Starcraft 2 все о зергах. Что ждать от противника

Как и предыдущий, этот гайд отражает лишь мое субъективное мнение об игре и не претендует на полную объективность. Врятли он будет интересен опытным старкрафтерам, играющим на первых местах платиновой лиги, однако большинство более казуальных игроков, уверен, смогут найти в нем что то интересное для себя. Гайд состоит из трех частей: в первой будут обсуждаться все зерговские юниты, а во второй – стратегии игры против каждой из рас, а в третьей - пара слов о самых популярных билд ордерах.

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Зерги во втором старкрафте – достаточно «мясная» раса, при игре ими готовьтесь к массовым разменам и давлению на противника толпой дешевых юнитов. Часто можно победить, буквально закидав противника трупами своих бойцов =) Так же зерги любят макро игру с большим количеством чизов, разводов и т.д..

Юниты зергов и их применение в бою:

Рабочий.

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Самый обычный рабочий – собирает ресурсы, разведывает, может в кого нибудь плюнуть кислотой. Из за регенерации здоровья (имеющийся у всех зергов) 1х1 убивает рабочих других рас. Так же после улучшения на закапываение может засунуть голову в песок спрятаться под землю и переждать там, например, дроп.

Надзиратель (оверлорд, овер, корова).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Очень меееедлеееенный летающий юнит, используется для разведки и просто контроля карты – их можно развесить над всеми нычками, ключевыми точками карты, вокруг своей базы (что очень помогает от дропов). Но будьте аккуратны, если противник играет через воздух – лучше их попрятать или отвести под защиту квины/спор/гидр. Надзиратель имеет два апгрейда: на скорость передвижения и на транспортирование юнитов. Так же на т2 надзирателья можно превратить во Владыку.

Владыка.

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Улучшенная версия надзирателя, может обнаруживать невидимок, за 50 энергии производит мимикридов, кроме того летает заметно быстрее надзирателя без улучшений. Очень удобен для разведки и помогает избежать разных неприятных сюрпризов вроде дарков или баньшей.

Королева (квина).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

В основном применяется для увеличения количества личинок, но так же умеет создавать опухоли, распространяющие слизь и лечить другие юниты. В боях используется исключительно в обороне, т.к. за пределами слизи ее скорость очень сильно снижается. К слову, ее все же можно использовать в нападении, таская за армией в оверлорде, так она сможет подлечивать остальных юнитов. Но это используется крайне редко.

Зерлинг (линг, собачка).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Самый дешевый юнит в игре, за 50 минералов заказывается 2 собачки. По началу помагают отбиваться от рашей, не давая противнику подойти к вашим санкам или королеве. Позже, с улучшением на скорость и в большом количестве становятся опасны для большинства тир1 юнитов противника. Второе улучшение «адреналиновые железы», доступное на т3, увеличивает скорость атаки и заметно усиливает зерлингов, но используется редко, т.к. к моменту его появления собаки теряют свою актуальность. Так же линг используется для разведки, контроля карты и уничтожения отдаленных, слабо защищенных нычек (в т.ч. с помощью дропов). Ну и при знаменитом еще с первой части игры фкн зерг раше с 7го или 8го пула - отлично сгрызают зазевавшегося противника =) А еще они умеют превращаться в Гиблингов после постройки гнезда.

Гиблинг (бейнлинг).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Маленькая бомба с ножками, убийственна для легкой пехоты, кроме того наносит большой урон по здаиям. Используется для уничтожения больших толп маринов, зилотов и зерлингов; а так же для проламывания плохо застроенных рамп. Реже – для быстрого уничтожения рабочих. Улучшение «круговые зацепы», доступное на т2, увеличивает скорость передвижения гиблингов, что значительно повышает их шансы добраться живыми до цели.

Таракан (роач).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Отличается довольно хорошей живучестью и броней, очень быстро регенерирует здоровье в закопанном состоянии, а после улучшения «когти-землерои», дступного на т2, получает возможность еще и перемещаться под землей, оставаясь невидимым. Еще одно улучшение «глиоцитарное восстановление» (не пытайтесь это выговорить) - увеличивает скорость передвижения, так же доступно на т2 и является практически обязательным при игре через роачей. Тараканы иногда используется для выноса противника на ранней стадии игры, если тот решил прохалявить с нычкой или техом, но чаще – для прикрытия гидры. Еще тараканами можно неплохо удивить противника, если тот забыл о детекторах- выкопаться посреди его базы, убить всех рабочих и/или мейн, после чего закопаться и убежать обратно, ну или слить всех тараканов - как повезет. В любом случе противник скорее всего останется в минусе.

Гидралиск (гидра).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Универсальный боец, часто составляющий основу армии зерга. Эффективен против большинства как наземных, так и воздушных юнитов противника, но все же не отличается хорошим (для своей цены) здоровьем – толпу гидр лучше прикрывать хотя бы небольшим количеством собак или тараканов. Имеют улучшение «трубчатый позвоночник» на дальность атаки, которое является обязательным при массовом использовании гидры.Так же из за небольших размеров и плохого здоровья гидра весьма чувствительна к сплеш атакам – лучше держать ее подальше от танков, психов, колоссов и т.д..

Муталиск (мута).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Универсальный воздушный юнит, главное оружие которого – внезапность. Если вам удалось выйти на т2 и построить шпиль, оставив при этом противника в счастливом неведении – это половина победы (к сожалению сделать это не так просто). В бою мута для своей цены явно слабовата, поэтому часто используется для диверсий и подрыва экономики. В количестве 5~6 штук может очень долго развлекать противника, прилетая с разных сторон на его базу и вынося все что плохо лежит – за это время можно подготовить мощную наземную атаку, или, например, на халяву поставить нычку на золотых минералах. Впрочем, не редко зерги играют и через масс муту, дополняя ее зерлингами.

Губитель.

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Заразитель.

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Противовоздушный юнит, урон 12+10 по крупным целям делает его эффктивным только против тяжелого воздуха: батлов, бананов и хозяев стаи, кроме того часто используется для выноса колоссов (которых можно атаковать как воздушные цели). Еще имеет способность «порча», позволяющую на время «выключить» здание противника. После постройки шпиля величия, может превращаться в хозяина стаи.

Хозяин стаи.

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Очень сильный воздушный т3 юнит. Может атаковать только наземные цели, зато с большой дистанции (Туретки, фотонки и споры до него не достают). Кроме обычного урона, при атаке десантирует к противнику симбионта, который может дополнительно его покусать. Используются для «ломания» глухой обороны противника, либо просто огневой поддержки основной армии в затянувшихся играх. Неочевидный, но очень важный факт: симбионты в бою спамятся в больших количествах в самом центре боя и способны принять на себя много урона, это делает хозяев стаи отличным дополнением к толпе гидр и тараканов. Кроме того, из за этой особенности хозяева вдвойне эффективны против разложенных танков – их симбионты падают на головы юнитам противника и танки часто стреляют по ним, задевая сплешем своих. Если терран использует разложенные танки – старайтесь запускать симбионтов в самую гущу его сил.

Ультралиск (ультрал, мамонт, слоник).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Самый толстый наземный юнит в игре, имеет линейную сплеш атаку, а так же увеличенный урон по зданиям. Используется в основном как прикрытие для гидры, реже – для дропов или штурма глухой обороны противника. Еще имеет 2 улучшения: на скорость передвижения и на +2 к броне – они не обязательны, но весьма полезны. Кстати игроки, знакомые с первым старкрафтом, часто забывают о том, что эта махина научилась закапываться под землю =)

Игра против террана (ZVT):

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

В этой игре зерг, как правило, запирает противника на базе в самом начале, но позже терран выходит с базы пехотой со стимпаками и поддержкой медэваков, геллионов или танков (или вылетает фаст баньшами, да). Главное тут – правильно предугадать, что творится за перекрытой рампой противника и соответственно, что, когда и в каком количестве выйдет оттуда после того, как терран решит открыться.

