Обзор игры шадов тактика. Обзор Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Игра предлагает 13 побочных заданий, несколько из которых связны между собой. Некоторые задания влияют на основной сюжет.

SM00: Неоновые ночи

В качестве схрона используется квартира номер 22, в Зилине. Это на два этажа ниже от квартиры Дженсена. Внутрь можно попасть через входную дверь (код 0310) или влезть через вентиляцию. С учетом того, что в квартире вооруженный охранник лучше второй вариант.

Нам нужен компьютер, но на нём защита третьего уровня. Если не прокачали хакерство, подберите Карманный секретарь с паролем. Получаем новый адрес, поэтому отправляемся туда на метро.

За нашими спинами

Приходим к элитному жилому комплексу и поднимаемся в квартиру. Дверь на первом этаже защищена кодовым замком второго уровня. Взламываем, или пробираемся через окна (нужно устройство удаленного взлома). В квартире бардак, на втором этаже труп. Можно всё обыскать в поисках припасов. Нужный карманный секретарь в уборной, которая справа от входа, на ванне, которая вся завалена мешками.

Вечеринка

Следующее место для обыска закрытая вечеринка любителей неона. Для входа нужна специальная карточка (пока не найдена) или можно пробраться через вентиляцию (если не прокачаны руки, расстреливаем или взрываем). Также, преградой будет ток на полу, но его можно быстро проскочить.

Оказавшись внутри дойдите до двери с замком, подождите пока оттуда отойдут гости (или перебейте всех, это обычные наркоманы). В комнате берем карманный секретарь и идём к следующему адресу.

Дверь восприятия

Идём в другой жилой комплекс, к другой квартире. Можно влезть через вентиляцию или защищенную дверь. Нажимаем на бутылку спрея и открываем тайную комнату. По желанию ломаем сейф (четвертый уровень) и берем секретарь с следующим адресом.

Там, откуда происходят все цвета

Вход в канализацию недалеко от дома Дженсена. Проходим сквозь коридор и спускаемся в самый низ, к защищенной двери (справа от электрического пола). Код двери 0311. Внутрь турель! За ней ещё одна дверь с таким же кодом.

Теперь мы оказались в комплексе, где готовят этот самый наркотик. Для стелса, лучше всего пойти по труба слева от входа, вырубить охранника у монитора (если третий уровень взлома, можно отключить камеры и турель). Идём дальше по навесу и попадаем в комнату с химиком. Если прокачали КАСИ можно убедить её всё взорвать или испортить производство. Также подойдут угрозы. Однако если разговором решить дело не вышло, придется самому лезть к бакам и отключать.

Квест закончен , последствия будут рассказаны в финальном монологе Элизы Кассан.

SM01: Золотой Билет

Квест доступен для прохождение при первом посещении Праги.

Во время прогулки по Преказке, в одном из мест, вас остановит Драгомир Коницки, вроде как полицейский. Он расскажет, что это пропускной пункт, через который можно пройти только с помощью пропуска. Он даёт адрес где можно достать эту карточку.

Место прямо за домом Дженсена. Из разговора с изготовителем становиться ясно, что пропуск можно получить только за 35 тысяч кредитов. Даже если вы и согласны, таких денег у вас никогда не будет. Отказываемся и переходим к следующему пункту.

Допросите изготовителя


Нужно пробраться в охраняемый двор и обыскать фабрику игрушек. Идти напрямик с музыкой и грохотом все знают как, а вот чтобы пройти тихо нужно отойти немного назад, к строительным лесам, забраться на них, а потом через карнизы и балконы попасть во двор. Нам нас ждут двое патрульных.

Если прокачали удаленный взлом, открываем ставни дальнего здания и пролазим к фальсификатору.

Если нет, то лучше всего забраться через вентиляцию. Вход в одном из хранилищ в голубой пристройке, у здания сразу у входа.

Говорим с Миленой и получаем новые задачи. Если согласились, она даст код от сейфа в хранилище - 2489.

Разберитесь с Драгомиром

Драгомира можно убрать двумя способами: самому или переложив работу на других. Название первого варианта говорит само за себя, поэтому сразу ко второму. Недалеко от поста Коницки будет женщина-полицейский, которая уже давно копает под коррумпированного коллегу. Говорим с ней, а затем наблюдаем за схваткой.

Поговорите с Эдвардом и Иренкой

Милена попросила отнести пропуска двум людям. Эдвард находится в маркете, недалеко у метро. Ему как раз угрожает бандит, поэтому не медлите на месте. Иренка будет в заброшенной арт-галерее, недалеко от дома Дженсена.

Активируйте пропуска



Карточки нужно запустить из Государственного регистрационного офиса (рядом с метро Монумент). Главный вход под охранной, поэтому лучше всего залезть через вентиляцию, с другой стороны здания.

Используйте компьютер, чтобы включить регистрационную консоль. Теперь предстоит сделать выбор.

Квест завершен . Последствия будут представлены при третьей посещении Праги.

SM02: Культ личности

Квест доступен для прохождение при первом посещении Праги.

Исследуя район Чапека вы можете услышать про таинственную секту в канализации. Чтобы начать прохождение нужно поговорить с Визником в каналах, под домом Дженсена.

Используя его карточку проходим через дверь. В этом помещении аугментации Дженсена не работают исправно, что показано в виде желтого свечения по краям экрана. Затем начинается разговор с человеком на экране. Он как-то влияет на разум Адама, поэтому разговор закончится не так, как хочется.

Найти способ раскрыть Ричарда



После окончания диалога обыскиваем помещения. Ценность представляют плакаты на стенах. Возле одного из таких (в помещении под экраном) будет смятая вывеска. Подбираем её и идём по указанному адресу.

Найти Либеро

Возле метро Палисад будет магазин, владелец которого нам и нужен. Либеро рассказывает о Ричарде и как его остановить. Возвращаемся в каналы.

Установить глушители




Нужно заблокировать сигнал, который позволяет Ричарду контролировать аугментированных в своей церкви. Все три передатчика расположены в запретной зоне. Забираемся туда по лестнице с правой стороны от входа, скрываемся от камеры и устанавливаем первую глушилку. К оставшимся лучше всего залезть с другой стороны, через навес, так как камера (первый скрин) постоянно охватывает коридор.

Когда все три будут установлены, идём в центр комнаты и используем микрофон. Для мирного решения выбираем "Жалость" или "Смягчение". Теперь дверь в комнату Ричарда будет открыта, там много чего полезного.

Квест закончен.

SM03: Загадочные аугментации

Данный квест становится доступным при первом посещении Праги, сразу после квеста , и будет дополняться на протяжении всей игры.

Поговорить с Шарифом - Прага, первый визит

Идём домой и используем пульт от телевизора для разговора с бывшим боссом.

Исследуйте квартиру ученого - Прага, второй визит

Когда вернетесь из Города Големов, Шариф свяжется с вами по коммуникатору и даст наводку.

Чтобы попасть в квартиру есть несколько способов. Первый это через кафе "Сад Роз" - нужно зайти в кафе, выйти на крышу и продолжить свой путь через карнизы и балконы.

Если прокачаны руки, можно просто прийти во двор дома и подставить автоматы и контейнеры к окнам.

В квартире обыскиваем труп, берем ключ-карту, и взламываем сейф на стене (3608).

Связаться с Шарифом - Прага, третий визит

Идём домой к Дженсену для финального разговора с экс-начальником.

Квест завершен.

SM04: Калибратор

Квест начинается сразу после .

Добыть Калибратор


Чтобы исправить аугментации Дженсена нужен калибратор, который находится у Отара Ботковели. Он будет в своем казино, в канализации. Вход туда через двор между двумя магазинами (белая метка).

Разговор с Отаром вещь необязательная, но тогда вы не получите несколько достижений и сайд-квест в Городе Големов.

Если не разблокировали КАСИ, то выбирайте:

  1. Честный
  2. Честный
  3. Честный
  4. Согласиться

В случае успеха, Отар предложит сделку, калибратор в обмен на услугу в будущем.

Украсть калибратор

Если откажетесь, придется украсть калибратор, но ачивка " Нас объединяет честь" будет открыта. Лучше всего выйти из казино и пролезть через вентиляцию в верхние помещения. Калибратор будет в офисе Батковели.

Калибратор будет использован в .

Квест закончен.

SM05: Самиздат

Квест доступен для прохождение при первом посещении Праги.

Чтобы начать квест нужно поговорить с Питером Ченом. Можно найти его на втором этаже штаба ОГ-29 или он сам подойдёт после первой встречи с доктором Озен, во время .

Найти источник взлома

Чен рассказывает, что кто-то пытался ломануть сервера подставной компании ОГ-29. Отправляемся в жилой комплекс, который недалеко от штаба. Дверь защищена замком, если маленький уровень взлома, можно залезть через окно. Цель - ноутбук в одной из комнат. Запускаем и переходим в мессенджер. Нам сразу пишет человек под именем К. Говорим с ним, и стараемся избегать прямых упоминаний Прага Давос, нужно чтобы собеседник сам вышел на эту тему. В итоге он даст адрес и код от двери 5431.

Найти Самиздат



Логово любителей правды и теорий заговора находится под землей, в канализации. Спуск туда находится недалеко от огромной стены по середине карты. Спускаемся и идём через решетчатый проход. Дальше дорога сама будет нас вести.

Когда дойдете до большого помещения, чтобы пройти дальше нужно отодвинуть ящики у стены (в центре скриншота). Далее будет дверь с кодовым замком, которую открываем комбинацией, которую передал К.

Поговорить с К

Помним, что цель визита не дать Самиздату опубликовать статью о Прага Давос. Чтобы этого не случилось можно просто всех перебить или поговорить с К. Не угрожайте ему, и в итоге он предложит сделку. Если открыли КАСИ, то можно сразу убедить его не публиковать статью. Но он всё равно попросит об услуге, теперь уже с другой наградой.

Отправиться в Полисейд

Этот банк весьма интересное место, советую изучить его подробно. Но нам нужно попасть в офисы на третьем этаже, а это закрытая территория. Для начала спускаемся на нижний этаж, и идём к лифту. Рядом будет закрытый кабинет, в котором, на столе, будет пропуск. Теперь вызываем лифт, проводим пропуском, и попадаем на третий этаж. Будьте внимательны, сразу после открытия дверей вас может кто-то заметить, поэтому укройтесь за стеной.

Попасть нам нужно в верхний кабинет. Из лифта поворачиваем налево и в укрытии ждём пока охранники разойдутся (один на совсем, а другой патрулировать). Пробираемся через пост, следим, чтобы не засекла камера. Далее дверь под замком. Код можно найти на нижних этажах, но и взлом не проблема. Хотя есть вероятность попасть под взор камеры, поэтому лучше использовать электронную отмычку.

Обыскать кабинет



В кабинете будет два стола. Нужен тот, где два компьютера. Подходим, и под ним, на полке, берём документ. Этого достаточно, но есть ещё компромат.

У стены есть головоломка из трех столбцов. Решение: поднять-повернуть-поднять-повернуть-повернуть-поднять . Когда секретная осматриваем правую стену, где будет две картины. Под правой будет скрыт сейф, который нужно открыть и забрать ещё одну папку.

Вернуться к К

Отдаем одну или обе папки хакеру, он очень рад, и обещает не публиковать статью о Прага Давос (или просто обещает не мешать Дженсену, если убедили раньше).

Распространить информацию

Чтобы сеять правду нужно активировать передатчик на одной из антенн Праги. Ищем дома с красными крышами и магазин с вывеской Autodily . Прямо перед ним будет подъемник, который активируем одной КБ и поднимаемся на верх. Открываем передатчик и взламываем как замок.

Квест закончен . При третьем посещении Праге будет доступен .

SM06: 01011000

SM07: Уход в тень

Квест доступен для прохождения во время второго посещения Праги.

Во время , после того, как вы закончите с НПС Миллера, в его кабинете будет доктор Делара Озен. Она беспокоится насчет агента Блейка, который работает под прикрытием, и давно не приходил к ней на проверку. Доктор просит узнать, что случилось с ним.

Обыскать офис Винсента Блейка

Кабинет находится на втором этаже, в другом конце помещения, где работает Питер Чен. Садимся за компьютер (второй уровень взлома, если не прокачивали, пароль можно найти в серверной на первом этаже).

Допросить информатора Блейка

Отправляемся в Красную Королеву, стрип-клуб в районе Красный Фонарей. Поднимаемся по лестнице на самый верх и говорим со свидетельницей. Можно сыграть роль Блейка или рассказать ей всю правду. Когда она предложит, поцелуйте её шею и договоритесь о встречи в другом месте. Идём в метро.

Пойти на встречу

Добромила будет ждать на заднем дворе (где начинается SM00). Если вы не поцеловали её, то за ней придут двое бандитов. Разбираемся с ними и говорим.

Свидетельница указывает следующее место и в качестве оплаты можно заплатить 350 кредитов.

Обыскать склад Власты

После разговора заходим в инвентарь, в раздел сюжетные предметы, и изучаем карту Добромилы (нарисована на обратной стороне товарного чека). Идём в метро.



Склад находится в северной части города. Дверь защищена кодовым замком, но код у вас уже есть. Внутри, слева на стене, за картиной, будет рубильник. Поворачиваем и открываем тайную дверь. Входим в коридор и попадаем на склад.



Внутри будет девушка по имени Оливи. Говорим с ней. Затем на склад приходит сам хозяин и двое подручных. Чтобы избежать бой вам нужно прикинуться другом Оливи, а затем с помощью КАСИ убедить Власту. Можно дать бой, и сразу после разговора вырубить контрабандиста аугментациями (убить или нейтрализовать), а затем заняться подручными (если прокачали рефлексы и имеете большой запас энергии, можно просто подбежать и вырубить как босса). Снаружи будет ещё двое, от них можно слинять через вентиляцию (за спиной у Оливи). Или затаиться в укрытии и когда каждый будет подходить вырубить.

Найти квартиру Винса

Агент живет недалеко от квартала Красных Фонарей, в подвале одного здания. Спускаемся туда и находим Блейка. После с нами связывается Делара.

Квест завершен.

SM08: Фикс

Если выполнили , Вацлав Коллер свяжется с вами во время второго визита в Прагу. Он предложит зайти к нему и использовать калибратор. В результате будут убраны все ограничения на использование дополнительных аугментаций.

SM09: Всё в семье

Квест доступен, если в согласились на сделку с Батковели

Когда будете в Городе Големов, Отар свяжется с вами и потребует выполнения вашей части сделки. Всё, что нужно это Луиса Галуа (вы с ним встретитесь во время ). Можно не убивать, а предупредить, тогда торговец заляжет на дно и Батковели поверит в выполнение задачи. Однако встречу с Галуа можно и вовсе пропустить.

Поговорить с Масой Кадлек


Фактическое начало квеста это как раз разговор с хозяйкой Красной Королевы. Кадлек будет на втором этаже своего клуба, в офисе менеджера. Говорим с ней и берём задание.

Похитить Доминика

Доминик находится в закрытой территории Двали, в другой части города. Лучше всего пробраться во двор и залезть через подъемник. Внутри будет полно врагов и для большего удобства лучше всего их убрать. Кадлер просила никого не убивать (вы вольны её не слушать), поэтому используем транквилизатор.

В том же дворе, где находится подъемник, относим Доминика в открытое складское помещение. Оставляем внутри и закрываем навесную дверь.

Квесть завершен.

SM10: Жнец

Квест доступен во время второго посещения Праги.

Когда вы будете поблизости своего дома в Праге (выходить оттуда или от Коллера после SM08), с вами свяжется Ариа Адженто и расскажет об убийстве, недалеко от квартиры.

Место будет оцеплено полицией. Говорим со свидетельницей, Дарией Мышкой, а затем с детективом Карлом Монтагом.

(Необязательно) Изучить все улики







Всего семь улик, которые рекомендуется осмотреть, прежде чем идти к подозреваемому. "Отметины", "синяки" и "игра" на теле жертвы, "аугментации" на стене с кровавым следом, "фрагмент ЭМИ-патрона", "разбитые очки" и "идентификационная карточка" на полу по всей оцепленной территории.

Ещё раз беседуем с детективом и получаем две задачи

Допросить Джонни Ганна

Идём к главному подозреваемому на разговор. Если установили КАСИ можно выдавить из него ещё больше, что поможет в расследовании.

(Необязательно) Изучить улики Смолински

Отправляемся в полицейский участок. Территория открытая, поэтому спокойно заходим в здание. Архив находится в подвале, вход в который защищен замком. Взлом запрещен, поэтому ждём, пока патрульный выйдет. На замке защита третьего уровня, и если ваш навык недостаточно высокий, взломайте сначала компьютер, в нём будет пароль.

В архиве подойдите к именным шкафчикам и найдите тот, что с фамилией Смолински и взломайте. В принципе, другие тоже можно открыть.

Перед тем как начать непосредственно обозревать , хотелось бы отметить, что данную игру разработала студия Mimimi Productions, а издателем является Daedalic Entertainment. Продукт относится к тактическим стелс-экшенам, и переносит нас в Японию XVII века со всеми ее тогдашними особенностями – самураями, ниндзя, сёгунами и т.д.

Не клон, а последователь

Уже в первые часы прохождения Shadow Tactics: Blades of the Shogun сразу становится понятно, что в плане механики игра очень сильно схожа с серией Commandos . Но винить разработчиков в плагиате не стоит раньше времени, так как чем больше погружаешься в игровой процесс, тем больше понимаешь, что любые схожести здесь лишь жанровые, и не имеют какой-то очевидной связи с другими играми. Плюс ко всему сеттинг древней Японии прибавляет Shadow Tactics: Blades of the Shogun некоторой индивидуальности и свежести на фоне других подобных продуктов.

Для новичков в жанре тактического стелс-экшена в режиме реального времени хотелось бы сразу отметить, что в Shadow Tactics: Blades of the Shogun есть довольно грамотное и поэтапное обучение. Нас не бросают сразу на амбразуру, а дают поначалу свыкнуться с игровой механикой, понять правила игрового процесса и изучить основную концепцию игры. Слишком легкого прохождения ждать от данного продукта не стоит, так как уже после первой миссии сложность заметно возрастает.

От этого растет и требования к нашим навыкам принятия тактических решений. В этой игре мы не можем убить всех и вся за один раз и перейти спокойно в следующий уровень – перед каждым действием необходимо несколько раз подумать, осмотреть карту, запомнить расположение солдат и т.п. Благо в игре очень много тактических элементов, благодаря чему прохождение не скатывается в простое и неинтересное кликанье по одному и тому же месту, а позволяет действительно почувствовать себя настоящим тактиком.

Вариативность ей к лицу

Нельзя забывать и про то, что Shadow Tactics: Blades of the Shogun включает в себя еще и стелс-составляющую. Убивать врагов необходимо незаметно, не привлекая лишнего внимания. Как правило у нас есть несколько вариантов для убийства – можно выманивать врагов по одному и перерезать им горло сзади, можно бросить в них сюрикен, а можно и вовсе некоторых врагов обойти, не тратя на них время.

Важным элементом в Shadow Tactics: Blades of the Shogun является то, что мы берем под свой контроль не одного героя, а нескольких. Таким образом, по мере прохождения у нас сформировывается целый отряд, состоящий из скрытных ниндзя и грозных самураев. У каждого персонажа как правило есть свои особенности, которые необходимо использовать в тех или иных ситуациях. К примеру, иногда чтобы открыть проход одному персонажу, необходимо выбрать второго, зачистить локацию от врагов, после чего только отпереть дверь и пойти дальше. В большинстве случаев герои должны между собой взаимодействовать.

Уровни в Shadow Tactics: Blades of the Shogun довольно разнообразные, как в визуальном плане, так и по части продуманности. Зачастую у нас есть не один, а несколько путей, которыми мы можем пойти. Некоторые будут тяжелее других, но при этом гораздо короче, в то время как долгий путь может оказаться простым. Тем самым нам постоянно подкидывают выбор, который делает геймплей нелинейным и очень интересным.

Сложно, но дико интересно

Не забыли разработчики добавить в Shadow Tactics: Blades of the Shogun и сюжетную линию, которая рассказывает нам о тайных заговорах времен эпохи Эдо. У каждого героя есть своя собственная история, мотивы и цели, которые раскрываются постепенно. Персонажи не какие-то бездушные болванчики, а вполне себе живые герои со своими мыслями и желаниями в голове.

Иногда они обмениваются различными фразами между собой, содержащими как что-то героическое, так и юмор, дополняющий общий интерес. Внутриигровую историю Shadow Tactics: Blades of the Shogun нельзя назвать чем-то шедевральным, но благодаря удачно подобранному сеттингу и разнообразию в плане персонажей читать каждый диалог и погружаться в сюжет весьма любопытно.

Визуально игра выполнена достаточно привлекательно и имеет неплохой дизайн уровней. Японские сакуры, домики с выгнутыми крышами, различные леса и монастыри позволяют нам перенестись в Японию и почувствовать себя одним из солдат, сражающихся за мир в своей стране. Вдобавок к этому мы можем включить японскую озвучку, которая заметно усиливает атмосферу, и не кажется чем-то лишним в этом суровом и жестоком игровом мире.

Shadow Tactics компьютерная игра в жанре Real-time tactics, действие которой разворачивается в феодальной Японии эпохи Эдо . Разработчиком выступает независимая студия MimimiM Productions , издательством занимается Daedalic Entertainment . Игра была анонсирована в марте 2016 года, релиз проекта планируется в 6 декабря 2016 года. Shadow Tactics будет доступна для платформ PC , Mac OS , Xbox One и Playstation 4 .

Сюжет игры обращается к древней Японии, а именно, к периоду становления Сёгуната Токугава . Игрок берет на себя командование небольшим отрядом военных специалистов, чтобы найти и уничтожить подпольное сопротивление, угрожающее правлению сёгуна.

Проверенная концепция

В ходе развития сюжетной линии, необходимо скрытно выполнять различные миссии, руководя группой из пяти наемников:
Хаято - искусный ниндзя, использует меч и сюрикены в качестве основного оружия.
Самурай Муген использует более простые методы, носит тяжелый доспех и ограничен в движении, однако способен в одиночку одолеть несколько врагов.
Аико - мастер перевоплощений, способна отвлечь неприятеля в образе гейши.
Юки – аналог инженера, использует различные ловушки для устранения врагов.
Такума – стрелок, ранее обучал солдат сёгуна, позже присоединился к отряду в качестве снайпера.



Для организации более эффективного взаимодействия разработчиками была добавлена т актическая пауза последовательность команд. Активировав данный режим, игроку необходимо обозначить цели для своих подопечных и отдать приказ на их выполнение; после чего, остается только наблюдать как шпионы синхронно выполняют поставленные задачи.

Локации спроектированы таким образом, что одним героем их пройти невозможно ; данная особенность вынуждает игрока использовать в полной мере особенности каждого члена отряда. Локации, кстати, заслуживают отдельного внимания, они сбалансированы, объемны и, самое важное, вариативны . Говоря простыми словами – есть где разгуляться…



Скрытное прохождение занимает в игровом процессе особое место, если охрана обнаруживает шпиона - поднимается тревога и количество охранников на локации увеличивается. В остальном же, Shadow Tactics ничем новым не удивляет: как и прежде, игрок может обозначить область обзора (в свою очередь поделенная на несколько секций), вынимать врагов шумом и т.д.

По общей концепции геймплея, Shadow Tactics сильно напоминает популярную в 2000-х годах серию Commandos . Однако, обвинить проект студии MimimiM Productions в плагиате не получиться, есть огромная разница между использованием чужих идей и переосмыслением чужого опыта. Как известно, ошибки истории повторяют лишь те, кто ее не знает. Разработчики переработали ранее сформулированную концепцию, развили ее (ИИ, взаимодействие персонажей, окружение и т.д.) и поместили все в необычный сеттинг. Внимание к деталям позволило создать действительно интересный проект.



Ложкой дегтя в игре студии MimimiM Productions стала техническая реализация. Будьте готовы долго смотреть на загрузочный экран, также игрока ждут периодические проседания частоты кадров.

Вывод

Всем фанатам тактики в реальном времени, всем поклонником старой доброй серии Commandos проект студии MimimiM Productions однозначно рекомендуется к ознакомлению. Размеренный и вдумчивый игровой процесс определенно придётся по нраву целевой аудитории жанра.

  • Перевод

В прошлом году немецкий разработчик Mimimi Productions привлёк большое внимание к своей игре в жанре тактического стелса реального времени Shadow Tactics: Blades of the Shogun , вдохновлённой такими старыми проектами, как Desperados и Commandos.

Shadow Tactics имеет интригующий дизайн (см. ). Она стала огромным успехом для Mimimi - несмотря на то, что в процессе выпуска компания едва не развалилась. Подробнее о том, как это произошло (и о том, какие уроки извлекли разработчики) можно прочитать в этом честном постмортеме игры, написанном коллегами-основателями Mimimi Иоганнесом Ротом и Домиником Абе.

Около года назад Mimimi была ещё мало кому известна. Наша предыдущая трёхмерная экшн-адвенчура The Last Tinker: City of Colors показала себя хорошо, но не собрала большой аудитории.

К декабрю 2016 года наши самые большие мечты осуществились: Shadow Tactics: Blades of the Shogun , наше признание в любви к Commandos и Desperados , наконец вышла и завоевала признание игроков и прессы.

В то же самое время мы были почти банкротами и уже уволили бо́льшую часть команды. У нас уже не было денег, чтобы пережить ещё один месяц.

В этом постмортеме два основателя Mimimi Доминик Абе (креативный директор) и Иоганнес Рот (управляющий директор) подробно расскажут о том, в чём они были правы, а в чём (ужасно) ошиблись.


Создаём игры и страдаем из-за этого с 2011 года.

Что мы сделали верно

1) Поставили на кон всё, добившись высокого качества

Рот: Shadow Tactics была выпущена 6 декабря 2016 года, за день до German Developer Awards, где мы завоевали награды аж в четырёх категориях, в том числе «Лучшая немецкая игра» и «Лучшая студия». Приблизительно в то же самое время начали выходить первые обзоры. Оценки и вердикты превзошли наши самые смелые ожидания: рейтинг 86 от GameStar, 92 очков от PC Gamer, даже Rock Paper Shotgun и Kotaku хвалили нас. Стримеры и летсплееры записали сотни часов геймплея. Только в тот месяц мы продали более 60000 копий, что было вдвое больше наших самых больших прогнозов. В Steam у нас сейчас 98% положительных обзоров, и нам это кажется чем-то сюрреальным.
Вся команда, в том числе интерны и фрилансеры, на вручении наград German Developer Award 2016.

Годом ранее, в декабре 2015 года, мы не могли предсказать такого результата. Процесс разработки шёл всего двенадцать месяцев и мы только добрались до выпуска альфа-версии. Параллельно с созданием всего контента мы постоянно работали над «вертикальным срезом» игры - уровнем, который позже станет пятой миссией - «Убийство господина Ябу»; он всегда был максимально отполирован и служил планкой качества для остальной части игры.

Выпустив альфа-версию, мы осознали, что «вертикальный срез» на самом деле гораздо красивее, чем мы представляли себе игру в самом начале - а значит, на создание уйдёт гораздо больше времени. Мы многое узнали за эти первые двенадцать месяцев: об инструментах разработки, о самой игре и о том, как сделать так, чтобы графика создавала наилучшее впечатление.


Внутристудийная запись геймплея, первоначальный питч для издателя


Внутристудийная запись геймплея, «вертикальный срез» после 21 месяца разработки

Мы поняли, что возвращаться к графике питча невозможно, но новый уровень качества всей игры очевидно не помещался в наше изначальное расписание. На этом этапе мы начали вкладывать все финансовые резервы компании в проект, чтобы растянуть срок производства ещё на три месяца. Наш издатель Daedalic Entertainment смог растянуть срок, разрешил отменить все запланированные уровни для DLC и профинансировал ещё один, четвёртый месяц. Стоит в скобках заметить, что опыт Daedalic как качественного разработчика (например, серии Deponia) сильно помог нам в этой ситуации, потому что они уже много раз встречались с теми же проблемами. Изменение расписания не только означало улучшение графики, но и значительно повысило динамичность каждого уровня.

В то время мы приняли решение завершить игру наилучшим образом - договорившись и внутри команды, и с самой Daedalic. Я очень чётко говорил команде, что мы должны «поставить на кон всё». В случае неудачи это будет Game Over для Mimimi. Но для нас иного выбора не было, нами управляли наша страсть и любовь. И хотя наш вклад превосходно окупился, в том числе высочайшей оценкой Metacritic для немецкой игры со времён Crysis 2 (2011 год), работа была тяжким бременем для всей команды и такого мы точно не захотим переживать снова. Как можно догадаться, подробнее об этом мы расскажем в разделе «Что мы сделали неправильно».

2) Возродили мёртвый жанр

Абе : создание ремейка любимой всеми игры - мечта каждого разработчика. В 2008 году, когда я начал изучать гейм-дизайн, я говорил с Морицем Вагнером (теперь он ведущий гейм-дизайнер в Mimimi) о том, что Commandos - одна из моих самых любимых игровых франшиз (ещё одна - это Little Big Adventure ; если что, я готов за неё взяться). Мориц в то время записывал отличные рэп-видео, в которых он одевался ниндзей, поэтому в моём сознании возник образ геймплея о ниндзя в стиле Commandos . Я рассказал об этом Морицу и мы посмеялись: «Ха, однажды, когда мы станем важными и успешными, то сможем создать такую игру». Но оказалось, что это была не шутка. В 2014 году мы рассказали об идее "Commandos с ниндзя" в Daedalic и вскоре подписали контракт об издании игры. Теперь у нас появился настоящий шанс возродить считавшийся мёртвым жанр тактики в реальном времени.

Я хочу объяснить, почему мне кажется, что мы достигли успеха:

Я большой фанат жанра. Как фанат и дизайнер я жаждал духовного наследника этих игр: ощутить, что находишься в странно-реалистичном месте, дышащем жизнью; красться среди бесчисленных врагов и «снимать» их, одного за другим, создавая самые хитрые планы, делая рискованные ходы, а иногда полагаясь на чистое везение и рефлексы. Я был сильно уверен в том, что смогу создать игру, которую полюбят фанаты, и часто в процессе производства у меня было инстинктивное чувство того, что подойдёт игре. Разумеется, это не значит, что я всегда был прав. Передача этих чувств другим членам команды и реализация их в выборе аспектов гейм-дизайна часто были сложным и длительным процессом. Но в целом, знание о том, как должна ощущаться игра с оглядкой на её духовных предшественников, сильно помогало нам. Это было гораздо легче, чем делать что-нибудь с нуля. Стоит также заметить, что Daedalic, хотя и давала нам регулярную обратную связь, никогда не имела никакого творческого контроля над нашей игрой - мы на самом деле были свободны в реализации своих желаний.

Но довольно говорить о чувствах; давайте взглянем на аналитическую сторону вещей. На этапе препродакшена мы анализировали эволюцию жанра и искали концепции, которые и сегодня остаются уникальными. Мы часто сравнивали первую игру серии с её собственным продолжением Commandos 2: Men of Courage , самым хорошо принятым критиками представителем жанра.


Игра Pyro Studios 2001 года Commandos 2: Men of Courage

Обе части - ориентированные на стелс тактические игры в реальном времени в антураже Второй мировой войны. Вы управляете группой солдат, узких специалистов, выполняющих миссии по саботажу на вражеской территории. Commandos: Behind Enemy Lines познакомила нас с командой управляемых игроком персонажей с очень развитым набором навыков, которые зависят друг от друга и вынуждают игрока комбинировать их уникальные умения. Игра в чём-то похожа на шахматы - у вас есть очень ограниченный набор действий и строгие правила, но они обеспечивают бесконечные возможности. В Commandos 2 присутствовал более реалистичный и открытый подход, дававший игроку гораздо больше навыков и возможностей. Игра устранила искусственные ограничения (например, в первой части конкретным типом оружия мог пользоваться только один персонаж) и добавила новые возможности (сбор вражеской экипировки и т.д.). Итак, поскольку судя по обзорам игроков и прессы Commandos 2 оказалась лучше, то казалось очевидным, что стоит выбрать её в качестве основного источника вдохновения для создания духовного наследника. Но мы не стали этого делать.

Нам казалось, что Commandos 2 «разбавила» уникальность серии, созданную в первой части, превратив её из шахматоподобной игры в более реалистичную симуляцию с добавленной структурной сложностью. Например, добавив больше возможных действий, разработчики сделали игру более сложной в освоении. Мы не хотели создавать бо́льшую глубину геймплея таким способом. Поэтому мы определились с первым столпом дизайна игры - «Создание глубины без добавления структурной сложности» - которого мы стремились придерживаться во всех аспектах геймдизайна. «Реалистичный» подход, выбранный Commandos 2 , также сделал всех персонажей игрока немного слишком сильными, что повредило уникальному аспекту командной игры, созданному ранее - ограничению реализма ради балансировки геймплея.

Давайте рассмотрим пример, который позволил игрокам нечестно эксплуатировать введённые во второй части системы: водолаз в Commandos 2 имел очень мощный навык броска ножа, который сбалансирован необходимостью поднятия ножа после броска. У «зелёного берета» тоже был нож, однако он не мог его метать. Из-за добавленной системы инвентаря игрок мог передать нож «зелёного берета» водолазу, превратив его в мощную машину для убийства, вооружённую двумя ножами, в то время как обычно мощный «зелёный берет» понижался в возможностях до стороннего наблюдателя.

В Shadow Tactics мы снова сосредоточились на ограниченном и жёстко заданном для каждого персонажа наборе навыков без возможностей передачи, и создавали игру таким образом, что навык каждого персонажа был сильным в сочетании с навыками других членов команды, однако оставаясь эффективным сам по себе. В конце концов, сосредоточившись на первой игре в жанре и преобразовав её в направлении, отличавшемся от развития её последователей, мы смогли возродить жанр так, чтобы сегодня он ощущался уникальным и свежим.

3) Создание нового бренда в старом жанре

Абе: возрождение «мёртвого» жанра часто связано с переделкой уже существовавшего бренда. Например, так было с XCOM: Enemy Unknown , которая вернула миру жанр пошаговой тактики в AAA-масштабе. Не имея ни средств, ни возможностей, ни авторских прав в жанре тактического стелса реального времени, мы были вынуждены сами изобретать собственный бренд. Это имело свои риски: фанатам могла не понравиться новая игра из-за отсутствия в ней важных элементов их любимых проектов - антуража, персонажей, художественного стиля, может быть, просто громкого имени, от упоминания которого им становится приятно. Нам нужно было изобретать что-то новое по всем пунктам.

Что касается антуража, то мы пошли на риск и резко сменили декорации, перенеся игру в Японию периода Эдо. Мы были уверены в этом решении, потому что чувствовали, насколько критически важно соответствие антуража и геймплея для игроков, чтобы они никогда ощущали неестественности. Образ скрытно перемещающегося ниндзя, потихоньку уничтожающего целую армию, можно признать даже более убедительным, чем образ солдата Второй мировой, которого легче связать с громкой стрельбой. Стереотип скрытного ниндзя настолько силён, что мы с самого начала были уверены, что он идеально подходит для жанра.

Выбором художественного стиля Shadow Tactics мы тоже соответствовали новому антуражу, потому что использовали в качестве источника вдохновения японские рисунки тушью. Это позволило нам создать уникальный образ, мгновенно узнаваемый на любом скриншоте. Именно этого мы стремились достичь при разработке нового стиля, которого было проще достичь со стилизованной, а не фотореалистичной графикой. Насколько это было правильным решением для жанра, мы расскажем ниже, в разделе «Что мы сделали неправильно: стиль против жанра».

Но если всё так привязано к новому антуражу и ниндзя, то почему игра должна называться Shadow Tactics со всего лишь небольшой отсылкой в подзаголовке Blades of the Shogun - нас даже не было слова «Ninja» в названии? Дело было в том, что мы с Daedalic хотели думать более широко и создать бренд, который можно будет использовать не только в одном антураже. В наше время такая стратегия очень распространена - вспомните Assassin"s Creed , Total War и т.д. Для небольшой студии такой ход довольно рискован, ведь это часто значит, что название игры будет слишком расплывчатым. Но нам понравилась идея исследования разных антуражей, и теперь у нас есть бренд, позволяющий этим заняться. Так что даже если нам не удастся создать Shadow Tactics: Legions of Rome , то у нас просто стало одной проблемой меньше.

4) Перенос жанра на консоли

Абе: с самого начала важной частью нашего плана был перенос жанра на консоли. До нас попытку сделала Commandos 2 , более-менее успешно напрямую портировав управление мышью и клавиатурой. Мы были достаточно уверены в том, что сможем обеспечить более качественный игровой процесс на современных консолях, но с точки зрения дизайна самой большой сложностью была правильная настройка управления с геймпада. Другой серьёзной проблемой была производительность консолей.

С самого начала мы были уверены, что хотим разрабатывать управление для PC и консолей параллельно, чтобы сделать его одинаково хорошим на обеих платформах. В то же время всегда было очевидно, что ни в коем случае нельзя допускать, чтобы наша основная платформа, PC, страдала от возможных ограничений управления с геймпада. В процессе проектирования и реализации нам становилось всё яснее, что проверка возможностей относительно управления с геймпада помогала нам определиться с необходимыми частями механики и упростить их использование.

Пример: после убийства врага игрок чаще всего должен поднять труп, чтобы спрятать его. В нашем первом дизайне для убийства и поднятия тела требовалось два разных действия пользователя. Но при прототипировании этой функции для геймпада мы поняли, что эти команды должны выполняться одним действием - долгим нажатием для убийства с последующим поднятием тела. Разумеется, мы реализовали эту функцию и для управления мышью и клавиатурой - чтобы сделать то же самое. можно зажать клавишу Ctrl (клавиша поднятия и взаимодействия).

Что касается технических аспектов консольной версии, то больше всего мы боялись проблем с частотой кадров и временем быстрого сохранения/загрузки. Shadow Tactics стала нашим первым консольным проектом, поэтому у нас почти не было опыта работы с консолями. Кроме того, движок игры Unity 3D имел в то время не самую хорошую репутацию на консолях. Но так как мы работали с Unity последние семь лет, то мы никак не могли терять навыки, переходя на движок с лучшей репутацией на консолях. Какое-то время мы разрабатывали версии для PC и консолей параллельно, и постоянно проверяли, можно ли добиться на консолях хотя бы приемлемой производительности. Однако на определённом этапе мы решили выпускать версии не одновременно, потому что нам требовались все ресурсы для выпуска версии для PC.

После завершения «золотого мастер-диска» для PC, мы сразу же вернулись к консольной версии и снова начали тестировать сборки - с ужасными результатами. Некоторые уровни достигали постоянных 15 fps в зонах, в которых игрок должен был проводить примерно по 30 минут; например, так было в начальной области «Город Мацуяма». Со временем «быстрого» сохранения/загрузки тоже всё было плохо, сохранение занимало до 10 секунд, а загрузка - по 50-60 секунд. Задача была ясна: нам нужно было как минимум удвоить частоту кадров, ускорить сохранение примерно в 5 раз, а загрузку - примерно в 20. И всё это без снижения качества графики. Типичный «убейте меня»-момент в жизни разработчика игр.


Уровень «Город Мацуяма»: одна из сцен с наихудшей скоростью на консолях)

Мы улучшили время сохранения/загрузки предварительной генерацией кода сериализации в файлах кода и кэшированием во время выполнения всего, что возможно. Загрузка по-прежнему была недостаточно быстрой, потому что воссоздание GameObject и добавление их компонентов на стороне Unity занимало около 15 секунд. В результате нам удалось обойти эту проблему динамическим созданием шаблонов GameObject, содержавших в себе все необходимые компоненты, и их клонированием. Окончательные результаты даже немного удивили меня: в худшем случае сохранение теперь занимало 1-2 секунды, а загрузка - 3 секунды.

Для оптимизации общей частоты кадров мы сделали два важных шага. Во-первых, мы самостоятельно сгруппировали модели в большие фрагменты, которые приблизительно подходили под размер экрана в перспективе нашей камеры, чтобы снизить количество вызовов отрисовки и операции отсечения. Во-вторых, мы сделали иерархию сцены более плоской, что очень важно для движущихся объектов, чтобы избежать множественных операций вычисления матриц. Внеся ещё тысячу других оптимизаций, мы добились стабальных 30 fps на PS4 и XBox One. Кроме того, с консольной версией и в создании специальных сборок Unity нам сильно помогали Уильям Армстронг и Джон Эллиот из Spotlight Team Unity, позволив нам выполнить поставленные командой цели. Большое им спасибо!

Переписав и оптимизировав нашу часть кода так, чтобы движку требовалось выполнять как можно меньше работы, мы смогли улучшить общую производительность. Мы получили важный урок - только ты сам знаешь, как работает твоя игра, и что тебе нужно. Коммерческие движки типа Unity выполняют гораздо больше работы, потому что они не предназначены для какой-то конкретной игры или жанра, поэтому оптимизация загрузки на движок - это ваша задача.

В докладе на Unite Europe 2017 нашего технического директора Фридера Мелке и программиста геймплея Филиппа Виттерсхагена об этом рассказано подробнее.

В результате мы добились успеха и разработали на Unity игру, работавшую с высокой скоростью на Xbox One и PS4, и при этом не жертвуя качеством графики. Поэтому мы очень счастливы и довольны консольными версиями, получившими такие же высокие оценки, что и версия для PC.

5) Маркетинг игры, попытка достучаться до хардкорных фанатов

Рот: В отличие от нашей предыдущей игры The Last Tinker , мы точно знали, какой должна быть целевая аудитория Shadow Tactics . Игра должна была стать сложной с самого начала и привлекать настоящих фанатов жанра. Тем не менее, маркетинг Shadow Tactics всё равно оказался достаточно сложным, потому что в процессе производства мы столкнулись с тремя серьёзными проблемами:
  1. Попытка достучаться до хардкорных фанатов: те, кто любил старые игры этого жанра, сейчас уже гораздо старше, до них сложнее достучаться, и они, возможно, вообще больше не играют в игры.
  2. Попытка достучаться до новой аудитории: возрождение мёртвого и позабытого жанра означало, что молодые игроки вообще ничего о нём не знают. Кроме того, Commandos и Desperados продавались в Европе исключительно хорошо, но многие геймеры из США (один из самых важных рынков) никогда не слышали о них.
  3. «Продажа» визуальной составляющей: с учётом неизменяемой перспективы камеры и реального времени игрового процесса было очень сложно создать в трейлерах или геймплейных роликах ощущение кинематографичности происходящего. Такие игры, как XCOM: Enemy Unknown и Mario + Rabbids Kingdom Battle сделали отличные шаги в верном направлении, чтобы преодолеть ограничения своего жанра (активные ракурсы, множество катсцен), но поразмыслив о похожих концепциях в нашем геймплее реального времени, мы осознали, что это не сработает или даже будет отвлекать игроков. Кроме того, мы были гораздо меньшей командой с очень ограниченным бюджетом, поэтому чёткость графики была на достаточном уровне только в обычной перспективе камеры.
Мы приложили множество усилий, чтобы решить все эти проблемы. Как нам кажется, сработало следующее:

Посещая такие мероприятия, как PAX и gamescom, мы часто получали отзывы от новичков в жанре, что наша игра была «изометрическим Metal Gear Solid » или «хардкорным Assassin’s Creed с несколькими персонажами». Это было слишком большое упрощение, однако мы знали, что никогда не сможем ни конкурировать с этими играми, ни достучаться до их аудитории. С другой стороны, мы также быстро поняли, что почти все геймеры, которые дали Shadow Tactics шанс, даже несмотря на первоначальную робость, быстро влюблялись в игру. Такое постоянно происходило на этих мероприятиях, поэтому мы чувствовали огромную разницу по сравнению с нашими предыдущими проектами.

Это убедило нашего директора по коммуникациям Денниса Хусака настоять на выпуске демо: игра должна была сама продавать себя. Нам пришлось довериться достигнутому нами качеству и позволить людям самим попробовать её. Никакой трейлер не будет способен оказать такое же воздействие, поэтому решив пойти по этому пути, мы сделали бесплатное демо основой рекламной кампании.


«Сыграйте в демо!» было нашим основным девизом даже после выпуска игры.

Мы выпустили демо 21 ноября 2016 года. Благодаря этому количество «вишлистов» с нашей игрой быстро увеличилось с 15 тысяч до 40 тысяч, всего за две недели до выпуска. Для справки: первые 15 тысяч пожеланий были собраны почти за семь месяцев. За день до выпуска игра была уже в 150 тысячах списков, а ещё спустя год - примерно в 700 тысячах. Мы не проводили никакой кампании по предзаказу, поэтому мы считали, что все списки пожеланий перед выпуском были гораздо более ценными - то есть это был сигнал «Куплю сразу после релиза», а не «Подожду, когда начнутся скидки». Мы продали более 400 тысяч копий для настольных платформ, а демо было скачано больше 160 тысяч раз.

Внезапно сообщество игры стало гораздо более оживлённым. Наш AMA на Reddit имел огромный успех, и даже Live Stream на Facebook собрал по статистике FB примерно 31 тысяч пользователей, то есть всё это стоило усилий. Выпуск демо был наилучшим способом решения всех трёх проблем, и сообществу очень понравилось, что мы выпустили его в 2016 году. Более того: каждый раз, когда кто-нибудь спрашивал об игровом процессе, кто-нибудь из сообщества обязательно советовал просто скачать выложенное нами демо. Мы публично заявили, что нам нужна поддержка каждого в распространении информации о нашей неизвестной никому игре. Таким образом, именно благодаря нашим самым первым фанатам, нам удалось достучаться до многих игроков в оригинальную Commandos.

Для протокола: решение о выпуске демо не было простым шагом. Деннису пришлось убеждать всех нас в этой идее, потому что я боялся, что игрокам будет достаточно одного уровня, после чего они уйдут в следующую AAA-игру с ценой в 10 долларов. Опыт игровой индустрии говорил нам, что выпуск демо вредит продажам, так что на самом деле это был для нас серьёзный «прыжок веры».

Что мы сделали неправильно

1) Поставили всё на кон, едва не став банкротами

Рот: Как сказано ранее, выпуск Shadow Tactics стал осуществлением нашей мечты: мы создали успешную игру с оценками, о которых даже не мечтали.

Однако незадолго до выпуска игры мы отменили два последующих проекта, были почти на грани банкротства, а половина команды, в том числе самые давние работники, были уже уволены - мы экономили деньги, чтобы выпустить консольную версию минимально возможным коллективом.

Хотя история успеха, в которой на кон ставится всё, звучит в каком-то смысле романтично, на самом деле это был ужасный опыт. И мы должны были предвидеть его: добавив к графику проекта ещё четыре месяца, мы смогли сделать игру гораздо лучше, но исчерпали все наши сбережения. Когда мы осознали, что наши резервные планы на новые проекты не работают, как планировалось, мы поняли, что всё летит к чертям. Мы полностью вкладывались в Shadow Tactics , поэтому не готовили новые питчи, и нам нечего было предложить новым партнёрам. Кроме того, они, разумеется, ожидали выпуска игры и данных SteamSpy за несколько недель, прежде чем решаться на подписание проекта.

Это поставило нас в ужасное положение: команда стояла на сцене перед всей немецкой игровой индустрией, была счастлива и в то же время понимала, что это может быть последний месяц жизни студии.

Частично благодаря удаче, частично из-за выпуска достойной игры нам удалось поговорить с издателями после релиза и никто из них не решил воспользоваться ситуацией и не пытался вынудить нас пойти на плохую сделку. Переговоры, которые обычно занимают месяцы, прошли быстро и честно. В результате мы, к удивлению своему, должны были выбирать один из проектов, за любой из которых мы бы с радостью взялись. Я чётко помню, как ехал 23 декабря на поезде, прямо за день до Рождества, и писал последнее письмо команде, сообщая им о том, что договор подписан и мы на какое-то время находимся в безопасности.


Mimimi после того, как избавилась от всей тяжёлой бумажной работы.

Когда мы вернулись на работу в начале января, то ритуально уничтожили все бумаги, которые каким-либо образом были связаны с потенциальной смертью нашей студии. Звучит весело, но скажу за себя: вся эта ситуация тяжким грузом висела на мне ещё шесть следующих месяцев. Даже когда мы вернулись к нормальной жизни, я ощущал стресс и проблемы со сном, на осознание которых потребовалось несколько недель.

Mimimi всегда была своего рода «безопасной гаванью», компанией, которая никогда никого не увольняла из-за сокращения фондов. У нас на счету всегда был бюджет по крайней мере на ближайшие три месяца. Мы впервые чувствовали себя так нестабильно, и знали об этом за несколько месяцев. Изменение рабочей нагрузки без увеличения бюджета из надёжного источника было рискованным и плохим решением, потому что обрушившийся на нас хаос оказался гораздо сильнее ожидаемого. Я считаю своей личной ошибкой то, что я не обезопасил последующие проекты особыми условиями договоров. Обычно я поступаю так, но по личным причинам и из-за доверия к людям в тот раз этого сделано не было.

2) Нехватка ресурсов для разработки нового контента

Рот: Как говорилось выше, в процессе производства нам пришлось отменить все запланированные для DLC уровни, чтобы полностью сосредоточиться на основной игре, что для первоначального релиза было правильным решением. Но мы маленькая команда, поэтому когда мы подписали договор о новом проекте, у нас не осталось ресурсов для работы над текущим. Такие вещи, как выпуск патчей или добавление новых языков уже стали огромным бременем. Хотя многие фанаты просили дополнительного контента и мы с радостью бы его выпустили, у нас просто не было возможности.

Тому было две серьёзные причины:

  1. Реализация невероятно дорога. В игре есть 13 разных языков и полностью озвученные диалоги на японском и английском. Нам пришлось бы переводить DLC на все эти языки и вкладывать большие средства, чтобы использовать тех же людей при озвучке. Ещё одной статьёй инвестиций стали бы тестирование и выполнение полного контроля качества (этот жанр тяжело тестировать из-за структуры уровней, напоминающих «песочницу»). Несмотря на то, что Shadow Tactics генерировала доход, мы даже не были уверены, сможем ли вообще компенсировать вложения.
  2. Наши игроки и члены команды Mimimi ожидали бы, что DLC будет находиться на том же уровне качества, что и основная игра. Это означало бы, что нашим самым опытным сотрудникам пришлось бы участвовать в разработке, вместо того, чтобы, допустим, отдать её на аутсорс или нанять новый персонал. Но все уже занимались новым проектом, от которого ожидалось гораздо больше, а мы не любители «кранчей», да и клонирующих устройств ещё не изобрели. Поэтому ради того, чтобы наша новая игра никого не разочаровала, нам пришлось сосредоточиться на одной большой задаче.
Хотя финансовый аспект сыграл свою роль, однако самой важной преградой оказалось отсутствие свободного времени. Мы никогда бы не решились на выпуск посредственного DLC, просто чтобы заработать денег. Наверно, стоило выпустить DLC сразу после релиза, но оглядываться назад всегда легче, чем прогнозировать, и в тот момент этого просто не случилось.

3) Нарушение негласных правил консолей

Абе: Перенос классического PC-жанра с управлением мышью и клавиатурой - действительно сложная задача, которую удалось решить некоторым отличным играм типа Diablo 3 и XCOM: Enemy Unknown . При проектировании схемы управления с контроллера мы стремились как можно полнее учитывать привычки консольных игроков, потому что мы не хотели напрягать их новым жанром и новым управлением. Однако это не совсем возможно, потому что некоторые системы, например, камеры со свободным движением, вращением и зумом редко встречаются на консолях, и для них нет стандартов управления с контроллера. В конце концов мы пришли к такой схеме управления на PS4:
Раскладка управления Shadow Tactics на PS4.

Здесь есть и «естественные» условности, типа «квадрата» для убийства и «крестика» для прыжка; есть и другие распространённые элементы управления, типа боковых кнопок L1 для колеса навыков и L2 для прицеливания. А ещё есть нажатие правого триггера R2 для активизации особого режима камеры, который совершенно непривычен игрокам, потому что эта кнопка обычно используется для стрельбы, ускорения или других важных геймплейных действий.

Так почему же мы выбрали триггер? Потому что нам нужна была кнопка, позволявшая при нажатии управлять стиком. Следовательно, единственными вариантами были боковые кнопки; к тому же все остальные кнопки были заняты более привычными действиями. Очевидно, что это противоречило ожиданиям консольных игроков, и возможно, ещё сильнее было заметно из-за того, что остальная схема управления придерживалась «консольных правил». С другой стороны, мы по-прежнему не уверены, стоило ли привязывать такую сложную новую функцию, как управление камерой, к кнопке, которой игроки привыкли выполнять другие действия. С другой стороны, мы считаем, что это было правильным решением, потому что игрок так лучше будет осознавать наличие этой функции.

Однако, очевидны были и другие проблемы: мы упустили возможность больше рассказать о возможностях управления камерой в туториале, создав его в том же пространстве, что и для PC-версии. В большинстве случаев это было вполне нормальным; возможно, это и стало причиной нашей ошибки - мы упустили из виду, что большие части туториала должны быть разными в зависимости от управления и целевой аудитории. Мы изменили только отображаемый текст и изображения, а следовало поменять и некоторые части в структуре туториала.

Кроме того, мы не выполнили подробный игровой тест для пользователей только консолей. Игроки, привыкшие играть и на PC, и консолях, могут иметь совершенно другие ожидания по сравнению с игроками, играющими исключительно на консолях. Вероятно, тот факт, что большинство игроков на PC было приятно удивлено возможностью полноценной игры с контроллером, не позволил нам собрать более подробные отзывы.

В конце концов, ничего ужасного всё же не случилось и консольная аудитория отнеслась к нам благосклонно, потому что это было что-то новое и у игроков не было примеров других игр, решавших те же проблемы гораздо лучшими способами. Но мы всё ещё думаем, что существует множество способов дальнейшей тонкой настройки игры, особенно в отношении управления.

4) Стиль против жанра

Абе: Как я уже говорил, мы всегда стремимся создать в наших играх уникальный графический стиль, делающий их мгновенно узнаваемыми и запоминающимися. Для Shadow Tactics мы изначально черпали вдохновение из традиционных японских рисунков тушью и пытались создать собственный стиль, комбинируя их с элементами стиля комиксов и похожих на холст материалов. Этот стиль оказался потрясающим и, казалось, хорошо подходил нашей команде художников, уже создавшей уникальную графику The Last Tinker в стиле папье-маше.

После демонстрации наших первых графических прототипов мы получили множество отзывов о том, что игра слишком похожа на игру для мобильных. Мы разрабатывали игру для PC/консолей, поэтому, конечно, это нам не подходило, но в то же время было довольно иронично, потому что в первом питче Shadow Tactics должна была выйти на мобильных, и часть графических идей сохранилась. И в результате они поначалу влияли на графический стиль версии для PC/консолей.


Наш первый графический прототип, 2014 год

Мы согласились с отзывами и начали разрабатывать менее абстрактный стиль, которому, как мы чувствовали, нужен был более богатый и детализированный мир. Процесс разработки конечного стиля оказался неожиданно долгим, а затем привёл к более длинному этапу производства.

Когда мы обсуждали выбор антуража, нам было очень важно идеально соответствовать жанру тактики реального времени, но мы не рассматривали столь же тщательно художественный стиль. Если посмотреть на другие тактические/стратегические игры, то в большинстве используется фотореалистичный стиль, в том числе в старых играх Commandos и Desperados . Сегодня мы предполагаем, что наша стилизованная графика мгновенно отпугнула многих хардкорных фанатов тактики, не успевших даже взглянуть поближе на Shadow Tactics . Мы получили только несколько отзывов о том, что графика слишком «комиксовая», но так и не поняли, насколько это было важно. Также мы упустили шанс провести AB-тестирование в начале производства, чтобы определить стиль, приятный большинству фанатов тактики реального времени.

На более личном уровне выбора и вкуса мы вполне довольны получившейся графикой и услышали много положительных отзывов. И попытки создать реалистичный стиль на самом деле не был хорошим вариантом для нашей команды, потому что он не соответствовал вкусу команды, и его было сложно достичь усилиями небольшого коллектива.

5) Маркетинг игры: всё равно не удалось достучаться до хардкорных фанатов

Рот: Несмотря на довольно удачный релиз, нам всё равно сложно было достучаться до людей - даже со всеми этими отличными обзорами и вниманием прессы. Вот, что в результате у нас получилось не так, как задумывалось:

Через несколько недель после выпуска игры кто-то из Германии посетил нашу студию и сказал мне, что мы выпустили потрясающую игру, но он услышал о ней только за две недели до релиза и наш маркетинг был очень плох. Я ответил: «О нас несколько раз рассказывали во всех немецких игровых медиа, и цифровых, и бумажных, от момента заявления о начале разработки и до релиза. Мы были на одних из самых крупных каналах немецких летсплееров и стримеров. О нас рассказывала даже иностранная пресса, типа Rock Paper Shotgun и Kotaku».

Но тот человек не пользовался ни одним из упомянутых каналов, несмотря на то, что был геймером и частью нашей целевой аудитории. Мы на самом деле не знали, как нам добраться до него, кроме появления на его любимых каналах, которые были слишком экзотическими, а расклейку постеров на автобусных остановках мы позволить себе не могли. Когда мы показывали игру на мероприятиях уже после выпуска, то возникала такая же проблема: мы думали, что хорошо охватываем аудиторию, однако множество потенциальных покупателей даже никогда не слышали о нашей игре.

И хотя демо очень помогло нам, многие геймеры не знали о его существовании. В Steam мы нашли много людей, которые даже не подозревали о возможности скачивания, возможно, из-за странного расположения кнопки за пределами области покупки игры. По-прежнему есть игроки, которые ждут серьёзной скидки, чтобы проверить работоспособность игры на своих машинах, не подозревая, что демо находится от них всего в одном клике. На PlayStation 4 нашу игру даже не показывают в категории демо-версий, потому что мы решили опубликовать вместо неё trial-версию. В сущности, она аналогична демо для PC, но позволяет разблокировать полную версию внутри запущенной игры без загрузки нового приложения. Это очень удобно для пользователей и не представляет никаких проблем, но из-за этого в магазине мы занимали плохую позицию.

Встретившись с ситуацией «как нам продавать игру, представив её в кинематографическом, привлекательном виде», мы очень старались показать нечто, объясняющее жанр новичкам. Наш предварительный трейлер был нацелен на создание кинематографического подхода на основе настоящей визуальной составляющей игры, но люди жаловались на анимации и графику.

В релизном трейлере мы пытались пойти по пути пререндеренной графики, чтобы привлечть бОльшую аудиторию, но в результате нам это не удалось. Второй, пререндеренный и более стилизованный трейлер выпуска игры на консоли постигла та же судьба, и даже хуже. При этом по сравнению с бюджетом на разработку это были очень значительные инвестиции. Если вы смотрели видео, то сразу поняли, что через полгода после релиза у нас на самом деле не было трейлера с настоящим геймплеем. Его выпустили незадолго до релиза на консолях, потому что ни у кого не хватало ресурсов сделать это раньше. Мы думали, что первый трейлер был нашим шансом по-настоящему рассказать о том, как работает и играется Shadow Tactics. Оглядываясь назад, я думаю, что нам нужно было сосредоточиться в первую очередь на геймплейном трейлере и просто смириться с тем фактом, что на движке игры не получится создать трейлера-блокбастера. Чтобы произвести фурор, пререндеренные трейлеры должны быть очень масштабными и дорогими, или требуется невероятно умная и при этом недорогая идея, которая сделает трейлер вирусным.

Подведём итог

Вероятно, в мире есть ещё сотни тысяч людей, которым могла бы понравиться наша игра, но они просто не подозревают о её существовании. И, честно говоря, мы не знаем, как до них достучаться. Тех игроков, которые колеблются, может отпугивать графический стиль, название или том, что мы потеряли много времени до выпуска на консолях, а может быть, причину этого мы даже не сможем уловить.

С другой стороны, большинство игроков в Shadow Tactics очень довольны игрой на всех платформах. И все заинтересованные стороны заработали денег, и это важно, ведь так мы доказали, что жанр прибылен. Он не только стоит возрождения, но и позволит нам создать что-то ещё в этом жанре! И мы этому очень рады.

Учитывая успех игры, сложно сказать, было ли правильным решением вкладывать все эти деньги и ресурсы, рискуя всем. Мы можем только сказать, что повторять этого мы не хотим и попытаемся найти другое решение, разумеется, сделав так, чтобы игра при этом не пострадала. Добавить метки

Shadow Tactics: Blades of the Shogun, выйди она месяц или два назад, а не в сравнительно пустом декабре, наверняка осталась бы без внимания: трудно найти достаточно времени в плотном осеннем графике. Но сейчас, когда самый страшный ее конкурент на PC – Dead Rising 4, пережевывающая наскучившую тематику нежити, настал идеальный момент для объявления на сцене.

Но безрыбье не единственный и даже не важнейший повод обратить внимание на работу Mimimi Productions. Настоящая причина – исключительное качество игры, выходящей в подзабытом жанре, знаменосцами которого когда-то были Desperados и Commandos.

Привет из прошлого

Но Desperados и Commandos давно залегли на дно. Первой след простыл после релиза Helldorado:Conspiracy, эдакой режиссерской версии Desperados 2. Разработчики (Spellbound Entertainment) обанкротились, а те сотрудники, что перебрались в Black Forest Games, про серию забыли, сосредоточившись на Giana Sisters и Rogue Stormers.

Commandos оказалась не намного удачливее: высокие продажи (она принесла авторам свыше $40 млн) не уберегли Зеленого берета и дружину от отставки. Виной тому стали неудачный вояж в жанр шутеров (Commandos: Strike Force), обнищание мадридской Pyro Studios и итоговый побег студии в сектор мобильных развлечений. Недавно испанцы пытались возродить Commandos на портативных устройствах, однако никаких внятных новостей давненько не было.

Обучение в Shadow Tactics устроено по принципу «разведки боем»: основные принципы изложены в немногочисленных свитках, никто, как с малым дитем, с вами не возится.

Про другие подобные проекты и говорить нечего. Chicago 1930, Korea: Forgotten Conflict, Robin Hood: The Legend of Sherwood мелькнули и испарились навсегда, а редкие, робкие попытки современных разработчиков (например, We Are The Dwarves) оказались безуспешными.

Именно поэтому уровень исполнения Shadow Tactics от, прямо скажем, новичка индустрии поражает и дает надежду: а вдруг про тактику в реальном времени вновь заговорят, вдохнут в нее вторую жизнь?

Даже в, казалось бы, упирающей на стелс игре иногда что-нибудь оглушительно взрывается.

Mimimi Productions не просто словно разыскала конспекты предшественников – она избежала их ошибок и не сплоховала в мелочах. Игра четко сбалансирована и выверена, тут нет ни абсурдных расстрелов целой армии из-за угла, ни змеи-маньяка, безостановочно кусающей прохожих за пятки, а искусственный интеллект ведет себя адекватно и не позволяет откровенно беспредельничать.

Попросту тяжело к чему-либо придраться или строго упрекнуть немцев – и это действительно впечатляет.

Напоминание о необходимости сохраняться – приятная мелочь, без которой привыкшие к чекпоинтам и автосохранениям люди кусали бы локти.

Крадущийся тигр, затаившийся дракон

События разворачиваются в Японии периода Эдо. На дворе 1615 год, вокруг цветет сакура, бродят монахи и самураи с длинными катанами, высшие правительственные чины устраивают чаепития в саду, а банда заговорщиков под предводительством загадочного Каге-самы готовит государственный переворот с целью свержения сегуна.

Сюжет подается небольшими межмиссионными роликами и не представляет интереса – но в подобных играх ему необязательно блистать.

Последний не в восторге от затеи и собирает команду диверсантов, которым предстоит нарушить злодейские планы и уберечь регион от политических потрясений. Возглавляет группу самурай Муген, а в помощниках ходят наемный ниндзя Хаято и его юная ученица Юки, престарелый снайпер Токума да то ли гейша, то ли шпионка Аико.

Попытки раскрыть персонажей здесь едва ли назовешь успешными – зато голоса у героев очень колоритные в обоих представленных вариантах озвучки (английском и японском).

Каждый персонаж обладает как уникальными навыками, так и где-то повторяет за коллегами. Хаято вонзает в недругов клинок, отвлекает их, звучно бросая камни, швыряет сюрикены, поднимается на крыши на крюке, резво плавает, прыгает с высоты на голову зевакам – короче, натуральный ниндзя. Во многом вторит ему Юки, разве что трели ее дудки побуждают врагов разведать источник звука – а там уже ждет капкан.

Пляжный сезон закрыт, и особо непонятливых тут уговаривают идти домой очень убедительными доводами.

Аико – мастер перевоплощения: если на карте можно найти бесхозную одежду, то, подобно Шпиону из Commandos, девушка примерит ее и сможет более-менее свободно лавировать среди неприятелей.

Шприца с ядом у нее нет, зато она орудует шпилькой и распыляет специальный порошок, застилающий жертве взор. Важно только не бесчинствовать на глазах у стражи: маскировка спадает при подозрительных маневрах.

Переодеваться всякий раз, когда кто-то оставил без присмотра вещи, необязательно, но так строить козни ощутимо легче.

Престарелый Токума и вовсе предпочитает держаться вдали от конфликтов и снимать негодяев из ружья со снайперским прицелом. На крайний случай есть смертоносные и шумные бомбы, а отвлечь ошивающихся поблизости противников поможет милый ручной енот, своим писком привлекающий всеобщее внимание. В остальном дедушка бесполезен: в ближнем бою категорически не участвует и ковыляет ощутимо медленнее товарищей.

Муген, наоборот, преуспевает именно в хороших драках. Самое крутое его умение – атака по сектору: он влетает в толпу и в изящном танце смерти режет глотки окружающим, за исключением самых сильных оппонентов. Кроме того, физически одаренный самурай таскает огромные булыжники и швыряет их во врагов, что расценивается NPC, подоспевшими на место трагедии, как несчастный случай, а не убийство, поэтому тревогу они не поднимают.

А еще Муген без труда таскает бочки с порохом и в паре с Токумой устраивает эффектные фейерверки на радость повстанцам.

Помимо специальных умений члены команды различаются манерами, темпом действий. К примеру, мужчины, за вычетом пенсионера Токумы, переносят тела на плече в полный рост, девушки же медленно волокут по земле, и эта особенность в разных контекстах используется по-разному. Надо замести следы поскорее – лучше позвать парней, а если желательно протащить труп, не поднимая головы и не засветившись перед стоящим поодаль стражником, то пропустите вперед дам.

Аналогично устроена работа многих других элементов. Большинство персонажей долго ковыряют соперника ножиком, и стычку легко замечают часовые, а вот Муген резво машет катаной и успевает все сделать вовремя. Ручная мортира самурая бьет больнее огнестрельного оружия остальных героев, зато доспехи не позволяют залезть в воду – тонкостей хватает у любого подопечного.

Благодаря чудесной дудке Юки можно здорово расчистить себе оперативный простор, но самураев музыкой не проймешь.

Загвоздка в том, что лишь пару раз за кампанию (тринадцать миссий) группа орудует в полном составе. Обычно в тыл врага отправляются два-три человека, кто-то чаще, кто-то реже, поэтому сочинить универсальную тактику не выйдет, но определенные предпочтения и подход у вас наверняка сформируются.

А тот же Токума значительную часть заданий, на которые его таки назначают, просиживает в кустах, постигая дзен. Быстро снял пару охранников, стоящих на вышках, и уступил дорогу молодым – пусть резвятся. Как следствие, реальное число «оперативников», устраивающих диверсии, зачастую меньше заявленного.

Хаято и Юки – два, пожалуй, самых полезных персонажа, решающих значительную массу стоящих перед командой проблем.



Поделиться: