Стоит ли покупать Uncharted: Натан Дрейк Коллекция.


Uncharted: Fortune Hunter
Uncharted: Eye of Indra Создатель

Эми Хеннинг

Исполнение Информация Настоящее имя

Натан Морган

Прозвище

Нейт
Великий Нейт

Вид Гражданство

США США

Национальность

американец

Род занятий

Охотник за сокровищами

Родственники

Кассандра Морган (мать)
Сэмюэл Дрейк (брат)
Елена Фишер (жена)
Кэсси Дрейк (дочь)

Нейтан или Натан «Нейт» Дрейк - вымышленный персонаж из серии Uncharted , разработанной Naughty Dog . Он является главным героем игр Uncharted: Drake"s Fortune , Uncharted 2: Among Thieves , Uncharted 3: Drake"s Deception , Uncharted 4: A Thief’s End , Uncharted: Golden Abyss , а также появляется в анимированном комиксе -приквеле Uncharted: Eye of Indra. Персонаж озвучен американским актером Ноланом Нортом .

Нейтан Дрейк был назван талисманом игровой приставки PlayStation 3 . Его дизайн и индивидуальность привели к сравнению с персонажами других видеоигр и фильмов, таких, как Лара Крофт и Индиана Джонс .

Дизайн персонажа

Над предварительной визуализацией, концепцией и дизайном персонажей видеоигры Uncharted: Drake’s Fortune работал иллюстратор и дизайнер Кори Хейнцер. Первоначальная концепция Нейтена мало чем отличается от законченного персонажа. Персонал черпал вдохновение в приключенческом жанре pulp-журналов при создании видеоигр серии Uncharted и основали Дрейка на стереотипных символах приключенческих фильмов и романов, дав ему остроумие, находчивость и твёрдые принципы. Naughty Dog хотели подчеркнуть индивидуальность Дрейка через его взаимодействие с окружающей средой во время игры. Для этого они разработали широкий спектр анимации, что позволяло отображать реакции героя. Смешанные системы движения в игре, с более чем 30 анимаций за одно движение, были реализованы, чтобы главный герой был более правдоподобно связан с окружающей средой.

В одной из витрин мальчик обнаружил кольцо и астролябию Фрэнсиса Дрейка. Нейтан намеревался украсть кольцо, хотя позже заявил, что он потомок Френсиса и просто хотел забрать семейную ценность. Во время подготовки к краже, Дрейк впервые встретил Виктора Салливана, нанятого Кэтрин Марлоу для кражи тех же кольца и астролябии. Естественно, конфликт между Марлоу и Нейтаном был неизбежен. Марлоу приказала своим людям убить Нейта, но Салливан одумался и не дал бандитам убить мальчика, дав ему сбежать. Салливан предложил Дрейку остаться с ним и тот согласился. С тех пор они были неразлучны, а Салли стал Нейтану Дрейку одновременно и наставником, и отцом.

Характеристика

Личность

Создатели хотели, чтобы Дрейк не выглядел как карикатура на других известных персонажей подобного жанра. Хенниг постоянно разрабатывала характер главного героя в том числе прорабатывала диалоги и взаимодействие с другими персонажами. Дрейк реагирует на события, комментируя абсурдность ситуации или трудность своего положения. Во время путешествия он часто прибегает к сарказму и насмешкам.

Дрейк говорит, что он думает, вслух. Актеру озвучивающему Дрейка, также было поручено передать его собственный характер герою.

Внешний вид

Внешний вид Дрейка достаточно общий: простая белая рубашка и синие джинсы в первой игре и рубашка темнее во второй. Программисты разработали несколько анимаций на движение, чтобы сделать движения главного героя более реалистичными, путём их слияния вместе. Это позволило обеспечить Дрейку более эмоциональные реакции. Нейтан Дрейк в хорошей физической форме, но не слишком мускулистый.

Рубашка главного героя всегда заправлена в штаны только с одной стороны.

Критика и отзывы

Появления в других играх

PlayStation All-Stars Battle Royale

Нейт является одним из двадцати (на данный момент из двадцати четырех) персонажей. Сюжет персонажа заключается в том, что Нейтан нашёл некие страницы из книги «Thievius Raccoonus», которая принадлежит Слаю из игры «Sly Cooper». Отправившись на поиски сокровищ, Нейт попадает на «Rival арену», где встречает Слая. Тот объясняет, что Нейт - вор, и страницы ему не принадлежат. Начинается битва. Как только Нейт побеждает Слая и главного босса, получает энергию PSAL (PlayStation AllStars) и возвращается на необитаемый остров. Салли расспрашивает о находках, но Дрейк не заявил о находках. Далее оба садятся в самолёт. Салли возмущается низкой скоростью самолёта, но Нейт с помощью энергии PSAL зажигает самолёт синим огнём и тем самым ускоряет его. У Нейта есть 4 костюма, 2 из которых нужно купить,чтобы открыть. Также в игре присутствует арена «Безбилетники». Сама арена представляет самолёт из «Uncharted 3: Drake’s Deception». Вскоре самолёт пролетает возле Колумбии из игры «Bioshock Infinite ».