Что ждать от противника:

- Быстрый риппер (рипперы). Не столь эффективны против зерга из за наличия королевы, но многие терраны используют их, несмотря на это. Королеву стоит держать поближе к рабочим, так же можно защищаться зерлингами – для этого их стоит подвести вплотную к обрыву, с которого, скорее всего терран будет запрыгивать. Собак он увидит только после того, как прыгнет наверх и в лучшем случае упрыгает обратно не причинив вам большого вреда (если зазевается – возможно и просто сольет всех рипперов).

-Застройка бункерами. Пара бункеров строится под рампой и марины (часто с прокси барака) не дают вам высунуться с базы и поставить нычку на натурале в начале игры. Если не забывать про разведку – это можно заметить и вынести первыми зерлингами, иначе придется ждать тараканов и ломать ими.

- Геллионы. Очень эффективны против собак без мува, кроме того отлично жарят рабочих. Геллионы очень неприятны, если застанут врасплох, но все же это т2 юнит и, если не зевать – улучшение на скорость у собак к их появлению уже будет сделано (а с ним зерлинги легко догоняют, окружают и съедают геллионов). Так же от выжигания рабочих спасает королева, находящаяся рядом с ними и перекрытая войсками рампа. На нычке же стоит поставить хотя бы одну санку, если заметили у террана ранний завод. С этими машинками отлично расправляются тараканы, но имхо лучше отбиваться чем получится и быстрее выходить на т2, а не зарываться в оборону.

-Быстрая баньша (баньши). Она опасна из за того, что на т1 у зерга нет никаких противовоздушных юнитов кроме королевы. Поэтому баньши прилетают очень рано и без улучшения на невидимость. Если вы играете через быструю нычку – стоит поставить по споре на ней и на мейне при малейшем намеке на баньшей. Так же полезно проложить между нычкой и мейном дорожку из опухолей – королевы (если их две)смогут быстро перемещаться, а вдвоем они вынесут или прогонят по крайней мере первую баньшу. В том слчае, если вы отбились от первых баньшей, но терран продолжает их достраивать и пытается вынести что нибудь не прекрытое спорами – вероятно скоро у него появится и улучшение на невидимость, не забудьте сделать хотя бы одного владыку.

-Викинги. Отлично расправляются с надзирателями, так же могут приземлиться на ваших рабочих, если поблизости нет никого, способного их прогнать. Для защиты от них полезно сделать улучшение на скорость надзирателям, прикрыть их хотя бы одной спорой, или иметь неподалеку кучку гидры.

Вроде все, в целом темп игры тут должен задавать зерг. В начале крайне полезна быстрая нычка на натурале и большое количество собак (которым нужно как можно быстрее сделать улучшение на скорость). Если терран увлекается маринами – часть собак лучше превратить в гиблингов, так же гиблингами можно пробить плохо застроенную рампу (со складами) и на этом игра, скорее всего, закончится. После того, как нычка раскачана, выходим на т2 и идем либо в гидру, либо в муту (мута предпочтительнее, если терран к вашему выходу на т2 уже поставил нычку, если же противник просто сидит на мейне и копится, лучше идти в гидру). При игре через гидру, противник прогоняется с натурала, если нычки не было - просто сидим, разведываем и раскачиваем экономику. С одной плантацией минералов против двух террану выиграть будет сложно. При игре через муту – стараемся нанести максимальный вред экономике, если у террана мало маринов, их можно вынести фокусом, но скорее всего от муты противник отобьется. Тут главное – хорошо развиться за то время, что терран тратит на беготню за мутой и уйти в макро, или подготовить хороший наземный пуш.

Игра против протосса (ZVP):

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Тосс- довольно сильный в лобовом столкновении противник, но проигрывает зергу в мобильности, а так же у него долше «раскачивается» экономика. Поэтому главное – стараться как можно больше ослабить его перед решающим боем, или переиграть по макро.

Что ждать от противника:

- Раш зилотами. Зилоты могут появиться очень рано, в т.ч. с прокси гейтов – лучше не жадничать и начинать строить хотя бы немного зерлингов сразу после постройки пула. А еще стоит проверять, что творится в окресностях вашей базы. Если тосс пушит зилотами с двух гейтов – лучше не ставить нычку на натурале, вместо этого заказать санку и/или гнездо тараканов. С выходом первых тараканов будет несложно прогнать тосса обратно на его базу.

- Пуш с 3+ гейтов, или с 3 гейтов+ роботикса с имморталами, или с колоссом. Тосс запирается не базе, не показывая вам состав своей армии, ждет пока вы потратитесь на переход на т2, или нычку и старается вынести вас в этот момент всеми силами. Тут главное – не проспать его выход и подготовить хорошую оборону.

- Игра через воздух. Тосс опять же запирается на мейне, часто с фатонками. После чего может прилететь 3~4 феникса, которые поднимут в воздух и убьют квину, после чего примутся за надзирателей. За ними – пара нагревателей, которые вынесут мейн. Или же сразу пара нагревателей, которые сфокусят квину и за ней мейн. Если вы идет в фаст нычку, лучше не пытаться сделать гидр раньше, чем к вам прилетят – не успеете. Лучше просто поставить по споре на мейне и нычке и отбиваться ими вместе с королевами. Первый выход тоса так пережить будет не сложно, а потом уже выйдут гидры или мута.

- Дарки. Еще одно возможное последствие запирания тосса на мейне. Т.к. темный тамплиер – т3 юнит, появляется он довольно поздно, единственная проблема в том, что большинство адекватных тоссов стараются спрятать алтарь – построить его в самом углу базы или вообще на другом конце карты. В общем, если тосс сидит в обороне и ничем вас не напрягает – стоит просто построить одного владыку и держать его неподалеку от мейна.

- Быстрая нычка. На некоторых картах (например затерянный храм) можно легко отгородить себе натурал и тоссы часто этим пользуются, ставя первый же пилон рядом с ним и защищаясь фатонками. В этом случае ставить нычку на натурале нужно обязательно и как можно раньше, после чего выходить на т2 и вылетать мутой, или же накопить побольше наземных сил и приползти на мейн через нидус.

В этом матче нужно подстраиваться под противника – если тосс пушит вас с самого начала игры – просто защищаемся на мейне королевой и собачками, можно поставить одну санку. При появлении первых тараканов зилоты убегут домой (или умрут) и дальше вы сможете спокойно развиваться, имея преимущество над противником. Если же тосс запирается на базе, или отгораживает натурал – ставим нычку и стараемся быстрее ее раскачать, не забывая при этом про разведку. Если тосс поставил нычку – его будет очень удобно напрягать мутой, если же играет с одного мейна, главное – узнать состав его армии и не проспать момент выхода.

Игра против зерга (ZVZ):

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Зеркальные матчи у зерга получаются очень динамичными и напряженными, часто все решается в самом начале игры, но нередко партия затягивается и дело доходит до сражений 200 на 200 лимита.

Что ждать от противника:

Раш зерлингами. Иногда встречаются зерги, которые рашат с 6,7, или 8-го пула, кроме собак скорее всего, приедит еще и рабочий, который постарается поставить на вашей базе санку. Обиться с 12~14го пула вполне реально, но первую партию собачек все же придется погонять рабочими. Как только построится пул – важно заказать квину и санку и дальше какое то время все ресурсы тратить на заказ новых зерлингов. Если вы отобьетесь, потеряв не очень много рабочих – победа скорее всего останется за вами.

Раш тараканами. После постройки пула, сразу же строится рассадник и первые ~6 тараканов бегут выносить ваш натурал. С ними легко справиться большим количеством собак и вообще, да и вообще, если с самого начала напрягать противника зерлингами – до тараканов он может и не дожить (или дожить со съеденным натуралом).

- Запирание на базе с санками и выход на т2 в муту. При виде глухой обороны стоит отступить собачками и подождать тараканов. Пока противник будет развиваться – вы сможете накопить достаточно войск для того, чтобы вынести его мейн, даже под огнем 3~4 первых вылупившихся муталисков. А на базе в это время можно поставить пару спор, хотя и без них тараканы вынесут противника быстрее, чем мута – вас. В том же случае, если санок больше 3~4, стоит просто обложиться спорами и защищать мейн и натурал до появления гидры. А попытки противника пставить нычку – пресекать собаками и позже тараканами (которым для этого можно специально сделать улучшение на передвижение в закопанном виде).

Гиблинги. Если бои на зерлингах затягиваются – очень неприятным для вас (или для противника) будет появление гиблингов, т.к. они взрывают собак в огромных количествах. Тут важно просто не проспать их появление ответить своими бейнлингами, или тараканами (или сгрызть противника собаками раньше).

Матч чаще всего проходит по схеме плану зерлинги -> тараканы -> много тараканов -> много тараканов+гидра -> много гидры +немного тараканов + губители/ультралиски/хозяева стаи (хозяева стаи – самое эффективное в поздней игре, как мне кажется). Очень важно не забывать об улучшениях на атаку и броню и не увлекаться нычками и техом, это даст противнику возможность задавить вас мясом. В начале игры, на собаках, стоит играть очень агрессивно. Если противник схалявит и выйдет на тараканов заметно быстрее вас (или построит гиблингов), кончится это для вас плохо. Так же очень важно как можно быстрее сделать улучшение на скорость собачкам. После появления тараканов стоит сбавить темпы, т.к. бегают они без улучшений очень медленно и, пока вы доберетесь до противника, он уже, вероятно, будет иметь серьезный численный перевес. Атаковать лучше после появления улучшений на атаку, броню и скорость, или, если вы заметили, что противник слил ресурсы на тех или еще одну нычку. Если силы оказываются равны - происходит размен, после него – уход в макро и затяжная игра.

Самые популярные билды:

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

- 8й пул. 7, 8 рабочие, потом пул, 8, 9 рабочие, надзиратель, как достроится пул – сразу 6 собак, после чего достраиваем собак по мере появления личинок. На ~14 лимите скопится 150 минералов – заказываем королеву, на 18 лимите еще одного надзирателя. Билд используется, как правило, на маленьких картах без разведки и рассчитан скорее на подрыв экономики противника, чем на полный его вынос.

13 (14,15) пул с 9м надзирателем. Рабочие до 9го, потом надзиратель, потом десятый рабочий. Как появится надзиратель – сразу 11 и 12 рабочие и дальше достраиваем их до 13~15, после чего ставим пул, за ним газ. После этого снова достраиваем рабочих до 15 лимита и заказываем надзирателя. После постройки пула должно быть 3 свободных лимита, чтобы сразу заказать первых собачек и королеву. На разведку идет либо 10й рабочий, либо один из рабочих уже после того, как накопятся деньги на пул.

13 пул с отменой газа. Рабочие заказываются до 10го, потом надзиратель, после чего, как накопится ~50 минералов – заказывается газ, лимит уменьшается до 9, заказывается 10й рабочий и газ отменяется. Как вылупится надзиратель – заказываются 12и 13 рабочие, после чего копим на пул, сразу после пула газ и т.д..

14~16 хата. Все так же, как и в предыдущем билде, просто рабочие штампуются до лимита в 14~16, после чего набирается 300 минералов и ставится втарая хата на натурале. Сразу за ней – пул, рабочие до 16ти, надзиратель, газ.

з.ы. уже присутствует хороший гайд по зергам от Alvi , но с момента его написания многое изменилось, да и воообще 2 гайда - лучше чем один =)

з.з.ы. мой предыдущий гайд по протоссам, он немного устарел в свете последних патчей, но возможно кого то еще заинтересует.

Немного стратегии и тактики за зерга.

Немного стратегии и тактики за зерга.

Это мой, ни на что не претендующий гайд по игре зергом в бете. Играю я с самого старта, сейчас нахожусь в топе 9 дивизиона платины с 1500 рейтинга.

Описание юнитов

Итак, сначала я немного расскажу о юнитах зерга и моем субъективном мнении о них.

Зерлинги

По сравнению с первым старкрафтом они смотрятся немного бледновато, хотя вроде и изменения их особо не коснулись. Основное нововведение - это улучшенный АИ, теперь они сами окружают и догонят юнитов, что вобщем-то избавляет от лишнего микроменеджмента.

Апгрейд на скорость делает из них самый быстрый юнит в игре, что позволяет проводить просто разрашующие диверсионные атаки совсем небольшими силами, купленными на остатки ресурсов.

Но с другой стороны только зерлингами победить противника мне никогда не удается - зилоты разбирают их на ура, терран застраивается, а зерг строит роачей - все это вполне хорошие опции для отбития атак зерлингов.

Роачи

Очень и очень хороший юнит, достающийся зергу на т1. Занимает всего 1 лимит, имеет большое количество хп, неплохую рейнж-атаку.

На т2 для них появляется 2 родных апгрейда (скорость бега и ползание под землей) и закапывание. Роачи крайне быстро регенерируют под землей, что делает их довольно неплохими бойцами и на т2.

Закапывание стоит делать сразу после того как построился лейр, зачастую именно это и приносит победу.

Роачи являются обладателями тяжелой брони, что делает их невероятно уязвимыми к имморталам протоса и мародерам терана.

Гидралиски

Гидралиски обладают довольно быстрой и серьезной атакой, но не радуют большим здоровьем. Я использую их практически всегда в связке с роачами для того чтобы не было мучительно больно за быстрый слив гидры.

Апгрейда на скорость бега у них теперь нет - остался только грейд на дальность, который серьезно помогает при битвах в узких проходах или большими лимитами.

Так же гидралиски - это первый серьезный анти-воздушный юнит, если вы видите протоса с быстрым старгейтом или терана с парой-тройкой маринов на рампе - скорее всего вам необходимо срочно строить гидру чтобы не проиграть от воздуха.

Муталиски

Очень страшный воздушный юнит, особенно против протоса, который вынужден менять всю свою стратегию чтобы как-то с ней справиться. Хороший урон и отличная мобильность позволяют проводить постоянный харас противника, в больших количествах становится очень серьезной головной болью вашего опонента.

Самое страшное что может случиться - это ракеты рейвенов у терана, одно попадение которых моментально переводит полоску жизни на минимум.

Корапторы

AA воздушный юнит. На ура сносит всяческие радости вроде мазершипа и кериеров, обладает способностью отключать строения противника.

Использую я их крайне редко, в основном только против протоса. Они могут стрелять по колоссам, что невероятно полезно потому что колоссы протосса - это смерть всей земле зерга в течении 4-5 секунд битвы.

Инфесторы

"Маг" зергов. Обладает довольно серьезной способностью опутывать вражеские войска, нанося им урон. Я использую, в основном, против терана, когда у того становится слишком много земли. Инфесторы+роачи+гидра разбирает равный лимит маринов+мародеров+медиваков при небольшом контроле.

Еще одна хорошая способность - брать вражеский юнит под контроль, особенно помогает против торов, но в целом довольно редко используется.

Ульралиски

Вроде бы должны быть серьезным т3 юнитом зергов, но в большинстве случаев довольно бесполезны из-за своей тяжелой брони, контру которой противник настроит если вы воевали роачами. Возможно иногда имеет смысл резко переходить в них против протоса если тот набрал слишком много фениксов+сталкеров, это может принести довольно легкую победу в игре. Но в целом для основы армии себя не зарекоменловали.

Бейнлинги и брудлорды

Ничего особенного сказать про них не могу, так как практически не использую их.

Стратегии

vs Протос
Быстрая мута

В основном я играю по этой стратегии, особенно она хороша на карте Desert Oasis, с невероятно большими расстояниями для бега между базами и невероятно маленькими для полета.

БО: 10 рабов, оверлорд, еще 3 раба, пул, газ, квин, еще один газ.

Дальше подстраиваются рабы, зерлинги и, возможно, санкены для защиты от агрессивной игры оппонента, апгрейд в леир и шпиль как только возможно. Весь газ уходит на муталисков, кроме 100 единиц на апгрейд для скорости зерлингов.

5-6 муты и 20-30 собачек неплохо отбиваются от стандартного пуша протосса с первыми имморталами, большая скорость перемещения войск дает контроль над картой, чем и надо воспользоваться установив экспанд и проводя постоянный харасс соперника. Если тосс серьезно уходит в фениксов и сталкеров - то довольно хорошей идеей будет начать строить гидру+роачей с 3-4 хатчери.

Главное чтобы противник подстраивался под вашу игру, а не вы под его.

Гидра-роач пуш на 50 лимита

Если разведка показала что у протоса всего 1 гейтвей, 2-3 зилота и строится сайбернетик кор - то скорее всего вас ожидают толпы сталкеров+фениксов или войд-рей раш. И то и другое довольно проблематично для муты поэтому после выхода на т2 стоит построить

гидралиск ден и набить лимит 50 роачами+гидрами, отбить атаку реев (если это были они) и тут же бежать к противнику на базу. Если каким-то чудом он не успел подстроить имморталов то игра ваша.

Главное тут - хорошая разведка и при виде роботиков вместо старгейтов тут же уходить в воздух.

vs Терран
Фаст экспанд

БО - 10 рабов, овер, 3 раба, еще 1 раб и он отправляется занимать бижайшие минералы. После этого пул, 2 королевы, роач варрен, рабы и так далее.

Зерг имеет довольно серьезное преимущество перед терраном на начальном этапе игры из-за роачей, которые появляются раньше мародеров, что и позволит обить атаку на эксп. Проблемой тут будут лишь новые вультурки, которые могут довольно серьезно захарасить (но это редкость) или промедление с т2 и налет воздуха пока еще нет гидралисков.

Если вы не особый любитель экстрима - то можно просто играть через землю, поставив экспанд примерно на своем т2.

Стандартно я разыгрываю гидра+роачи+инфесторы, можно играть и мутой но она хорошо контрится торами, рейвенами и прочей т3 радостью террана.

Также если вы видите что у барака на входе нет пристройки - то скорее всего это тек в воздух. Это можно очень серьезно наказать первыми 5-6 роачами. Быстро прогрызть склад, немного маринов и бежать убивать рабов, отбиться будет крайне сложно.

vs Зерг

Быстрые собачки

БО - 10 рабов, пул, раб, оверпул раб, овер, 6 собачек.

Как только построился пул следует отправлять дрона к противнику на базу, собачки догонят.

Там ставить санкен, отбиваться от рабов и квины, жестко харасить. Если противник ставил фаст-экспанд - его уже ничто не спасет, просто пробегаете на базу и сносите только начавший строится пул и убиваете рабов.

Если у него пул с 13 рабочего - то просто стараетесь нанести как можно больше ущерба экономике, не забывая подстраивать свою.

Если игра после этого не закончилась - масс роачи+гидралиски - ваш выбор, занимаете экспанды, массите юнитов и играете макро-игру.

Что такое билд?
Билд (или Build Order) в StarCraft 2 - это определённый порядок действий (строительства и создания юнитов), который вы используете в начале игры для осуществления определенной стратегии. Например, вы можете уничтожить противника в первые несколько минут игры, напрочь забыв об экономике (раш 6 зерглингами) или наоборот развивать экономику, готовясь к сражениям в средней стадии игры (Первым улей).

В чем преимущества билдов StarCraft 2?
- Время. Используя четкий порядок строительства, вы экономите драгоценные секунды и используете ресурсы с максимально возможной эффективностью;
- Стратегия. Как мы уже писали выше, использование билда дает возможность максимально реализовать выбранную вами стратегию на игру;
- Разведка. Если вы четко знаете, что будете делать дальше, то имеете больше времени, чтобы выяснить, что планирует делать противник.

В чем недостатки билдов?
- Отсутствие универсальности. Нет такого билда в СтарКрафт, который бы позволил бы вам защититься от абсолютно любого действия противника. Есть максимально приближенные и охватывающие большинство возможных атак, но полностью универсального - нет и не будет. Поэтому разведка играет важнейшую роль.
- Слабая адаптивность. Если вы не профессиональный игрок, то чтобы подстроить используемый билд под действия противника, вам потребуется немало времени.

Как читать Build Order?
Практически все build order StarCraft 2 пишутся в виде комбинации "Число - действие", например:
6 - Омут рождения
7 - 6 зерглингов
Число в левой части характеризует количество единиц потребленного снабжения (его вы можете увидеть в правом верхнем углу экрана во время игры).
В правой части указано действие, которое вы должны совершить. Для новичка это, конечно, ни о чем не говорит, но поиграв хотя бы несколько игр за каждую расу, вы быстро поймете, о чем речь. В нашей же статье под:
6 - Омут рождения
будет имеется в виду
"Когда вы используете 6 единиц снабжения, создайте Омут Рождения".

Обратите внимание, во всех билдах пропущено создание рабочих, как само собой разумеющиеся. Другими словами, рабочих вы должны делать практически постоянно. Например, вышеуказанный билд более расширенно должен выглядеть так:
6 - Омут рождения
5 - Дрон
6 - Дрон
7 - 6 зерглингов

Почему важно знать базовые билды других рас?
Все очень просто, вы должны знать, что может сделать ваш противник и как от него защищаться. По одному только порядку и виду строений, вы можете понять, что вас ждет в ближайшие несколько минут.

Базовые билды и стартегии протоссов в StarCraft 2

1.Четверо врат .
Эта билд является базовой для любого протосса. Его можно использовать в большинстве сценариев развития игры и он дает вам наиболее простой путь для контрдействий. Этот билд силен против практически любого начала игры, за исключением 6 омута и нейтрален против массовых морпехов и мародеров.
9 - Пилон;
10 - 2 пробы (создаются с ускорением Нексусом);

13 - 2 пробы;
13 - Первый Ассимилятор (после создания, сразу же 3 пробы);
16 - Второй пилон;
16 - Зилот (если играете против зерга), если нет - ждите до сталкера;
18 - Кибернетическое ядро (после строительств, сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);

19/20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зилот);
22 - Вторые врата;

24/25 - Третий пилон;
26 - Заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 и 5 пилоны. Теперь вы будете использовать по 1 пилону на 1 призыв войск (4 юнита * 2 снабжения = 8 снабжения), поэтому планируйте постройку пилонов заранее.
26+ - Призовите первый набор войск, например часовой, зилот, 2 сталкера. Не увлекайтесь часовыми, два - оптимальное количество.

После второго призыва войск, у вас должно быть около 42-45 единиц снабжения (10 - 12 единиц войск). Возьмите пробу и двигайтесь через карту. Создайте пилон возле базы противника. Направьте туда ваши войска. Призовите третью волну возле своей базы и направляйте ее на соединение с армией. Если вы уверены в своих силах, начинайте атаку. Нет - дождитесь призыва 4 волны к новопостроенному пилону и атакуйте.

2.Ранние темные темплары
Эта стратегия игры вначале полностью симметрична 4 вратам, но меняется главная атакующая сила. Билд с использованием темных темпларов очень эффективен против всех рас, но успех очень зависит от того, есть ли у противника детекторы. К тому же, он может быть очень эффективен в качестве защитной стратегии против терран, так как несколько темных темпларов уничтожат множество морпехов/мародеров (но тогда придется пожертвовать неожиданной атакой).
9 - Пилон;
10- 2 пробы (ускорение);
12 - Врата (на 150 минералах);
12 - 2 пробы (ускорение);
13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу же);
16 - Второй пилон;
16- Зилот (если играете против зерга), если нет - сталкер;
18 - Кибернетическое ядро (после строительства сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);
18/19 - Второй ассимилятор (2 пробы);
20 - Сумеречный совет;
20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
22 - Вторые врата;
23 - Третьи и четвертые врата;
24/25 - Третий пилон;
25/26 -Темное святилище;
26 - заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 пилон. Призовите первый набор: часовой, зилот и 2 сталкера. Теперь у вас есть основа для защиты базы, в то время как темное святилище еще не готово;
34 - создайте набор из 4 темных тамплиеров. Можете оставить одного на базе для дополнительной защиты, а остальных направляйте уничтожать базу противника. Если у него нет детекторов - наслаждайтесь легкой победой.

3.Атака фотонными пушками
Этот прием считается весьма грязным, и если все пройдет удачно, ваш противник будет просто вне себя от гнева. Очень хорош против терран и протоссов, но часто трудно-исполним против зергов из-за их слизи. Данная стратегия в StarCraft 2 будет успешна только в том случае, если ваш противник не силен в разведке.
9 - Пилон, на вашей рампе (узком проходе перед базой). Пошлите свою пробу на базу противника, в какое-нибудь скрытное место;
10 - 2 пробы (на ускорении);
12 - Кузница (на вашей базе);
12 - 2 пробы на ускорении;
15/16 - Установите пилон на базе противника, вне поля его зрения или на низине (обратите внимание, радиус действия пилона не зависит от возвышенностей);
16/17 - Установите еще один пилон на своей рампе, чтобы плотно закрыть выход с базы;
17/18 - Пушка на базе противника (если вы ставили пилон на низине, то пушку нужно ставить непосредственно на вражеской базе);
*18/19 - Пушка на своей базе (если вы хотите пресечь раннюю атаку противника);
19/20 - Установите одновременно 2 пушки на базе противника. Убедитесь, что они на дистанции выстрела первой пушки, чтобы та могла их защитить;
20/21 - Установите еще одну пушку и пилон за ней (желательно, возле двух предыдущих пушек);
22/23 и дальше - больше пушек, плюс парочку на вашей базе;
23+ - скорее всего, победа.

4.Атака излучателями пустоты
Этот билд СтарКрафт 2 является достаточно популярным благодаря простоте исполнения и исключительной эффективности против зергов и протоссов. Против терран данная стратегия достаточно неэффективна, так как быстро отражается при помощи 3-4 морпехов.
9 - Пилон;
10 - 2 пробы (на ускорении);
12 - Врата (на 150 минералах);
12 - 2 пробы (на ускорении);
13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу);
14/15 - Второй ассимилятор (2-3 пробы);
16 - Второй пилон;
16 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
18- Кибернитическое ядро (после строительства запустите исследование врат искривления, но не ускоряйте его);
20 - Звездные врата;
22 - Второй пилон (Излучатели пустоты требуют 3 единицы снабжения, так что не забывайте вовремя ставить пилоны);
23/24 - Излучатель пустоты № 1 (на ускорении) - атакуйте, если у вас хороший микроконтроль);
23/24 - Преобразовывайте врата;
27/28 - Излучатель пустоты № 2 (на ускорении). Самое время нападать;
29/30 - Врата 2 и, если можете себе позволить, Врата 3
30 - Врата 4. Поле этого можете приступать к застройке для среднего этапа игры. Если, конечно, противник каким-то чудом выжил после атаки излучателями пустоты.

Основные билды и стратегии терран в StarCraft 2:

Билд 1/1/1
Эта build order является наиболее универсальным и позволяет игроку выбирать из максимального количества вариантов и стратегий на игру. Название 1-1-1 произошло от основных зданий, которые строятся в этом билде: барак, фабрика и космопорт.
Сам порядок выглядит следующим образом:
10 - Хранилище 1;
12 - Перерабатывающий завод 1;
13 - Бараки;
16 - Завод;

16 - Морпех;
17 - Хранилище 2;
17 - Пристройка "Реактор" к баракам;
18 - Перерабатывающий завод 2, если вы собираетесь развивать невидимость;
19 - Геллион;
22 - Космопорт;
22 - Хранилище 3
23 - Техническая лаборатория (либо в Заводе, либо в Космпорте);
23 - Морпех или геллион;
26/28 - Банши или мэдивак;

Теперь, когда build order осуществлен, вы можете использовать практически любой вид атаки и обороны - в зависимости от данных разведки, проведенной во время строительства.

Билд-ордер меха:
Мех (сокр. от "механика") - это очень популярная стратегия СтарКрафт 2, эффективная против всех рас. Она позволяет использовать осадные танки, торы, геллионы, морпехов и/или воздушные юниты.
10- Хранилище 1;
12 - Бараки;
13 - Перерабатывающий завод 1;
15- Морпех;
16 - Фабрика;
16 - Улучшение "Станция слежения";
17 - Перерабатывающий завод 2;
18 - Хранилище 2;
19 - Фабрика 2

Данный билд СтарКрафт 2 написан для тех случаев, если вы хотите сразу же производить механических юнитов, например для раннего пуша танками. В дальнейшем развитии вы можете построить третью фабрику (против зерга) или космопорт (против террана и протосса) - все зависит от того, желаете ли вы получить контроль над воздушным пространством.

MMM тайминг-пуш
Это модификация общей стратегии МММ (морпехи, мародеры, мэдиваки), которая несет только одну цель - на 8 минуте устроить при помощи 2 мэдиваков дроп 8 морпехов и 4 мародеров прямиком в базу противника.
10 - Хранилище 1;
11 - Бараки 1;
13 - Перерабатывающий завод;
15 - Улучшение "Станция слежения";
15 - Морпехи (до 3 штук);
16 - Хранилище 2;
19 - Фабрика;
22 - Бараки (2);
23 - Перерабатывающий завод 2;
23 - Хранилище 2;
23 - Пристройка "Лаборатория" к баракам;
24- Космопорт;
- реактор на фабрике;
- постоянное производство мародеров и морпехов;
- разработать "Стимуляторы";
После строительства 100% Космопорта:
- установить реактор;
- создать 2 мэдивака.

После этого остается лишь совершить дроп.

Стратегии зергов в StarCraft 2

6 пул
Этот билд StarCraft 2, без сомнений, наиболее популярный чиз (уловка) во всей игре. Однако он эффективен лишь против игроков низкого и среднего уровня, на более высоких уровнях игры - использование этого билда - чистой воды поражение.
6 - Омут рождения
5 - Дрон
6- Как только будет закончен омут - 3 пары зерглингов;
Следующая личинка 1 - еще одна пара зерглингов и из одного рабочего создайте экстрактор (освободите место для зерглингов);
Следующая личинка 2 - еще пара зерглингов;
Следующая личинка 3 - еще одна пара зерглингов, отмените экстрактор;
11 - Надзиратель;
11 - Продолжайте строить зерглингов и уничтожать противника.

Первый улей (Hatchery First)
Этот билд позволяет зергу создать максимально-эффективную экономику, но потребует высоких навыков игры и создания юнитов. Данный build order является, скорее, защитным и предназначен, для средней стадии игры со значительным экономическим преимуществом над соперником.
9 - Надзиратель;
9 - Дрон-скаут на базу противника;
15 - Улей на втором месторождении;
15 - Омут рождения;
15- Экстрактор;
17 - Надзиратель;
По окончании строительства омута рождения - создать 2 королевы и 4 зерглинга, разработать "Ускоренный метаболизм"
21 - Гнездо бэйлингов
23 - Надзиратель

Раш 7 тараканами
Эту стратегия зергов является компромиссной и позволит вам сохранить экономику и, одновременно, провести довольно мощную атаку.
10 - Экстрактор;
11 - Надзиратель;
11 - Омут рождения;
15 - Экстрактор 2;
15 - Королева;
18 - Надзиратель;
18- Гнездо тараканов;
17 - Надзиратель;
17 - 7 Тараканов. Когда будут созданы - сразу идите в атаку;
31- 2 Надзирателя;
45 -7 тараканов.

Насколько вы понимаете, мы написали лишь о малой части всех билдов и стратегий в StarCraft 2. Практически все они являются специализироваными и подходят только для определенного противостояния - зерг против протосса, терран против зерга и т.д. По мере игры в СтарКрафт изучайте новые билды для своей расы и уровень вашей игры обязательно повысится.

Зерги — одна из самых необычных и интересных рас во вселенной StarCraft II. Злобные монстры, быстро плодящийся Рой и нескончаемые реки «живого мяса» — все это про третью расу в нашем материале Юниты в StarCraft II .

Первую часть материала Юниты в StarCraft II — Протоссы , вы можете прочесть .

Вторую часть материала Юниты в StarCraft II — Терраны , вы можете .

Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
40 0 5 0 50 0 1 17с

Рабочий (Drone) — юнит-рабочий Зергов. Используется для добычи минералов, газа и мутирования в различные строения. Может получить способность «Закопаться», при которой рабочий не может передвигаться и добывать ресурсы, но становится не видимым для обычных войск противника.

  • Так как, начав мутировать в какое-либо строение, освобождает занимаемый лимит, но некоторые игроки сначала заказывают Экстрактор (один или два), на освободившийся лимит строят еще одного-двух рабочих и потом тут же отменяют постройку Экстракторов. Таким образом, у вас может быть 11 или 12 рабочих при допустимом общем лимите в 10.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
200 0 0 0 100 0 0 25с

Надзиратель (Overseer) — летающий юнит, обеспечивающий снабжение войску Зерга — аналог Пилона и Хранилища у Протоссов и Терранов. Также является начальным разведчиком и транспортным средством. Может изучать следующие способности:

Мутация во Владыку — превращение в быстрого детектора. Требует Логово.

Облегченный панцирь — увеличивает скорость перемещения Надзирателя в 4 раза и Владыки на 46%. Изучается в Логове.

Брюшные мешки — дает надзирателю возможность транспортировать наземные единицы. Изучается в Логове.

  • Надзиратели нужны вам для расширения лимита максимальной армии. На начальных этапах эти юниты также используются в качестве неплохих, но медлительных, воздушных разведчиков. С увеличением числа Надзирателей, вам следует быть внимательным к ним и не давать вражеским войскам просто так их уничтожать.
  • С появлением Логова каждый Надзиратель получает способность Вырабатывать Слизь . Используя эту способность, Надзиратель начинает заливать поверхность земли под собой слизью. Не может быть использовано при движении.
  • В некоторых играх и финальных стычках можно увидеть как Зерг выводит всех своих Надзирателей и ведет их в лобовую атаку вместе с остальной своей армией. Это делается чтобы вашему оппоненту было сложнее управлять своими войсками из-за множества парящих в воздухе и закрывающих обзор Надзирателей. Стоит также отметить, что такой тактический прием является достаточно опасным — потеряв всех Надзирателей, вы не сможете быстро отстроить свою армию, так как у вас не будет нужного лимита.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
200 200 0 1 50 100 0 17с

Владыка (Overlord) — летающий разведчик-детектор, улучшенная версия Надзирателя. Владыка не может транспортировать войска, зато может использовать две новые способности:

Порождение мимикрида — создает мимикрида, который при приближении к противнику принимает форму Пехотинца, Зерглинга или Зилота, в зависимости от расы оппонента. Мимикрид не может атаковать, но может отлично действовать в качестве разведчика.

Инфекция — при использовании этой способности выбранное здание не может производить войска и улучшения в течении 30 секунд.

  • Главное и основное назначение Владык — это разведка и обнаружение невидимых войск. Хотя на ранних стадиях игры этот юнит может показаться вам не очень то полезным, учтите, что без него ваша экономика может быть очень уязвима против атак Темных Тамплиеров или Баньшей.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
35 0 5 0 50 0 1 24с

Зерглинг (Zergling) — базовый воин Роя. Благодаря своему простому генетическому коду, из одной личинки получается сразу два зерглинга, таким образом, можно сказать, что вы получаете 70 единиц здоровья и 10 единиц атаки за 1 лимит и 50 минералов. Как и почти все другие войска Зергов, зерглинги умеют зарываться а также мутировать в новую боевую единицу — Гиблинга.

  • Зерглинги — один из самых опасных базовых юнитов в игре. Благодаря своей дешевизне и количеству, на первых порах Зерглинги могут быть очень эффективными против Морпехов и Зилотов.
  • Обязательно изучайте Ускоренный Метаболизм в Омуте Рождения, который увеличивает скорость передвижения Зерглингов на 60%
  • Не лишним будет изучение и Адреналиновых Желез все в том же Омуте Рождения, которые увеличиваю скорость атаки Зерглингов на 20%. И хотя эта способность требует наличия Улья, она все равно будет полезна, так как Зерглинги часто используются на всех стадиях игры.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
175 200 4 1 150 0 2 50с

Королева (Queen) — многоцелевой юнит Зерга, который отлично подходит для защиты базы и производства армии. В отличие от всех других юнитов, Королева строится в Инкубаторе, Логове или Улее и не требует для своего производства личинки. Может атаковать наземные и воздушные войска (+9 по воздуху) и является единственными противовоздушным юнитом на начальном этапе игры. Может использовать несколько ключевых способностей:

Порождение личинок — создает 4 дополнительные личинки в течении 40 секунд в выбранном Инкубаторе, Логове или Улее.

Опухоль — сажает опухоль на слизи, которая расширяет зону покрытия слизи. Из каждой свежей опухоли можно произвести еще одну новую опухоль-колонию. По окончанию мутирования опухоли становятся невидимы.

Переливание — моментальное исцеление любого юнита или строения на 125 единиц здоровья.

  • Королевы идеально подходят для защиты базы на ранних этапах игры, так как имеют солидный запас здоровья и способны атаковать как по земле, так и по воздуху.
  • Королевы очень медленно передвигаются вне слизи, поэтому постоянно расширяйте свою территорию, используя опухоли. Будьте внимательны к этой особенности королев, так как многие игроки умело это эксплуатируют: например Королева, вышедшая со слизи становится просто беспомощна против Головорезов и их тактике «бей-беги» (hit’n’run).
  • Еще одно ключевое назначение Королев — это порождение личинок. Так как личинки являются вашим основным сырьем для производства войск, в идеале возле каждого Инкубатора, Логова или Улея должна быть одна Королева, постоянно использующая эту способность.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
145 0 16 1 75 25 2 27с

Таракан (Roach) — бронированный и очень живучий юнит Зерга. Тараканы обладают сильной атакой и хорошо подходят для борьбы с Геллионами, Зерглингами и Зилотами. Как и все другие юниты Зерга, могут закапываться однако вместе со способностью Когти Землерои (исследуется в Рассаднике Тараканов) получают способность передвигаться под землей.

Улучшение Глиоцитарное Восстановление увеличивает скорость передвижения тараканов на 33%. Исследуется в Рассаднике Тараканов.

  • Как и свои земные родственники, Тараканы обладают феноменальной живучестью, особенно в закопанном состоянии. Закопавшись, Тараканы способны восстановить все свое здоровье всего лишь за несколько секунд!
  • Благодаря быстрой регенерации под землей, а также способности передвигаться в закопанном состоянии, Тараканы часто используются как войска противодействия Высшим Тамплиерам и их Пси-Штормам: при использовании этой способности вам нужно быстро закопать тараканов и вывести ее из зоны поражения.
  • Благодаря своей относительной дешевизне, Тараканы часто используются в начальных стадиях игры в качестве поддержки к Зерглингам.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
80 0 12 0 100 50 2 33с

Гидралиск (Hydralisk) — мощный универсальный юнит дальнего боя, способный атаковать воздушные и наземные цели. Обладая высоким уровнем атаки и хорошей дальностью, Гидралиски являются отменными войсками как в обороне, так и в атаке.

Трубчатый позвоночник , который исследуется в Логове Гидралисков, увеличивает дальность стрельбы для гидралисков.

  • Гидралиски — одни из самых универсальных войск Зерга, которые отлично справляются не только с воздушными войсками оппонента, но и другими юнитами. Гидралиски являются одной из ключевых парадигм во вселенной StarCraft II — хотя один вид войск лучше подходит для борьбы с другим, но слаб против третьего рода войск (модель «камень-ножницы-бумага»), но громадные армии гидралисков способны стереть с карты практически любой вид войск!
  • Стратегия «масс Гидралиски» является очень эффективной, однако остерегайтесь оружия массового поражения вроде ядерных ракет, Колоссов, Пси-Штормов и т.п.
  • Из-за специфики своей атаки, при атаке Гидралиски рассеиваются в длинную цепь. Обязательно помните об этом и не сражайтесь в узких проходах — это верный путь к проигрышу!
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
30 0 0 0 25 25 0 20с

Гиблинг (Baneling) — наземный юнит-камикадзе, наносящий урон по площади. Мутирует из Зерглингов. В Гнезде Гиблингов может изучить способность Круговые Зацепы , которые увеличивают скорость передвижения Гиблингов на 18%.

  • Гиблинги очень эффективны против больших скоплений пехоты и других легких войск противника. Также используются для прорыва застройки Терранов или Протоссов.
  • Гиблинги могут закапываться и врываться по приказу — небольшие отряды гиблингов, закопанные в местах передвижения войск противника могут сослужить вам отличную службу!
  • Хотя Гиблинги наносят большой урон по зданиям (до 80 единиц повреждений), они не очень эффективны против бронированных юнитов.
  • Некоторые игроки любят высаживать и взрывать Гиблингов в линиях добычи минералов противника. Благодаря своему урону по площади, несколько гиблингов могут уничтожить огромное количество рабочих.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
90 200 0 0 100 150 2 50с

Заразитель (Infestor) — юнит-псионик Зерга, обладающий рядом ключевых способностей:

Зараженный Морпех — порождает зараженного морпеха в указанной области, который живет в течении 20 секунд и может атаковать наземные и воздушные юниты.

Микоз — противники, зараженные микозом, не могут передвигаться и получают 36 единиц урона в течении 8 секунд.

  • Благодаря своим способностям, Заразитель является очень хорошим юнитом поддержки основной армии Зерга и широко применяется для различных тактических заготовок. Правильно использованный микоз способен обездвижить скопления пехоты и сделать ее идеальной мишенью для гиблингов.
  • Зараженные морпехи способны атаковать по воздуху — это не только дополнительные войска ПВО, но еще и неплохая дополнительная ударная сила для вашей армии. Например, есть смысл использовать микоз на пролетающих викингах, а затем вызвать нескольких зараженных морпехов для их полного уничтожения.
  • Заразитель может передвигаться под землей. Оставаясь под землей, заразитель также может использовать способность Зараженный морпех .
  • Улучшение Патогенные железы , которое изучается в Яме Заразителей, увеличивает энергию Заразителя на 25.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
120 0 9 0 100 100 2 33с

Муталиск (Mutalisk) — быстрый летающий воин, идеален для налета на базы противника и уничтожения ключевых юнитов противника (например, Осадных Танков). Благодаря большой скорости движения и атаки, муталиски могут одновременно передвигаться и атаковать. Также обладают особым типом атаки, которая задевает до 3х рядомстоящих юнита (аналог «охотницы» из вселенной WarCraft III).

  • Одно из главных назначений Муталисков — это атака и налет на базы противника, уничтожение рабочих и подрыв экономики.
  • Муталиски хорошо работают и в качестве «контры» против сильных наземных войск наподобие Осадных Танков. Само собой, что если вы используется муталисков для таких целей, то у вас должна быть и хорошая наземная армия.
  • Муталиски хорошо справляются с Викингами, Хозяинами Стаи, Излучателями пустоты, но слабы против Торов, Фениксов и Губителей.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
200 200 14 2 150 100 2 40с

Губитель (Corruptor) — хорошо бронированная летающая противо-воздушная единица. Отлично справляется с массивными юнитами вроде Крейсеров или Хозяинов Стаи (+6 по массивным). Может использовать способность Кислотные Споры , увеличивающие весь урон, получаемый целью, на 20%.

  • Губители используются для борьбы как с крупными воздушными целями, так и против Колоссов. По сути, Губители являются прямой «контрой» к Колоссам.
  • Способность Кислотные Споры действует также и на наземные цели.
  • Губители способны мутировать в Хозяев Стаи — мощных воздушных юнитов, атакующих наземные цели.
Здоровье Энергия Атака, — это наземные юниты, а значит на их уровень атаки влияют улучшения для наземных войск. Симбионты могут окружать юниты противника.

Ультралиск (Ultralisk) — вершина селекции расы Зергов. Ультралиски — это большие бронированные звери, обладающие «сплеш» атакой и способностью быстро уничтожать здания (70 единиц урона по зданиям). Благодаря своим двум большим рогам, ультралиски наносят большой урон по скоплениям легкой пехоты, а также еще больший урон по бронированным войскам (+25). Не восприимчивы к параличу, оглушению, подчинению. Протаптывают Силовое Поле часовых.

  • Ультралиски опасные звери для любой армии противника. Хотя ультралиски дорогие и большие юниты (занимают 6 лимита), они очень универсальны как против легкой пехоты, так и против бронированных войск.
  • Часто используются в качестве «танков» для поддержки других войск Зерга: Тараканов и/или Гидралисков.
  • Синтез анаболиков увеличивает скорость передвижения Ультралисков на 27,5%. Изучается в Пещере Ультралиска.
  • Хитиновые пластины увеличивают броню Ультралисков на 2. Изучается в Пещере Ультралиска. Это улучшение делает Ультралисков еще более живучими, поэтому его нужно изучать в первую очередь!

По традиции, в заключении материала хотелось бы затронуть несколько ключевых особенностей Зерга:

Сила Зерга — в количестве. Не бойтесь давить оппонента массой и разменивать большие войска, однако помните о экономической составляющей игры — для Зергов она особенно важна. Постоянно захватывайте новые локации минералов, стройте дополнительные Инкубаторы при избытке ресурсов, постоянно производите войска!

Благодаря своей слизи Зерги очень быстрая и мобильная раса. Старайтесь чтобы на карте было как можно больше слизи — это ваш ключ к контролю за противником.

У Зергов много возможностей для эффективной диверсии: это и различные тактики с использованием зарывания (зарытые невидимые тараканы, передвигающиеся под землей к базе врага; закопанные Гиблинги вблизи мест перемещения противника, закопанные Заразители/Ультралиски) и быстрые маневренные Зерглинги, и Сеть Нидуса. Если враг вовремя не заметит Червь Нидуса рядом со своей базы — то это может стоить ему не только значительной доли его экономики, но и игры в целом.

Надеемся, эти небольшие советы и описания помогут Вам стать чуточку лучше во вселенной StarCraft II . Удачи в игре!

Зе́рги - представляют собой разумных насекомообразных существ с коллективным разумом. Зерги чрезвычайно плодовиты, быстро вырастают и стремятся поглотить как можно больше рас, встретившихся на их пути.

После выхода StarCraft зерги стали одной из наиболее известных рас в компьютерных играх. Журнал «PC Gamer UK» назвал зергов «лучшей расой в истории стратегий».

История

Предыстория

Зерги были созданы Зел-нага. Потерпев неудачу с протоссами, они вывели из обитавших на джунглиобразной планете Зерус (англ. Zerus) общественных насекомых, подобных земным муравьям и пчёлам, новую расу, основываясь на принципах чистоты содержания (англ. purity of essence) и совершенства общности. После неудачного опыта с протоссами Зел-Нага не стали наделять каждого зерга способностью мыслить, а подчинили их одному высшему созданию, известному как Сверхразум, созданному в качестве посредника между зергами и их создателями. Из первых примитивных зергов появились прожорливые и гораздо более опасные создания, единственной целью существования которых было поглощение доступных территорий и развитие Роя. Когда Сверхразум вышел из-под контроля Зел-Нага, зерги напали на своих создателей, которые не выдержали внезапного натиска превосходящих по численности стай. Возможно, части выживших удалось эвакуироваться с Зеруса, но с этого момента дальнейшая судьба расы Зел-Нага неизвестна, и они больше никогда не появлялись в секторе Копрулу. Сверхразум, узнавший о существовании протоссов, решил поглотить их для создания новых, абсолютно идеальных существ. Рой зергов начал медленно перемещаться к Айуру, поглощая все попавшие по пути расы и изменяя их согласно планам Сверхразума.

Великая война

Появившись в секторе Копрулу, зерги сделали планету Чар своей главной базой и начали действовать с неё. Наткнувшись на терранов, Сверхразум был впечатлён их псионическим потенциалом и решил ассимилировать их в Рой. Первоначально война шла успешно - зерги нанесли терранам такие потери, что само их существование оказалось под вопросом. Попутно Сверхразум захватил и превратил в зерга Сару Керриган, одного из самых сильных терранских псиоников. Последующая кампания против Империи Айура поначалу также проходила удачно для зергов - протоссы были вытеснены с многих планет и потерпели несколько крупных поражений. Воспользовавшись ситуацией, Сверхразум обосновался на самом Айуре. Но впоследствии протоссы объединились и уничтожили нескольких Церебралов, а впоследствии и сам Сверхразум, что привело к расколу Роя.

Война зергов

После гибели Сверхразума зерги разделились на две группы. Уцелевшие Церебралы, неспособные прожить без Сверхразума, объединились, чтобы создать новый Сверхразум. Сара Керриган решила захватить власть над всеми зергами, начав войну с Церебралами. Она сумела объединиться с протоссами и частью терранов, используя их в своих целях. В то же время в сектор прибыл флот Объединённого Земного Директората, планировавшего захватить новый Сверхразум и использовать его в своих целях. Используя секретное оружие Конфедерации, разрывающее связь зергов друг с другом, они разбили Доминион и стаи Церебралов, подчинив большую часть зергов себе. Сразу после этого Керриган и её союзники уничтожили секретное оружие конфедератов и разбили флот ОЗД на Корхале. Не нуждаясь в союзниках, Керриган избавилась и от терранов, и от протоссов. Используя шантаж, она сумела заставить протоссов убить Сверхразум, став единоличной повелительницей всего Роя. Контролируя всех зергов, она легко разбила объединённый флот ОЗД, Доминиона и протоссов над Чаром.

Затишье

После своей победы Керриган прекратила атаки на другие группировки, сосредоточившись на дальнейшем развитии зергов, а именно увеличения их численности и видового разнообразия. Она была встревожена появлением гибридов Наруда и начала искать способ борьбы с ними, но, найдя пророчество о возвращении Зел-Нага, она потеряла надежду и смирилась со своей судьбой, хоть в дальнейшем она и продолжила искать способ борьбы при помощи артефакта «Уничтожителя Зергов». Но Рейнор нашёл 5 артефактов Зел-Нага раньше её и использовал их против её самой для обращения Сары в человека.

Возвращение Королевы Клинков

Вскоре после превращения в человека и доставки на исследовательскую станцию Умоджанского протектората, Керриган была найдена войсками Арктура Менгска. Ей и её возлюбленному Джиму Рейнору пришлось бежать с исследовательской станции. Однако, не сумев найти его в месте встречи, она получила фальсифицированное известие о его казни. Она хотела отомстить Менгску и, поскольку Джим больше не удерживал её от повторной связи с зергами, она вновь взяла под свой контроль Левиафана и начала возрождать Рой. Таким образом разрозненные стаи вновь объединились. После нескольких месяцев полёта на Левиафане она встретила Зератула, который без объяснений сказал, что, если она хочет отомстить Менгску, ей необходимо посетить прародину зергов - Зерус. Там она прошла мутацию, повторно превратившись в королеву клинков. После этого она получила известие от императора о том, что казнь Джима фальсифицирована, и, если она хочет, чтобы его оставили в живых, ей нужно держаться подальше от его империи. Однако ей удалось освободить Рейнора, а также уничтожить инкубатор гибридов, получив перед этим известие о том, что уже вернулся первый из Зел-Нага - Амун. После этого Рой взял штурмом Корхал, Керриган вместе с Рейнором убили Менгска Первого. Рейнор после этого отправился странствовать на своём крейсере, а Рой во главе с Керриган и матерью стаи Загарой отправился на поиски Амуна, чтобы убить его.

Описание

Физиология

Поскольку раса зергов включает в себя множество изменённых видов, её представители серьёзно отличаются друг от друга по размерам и задачам. Почти все зерги так или иначе нацелены на войну против других рас. Некоторые особи способны мутировать прямо на поле боя, принимая более смертоносную форму. Подавляющее большинство особей зергов обладает очень слабым, почти животным разумом, и полностью подчиняется направляющему их вне зависимости от того, кто это и какие цели преследует - главным фактором являются его псионические силы. В отсутствие управления они начинают уничтожать всё вокруг, включая друг друга. Рядом со зданиями зергов быстро появляется крип или слизь (англ. creep) - особый органический слой фиолетового цвета, состоящий из простейших бактерий. Он перерабатывает минералы из почвы и поддерживает зергов, подкармливая и ускоряя их. Крип также может появиться при рассеивании над территорией особых спор.

Зерги не используют технику и опираются на биологические технологии, превзойдя в этом все другие расы. Их псионические способности существенно уступают способностям протоссов, но зерги успешно компенсируют недостатки большим количеством особей и способностями к заражению врагов. Они могут быстро создавать большие армии и, в отсутствие сопротивления, заражать целые планеты в течение нескольких недель. Кроме того, они умеют перемещаться по космосу, используя неизвестные другим расам принципы, и создавать червоточины в варпе, с помощью которых армии зергов могут перемещаться из одной системы к другой. Также, благодаря постоянной регенерации клеток, зерги не могут умереть от естественных причин.

Организация

Изначально все зерги подчинялись напрямую Сверхразуму. Потом он создал Церебралов (англ. Cerebrate), которые подчинялись ему и командовали своими частями Роя - стаями (выводками, англ. brood). Фактически церебрал - это нервный узел Сверхразума отвечающий за определённую задачу. Каждая стая действовала под руководством своего Церебрала, обладая специфическими функциями и характеристиками, которые лучше всего подходили для определённых действий. После смерти Сверхразума Церебралы остались в одиночестве, а Рой распался на отдельные стаи. В ходе Войны Выводков (англ. Brood War) заражённая Сара Керриган уничтожила Церебралов и новый Сверхразум, после чего снова объединила Рой - на этот раз под своим прямым командованием.

Из дополнения Heart of the Swarm становится известно, что деление Роя на стаи осталось, но во главе стоят не Церебралы, а «Матери стай», представляющие собой изменённых королев из второй части. Каждая Мать имеет собственный разум, может самостоятельно принимать решение.

Стаи

Хотя что-то узнать о стаях и Церебралах было чрезвычайно трудно, терраны-исследователи сумели получить информацию о некоторых из них и дали им названия в честь зверей земной мифологии.

Медиа



Поделиться: