Как войти в коллегию винтерхолда без ключа. Квесты повышения мастерства

Не смотря на то, что гильдию магов давно распустили, все равно есть много магов, желающих объединения со своими собратьями. Их цель - распространять между собой знания, заклинания и т.д. Например, в Скайриме существует "Коллегия Винтерхолда". Однако ее тут очень не любят, потому что норды негативно воспринимают магию и подобные загадки.

Как вступить в Коллегию Винтерхолда?

Направляйтесь в Винтерхолд и отыщите на севере мост, ведущий к Коллегии. При входе вы будете остановлены Фаральдом, который сообщит вам о том, что проходить могут лишь расположенные к магии люди. Поэтому необходимо выполнить их задание, то есть продемонстрировать ваше умение пользоваться заклинаниями (можно выполнить любое или купить какое-то у них же). Напоминание для прохождения Skyrim: для выбора заклинания нажмите "Tab", затем "Заклинания" и кликните на нужном. Либо с помощью клавиши F можете добавить любое заклинание в избранное, потом пользоваться окошком быстрого запуска (клавиша O) и присвоить ему какую-либо цифру.

Первые уроки

Выполните на пентаграмме выбранное заклинание. Таким образом, вам засчитают вступительное испытание. Затем Феральда проведет вас к Коллегии, а точнее на встречу с Мирабеллой Эрвин. Она покажет вам коллегию, вашу комнату и, наконец, Зал Стихий. А там вы встретите Толфирдира и начнете уроки задействования навыков на практике. Для прохождения Skyrim послушайте лекцию, которая поведает о необычайно сложном пути мага, и начинайте занятия на практике. Вам будет нужно переместиться на указанную точку и задействовать на себе в течение определенного времени заклинание под названием "Оберег". Если у вас нет такого, купите обычный у Толфирдира. Так вы завершите текущее задание и сможете приступить к новому.

В глубинах Саартала

Закончив магические уроки, вы получите предложение пойти в Саартал от Толфирдира. Это какие-то древние раскопки. Пройдите на указанную на карте точку и отыщите вход снизу, ведущий в подземелье. Идите вслед за главным. Прохождение Skyrim тут не будет быстрым, задача продолжительная. Здесь будут описаны самые трудные моменты.

Необходимо разыскать амулет и три кольца. Они находятся на полу (указатель подскажет), а амулет найдете на стене. Забрав все, вы увидите, что решетки позади вас закрываются и открыть их не удается. Оставайтесь около них и дождитесь появления Толфирдира с обратной стороны. Сообщите ему о вашей проблеме с запертыми дверьми. Он подскажет вам надеть амулет и разрушить плиту, на которой он находился, с помощью любого боевого заклинания. Затем трудной может оказаться загадка о вращающихся камнях. Разыщите на их тыльной стороне подсказку. Согласно ей расположите правильно камни и нажмите на рычаг. Тогда двери распахнутся. Прохождение Skyrim подкинет еще одну подобную загадку о камнях, которая решается таким же образом. В самом конце вы столкнетесь с легким мини-боссом и стеной, на которой находится драконий крик.

Библиотечные книги

Прохождение этой миссии Skyrim выполняется после окончания квеста номер два (название "В глубинах Саартала"). Встретьтесь с Ураг гро-Шубу. Обсудите с ним обнаруженный в Саартале предмет. Он вам сообщит о краже книг о сфере Ортоном. Этот человек раньше был учеником в Коллегии, которую предал и объединился с магами. Они потребовали в качестве платы три книги. В данный момент он вместе с книгами располагается в крепости под названием Феллглоу.

Идите туда и защитите крепость. В процессе защиты осмотрите камеры и найдите Ортона. Поговорите с ним и выслушайте извинения за его поступок. Он скажет, что Вызывающая забрала книги, а его бросила в камеру с целью проведения над ним опытов.

Освободите его. Затем вы столкнетесь с вампирами в запертых камерах. Прохождение этого задания в Skyrim позволит вам мирно разойтись с ними. Если вы дадите им свободу, они не будут нападать на вас (главное сами их не атакуйте) и даже окажут помощь в бою против магов. Идите дальше, найдите и заберите Необычный Камень. Затем отыщите Зал Ритуалов, где вас ожидает Вызывающая. Поговорите с ней и просто заберите книги (это можно сделать без боя, предварительно прокачав красноречие).

Вместе с книгами продвигайтесь к выходу. Однако тут вас атакуют и вы будете вынуждены уничтожить Вызывающую и забрать у нее ключ. Битва будет трудная. Получив победу, вы оставите от противницы только кучку пепла, в котором и останется ключ. Подберите его и продвигайтесь к выходу. Направляйтесь в Коллегию и верните книги Ураг гро-Шубу. А он даст вам следующие в подарок: Дитя Нибена, весь каталог чар для оружия, плюсы и минусы к черной магии, в ответ на речь Беро, Рапсовый филогенез, 2920, Месяц Огня очага (т.9)

Благие намерения

Прохождение этого квеста в Skyrim предполагает только беготню по Коллегии в Винтерхолде.

Открытие Невидимого

Побеседуйте с Мирабеллой Эрвин и получите задание направляться к развалинам Мзулфта. Внутри развалин вы увидите Гавроса плиния. Он умирает. Для прохождения Skyrim после его смерти возьмите ключ и следуйте вперед. Походите по развалинам и доберитесь до зала с множеством врагов, например, один мастер теней и остальные Фалмеры. Уничтожьте мастера и заберите его Фокусирующий кристалл.

Маячок укажет на закрытую дверь. Поэтому вам понадобится ключ, за которым направляйтесь вниз и сразитесь с "Двемерским центурион-мастером". Победив его, отыщите сундук с ключом от окулотории мзулфта. Идите обратно до запертой двери и откройте ее ключом. Впереди вас ожидает следующая закрытая дверь, но ее поможет открыть Парат Декимий. Передайте ему фокусирующий кристалл, который вы отобрали у мастера теней. Проследуйте за Паратом в Зал Окулатории. Поставьте кристалл в внутрь нее. Вы увидите два тома заклинаний на столе: Пламя и Обморожение, которыми вы и должны фокусировать Окулаторию. Выполните фокусировку и поднесите к лучу каждое окно. Парат сообщит вам о помехах от Коллегии. Его, кстати, можно убивать. Идите в Коллегию, где вы увидите Анкано, окруженного полем. Уничтожьте поле и идите вперед. Неожиданно вас настигнет взрыв.