Напишите отзыв о статье "Нейтан Дрейк (персонаж)"

Примечания

Отрывок, характеризующий Нейтан Дрейк (персонаж)

Ах, вы, сени мои, сени!
«Сени новые мои…», подхватили двадцать голосов, и ложечник, несмотря на тяжесть амуниции, резво выскочил вперед и пошел задом перед ротой, пошевеливая плечами и угрожая кому то ложками. Солдаты, в такт песни размахивая руками, шли просторным шагом, невольно попадая в ногу. Сзади роты послышались звуки колес, похрускиванье рессор и топот лошадей.
Кутузов со свитой возвращался в город. Главнокомандующий дал знак, чтобы люди продолжали итти вольно, и на его лице и на всех лицах его свиты выразилось удовольствие при звуках песни, при виде пляшущего солдата и весело и бойко идущих солдат роты. Во втором ряду, с правого фланга, с которого коляска обгоняла роты, невольно бросался в глаза голубоглазый солдат, Долохов, который особенно бойко и грациозно шел в такт песни и глядел на лица проезжающих с таким выражением, как будто он жалел всех, кто не шел в это время с ротой. Гусарский корнет из свиты Кутузова, передразнивавший полкового командира, отстал от коляски и подъехал к Долохову.
Гусарский корнет Жерков одно время в Петербурге принадлежал к тому буйному обществу, которым руководил Долохов. За границей Жерков встретил Долохова солдатом, но не счел нужным узнать его. Теперь, после разговора Кутузова с разжалованным, он с радостью старого друга обратился к нему:
– Друг сердечный, ты как? – сказал он при звуках песни, ровняя шаг своей лошади с шагом роты.
– Я как? – отвечал холодно Долохов, – как видишь.
Бойкая песня придавала особенное значение тону развязной веселости, с которой говорил Жерков, и умышленной холодности ответов Долохова.
– Ну, как ладишь с начальством? – спросил Жерков.
– Ничего, хорошие люди. Ты как в штаб затесался?
– Прикомандирован, дежурю.
Они помолчали.
«Выпускала сокола да из правого рукава», говорила песня, невольно возбуждая бодрое, веселое чувство. Разговор их, вероятно, был бы другой, ежели бы они говорили не при звуках песни.
– Что правда, австрийцев побили? – спросил Долохов.
– А чорт их знает, говорят.
– Я рад, – отвечал Долохов коротко и ясно, как того требовала песня.
– Что ж, приходи к нам когда вечерком, фараон заложишь, – сказал Жерков.
– Или у вас денег много завелось?
– Приходи.
– Нельзя. Зарок дал. Не пью и не играю, пока не произведут.
– Да что ж, до первого дела…
– Там видно будет.
Опять они помолчали.
– Ты заходи, коли что нужно, все в штабе помогут… – сказал Жерков.
Долохов усмехнулся.
– Ты лучше не беспокойся. Мне что нужно, я просить не стану, сам возьму.
– Да что ж, я так…
– Ну, и я так.
– Прощай.
– Будь здоров…
… и высоко, и далеко,
На родиму сторону…
Жерков тронул шпорами лошадь, которая раза три, горячась, перебила ногами, не зная, с какой начать, справилась и поскакала, обгоняя роту и догоняя коляску, тоже в такт песни.

Возвратившись со смотра, Кутузов, сопутствуемый австрийским генералом, прошел в свой кабинет и, кликнув адъютанта, приказал подать себе некоторые бумаги, относившиеся до состояния приходивших войск, и письма, полученные от эрцгерцога Фердинанда, начальствовавшего передовою армией. Князь Андрей Болконский с требуемыми бумагами вошел в кабинет главнокомандующего. Перед разложенным на столе планом сидели Кутузов и австрийский член гофкригсрата.
– А… – сказал Кутузов, оглядываясь на Болконского, как будто этим словом приглашая адъютанта подождать, и продолжал по французски начатый разговор.
– Я только говорю одно, генерал, – говорил Кутузов с приятным изяществом выражений и интонации, заставлявшим вслушиваться в каждое неторопливо сказанное слово. Видно было, что Кутузов и сам с удовольствием слушал себя. – Я только одно говорю, генерал, что ежели бы дело зависело от моего личного желания, то воля его величества императора Франца давно была бы исполнена. Я давно уже присоединился бы к эрцгерцогу. И верьте моей чести, что для меня лично передать высшее начальство армией более меня сведущему и искусному генералу, какими так обильна Австрия, и сложить с себя всю эту тяжкую ответственность для меня лично было бы отрадой. Но обстоятельства бывают сильнее нас, генерал.
И Кутузов улыбнулся с таким выражением, как будто он говорил: «Вы имеете полное право не верить мне, и даже мне совершенно всё равно, верите ли вы мне или нет, но вы не имеете повода сказать мне это. И в этом то всё дело».
Австрийский генерал имел недовольный вид, но не мог не в том же тоне отвечать Кутузову.
– Напротив, – сказал он ворчливым и сердитым тоном, так противоречившим лестному значению произносимых слов, – напротив, участие вашего превосходительства в общем деле высоко ценится его величеством; но мы полагаем, что настоящее замедление лишает славные русские войска и их главнокомандующих тех лавров, которые они привыкли пожинать в битвах, – закончил он видимо приготовленную фразу.
Кутузов поклонился, не изменяя улыбки.
– А я так убежден и, основываясь на последнем письме, которым почтил меня его высочество эрцгерцог Фердинанд, предполагаю, что австрийские войска, под начальством столь искусного помощника, каков генерал Мак, теперь уже одержали решительную победу и не нуждаются более в нашей помощи, – сказал Кутузов.
Генерал нахмурился. Хотя и не было положительных известий о поражении австрийцев, но было слишком много обстоятельств, подтверждавших общие невыгодные слухи; и потому предположение Кутузова о победе австрийцев было весьма похоже на насмешку. Но Кутузов кротко улыбался, всё с тем же выражением, которое говорило, что он имеет право предполагать это. Действительно, последнее письмо, полученное им из армии Мака, извещало его о победе и о самом выгодном стратегическом положении армии.
– Дай ка сюда это письмо, – сказал Кутузов, обращаясь к князю Андрею. – Вот изволите видеть. – И Кутузов, с насмешливою улыбкой на концах губ, прочел по немецки австрийскому генералу следующее место из письма эрцгерцога Фердинанда: «Wir haben vollkommen zusammengehaltene Krafte, nahe an 70 000 Mann, um den Feind, wenn er den Lech passirte, angreifen und schlagen zu konnen. Wir konnen, da wir Meister von Ulm sind, den Vortheil, auch von beiden Uferien der Donau Meister zu bleiben, nicht verlieren; mithin auch jeden Augenblick, wenn der Feind den Lech nicht passirte, die Donau ubersetzen, uns auf seine Communikations Linie werfen, die Donau unterhalb repassiren und dem Feinde, wenn er sich gegen unsere treue Allirte mit ganzer Macht wenden wollte, seine Absicht alabald vereitelien. Wir werden auf solche Weise den Zeitpunkt, wo die Kaiserlich Ruseische Armee ausgerustet sein wird, muthig entgegenharren, und sodann leicht gemeinschaftlich die Moglichkeit finden, dem Feinde das Schicksal zuzubereiten, so er verdient». [Мы имеем вполне сосредоточенные силы, около 70 000 человек, так что мы можем атаковать и разбить неприятеля в случае переправы его через Лех. Так как мы уже владеем Ульмом, то мы можем удерживать за собою выгоду командования обоими берегами Дуная, стало быть, ежеминутно, в случае если неприятель не перейдет через Лех, переправиться через Дунай, броситься на его коммуникационную линию, ниже перейти обратно Дунай и неприятелю, если он вздумает обратить всю свою силу на наших верных союзников, не дать исполнить его намерение. Таким образом мы будем бодро ожидать времени, когда императорская российская армия совсем изготовится, и затем вместе легко найдем возможность уготовить неприятелю участь, коей он заслуживает».]

Нэйтан Дрейк по сути своей является едва ли не самым узнаваемым героем игр консоли Playstation 3. Современный Индиана Джонс сумел завоевать любовь публики и стал героем уже 3 полноразмерных собственных игр, успев параллельно поучаствовать в ряде смежных проектов.


Впервые миру Нэйтан Дрейк был явлен в компьютерной игре 2007-го "Uncharted: Drake"s Fortune"; посвящена игра эта была поискам сокровищ на отдаленном тропическом острове. На момент начала игры Дрейк вместе с репортером Еленой Фишер (Elena Fisher) находит гроб своего предка, сэра Фрэнсиса Дрейка (Sir Francis Drake). Место захоронения легендарного предка Нэйтан отыскал с помощью кольца, которое с давних лет носил на своей шее. В гробу Дрейк обнаруживает дневник сэра Фрэнсиса; в дневнике же этом находилось описание таинственного Эльдорадо (El Dorado). Путь к сокровищу оказывается нелегким; Дрейку приходится иметь дело с бандой пиратов – и лишь вмешательство Виктора Салливана (Victor Sullivan) помогает искателю приключений сохранить жизнь. Эльдорадо на поверку оказывается золотым идолом, которого испанцы сотни лет назад пытались увезти с острова. Вскоре к охоте за кладом примыкает еще одна партия – наемники Габриэля Романа (Gabriel Roman). В столкновении с вражеской подлодкой Салливан получает пулю, а вот Дрейку и Фишер удается успешно бежать. Следуя по пути, указанному в дневнике, герои добираются до идола – по пути выручая из плена чудом выжившего Салливана. В конечном итоге золотую статую найти удается, однако Дрейк вовремя осознает, что статуя эта проклята – и способна обратить неосторожного в зомбиподобное чудовище. Жертвами идола уже стали и искавшие его испанцы, и немецкие войска. Дрейк решает остановить желающего вывезти статую с острова Романа; хитростью он заставляет наемника стать жертвой заклятия, побеждает одного из его посланцев и топит идола в океане. Подоспевший Салливан спасает Елену и Дрейка – вместе с несколькими сундуками сокровищ. У Елены и Нэйтана начинается роман, однако настоящее развитие эта тема получает лишь в следующих частях игры.

В 2009-ом Дрейк возвращается в компьютерной игре "Uncharted 2: Among Thieves". Некто весьма богатый нанимает Дрейка, Гарри Флинна (Harry Flynn) и Хлою Фрейзер (Chloe Frazer) украсть небольшую лампу из турецкого музея. Дрейк и Хлоя тайно от Флинна возобновляют свой старый роман. В музее Флинн предает Дрейка и герой попадает в тюрьму; впоследствии он осознает, что вся история с кражей была лишь первым шагом на пути к обнаружению потерянного флота Марко Поло (Marco Polo). Действительно, наниматель – военный преступник Зоран Лазаревич (Zoran Lazarevic) – охотится за флотом; особенно его интересует исполняющий желания Камень Чинтамани, который в грузе этого флота имелся. Выйдя на свободу с помощью Хлои и Салливана, Дрейк отправляется за Лазаревичем; камня в грузе не оказывается, однако герои находят подсказки, ведущие их в Шамбалу (Shambhala). Следуя по подсказкам, герои попадают в Непал (Nepal); Лазаревич пытается затруднить Дрейку поиски, развязывая настоящую гражданскую войну, однако Нэйтан все же находит следующую подсказку.



Обнаружив нужный ключ, Нэйтан, однако, попадает в жуткую железнодорожную катастрофу. Очнувшись в тибетской деревне, Дрейк знакомится с нацистским офицером Карлом Шефером (Karl Schäfer), отправленным "Аннэнербе" на поиски Шамбалы. Как выясняется, Шефер когда-то расправился со всей своей командой, чтоб не допустить нацистов до Шамбалы. Местный проводник помогает Дрейку отыскать дальнейший путь; у самого входа в Шамбалу герои вновь сталкиваются с Лазаревичем – однако атака стерегущих город чудовищ помогает им обрести свободу. Последний бой с Лазаревичем у Дрейка происходит близ Древа Жизни – хранящего в себе камень, поисками которого Зоран занимался все это время. Раненный Дрейком, Лазаревич погибает от рук стражей города; Дрейк, меж тем, возвращается в деревню, к ожидающей его Елене.


В 2009-ом вниманию игроков представляют серию комиксов, повествующих о приключениях Дрейка до начала первой части игры. Как выясняется, деньги на поиски гроба Фрэнсиса Дрейка Нэйтан заработал, принимая участие в поисках Глаза Индры по заказу американо-индонезийского преступного авторитета Даниэля Пинкертона.

Третья игра о Нэйтане Дрейке выходит в 2011-ом. С момента завершения предыдущей игры Дрейк успел жениться на Елене, однако брак их уже распался. По ходу игры демонстрируются не только новые приключения Нэйтана, но и кое-что из его далекого прошлого. Как выясняется, Дрейк – не настоящее имя главного героя; выросший в католическом приюте мальчик сам придумал себе этот псевдоним. Сбежав из приюта, юный Нэйтан крадет из музея кольцо Фрэнсиса Дрейка – и, попутно, знакомится с Виктором Салливаном. В настоящем времени Нэйтан продолжает странствовать по миру, добывая важные исторические сведения и ключи-подсказки. Мешает им в этом некая таинственная организация, ведомая Кэтрин Марлоу (Katherine Marlowe). Собранные воедино, разрозненные данные должны привести героев в затерянный город Ирам (Iram of the Pillars). По пути Дрейку, скрепя сердце, приходится обратиться за помощью и к своей теперь уже бывшей жене. Как выясняется, Марлоу и её помощник Талбот ищут город для того, чтобы завладеть мощью Джинна. Сбыться коварным планам злодеев не суждено; Дрейк и его друзья побеждают и Марлоу, и Талбота – попутно уничтожая затерянный город полностью. В очередной раз едва избежавший смерти Дрейк возвращается в Йемен к Елене; судя по всему, после этого приключения им удается восстановить утраченные отношения.


На выставке "E3 2014" вниманию публики был представлен трейлер четвертой части приключений Нэйтана Дрейка, "Uncharted 4: A Thief"s End". Пока о сюжете этой игры известно немного; происходить он будет через несколько лет после событий третьей части, когда Дрейк – все еще женатый на Елене – уже оставит охоту за сокровищами. Некоторую роль в сюжете предстоит сыграть Виктора Салливану и новому герою – Сэму Дрейку (Sam Drake), старшему брату Нэйтана. Судя по всему, судьба занесет неугомонного Дрейка на какой-то затерянный остров, где ему придется повоевать в местных джунглях.

У игр про Натана Дрейка очень много недостатков – настолько, что мне удивительно, почему массово замечать их и критиковать сериал Uncharted стали только в 2015 году. Составляющие сборника «Uncharted: Натан Дрейк Коллекция» почти ничем не отличаются от трёх оригинальных релизов времён PlayStation 3, ведь игры статичны, они не меняются и не стареют (напротив, могут даже омолодиться за счёт переиздания). Меняются люди, и меняется их отношение к вещам. Почему раньше Uncharted прощали то, что не прощают сейчас, не то чтобы загадка для меня, но ответ я вижу лишённым логики. Недостатки эти достаточно существенны – это не мелочи в духе «игра и так прекрасна, но могла бы стать ещё более блистательной», а весьма неприятные ошибки и следствия небрежности студии Naughty Dog. Порой во время прохождения трилогии Uncharted приходится со злости стискивать зубы и тихо материться промеж них. Но это не отменяет того факта, что игры про Натана Дрейка всё равно замечательны и уникальны в своём роде (и не надо вспоминать Tomb Raider, потому что это очень разные приключения, не способные заменить друг друга).

Все и так знают, что трилогия от Naughty Dog прекрасна. И трейлер тоже на это намекает. Но она могла бы быть ещё лучше...

Чуть ли не сильнее всего прочего в глаза бросается контраст между игровым процессом и сценарием. Если выражаться более конкретно, то, например, между сотнями гибнущих в каждой Uncharted людей и жизнерадостными главными героями. Две тысячи противников убил Натан Дрейк во время моего прохождения трилогии, но это не мешает ему страстно переживать за жизнь первого встречного телеоператора. Дважды герои игры находили опасные мистические артефакты и города, считавшиеся мифами, но и на третий раз они устраивают дешёвую комедию, не веря в то, что такие чудеса существуют. И ладно ещё авантюрист Натан Дрейк, но даже обычная журналистка после встречи с ним быстро учится управляться с оружием и убивать врагов десятками. И не надо оправдывать Uncharted тем, что сценаристы подражали историям про Индиану Джонса. Пересмотрите те старые фильмы: в них есть замечательные сцены, но в целом они доставляют уже не так много удовольствия именно из-за типичных (но вовсе не обязательных!) для жанра глупостей. Тем удивительней, что в Uncharted 3 некоторые персонажи внезапно пытаются стать драматическими и задаться смыслом жизни – это могло бы пойти игре на пользу, но беда в том, что в остальном эти герои никак не эволюционировали. Единственный способ не кривить недовольно лицо от морализаторства в третьей Uncharted – никогда прежде не играть в первые две.

Ещё одна группа недостатков, которую нельзя оправдать одной лишь жанровой принадлежностью, касается нелогичности решений героев, их поведения. Лучше всего мне запомнился эпизод из Uncharted 3, когда сценаристы решили устроить настоящее комбо из ничем не оправданных глупостей. Герои зашли через тайный проход в секретный зал и, зная, что изнутри его дверь не открывается, закрыли её. Я понимаю, что Дрейк и компания не хотели помогать своим преследователям. Но что, если второго входа в зал не предполагалось? Замуровать себя – такая отличная идея! Несколькими минутами позже у одного из героев помутился разум, и он начал душить другого. Что сделал третий? Разжал его руки? Оглушил ударом по голове? Нет! Он навёл на агрессора пистолет, хотя до этого нам несколько часов демонстрировали их как союзников и чуть ли не друзей. А хотите знать, что произошло ещё через пять минут? Этому бывшему агрессору, которому всё ещё нельзя доверять из-за введённого в организм токсина, отдали на хранение один из важнейших артефактов. К чему это привело, можете сами догадаться. Вот вам пример того, как за десять минут сценаристы «Иллюзий Дрейка» трижды вытерли ноги об игроков, считая (и не без повода), что большинство стерпит подобное отношение. Приключенческие кинофильмы (да и не только приключенческие, а даже те, что претендуют на серьёзность) кишат подобными небрежностями на грани нахальства, но я убеждён, что при некотором старании сценаристов Uncharted каждой из трёх упомянутых глупостей можно было бы легко избежать, как и десятка других.

Локализация хороша (именно с ней я прошёл версии для PS3), но с оригинальной озвучкой играть всё равно приятней. Актёры – молодцы!

У меня много претензий и к одной из двух основных геймплейных составляющих трилогии Uncharted – лазанию, карабканью и активации рычагов. Во время прохождения этих игр очень быстро сбиваешься со счёта, пытаясь фиксировать те случаи, когда лез туда, сам не знаю куда. Раз на стене подсвечен камень, то это гарантирует, что за него нужно уцепиться, и совершенно не важно, что ты не очень-то и понимаешь, зачем. Можешь забыть о том, что является целью путешествия, можешь не понимать, как вот та крыша поможет тебе добраться до находящейся совсем в другом месте башни, но ты всегда знаешь: если за что-то можно уцепиться, то за это нужно уцепиться. Несколько раз дело совсем доходит до абсурда, когда пара героев мирно идёт шагом по дорожке, а залезть выше Натану Дрейку предлагают уже после того, как игрок увидел всё те же светящиеся кирпичи и забрался на крышу. То же самое и с рычагами: загорелся «треугольник» на экране – значит, надо его нажать. А что герой сделает и зачем – узнаем позже, всё равно есть полная гарантия от дизайнеров и сценаристов, что активация рычага не станет ошибкой и строго обязательна. И здесь тоже без абсурда не обходится: жмёшь «треугольник», а Натан Дрейк берёт и обрушивает колонну, трогать которую у тебя и в мыслях не было.

Знаете, в хороших приключенческих играх, принято сперва уткнуться в препятствие, а потом искать путь его преодоления. Но в Uncharted всё иначе, здесь вы, простите, в игру не играете, а лишь покорно обслуживаете её, помогая интерактивному фильму двигаться дальше. Конечно, это касается далеко не каждого эпизода трилогии, но подобное мерзкое чувство возникает довольно часто. Особенно, когда Дрейк висит в полутора метрах над бетонным полом или в паре метров над озером, но при попытке спрыгнуть умирает. Или если вы видите на стене уступ, но Дрейк за него отказывается цепляться и летит в пропасть. Почему? Да просто потому, что герой вышел за пределы проложенного дизайнерами чрезвычайно узкого коридора, в рамках которого нужно проходить уровень. Ей-богу, в стартовавшем в те же годы сериале Assassin’s Creed году уже была гораздо более честная к игроку система паркура, иногда более сложная, иногда более лёгкая, но в разы реже плюющая в лицо геймеру со словами «Why? Because fuck you, that’s why!”

Есть за что пожурить и загадки в Uncharted. Да, они заставляют поломать голову, но каким образом? В девяти случаях из десяти сложность состоит в том, чтобы разглядеть в декорациях уровня отмеченные в дневнике героя объекты. Это не задачка для ума, это испытание для терпеливости и внимательности, что тоже неплохо, но наскучивает довольно быстро. Вторая составляющая решения задачек – добраться до нужного рычага. Вот тут заложенная в Натана Дрейка возможность карабкаться на стены раскрывается правильным образом: игроку действительно приходится самому найти путь к нужным рычагам. И на этом фоне большинство других скалолазных сцен как раз и выглядит ненужным. Однако, внимательное разглядывание залов на предмет рычагов и внимательное разглядывание залов на предмет пути к рычагам сложно назвать полноценными задачками для ума. Применять же именно логическое мышление приходится всего несколько раз и в основном в Uncharted 3. Это очень грустно, потому что задачки на логику (а не сверление глазами экрана) очень приятно разнообразят полный карабканья и перестрелок игроков процесс.

Сложно не мечтать об экранизации. Но она не заменит возможности самому принять участие в приключениях.

Вот мы добрались и до боевых сцен. Раз на протяжении трилогии Натан Дрейк убивает две тысячи человек, несложно догадаться, что стрелять и драться предстоит очень много. Куда больше, чем следовало бы, если честно. В первой Uncharted перестрелки ужасны. Ну, хорошо, уточню: они ужасно обычны, банальны. Есть укрытия, есть прущие на вас противники, которые порой могут попытаться вытравить вас из укромного уголка гранатой. Во второй половине игры ещё слепые тормознутые снайперы с гранатомётчиками добавляются. Неплохо, но не для игры, в которой стрельба занимает половину времени. Оружия немного, и ведение огня из него никак не ощущается, альтернативных режимов нет, умения приседать вне укрытий тоже нет. При этом даже хилые противники могут выдержать не то что четыре попадания в тело, но даже ранение в голову (если, конечно, не стрелять из «Магнума», который убивает и при попадании в пятку). Сидите за укрытиями и методично отстреливаете врагов. Можно и побегать между ними веселья ради, но, вообще-то, игрока должны развлекать дизайнеры, а не он сам. Высидеть прохождения задницей за укрытиями – это именно про игру “Uncharted: Судьба Дрейка». Любой шутер за подобное стоило бы разнести в пух и прах, но за счёт обилия ненужного карабканья боевик про Натана Дрейка прикидывается приключением и уклоняется от публичной порки.

К чести студии Naughty Dog, разработчики вняли критике, и в дальнейшем боевая составляющая становится лучше: в сиквеле Дрейк учится скрытно подкрадываться к врагам и сворачивать им шеи (мы же жизнерадостные положительные герои, да?), а в третьем выпуске даже в течении десяти минут пользуется пистолетом с глушителем, которого так не хватало в предыдущие двадцать часов. А ещё в триквеле Дрейк постигает мастерство откидывания гранат, о котором мечтаешь чуть ли не со времён самой первой перестрелки в рамках трилогии. Впрочем, и тут не всё гладко, потому что возможность отбрасываться чужие гранаты в ряде эпизодов даёт Натану Дрейку их бесконечный запас: особо умный (или глупый?) враг кидает в героя взрывчатку, а тот с её помощью постепенно уничтожает всю живую силу противника. И даже не знаешь: смеяться над дизайнерами, злиться или плакать.

Схожим образом для Uncharted 3 «улучшили» и ближний бой: половину сцен с ним превратили в назойливые QTE, а из другой половины стало сложно вырваться. Что я имею в виду? Допустим, на вас напали три врага, и один из них полез драться на кулаках. Так вот, в первых двух Uncharted вы бы нажали кнопку «кувырка-уклонения», спрятались за столб и всех бы перестреляли. Но в «Иллюзиях Дрейка» главный герой так полюбил ближний бой, что при любой возможности норовит остаться в нём, из-за чего вместо кувырка в сторону вы наоборот бьёте врага в лицо, пока двое других противников поливают Дрейка свинцом. Просто потрясающе. Нет, честно: потрясающе, но с негативным оттенком. При этом, сражения в Uncharted довольно непростые и ожесточённые. Когда я проходил «Иллюзии Дрейка» впервые на PlayStation 3, то в какой-то момент из-за них даже сложность понизил. Но не надо, пожалуйста, путать «сложно» и «интересно». Орды врагов, прущих на сидящего за укрытием героя – сложно, но вовсе не интересно.

Нейтан Дрейк

Nathan Drake
Игровая серия ""Uncharted ""
Первое
появление
«Uncharted: Drake’s Fortune»
Идея Эми Хеннинг
Озвучание Нолан Норт
Прототип лица Джонни Ноксвилл
Живое исполнение Нолан Норт
IMDb ID 0052664
Дополнительная информация
Место рождения США
Родственники Фрэнсис Дрейк
Род занятий Искатель приключений

Нейтан «Нейт» Дрейк - вымышленный персонаж из серии видеоигр Uncharted , разработанной Naughty Dog . Он является главным героем Uncharted: Drake"s Fortune , Uncharted 2: Among Thieves , Uncharted 3: Drake"s Deception , Uncharted: Golden Abyss , а также появляется в анимированном комиксе -приквеле Uncharted: Eye of Indra . Он озвучен американским актером Ноланом Нортом.

Нейтан Дрейк был назван талисманом игровой консоли PlayStation 3 . Его дизайн и индивидуальность привели к сравнению с персонажами других видеоигр и фильмов, таких, как Лара Крофт и Индиана Джонс .

Дизайн персонажа

Над предварительной визуализацией, концепцией и дизайном персонажей видеоигры Uncharted: Drake’s Fortune работал иллюстратор и дизайнер Кори Хейнцер. Первоначальная концепция Хейцена мало чем отличается от законченного персонажа. Персонал черпал вдохновение в приключенческом жанре pulp-журналов при создании видеоигр серии Uncharted и основали Дрейка на стереотипных символах приключенческих фильмов и романов, дав ему остроумие, находчивость и твёрдые принципы. Naughty Dog хотели подчеркнуть индивидуальность Дрейка через его взаимодействие с окружающей средой во время игры. Для этого они разработали широкий спектр анимации, что позволяло отображать реакции героя. Смешанные системы движения в игре, с более чем 30 анимаций за одно движение, были реализованы, чтобы главный герой был более правдоподобно связан с окружающей средой.

Когда Нейту исполнилось 5 лет, его мать покончила жизнь самоубийством, а отец отказался от опеки над сыном. Он попал в пансион, где его воспитывали монахи. Там он выучил латынь. Когда ему было 15 лет, он узнал историю Фрэнсиса Дрейка. Нейтан сбежал из пансиона и приехал в Картахену (Колумбия), где находился морской музей Фрэнсиса Дрейка.

В одной из витрин мальчик обнаружил кольцо и астролябию Фрэнсиса Дрейка. Нейтан намеревался украсть кольцо, хотя позже заявил, что он потомок Френсиса и просто хотел забрать семейную ценность. Во время подготовки к краже, Дрейк впервые встретил Виктора Салливана, нанятого Кэтрин Марлоу для кражи тех же кольца и астролябии. Естественно, конфликт между Марлоу и Нейтаном был неизбежен. Марлоу приказала своим людям убить Нейта, но Салливан одумался и не дал бандитам убить мальчика, дав ему сбежать. Салливан предложил Дрэйку остаться с ним и тот согласился. С тех пор они были неразлучны, а Салли стал Нейтану Дрэйку одновременно и наставником, и отцом.

Характеристика

Личность

Создатели хотели, чтобы Дрейк не выглядел как карикатура на других известных персонажей подобного жанра. Хенниг постоянно разрабатывала характер главного героя в том числе прорабатывала диалоги и взаимодействие с другими персонажами. Дрейк реагирует на события, комментируя абсурдность ситуации или трудность своего положения. Во время путешествия он часто прибегает к сарказму и насмешкам.
Дрейк говорит то, что он думает вслух. Актеру озвучивающему Дрейка, также было поручено передать его собственный характер герою.

Внешний вид

Внешний вид Дрейка достаточно общий: простая белая рубашка и синие джинсы в первой игре и рубашка темнее во второй. Программисты разработали несколько анимаций на движение, чтобы сделать движения главного героя более реалистичными, путем их слияния вместе. Это позволило обеспечить Дрейку более эмоциональные реакции. Нейтан Дрейк в хорошей физической форме, но не слишком мускулистый.
Рубашка главного героя всегда заправлена в штаны только с одной стороны.

Критика и отзывы

Журнал Empire поставил Дрейка на 22 место в списке 50 величайших персонажей компьютерных игр. .

Примечания

Изучаем самое ожидаемое переиздание 2015 года и рассказываем о том, как изменился Нейтан Дрейк

Отправить

Традиционно один из главных консольных эксклюзивов. Эта серия в свое время как никакая другая продавала PlayStation 3. За эти годы франшиза успела стать легендой и синонимом консольной приключенческой игры, а сам Нэйт - современным Индианой Джонсом, кое-где, кстати, даже затмив оригинал. Так мягкий и всегда готовый помочь друзьям и всему миру искатель сокровищ стал одним из любимых протагонистов у поклонников видеоигр.

Подогревает интерес к серии и то, что уже весной 2016 года выходит новая и заключительная часть приключений Дрейка. В этот-то момент Sony и решила, что настало время впервые выпустить на консоли PlayStation 4, убив одновременно двух зайцев. Во-первых, с серией смогут познакомиться те, кто с ней знаком не был (к примеру, игроки, первой консолью от Sony у которых стала уже PS4). Причем со всей трилогией сразу, потому что переиздание представляет собой сборник всех уже вышедших . Во-вторых, лучший способ подготовиться к истории Нэйта для тех, кто с франшизой уже знаком - пройти предыдущие еще раз, но уже на новой консоли и с улучшенной графикой.

Для всех эти людей и предназначена . Стоит она немало, но оно и понятно: мы получаем все три части легендарной игры в унифицированном виде на одном диске с единой оболочкой запуска и еще пачкой всяких бонусов, о которых мы и поговорим.


Drake"s Fortune


Drake"s Fortune


Drake"s Fortune


Drake"s Fortune


Drake"s Fortune

Итак, для начала поговорим о графике. Здесь впору каждую игру обсудить конкретно. Сильнее прочих, пожалуй, удивляет .Игру полностью обтянули новыми текстурами, а из «мыльного» 720р она перешла во вполне современные 1080р (это, впрочем, касается всех трех частей). Поработали и над шейдерами и постэффектами, в результате чего мы, фактически, получили новую игру, а ничего от известного мема с «мыльным Дрейком» здесь не осталось. Красивая вода, колышущаяся трава, четкие текстуры - все это теперь реальность и в первой . Конечно, геймплей не изменился ни на йоту, поэтому, проходя первую часть, не раз ловишь себя на мысли, что сегодня игры так уже не делают, а перестрелкам не помешало бы разнообразие. Но тут уж как с четвертым эпизодом «Звездных Войн» - должно же было все с чего-то начинаться.

Также существенно преобразилась. Шикарные Гималаи, достойные задники во время знаменитого эпизода с поездом, четкие текстуры - игра выглядит вполне современно. Тем интереснее играть в нее с учетом того, что она считается лучшей в трилогии. Здесь в Naughty Dog уже многому научились, появилось то самое знаменитое кино, а перестрелки стали куда интереснее. Также - единственная часть, где мы встретились с некоторыми графическими проблемами. Время от времени, при изменении фокуса с дальних предметов на ближние, текстуры там не заменяются аналогами более высокого качества, из-за чего отдельные объекты вроде вытянутой вперед руки с пистолетом выглядят «мыльными». Такое, правда, случалось нечасто.









Что же до , то тут, кажется, заменили только ряд шейдеров. Ну и разрешение, конечно. В остальном же игра выглядит так, как и выглядела на PS3. Это, правда, не отменяет того факта, что сделать более красивую пустыню за четыре года так ни у кого и не вышло, а выглядит проект и по сегодняшним меркам довольно неплохо. Ну а проходится и подавно - вторая половина игры, все-таки, очень хороша.

Все три части запускаются из общего приложения, никакого мультиплеера, естественно, здесь нет, зато появился ряд новых фишек. Каждая из игр теперь наделена модным фоторежимом (по умолчанию кнопка «Вниз» на крестовине). Мы можем остановить игру в особо драматичный момент, покрутить камеру во всех направлениях, наложить фильтры, выбрать красивую рамочку, добавить пару постэффектов и сделать скриншот. Странно, но в ряде моментов фоторежим нам включить не дают, причем установить закономерность и причину этого явления нам так и не удалось.


Drake"s Deception


Drake"s Deception


Drake"s Deception


Drake"s Deception


Drake"s Deception


Drake"s Deception


Drake"s Deception

Разработчики божатся, что переработали и звук. Да, игра звучит хорошо, но особой разницы, признаться, мы не заметили, хотя речь идет об объемном звучании и подобные отличия будут заметны, вероятно, на дорогих и мощных стереосистемах.

Также добавили два новых режима сложности. Один из них предназначен для новичков, которые не хотят принимать участие в сложных зачастую перестрелках, а просто хотят взглянуть на сюжет, практически не рискуя жизнью Дрейка. Второй же, напротив, - открывается лишь после прохождения игры на самой высокой сложности и служит, по сути, его еще более хардкорной версией. Он подойдет для самых отчаянных ветеранов. Для них же припасена и возможность пробегать отдельные уровни на скорость, соревнуясь результатом с друзьями.



Поделиться: