario consultan y deciden quién tiene la moneda.
Si acertaron, la moneda será para ellos; si no, se quedará en el mismo equipo.
Gana el equipo que adivine correctamente quién tiene la moneda más veces.

Hay muchas variaciones de este juego.
Choca esos cinco con los niños jugando a las cartas, nueces sin cáscara, pajitas, etc. y pídales que golpeen el sombrero con estos objetos estando a cierta distancia del objetivo.

Se dibujan en el suelo tres círculos con un diámetro de 1, 2 y 3 pasos desde un centro.
Los números 10, 5 y 3 están escritos en círculos; cuanto más pequeño es el círculo, mayor es el número.
El jugador se sitúa en el círculo más pequeño. Le dan una caja de cerillas y le vendan los ojos, colocando una tira de papel limpio debajo de la venda.
El jugador camina 8 pasos en cualquier dirección y, al darse la vuelta, retrocede el mismo número de pasos.
Deteniéndose, coloca la caja en el suelo y se quita la venda de los ojos.
El número del círculo en el que se coloca la caja determina cuántos puntos recibe el jugador.
El cuadro puede aparecer en la línea entre los círculos, entonces las ganancias son iguales al menor de los dos números.
Si el jugador, al regresar, se desvía demasiado hacia un lado y coloca la caja fuera de los círculos, se le restarán 5 puntos de su puntuación.
Cada participante en el juego, cuando le llegue el turno, si lo desea, tiene derecho a indicar de antemano en qué círculo pondrá la caja.
Bajo esta condición, si el jugador tiene suerte, se cuenta el número de puntos que sea el doble del número que marca el círculo; Si el jugador se equivoca y coloca la casilla en el círculo equivocado que indicó, entonces no se le contabilizará ni un solo punto.

Se cosen de tela densa de cinco a seis bolsas de 6x9 cm.
Las bolsas se rellenan bien con guisantes sin triturar y se cosen por el borde.
Coloque un taburete en el suelo y marque una línea a 4-5 pasos de él.
Desde la línea, el jugador lanza tres bolsas, una a la vez, de modo que la bolsa caiga sobre el taburete y permanezca en él.
Cada vez que el jugador logra hacer esto, obtiene 1 punto.
El organizador del juego se para cerca del taburete y, si queda una bolsa encima, la retira inmediatamente.
Gana el jugador que consigue 10 puntos antes que los demás.

Con las manos detrás de la espalda, los jugadores se paran hombro con hombro formando un círculo. Uno de ellos sostiene un "sombrero de invisibilidad", un sombrero de tres picos doblado de una hoja de papel. El conductor está en el medio del círculo.
A una señal, los participantes en el juego comienzan a pasarse el sombrero a la espalda, intentando hacerlo para que el conductor no sepa quién lo tiene.
El conductor camina en círculo y observa atentamente los movimientos de los jugadores. De vez en cuando se detiene y, señalando a uno de los jugadores, dice en voz alta: “¡Manos!” Aquel a quien se dirige el conductor debe estirar inmediatamente los brazos hacia adelante.
Si el jugador acaba con la gorra, cambia de conductor.
En un momento de peligro, no debes tirar el sombrero al suelo. Cualquiera que viole esta regla abandonará el juego.
Cualquier participante en el juego, cuando consiga un sombrero, podrá ponérselo en la cabeza, a menos que el conductor le preste atención o no esté muy cerca.
Después de lucir tu sombrero por un segundo, debes quitártelo y pasarlo.
Si el conductor se ensucia con el sombrero puesto, tendrás que cederle tu lugar y conducirlo tú mismo.

Tradicionalmente, en el juego se utilizaban patatas reales, pero se pueden sustituir por una pelota de tenis o de voleibol.
Los niños se sientan en círculo, el líder está en el centro. Le lanza una patata a uno de los jugadores e inmediatamente cierra los ojos.
Los niños se la tiran unos a otros queriendo deshacerse de ella lo más rápido posible (como si fuera una patata caliente natural).
De repente el presentador ordena: “¡Patatas calientes!”
El que en ese momento tenga una “papa caliente” en sus manos queda eliminado del juego.
Cuando una persona permanece en el círculo, el juego termina y ese jugador se considera ganador.

Este juego es familiar para todos, por regla general lo juegan dos personas.
Cada jugador, a la cuenta de tres, dibuja una forma con su mano: una piedra (un puño cerrado), papel (una palma abierta) o unas tijeras (dos dedos extendidos formando una letra).
El ganador se determina de la siguiente manera: las tijeras cortarán el papel, el papel envolverá la piedra y la piedra desafilará las tijeras.
Por cada victoria, el participante recibe un punto, gana el que obtenga más puntos.

Este juego, al igual que otros juegos al aire libre, se juega mejor al aire libre, con un gran número de jugadores.
Los niños se paran en círculo, se toman de la mano y el líder camina lentamente dentro del círculo.
De repente se detiene ante dos jugadores cualesquiera, les abre las manos y les dice: "¡Corre, de lo contrario te quedarás sin cenar!".
Dos jugadores comienzan a correr alrededor del círculo de niños en direcciones opuestas y el líder se encuentra en el círculo en lugar de uno de los jugadores.
El primero que llene el espacio vacío en el círculo gana y el segundo jugador se convierte en el líder.

Este juego es la versión opuesta al escondite.
Los jugadores cierran los ojos y cuentan hasta 10 mientras el líder huye y se esconde.
Después de un tiempo, uno de los jugadores va en busca del líder y si no lo encuentra en un minuto, abandona el juego. Si encuentra al líder, se esconde con él.
Luego el siguiente participante sale en busca del líder, y si lo encuentra también se esconde; si no, se retira.
El juego continúa hasta que el jugador abandona el juego. último hombre o hasta que todos se escondan con el líder, como sardinas en un barril.
¡Lo principal es no reírse!

Los jugadores se dividen en dos equipos, cada equipo recibe un sobre sellado con una tarea "secreta": encontrar otro paquete, en él hay instrucciones sobre cómo encontrar el siguiente, etc.
(A cada grupo se le asignan diferentes tareas y sobres).
Si los niños son más pequeños, los sobres se pueden esconder en casa o en el jardín. Para los niños mayores, la tarea puede resultar más difícil escondiendo todos los sobres, excepto el último, fuera de la casa.
En este caso, el penúltimo paquete contendrá instrucciones sobre cómo descubrir el último “paquete secreto” del apartamento.

Todos los chicos conocen la peonza. Puedes empezar con una peonza. divertido juego. 5-6 chicos se paran formando un círculo.
Uno toma madera contrachapada del tamaño de un cuaderno, le lanza una peonza y rápidamente dice: “Tenía una peonza, gimió y se fue”.
Habiendo dicho este trabalenguas, debes pasar inmediatamente la madera contrachapada con la peonza al vecino de la derecha.
Entonces la peonza pasa de un jugador a otro; Puedes transmitirlo sólo cuando dices un trabalenguas.
A algunos de los chicos se les caerá una peonza de lado sobre la madera contrachapada y se “congelarán”. Entonces todos gritan: "¡Yula se quedó helada!"
El que tiene una peonza congelada en sus manos se considera un "espectador": le pasa la peonza junto con la madera contrachapada a su vecino y él mismo salta en círculo sobre una pierna.
Cuando el espectador llega a su lugar, su vecino lanza la peonza y el juego continúa.
Tenga cuidado de no dejar caer la peonza al suelo al pasar por el contrachapado: quien deja caer la peonza también se convierte en un espectador: tendrá que saltar sobre una pierna.

Juego de danza folclórica rusa "Loaf"

¡Probablemente el juego de baile redondo más famoso de Rusia! Es casi un atributo obligatorio del cumpleaños de cualquier niño desde un año hasta fin de año. escuela primaria. Este es el equivalente ruso del "¡Feliz cumpleaños!" estadounidense. El baile redondo es muy sencillo. Todos se paran en círculo y se dan la mano. El cumpleañero se encuentra en el centro del baile circular. La danza circular comienza a moverse en círculo, acompañada de las palabras:

Cómo... nombrar el día (diga el nombre del niño que cumple años)

Horneamos un pan.

¡Qué altura! (manos levantadas lo más alto posible)

¡Qué bajos! (agacharse, manos prácticamente colocadas en el suelo)

¡Así de ancho es! (extendido hacia los lados, intentando hacer una danza circular del mayor diámetro posible)

¡Estas son las cenas! (el baile redondo converge, se encoge, se acerca al cumpleañero)

¡Pan, pan, elige a quien quieras! (la danza circular vuelve a su tamaño “normal” y se detiene)

El cumpleañero dice: Los amo a todos, por supuesto.

Pero aquí... ¡más que todos los demás! (llama el nombre del niño seleccionado, lo toma de la mano y lo lleva al centro del baile circular)

Ahora el cumpleañero se une al baile circular y el niño que elige se convierte en el “cumpleañero”.

Juego de danza folclórica rusa "Burbuja"

Este juego es muy divertido y dinámico. Los niños lo juegan con mucho gusto. Los chicos se toman de la mano y forman un círculo. Antes de que comience el juego, el baile circular converge lo más cerca posible del centro. La burbuja se desinfla. A continuación, se “infla” la burbuja, es decir, dispersarse hacia los lados, tratando de hacer que la danza circular sea lo más grande posible. La burbuja de baile circular se “infla” hasta que uno de los participantes del baile circular, incapaz de soportar la tensión, suelta sus manos. Esto significa que la burbuja ha estallado. El juego va acompañado del siguiente texto:

Explotar, burbujear,

¡Hínchate a lo grande!

Explota, espera

¡No te apresures!

Juego de danza folclórica rusa "Dubok"

Esta danza circular de la provincia de Kostroma. Los niños, de pie en una danza circular, cantan (o hablan rítmicamente) sobre el roble y, sin romperse las manos, muestran los movimientos.

Tenemos un roble creciendo.

así es como es

¡Eso es todo!

(El baile circular se mueve en círculo. Con la última palabra el baile circular se detiene)

La raíz de esto -

Así de profundo

¡Esto es tan profundo!

(Los niños se inclinan, intentando alcanzar el suelo con las manos)

Ramas y su -

Tan alto

¡Tan alto!

(manos levantadas y balanceadas)

Hojas y su -

Tan ancho

¡Tan ancho!

(la danza circular diverge y se expande)

En lugar de roble, puedes tomar cualquier otro árbol: pino, arce, etc.

También puedes tocar este baile circular con un conductor. Uno de los niños es elegido como roble. Está de pie en el centro de la danza circular. Junto con todos los chicos, muestra qué hojas, ramas, etc. tiene. Al final, el "roble" selecciona un nuevo líder de la danza circular y él mismo se une a la danza circular. Al mismo tiempo, puede "asignar" al nuevo conductor el nombre de otro árbol, por ejemplo, arce, serbal. Y luego cantarán sobre este árbol.

Juego de danza folclórica rusa “Berezka”

El lugar de nacimiento de este baile redondo. Región de Kaluga. Este es un baile circular bastante complejo. Es adecuado para niños de al menos 6-7 años. Y este baile redondo es más bien para chicas. Después de todo, el abedul es el símbolo de una bella doncella. Y las chicas dirigieron esos bailes circulares el Día de la Trinidad.

Los niños se paran en círculo y se toman de la mano. Se selecciona una niña "abedul". Ella está en el centro del baile circular. Si el baile circular es grande, puedes elegir varios "abedules". Cada participante del baile circular tiene un pañuelo en la mano derecha. Los niños se mueven en círculo diciendo:

Tú, abedul, belena, belena,

Y la parte superior de la cabeza es verde, verde.

En verano es peludo

En invierno hace un poco de nudos.

¡Donde estás parado es donde haces ruido!

Mientras suena esta canción, la niña abedul recoge bufandas de todos los niños. La danza circular continúa moviéndose, y el "abedul", levantando sus pañuelos por encima de su cabeza, se balancea y agita sus pañuelos, representando el movimiento de las ramas y el ruido de las ramas:

abedul verde,

Es feliz en la primavera

Se para en un poste limpio

Sí, hace ruido con las hojas.

Las ramas se curvan,

Juega con los etras.

Luego, la niña "abedul" recorre todo el baile circular y pone un pañuelo en el hombro de todos. Esto se hace bajo la siguiente oración:

Y en el otoño fangoso

En el frío otoño,

El abedul es elegante,

Belleza increíble

Lavado por la lluvia,

Dice adiós a la belleza.

Las raíces se están secando.

Las hojas caen.

Se queda con un pañuelo de abedul. El que no tiene suficiente pañuelo se convierte en un nuevo “abedul” y se repite el juego.

Juego de danza folclórica rusa "Vyun"

Este juego de baile redondo requiere una preparación bastante seria. Por lo tanto, esto ya no es un juego de danza circular, sino un número para representar en un festival folclórico. Todos los participantes del baile se paran en círculo. Puedes tomarte de la mano. Se interpreta la canción “Camino con Loaches”:

Camino con la vid,

(todos los participantes del baile redondo se mueven hacia el centro, levantando suavemente los brazos)

voy con oro

(el baile circular se separa del centro, las manos caen)

No sé donde pondré la locha,

No sé dónde pondré la locha.

(Los participantes de la danza circular levantan los brazos y los balancean de lado a lado)

Voy a poner la locha, voy a poner la locha.

Pondré la vid en mi hombro derecho,

Pondré la vid en mi hombro derecho.

(La mano izquierda se coloca sobre tu hombro derecho y con la mano derecha tomas la mano izquierda de la persona que está frente a la danza circular. La danza circular se mueve lentamente en un círculo)

Y de derecha y de derecha,

Y lo pondré de derecha a izquierda,

Y lo pondré de derecha a izquierda.

(La danza circular cambia la dirección del movimiento, la posición de las manos cambia; ahora la mano derecha está en su hombro izquierdo y la mano izquierda está en el hombro izquierdo de su vecino)

Quemadores con pañuelo

Todos los participantes en el juego se colocan en parejas uno tras otro, el conductor se para frente a la columna y sostiene un pañuelo en la mano por encima de la cabeza. Los jugadores dicen a coro:

Después de las palabras "¡Los pájaros vuelan!" Los jugadores de la última pareja corren rápidamente hacia adelante, y el primero en tomar el pañuelo se coloca junto al conductor delante de la columna, y el que llega tarde "se quema".


Quemadores con pañuelo

Basado en materiales de la colección de Maria Litvinova "Juegos folclóricos rusos al aire libre"
Artistas E. N. Rudko, I. S. Slutsner


Juegos folclóricos rusos al aire libre en el jardín de infantes.

"Lugar vacío"
Niños de todas las edades juegan a “Lugar Vacío” (de forma independiente), de 6 a 40 personas.
Descripción. Los jugadores, excepto el conductor, se colocan en círculo, el conductor detrás del círculo. Todos ponen las manos detrás de la espalda o simplemente las bajan. El conductor camina alrededor del círculo y toca a alguien, tocándole la espalda o los brazos. Esto significa que desafía a este jugador a una competición. Después de tocar, el conductor corre en cualquier dirección alrededor del círculo y la persona llamada corre en la dirección opuesta alrededor del círculo. Al encontrarse, simplemente caminan alrededor del otro o se saludan (agachándose, inclinándose, etc.) y continúan corriendo más rápido en círculo para ocupar el asiento vacío. Quien lo toma se queda allí, y el que queda sin lugar se convierte en conductor.
Normas.
El conductor no tiene derecho a golpear a la persona a la que llama. Sólo puede tocarlo.
El conductor puede empezar a correr inmediatamente en una dirección u otra. El convocado lo observa y, en cuanto ve en qué dirección corre, corre en dirección opuesta formando un círculo.
Al reunirse, realizan diferentes tareas (por acuerdo). Quien incumpla se convierte en conductor.

"Tercera rueda"
Número de participantes: de 8 a 40 personas.
Descripción. Los jugadores se paran en parejas formando un círculo, mirando hacia el centro, de modo que uno de la pareja quede delante y el otro detrás. La distancia entre parejas es de 1-2 m, dos conductores se sitúan detrás del círculo. Uno de ellos huye y el otro lo atrapa. Huyendo de la persecución, el corredor puede plantarse delante de cualquier pareja. Entonces la persona que está detrás resulta ser la “tercera rueda”. Debe huir del segundo conductor. Si el que está alcanzando atrapa (toca, toca) al que huye, entonces cambian de roles. Por tanto, los conductores cambian todo el tiempo.
Este juego, muy conocido y querido por los jóvenes, se vuelve aún más interesante si se complementa con lo siguiente: cuando el corredor se pone delante de cualquier pareja, la “tercera rueda” que va detrás no huye del que está Alcanzándolo, pero comienza a perseguirlo.
Tipos de juego:
- Los jugadores se paran en parejas, uno frente al otro, y se dan la mano. La persona que huye, salvándose, se para debajo de los brazos de alguien que le da la espalda. Quien le da la espalda es la “tercera rueda” que debe huir;
- el juego se juega con música. Los jugadores caminan en parejas, tomados de la mano y colocando las manos libres en sus cinturones. Una persona que huye, escapando de la persecución, puede tomar a uno de los caminantes del brazo en cualquier momento. Luego, la persona que está al otro lado de la pareja se convierte en el corredor.
Regla. Aquel que escapa de la persecución no debe ser molestado.

"Puerta Dorada"
En innumerables variedades y variantes, este juego existe en casi todos los países. Entre los rusos, las siguientes variedades son las más comunes.
Juegan entre 6 y 20 personas, la mayoría de las veces niños en edad preescolar, escolares de primaria y, a veces, adolescentes, jóvenes y jóvenes.
Descripción. Eligen a dos jugadores más fuertes. Se hacen a un lado un poco y se ponen de acuerdo cuál de ellos será el “sol” y cuál será la “luna” (“mes”). Aquellos que han elegido los roles de la luna y el sol se paran uno frente al otro, se toman de las manos y las levantan, como si formaran una puerta. El resto de jugadores se dan la mano y caminan en fila a través de la “puerta”. A menudo se cantan las canciones favoritas de los participantes. Cuando el último de los que caminan atraviesa la “puerta”, ésta “se cierra”: las manos levantadas bajan y el Último se encuentra entre ellas. Al detenido se le pregunta en voz baja de qué lado le gustaría estar: detrás de la “luna” o del “sol”. Elige y se sitúa detrás del jugador correspondiente. El resto vuelve a pasar por la “puerta”, y nuevamente el último cae en el grupo “luna” o “sol”. Cuando todos están distribuidos, los grupos realizan un tira y afloja, cogidos de la mano o utilizando una cuerda, palo, etc.
Una variación de este juego (que se ha vuelto más extendido en las últimas décadas que el descrito anteriormente) es que quienes atraviesan la “puerta” no cantan, pero los jugadores que representan la “puerta” dicen en un recitativo:
El Golden Gate no siempre te deja pasar: la primera vez está perdonada, la segunda vez está prohibida, ¡y la tercera vez no te dejaremos pasar!
La “puerta” se cierra con la última palabra y “atrapa” al que está en ella. Para no ser atrapados, los que caminan aceleran involuntariamente el paso, a veces empiezan a correr, y los que atrapan, a su vez, cambian la velocidad del recitativo. El juego se vuelve más activo y divertido. También termina con un tirón.
Otra variación es que hay dos "puertas". Los intérpretes que los representan recitan la rima simultáneamente (afinados). Los capturados no eligen dónde pararse, sino que inmediatamente se incluyen en el equipo de la “puerta” que los atrapó. Las puertas representan una competencia para ver quién puede atrapar a la mayor cantidad de jugadores. La competición termina con un tira y afloja.
Normas.
Un jugador que debe atravesar una "puerta" no debe detenerse delante de ella (por miedo a que se cierre). Cualquiera que se detenga se considera atrapado.
Quienes caminan o corren no pueden separar las manos, deben tomar de la mano al menos a un jugador. Cualquiera que corra sin tomarse de la mano de nadie se considerará atrapado.
Sólo puedes rendirte (“cerrar la puerta”) en la última palabra del recitativo.

golpeando la cuerda
Para jugar necesitas una cuerda cerrada en círculo. Los jugadores agarran la cuerda desde fuera con ambas manos. Se selecciona un conductor, que debe estar en el centro del círculo formado por la cuerda. El propósito del conductor es agregar sal, es decir. golpear la mano de uno de los jugadores ubicados en el exterior del círculo. Aquellos que están fuera del círculo sólo pueden soltar una mano de la cuerda durante el ataque del líder. Si el jugador suelta dos manos de la cuerda o el conductor golpea una de ellas, entonces es él quien se para en el círculo y el juego continúa.

Pelota grande
Un juego en el que debes formar un círculo. Los niños se dan la mano y se selecciona un conductor, que se para en el centro del círculo y hay una pelota grande cerca de sus pies. La tarea del jugador en el centro es patear la pelota y empujarla fuera del círculo. El jugador que falla el balón sale del círculo y el que golpea ocupa su lugar. Al mismo tiempo, todos dan la espalda al centro del círculo y tratan de no perder la pelota en el centro del círculo. Una condición importante es que no se pueda recoger el balón durante todo el juego.

bola en el hoyo
Un juego con muchas variedades. Para jugar, se cava un hoyo poco profundo en el suelo y en él se coloca una pelota. Todos los jugadores deben tener palos rectos de aproximadamente un metro de largo. El artista se elige por sorteo: el jugador que defenderá el balón. Todos los demás jugadores van más allá de la línea convencional, a cierta distancia del hoyo, y comienzan a lanzar palos en el orden establecido, intentando golpear la pelota. Para cualquiera que lo arroje, los palos permanecen en su lugar.
Si nadie golpea, entonces el artista hace rodar la pelota con su palo hacia el lado más cercano a él, tratando de golpearla. Si lo consigue, corre detrás de la línea de salida para lanzar, también llamada casa. El intérprete se convierte en aquel cuyo palo golpea la pelota. Si durante el juego alguien logra sacar la pelota del hoyo, en el mismo momento, aquellos jugadores cuyos palos están en el campo corren a recogerlos, y el jugador debe poner la pelota en su lugar. Esto les da a los jugadores la oportunidad de realizar un tiro extra. Al lanzar palos, se recomienda que el ejecutante esté ligeramente alejado de la pelota para evitar que el palo la golpee.

conejitos
El juego se juega en un espacio abierto. Se elige un cazador entre todos los jugadores, todos los demás se hacen pasar por liebres e intentan saltar sobre dos patas. La tarea del cazador es atrapar la liebre más lenta golpeándola con la mano. Pero hay una condición importante en el juego: el cazador no tiene derecho a atrapar una liebre si está en un "árbol". En el contexto de este juego, un árbol será cualquier astilla o tocón. Esta condición hace la vida muy difícil al cazador, lo que muchas veces le hace enfadarse durante la caza. Sin embargo, tan pronto como logra matar a una de las liebres, inmediatamente se convierte en cazador y asume la nada envidiable responsabilidad de atrapar liebres.

Saltar con los pies atados
Todos los participantes tienen los pies atados con una cuerda ancha y gruesa o un pañuelo. Después de lo cual todos se paran cerca de la línea de salida y, a una señal, comienzan a saltar hacia la meta. El ganador es el que cubrió la distancia más rápido. La distancia no debe ser demasiado grande, ya que saltar con las piernas atadas es bastante difícil.

Sin sal sal
Para este juego se seleccionan dos conductores, que se sientan en el suelo uno frente al otro, de manera que las plantas de sus pies se toquen. Los conductores tienen los ojos vendados con una gruesa venda de tela. Las manos de los conductores están detrás de sus espaldas. Todos los demás son jugadores en el campo. Los jugadores de campo, acercándose uno a uno a los conductores por un lado, gritan “Sin sal” y saltan libremente sobre sus piernas. En el camino de regreso, debes gritar "Sal" e intentar saltar sobre las piernas de los conductores nuevamente. La única diferencia es que los conductores intentan atrapar a los saltadores con las manos. Si lo logran, el conductor cambia. El que fue atrapado se sienta en el lugar del que lo atrapó, y ya tiene los ojos vendados.

Confundido
Los niños que participan en este juego se paran en una fila, se dan la mano y forman una cadena. Se nombra un líder en el lado derecho de la cadena, quien, al recibir una orden, comienza a correr con un cambio de dirección y toda la cadena comienza a moverse detrás de él. Sin embargo, nadie excepto el líder conoce la dirección del movimiento, por lo que es bastante difícil mantener el equilibrio y no desconectar la cadena. Cuanto más lejos esté un jugador del líder, más difícil le resultará mantener el equilibrio, no caerse ni romper la cadena.

Quemadores (quemadores, pilar, pares)
Este juego requiere un conductor, y éste se elige antes de que comience el juego. Todos los demás forman parejas, principalmente un niño y una niña, y si en el juego también participan adultos, entonces un hombre y una mujer. Las parejas se paran una tras otra, y el conductor está de espaldas a la primera pareja a cierta distancia y tiene estrictamente prohibido mirar hacia atrás. Después, uno o todos juntos empiezan a decir: "¡Quema, quema claro! Para que no se apague. ¡Mira al cielo, que allá vuelan los pájaros!". (También se encuentran otras rimas). Después de lo cual el conductor mira al cielo. Después de lo cual la pareja de atrás corre hacia adelante por los lados, una persona por el lado derecho y la otra por el lado izquierdo. La tarea de la pareja de atrás es intentar pararse frente al conductor, tomados de la mano. El conductor intenta atrapar o al menos insultar a uno de los dos en movimiento. Si esto sucede, el que fue insultado se convierte en el líder y el “viejo” conductor ocupa su lugar en la pareja. El juego continúa hasta que los jugadores pierden el interés o se cansan.

Por el oso en el bosque
Un juego para los más pequeños. De todos los participantes en el juego, se selecciona un conductor, al que se denomina "oso". Se dibujan dos círculos en el área de juego. El primer círculo es la guarida del "oso", el segundo es el hogar de todos los demás participantes del juego.
Comienza el juego y los niños salen de la casa diciendo:
Por el oso en el bosque
Tomo champiñones y bayas.
Pero el oso no duerme
Y nos gruñe.
Después de que los niños dicen estas palabras, el “oso” sale corriendo de la guarida e intenta atrapar a uno de los niños. Si alguien no tiene tiempo de escapar a la casa y el "oso" lo atrapa, entonces él mismo se convierte en un "oso" y va a la guarida.

Domador de fieras salvajes
En el patio de recreo se colocan tocones en círculo o alfombras suaves, si se trata de un pasillo. Los tocones (tapetes) se colocan en un círculo, pero hay uno menos que el número de jugadores que participan en el juego. El que no tiene muñón es domador de animales, y todos los demás animales son animales. Antes de que comience el juego, los niños eligen quién será el lobo, quién será el zorro y quién será la liebre. Los animales se sientan sobre tocones de árboles. El domador de animales camina en círculo desde fuera y nombra a uno de los animales. El que fue nombrado se levanta y sigue al domador. Y para que el domador pueda nombrar varios animales, estos se levantan y siguen al líder. Tan pronto como el domador dice: "Atención, cazadores", los animales y el domador intentan sentarse en un tocón libre. Aquel para quien no hay espacio libre se convierte en domador y el juego continúa.

Abetos
Un juego muy interesante que se ha generalizado en diferentes regiones y tiene varias modificaciones. Todos los jugadores no están lejos unos de otros (en el césped, en el patio, en el campo) y cavan pequeños agujeros, cada uno para sí mismo. Luego se paran con un pie en el agujero. A excepción del conductor, que tiene en sus manos un palo de un metro de largo y una pelota (pelota). Todos los jugadores de campo también tienen bastones. El conductor golpea la pelota con un palo e intenta golpear con él a los demás jugadores. Tan pronto como los jugadores en el campo ven que la pelota rueda hacia ellos, intentan golpearla lanzándole un palo. Si un jugador falla, sus compañeros pueden ayudarlo. Tan pronto como se golpea la pelota, el conductor corre tras la pelota, la toca e intenta ocupar el lugar de quien lanzó el palo y debe recogerla. Si el conductor logra ocupar el “lugar vacío”, el hueco por el que el jugador corrió hacia el palo, entonces el conductor cambia.

en pierna
Un juego popular cosaco que se generalizó en el siglo XIX. El juego requiere que sus participantes demuestren precisión y destreza. Los niños se dividen en 2 equipos iguales. A lo largo de una de las líneas se dibujan círculos con un diámetro de unos 30 centímetros, según el número de jugadores de un equipo. Después de esto, los jugadores de un equipo se alinean a lo largo de una línea, colocando un pie en un círculo dibujado. Los jugadores del equipo contrario se sitúan enfrente, a una distancia determinada y predeterminada. Su tarea es golpear a los jugadores del equipo contrario con pelotas suaves. El juego dura según el número de lanzamientos establecidos (por ejemplo, 5), tras lo cual los equipos cambian de lugar. Por cada golpe puedes ganar puntos. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Durante el juego, está prohibido lanzar la pelota a la cara y los jugadores en los círculos tienen prohibido levantar del suelo la pierna ubicada en el círculo.

Gansos
Los niños se dividen en 2 equipos. Se dibuja un círculo en el centro del sitio. Los jugadores, uno por equipo, forman un círculo, levantan la pierna izquierda hacia atrás, la agarran con la mano y extienden la mano derecha hacia adelante. A la señal, los jugadores comienzan a empujar con las palmas de los brazos extendidos. El ganador es el jugador que logra empujar al oponente fuera del círculo o si el oponente se para sobre ambos pies. Gana el equipo con más victorias individuales.

pelea de gallos
El juego se juega casi según las mismas reglas que el juego Geese. La principal diferencia es que los jugadores, saltando sobre una pierna, ponen las manos detrás de la espalda y empujan hombro con hombro en lugar de con las palmas. El ganador es el jugador que logra empujar al oponente fuera del círculo o si el oponente se para sobre ambos pies. Gana el equipo con más victorias individuales.

Relleno
Todos los niños que participan en este juego se dividen en 2 equipos iguales. Se invita a una persona de cada equipo. Hay un metro en el centro del sitio. Los participantes que salen agarran cada uno un palo de su lado y, cuando se les ordena, comienzan a tirar del palo, cada uno en su propia dirección. El ganador es el que gana al oponente para su lado. Luego, los siguientes miembros del equipo van al centro del sitio. Gana el equipo con más victorias individuales.

lobos en la zanja
Para este juego necesitarás "lobos", no más de 2 o 3 personas, y todos los demás niños serán designados "liebres". En el centro del sitio se dibuja un corredor de aproximadamente 1 metro de ancho (zanja). Los "lobos" ocupan espacio dentro del corredor (zanja). La tarea de las “liebres” es saltar la zanja y no ser tocadas por ninguno de los “lobos”. Si el “conejito” es insultado y lo atrapan, deberá abandonar el juego. Si durante el salto la "liebre" pisa el territorio de la zanja, falla y también abandona el juego.

caballo viajero
Tanto adultos como niños pueden participar con éxito en el juego, especialmente durante los días festivos. Todos los participantes se dividen en dos equipos: algunos son "caballos", otros son "jinetes". Los “jinetes” montan en los “caballos” y forman un círculo. A uno de los “jinetes” se le entrega una pelota. Los "jinetes" pasan el balón en círculo en una dirección u otra, por ejemplo, hacia la derecha. Y la pelota debe dar varias vueltas, como se acordó antes del partido. Después de eso, los equipos cambian de lugar, pero, por regla general, el juego se desarrolla de manera diferente. Si, al lanzar la pelota, ésta cae al suelo, los equipos inmediatamente cambian de lugar: los “caballos” se convierten en “jinetes” y los “jinetes” se convierten en “caballos”.

12 palos
12 Sticks es un juego al que pueden jugar un gran número de niños. Una condición importante para su implementación es el área en la que se lleva a cabo. Debe haber muchos arbustos, árboles u otros refugios para que sea posible esconderse. Todos los jugadores deben conocerse por su nombre. Para jugar necesitarás un tablero de unos 50-80 centímetros de largo, 12 palos cortos (de unos 15 centímetros de largo) y un tronco redondo. El tablero se coloca sobre un tronco y los palos se colocan en un borde del tablero. El resultado es una estructura similar a un columpio.
De todos los jugadores, se selecciona el conductor. Cierra los ojos y cuenta, por ejemplo, hasta 20. Todos los demás jugadores deben esconderse. Los palos yacen sobre un tronco. El conductor debe encontrar a los jugadores, pero sin olvidarse de los palos. Tan pronto como encuentre a alguien, debe decir el nombre del jugador, correr hacia el tablero y patear el extremo opuesto a los palos para que se separen, después de lo cual puede esconderse y el que fue encontrado se convierte en el conductor. El juego continúa.
Si el conductor se ha alejado del tablero con palos, entonces uno de los que se esconde puede correr y golpear el tablero para que los palos se separen. En este caso, el conductor debe recoger los palos y sólo entonces ir a buscar otras zonas del juego.

Caña de pescar (pescar, pescar)
Todos los jugadores forman un círculo. Se selecciona un conductor para que se pare en el centro del círculo. El conductor recibe una cuerda. El conductor también puede ser un adulto. El conductor comienza a hacer girar la cuerda. La tarea de todos los jugadores del círculo es saltar sobre él y no quedar atrapados. Hay dos opciones para desarrollar el juego.
1ª opción: sin cambio de conductor (adulto). En este caso, aquellos que caen en el anzuelo son eliminados del juego y salen del círculo. El juego se juega hasta que los niños más ágiles y saltadores (3-4 personas) permanezcan en el círculo.
2ª opción: con cambio de conductor. El “pez” que muerde el anzuelo se sitúa en el centro del círculo y se convierte en el “pescador”.

gallina y cometa
Antes de comenzar el juego, entre todos los participantes se eligen los dos más fuertes: uno es nombrado cometa y el otro es designada gallina. Todos los demás son gallinas. La cometa se hace a un lado y, según las antiguas reglas rusas, cava un pequeño agujero. Las gallinas se paran detrás de la gallina, una tras otra, y se toman por la cintura. Después de lo cual la reina y sus polluelos se acercan a la cometa, y la reina comienza a decir: "¡Cometa! ¿Qué estás haciendo?". - “Estoy cavando un hoyo”. - "¿Por qué necesitas un hoyuelo?" - “Estoy buscando dinero”. - "¿Por qué necesitas dinero?" - “Compra una aguja”. - "¿Por qué necesitas una aguja?" - “Coser un bolso”. - “¿Por qué un bolso?” - “Colocar guijarros”. - "¿Por qué guijarros?" - “Murmulla y susurra a tus hijos”. - "¿Para qué?" - “Están trepando a mi jardín”. - "Deberías hacer la cerca más alta, pero si no sabes cómo, entonces atrápalas. Después de lo cual, la cometa intenta atrapar el último pollo. La gallina protege a sus pollos, no permitiendo que el último pollo, que también lo intenta. evadir, ser engrasado. La gallina atrapada se sienta en un banco y el juego continúa hasta que la cometa atrapa a todos. El juego también se puede jugar ejecutando la sentencia de la gallina.

Quemadores
Se podría decir que es un “clásico del género”. Los jugadores se sientan en parejas, tomados de la mano y formando una columna. El conductor está delante. Todos hablan en voz alta o cantan a coro:
Quema, quema claramente
Para que no se apague.
Quema, quema claramente
Para que no se apague.
Mira al cielo -
Los pájaros vuelan.
¡Las campanas están sonando!
Uno, dos, tres - ¡¡¡corre!!!

Otra variante:
Quemar-quemar claramente
Para que no se apague.
Y uno, dos y tres.
¡Última pareja, corre!
En cualquier caso, cuando se dice la palabra "correr", los que están en el último par abren los brazos y corren hacia el comienzo de la columna, corriendo alrededor de ella desde diferentes lados (uno a la izquierda, el otro a la derecha), y el conductor intenta atrapar a uno de ellos antes de que la pareja se encuentre y vuelva a unir sus manos.
Si esto funciona, entonces, junto con el jugador atrapado, el conductor se ubica en el primer par de la columna, y el que no fue atrapado se convierte en conductor.

Escarcha - Nariz Roja
Los límites de dos "casas" están delineados a lo largo de los bordes del área de juego. Los jugadores se reúnen en uno de ellos.
Conductor, es decir Frost - Red Nose, se para en medio de la plataforma y dice:
Soy Frost - Nariz Roja,
Congelo a todos indiscriminadamente.
Me ocuparé de todos pronto
¿Quién decidirá ahora?
¡Emprende un largo viaje!
Los jugadores corean en respuesta:
No tememos las amenazas
¡Y no le tememos a las heladas!
E inmediatamente corren hacia la “casa” de enfrente. Frost intenta alcanzarlos y "congelarlos": aquellos a quienes logra tocar con la mano se congelan en su lugar.
Al final de la carrera, son eliminados del juego o permanecen en una posición "congelada" para rondas posteriores. En este caso, gana el que queda el último en escapar del toque de Frost.

Malechina - lisiada
Después de colocar el palo en el dedo, la palma, la pierna, etc., es necesario mantenerlo en equilibrio mientras dicen las palabras: "Malechina-kalechina, ¿cuántas horas faltan para la noche?"
Uno, dos... diez.
puerta Dorada
Un par de jugadores se paran uno frente al otro y levantan las manos: este es el objetivo. Los jugadores restantes se enfrentan entre sí para formar una cadena.
Los jugadores de la puerta dicen una rima y la cadena debe pasar rápidamente entre ellos.
puerta Dorada
No siempre fallan.
Decir adios por primera vez
El segundo está prohibido.
Y por tercera vez
¡No te extrañaremos!
Con estas palabras, las manos caen y las puertas se cierran de golpe. Los que son atrapados se convierten en puertas adicionales. La "Puerta" gana si logran atrapar a todos los jugadores.

Gansos
A lo largo de los bordes del área de juego hay dos "casas", en una de las cuales se reúnen los jugadores, los "gansos". El elegido para el papel de “lobo” se coloca en un círculo que simboliza su guarida. El presentador va a una “casa” vacía y entabla un diálogo con los “gansos”:
- ¡Gansos, gansos!
- ¡Ja-ga-ja!
- ¿Quieres comer?
- ¡Si si si!
- ¡Así que vuela a casa!
- No estamos permitidos:
Lobo gris bajo la montaña
¡No nos dejará volver a casa!
- Bueno, vuela como quieras.
¡Solo cuida tus alas!
Los “gansos”, batiendo sus alas, intentan cruzar a otra casa y “el lobo los atrapa”. El jugador atrapado se convierte en un “lobo”.

Guía de juego"
Esto es más que un simple juego. Este es un conocimiento de las almas, cuando factores como la apariencia y la mirada no distraen.
Los hombres se paran en el círculo interior, mirando hacia el centro del círculo, se toman de la mano y cierran los ojos. En el círculo exterior, las niñas bailan en círculo al son de la música. Después de un tiempo, a la señal del líder, un aplauso o un silbido, las chicas comienzan a separar a los chicos, el que les gusta de los que están más cerca. Toman al chico de la mano y lo llevan en círculo, el chico camina con los ojos cerrados todo el tiempo. Es aconsejable que el número de niñas y niños coincida para que nadie quede solo en el círculo interior.
A la señal del líder, las chicas vuelven a alinear cuidadosamente a los chicos en el círculo interior y ellos mismos avanzan en un baile circular. Esto se repite tres veces. Cuando, después de la tercera vez, los muchachos se colocan nuevamente en el círculo interior, el líder da una señal: "Puedes abrir los ojos". Comienza el compartir. Los chicos describen sus sentimientos, nombran cuál de las tres chicas les gustó, a quién les gustaría ver. Las chicas suelen estar felices de confesarse y mostrarse.
Luego las chicas se paran en el círculo interior con los ojos cerrados y los chicos en el círculo exterior, y todo se repite.

Yasha
Este juego es el más antiguo (como señala el académico B.A. Rybakov y también V.Ya. Propp).
El conductor, Yasha (es decir, el Lagarto, el dueño del mundo submarino y subterráneo, una de las encarnaciones de Veles), se sienta en el centro del círculo formado por los demás participantes en el juego. Tomados de la mano, se mueven en una danza circular, cantando:
Yasha se sienta y se sienta
Debajo de un nogal.
Yasha está royendo y royendo
nueces tostadas,
Regalado a mi querida...
Después de esto ocurre el diálogo:
- ¿Qué quiere Yasha?
- Me quiero casar.
- Consíguete una chica
El que quieras.
Los participantes del baile circular se dispersan en todas direcciones y "Yasha" atrapa a alguien: si atrapa a una chica, la besa, si atrapa a un chico, se convierte en el conductor.

Ratonera
Todos están parados en círculo, tomados de la mano: esto es una trampa para ratones. Uno o dos son "ratones". Están fuera del círculo. Tomados de la mano y levantándolos, se mueven en círculo con las palabras:
Ay que cansados ​​están los ratones
¡Lo mordieron todo, se lo comieron todo!
Cuidado, sinvergüenzas,
¡Nosotros llegaremos a usted!
Golpeemos la ratonera
¡Y te atraparemos de inmediato!
Mientras pronuncian el texto, los “ratones” entran y salen del círculo. Con la última palabra, “la ratonera se cierra de golpe”, bajan las manos y se agachan. Aquellos que no tuvieron tiempo de salir corriendo del círculo se consideran atrapados y se paran en círculo. Se seleccionan otros "ratones".

"Salki" ("Pyatnashki", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo", etc.)
Este juego tiene diferentes nombres y reglas, pero el contenido principal sigue siendo el mismo: uno o más conductores atrapan a otros jugadores y, si los atrapan, cambian de rol con ellos.
El juego se puede jugar en una variedad de condiciones: en interiores, al aire libre, por niños de todas las edades, jóvenes y adultos. Número de participantes: de 3 a 40 personas. El juego no requiere líderes ni jueces.
Por sorteo o contando, se elige un conductor: el "salka". Los límites del área de juego se establecen convencionalmente. Todos se dispersan dentro de esta área. El conductor anuncia: “¡Soy una etiqueta!” - y comienza a atrapar a quienes juegan dentro de los límites establecidos del sitio. A quien alcanza y saluda (toca), se convierte en “etiqueta” y declara, levantando la mano: “¡Soy una etiqueta!” Comienza a atrapar a los jugadores y el ex "etiqueta" se escapa con todos. El juego no tiene un final definido.
Variedades de "Salok"
- "Etiqueta con la casa". Para los que escapan, en el lugar está dibujada una “casa”, en la que pueden escapar de la “etiqueta”, pero no tienen derecho a permanecer allí por mucho tiempo.
- Salki "Pies en el suelo". Para escapar de la "etiqueta", los jugadores deben levantar los pies del suelo. Para ello, se suben a algún objeto o se sientan, se acuestan y levantan las piernas. En esta situación, la “salka” no tiene derecho a salarlos.
- Salki "Dame tu mano". En este juego, la persona que huye de la etiqueta grita: “¡Dame la mano!” Si uno de sus compañeros le toma la mano, el conductor no tiene derecho a insultarlo. Si se une otro jugador del otro lado, es decir, serán tres, el conductor tiene derecho a salar al último.
- "Cruces de etiquetas". Aquellos que huyen pueden ayudarse mutuamente cruzando la calle entre la “etiqueta” que los atrapa y el que huye. Tan pronto como alguien cruza la calle, “Salka” debe atraparlo. Una vez más, alguien intenta ayudar a un camarada y cruza corriendo la calle, la “salka” comienza a atraparlo y todos intentan salvar al camarada, a quien corre la “salka”. El conductor ("etiqueta") debe cambiar rápidamente y atrapar a un nuevo jugador que ha cruzado la calle.

Halcón
Los niños, hasta 16 o más, se reúnen en el patio, jardín o en una habitación espaciosa y echan suertes entre ellos. El elegido por sorteo representa el halcón. El resto de niños se dan la mano y forman parejas, formando varias filas.
Frente a todos hay un halcón que sólo puede mirar hacia adelante y no se atreve a mirar atrás. Ante esta señal, las parejas se separan repentinamente y corren en diferentes direcciones, momento en el que el halcón los alcanza, intentando atrapar a alguien.
La víctima, es decir, la que se encuentra en las garras del halcón, cambia de roles con él.
Mientras corren, los niños intentan arrojarle una bufanda o un torniquete enrollado; si lo golpean, se considera muerto y se elige otro entre los niños para que ocupe su lugar.

gatos y ratones
El mejor lugar para este juego es una amplia zona al aire libre.
Los participantes de este juego, hasta 25 o más, sin distinción de género, nominan a uno de sus compañeros para que desempeñe el papel de ratón y a los otros dos para que desempeñe el papel de gato.
El resto de los niños se toman de la mano y forman un círculo abierto, en un lugar del cual dos participantes vecinos bajan una de sus manos, formando así una especie de "puerta" abierta, y a los gatos se les permite entrar al círculo exclusivamente a través de estos. "puertas" , el ratón, además, a través de todos los demás espacios que se forman entre los niños.
Este juego se basa en que los gatos se esfuerzan por atrapar al ratón a toda costa; tan pronto como esto sucede, estos tres participantes más activos se dan la mano y se unen a los demás para formar el mismo círculo, y se proponen un nuevo ratón y gatos para reemplazarlos, etc. hasta que todos los niños estén en estos roles.
Con este juego, los niños tienen muchas oportunidades de divertirse y correr al aire libre, lo que es de gran importancia para el desarrollo y fortalecimiento de su fuerza física.

Etiqueta
Los juegos de etiqueta se llevan a cabo al aire libre, donde los niños se reúnen en cualquier número, desde 4-5 hasta 25 o más.
Una vez reunidos, los niños eligen uno de entre ellos y le dan la etiqueta con el apodo; Su papel es que observa atentamente a los niños correr en diferentes direcciones e intenta a toda costa atrapar a uno y mancharlo, es decir, tocarlo con la mano.
El capturado es detenido de esta manera y se convierte en “etiqueta”, mientras su nombre se pronuncia públicamente para que sus compañeros sepan de quién deben tener cuidado.
Tan pronto como él, a su vez, atrapa a uno de los participantes, inmediatamente le transfiere su papel y se integra al grupo de niños que huyen.
Este juego debe continuar hasta que los niños mantengan un gran interés en él y no se sientan cansados.
Los juegos de etiqueta se basan principalmente en el movimiento; sin embargo, pueden variarse introduciendo diversos elementos, por ejemplo, lanzar una pelota y similares.

Lobo en círculo
El número de participantes puede ser tan grande como se desee. Los niños se reúnen en el espacioso patio.
Se dibuja un círculo en el suelo o en el suelo y, habiendo elegido por sorteo un lobo de entre ellos, lo colocan dentro del círculo trazado.
Los niños que participan en el juego se precipitan hacia el círculo e intentan salir corriendo sin ser manchados por el lobo, que hace todo lo posible para mancharlos.
La víctima cambia de rol con el lobo y ocupa su lugar en el círculo. Este juego no es complicado y proporciona un gran entretenimiento para los niños. El elemento principal incluido en él es la ejecución.

Conejito
Los niños, en cualquier número, hasta 30 o más, toman una pelota normal, de tamaño mediano, y salen al patio.
Los niños que participan en el juego, todos menos uno, se colocan en círculo, girando la cara hacia el centro del círculo. Cruzan las manos detrás de la espalda, pasándose así una pelota, que en este caso hace las veces de conejito.
Uno de los participantes, ubicado en el propio círculo, se esfuerza por agarrarlo al pasar el balón de mano en mano, y tiene derecho a exigir que cada participante le muestre las manos.
En cuanto nota que alguien tiene una pelota o que uno de los niños la deja caer distraídamente, la recoge y ocupa el lugar de la víctima, y ​​entra al círculo, cambiando de roles con él.
El que está en el círculo se llama “líder”; Tan pronto como se encuentre de espaldas a uno de los participantes que ha tomado posesión del balón, se le da derecho a tocar con él la espalda del “conductor”, es decir, mancharlo, y manchar es permitido sólo en la parte de atrás y no en ningún otro lugar.
El manchado recoge la pelota y corre tras el que la manchó; con gran destreza se venga, es decir, también intenta mancillarlo; Si tienen éxito, intercambian roles.
Si no logra adelantar al enemigo, vuelve a ir al centro del círculo y permanece como conductor.
En este juego, además de correr, un elemento importante es lanzar la pelota; ambas condiciones son extremadamente útiles para los niños, ya que les dan la oportunidad de desarrollar al máximo su energía musculonerviosa; Con carreras y lanzamientos prolongados, los músculos se desarrollan y fortalecen, los movimientos respiratorios se vuelven frecuentes y profundos, el pecho se desarrolla y la circulación sanguínea mejora significativamente.
El juego debe pausarse tan pronto como se note la fatiga.

Oso
El número de jugadores puede ser tan grande como se desee.
Los participantes en el juego eligen por sorteo a un camarada de entre ellos, a quien se le confía el papel de oso, y le suministran a cada uno torniquetes; estos últimos no son difíciles de hacer enrollando pañuelos correspondientes.
A un lado del espacio reservado para el juego, se habilita un pequeño lugar, o mejor dicho, limitado por una línea, que sirve como guarida para el oso.
A esta señal, los niños corren de un extremo del patio al otro, y el oso, no armado con un torniquete, se precipita hacia ellos, intentando tocar a uno de ellos con la mano, es decir, mancharlo.
El manchado también se convierte en oso y es llevado a la guarida. El juego continúa en este orden hasta que haya más osos que participantes restantes en el juego.
A medida que aumenta el número de ayudantes del oso, todos salen con él a cazar presas y se colocan en fila, de modo que sólo los que están en los bordes tienen derecho a atrapar a los jugadores. El elemento principal del juego es correr.

Gato
Los niños se reúnen en un lugar espacioso. El mejor momento para comenzar este juego es tan pronto como comienza a caer el anochecer.
Los participantes eligen entre ellos a uno que se distinga por su destreza y agilidad y le confían el papel de un gato. El gato se esconde cuidadosamente detrás de un árbol o arbusto, tratando de pasar desapercibido para sus compañeros.
Estos últimos, a una señal de uno de los mayores, corren en todas direcciones en busca del gato; el gato maúlla de vez en cuando, haciendo notar su presencia, y rápidamente se esconde para no quedar descubierto.
El juego continúa hasta que se encuentra el gato, luego se vuelve a asignar otro gato por sorteo y se juega hasta que los niños se cansan o pierden el interés en él.

zorro cojo
El número de niños que participan puede ser tan grande como se desee. Reunidos en un espacioso patio o en una gran sala, eligen a uno de los participantes, a quien se le da el sobrenombre de zorro cojo.
En el lugar elegido para el juego se dibuja un círculo bastante grande, en el que están incluidos todos los niños excepto el zorro cojo. A esta señal, los niños corren en círculo, y en ese momento el zorro cojo salta sobre una pierna e intenta a toda costa manchar a uno de los que corren, es decir, tocarlo con la mano.
Tan pronto como lo consigue, entra en el círculo y se une al resto de sus compañeros de carrera, mientras la víctima asume el papel de un zorro cojo.
Los niños juegan hasta que todos asumen el papel de un zorro cojo; El juego, sin embargo, se puede detener antes, al primer signo de fatiga.
Para jugar correctamente se deben observar las siguientes condiciones: los niños que ingresan al círculo deben correr solo en él y no ir más allá de la línea trazada; además, el participante elegido por el zorro cojo debe correr sobre una sola pierna. Los elementos principales de este juego son correr y saltar.

Zhmurki
Los niños juegan a menudo y de buena gana a la gallina ciega, especialmente los más pequeños, ya que este juego es muy sencillo. El lugar elegido para ello es una habitación grande y espaciosa o un patio limpio.
Los niños eligen uno de su entorno, le ponen una venda en los ojos, con la ayuda de un pañuelo limpio, etc. A esta señal, los participantes en el juego corren en diferentes direcciones, y un niño con los ojos vendados, de pie en medio del patio o habitación, intenta atrapar a quién de los que corren.
El que es atrapado cambia de roles con él, es decir, le vendan los ojos y él, a su vez, también intenta atrapar a uno de sus compañeros.
Mientras corren, los niños deben tener cuidado de que el que tiene los ojos vendados no choque con ningún objeto; Cuando ven peligro, avisan gritando: “¡fuego”!

tubo
El tubo se parece a la gallina ciega, sólo que es mucho más interesante para los niños.
Puede haber cualquier número de participantes: los niños se reúnen en una sala grande o en un patio limpio. Uno de ellos recibe el sobrenombre de “gallina de ciego”, le ponen un pañuelo sobre los ojos, lo atan y le dan en las manos un tubo de papel doblado. La gallina ciega se coloca en el centro de la sala, y el resto de participantes se toman de las manos formando un círculo, en cuyo centro se coloca la gallina ciega. A esta señal, los niños caminan alrededor de la gallina ciega 2-3 veces, después de lo cual este último se acerca a uno de ellos y le dice alguna palabra o le pregunta: ¿quién eres?
La persona a la que se le pregunta debe murmurar algo confusamente en respuesta, y la gallina ciega, golpeándolo con una pajita, debe nombrar a su compañero. Si tienen éxito, intercambian roles. El elemento principal incluido en el juego es caminar, y si es al aire libre, entonces los beneficios son obvios, ya que caminar es el mejor ejercicio gimnástico para el cuerpo.

Libélula
Los niños se reúnen en el patio, en el jardín o en una habitación espaciosa, se agachan, con las manos a los lados y compiten entre sí, compiten entre sí, tratando de saltar al extremo opuesto del lugar designado para el juego.
El niño que llegue primero al lugar designado de esta manera se considera ganador, y el que tropiece en el camino será castigado con la exclusión del número de jugadores. Este sencillo juego proporciona a los niños un gran placer y desarrolla su fuerza física.

juegos folklóricos rusos

1. nabo verde
Todos los jugadores se paran en círculo, se toman de la mano y cantan una canción:
Nabo verde, agárrate fuerte
el que se separa no volverá.
Uno, dos, tres.
A la cuenta de "tres", todos se giran como quieren, pero intentan no soltar las manos. Quien se rompe las manos entra al círculo, el resto repite la canción. Y así varias veces.

2. En una silla alta
Uno de los jugadores se sienta en círculo en una silla o en un tocón. Todos se paran a su alrededor y dicen las palabras:
Yo mismo estoy sentado en una silla
Yo mismo estoy sentado en el pintado.
Quien me quiere,
él me comprará.
quien me comprara
besos tres veces!
¡Uno, dos, tres!
A la cuenta de tres, todos corren hacia la persona sentada. El que corre hacia él primero y lo besa (o toca) tres veces en la mejilla se sienta en círculo y todo se repite de nuevo.

3. Zaria-Zarenitsa
Se fija un poste en el centro (o uno de los jugadores lo sostiene) en el que se colocan cintas multicolores (aproximadamente2 metros). Se selecciona un conductor que se para o camina alrededor de los jugadores, el resto toma los extremos de las cintas y comienza a caminar alrededor del poste cantando:
Zarya-Zarenitsa – Doncella Roja
Caminé por el campo, dejé caer mis llaves,
llaves doradas, cintas azules.
Uno, dos, ni un cuervo
corre como el fuego!
Al oír la palabra “fuego”, el conductor toca al que está frente a él (o al que había estado vigilando de antemano), lanza el extremo de su cinta y corren en diferentes direcciones alrededor de los jugadores. El primero que agarre la cinta libre formará un círculo, el que llegue tarde seguirá liderando.

4. Dúdar
Dudar es elegido y se para en círculo. Un baile circular lo rodea y canta una canción:
Dudar, Dudar, Dudarishche
viejo, viejo, viejo.
Está debajo de la cubierta, está debajo de la humedad.
está podrido.
- Dudar, Dudar, ¿qué te duele?
Dudar muestra y nombra lo que le duele (brazo, cabeza, espalda, rodilla, etc.), todos ponen las manos en este lugar y nuevamente comienzan a caminar en círculo cantando.
Dudar, Dudar, Dudarishche
viejo, viejo, viejo. etc.
Cuando se cansa de jugar, Dudar dice: “¡Se ha recuperado!”


5. repollo
Todos se dan la mano y empiezan a cantar una canción:
Oh, repollo, mi disposición para sentarme.
Sólo hay una molestia para el querido.
Oh, repollo, se esparce fácilmente.
dos caminan, el tercero está enojado.
Ah, repollo, raíz dorada,
¡Y mi querida es un novio dorado!
Con las palabras: Curl, curl, curl, el círculo en un lugar (cerca del líder) se rompe y todos comienzan a girar como una espiral alrededor de uno de los extremos (donde no hay líder).
Luego, con las palabras: Cuelga, cuelga, crece, el líder comienza a desenrollar rápidamente la espiral (puedes hacerlo rápidamente, como una serpiente y un ocho, a tirones).

6. serpiente
La “serpiente” camina delante de los jugadores diciendo:
Soy una serpiente, serpiente, serpiente
Me arrastro, me arrastro, me arrastro.
Adecuado para uno de los jugadores:
– ¿Quieres ser mi cola?
- ¡Desear!
- ¡párate detrás de mí!
Los dos van:
Soy una serpiente, serpiente, serpiente
Me arrastro, me arrastro, me arrastro.
Acércate a otro jugador:
– ¿Quieres ser mi cola?
- ¡Desear!
-¡Gatear!
El jugador debe arrastrarse entre las patas de la "serpiente" y convertirse en su "cola". Y así sucesivamente hasta que todos se hayan reunido.

7. Opción Zhmurok.

Se seleccionan Blind Man's Bluff y BUBENETS.

Están dentro del baile circular. Le atan una venda a la piel de gallina de Zhmurka. ¡Le dan a Bubents una campana en sus manos! Alguien hace girar Zhmurka, todos cantan al unísono:
Campanas tryntsi-bryntsy
Extremos chapados en oro.
quien toca campanas
¡La gallina ciega no lo atrapará!
Después de lo cual Zhmurka atrapa a Bubenets. El resto forma un círculo y “anima” activamente a alguien y le da pistas”. Entonces Bubenets se convierte en Zhmurka y elige (puedes contar con) un nuevo Bubenets. Si hay mucha gente, probablemente puedas lanzar varios Bubents a la vez.

8. Sartén

Dos equipos. Los jugadores se sitúan uno tras otro de cada equipo, de cara al centro del círculo que forman. Se toman de la mano y corren en círculo. Al mismo tiempo, no puedes correr hacia el centro del círculo, es decir, pisar la "sartén": te quemarás y privarás al equipo de un punto.

Al escuchar la orden: "¡Plantar!", todos se detienen y comienzan a atraer a sus vecinos y oponentes al círculo: "plantar en la sartén". Esto debe hacerse apoyando los pies para no llegar usted mismo.

A la orden: "¡Enciéndelo!" - Todos vuelven a correr en círculos. Esto se repite hasta que todos los miembros de uno de los equipos estén "horneados". A veces se colocan trozos de nieve en la "sartén" - "panqueques". Entonces Puedes pisar el círculo, lo principal es no pisar los “panqueques”.

9. Juego "Círculos"

El conductor está seleccionado. Los jugadores forman un círculo. El conductor se encuentra en el centro con los ojos cerrados. Todos caminan a su alrededor y cantan:

Luego se detienen y el conductor palpa las cabezas de todos. Aquel a quien llama correctamente por su nombre pasa al círculo de líderes.

10. Juego “Miel o Azúcar”

Los jugadores se dividen en dos equipos: eligen quién ser: miel o azúcar. Luego toman un palo y lo tiran por ambos extremos. Compiten para ver de qué lado tiene más miel o azúcar.

11. Juego “El jardinero y el gorrión”

Según la rima de conteo, se seleccionan "jardinero" y "gorrión". Los demás se dan la mano formando un círculo y el “jardinero” canta:

Oye gorrión, no picotees el cáñamo
Ni el nuestro, ni el mío, ni el de nuestros vecinos.
Te romperé la pierna por este cáñamo.

El “jardinero” corre para atrapar al “gorrión”. Los niños dejan entrar al gorrión en el círculo y lo sueltan. Después de atrapar al "gorrión", el "jardinero" cambia de lugar con él o se seleccionan nuevos conductores.

12. Juego "Sol"

Según la rima de conteo, eligen al conductor: "Sunny". El resto de los niños se paran formando un círculo. "El sol" se encuentra en el medio del círculo, todos cantan:

¡Brilla, sol, más brillante!
El verano será más caluroso
Y el invierno es más cálido.
¡Y la primavera es más dulce!

Las dos primeras líneas son un baile circular, durante las dos siguientes se giran para mirarse, se inclinan y luego se acercan al “Sol”, dice “¡CALIENTE!” y se pone al día con los niños. Al alcanzar al jugador y tocarlo, el niño se congela y sale del juego.

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