Ликвидация Последствий

Привидения изо льда атаковали Винтерхолд. Вы должны его защитить. Затем направляйтесь к Мирабелле и сообщите о том, что Винтерхолд уже вне опасности. Дальше ваш путь лежит в Лабиринтиан. Там при входе вы встретите привидения, которые вас и не заметят. В Лабиринтиане вам дадут прохождение новой миссии Skyrim - Отыскать посох Магнуса. Подготовьтесь, вас будут атаковать множество противников.

Не пропускайте подсказки. Например, вам повстречается замороженная дверь в одном помещении. Ее можно растопить с помощью Пламени. Книга с заклинаниями будет лежать возле вас. Победив всех противников, вы попадете в Зал, в котором располагается Морокеи. Его необходимо уничтожить и отобрать у него посох. Однако на его защите стоят призраки, которые поддерживают вокруг него поле. Поэтому сначала убейте призраков, а затем

Морокеи

Возьмите у убитого врага все необходимое и следуйте к выходу, где вас атакует Эстормо (товарищ Анкано). Убейте его и поезжайте в Винтерхолд. Там поговорите с Толфридом

Око Магнуса

Вам необходимо разрушить чары, которые защищают и блокируют проход к Коллегии, с помощью посоха Магнуса. Затем направляйтесь в Зал Стихий и сразитесь с Анкано. Добудьте победу и гордитесь тем, что теперь вы будете выполнять прохождение игры Skyrim как Архимаг. Получите "Одеяние Архимага".

Сначала, направляйтесь к мосту, ведущему в Коллегию Винтерхолда и поговорите с Фаральдой . В зависимости от того, что вы скажете, она попросит вас использовать заклинание. Если у вас этого заклинания нет, вы можете приобрести его у неё за определённое количество золота. Когда вы получите заклинание, используйте его на платформе рядом с Фаральдой . Платформа загорится и Фаральда позволит пройти вам по мосту и проведёт небольшой вводный тур. Вы также можете использовать один из доступных вам криков. Эффект будет тем же.

Процесс инициации

После того как вы поговорите с Мирабеллой Эрвин , она решит провести вам тур. Как бы то ни было — она даст вам два предмета, которые нужно одеть (хотя это не столь важно для участников): капюшон новичка (+30 к количеству маны) и робу новичка (-12% к стоимости использования магии разрушения, мана восстанавливается на 50% быстрее).

Проследуйте за ней — она всё расскажет и покажет.

Она приведёт вас к новичкам, которые находятся в комнате учеников, где расположены 5 комнат. По одной на каждого новичка и одна для Толфдира . Ваша комната — первая справа. В ней есть кровать, сундук и некоторые начальные предметы (например, камень душ).

Присоединиться к лекции

После проведения тура, она попросит вас присоединиться к лекции в главном зале и послушать Толфдира . Толфдир начнёт рассказывать её вам и трём другим новичкам. Можно заметить как они нервничают. Ваши сверстники будут уговаривать профессора научить их практической магии и, в конце концов, он спросит вашего мнения. Даже если вы скажете, что безопасность превыше всего, он всё-равно попросит вас помочь ему в демонстрации защитных чар. Если вы не знаете этого заклинания, он бесплатно вас ему научит. Вам нужно будет использовать это заклинание и защититься от его атаки.

После того как вы успешно защитите себя от одного из его огненных шаров, задание будет выполнено и следующее задание автоматически начнётся.

Для начала отправляйтесь в Саартал и подождите там Толфдира и других учеников. Когда они прибудут, следуйте за профессором. Оказавшись внутри, Толфдир попросит вас помочь в поисках магических артефактов. Он попросит вас собрать четыре похожих артефакта. Возьмите амулет прямо перед вами. Когда вы его подберёте, то окажетесь в ловушке и вам придётся подождать, пока Толфдир придёт и спасёт вас. После того как он это сделает, он попросит вас одеть этот амулет. В момент, когда вы его оденете, стена, с которой вы его сняли, начнёт выделять энергию. Используйте любое заклинание на стене и она сломается.

Пройдите через дыру в стене и вы, в конце концов, окажетесь в маленькой комнате. Толфдир пойдёт с вами. Оказавшись в комнате, вы будете атакованы высокоуровневым драугром. Убейте его и продвигайтесь дальше. Толфдир будет следовать за вами.

Первая головоломка. Вам нужно будет вращать столбы, пока они не окажутся в правильном положении, а затем потяните рычаг. Подсказка о том, какое изображение должно быть на столбе, находится на стене за колоннами.

Вторая головоломка. Она решается таким же образом, как и первая. Вы обнаружите восемь столбов. Первые расположены в таком порядке, в котором должны быть другие четыре.

В итоге, вы доберётесь до большой комнаты. В задней её части будет огромный, зависший в воздухе шар, покрытый рунами, который защищён магической стеной. На троне, в центре комнаты, восседает довольно опасный драугр, Йурик Голдурсон . Подождите, пока Толфдир начнёт вытягивать из шара силу и не попросит вас атаковать врага. Йурик начнёт светиться двойным огнём: черным и фиолетовым (как будто вы используете заклинание колдовства) — именно в этот момент ваши атаки будут успешны.

Когда вы его убьёте, Толфдир попросит вас сообщить об этом архимагу. Не забудьте оглядеться по сторонам, так как вам не нужно будет вновь возвращаться в это место. На столе и на троне, где восседал Йурик (у которого, кстати можно стащить посох), есть парочка полезных вещей.

Потом выходите через дверь, которая расположена за синим шаром и вы найдёте стену с драконьим словом и большой сундук. Изучите слово, обыщите ящик, а затем покиньте руины.

Поговорите с архимагом в Коллегии . Он даст вам посох магического света и поблагодарит, после чего отправит к Ураг гро-Шубу (что активирует задание «Библиотечные книги »).

На столе в комнате архимага вы можете найти книгу с имперским докладом о Саартале , в которой вы сможете найти немного информации об этих руинах, хотя там не будет ничего полезного.

Найдите Урага , который скорее всего находится в Арканиуме со своими любимыми книгами. Он расскажет вам о том, что книги, которые могут помочь, были украдены магом по имени Орторн , который сбежал в крепость Феллглоу с небольшой группкой магов. Он отметит это место у вас на карте и отправит вас туда в одиночку.

Крепость Феллглоу расположена на пустоши вниз по реке от Вайтрана . Когда вы туда доберётесь, вы заметите, что она заброшена. Вас атакуют два высокоуровневых мага. Когда вы их одолеете (и их атронаха тоже), заходите в подземелье. Оно заполнено магами различных специализаций — льда, огня, ветра и колдовства. Маги будут атаковать вас среднестатическими заклинаниями, но в то же время они не облачены в броню, что делает их уязвимыми для холодной, острой стали. Когда они будут при смерти, то будут стараться убежать от вас, что время от времени просто забавляет. Каждый из них облачён в робу новичка с какими-нибудь эффектами — их можно использовать для продажи или зачарования. Многие из них также держат при себе свитки, зелья и алхимические ингредиенты.

Вскоре вы окажетесь в камере пыток, где маги держать несколько высокоуровневых вампиров. Эти вампиры дружелюбны и будут атаковать магов, если вы выпустите их на свободу. Как только вы проберётесь через комнату пыток, вы заметите Орторна , который заперт в другой клетке. Он попросит вас освободить его. Если вы это сделаете, он захочет пойти с вами, хотя ваш персонаж не очень охотно поддержит эту инициативу.

Затем проходите в тренировочный зал, где три высокоуровневых мага ожидают вас, а затем направляйтесь в следующую комнату, которая напоминает библиотеку, усеянную испорченными книгами и магами-новичками. Проходите в комнату справа от вас, в которой вы сможете найти стол зачарования, алхимический стол и немного снаряжения, полезного для кузницы.

После библиотеки, вам нужно будет избавиться от огненного атронаха, а затем вы сможете войти в комнату с Вызывающей , могущественным и таинственным магом, о которой ранее упоминал Орторн . Вызывающая предлагает вам бежать, но вам придётся остаться и одолеть её. Она — серьёзный оппонент, умеющий призывать атронахов и использующая магию разрушения (например заклинания искры, огненной стрелы или ледяного шипа). Для тех персонажей, которые любят скрытность, нужно завести с ней диалог. Она позволит вам забрать книги, но потребует оставить к Орторна с ней. Как бы то ни было, вам нужно будет самим забрать книги, что даст вам возможность проскользнуть позади неё и ударить её скрытой атакой в спину. У неё вы не найдёте ничего особенного. Когда она будет мертва, вы сможете забрать три книги и возвращаться назад к Урагу , который наградит вас несколькими книгами навыков.

Поговорите с Толфдиром и он опишет вам свои мысли по поводу ока Магнуса . Он объяснит, что подобного он никогда не встречал — это ни эльфийские записи, ни даэдрические, они вообще странны по своей природе.

Неожиданно, Анкано вмешается в ваш разговор и потребует вас поговорить с ним. Он расспрашивает о таинственном монахе ордена Псиджиков , который попросил вашей аудиенции. Когда вы окажетесь у архимага, вы вновь встретите Куаранира (первый раз вы его повстречаете в более ранних миссиях гильдии магов). Он заморозит время, поскольку он хочет поговорить с вами. Указав срочность и малое количество времени на разговор с вами, он объяснит вам, что вы должны сделать всё, чтобы не дать никому воспользоваться оком Магнуса , так как «мир пока не готов к подобной силе». Куаранир продолжит предостерегать о последствиях, если вы откажетесь от этого, и почему только у игрока есть шанс не допустить этого. Судя по всему, орден Псиджиков не хочет прямого вмешательства.

После того как разговор с ним закончится, Анкано и архимаг очнутся и будут задавать вам вопросы. Становится ясно, что Куаранир заморозил время, чтобы поговорить с вами в тайне от других. Анкано выражает вам и монаху своё недоверие и предупреждает, что попытается выяснить всё о монахе.

Поговорите с архимагом Савосом Ареном , который стоит неподалеку и разузнайте у него о посохе Магнуса , о котором упоминал Куаранир , рассказывая о том, как им направлять силу глаза и спасти мир от неизбежной цепи событий.

Вы также можете поговорить с Толфдиром о том, где находится Авгур Данлейнский ; или же вы можете убедить Мирабеллу Ервин рассказать вам об этом. Авгура можно найти в Миддене .

Поговорить с Авгуром Данлейнским легко; всего пару драугров или скелетов будут его охранять. Вы можете попасть в Мидден через люк в северной части двора колледжа или по лестнице в Зале поддержки . Когда вы окажетесь там, не забудьте полазить в сундуке (ниже слева от вас при входе через люк во дворе. В тоннеле дальше расположен алхимический столик. Пробирайтесь в Мидден — Тьма .

Там есть несколько «запертых» дверей, которые открываются лишь ключом. Чтобы пробраться туда, вам нужно поговорить с Авгуром . Однако, если вы просто будете просто стоять там и ждать, то голос Авгура скажет вам, чтобы вы слишком настойчивы и что вы можете пройти. Дверь откроется.

Авгур снова предупредит вас об опасности, таящейся в глазе Магнуса , а затем он исчезнет. Ваш журнал будет обновлён и вам нужно будет направиться к архимагу Савосу Арену . После диалога, этот квест будет завершён и начнётся следующий.

Поговорите с Мирабеллой . Отправляйтесь в руины Мзулфт . Входите в главную дверь и послушайте умирающего Гавроса Плиния , который расскажет о том, как на него напал фалмер и забрал объект под названием «Фокусирующий кристалл ». Следуйте дальше в помещение под названием «Паровые машины » и убивайте всех врагов, которые мешают вам добраться до вашей цели. Когда вы пройдёте через «Паровые машины », вам нужно будет сразиться с боссом, у трупа которого вы обнаружите фокусирующий кристалл — не забудьте его забрать.

Далее направляйтесь дальше по подземелью и найдите комнату с центурионом. В этой комнате есть двемерский сундук, в котором вы сможете найти ключ в Окулаторий . Возвращайтесь в главную комнату Паровые машины и отоприте дверь. Парат Декимий позволит вам зайти в Окулаторий (если вы заметили закрытую дверь, но не видите ключа, разворачивайтесь и направляйтесь вниз по лестнице в задней части комнаты в большой комнаты, за следующей дверью будет босс, который защищает сундук с ключом).

Поговорите с Паратом и разместите кристалл в Окулатории . Используйте заклинания огня и льда (меняйте их, пока глаз не выровняется) на постамент, куда вы разместили глаз, а затем выровняйте большие зелёные кольца на потолке, чтобы лучи света сфокусировались. Затем поговорите с Паратом и послушайте его нытьё о колледже. Покиньте Мзулфт и возвращайтесь к Савосу Арену . Поговорите с ним и он попросит вас помочь ему в снятии барьера, который установил Анкано . Используйте на нём любое атакующие заклинание. Покиньте двор и найдите Савоса Арена . Делайте, что вам говорят и послушно защитите Винтерхолд .

Это достаточно простой квест. После пробуждения и разговора с Мирабеллой Эрвин , покиньте здание и выходите наружу, где вы обнаружите тело архимага и группу магов. Покиньте колледж и направляйтесь в Винтерхолд , где вам надо найти и убить десять магических аномалий . После того как вы их всех одолеете, возвращайтесь в колледж и поговорите с Мирабеллой Эрвин . Она даст вам амулет Савоса Арена и Обруч мага из Лабиринтиана , а также направит вас на поиски посоха Магнуса в Лабиринтиане .

Руины Лабиринтиана — не самое сложное архитектурное строение, которое можно найти в мире игры и охраняется он несколькими видами нежити — драуграми, скелетами и прочими существами.

Когда вы доберётесь ко входу в руины, то заметите призрачные остатки от архимага Савоса Арена с пятью другими учениками из Коллегии Винтерхолда . Призраки не замечают вас и будут доживать свои последние минуты жизни. Пока вы будете пробираться по подземелью, их будет становиться все меньше и меньше. Архимаг будет требовать пробираться дальше, пока он не останется один. В тот момент своей жизни он был не столь могущественным магом, чтобы сразиться и одержать победу против Морокея (как отмечено в одном из диалогов, Морокей появится дальше в подземелье).

Дракон-скелет появится в первой комнате Лабиринтиана , а также вы можете повстречать около 10 скелетов. Скелеты довольно слабы, особенно против отменного огненного заклинания, так что разделайтесь сначала с ними, прежде чем браться за дракона. Лучшим вариантом будет вызвать огненного атронаха сразу за дверью и даже не приближаться к ним. Таким образом вы сможете одолеть всех скелетов и не потерять и единицы здоровья, что позволит вам быть готовым к сражению с драконом и не отвлекаться на всякие мелочи.

Впереди расположен коридор, наполненный башнями, которые атакуют морозными стрелами, огненными шарами и пламенем, а также на полу могут быть расположены несколько морозные/огненные руны. На сложности эксперт/мастер вполне возможно заклинателю будет тяжело пройти там. Лучший вариант для игрока — вытаскивать камни душ из первых двух башен, уворачиваясь при этом от огненных шаров из дальней башни, а затем бежать со всех ног по коридору направо. Кроме того вы можете попытать удачу в сбитии камней душ заклинаниями огненной или ледяной стрелы. Ну и можете попробовать пострелять из лука по ним. Сохраняйтесь почаще в этом коридоре, если у вас возникают какие-либо проблемы. Вы также можете столкнуться с призраками — вызывайте огненного атронаха и снарядитесь всеми защитными заклинаниями, которые у вас есть (например Дубовая кожа или Каменная кожа ). Сконцентрируйтесь на убийстве Матери-дымок , так как все остальные исходят прямо из неё.

Также вы повстречаете драугра, восседающего на троне напротив стены с драконьими словами. Убейте его и изучите новое слово, которое замедляет время.

Последний босс, Морокей защищён магическим пузырём, который подкармливается двумя порабощёнными магами. Он начнёт двигаться, когда потеряет свою защиту. Чтобы остановить магов, вам необходимо убить их. Тщательно подготовьтесь к битве (восстановите здоровье, ману) и атакуйте их - после этого вас ждёт долгая битва с Морокеем .

Морокей может призвать грозового атронаха, а также переводить на свою сторону атронахов, которых призвали вы. Он атакует мощным электрическим заклинанием, которые высасывают магию и наносят большой урон здоровью. Если вы одолеете атронаха, то сразиться с ним будет немного полегче.

Прохождение Коллегии Винтерхолда 15 Декабря 2011 23686 0

После возвращения в Коллегию Винтерхолда с посохом Магнуса , используйте его на магическом барьере вокруг колледжа и войдите в Зал стихий вместе с Толфдиром .

Анкано и Толфдир немного поболтают по-дружески, а потом Толфдир запустит в талморца заклинанием — однако никакого эффекта от этого не будет. Анкано находится под воздействием магического барьера, который можно убрать при помощи использования посоха Магнуса на глазе Магнуса . Очень важно использовать посох на глазе Магнуса в течении некоторого времени - до тех пор, пока он не превратится в целую и не светящуюся сферу — барьер, защищающий Анкано от магических и физических атак, исчезнет и вы сможете преспокойно убить его. Во время сражения он может вновь обратиться к помощи глаза, однако вы знаете как ему противостоять. Кроме того вокруг могут появиться Магические аномалии , с которыми вы разделывались в самом Винтерхолде .

Когда вы одолеете Анкано , появится несколько человек из ордена Псиджиков . Они поздравят игрока и назначат его новым архимагом. Они также заберут с собой Око Магнуса , так как он пока очень опасен для мира. Ещё секунда — и они исчезли вместе с глазом.

Поговорите с Толфдиром — он скажет, что ваша кандидатура — лучшая кандидатура на пост архимага. Он отдаст вам ключи от покоев архимага и его робу.



Гильдии Магов больше не существует, она была распущена. Однако это не коснулось Коллегии Винтерхолда. Если вы хотите изучать заклинания различных школ магии, не проходите мимо!


О том, где находится Коллегия, знает каждый трактирщик.

Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик . Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.


В глубинах Саартала

В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.

Совсем рядом находится Амулет Саартала. Как только вы его возьмете, будете заперты. Наденьте его на себя. Теперь атакуйте стену заклинанием Разрушения. Поговорите с Толфдиром, затем пройдите вперед. Появится видение, поговорите о нём Толфдиром. Отбейтесь от драугров и следуйте дальше. Потребуется открыть рычагом дверь. В следующем зале на вас снова нападут драугры. Если вдруг вы воин и предпочитаете хорошую секиру магическим заклинаниям - используйте её, старика это никак не тронет. Потяните за две цепи около ворот дальше, чтобы попасть в Саартал. Пробивайтесь до первой задачки с камнями. Позиция для каждого - рисунок точно за ним. Всё очень просто. Когда всех расставите, дергайте рычаг. В следующем зале почти то же самое. Нужно воспроизвести порядок рисунков на табличках с рисунками на камнях. Когда рисунки совпадут, дергайте рычаг.
В этом месте к вам присодинится Толфдир. Вы попадете в зал со светящейся сферой. Йурик Голдурсон восстанет из мёртвых, но будет защищен неведомой силой. Отвлекайте его, пока Толфдир не ослабит сферу, а потом убейте второй раз.
С тела можно взять Часть амулета Голдура для задания Запретная легенда , описанного в разделе .
Поговорите с Толфдиром, он отправит вас рассказать о находке Архимагу. Выбирайтесь наружу коротким путем - за сферой есть железная дверь.
Найдите архимага по имени Савос Арен в его покоях в Коллегии Винтерхолда.
Библиотечные книги
Архимаг отправит вас в Аркениум к Ураг гро-Шуб, чтобы выяснить больше про находку. Орк сообщит вам, что книги были похищены Орторном. На выходе из библиотеки с вами заговорит Анкано. Вы должны отправляться в Крепость Феллглоу. Предсказуемо, вас там поджидают воинственные маги. Внутри вы найдете пренников в клетках - это вампиры. Похоже, на них тут и ставились эксперименты. Также найдете запертого Орторна, который немного поможет вам в битве с магами. С тела одного из безымянных магов можно взять ключ от крепости, он откроет запертые двери. Пробирайтесь на следующий уровень. Там поднимитесь в Зал ритуалов. Там встретите Вызывающую. Можете сразиться с ней, или убедить отдать книги. Возьмите три книги с постаментов и возвращайтесь в Коллегию. В награду Ураг гро-Буш вручит вам стопку книг, повышающих магические навыки.

Благие намерения

Нужно поговорить с Толфдиром. Тот поделится своими наблюдениями, после чего с вами вновь заговорит Анкано (Кстати, можете спросить Толфдира о том что его нужно, он отправит вас искать свой перегонный куб, который находится в Зале поддержки, в комнате с пентограммой душ ). Следуйте за ним в покои архимага, чтобы встретиться с членом ордена псиджиков по имени Куаранир. Он предложит найти Авгура Данлейского, путем опроса членов коллегии. Можете тут же поговорить с архимагом и он отправит вас к Толфдиру. Тот скажет вам спуститься в Мидден, через люк в Зале поддержки, или прямо во дворе Коллегии. Внутри вас ждут несколько врагов, а самое интересное - Кузница Атронахов. Перед использованием прочтите руководство о ней в книге на столике. Вам нужно спуститься в Мидден - тюрьма. Там вы встретите Авгура Данлейского. Он скажет вам то что требуется и отправит к архимагу Савосу Арену.

Открытие невидимого

Чтобы отыскать Посох Магнуса, для начала поговорите с Мирабеллой Эрвин. Она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт. Внутри вы сразу же найдете умирающего Гавроса Плиния. С его тела можно взять дневник и ключ. Впереди стандартные двемерские руины - механизмы, ловушки, корусы. Далее Мзулфт - Паровые машины. Тут уже живут фалмеры. Потом еще один уровень. Ключ от окулатории Мзулфта находится в двемерском сундуке на другой стороне, под охраной Центуриона. Впрочем, вторую запертую дверь откроет Парат Декимий, последний выживший из экспедиции. Он попросит принести "фокусирующий кристалл", который должен быть на теле "Фалмера - сумеречного стража". Принесите кристалл Парату, затем следуйте за ним. Поместите кристалл в двемерску армиллярную сферу.


Поговорите с Паратом, он уточнит для вас, что именно нужно делать. На столе лежат две книги с заклинаниями обморожение и пламя. Используйте их прямо на армиллярную сферу. Пламя - поднимает лучи, обморожение - опускает. Добейтесь того, чтобы каждый луч находился на одной линии с одним из трех колец, которые крутятся тремя кнопками сверху. Таким образом каждый луч проходит через свою линзу. Появится странная карта, поговорите с Паратом Декимием. Он скажет, что посох Магнуса находится в Лабиринтиане. Возвращайтесь в Коллегию к Савосу Арену. Там уже настоящая светопляска. Савос попросит вас помочь ему снять защитный барьер. Используйте заклинание пламя на него. Ликвидация последствий Анкано умудрился устроить взрыв. Вам нужно найти Савоса Арена. Выходите во двор. Маги коллегии столпились вокруг тела архимага. Толфдир отправит вас удостовериться в безопасности Винтерхолда. На мосту к вам присоединится Фаральда. На городок напали магические аномалии. Вам нужно уничтожить их всех. Трудность только в том, что по ним крайне трудно попасть. Внутри кажодй аномалии находится камень душ, что также говорит об их вероятном рукотворном происхождении. Вернитесь в Коллегию в Зал стихий и поговорите с Мирабеллой. Она вручит вам дверное кольцо Лабиринтиана, амулет Савоса Арена и отправит искать посох Магнуса.
Посох Магнуса

Делать нечего, отправляйтесь в Лабиринтиан. На редкость большие наземные руины населены троллями. Из интересного, в одной из разрушенных построек будет скелет. А рядом записка, а галвное - Деревянная маска. Одеваете её - и хоп! - попадаете в секретную комнату, под названием Святилище Бромьунара! Там находится алтарь с местами для восьми масок драконьих жрецов. Чтобы вернуться обратно, снимите маску.
Но за посохом нужно двигаться дальше. Активируйте церемониальную дверь, чтобы вернуть кольцо на место. Добро пожаловать в Лабиринтиан! Вы встретите призраков предыдущей экспедиции. А дальше сражение со скелетами, включая редчайшего костяного дракона. У вас часом не завалялась парочка свитков Дж"зарго? После еще одной встречи с призраками, проходите в Бездну. Количество мистики приятно увеличивается. Растопите лёд с помощью магии огня. Заклинание пламя находится на постаменте рядом. Спускайтесь вниз, там найдете дверь в Галерею. Кроме привычных врагов, вы встретите мать-дымок, похожую на призрак очень злобной женщины. Будет еще одна дверь, на этот раз горящая. Охладите её магией холода, например заклинанием обморожения, которое валяется неподалеку.
Далее вы увидите наизабавнейшее явелние - призрак скелета! У него также будет забавное оружие меч-душегуб, абсолютно призрачное. Будет также и другое сходное оружие, других классов. И наконец дверь на Трибуну. На пьедистале лежит книга заклинания устойчивый оберег. Оно поможет вам пройти через магическое препятствие. Вскоре вы сможете изучит крик замедление времени. Наконец вы попадете в зал. Убейте двух порабощенных магов, от которых исходит защитный барьер. Одолейте Морокея. С его тела возьмите Посох Магнуса и маску лича Морокей. Помните еще о Святилище Бромьунара? На выходе вас встретит талморец по имени Эстормо. Убейте его и возвращайтесь в Винтерхолд. Похоже, дискотека в самом разгаре! Поговорите с Толфдиром.

Око Магнуса
С помощью посоха Магнуса снимите барьер на Коллегией и войдите внутрь Зала стихий. Используйте посох Магнуса против Ока Магнуса. Затем убейте Анкано. Поговорите с Толфдиром, затем с Куараниром. Псиджики забирают Око с собой. Вам вручается одежда ахримага и ключик от ваших новых покоев. Наслаждайтесь!


Отголоски
Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.

P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.

Побочные задания:

Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги .

Просьба Онмунда

Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон. Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда. Онмунд... фух, нет, это всё! Эксперимет Дж"зарго Хаджит Дж"зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити. Проект АрнелаЗадание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.

Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.

Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну.

Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем?.. Возьмите с его тела... "Разделитель"! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.

Неизвестно, чем именно закончился эксперимент. На полу в комнате вы найдете Разделитель, а в разделе магии Колдовства - заклинание призыва тени Арнела Гейна.

P.S. К моему сожалению и стыду наших локализаторов, клинок из Morrowind должен называться Разрубатель. Разделителем был молоток.
P.P.S. По некоторым сообщениям, пещера, где находится тело гонца, может быть другой.

Работы Шалидора
Квестодатель: Ураг гро-Шуб, персонаж из основной сюжетной линии, находящийся в Арканеуме, внутри Коллегии Винтерхолда. Он ищет древние трактаты архимага Шалидора, чтобы перевести их для своей библиотеки. За ними вас отправляют в Собор Альфтанда. Вы могли быть там и раньше, по другим миссиям. На месте вы обнаружите остатки экспедиции. В разрушенном доме можно найти дневник (внутри тоже такие будут, если читать их все, у вас сложится полная картина о событиях экспедиции). Пройдите в Ледяные руины. Это типичные двемерские руины, полные полуработающих механизмов и снега, сумевшего пробиться даже сквозь двемерский металл. Еще встретите обезумевшего без скуумы каджита, страдающего развоением личности. Из горючего здесь не только масло, но и - газ, который можно опознать по сильным вибрациям в воздухе. Пробиваясь сквозь древние живучие двемерские механизмы вы доберетесь до Аниматория.
Там вы спуститесь по лестнице престранной формы. Найдете тело Йаг гра-Гортвог. Ниже наконец встретите фалмеров - глубинных жителей, похожих на гоблинов. Они не разумны, но и животными их назвать нельзя, хоть признаки ремесла и общинности на лицо. А в довершение - они владеют магией. Внизу ближе к концу вы найдете лифт с рычагом в запертую часть Ледяных руин, откуда можно быстро выйти наружу. Но нам вперед, в Собор Альфтанд. Впреди вы увидите решетку, открыть которую можно рычагом, поднявшись по лестнице наверх. Вас ждет сложнейшее сражение с Двемерским Центурионом, для победы над которым придется применять все доступные средства. С его тела можно взять ключ от подъемника. Конечно, если бой слишком трудный, убивать его не обязательно, можете взломать дверь сами. За воротами встретите Уману и Сулла Требатия. Радых встрече среди них нет, правда и друг друга они тоже терпеть не могут. В сундуке находите искомый дневник.
Вернитесь к Ураг гро-Шуб и отдайте книгу. Через 2 дня Ураг переведет книгу. Он даст вам 3 свитка по временному усилению навыка колдовства.
Также Ураг может выдавать вам задания на поиск книг, теперь в совершенно случайных местах.


Задания для получения заклинаний Мастера:

Ритуальное заклинание Восстановления

По достижению уровня владением 90 навыка Восстановления, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Колеттой Маранес. Она отправит вас к Авгуру. Спускаетесь в Мидден - Тьма. Там находите Авгура Данлейского. После разговора войдите в спецэффекты призыва и испытание начнется. Появятся призраки. Всё что вам нужно сделать - это выстоять примерно минуту, используя только заклинания школы восстановления.

Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.

Ритуальное заклинание Колдовства

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Финисом Гетором. Тот даст вам заклинание "Вызов освобожденного дреморы" и отправит на верхний уровень зала достижений. Там вы найдете магический круг. Используйте заклинание внутри него. Явится Освобожденный дремора. Служить он вам откажется, так что придется убить его. Потом призвать еще раз, предложить сдаться и снова убить. С третьего раза он согласится принести вам сигильский камень. Призовите дремору в четвертый раз, заберите сигильский камень и принесите его Финису. Вы получите заклинание Огненный трэлл, а также возможность купить остальные - Мёртвый раб, Ледяной раб, Электрический раб.

Куда девать Сигильский камень из задания "Ритуальное заклинание Колдовства"?

Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе полного руководства.

Ритуальное заклинание Иллюзии

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:

  • В подземелье Мидден, на столе, рядом с кузницей атронахов.
  • Зал поддержки. Второй этаж, на одной из бочек.
  • Арканеум. На книжном столике за стенкой слева от входа.
  • Зал достижений. Второй этаж, под лавкой.

Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.

Также вы сможете купить остальные три заклинания - Разгром, Гармония и Призыв к оружию.

Ритуальное заклинание Разрушения

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу "Сила стихий". По шифру в ней можно найти три места:

  1. Руины Оберег Ветров (Пламя)
  2. Северная горная застава (Обморожение)
  3. Наблюдательный "пост Четыре Черепа" (Искры)

В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.

В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды.

Ритуальное заклинание Изменения

По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.

Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание "Свиток для Ански" (Драконий культ).

Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна (одна из масок драконьих жрецов. В сундуке вы найдете Клык Кавозеина. А крик, написанный на стене - это Грозовой зов.

Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.

WinterholdCollegeArchMageQuarters WinterholdCollegeHallofAttainment WinterholdCollegeHallofCountenance WinterholdCollegeHalloftheElements WinterholdCollegeMidden01
WinterholdCollegeMidden02

  • Город: Винтерхолд

Коллегия Винтерхолда

Коллегия Винтерхолда находится в северной части города Винтерхолд , в Скайриме. Она действует так же, как Гильдия Магов в игре Oblivion или Morrowind, за исключением того, что это единственное и полностью автономное учреждение. Коллегия всячески пытается сохранить свою известность на территории Скайрима. Норды весьма скептически относятся к магии, особенно после событий Великого Обвала, уничтожившего большую часть города Винтерхолд. Кроме того, правилами Коллегии не запрещаются такие практики, как например Некромантия , находившаяся под запретом в Гильдии Магов.

Коллегия является очень безопасным местом и вход на территорию разрешен только избранным. Альтмерка по имени Фаральда дежурит на мосту, соединяющем Коллегию с остатками города Винтерхолда. В ее обязанности входит первичный отбор желающих поступить в Коллегию на обучение. Чтобы пройти такой отбор, необходимо показать свои умения в магии.

Само здание Коллегии больше напоминает крепость. Она располагается на высокой скале, стоящей посреди моря и соединенной с остальной сушей длинным каменным мостом, изрядно пострадавшим, видимо, во время Великого Обвала.

Здание Коллегии состоит из нескольких башен, в которых располагаются: библиотека, называемая Арканеум , Зал стихий , который используется для практических занятий магией, покои архимага , а также Зал достижений и Зал поддержки . В подземной части строения находится Мидден , самая старая часть Коллегии и на данный момент заброшенная.

Для вступления в Коллегию необходимо поговорить с Фаральдой и продемонстрировать ей одно из заклинаний. Если вы выполняете квест Древнее знание , то можете вместо заклинания продемонстрировать драконий крик . После этого вы будете допущены на территорию Коллегии, где Мирабелла Эрвин познакомит вас с расположением помещений.

Колетта Маренс : Магия Восстановления

Проводится между 1 и 2 pm:

"Я хочу напомнить всем еще раз, что Восстановление - достойная и полезная школа магии. Она более чем достойна изучения, несмотря на записи, которые я оставляла в спальне. И на столе. Ну и в столовой... иногда. Всякий, кто говорит, что лучше оставить Восстановление жрецам, забывает о нескольких вещах. Во-первых, нельзя отказываться от умения отгонять нежить. В Скайриме полно этих... драугров, древних нордских неупокоенных воинов. Я полагаю, что в нашей Коллегии всем приходилось хотя бы раз использовать заклинания Восстановления, чтобы держать их в узде. Во-вторых, как же можно забыть про обереги? Они совершенно необходимы любому магу, попавшему в трудную ситуацию. Они стали таким же общим местом, как Огонек свечи или Невидимость. Но самое главное - обереги спасут вам жизнь. Это очевидный факт. Все маги Коллегии регулярно используют обереги на тренировках, чтобы избежать физических травм. Я искренне надеюсь, что вы запомните эти слова и будете уделять больше внимания этому предмету в будущем. Спасибо."

Древис Нелорен : Камни-хранители

"Существование так называемых "камней судьбы" в Скайриме не подлежит сомнению. Их назначение, впрочем, неизвестно. Среди населения Скайрима бытует мнение, что камни имеют магическую природу. Это весьма правдоподобно, хотя прямых свидетельств этому нет. Упоминания о подобных камнях встречаются и у других народов Тамриэля. Однако вне Скайрима начертание символов иное, да и сами камни встречаются куда реже. К настоящему моменту ни одна из множества теорий касательно природы данных камней не нашла подтверждения. Взаимное расположение камней не позволяет предположить, что каждый отдельный камень является частью некоего общего узора. Также расположение камней на территории Скайрима не коррелирует ни с одним известным магическим феноменом. Даже возраст камней точно не известен. Широко распространено мнение, что они были установлены в Меретическую эру. Но записи того времени, включая и рукописи самого Исграмора, ничего не упоминают о камнях, так что это мнение не находит в них подтверждения. Тем не менее эти камни притягивают многих, поскольку местные сказания говорят о них как об источниках великой силы. Коллегия продолжит исследование этих уникальных объектов, и, конечно же, мы будем немедленно сообщать о любых открытиях."

Фаральда : Внешнее давление

"Не секрет, что Синод и Лига Шепотов недавно интересовались состоянием нашей Коллегии в Винтерхолде. На данный момент мы не знаем, в курсе ли хоть одна из этих организаций о том, что вторая интересуется тем же. Коллегия пока что отклоняла все предложения о личных встречах. Таково было желание Архимага Арена. Арен полагал, что хотя письма выглядели вполне невинно, цели Синода и Лиги далеко не так безобидны. Жесткая структура и железная дисциплина Синода поддерживаются только благодаря жестокому подавлению любого сопротивления политике их Совета. Вполне вероятно, что наша Коллегия в Винтерхолде интересует их как источник сторонников для своей организации. Также и Лига Шепотов давно уже стремится к тому, чтобы открыто противопоставить себя Синоду. Они сосредоточились на исследованиях, запрещенных Синодом, в частности на колдовстве и некромантии. Лига Шепотов надеется получить подтверждение того, что и мы изучаем эти направления. Тогда они смогут утверждать, что Синод - всего лишь политическое меньшинство в Империи и не имеет большого веса. Наша действительная позиция в этих вопросах их не интересует. Каким бы ни был наш ответ, он наверняка будет искажен в угоду интересам соответствующей организации. Кто-то даже предлагал в шутку послать одинаковый ответ обеим и посмотреть, как они его переделают на свой лад. На данный момент обе группы только и делают, что пытаются заручиться поддержкой императора. Их мало интересуют настоящая наука, исследования и знания. Архимаг Арен полагает , что эти свары серьезно угрожают автономии нашей Коллегии, и я не могу с этим не согласиться. Союз с любой из сторон привлечет к нашей Коллегии слишком много нежелательного внимания. Если какая-то из этих коллегий попробует связаться с тобой напрямую по... неофициальным каналам, пожалуйста, направляй их к мастеру-волшебнику. Говори как можно меньше, чтобы не поставить под удар наш нейтралитет."

Финис Гестор : Политика Коллегии

"Сейчас я хочу сделать небольшое объявление касательно правил нашей Коллегии. Прошу вас воздержаться от призыва существ в пределах видимости города Винтерхолд. Местные побаиваются атронахов. Что же до нежити... думаю, это понятно само собой. Ураг попросил меня напомнить всем, что книги нужно возвращать в Арканеум в том же состоянии, в котором вы их получили. Если это невозможно по причине неаккуратного обращения или несчастного случая, Ураг советует найти другой экземпляр и сдать в Арканеум. За неисполнение этих пожеланий, по словам Урага, вам придется "заплатить кровью". Подробности я у него не выяснял. Еще раз прошу всех убирать все материалы, которые используются в общих залах. Один из коллег опять подвернул ногу из-за того, что камень душ валялся на полу. Давайте попробуем свести травмы к минимуму. Сейчас вход в Мидден воспрещен; хотя первоначальный выброс мы очистили, там все еще небезопасно. Эксперименты там больше проводить нельзя, и магам не рекомендуется посещать Мидден. Древис восхищается магическим искусством того, кто как-то сумел затолкать несколько сот яблок в его подушку... Но просит больше этого не повторять. Он отметил, что если найдет этого искусника, то опробует на нем свой навык полной дезинтеграции вещей. К нам поступили неподтвержденные сообщения о том, что кто-то под покровом невидимости убегает в Винтерхолд с... неблаговидными целями. Это против всех правил Коллегии, и мы настоятельно рекомендуем немедленно прекратить эти походы. Мы будем благодарны за любую информацию о местонахождении предыдущей группы учеников. Пока что мы не можем их найти."

Финис Гестор: Об Оке

"Ведутся исследования последних находок Коллегии в Саартале. Сейчас мы рассматриваем все без исключения версии. Если у вас есть соображения на этот счет, поговорите с Мирабеллой. На данный момент нет никаких подтверждений слухам о том, что этот предмет - часть физического тела Магнуса, бога магии. Было высказано предположение, что этот предмет - портал в царство эфира, или Этериус, но пока что его не удалось ни подтвердить, ни опровергнуть. Была озвучена теория о том, что этот предмет фактически представляет собой весь Орбис в физическом пространстве. Само собой, отсюда следует, что весь Тамриэль, да и весь Мундус, по сути содержится в этой сфере. Также получается, что мы неким образом находимся за пределами собственного существования, когда смотрим на него. Хотя эта мысль выглядит, мягко скажем, сомнительной, мы пока что не можем ее полностью исключить."

Ураг гро-Шуб : Работы Шалидора

"Как многие знают, мы сейчас подробно исследуем работы архимага Шалидора. Он остался в нашей памяти как строитель великого Лабиринтиана , в котором якобы хранится ""Гламорил"", или секрет жизни. Хотя эти легенды уходят корнями в Первую Эру, существование "Гламорила" пока не подтверждено, равно как и его цели и функции. Тем не менее, Коллегия развила несколько теорий. Мы знаем, что уровень познаний Шалидора в магии намного превосходил средний уровень и для его эпохи, и для нашей. Несколько его работ, дошедших до нас, показывают, что он достиг такого понимания магии и мира, которое мало кому под силу. Интереснее всего то, что он был чрезвычайно разносторонним ученым, писавшим труды по самым разнообразным предметам. Его кругозор был настолько широк, что сам по себе вызывает интерес. Что же сказать о Гламориле? По-эльфийски это означает "секрет жизни". Быть может, это и есть объяснение работам Шалидора? Возможно, он как-то помогал ему в работе? Может быть, позволил ему прожить несколько жизней за короткий срок? Увеличил его интеллект и познания каким-то невообразимым образом? Возможно, мы никогда не узнаем. Коллегия продолжает собирать все работы Шалидора, пытаясь углубить наши знания как о нем самом, так и о магии в целом."

Связанные квесты

Основной квест

  • Посетить Коллегию Винтерхолда (ориг. College Objective Quest) - посетить Коллегию Винтерхолда
  • Первые уроки (ориг. First Lessons) - поступить в Коллегию
  • В глубинах Саартала (ориг. Under Saarthal) - раскрыть тайны этих древних руин
  • Библиотечные книги (ориг. Hitting the Books) - найти книги для идентификации артефакта
  • Благие намерения (ориг. Good Intentions) - найти и поговорить с Авгуром Данлейнским
  • Открытие невидимого (ориг. Revealing the Unseen) - использовать Окуляторию в Мзулфте для нахождения местоположения Посоха
  • Ликвидация последствий (ориг. Containment) - ликвидировать последствий магического воздействия артефакта
  • Посох Магнуса (ориг. The Staff of Magnus) - найти Посох Магнуса
  • Око Магнуса (ориг. The Eye of Magnus) - вернуться в Коллегию и обезопасить ее от Ока

Побочные квесты

  • Проект Арнела (ориг. Arniel"s Endeavor) - Помогите Арнелу Гейну в его исследованиях
  • Эксперимент Дж"зарго (ориг. J"zargo"s Experiment) - Помочь Дж"зарго опробовать новое заклинание
  • Просьба Онмунда (ориг. Onmund"s Request) - Помочь Онмунду вернуть фамильный амулет.

Коллегия Винтерхолда — прохождение Скайрим. Гильдия магов давно распущена, но по-прежнему остаются маги, которые хотят объединяться с такими же как они, делиться знаниями, заклинаниями и прочим. В Скайриме таким объединением стала «Коллегия Винтерхолда».

Стоит добавить, что Коллегию очень недолюбливают в Скайриме. Норды плохо относятся к магии и прочим загадкам.

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание — показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

Первые уроки

Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем — и «вступительный» экзамен засчитан.

Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.

Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).

После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.

В глубинах Саартала

После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал — раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.

Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет — кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:

После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).

Следующий сложный момент — загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:

Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.

В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.

Библиотечные книги

Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).

Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату — 3 книги. Сейчас же Ортон находится в крепости Феллглоу, а книги с ним.

Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.

Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.

Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.

Освобождаем Ортона.

В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут вам в борьбе с магами.

Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.

Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)

Забираем книги, идём к выходу и тут…

Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).

Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.

По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:

  • Расовый филогенез
  • Дитя Нибена
  • 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
  • Полный каталог чар для оружия
  • В ответ на речь Беро
  • Плюсы и минусы чёрной магии

Это всё книги.

Благие намерения

В этом скуучном квесте нам нужно будет только бегать по коллегии в Винтерхолде, поэтому я не буду тут ничего расписывать.

Открытие Невидимого

Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.

Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.

Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников: Фалмеры и один Фалмер — мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.

Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.

Разворачиваемся, и идём вниз.

Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»

Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»

Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий кристал, взятый с фалмера-мастера теней.

Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.

На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.

Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.

Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.

После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).

Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ

Ликвидация Последствий

На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.

На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь — они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание — Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь.

Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.

У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.

Там на нас нападёт Эстормо — друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.

Око Магнуса

Разрушаем защитные чары, которые блокируют вход в Коллегию посохом Магнуса.
Проходим дальше, в зал стихий.

0

Поделиться: