Живые ролевые игры. Взрослые игры (ролевые игры живого действия)

РИЖД или онлайн ролевая игра живого действия (LARP) - это способ уйти от повседневной жизни и исследовать вместе с друзьями собственный мир. РИЖД включает обыгрывание фантастических сценариев и участие в боях понарошку с другими игроками, в качестве вымышленного персонажа. РИЖД дает возможность обычному человеку взять на себя роль мощного воина, смертельного мага или хитрого убийцы в приключенческом сценарии с другими игроками. Чтобы узнать, как планировать и играть в свою собственную РИЖД игру, см. шаг 1 ниже.

Шаги

Часть 1

Создание РИЖД Вселенной

    Выберите настройки или фон РИЖД игры. Первый шаг в планировании любой игры - это определиться со сценарием. В поп-культуре РИЖД игры часто связаны с настройками и персонажами из жанра фэнтези в искусстве и литературе, типа «Властелина колец». Хотя многие РИЖД игры придерживаются этих конвенций, многие этого не делают. Реалистичные настройки и сюжетные линии могут развиваться и в современную эпоху или на основе историй, возможно, на научно-фантастических и альтернативных сценариях. Будьте творческим насколько хотите. Ваша игра является продуктом собственного воображения, так что нет никаких ограничений в видах сценариев, которые можно использовать.

    • Например, скажем, что для первой игры РИЖД мы хотим попробовать классический сценарий средневековья/фэнтези. Если вы чувствуете вдохновение, вы могли бы выбрать персонажей и места с насиженной фэнтезийной Вселенной (как во «Властелине колец» или «Песне Льда и Огня»). Тем не менее, мы также можем создать собственный мир. Будьте предприимчивы и поступите именно так! В нашем случае, мы будем храбрыми войнами из царства Кэрифэш. Скажем, это фэнтезийное королевство, которое включает множество различных областей. Таким образом, мы будем иметь возможность посетить различные области.
    • Давайте будем честными. Если вы придумываете свой собственный сценарий первый раз, есть большая вероятность, что в конечном итоге все получиться не интересно или банально (как показано выше). Это нормально! РИЖД – это игра, ориентированная на взрослых, поэтому не помешает здоровая доля хорошего настроения. Со временем в ваших рассказах и сценариях станет больше нюансов.
  1. Создайте конфликт. РИЖД может быть такой, какой вы ее хотите видеть. Нет никакого правила, которое говорит, что конфликт должен быть. Если вы действительно хотите, вы можете играть совершенно без осложнений, нормальный день из жизни мира, который вы создали. Но зачем, если вы можете получить больше удовольствия с захватывающим конфликтом? Создать вымышленный конфликт - отличный способ быстро сделать игру интересной и дать каждому что-то сделать. Создайте конфликт, который соответствует вашему вымышленному миру, но будьте творческим! Не стесняйтесь добавлять множество мелких деталей и нюансов в концепции основного конфликта.

    • Поскольку большинство (хотя, конечно, не все) РИЖД включают вымышленные бои, войны или столкновения между двумя или более вымышленными странами или кланами, это всегда хорошая ставка. Это могут быть обычные войны между людьми или сверхъестественными силами. Все зависит от вас. Независимо от того, что вы выбираете, попробуйте сделать ваш вымышленный конфликт интересным и актуальным.
    • В нашем примере, скажем, что таинственные демоны начали терроризировать внешние пределы царства Кэрифэш. Как можно заметить, это довольно шаблонная сюжетная линия, так что давайте оживлять ее, предполагая, что эти так называемые демоны, уничтожали деревни, оставляя только гигантские символы на древнем языке на выжженной земле. По мере развития сюжета, мы можем обнаружить, что демонов действительно прислали доброжелательные божества, чтобы защитить королевство от истинного злодея – царя королевства Кэрифэш, который хочет превратить всех в бездумных рабов. Помните, что все зависит только от вас и что конфликт в вашем мире может разворачиваться так, как вы захотите.
  2. Создайте персонажа. Большая часть удовольствия РИЖД заключается в том, что они позволяют вам быть тем (или чем), кем вы не являетесь. В настоящей жизни мы не отважные рыцари и не космические десантники, но РИЖД позволяют наслаждаться тем, что мы именно те персонажи, какими хотим себя видеть и действуем так, как сами себе придумали. Одним словом, вживайтесь в роль! На основе выбранных параметров, придумывайте черты характера персонажа, который вписывается в ваш вымышленный мир. Рассмотрите его внешний вид и личностные черты. Задайте себе следующие вопросы:

    • Каков его характер? Он человек или не человек?
    • Его имя?
    • Как он выглядит?
    • Как он зарабатывает на жизнь? Здесь возможно все, но так как большинство РИЖД ориентированы на фэнтези бои, вы можете выбирать профессию, которая бы логически объясняла ваше мастерство (воин, рыцарь, пират, убийца, вор и т.д.)
    • Как он действует? Он добрый или жестокий? Охраняемый или охраняющий? Ожесточенный или трусливый?
    • Каким знанием или мастерством персонаж владеет? Сколько языков знает? Владеет ли ремеслом? Его образование?
    • Какие у него есть причуды? Есть ли у него вредные привычки? Опасения? Необычные таланты?
    • В нашем примере, скажем, героя будут звать Мельхиор и он королевский рыцарь из столицы Кэрифэш. Он огромный, высокий, сильный, с загорелой кожей и короткими черными волосами. Он обычно носит стальную броню и несет массивный палаш. Тем не менее, когда он не защищает царство, он очень милый и подрабатывает в приюте для котят. Какой красавчик!
  3. Придумайте своему персонажу предысторию. Как ваш персонаж вписывается в мир, который вы создали? Что произошло в его прошлом? Почему он делает то, что делает? Все эти вещи вы будете рассматривать, когда будете придумывать характер. Придумывая вашему персонажу предысторию, вы делаете это не только для «запаха». Напротив, это на самом деле способ создать персонажу убедительную мотивацию для вовлечения в конфликт игры. Логическая предыстория также может помочь направить ваши решения относительно того, как ваш персонаж должен себя вести в конфликте на основе прошлого опыта.

    • В нашем примере, скажем, у Мельхиора было тяжелое прошлое. В возрасте 5 лет его родители были убиты бандитами, а его оставили умирать на обочине дороги. Тем не менее, он был спасен стаей диких кошек и рос в ней в течение двух лет, пока не стал достаточно взрослым, чтобы жить собственной жизнью. После нескольких лет нищеты ему повезло, и один богатый господин сделал из него оруженосца, а впоследствии полноправного рыцаря. Поэтому исходя из своего опыта, Мельхиор имеет бесконечное сострадание к кошкам, но иногда дерется с другими людьми, которых считает жестокими и не любящими. Тем не менее, он невероятно лоялен к господину, который вытащил его из сточной канавы и планирует бороться за его честь в предстоящей войне против демонов, которые убили одного из сыновей господина.
  4. Есть игроки, которые разрабатывают свои собственные образы. Опять же, нет никакого правила, которое говорит, что вы не можете делать это самостоятельно, но, как правило, более интересно взаимодействовать (и биться) с другими, поэтому надо собрать группу друзей. Так ваши друзья будут вместе с вами в вашем вымышленном мире. Каждый из них должен разработать свой собственный характер (в комплекте с предысторией), так что каждый человек будет воспринимать мир глазами активного участника. Если вы хотите вести бои и бороться с кем-то, вы можете захотеть видеть в качестве врага каких-то своих друзей (например, солдат противоположного клана), если вы не готовы бороться с мнимой группой врагов.

    • В нашем примере, скажем, что мы в состоянии привлечь пять человек и тогда в общей сложности будет уже шесть человек. Чтобы организовать бой, нужно разделиться на группы по три человека. Два других игрока в вашей команде могут придумать характеры союзников Мельхиора (например, других рыцарей, магов или солдат, воюющих за добро), а три «врага» - характеры персонажей, с которыми они по логике должны хотеть драться (например, демоны, атакующие вымышленное королевство).
  5. Создайте свою собственную одежду, снаряжение и оружие. Если вы и ваши друзья решили бегать, притворяясь рыцарями и волшебниками, вы должны продумать детали. Когда дело доходит до костюмов и снаряжения, ваши варианты могут быть простыми или сложными, насколько вам нравится. Наиболее случайные игроки используют обычную одежду и оружие, сделанное из пенопласта, дерева или труб, в то время как серьезные энтузиасты РИЖД тратят тысячи долларов на богатые, с точностью подобранные костюмы и настоящее (или выглядящее, как настоящее) оружие. Как правило, большинство новичков захотят придерживаться дешевых, случайных вариантов, но это зависит от вас и ваших коллег по РИЖД, как далеко вы хотите пойти.

    • В нашем примере Мельхиор рыцарь, поэтому мы, наверное, найдем ему меч и доспехи. Если мы хотим остаться бережливыми, мы могли бы использовать ручку метлы в качестве меча. Броню мы могли бы сделать из нагрудника с тонким пластом пены или просто использовать старую рубашку, окрашенную в серый цвет. Если мы хотим пойти на один шаг дальше, мы можем сделать щит из крышки мусорного бака или круглого куска фанеры и использовать велосипедный шлем в качестве металлического шлема война.
    • Некоторым игрокам РИЖД нравится имитировать настоящую еду и питье. Например, если Мельхиор носит с собой волшебное зелье на случай, если его ранят в бою, можно было бы сделать небольшую колбу, заполненную спортивным напитком.
  6. Создайте сценарий для своих персонажей, чтобы отразить их характеры. Когда вы создали вымышленный мир, конфликт в этом мире и все характеры, которые участвуют в вашей РИЖД сессии, вы более или менее готовы к игре! Все, что остается придумать – это причину, по которой ваши персонажи будут встречаться и взаимодействовать. Спросите себя: «Что я хочу сделать во время РИЖД?» Если, например, вы хотите поучаствовать в захватывающем сражении, вы можете придумать набор обстоятельств, которые могут заставить ваших персонажей встретиться и участвовать в военных действиях. С другой стороны, если вы ищете что-то более осмысленное, вы можете придумать более открытый сценарий, например, тот, где две группы людей, вовлеченных в конфликт, не являются смертельными врагами и не состязаются в битве умов, и не бьются буквально.

    • В нашем примере, скажем, что Мельхиор и два его спутника идут, чтобы разведать расположение демонов, когда они сталкиваются с тремя такими демонами. Мельхиор в шоке, потому что лидер демонов - тот самый, который убил сына его господина. Битва после этого просто обеспечена!
  7. Играйте! На данный момент, практически каждая часть РИЖД настроена на успех. Остальное зависит от вас. Окунитесь в свой вымышленный мир без колебаний. Чем раньше вы войдете в роль и начнете думать и действовать, как ваш вымышленный герой, тем быстрее вы сможете начать пользоваться своим опытом. Отнеситесь ко всему непредвзято, уважайте коллег по РИЖД, и будьте открытым, позволяя им влиять на ваш ролевой опыт. Самое главное - получить удовольствие! Если не наслаждаться игрой, зачем перепрыгивать через кого-то, чтобы быть первым?

    Оставайтесь в образе, который вы играете. РИЖД могут быть серьезными, с мрачными делами или случайными приключениями с группой друзей, но независимо от специфики игры, почти всегда лучше иметь игроков, которые одержимы своими ролями, чем тех, кто таковыми не является. РИЖД, по существу, это непрерывные действующие любительские сессии. В то время как разные игроки могут иметь различные уровни способностей, опыт РИЖД, как правило, самый интересный, когда вы серьезно относитесь к актерской части работы.

    Часть 2

    Организация РИЖД
    1. Вы должны определиться, хотите ли вы создать свою игру или присоединиться к чужой. Если вы выбираете первое, вы будете нести ответственность за организацию и планирование игры, но вы будете иметь полную свободу делать то, что вы хотите. Если вы присоединитесь к чужой игре, вам не придется так много беспокоиться, но вам, возможно, придется отказаться от предпочтительных характеров, сценария и/или набора правил, если организатор вашей игры считает не так как вы.

      Найдите место для проведения игры. РИЖД - это игра, основанная на физических и телесных действиях игроков. Физическое обыгрывание действий своего персонажа, наделенного определенным характером, делает опыт более реальным, чем если бы вы просто сказали, например, «Я направляю свой меч на вас». Однако чтобы попасть в физический аспект вашей игры, сначала нужно определиться с местом. Играть можно практически в любом месте, хотя, если вы можете выбирать, то подбирайте что-то более менее соответствующее вашему сценарию для большего реализма. Например, если ваше приключение происходит в лесу, попробуйте найти лесную поляну в местном заповеднике.

      • Хотя каждая сессия РИЖД отличается, большая часть удовольствия идет от типичной РИЖД в боевых аспектах. Это может включать бег и прыжки, размахивания, броски и стрельбу (не по-настоящему) и другие спортивные мероприятия. Таким образом, выбирая место для РИЖД, вы должны иметь пространство для того, чтобы безопасно делать все эти вещи. Поля, парки и спортивные площадки (тренажерные залы, футбольные поля и т.д.), большие площадки, все это можно использовать (хотя, если в этих местах будут посторонние люди, новички могут смущаться).
    2. При желании назначьте Властелинов. Если вы играли в ролевые игры, такие как «Подземелья и драконы», вы, возможно, уже знакомы с понятием ВТ (Властелин темницы) или ВИ (Властелин игры). В контексте РИЖД, Властелины являются участниками игры, которые не притворяются вымышленными персонажами. Вместо этого, они остаются «вне образа» и отвечают за то, чтобы игра оставалась интересной и веселой, устраивая конфликты, содействуя игре других игроков, и, в некоторых случаях, контролируя историю РИЖД. Для больших игр, Властелином может быть человек, который управляет и организует мероприятия (хотя это не обязательно). В этих случаях, Властелин может дополнительно нести ответственность за планирование и развитие самого события.

      • По сравнению с ВИ и ВТ в таких играх как «Подземелья драконов», ВИ, как правило, имеет более свободную и более вспомогательную роль. ВИ имеет контроль над типами характеров и ситуациями, с которыми могут столкнуться игроки. ВИ не может эффективно контролировать действия реальных людей и часто выбирает облегчение забавных приключений, а не диктует точный порядок действий.
    3. Определите систему правил (или отсутствие таковых). Правила взаимодействий игроков и боев для РИЖД могут быть столь же разнообразны, как сами условия сюжетной линий игр. С одной стороны, у некоторых игр нет никаких правил кроме игры в характере своего персонажа. Другими словами, игроки решают многие аспекты игры на лету. Например, во время боя, если один игрок получает травму от другого, то, по сути, только ему решать, насколько его рана повлияет на дальнейшие действия. С другой стороны, некоторые РИЖД имеют обширные системы правил, которые учитывают все возможные сценарии. В этих случаях, игроки могут, например, иметь определенное количество «жизней», которое варьирует от каждого ранения в бою. Это означает, что игрок окончательно ранен или убит после определенного количества ранений.

    4. Скоординируйте логистику игры с игроками. В зависимости от самоотверженности всех участников, РИЖД могут иметь серьезные обязательства. Если вы организовываете собственную игру, вам нужно найти время на решение логистических вопросов до ее начала. Например, если люди едут на РИЖД издалека, вы можете отправить приглашение каждому за несколько дней, и если вы планируете отдых с другими игроками после игры, вы можете загодя сделать предварительный заказ в местном ресторане. Задайте себе следующие вопросы:

      • Могут ли игроки легко добраться до места проведения игры? Если нет, то какие варианты общественного транспорта доступны?
      • Будете ли вы встречаться на месте событий или встретитесь заранее в другом месте?
      • Будет ли что-нибудь после игры?
      • Каков план, если подведет погода?

    Часть 3

    Поднятие РИЖД на новый уровень
    1. Запустите локальную группу РИЖД. Если вам понравились ваши первые несколько игр, и вы хотели бы продолжать участвовать в них, вы можете создать специальную группу или клуб своего района. На самом базовом уровне организовать РИЖД группу - это иметь возможность планировать игры, которые вы и ваши друзья хотите провести, и выбирать время, когда вы хотите это сделать. Более важно это то, что вы сможете познакомиться с новыми людьми, которые также заинтересованы в РИЖД и могут в свою очередь повлиять на вашу деятельность своими персонажами и идеями.

      • Это особенно хорошо, если в вашем районе нет установленного РИЖД сообщества. Будьте первым, кто в вашем районе организует РИЖД клуб и, если повезет, вы сможете следить за своим РИЖД сообществом и способствовать его развитию.
      • Если вы создаете свою собственную группу РИЖД, вы захотите, ее продвинуть, чтобы убедиться, что получите наилучшую явку. В то время как сайты, классифицированные как крейглисты, предлагают одну возможность для интернет продвижения, вы также можете попробовать разместить информацию о своей группе на сайтах РИЖД, которые приветствуют новые сообщества (Larping.org).
    2. Участвуйте в массовых мероприятиях РИЖД. Самые большие группы РИЖД с наибольшим количеством членов могут проводить массовые игры, в которых участвовать могут до сотни участников (или больше) и одна игра может длиться по несколько дней. Для по-настоящему уникального опыта РИЖД, попробуйте поучаствовать в одной из этих массовых сессий РИЖД. Только в рамках такой игры вы сможете почувствовать взаимодействие, которое невозможно во время маленьких игр. Например, в то время как обычная игра между дюжиной друзей может дать вам возможность побывать в фэнтези бою в небольшом масштабе, игра с тысячами игроков позволяет стать солдатом в огромном сражении с изобилием противоборствующих сил. Для некоторых участие в таком действии представляет собой вершину опыта в РИЖД.

      • Чтобы найти одно из таких массивных событий РИЖД, которое не обязательно является обычным явлением даже среди преданных игроков РИЖД, надо стать активным членом мирового сообщества РИЖД. Вышеупомянутый Larping.org является прекрасным местом для начала, как и nerolarp.com, larpalliance.net и другие региональные сайты.
    3. Сделайте и поделитесь своей собственной системой правил. Если вы стали опытным игроком РИЖД и ищите что-то еще, попробуйте, создать собственный свод правил для РИЖД. В то время как это может удовлетворить вас в творческом плане, это также шанс исправить любые несправедливые или раздражающие аспекты правил, которые использовались до сих пор. Если вы не уверены, с чего начать, попробуйте обратиться к самостоятельно созданным правилам других игроков РИЖД онлайн (на Larping.org или аналогичных РИЖД сайтах, а также ролевых ресурсах, такие как rpg.net) и поработайте там.

      • После того как вы создали проект свода правил, попробуйте поиграть по ним одну или две игры. Вы можете обнаружить, что они не работают так, как ожидалось, и это нормально! Используйте свой опыт, чтобы пересмотреть свои правила по мере необходимости.
      • Вам поможет присоединение к клубу РИЖД. Есть опытные игроки РИЖД, большинство которых готовы помочь новичку из вне.
      • Это все развлечения и игры, пока кто-то не потеряет глаз или не сломает кость, так что будьте осторожны.
      • Если вы играете в лесу или в любом месте, недалеко от цивилизации, убедитесь, что у вас есть мобильный телефон, чтобы вызвать полицию, скорую помощь или родственников в чрезвычайной ситуации.
      • Хороший способ сделать оружие, это заполучить опытного производителя, который разрабатывает различные стили оружия и пусть участники игры выбирают, кто будет их инструктировать. Было бы умно включить несколько инструкторов, которые бы объяснили, как действует то или иное оружие. Каждый имеет свой вкус в стиле оружия.
      • Посмотрите, можете ли вы найти РИЖД в Интернете.

      Предупреждения

      • Некоторые люди находят РИЖД глупым времяпровождением. Но это весело, так что пусть это вас не беспокоит!
      • Организация большой РИЖД – это не кусок пирога. Убедитесь, что вы знаете свою игру, прежде чем думать о чем-то вроде этого.
      • Используйте бофферы. Они не являются безопасными, независимо от того, в какую часть тела вы попали.
      • Не переусердствуйте; но не будьте слишком снисходительны к безопасности и технике. Если кто-то имеет уникальный боевой стиль, сделайте фристайл класс, который позволит и другим использовать этот стиль. Например, бофферы с головой безопасны, и поэтому ими можно драться спокойно. Никто не любит события, которое являются чрезмерно безопасными или людей, слишком одержимых техникой. То же самое касается и стандартов.
      • Ваше необычное оружие может быть любых размеров и форм. Просто убедитесь, что проверили его, прежде чем будете использовать в бою.

Один из самых распространенных вопросов, которые задают ролевикам – «как начать играть?» (популярнее только «и когда ты уже вырастешь?» и «что, детство заиграло?»). Я постараюсь обозначить основные шаги, которые необходимо совершить начинающему игроку. Сразу скажу, у каждого свой путь – зависит от возможностей (физических и материальных), а главное – от желания. Если оно есть – все получится даже без чтения этого текста.

Не путайте ролевые игры и ролевые игры

Для начала разберемся с терминологией. Словосочетание «ролевая игра» включает в себя огромное количество понятий. Компьютерные rpg, многие настольные игры, сексуальные игры, психологические тренинги – все это можно отнести к «ролевым играм». Чтобы как-то огородиться от всего этого, была создана формулировка «ролевая игра живого действия». Что в целом звучит несколько абсурдно, половина из перечисленных выше проявлений игр также относится к живому действию.

Сама по себе формулировка – калька с английского Live Action Role Play. Именно так называется это явление на западе. У нас же это название (а точнее его аббревиатура – LARP) прижилось в отношении оружия, которое используется на этих играх. Но об этом ниже.

Итак, чтобы не создавать путаницы давайте условимся что под словосочетанием «ролевые игры» в дальнейшем будут пониматься именно «ролевые игры живого действия».

Как выбрать игру.

Масштаб

Каждый год в России проходит не менее сотни игр разных форматов. Условно их можно разделить на большие, средние, маленькие и кабинетки.

Большие игры (тысячники) – они проходят в середине-конце лета и собирают до 2 500 игроков. Если на игру собралось 700 человек – ее все равно назовут тысячником (посчитав всех мастеров и игротехов, а так же тех, кто передумал ехать в последний момент). Таких игр в год бывает около трех. Чаще всего их организаторами становятся люди, у которых есть большой опыт, по времени они длятся до недели, а их бюджет превышает миллиона рублей. Порой подобные игры становятся сродни фестивалям, некоторые участники приезжают на них встретить старых друзей и вспомнить минувшие дни. Впрочем, это не мешает остальным игрокам погрузиться в игровую атмосферу.

Средние игры – количество участников от 50 до 500 человек. В июле-августе игры такого формата в разных частях страны проходят чаще чем каждую неделю и длятся по 2-4 дня. Обычно они собирают игроков с нескольких ближайших регионов. Также в таком формате проводятся майские игры, которые служат открытием сезона.

Маленькие игры – до 50 человек. Как правило это игры для игроков из одного города, где все давно друг друга знают. На этих играх упор делается не на эпичность событий, а на обилие квестов и сюжета. Нередко эти игры являются элитарными – то есть попасть на них можно только по приглашению от мастерской группы.

Подвидом маленьких игр являются кабинетные игры. Из названия понятно что эти игры проводятся внутри помещения (школьные классы, квартира, загородный дом, офис), что позволяет создать весьма реалистичные декорации для игры. Обычно в основе сюжета таких игр лежит детектив или совещание, где игроки должны прийти к определенному решению. Боевых действий на таких играх почти не бывает (что не исключает возможности гибели персонажа от других средств, например от яда). Зато квестовой части хоть отбавляй – отмолчаться не удастся никому.

Сеттинг

Как несложно догадаться, самыми популярными являются исторические и фэнтези ролевые игры. Среди фэнтези игр наиболее любимы вселенные Толкина, Сапковского и Мартина. Чуть менее популярны игры по мифам разных народов, а так же по игровым мирам (в основном Warhammer Fantasy и the Elder Scrolls). Не очень часто встречаются игры по другим авторам и по мирам, придуманным организаторами.

Исторические игры в последние десять лет значительно расширили диапазон эпох. Если раньше большинство игр были посвящены средневековью, то сейчас создается огромное количество проектов по XIX-ХХ веку, причем чаще всего это не мировые войны, а революции и просто события конкретной исторической эпохи.

Если вы избирательны в плане игрового мира, выбрать игру будет не так просто. К примеру, в наступающем 2015 году больших игр по Толкину совсем мало, да и «Ведьмаков» почти не намечается (после того как в 2014 году было сразу три крупных игры по миру Сапковского). Зато уже заявлено несколько крупных исторических проектов.

С чего начать

Итак, вы открыли календарь игр на грядущий сезон, выбрали игру, которая устраивает вас по масштабу, сеттингу и дате. Определились с ролью (кого бы вам было интересно сыграть на этой игре). Затем вы зашли в группу игры в контакте или даже на ее сайт (если это крупная игра). Что делать дальше?

Ищите сетку ролей! Это первое, что поможет вам разобраться со своими желаниями по отыгрышу. Будьте готовы что самые интересные роли будут уже заняты, скорее всего на первую игру вам придется поехать незначительным персонажем. Это даже хорошо, сумеете осмотреться и понять что к чему, не возлагая на себя большую ответственность. А если вы неожиданно окажетесь великолепным игроком – у вас будет немало шансов проявить себя даже в роли третьего воина в четвертом ряду.

Нельзя не сказать что выбор роли – почти всегда компромисс. Во первых, как написано выше, не всегда удается выехать именно тем, кем хотелось бы. Во-вторых – выбирая роль следует отталкиваться от своих способностей в реальной жизни. Если вы никогда не держали в руках оружие – лучше не выезжать известным воином. С другой стороны, одна из целей ролевых игр как явления – раскрыть себя с неожиданной стороны. Поэтому если вы вполне уверены в себе – почему бы не попробовать себя в новом амплуа? Главное трезво оценивать свои силы и умения.

После того как вы выбрали свободную роль, начинается этап общения. Будьте готовы, что общаться придется много. Честно говоря, я с трудом представляю как организовывались игры до интернета, когда людям из разных городов приходилось координироваться для одной большой игры. Впрочем, это уже давно минувшая эпоха, и разве что самые матерые ролевики помнят как это было.

Итак, сначала вам предстоит списаться с мастерской группой, отправив свою заявку на выбранную роль. Чаще всего форма заявки лежит в группе игры или на сайте. Обычно туда входят ФИО, контактные данные, а так же несколько общих вопросов о вашем опыте в ролевом движении. Если опыт отсутствует – не стесняйтесь об этом сообщить, все когда-то играли в первый раз.

Когда заявка отправлена, следует списаться с мастером-региональщиком вашей локации. Если игра небольшая и ориентирована на квесты – вас включат в общий сюжет и начнут придумывать квесты на вашу роль (с учетом ваших пожеланий). Если игра большая, а роль вы выбрали незначительную – вас просто будут иметь в виду.

И, наконец, желательно списаться с остальными игроками локации (по крайней мере с теми, с которыми вы будете особенно активно пересекаться в ходе игры). Скорее всего, жить вы будете по соседству, так что не лишним будет обсудить некоторые детали быта.

Все вышеописанное желательно делать за несколько месяцев до игры. Чем раньше вы соберетесь – тем больше шансов что вам удастся занять привлекательную для вас роль и тем больше времени у вас будет на подготовку.

Материальная сторона вопроса

Наконец, мы подошли к одной из самых непростых частей подготовки к игре – антураж. Именно эта часть останавливает многих желающих играть, хотя по факту ничего сложного в этом нет. Повторюсь, было бы желание.

Итак, что нужно иметь чтобы отыграть свою роль и, главное, где это взять? Постараюсь расположить в порядке важности:

1. Ролевая одежда. Понятно, должна соответствовать общему виду вашей роли. Если вы едете лесным эльфом – постарайтесь подобрать что-то аккуратное, коричнево-зеленых оттенков. Если человеком – ориентируйтесь на исторические фильмы и средневековье. С орками проще всего – грязные и рваные лохмотья вполне соответствуют образу. Помните, что на одежде не должно быть заметной современной атрибутики: бирок, лейблов, вышитых логотипов, надписей, застежек-молний и так далее. Есть разные способы разжиться антуражным шмотом. Кто-то предпочитает шить самостоятельно или заказывать у мастеров. По цене выходит средне, зато свое. В некоторых случаях можно перешить обычную одежду под ролевую. К примеру, взять однотонную рубашку, отпороть пуговицы, зашить ее и пришить снизу подол. При должном умении может выйти вполне достоверно. Наконец, если вы начинающий игрок, одежду можно одолжить у знакомых ролевиков, если таковые имеются. Помните, что одежда – один из важнейших элементов антуража. По тому как вы одеты должно быть ясно кого вы отыгрываете.

2. Оружие. Это менее важный атрибут, потому что не все игроки едут на игру для того чтобы участвовать в сражениях. Тем не менее, в качестве средства защиты иметь клинок или хотя бы нож бывает не лишним. Есть несколько общепринятых материалов, из которых делается игровое оружие. Самым популярным на протяжении последних лет остается стеклотекстолит. Любители больших битв в армиях и в доспехах предпочитают дюралюминий и сталь (допускается далеко не на всех играх). И, наконец, в последние три года все более популярным материалом становится силикон – новшество с ЛАРПового запада. Выше я упоминал, что все силиконовое оружие и мягкие доспехи в России называются ЛАРПом, по аналогии с Европейскими играми, откуда оно к нам пришло. Тем не менее, стеклотекстолит (в народе «тексталь») является самым популярным материалом, и в ближайшие десять лет обещает оставаться таковым.

Ветераны ролевого движения (и не только они) помнят «славные» времена, когда бравые герои бились деревянными мечами, сработанными из лыж и черенков лопат. Но, к счастью, эти времена давно канули в лету и единственным допустимым деревянным оружием сейчас остаются ножи.

Отдельно следует сказать про дальнобойное оружие. На некоторых играх есть огнестрел – отдельная тема, его изготавливают только на заказ, и то не везде. Для стрельбы используются мягкие шарики. Луки и арбалеты, как правило, ограничены в натяжении (не больше 15 кг), стрелы для них обязательно с мягкими наконечниками. Нельзя не упомянуть, что отыгрыш лучников как правило – один из самых дорогих. Даже при самостоятельном изготовлении стрелы стоят не очень дешево, а ломаются и теряются в лесу на раз.

Сейчас очень немногое оружие можно сделать самостоятельно, без специальных навыков. Разве что деревянные ножи. Чаще всего клинки приходится заказывать у мастеров. Одолжить у друзей тоже можно, однако не всякий игрок согласится предоставить вам его в пользование – все же, в отличие от одежды оно не столь долговечно.

3. Доспехи. Они как правило нужны тем, кто по игре связан с войной. Когда вы едете мирной ролью – вам необязательно забивать этим голову. Однако если вы претендуете на участие в армии, необходимо озаботиться как минимум наличием шлема и наручей. Несмотря на то что голова – запрещенная для ударов зона в большинстве правил, мастера требуют от комбатантов носить шлем чтобы избежать возможных несчастных случаев. Наручи и перчатки же помогут вам самим. Если вы не сильно искушены в фехтовании, будьте готовы что за вашу неопытность в первую очередь пострадают ваши пальцы.

Доспехи, пожалуй, самая дорогостоящая часть антуража, поэтому нет смысла на первую же игру собирать полный комплект из кирасы, наплечников и поножей.

4. «Обвес». На самом деле этот пункт является очень важным. Как говорится, дьявол в деталях. Порой неказистая рубашка и штаны, украшенные интересным браслетом, ремнем или амулетом, могут произвести впечатление. Кроме того, именно по таким деталям запоминают игроков. Необязательно чтобы это был аксессуар – это может быть какой-то предмет связанный с личностью вашего персонажа (например, дварф у которого на поясе всегда висит пивная кружка) или необходимый для вашей деятельности (красиво оформленная книга заклинаний у мага). Не бойтесь включить вашу фантазию. Интересно придуманные детали создадут неповторимый образ вашего персонажа и помогут вам обрести индивидуальность.

Я был бы рад сказать что на антураже материальная сторона вопроса заканчивается, но как правило это только начало. Первая игра – весьма затратное предприятие, потому что многие вещи приходится покупать в первый раз и для всех последующих игр. Сюда относится туристическое снаряжение (жить придется в палатках, спать в спальниках, готовить на костре и так далее), игровые взносы и билеты до места игры.

Которая характеризуется непосредственным отыгрышем действий персонажа. Весьма схожа с театральным действием , но отличается тем, что игроки действуют не по заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и личным желаниям. В отличии от словесных или настольных ролевых игр как правило требует антуража - костюма и снаряжения персонажа, моделирование быта и сооружений, окружающей действительности.

Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры , игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:

Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется полигонной командой .

Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:

Среди городских игр можно выделить два класса игр - локальные игры и игры реального времени.

Степень виртуальности на таких играх зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на реальный. Напряжённость на городских играх неравномерная: высокая в короткие промежутки времени и низкая во все остальное время.

Большинство проблем с такими играми обусловлено, в частности, следующими их особенностями:, алеманда , полька , павана и другие) и передачи атмосферы эпохи, характерной для ролевой игры. Роль, поведение и костюм должны строго соответствовать тематике данного бала. На балах предъявляются самые строгие требования к костюмам, а также к умению танцевать. Большинство участников занимаются в студиях исторического танца. Разумеется, помимо танцев во время бала происходят и другие мероприятия: игры, выступления актёров, менестрелей, театральные постановки.

Страйкбольная ролевая игра представляет из себя сочетание полигонной ролевой игры и страйкбола. Его отличие от обычной «полигонки» заключается лишь в том, что использются страйкбольное оружие и правила. Одна из наиболее популярных вселенных для проведения подобных игр -

Практикующий психолог и психоконсультант, ролевик и настоящий ученый. Он опубликовал фрагменты своей диссертации о адаптирующих влияниях в ролевых играх. И что особенно интересно - они посвящены западному ролевому движению, с которым я знаком слабо. С разрешения автора, публикую его статью:

В продолжение серии постов, посвященных ролевым играм на Западе. Словесная ролевая игра, быть может и является старейшей формой нашего увлечения (по крайней мере, в чистом виде), но именно ролевые игры живого действия показали обществу яркую и позитивную сторону ролевых игр.

Исследователи феномена ролевых игр считают, что ролевые игры живого действия, видимо, вырастали из популярных РПГ вроде «Dungeons & Dragons» более-менее синхронно в Северной Америке, Европе и Австралии в ранние 80-е. Все игроки из разных стран при этом утверждали, что играют в давно заимствованную игру, но ролевые игры, очевидно, возникли самостоятельно и с существенными культурными различиями.

С другой стороны, ролевые игры живого действия на Западе сформировались на базе таких явлений, как детская игра, игровое фехтование, костюмированные вечеринки, а также общества исторической реконструкции, подобные Обществу Творческого Анахронизма.

Также можно смело утверждать, что ролевые игры, выделившись как самостоятельное направление, не разорвали связей со своими предтечами. Использование приёмов академического театра для лучшего погружения в роль, элементы сценического фехтования, обращение к мастерским Творческих Анахронистов и так далее, до сих пор являются обыденным явлением среди увлечённых участников ролевого движения.

Отдельно следует отметить, что в 1990 White Wolf Publishing выпустили систему Mind"s Eye Theatre, которая до сих пор является наиболее коммерчески успешной системой для ролевых игр и пользуется успехом во многих странах.

В настоящее время принято выделять несколько самостоятельных направлений РИЖД, разделённых по географическому и культурному признакам. В первую очередь это игры США, Соединённого Королевства, стран Скандинавского полуострова, Германии, а также России и стран бывшего СССР. Остановимся подробней на каждой из этих игровых территорий.

В американских ролевых играх живого действия принято разделять клубы, организовывающие игры и задающие их направленность на два типа: боевые и театральные. Клубы, относящиеся к первому типу, сконцентрированы в первую очередь на вопросах ролевого фехтования, проведению турниров и имитации масштабных сражений. Второй же тип ролевых обществ, напротив, основной своей целью ставит организацию сюжетных игр, обеспечивающих возможность глубокого погружения в роль и отыгрывание внутренней проблематики персонажа.

Исторически первыми задокументированными обществами в США были клубы, направленные на боевую, фехтовальную сторону ролевых игр. Одно из первых таких обществ, а именно «Dagorhir», было основано в 1977.

В свою очередь, упоминание о первом театральном клубе ролевых игр относится к 1981, когда в Гарвардском университете было основано Общество Интерактивной Литературы студентами по имени Уолтер Фрайтаг, Майк Массамилла и Рик Даттон. Впервые клуб заявил о себе в феврале 1983, на Босконе (съезд любителей научной фантастики).

В настоящий момент в США преобладают клубы смешанного вида, появившиеся из слияния крупных клубов прошлых лет или появившиеся на местах, как попытка игроков одной местности упорядочить свою деятельность. Большая часть этих клубов имеет свои обустроенные и подготовленные площадки для проведения игр, контракты с мастерскими, производящими антураж и так далее.

Первой игрой Соединённого Королевства стала Treasure Trap, изобретенная в 1982 в Пекфортон Касл и оказавшая влияние на все игры живого действия, что были после нее.

За свою трехлетнюю историю существования она не раз привлекала внимание прессы (даже появилась на экране в передаче Blue Peter) и обзавелась обширной базой активных игроков. Когда игра была свернута, в стране появилось бесчисленное количество новых систем с намерениями заменить ее.
Также именно в Великобритании дизайн игрового оружия существенно улучшился после изобретения в 1986 году оружия с латексным покрытием, выпускаемого компанией Second skin (larp). Это позволило увеличить уровень детализации и реалистичности по сравнению с первыми моделями оружия, которые приходилось обматывать изолентой. В течение следующих десяти лет оружие домашнего изготовления постепенно было замещено более качественными латексными моделями.
Важным явлением в мире ролевых игр живого действия с самого начала их существования были конвенты - региональные, национальные и международные форумы, фестивали, съезды или конференции, как правило, проводимые ежегодно. В США участники ролевых игр также собирались, но, чаще всего в рамках конвентов любителей фантастики, в то время как в Великобритании впервые появились самостоятельные ролевые конвенты. В короткие сроки это явление распространилось за пределы Соединённого Королевства и стало тем самым фактором, который позволяет говорить о ролевом движении, как о субкультуре.

Примерно в то же время, в ранние 1980-е, шведское объединение РИЖД Gyllene Hjorten положило начало ролевому движению, действующему до сих пор. Вероятно, это было первое ролевое событие в скандинавских странах. Ролевое движение в Финляндии началось в 1985, в Норвегии – в 1989, более-менее одновременно, в объединениях в Осло и Трондхейме. Первые игры в Дании также начались в поздние 1980-е.

Традиции ролевых игр в скандинавских странах, хоть и возникали независимо друг от друга, имеют заметных сходства между собой и так же заметно отличаются от ролевых игр на английском и немецком языке. Эти различия наиболее видны по скептическому отношению скандинавских игр к игровой механике и стремлению ограничивать боевые и магические взаимодействия - они рассматриваются скорее как дополнения, чем как неотъемлемый элемент ролевых игр, - и по акценту на антураж, в котором принято избегать анахронизмов и неигровых элементов окружения (таких, как автомобили в поле зрения или дорожное покрытие в исторических или фэнтезийных сеттингах).

Историю немецких ролевых игр проще всего обнаружить, заглянув в календарь ролевых игр в Германии.

Первая ролевая игра, указанная там, - «Самайн Квест II» проводившаяся 14 апреля 1995 года, хотя обычно первой значительной ролевых игр принято считать «Драккон I» в 1991. Самыми масштабными ролевыми проектами в Германии на настоящий момент являются ежегодные «Завоевание Мифодеи» и «Драхенфест», с количеством участников около 7000 и 5000 соответственно.


Андрей Ленский

Книга задумана как своего рода учебник ролевых игр на местности или в помещении. Это - попытка обобщить часть опыта, накопленного ролевиками. В первой части речь идет об игроке, во второй - о мастере, в третьей - о ролевых играх как явлении и о ролевом движении, собравшемся вокруг них.

Предисловие

Что такое ролевая игра?

Эта книга посвящена ролевым играм. Не всем ролевым играм, а только тем, в которые играют "в поле" или "на полигоне". За рубежом такие игры называют "Live Action Role-Playing Games". Временами мне придется ссылаться и на другие виды ролевых игр, например, настольно-словесные, но речь в основном пойдет не о них.

В дальнейшем я предполагаю, что читатель знает, что есть ролевая игра. В данном введении я все-таки напишу об этом, с тем чтобы больше к этой теме не возвращаться. Знающим это можно переходить к следующей главе.

Итак: ролевая игра - это игра, участники которой какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей. Это могут быть любые персонажи - романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает нечто - обычно это герои одной и той же истории.

Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли - патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран... Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.

Это напоминает театр; только вот текста пьесы нет. Ролевая игра - чистая импровизация, и как она закончится - никто заранее не знает. Даже организаторы игры - мастера - могут только предполагать, как пройдет их игра.

Правила ролевой игры всегда оставляют самый широкий простор для возможностей. Вы можете делать на такой игре все, что захотите - и что может захотеть ваш персонаж. Немногие игры могут предоставить такую свободу для творчества...

В полевых играх, которым посвящена эта книга, всякое действие - или почти всякое - изображается полностью. Например, если один персонаж сражается с другим - игроки бьются между собой безопасным деревянным или пластиковым оружием (отсюда нелепый миф о ролевиках как о людях, занимающихся беготней по лесу с деревянными мечами. На самом деле в обычной ролевой игре роль военных действий очень невелика, и большинство игроков за всю игру могут ни разу не взять в руки игрового оружия). Такие игры чаще всего проводятся "в поле", то есть в более-менее незаселенной местности, почему их так и называют. Надо признать, что английское название точнее. Иногда такие игры проходят в помещении - тогда их называют "павильонками" или "кабинетками".

Не менее распространены "настольно-словесные" игры, они же - модуля, "дэнжены" и так далее. В таких играх никто никуда не бегает и ничем не машет, а действия персонажей просто описываются. Например, игрок говорит: "Я лезу по веревке на стену". Что и как у него получится - определяется с помощью правил игры. Эти правила настольно-словесных игр образуют игровые системы - среди них наиболее известны D&D и GURPS.

Бывают и просто "словесные" игры, или "словески", в которых правил нет вообще, а результат действия определяется здравым смыслом мастера - человека, ведущего игру.

Как известно, на компьютере тоже бывают "ролевые игры". Они даже используют такие же системы правил, как настольно-словесные. Однако для тех, кто попробовал вкус "живых" игр, ролевые компьютерные игры всегда остаются "ролевыми" в кавычках. Потому что сама суть ролевой игры - в том, что возможно любое действие, любая реплика, любое развитие событий. Пока создатели компьютерных игр не могут предоставить ничего даже отдаленно похожего. Ощущения от "модуля" с живым мастером несравнимы с ощущениями от самой прекрасной компьютерной ролевки. Увы... Возможно, когда-нибудь...

В дальнейшем речь будет идти почти исключительно о полевых играх. И именно их, если не будет сказано обратного, я буду называть "ролевыми играми". "Павильонные" или "кабинетные" игры отделять от них я не буду: по сути эти виды игр не отличаются почти ничем.

Ролевые игры на местности могут быть командными. Это означает, что игроки могут приезжать туда группами, чтобы играть население города, страны или что-нибудь еще в таком духе. В команде обычно бывает от 5 до 50 человек.

Если игроки приехали все вместе, это не значит, что они будут играть "один за всех и все за одного". У персонажей внутри "команды" могут быть свои цели, и иногда они будут противоречить друг другу.

В конце книги приводится словарь терминов и словарь игрового жаргона (это, замечу, совсем не одно и то же). Однако для тех, кто не знает о ролевых играх совсем ничего, приведу совсем коротенький словарик.

Вводная - текст, рассказывающий игроку о его персонаже.

Игрок - участник ролевой игры.

Мастер - ведущий или организатор.

Отыгрыш - процесс отображения персонажа игроком.

Персонаж - существо, которое играет игрок.

Полигон - территория, на которой проводится игра.

Правила - текст, регламентирующий как поведение игроков на полигоне, так и моделирование игрового мира.

Команда - группа игроков, приезжающая и играющая вместе. Есть не на всех играх!

Капитан - игрок, возглавляющий команду и отвечающий за всех игроков команды.

РИ - сокращение от "Ролевая Игра".

Ролевик - человек, участвующий в ролевых играх, как игрок или как мастер.

Я не думаю, что все изложенное в этой книге будет принято как бесспорный факт. Более того, очень надеюсь, что получу здравые комментарии и смогу пополнить и исправить книгу.

Как попасть на ролевую игру?

Каждый год на территории покойного СССР проводится не менее двухсот полевых игр. Скорее всего, гораздо больше, но их трудно даже сосчитать. Среди крупнейших центров ролевых игр - Москва, Санкт-Петербург, Казань, Саратов, Екатеринбург, Новосибирск, Иркутск, Красноярск, Харьков, Томск, Уфа, Тула. Около этих городов игры гарантированно проходят ежегодно и, как правило, помногу. Есть ролевые клубы в Иваново, Котласе, Воронеже, Хабаровске, Киеве, Одессе, Гомеле, Речице, Мурманске, Владивостоке, Йошкар-Оле, Минске, Ижевске, Риге...

Объявления об играх можно найти в сетях (Интернет: www.alexander6.ru, www.lrpg.ru, alib.hotmail.ru, www.rolemancer.ru, ФИДО: эхоконференция Ru.RPG.Text).

Тем, у кого доступа к Сети нет, придется воспользоваться помощью знакомых или побывать на одном из ролевых Конвентов или ежегодных встреч-фестивалей, самый известный и представительный из которых - казанский Зиланткон, вот уже более десяти лет проводящийся на ноябрьские "праздники".

Наконец, об играх можно услышать в местах, где ролевики собираются регулярно (вроде московского Нескучного Сада или петербургской Черной Речки), но этот способ я категорически не рекомендую: очень немного сколь-нибудь приличных игр в самом деле рекламируется в таких местах, потому что места эти у ролевиков пользуются чрезвычайно дурной славой. Для серьезного мастера слова "я с Нескучника..." будут, скорее всего, антирекомендацией.

Игру надо выбирать. Прежде чем подавать заявку, постарайтесь узнать поподробнее, что предполагается делать на этой игре, интересна ли вам именно она. Не стоит ехать куда попало.

Выбрав игру, свяжитесь с мастерами (лично, по Сети, по телефону или, на худой конец, по обычной почте) и сообщите им, что хотели бы поиграть на их игре. Расскажите о себе и о том, кого именно хотели бы сыграть (в идеале - несколько вариантов). Подробнее о заявке можно прочитать в Главе 1: "Принципы отыгрыша. Кооперативность".

Иногда можно заявиться не мастерам, а игроку, собирающему команду, - "капитану".

Заявляться на игру надо заранее - по меньшей мере за пару месяцев, намного лучше - за полгода-год. Помимо того, что это повышает ваши шансы получить нужную роль, это дает время вам подготовиться к игре, а мастерам - подготовить для вас личную вводную и завязки для вашего персонажа.

Чтобы подготовиться к игре, прочитайте все доступные вам материалы (в первую очередь - правила игры и книгу, по которой игра проводится, если таковая имеется). Продумайте как следует, как ваш персонаж ходит, как говорит, какие у него любимые выражения... В общем, подготовьтесь импровизировать в любой ситуации. Подробнее, опять-таки, об этом рассказывается в Главе 1.

На игре вам придется действовать так, как, по вашему мнению, действовал бы персонаж, что бы с ним ни случилось. А случиться могут самые неожиданные вещи. Поэтому вы должны очень хорошо представлять себе своего героя, его характер, привычки и манеры. На игре времени задумываться - а как обычно персонаж здоровается? - не будет... Если получится, поиграйте чуть-чуть до игры. Хотя бы с самим собой.

К игре надо готовить и реквизит.

В первую очередь это - игровой костюм. Костюм должен быть функционален (вам его носить в лесу; пусть он будет как минимум удобен, не порвется о первую же ветку, не будет путаться в ногах). Пусть он обозначает вашу роль (а то, чего доброго, другие игроки не догадаются, что перед ними маркиз такой-то и сякой-то и ненароком нанесут вашему персонажу смертельное оскорбление!). Пусть в нем не будет деталей, слишком ярко подчеркивающих принадлежность к неигровому миру (например, тренировочных штанов с яркими лампасами). Исключение можно сделать для очков, если их нечем заменить... Всю игровую одежду вполне реально сшить самому при минимальных навыках шитья, но, конечно, лучше, если это сделает человек, по-настоящему умеющий шить. На снобов, кричащих, что все должно быть сделано собственными руками (есть и такие...), не обращайте внимания.

Иногда нужно привезти с собой что-то еще: перстень епископа, шпагу, волшебный посох... Как правило (если мастера не сказали иного), это - тоже ваша задача. К этим вещам относятся те же требования, что и к костюму, плюс еще одно. Игровое оружие не должно быть травмоопасным! Какое оружие безопасно - об этом есть много мнений, каждый мастер дает свои рекомендации. Во всяком случае, оно должно быть хорошо обработано (без заусенцев, трещин...) и не иметь острых кромок. К этому вопросу мы еще вернемся.

Наконец, не забудем и о туристском снаряжении, которое понадобится вам в лесу. Об этом и без меня написаны многие тома, поэтому подробно обсуждать не буду. Но без палатки, спальника, топора, миски и так далее в лесу вам будет очень грустно... Собираться на полевую игру надо так же, как в поход на несколько дней.

Что делать на игре?

Основное время на игре надо просто-напросто "жить, как жил бы персонаж". Вести себя так, как вел бы он. Пока вы играете, все видимые другим игрокам действия должны быть действиями персонажа. Быт надо по возможности прятать или делать игровым. Понятно, что на игре придется есть, и отнюдь не жареного фазана, как ваш герой. На игре придется спать, и при этом обходиться без пуховой перины и алькова. Без этого никуда не денешься; но то, что можно, лучше сделать игровым (и есть свою кашу, словно того самого фазана...), а остальное - скрыть от посторонних глаз.

Все остальное просто: представьте себя вашим персонажем - и делайте то, что сделал бы он.

Что вообще можно делать на игре? Да почти что угодно. Как я уже упоминал, миф о том, что на ролевой игре "бегают друг за другом с деревянными мечами" рожден не в самых умных головах. Оружие вам, вероятно, не понадобится вообще, если вы не заявились играть солдата, рыцаря или дуэлянта. Да и в этом случае - не факт...

(Конечно, встречаются и "ролевые игры", которые по сути своей есть не что иное, как старая добрая "Зарница". Если вам нужно именно это - ваше право, но о таких развлечениях в этой книге речи нет. Они имеют еще меньше прав на слово "ролевые", чем компьютерные игры.)

Никакой заданной последовательности действий нет и быть не может. Например, для вас игра может начаться с того, что сосед расскажет последние сплетни и пригласит на свадьбу дочери. Или - с похода в составе торгового каравана в другое государство. Или - со светского приема. Или...



Поделиться: