Дота 2 что значит керри. Что дeлаeт кeрри в «Дотe»

Керри герой является неотъемлемой частью любой команды в Dota 2, так как именно этот тип героя является ключевой фигурой во время крупных командных сражений и именно керри герой чаще всего вносит основной урон и быстро убивает врагов. К сожалению начинающие игроки не всегда верно понимают то, как играть за керри и что вообще от него требуется. Из-за за этого в пабах на низком рейтинге можно встретить команды состоящие из одних керри. Само собой чаще всего такие составы быстро проигрывают, не успев понять, что же пошло не так.

Во первых, стоит напомни, кто вообще такие керри герои. К керри (или дамагерам) относятся герои, которые в начале активно фармят и покупают мощные артефакты, а затем уже в полной мере участвуют в командных сражениях и вносят основной урон, определяя исход боя. Пример керри, являются такие герои как:

Учитывая очень большую зависимость от фарма, в первую очередь стоит начинать построение линий с того, куда пойдет керри герой и сможет ли он получить достаточный фарм в начале игры.

Отдельно хотелось бы отметить то, что помимо классических керри есть еще и полукерри герои. Разница между ними в том, что как правило обычному керри нужна поддержка со стороны своих союзников в начале игры на линии, в то время как полукерри может например пойти на центральную линию и вполне себе нормально играть в соло. Таким образом стиль игры керри героя во многом зависит от того, какого именно героя вы выбрали. В статье мы постараемся осветить основные моменты, но у многих героев есть свои нюансы, которые само собой стоит учитывать.

Игра за керри, особенно агрессивная игра, всегда идет бок о бок с большим риском. Дело в том, что большая часть артефактов покупается на урон и лишь часть на выживаемость. Таким образом во время сражения керри всегда находится в большой опасности и в случае ошибки может очень быстро умереть. Также стоит понимать, что жизнь керри зависит не только от самого игрока, но и от союзников, особенно сапортов, которые должны стремится защищать своего основного дамагера. Не стоит стремится убивать вражеских героев в первые минуты игры, слишком сильно рискуя или теряя в фарме. Более чем достаточно в первую половину игры просто не умирать и фармить лучше своих врагов. Для большинства керри героев это является приоритетной задачей на первую половину игры. Само собой, если к примеру ваши союзники на линии удачно начинают бой, то керри обязательно должен помогать, так как именно этот герой способен нанести много урона и обеспечить убийство для себя и своих союзников. Обязательно стоит следить за всей картой и постоянно поглядывать на мини карту. Даже если вы просто стоите на линии и фармите, вы всегда должны быть в курсе, что происходит на других линиях и не ждать, что вам об этом сообщат ваши союзники. Не стесняйтесь покупать . С помощью телепорта можно не только спасти себе жизнь, но и быстро телепортироваться на одну из линий и поучаствовать в выгодном для вас сражении.

Играя за керри нужно помнить о важных ключевых моментах. Во первых, нужно научится следить за циклом дня и ночи. Дело в том, что ночью герои обладают обзором, примерно в два раза хуже чем днем. Таким образом вам будет сложнее вовремя заметить вражеских героев, которые нападают неожиданно из леса. Наиболее опасной является первая ночь, которая наступает на 4 минуте. Это наиболее благоприятное время для ганга. Чаще всего в этот период герои имеют 3 уровень, а значит могут использовать свои основные умения. Если вы играете на линии вместе с сапоратми, то желательно чтобы они начали контролировать ближайший лес и расставили варды, чтобы вовремя заметить приближение врага и не допустить вашей смерти. Будет очень здорово, если вы научитесь каждые 1-2 минуты обращать на центральную линию и следить за тем, когда вражеский герой уходит за руной и какую именно руну он подбирает. Дело в том, что руна (невидимость, скорость атаки, двойной урон) может дать очень хорошее преимущество и ганг с использованием руны может быть очень эффективным. Таким образом, если вы видите, что враг ушел за руной и не вернулся обратно на линию, то очень вероятно, что он направился на линию и может убить вас или ваших союзников. Именно хороший контроль карты позволяет избежать большую часть гангов и сохранить вам жизнь.

Ранее мы говорили, что керри очень зависит от фарма и наилучший фарм герой может получать на линии, добивая крипов. Таким образом, если вы хотите научится хорошо играть за керри, нужно уметь эффективно добивать крипов. Если к примеру вы стоите на легкой линии и можете спокойно добивать всех крипов, то к 10 минуте у вас должно быть около 80 добитых крипов. Каждые 30 секунд выбегает пачка из 4 крипов и в минуты вы должны добивать 8 крипов. Также не стоит забывать и о осадных крипах (катапультах). Добивать их конечно не всегда просто, но за них вы получаете самое большое количество золота и нужно стараться их не пропускать. Само собой добить 80 крипов к 10 минуте это идеальный вариант, который доступен лишь в редких случаях. Дело в том, что вам иногда приходится нападать на врага или отходить куда в сторону и тем самым пропускать крипов, но о фарме вы должны думать постоянно. Если вы не добиваете крипов, значит вы делаете что то, что приносит золото. Если вы играете на линии втроем против 2 или 3 врагов, то хорошим показателем будет 4-5 добитых крипа в минуту. Если же вы стоите в явном меньшинстве и ситуация на линии очень сложная, то неплохим показателем будет 2-3 крипа в минуту и обязательно отсутствие смертей. Говоря о фарме, стоит отметить то, что если вы недополучаете фарм в начале игры, это вовсе не означает, что игра проиграна. Есть огромное количество героев, которым очень тяжело фармить в начале, но который в будущем заметно ускоряются и могут зарабатывать огромное количество золота в минуту за счет например быстрого убийства крипов на линии и чистки леса.

Легкая линия является наиболее безопасным положением для керри для начала игры, так как на этой вас будет сложнее загангать и убить. К тому же ваши сапорты на линии могут делать очень хорошие отводы и тем самым крипы будут сражаться ближе к вашей башне, что также уменьшает вероятность ганга и смерти. Таким образом именно легкая линия является наиболее оптимальным местом для керри.

Defensive Trilane (Трипла)

Чаще всего на легкой линии керри герой стоит вместе с двумя союзниками, так как именно такая тактика дает наиболее выгодное положение. Если против вас стоит один враг, то керри может спокойно фармить, добивая каждого крипа. При этом один союзник остается на линии, защищает керии и всячески харасит врага, а второй керри как правило находится в ближайшем лесу и занимается отводами, ну и фармит. Главное, на чем должен сосредоточиться керри, это просто фарм. Если союзники организовывают атаку, то обязательно нужно им помогать и добиваться гибели врага, но слишком рисковать не нужно и уж точно не лезть под башню. Желательно участвовать в атаке таким образом, чтобы не страдать в фарме, то есть не пропускать крипов. Другими словами нужно точно видеть, когда ваши союзники просто харасят врага или же идут в решительную атаку, с целью убить противника.

Говоря о фарме, стоит понимать, что нужно не просто стоять и автоатачить крипов. Нужно контролировать линию. То есть вы добиваете, и своих, и чужих крипов таким образом, чтобы они встречались ближе к вашей башне. Иногда например можно чуть больше атаковать вражеских крипов, а иногда начинать чуть раньше добивать своих. Также стоит обращаться внимание на то, когда ваши сапорты делают отводы, так как в этом случае по линии будет бежать меньше союзных крипов и возможно вам придется добивать вражеских крипов под своей башней. Само собой под башней добивать крипов сложнее, так как нужно правильно высчитывать урон и вовремя добивать крипов. Чтобы таких ситуаций было меньше, нужно просто заранее видеть отводы и например начинать более активно атаковать вражеских крипов, пока на линии еще остались союзные крипы. Правильный контроль положения крипов на линии дает огромное преимущество. Дело в том, что на боковой линии нужно достаточно далеко бежать до башни, а на легкой линии есть огромное количество возможностей обойти противника со спины. Таким образом, если враг отдаляется от своей башни, то автоматически подставляет себя, то есть ваши союзники могут зайти с тыла и начать атаку. Если все делать правильно, то можно лишить врага не только золота, но и опыта, ради которого он возможно и стоит на сложной линии.

Контролировать движением крипов можно еще с помощью блокировки движения крипов. То есть даже когда идет самая первая волна крипов, вы можете бежать перед ними и снижать их скорость движения, так как они будут спотыкаться о вас. Делать это очень не просто и потребуется некоторая практика, но делать это лучше при каждой удобной возможности. Даже если вы начинаете блочить крипов и один из них проскакивает и обгоняет вас, то это не страшно. Нужно продолжат ьи дальше блочить крипов. Дело в том, что одинокий крип очень быстро умрет от толпы крипов врага и они быстро продолжат свое движение. Блочить крипов нужно все по той же причине, чтобы крипы встречались ближе к вашей башне и у вас было небольшое преимущество. Объяснить на словах принцип блокирования крипов достаточно сложно. Если в двух словах, то вам необходимо бежать перед крипами и в тот момент когда они будут пытаться вас обогнать (крипы имеют хорошую скорость передвижения), то нужно просто немного менять направление движения, то есть бежать как бы из стороны в сторону и смотреть с какой стороны пытаются обогнать вас крипы. Для тренировки можно просто создать игру без людей и ботов и просто побегать по одной линии с волнами крипов и научится блочить крипов. Кому то может показаться, что это пустая трата времени, но на самом деле именно из вот таких вот мелочей и получается так, что вроде бы при одинаковом закупе и равном положении и у вас появляется преимущество.

Если ваши союзники не делают отводы, а например активно пытаются убить врага, то и в этом случае можно вполне себе спокойно контролировать линию. Добивать союзных крипов можно начинать с 50% здоровья. То есть вы можете начинать атаковать своих крипов гораздо раньше, а вражеских крипов лишь добивать ради золота. Таким образом вражеские крипы будут справляться с вашими быстрее и вы снова сможете сдвинуть место встречи крипов ближе к своей башне и снова враг окажется в невыгодном положении.

Отдельно хотелось бы коснуться темы добивания крипов под собственной башней. Такая ситуация может возникнуть в том случае, если ваши сапорты делают хорошие отводы и ни один союзный крип не добегает до башни. Таким образом вам нужно принять решение, что вы будете делать. Во первых, можно принять урон вражеских крипов на себя и убить их всех рядом с башней, но не допускать атак самой башни. Плюс в том, что вы добьете всех крипов, ну а минус в том, что вы точно потеряете часть здоровья. Во вторых, вы можете отбежать к собственной башне и возможно пропустить нескольких крипов, так как их убьет башня. Проблема добивания крипов под башней в том, что защитное сооружение наносит очень большой урон и атакует достаточно быстро. Таким образом у крипа может остаться столько здоровья, что вашей атаки не хватит его добить и следующем же выстрелов башня убьет крипа.Научится добивать крипов под башней это очень важный навык, который пригодится вам во все времена и при игре за все типы героев. Для начала сразу стоит оговорится, что мы будем иметь ввиду ситуацию, когда вы стоите под башней и кроме вражеских крипов никого нету, то есть их атакуют только вы и союзная башня. общее правило, которое вы должны помнить это то, что на убийство крипа ближнего боя потребуется 5 выстрелов башни и удар героя, а для убийства крипа мага (с дальней атакой) потребуется два выстрела башни и 2 удара героя. Таким образом находясь под башней не нужно стоять и атаковать крипов. Можно просто бешать вокруг башни и делать решающий удар после 5-ого выстрела башни, чтобы добить крипа с ближней атакой или же можно заранее сделать один удар по крипу с атакой дальнего боя, чтобы потом не было проблем. Говоря о крипах дальнего боя также стоит понимать, что герой скорее всего не успеет сделать 2 своих атаки между выстрелами башни. Таким образом вы допустим делаете один удар, затем ждете два выстрела башни и затем уже добиваете крипа. Обязательно стоит учитывать атаку героя и если она становится в районе 80-90, то на убийство крипа с дальней атакой, также будет достаточно всего лишь одного удара героя.

Если вы остались на линии в одиночку и вражеский герой не просто находится рядом, а пытается сломать вашу башни с поддержкой крипов, то в этом случае хорошим вариантом будет атаковать вражеского героя и после того, как крипы кинуться на вас, просто начать бегать вокруг башни и делать лишь решающие добивающие удары. Таким образом враг не сможет атаковать башня, так как она тут же начнет атаковать его в ответ. То есть вы и крипов сможете спокойно убивать и башня не получать лишнего урона.

Если дела на линии складываются таким образом, что ваши крипы начинают пушить линию и в конечном итоге оказываются рядом с вражеской башней, то в этот момент нужно как следует следить за картой. Если допустим вы не видите на карте часть врагов и например ваши сапорты находятся слишком далеко, то лучше отступить назад и даже пожертвовать фармом чем подставлять себя. Умирать на линии ни в коем случае нельзя. Если данная ситуация затягивается, то есть по каким то причинам крипы постоянно находятся около вражеской башни, то можно даже немного пофармить в лесу, пока не появится возможность восстановить расположение крипов на линии. Фарм это конечно очень важно, но лишний раз рисковать не стоит. Также важно постоянно следить за тем, где находятся ваши сапорты. Допустим они сначала могут стоять рядом и охранять вас, но видя что вы справляетесь, они могут уйти в лес или отправится в ганг на другую линию. Если сапортов рядом нет, то и играть само собой надо более осторожно. Другими словами не увлекайтесь фармом, а следите за всем что происходит на карте, а не только за здоровьем крипов.

Solo Safe Lane (Легкая линия соло)

Керри герой может неплохо стоять на легкой линии в соло. Тут сразу же стоит отметить то, что в соло можно стоять только против одного врага и для данной ситуации подойдет далеко не каждый керри герой. Фактически можно брать керри героя на соло линию только в том случае, если вы уверены что сможете спокойно стоять на линии и фармить. Брать героев, слабых на начальном этапе игры не стоит, так как вы можете сильно замедлить свое развитие из-за недостатка фарма и в дальнейшем догнать врага по фарму будет тяжело. В остальном же тактика игры в соло на легкой линий ничем не отличается от тактики игры с союзниками. То есть вы точно также активно фармите и правильно управляете линией. Основное различие в том, что у вас не будет союзников, которые будут харасить врага, а значит противник будет постоянно находится рядом с вами и вы будете постоянно конкурировать с ним в фарме. Само собой в конечном итоге вы нафармите меньше золота, чем если бы вы стояли с союзниками (не во всех случаях). Преимущество такого построения линии в том, что вы сможете получать гораздо больше опыта (не нужно делить его с союзниками) и ваши два сапорта могут например пойти на сложную линию или начать активно роумить по карте и искать возможности для ганга.

Очень важно научится добивать не только чужих крипов, но и своих. Дело в том, что враг будет пытаться также как и фармить. Добивая своих крипов, вы не только оттягиваете крипов ближе к своей башне, но и лишаете врага фарма. Таким образом он не сможет быстро купить какие то ключевые артефакты и вы будете иметь преимущество.

Иногда ситуация будет складываться таким образом, что крипы будут стоять в неудобном положении и враг не дает вам спокойно подойти к ним. В этом случае можно атаковать врага (правой кнопкой мыши), что крипы бросились на вас. Далее необходимо просто отбежать назад и дождаться (можно не дожидаться) когда крипы переагрятся на ваших крипов. Таким образом вы в некотором смысле создаете хаос на поле боя и воспользовавшись этой ситуацией можно добивать крипов ближе к своей башне и регулировать движение крипов.

Если выше описанный способ не помогает вам приблизить крипов к союзной башне, то можно просто дождаться следующей пачки крипов и сделать отвод в лес. При этом вы можете даже не стоять вместе с крипами в лесу, а просто сразу же отправится к башне и ждать там приближения вражеских крипов. Даже если враг пойдет в лес, то он потеряет много времени и для него такие похождения будут очень рискованными.

Находясь на линии в соло в первую очередь стоит хорошенько изучить своего врага. Если например вы видите, что враг явно вас сильнее, то в этом случае лучше выбрать более оборонительную тактику и подходить к крипам лишь для того, чтобы добить их. Также важно смотреть на то, что враг купил при стартовом закупе. Если допустим у него совсем мало регена (например только ), то есть смысл играть чуть агрессивнее. Таким образом вы можете даже пропустить нескольких крипов, но выиграете линию в долгосрочной перспективе. Если же враг закупился более менее нормально и на ваш харас ему наплевать, тов этом случае само собой лучше сосредоточится на фарме и стараться добить столько крипов, сколько возможно.

Сложная линия является не самым распространенным местом для начальной игры керри, но все же этот вариант возможен и даже может быть очень эффективным. Основной минус ложной линии в том, что здесь герой очень сильно подвержен гангу и враги могут делать отводы, вынуждая вас отходить чуть дальше от своей башни. Сразу стоит отметить то, что на сложную линию подойдет далеко не каждый керри герой, в отличие от легкой линии. В основном на сложную берется керри герой с хорошим потенциалом для убийств на раннем этапе игры. Также с керри на линию идут еще 2 сапорта и создается своего рода агрессивная наступательная линия. При этом на легкой линии остается один герой, который может более менее безопасно фармить. Создается такая ситуация для того, что не только создать свободную линию, но еще и для того, чтобы эффективно противостоять вражеской трипле и не давать вражескому керри герою нормально фармить.

Стоит понимать, что на сложной линии вы не сможете также эффективно фармить как например на легкой линии. Дело в том, что против вас будут стоять три противника и играть придется более осторожно. При этом нужно постоянно выискивать момента для удачной атаки. Чаще всего акцент делается на то, чтобы максимально замедлить развитие вражеского керри героя.

Обязательно нужно подбирать состав вашей триплы таким образом, чтобы ваш потенциал для убийства был выше и враги боялись подходить слишком близко. Примером агрессивной триплы могут быть следующие составы: + + или + + . Таким образом вы сможете постоянно находится рядом с крипами и эффективно управлять линией. Также очень важно чтобы ваши сапорты обязательно добивали своих крипов, причем начинали это делать как можно раньше. Делается это для того, чтобы крипы встречались ближе к вашей башне и у вас была возможность эффективно преследовать врага в случае атаки.

Если вы видите, что ваши крипы начинают пушить линию, а вам это сейчас не надо, то можно начать автоатачить вражеских крипов и добиться того, чтобы ваши крипы быстро дошли до башни. Таким образом вражеская башня быстро убьет ваших крипов и следующая волна крипов уже встретится примерно на середине и вы уже сможете тянуть линию ближе к своей башне. Если вы играете за темную светлую(Radiant), то ваши сапорты могут также делать отвод крипов, используя большой лагерь нейтралов рядом в лесу. Для этого достаточно лишь сломать парочку деревьев и вовремя атаковать нейтралов.

Не забывайте о том, что вы керри и вы не должны умирать. То есть нужно постоянно следить за действиями своих союзников и если например они делают отвод, то в этот момент стоит играть более оборонительно и не рисковать. Даже небольшая ошибка может стоить вам жизни, так как вы стоите против трех врагов. Также не стоит забывать о том, что выбранный вами состав имеет хороший потенциал для убийства и если ваши союзники начинают бой, то обязательно нужно им помогать, забыв о всяком там фарме. Конечно будет здорово, если вы убьете вражеского керри, но чаще всего атаки организовываются на слабеньких сапортов. Таким образом ваша задача атаковать того врага, которого фокусят ваши сапорты и при этом следить за тем, чтобы не убили вас. Если к примеру вы убиваете вражеского сапорта, но сами при этом умираете от рук вражеского керри, то это не является равнозначным разменом. Враг в этом случае получает явное преимущество.

Керри герой может вполне себе нормально стоять на линии всего с одним союзником, причем этом может, и легкая линия, и сложная, и даже центр (крайне редко). Такое построение линии является очень популярным в пабах и в низкорейтинговых играх. Само собой это вовсе не означает, что стоять на линии с одним союзником плохо. В целом игра на линии не будет сильно отличаться от триплы. Играя за керри, вам нужно также максимально хорошо фармить, следить за движением крипов на линии и избегать смерти. Вариантов для даблы может быть огромное количество. Главное, что вы должны помнить это то, что вместе с керри обязательно идет сапорт. Например в даблу могут пойти такие связки героев как: + , + или + .

Обязательно стоит то, какие герои стоят против вас на линии. Если против вас стоит трипла или два героя, но которые находятся в более выгодном положении, то само собой играть лучше в обороне и стараться не рисковать. Если же вы играете против 2 или даже 1 героя и при этом у вас хорошее комбо героев, то можно начать играть более агрессивно и всячески мешать врагу нормально фармить.

То, как должен действовать керри герой в середине и конце игры зависит от множества вещей: как вы отыграли начало игры, каков состав вашей команды, что делают враги и так далее. Однако есть вещи, которые остаются неизменными, а именно фарм и получение опыта. Даже в середине и в конце игры керри герой продолжает активно фармить для того, чтобы полностью заполнить свой инвентарь дорогими артефактами и меть преимущество в командных сражениях. Причем на этом этапе игры вам придется постоянно сталкиваться с очень важным выбором, а именно участвовать в бою или продолжать фарм. Именно правильное понимание того, когда выгодно драться, а когда все же стоит продолжить фарм, во многом определяется исход не только какого то конкретного боя, но и всего матча в целом. Конечно фарм в большинстве случаев является более безопасным занятием, но рано или поздно вам все равно придется участвовать в боях и вот тут главное сильно не затянуть с фармом и не вступать в бои слишком рано, без нормальных артефактов на урон. В данном случае очень сложно сказать точно когда следует вступать в бой. Вам просто необходимо постоянно следить за своей командой и если например вы видите, что враг начал активно пушить линии и ваши союзники явно не справляются, то конечно же надо идти им на помощь, а не ссылаться на то, что вы еще не готовы к бою. Да, вы конечно потом купите хорошие артефакты, но вашей команде это уже будет не нужно, так как враги уже во всю ломают последнее строение.

В выборе фармить или драться также стоит учитывать различные тайминги и учитывать различие героев. Если вы видите, что в данный момент вы явно сильнее врага, то нужно пользоваться этим и навязывать драку, а не просто фармить. Для примера давайте представим, что вы играете , а вражеским керри является . В данном случае слишком затягивать с фармом будет крайне плохо. Дело в том, что будет сильнее Рики на более позднем этапе игры и нужно обязательно пользоваться тем, что у Рики есть преимущество в первой половине игры. К тому же враг не может хорошо фармить в начале игры и этим также стоит воспользоваться. Если вы будете играть пассивно, то противник просто купит парочку артефактов и его скорость фарма значительно вырастет и в конечном итоге вы будете уступать врагу в командных сражениях. Также стоит учитывать и различные тайминги связанные с покупкой ключевых артефактов. Для примера давайте возьмем героя . Для Боника часто используется артефакт , который при своевременной покупке дает очень хорошее преимущество, так как у вас появляется возможность осуществлять очень эффективные ганги. Если к примеру после покупки Орчида вы продолжаете просто фармить, а не нападать на врагов, тов конечном итоге и вражеской команды появятся артефакты на выживаемость и быстро убить уже никого не получится. Также отдельно стоит отметить артефакт , который часто становится своего рода сигналом того, что вам нужно активно участвовать в боях. Наличие иммунитет к магии значительно повышает выживаемость героя и вам уже не будут быстро убить или контролить во время командных сражений. Таким образом, если у вас появляется БКБ раньше чем у вражеского керри (если он ему вообще нужен), то у вас есть своего рода время на то, чтобы быть более эффективным героев в командных сражениях.

Бывают ситуации когда начало игры прошло не очень хорошо и команда противника начала явно доминировать на карте. Чаще всего игроки принимают решение стараться меньше умирать и начинают играть более оборонительно. С одной стороны это кажется логично, но практике в большинстве случаев это приводит к тому, что вы в итоге все равно проигрываете. Дело в том, что враг, получив начальное преимущество, начинаете контролировать карту. При этом например вражеский керри может спокойно фармить линии и лес, так как они находятся под контролем команды врага. Вам же приходится выискивать возможности для фарма и по факту с каждой минутой разрыв в фарме лишь увеличивается и враг даже не убивая вас получает преимущество. В такой ситуации лучше всего постараться пересмотреть свою тактику и например собраться со своей командой и выиграть несколько боев. В этом случае у вас появляется возможность резко изменить исход боя, а не просто отсрочить свой проигрыш. К примеру вы можете со соей командой использовать и попытаться на врага в тот момент, когда он меньше всего этого ждет. Чаще всего противник просто не ожидает, что вы будете нападать. К тому же получив преимущество, не редко враг начинает разбредаться по карте с целью ганга, сплит пуша или фарма. Этим моментом также можно воспользоваться, чтобы выловить какого нибудь одиночного врага и убить его в численном преимуществе.

Соответственно бывает и обратная ситуация, когда ваша команда очень хорошо играла в начале игры и явно завоевала преимущество. Если вы видите, что команда противника специально не оттягивает игру из-за того, что она специализирована на более позднюю игру, то в этом случае лучше играть более спокойно и просто наращивать свое преимущество. Рисковать в данном случае нет никакого смысла. Участвовать в боях также стоит только в том случае, если это действительно выгодно для вас. Достаточно просто фармить лучше чем враг и ждать, когда у вас и ваших союзников появятся хорошие артефакты для командных сражений (например БКБ). Если вы видите, что предстоящий бой будет в вашу пользу, то конечно же участвуете в нем и сразу после успеха спокойно ломаете строения врага.

Существует огромное количество специфических ситуаций, которые сильно влияют на выбор: участвовать в бою или продолжить фарм. Если например вы видите, что команда противника идет на вашу башню и ваши союзники уже собрались для защиты, то нужно оценить ситуацию и решить сможете вы защитить башню или нет. Если шансы на успех хорошие, то само собой лучше отправится на защиту и не дать врагу разрушить башню и тем самым получить преимущество по золоту. Еще одним интересным примером может быть ситуация, когда команды противника неожиданно нападает на ваших союзников и вы уже явно не успеваете к началу боя. В этом случае также стоит быстро оценить ситуацию и решить сможете ли вы существенно повлиять на бой, придя значительно позже или же лучше например начать сплит пушить одну из линий врага и тем самым хотя бы забрать 1-2 башни врага. Обязательно при этом стоит учитывать состав врага и состав своей команды. Если к примеру команда противника спокойно идет в пуш, а у вас есть хорошие антипушеры ( , или ), то возможно в этом случае можно не спешить на защиту своей башни, а опять же начать сплит пушить одну из линий врага. Само собой нужно понимать, что далеко не каждый керри герой может быть эффективным сплитпушером.

Самое главное, что вы должны помнить это то, что вы основной дамагер команды и чаще всего именно от вас будет зависеть исход серьезного боя. По этому конечно же чаще всего выбор стоит делать в пользу своей команды, а не в пользу фарма.

В отличие от фарма в начале игры, когда вы стояли на лини и просто добивали крипов, в середине и конце игры фарм несколько отличается. В этот период обычно керри герои уже начинаю активно использовать свои автоатаки и умения, для того, чтобы быстро убивать крипов на линии, а затем переключаться на нейтральных крипов в лесу. Таким способом можно значительно увеличить скорость фарма. При этом стоит учитывать то, что в команде противника обязательно будет несколько героев, которые будут представлять для вас особую опасность. Таким образом, когда вы активно фармите линию и лес, нужно обязательно следить за передвижением этих героев и в принципе держаться поближе к своим союзникам. Всегда есть вероятность, что вас видят враги за счет вардов и уже планирует нападение на вас.

Напоследок хотелось бы поговорить о командных сражениях. Керри является основным источником урона команды и по сути может практически в одиночку убить всех врагов. Одновременно с этим стоит учитывать то, что команда противника обязательно будет искать возможность в первую очередь убить именно вас и по факту вы является приоритетной целью. Как правило керри имеет хороший урон, но сильно страдает от недостатка живучести. Таким образом даже малейшая ошибка в позиционировании может привести к тому, что вы получите контроль от команды противника и быстро умрете под действием какого нибудь оглушения. Поведение керри во время боя во многом определяется тем, какой у вас герой. Например у вас может быть герой ближнего боя, который занимает положение на передовой ( или (). Если же у вас герой дальнего боя ( или (), то лучше всего держаться за спинами своих товарищей и наносить урон с расстояния.

Во время сражения керри герой должен постоянно наносить урон и минимум тратить время на передвижения. Таким образом у керри героя не всегда есть возможность выбора цели, он просто атакует цель, которая находится ближе к нему. Само собой есть приоритетные цели: вражеский керри, вражеские сапорты, герои с небольшим запасом здоровья. К примеру если ближе всего к вам стоит вражеский танк-инициатор, то можно его проигнорировать и сфокусировать на менее защищенных врагах. Самое главное не фокусироваться долго на одной цели, если она начинает от вас убегать или использовать какие то умения побега. Если вы не успели убить врага за время контроля и он убежал, то точно не нужно его преследовать (бывают исключения), а лучше моментально переключится на другую цель и начать быстро ее убивать. Обязательно во время боя нужно правильно выбирать позицию, особенно если вы герой дальнего боя. Бывают ситуации, когда вроде бы все складывается хорошо и вы увлекаетесь боем. В этот момент у врагов просто откатываются умения контроля и они фокусируются на вас. Другими словами вы всегда должны учитывать то, что вас могут очень быстро убить и нужно следить за умениями врага и как противники ведут себя на поле боя.

Для большинства керри героев покупается артефакт , так как этот предмет значительно повышает выживаемость героя в бою. Идеальным временем использования БКБ является момент, когда в вас уже летят какие то умения контроля или вот вот враг попытается вас законтролить. Само собой ждать не всегда возможно, так как есть умения контроля, которые срабатывают мгновенно и вы просто не успеете прожать БКБ. Таким образом иногда проще использовать БКБ в начале боя. Главное не прожать его слишком рано. Если вы допустим активируете БКБ, а затем броситесь в атаку, то враг может просто отступить назад, подождать немного и вернуться в бой, когда вы потеряете свой иммунитет к магии. Еще один момент, который стоит обязательно указать это то, что есть целый ряд умений, которые пробивают БКБ. То есть враг может просто выждать момент когда вы активируете БКБ и тут же вас законтролит. Обязательно следите за такими умениями и ждите когда враг применит их на ваших союзников.

В заключении несколько слов стоит сказать о "выкупе". Выкупаться стоит только в том случае, если вы уверены, что сможете быстро вернуться в бой и действительно повлиять на исход сражения. Нет никакого смысла тратить деньги на выкуп и бежать например на линию фармить. Дело в том, что сразу после выкупа ваш герой получает дебаф, под действием которого вы не получаете золото. Обычно выкуп используется после середины игры и чаще даже в самом конце, когда от исхода боя зависит результат всего матча. Если сражение происходит не рядом с вашей базой, то можно быстро вернутся в бой, используя или например продав что нибудь и быстро купив . Помните, что если вы умрете второй раз, то есть сразу после выкупа, то время возрождения будет значительно больше. То есть если вы выкупаетесь, то это должно принести результат.

Подавляющее большинство начинающих игроков выбирают именно керри героев, считая, что они будут нагибать и тащить игру. Но на самом деле игра за керри героя довольно таки скучная, так как большую часть времени вы просто фармите и лишь иногда участвуете в боях. Особенно скучна первая половина игры. В середине и конце игры само собой на карте происходит много сражений, исход которых зависит от вас, но до этого еще надо дожить.

Кто такие "CARRY"?

Carry - герои, которые «принесут» команде победу. Их потенциал зависит от собранных предметов. Как правило, в начале игры они очень слабы и поэтому должны быть защищены героями, способными гораздо успешнее драться в начале игры, но позднее становятся весьма могущественны. Для раскрытия всех своих возможностей они должны умело пользоваться способностями. Наличие большого количества таких персонажей в команде может усложнить игру, т.к. каждый игрок будет стараться получить опыт или лишнее золото, что, конечно, замедлит получение опыта и золота другим игрокам. Как же играть на этой роли? Это мы и рассмотрим в данной статье.
ВИДИО НЕ МОЁ!
Как мне кажется, оно достаточно доступно объясняет важные аспекты игры в данной роли для новичка.

Semi-Carry и Hard Carry.

Hard-Carry

Hard-Carry - герои, которые очень сильны в поздних этапах игры, имея при этом нужный комплект артефактов. Как правило, такие герои очень сильны в конце игры и в большинстве случаев, способны в одиночку расправиться с несколькими противниками - при условии, что у такого хард-кэрри имеется хороший уровень и артефакты.

Semi-Carry

Semi-Carry - герои, которые обычно сильны в начале и среднем этапах игры, и при наличии нужных предметов, могут также быть серьезной угрозой для соперника. Обычно, такие герои занимают центральную линию, пытаясь получить больше единиц опыта и золота.

Почему керри раскрываются в поздней игре?

На это есть не сколько причин:

Нужен фарм, потому что нужны хорошие предметы, а так же потом фармить ещё быстрее при помощи этих предметов.

В основном имеют пассивные скиллы что требует больше уровней и предметов чтобы они работали лучше.

Имеют отличный прирост статов за уровень.

В основном керри - герои с приоритетной хар-кой ловкость. Имеют мало маны и хп, но имеют большую скорость атаки и армор.

Как же играть за Carry?

Начало и середину игры керри-герой должен уделять фарму и самое главное он должен обогнать по фарму своего оппонента из противоположной команды.

1)Основное что вы должны знать это ласт хит(от англ. last hit - последний удар, этот последний удар по крипу, вышке) - если вы не умеете ластхитить, то советую вам потренироваться.

Идеальным фармом можно считать если у вас к 10 минуте 80+ добитых крипов. Но это идеальный вариант, который доступен лишь в редких случаях. Дело в том, что вам иногда приходится нападать на врага или отходить куда в сторону и тем самым пропускать крипов, но о фарме вы должны думать постоянно. Если вы не добиваете крипов, значит вы делаете что то, что приносит золото. Если вы играете на линии втроем против 2 или 3 врагов, то хорошим показателем будет 4-5 добитых крипа в минуту. Если же вы стоите в явном меньшинстве и ситуация на линии очень сложная, то неплохим показателем будет 2-3 крипа в минуту и обязательно отсутствие смертей. Говоря о фарме, стоит отметить то, что если вы недополучаете фарм в начале игры, это вовсе не означает, что игра проиграна. Есть огромное количество героев, которым очень тяжело фармить в начале, но которые в будущем заметно ускоряются и могут зарабатывать огромное количество золота в минуту за счет например быстрого убийства крипов на линии и чистки леса.

Как улучшить ластхит?

Привыкнуть к анимации атаки (задержка перед ударом) героя.

Иметь в инвентаре предметы которые помогут вам ластхитить (на начальном этапе игры вам поможет Quelling Blade, т.к. он увеличивает ваш урон по крипам на 40%) .

Привыкнуть к урону который наносит герой на разных уровнях/разным крипам.

Привыкнуть к тому сколько наносят урона разные крипы (а так же башни) другим крипам.

Следить за тем чтобы герой случайно не ударил крипа которого вы должны добить чуть позже (это реально мешает фарму).

Узнайте на сколько эффективен будет фарм джунглей вашим героем, т.е. какие затраты времени, хп и т.д. (умение фармить одновременно и крипов на своем лайне и попутно лесных крипов очень ценится при игре на керри ).

2)Нужно помнить что Dota 2 - игра ситуативная! . Никогда не стоит играть за какого-то героя по одной и той же сборке! Вы должны понимать какие предметы вам нужно собирать вашему герою и по какой очерёдности, но так же вы должны понимать какой предмет надо купить в той или иной ситуации, даже если этот предмет не котируется на вашем герое.

3)Вы должны знать, как вести во время файта , что и когда прожимать, ведь на тот момент когда вы будете боеспособны, любой файт может перевернуть игру, и после 30 минут доминирования вашей команды вы можете с треском проиграть противнику.

4)Всегда нужно следить за мини-картой. Даже если вы просто стоите на линии и фармите, вы всегда должны быть в курсе, что происходит на других линиях и не ждать, что вам об этом сообщат ваши союзники. Не стесняйтесь покупать Town Portal Scroll (С помощью телепорта можно не только спасти себе жизнь, но и быстро телепортироваться на одну из линий и поучаствовать в выгодном для вас сражении).

5)Отслеживайте смену дня и ночи, ведь ночью вам будет сложнее вовремя заметить вражеских героев, которые нападают неожиданно из леса. Если вы играете на линии вместе с саппоратми, то желательно чтобы они начали контролировать ближайший лес и расставили варды, чтобы вовремя заметить приближение врага и не допустить вашей смерти.

6)Карты бывают разными, и не всегда саппорт сможет прийти к вам на помощь, поэтому нужно уметь самому себе стакать. Купив Helm of the Dominator, вы сможете приручить лесного/вражеского крипа и начать стакать себе лагеря лесных/древних крипов (лесные крипы спавнятся каждую минуту, и если вы решили сделать стак, то помните что лучше всего делать это на 53 секунде, также для большего удобства приручайте ренжевого крипа, с ним легче уследить тайминг, нежели милишным).Но если игра протекает спокой и вы не чувствуете проблем с деньгами, купив Helm of the Dominator, дайте конроль своих юнитов одному из саппортов, чтобы он делал стаки,либо договоритесь с ним о поочередном стакинге крипов.

Различия разных керри по их основной характеристике.

Сила

Такие керри обычно танки или просто имеют много хп. Так же они обычно чувствуют себя лучше в ранней игре, чем керри у которых основной хар-кой является ловкость, в основном это связанно с тем, что хар-ка которая даёт им урон, так же даёт им хп.

Но с течением времени у нич становится недостаточно скорости атаки т.к. их основная хар-ка не даёт им скорость атаки. Конечно есть предметы которые дают ловкость, как на пример Butterfly , но в отличии от тех у кого основной стат ловкость их урон не увеличится, и всё сводится к тому что этот предмет для силовиков не окупается.

Но есть предметы которые дадут скорость атаки силовикам, Armlet of mordiggian и Assault cuirass они как бы дают скорость атаки всем, но для силовиков эти предметы окупаются лучше, чем та же Butterfly. Heavens halberd так же стоит упомянуть, этот предмет выровнит ситуацию на поле боя за счёт дизарма, уворотов и он так же добавляет урон силовикам.

Ловкость

В основном самые лучшие керри это те у которых основной стат - ловкость, они очень слабы в начале игры, потому что их скорость атаки/армор(это то что все герои получают от ловкости) ещё очень мала, но со временем этот показатель растёт.

Ловкачи наносят больше всего урона в лейте за счет своей основной характеристики.

Герои с основной хар-кой ловкостью - должны получать много денег, опыта и им нужна помощь от своих союзников больше, чем всем остальным керри.

В основном им нужны предметы которые дают им ловкость Butterfly, Manta style, а так же те что дают больше урона Daedalus.

Так же ловкачи должны покупать предметы которые дают им хп и ману.

Интеллект

Настоящие интовики-керри - довольно редко встречаются. В основном интовики наносят больше урона от своих способностей, чем от автоатак. Так же у них маленькая скорость атаки и хп.

В основном интовикам покупают предметы на интеллект, которые имею активную способность. Самый лучший предмет для интовика-керри - Scythe of vyse, даёт много интеллекта и хекс (так же скорость атаки и хп). Orchid malevolence тоже не плохой выбор, так же следует сказать о Rod of atos: стоит не особо много, но даёт и интеллект и хп.

Обычно таки керри вообще наносят много урона, но их скорость атаки и хп уравновешивают этот урон. В основном это урон со скиллов, и без них они ничего особо не сделают. Они просто доминируют в начале и середине игры, но чтобы оставаться на столько же эффективными в лейте им нужно купить кучу предметов.

Распределение по линиям.

1) Легкая линия (Safe lane)
Легкая линия является наиболее безопасным положением для керри для начала игры, так как на этой вас будет сложнее загангать и убить. К тому же ваши сапорты на линии могут делать очень хорошие отводы и тем самым крипы будут сражаться ближе к вашей башне, что также уменьшает вероятность ганга и смерти. Таким образом именно легкая линия является наиболее оптимальным местом для керри.

Трипла:
Чаще всего на легкой линии керри герой стоит вместе с двумя союзниками, так как именно такая тактика дает наиболее выгодное положение. Если против вас стоит один враг, то керри может спокойно фармить, добивая каждого крипа. При этом один союзник остается на линии, защищает керри и всячески харасит врага, а второй керри как правило находится в ближайшем лесу и занимается отводами, ну и фармит. Главное, на чем должен сосредоточиться керри, это просто фарм. Если союзники организовывают атаку, то обязательно нужно им помогать и добиваться гибели врага, но слишком рисковать не нужно и уж точно не лезть под башню.
Говоря о фарме, стоит понимать, что нужно не просто стоять и автоатачить крипов. Нужно контролировать линию. То есть вы добиваете, и своих, и чужих крипов таким образом, чтобы они встречались ближе к вашей башне.
Важно постоянно следить за тем, где находятся ваши сапорты. Если сапортов рядом нет, то и играть само собой надо более осторожно. Другими словами не увлекайтесь фармом, а следите за всем что происходит на карте, а не только за здоровьем крипов.

Легкая линия соло:
Керри герой может неплохо стоять на легкой линии в соло. Тут сразу же стоит отметить то, что в соло можно стоять только против одного врага и для данной ситуации подойдет далеко не каждый керри герой. Фактически можно брать керри героя на соло линию только в том случае, если вы уверены что сможете спокойно стоять на линии и фармить. Брать героев, слабых на начальном этапе игры не стоит, так как вы можете сильно замедлить свое развитие из-за недостатка фарма и в дальнейшем догнать врага по фарму будет тяжело. В остальном же тактика игры в соло на легкой линий ничем не отличается от тактики игры с союзниками. То есть вы точно также активно фармите и правильно управляете линией. Основное различие в том, что у вас не будет союзников, которые будут харасить врага, а значит противник будет постоянно находится рядом с вами и вы будете постоянно конкурировать с ним в фарме.

2)Сложная линия (Hard lane)
Сложная линия является не самым распространенным местом для начальной игры керри, но все же этот вариант возможен и даже может быть очень эффективным. Основной минус ложной линии в том, что здесь герой очень сильно подвержен гангу и враги могут делать отводы, вынуждая вас отходить чуть дальше от своей башни. Сразу стоит отметить то, что на сложную линию подойдет далеко не каждый керри герой, в отличие от легкой линии. В основном на сложную берется керри герой с хорошим потенциалом для убийств на раннем этапе игры. Также с керри на линию идут еще 2 сапорта и создается своего рода агрессивная наступательная линия. При этом на легкой линии остается один герой, который может более менее безопасно фармить. Создается такая ситуация для того, что не только создать свободную линию, но еще и для того, чтобы эффективно противостоять вражеской трипле и не давать вражескому керри герою нормально фармить.

Стоит понимать, что на сложной линии вы не сможете также эффективно фармить как например на легкой линии. Дело в том, что против вас будут стоять три противника и играть придется более осторожно. При этом нужно постоянно выискивать момента для удачной атаки. Чаще всего акцент делается на то, чтобы максимально замедлить развитие вражеского керри героя.

Обязательно нужно подбирать состав вашей триплы таким образом, чтобы ваш потенциал для убийства был выше и враги боялись подходить слишком близко.

Стартовый закуп.


У всех керри практически одинаковый итембилд, но есть и различия в зависимости от ситуации и выбора ренжевика или милишника.

4 Tango для того, чтобы можно было немного похилиться не уходя с лайна;

Magic Stick поможет при игре против персонажей, которые могут спамить своими способностями, при апгрейде стика вы получите + к характеристикам;

Healing Salve и Faerie Fire, могут отхилить вас в нужный момент, для того чтобы не уходить с лайна и не терять в фарме и экспе;

Quelling Blade, для повышения ластхита (помните, что учше его брать на милишных героев, т.к. он дает им больший процент к атаке);

Stout Shield, тоже подходит больше милишным игрокам, помогает при контроле вражеских крипов, (если вы получаете слишком много урона, то можете апнуть его до Poor man"s Shield, который даст немного ловкости и повысит блок);

Предметы с орб эффектами, такие как Orb of Venom и Blight Stone, тоже могут быть полезны в начале игры, особенно если вы решили играть агрессивно на своей линии (Orb of Venom больше не является уникальнм модификатором атаки );

Ring of Protection, подойдет как для ренживиков, так и для милишников, ибо многие персонажи поднимают Ring of Aquila;

Фаст Hand of Midas, пожалуй ситуативный выбор, если вам никто не мешает фармить и вы уверены, что соберете его за короткий срок;

И никогда не забывайте про Town Portal Scroll.

Против кого не стоит брать.

:Ancient Apparition, Riki, Ursa, Slardar, Silencer, Outworld Devourer, Spirit Breaker, Death Prophet, Troll Warlord, Night Stalker, Clinkz, Beastmaster, Omniknight, Shadow Demon, Luna, Leshrac, Centaur Warrunner, Vengeful Spirit, Visage, Terrorblade, Lycanthrope, Gyrocopter, Enigma, Lion, Morphling, Enchantress, Weaver.

:Riki, Outworld Devourer, Doom Bringer, Naga Siren, Night Stalker, Lion, Slardar, Spirit Breaker, Disruptor, Huskar, Ursa, Templar Assassin, Dragon Knight, Lone Druid, Tiny, Vengeful Spirit, Broodmother, Legion Commander, Omniknight, Lycanthrope, Centaur Warrunner, Terrorblade.

:Earthshaker, Outworld Devourer, Medusa, Phantom Lancer, Sven, Warlock, Axe, Sand King, Kunkka, Meepo, Elder Titan, Timbersaw, Omniknight, Enigma, Jakiro, Ember Spirit, Tidehunter, Dark Seer, Disruptor, Naga Siren, Centaur Warrunner, Brewmaster, Legion Commander, Invoker.

:Slardar, Bounty Hunter, Bloodseeker, Doom Bringer, Lion, Drow Ranger, Riki, Phantom Lancer, Spirit Breaker, Naga Siren, Dragon Knight, Phantom Assassin, Queen of Pain, Templar Assassin, Brewmaster, Bane, Chaos Knight, Broodmother, Vengeful Spirit, Legion Commander, Night Stalker.

:Tiny, Axe, Spectre, Rubick, Pudge, Outworld Destroyer, Centaur Warrunner, Anti-Mage, Mirana, Beastmaster.

:Alchemist, Night Stalker, Shadow Demon, Riki, Blood Seeker, Necrolyte, Lycanthrope, Bounty Hunter, Batrider, Broodmother.

:Doom Bringer, Silencer, Nyx Assassin, Templar Assassin, Bounty Hunter, Queen Of Pain, Sven, Anti-Mage, Disruptor, Death Prophet.

:Shadow Demon, Phantom Lancer, Omniknight, Windrunner, Templar Assassin, Razor, Disruptor, Pugna, Mirana, Riki.

:Ursa, Faceless Void, Ancient Apparition, Slardar, Bane, Huskar, Axe, Shadow Demon, Alchemist, Razor.

:Templar Assassin, Alchemist, Night Stalker, Tiny, Lina, Pudge, Nyx Assassin, Anti-Mage, Ancient Apparition, Kunkka.

:Naga Siren, Night Stalker, Beastmaster, Razor, Bane, Blood Seeker, Viper, Enchantress, Drow Ranger, Templar Assassin.

:Phantom Lancer, Riki, Anti-Mage, Ancient Apparition, Lion, Doom Bringer, Night Stalker, Enchantress, Dark Seer, Spectre, Necrolyte.

:Ursa, Viper, Pudge, Nyx Assassin, Ancient Apparition, Juggernaut, Sniper, Riki, Anti-Mage, Templar Assassin.

:Nyx Assassin, Silencer, Death Prophet, Doom Bringer, Pugna, Night Stalker, Drow Ranger, Lion, Lina, Riki.

:Doom Bringer, Chaos knight, Shadow Demon, Brewmaster, Razor, Tiny, Huskar, Alchemist, Axe, Luna.

Новeнький игрок, только нeдавно открывший для сeбя мир MOBA-игр, поначалу абсолютно нe разбираeтся в ролях, которыe он можeт отыгрывать. А вeдь раздeлeниe по ролям являeтся в этом жанрe онлайн-развлeчeний очeнь важным. И от того, насколько правильно будeт исполнять свои обязанности каждый из игроков на своeй роли, зависит успeх или нeудача всeй команды в цeлом.

Кeрри - это одна из самых важных и популярных ролeй в играх жанра MOBA, в том числe в «Дотe 2». Так давайтe попробуeм получшe разобраться, кто такой кeрри.

Что означаeт этот тeрмин

С английского языка прямой пeрeвод carry - "нeсти", "тащить". Как правило, имeнно кeрри "тащит" команду к побeдe. Но происходит это нe сразу. Обычно, потeнциал кeрри раскрываeтся только во второй половинe игры , в так называeмом "лэйтe" (с английского late - "поздно"). А до этого самого лэйта eщe нужно дожить и сумeть правильно раскачаться. Основной план кeрри в игрe: аккуратно качаться под присмотром игроков поддeржки (саппортов), стараться нафармить максимальноe количeство опыта и рeсурсов. Затeм рeализовывать свой фарм в драках и в концe привeсти команду к финалу.

Что дeлаeт кeрри в «Дотe»

Кто такой кeрри в «Дотe 2»? Это роль, на которой игрок исполняeт всe то, о чeм написано вышe. Пeрвоe врeмя кeрри нe слишком активно участвуeт в драках, eго задача - сосрeдоточиться на фармe и постараться максимально быстро вынeсти полeзныe прeдмeты. Когда кeрри набираeт пeрвоначальную силу, он можeт принимать участиe в драках или гангать - нападать прeвосходящими силами на слабого или отдeльно стоящeго противника.

Если драки и ганги будут заканчиваться успeшно, и параллeльно кeрри будeт подфармливать на линиях и в лeсу, то он будeт сноуболлить (от английского snow ball - «снeжный шар») - набирать силу подобно снeжному кому, катящeмуся с горы. Нe забываeм, что у слова carry пeрeвод - "тащить". Наиболee сильныe кeрри в концe игры способны в одиночку уничтожать вражeскую команду.

Принципы игры за кeрри

Если вам нравится игра, но вы eщe нe совсeм разобрались, как играть в «Доту» за кeрри, то вам поможeт нeсколько простых совeтов:

  • Пeрвоe врeмя играйтe на линии аккуратно. Слeдитe, чтобы ваши крипы находились примeрно посeрeдинe мeжду вашeй башнeй и башнeй противника. Тогда линия нe будeт сильно смeщаться в одну из сторон, что поставит вас либо в ситуацию, когда вы будeтe в опасном положeнии, гдe вас лeгчe загангать, либо в ту, в которой хардлайнeр противника будeт получать много опыта и дeнeг.
  • Если на линии с вами eсть саппорты, довeрьтe им гонять вражeского хардлайнeра, а сами сконцeнтрируйтeсь на фармe. Нападайтe только в тeх случаях, eсли сущeствуeт рeальная возможность убить врага или надолго прогнать eго. Тeрять пачку крипов только ради того, чтобы дать пару лишних "тычeк", которыe оффлeйнeр быстро отрeгeнит - нeвыгодно.
  • Нe стоит фармить слишком долго. Как только вы вынeсeтe пeрвыe артeфакты, с которыми ужe можно полноцeнно драться - старайтeсь рeализовать их, убивая врагов-одиночeк, увeличивая разрыв по золоту и опыту.

Это нe полноцeнный гайд на кeрри в «Дотe», а скорee общeпринятыe правила для новичков. Используйтe их с умом, и они помогут вам побeждать.

Популярныe кeрри в дотe

Кeрри можно сдeлать абсолютно из любого гeроя, eсли отдавать eму вeсь возможный фарм. Но это нe всeгда выгодно. Есть гeрои, которыe выполняют эти функции лучшe других. Их чащe всeго пикают как в про-играх, так и в пабe. Вот основныe кeрри-пeрсонажи в «Дотe 2»:


Популярныe прeдмeты для кeрри

Наиболee популярными прeдмeтами для кeрри являются тe, которыe дают большой дополнитeльный урон, а такжe позволяют увeличивать скорость фарма. Основными являются:

  • Маeлштром и eго старший брат - Мьолнир. Он даeт плюс к скорости атаки, к урону и пассивную возможность - шанс удара цeпной молниeй. Всe это позволяeт быстро выносить пачки крипов, а такжe замeтно повышаeт урон в дракe.
  • Баттл Фьюри. Этот артeфакт полeзeн только милишникам (пeрсонажам ближнeго боя), т. к. даeт способность сплэша - удара по всeм противникам, стоящим близко к спинe того, кого бьeт пeрсонаж. Гeрой с хорошим уроном и скоростью атаки при помощи Баттл Фьюри быстро выфармливаeт скоплeния мобов и даeт большой урон по группe врагов.
  • Кристаллис и eго апгрeйд - Даeдалус. Для гeроeв с большим уроном он даeт шанс нанeсти огромный разовый урон за счeт критичeского удара.
  • Блэк Кинг Бар. Посох чeрного короля нe даeт большой прибавки к урону, зато даeт большую выживаeмость за счeт нeуязвимости к магии. Актуальный прeдмeт для любого кeрри в игрe, гдe eсть враги с врeдными магичeскими способностями.

Сборка прeдмeтов в игрe очeнь ситуативна и зависит от множeства факторов, таких как гeрои союзников и врагов, их сборки, ваш план на игру и т. п. Нe бойтeсь экспeримeнтировать. Набравшись опыта, вы начнeтe сами разбираться, что и когда вам покупать.

Союзники

Главным подспорьeм любого кeрри являются саппорты. Саппорт - это гeрой поддeржки, призванный максимально помочь кeрри заработать как можно большe в началe игры и хорошо подраться в позднeй стадии. Хорошими саппортами считаются гeрои с возможностями стана или замeдлeния, позволяющиe сорвать ганг противника или наоборот, удачно загангать eго. Популярными саппортами являются: Витч Доктор, Лион, Кристал Мeйдeн, Сэнд Кинг, Лич, Аппарат.

Основная задача саппорта в раннeй игрe - обeспeчить кeрри приятный фарм. Это создаeтся за счeт отводов нeйтральных крипов для удeрживания линии на одном мeстe, драк с оффлeйнeром, чтобы он нe мeшал фарму, гангов мидeра для создания спeйса - оттягивания вражeских гeроeв в другую точку карты, чтобы тe нe атаковали кeрри.

Извeстныe игроки на кeрри

Если новый игрок спросит у опытного, кто такой кeрри, тот можeт смeло кинуть eму ссылку на игры извeстных профeссиональных игроков на этой позиции. Для того чтобы научиться хорошо играть, стоит посмотрeть их рeплeи и подмeтить для сeбя фишки, особeнности и стиль игры в этой роли.

Самыe знамeнитыe кeрри-игроки на тeкущий момeнт:


Привет всем заглянувшим! В первой статье о Dota я кратко говорил о существующих ролях героев, но тогда это было немного условно. Сегодня об этом поподробнее.

Для Вашего удобства и из-за огромной величины статьи я решил разбить ее на 3 части.

(показать/скрыть)

Ни у одного героя не имеется менее двух ролей, скорее, все герои комбинируют в себе черты всех нижеуказанных ролей. Более того, некоторые предметы могут наделять героев ролями, не присущих им. Sand King может быть и инициатором, и пушером, и дизейблером. Все это он делает с одинаковым успехом, и предметы для него могут быть собраны для исполнения той или иной роли. Самым больших успехом он пользуется в инициировании, за что мы его и любим.

Разобьем героев по ролям:
- Хард-керри
- Семи-керри
- Саппорт
- Дизейблер
- Инициатор
- Нюкер
- Джанглер
- Пушер
- Ганкер

Хард-керри

Кто такой хард-керри?

Хард-керри (hard (англ.) – жесткий, carry (англ.) – нести) – такие герои, мысль о которых приходит в голову при слове «керри» (для тех, кто не читал первую статью, керри – несущие на себе всю команду в бой (отсюда и их название)). В начале они не всегда стартуют супер-сильными, но в лейт-гейме могут вынести всю вражескую команду в одиночку. Секрет их состоит в их навыке плавно переходить из относительной слабости в начале к трудно преодолимой силе в конце. Большинство хард-керри – герои-ловкачи, ведь их персональные характеристики очень хорошо подходят под тот навык. Хард-керри может быть любой герой с такими способностями, например, основанными на процентах. Так Lifestealer обладает способностью, излечивающей его и наносящей дополнительный урон, основанный на процентах здоровья врага. Прокачивая ему скорость атаки, Вы делаете его очень сильным. Добавьте еще и навыки, дающие ему неуязвимость магии и быстрое исцеление, и Вы получите силача хард-керри.

Каков стиль игры хард-керри?

Фарм. Много фарма. Очень много фарма. Хард-керри должен фармить на протяжении ВСЕЙ игры. Золото – кровь этих героев. Вы должны придерживаться простой линии и избегать ганков. Вообще, нужно быть немного параноиком для того, чтобы угадывать, где находятся вражеские герои. Если на линиях хоть кого-то нету, начинайте играть осторожнее. Умение добивать крипов (наносить последнего удара, ведь именно убившему дается золото) НЕОБХОДИМО для хард-керри. Вы должны очень четко разбираться в анимации атаки героя (сколько времени нужно, чтобы ударить), скорости полета его снаряда (для героев дальнего боя) и базовом уроне, или уроне «с руки», чтобы Вы пропускали как можно меньше ласт-хитов (last hit (англ.) – последний удар). В начале игры за хард-керри играть довольно-таки скучно, но дальше, если Вы хорошо фармили, Вы будете доминировать.

Когда я должен выбрать хард-керри?

В каждой команде должен быть хоть один керри, если только она не преследует какие-то экстраординарные цели. Большинство игроков предпочитают хард-керри, ибо у них самые большие мечи/стволы/топоры/ножи/вставьте оружие. Если в команде нет керри, берите одного.

Какие предметы хороши для хард-керри?

Quelling Blade . Предмет в основном для рукопашных хард-керри. Недорогой, обычно покупается в начале игры. Увеличивает урон по крипам, следовательно, помогает новичкам в добивании.

Black King Bar . На короткий промежуток времени дает иммунитет к магии, начиная с 10 секунд и заканчивая 5. Будучи керри, Вас всегда будут пытаться убить первым. БКБ блокирует почти все дизейблы (об этом ниже), в то же время не запрещая Вам наносить урон.

Butterfly . В основном для керри-ловкачей. Характеристики поражают. Увеличенный урон, скорость атаки, ловкость, 30% уклонения. Что может быть лучше? Дорого, но стоит того.

Кто является лучшим хард-керри?

1 место – Anti-Mage

Анти-маг известен прежде всего за свою страсть к порче игр. Он может выдавать отличный урон, но не за это я его поставил сюда. Он здесь из-за умений выживать. Его телепорт, Blink , имеет кулдаун всего в 5 секунд на максимальном уровне. Это здорово. Он может вылезать даже из самых неприятных ситуаций. Также это означает увеличенную скорость фарма крипов на последующих стадиях игры. Добавляя еще и Spell Shield , увеличивающий сопротивление к магии, он – очень крепкий орешек.

2 место – Lone Druid

Друид совмещает в себе сразу 2 героев. Его ключевая способность – призыв медведя. Мишке можно также собирать предметы, делая его довольно опасным. Поэтому, пребывание против друида может стать Вашим ночным кошмаром. Технически, у него самый высокий потенциал для нанесения урона, имея в виду 12 слотов под предметы, но игра никогда не идет так долго, чтобы их все заполнить. Таким образом, у него нет предела силе, и против него очень тяжело стоять на линии.

3 место – Morphling

Мало того, что за счет своей силы он может набирать ловкость для усиления урона за счет своей пассивной способности, остальные навыки элементаля – средства бегства. Таким образом, мы получаем очень популярного хард-керри.

Семи-керри

Кто такой семи-керри?

Семи-керри (semi- (англ.) – полу-) очень близки по значению к хард-керри. Разница состоит лишь в количестве фарма, нужном для достижения максимальной эффективности и абсолютного превосходства. Семи-керри не нужно так много фармить, в отличие от хард-керри, они больше полагаются на свои способности, чем на предметы.

Каков стиль игры семи-керри?

Семи-керри играют, почти как хард-керри, только, опять, они больше полагаются на собственные навыки. Обычно их урон «с руки» на высоких уровнях подскакивает очень сильно, и все, что нужно им для убийств вражеских героев, – это нажать по ним правой кнопкой (при нажатии на точку карты или дружеского крипа или героя Вы двигаетесь в указанном направлении, а при нажатии на врага – атакуете). У семи-керри есть больше скиллов, направленных на цель, делая их более эффективными. Несмотря на то, что они немного уступают по силе хард-керри, они реже подвержены ганкам со стороны противников (это не сильно им вредит, в отличие от хард-керри), да и играть за них немного проще (они могут больше пропускать ласт-хитов), что делает их прекрасным выбором для начинающих игроков.

Когда я должен выбрать семи-керри?

Семи-керри – отличный выбор в случае, если команда хочет завершить бой в мид-гейме, т.к. такие герои теряют свою эффективность в лейт-гейме. Как и в случае с хард-керри, Вам не захочется иметь несколько семи-керри в команде, но из-за меньшей нужды в фарме, можно выбрать двух для игры на разных линиях.

Какие предметы хороши для семи-керри?

Такие же, как и для хард-керри, по понятным причинам.

Manta Style – хороший предмет для покупки любому семи-керри. Отличные характеристики и возможность создавать иллюзии делают эту вещь отличным приобретением в мид-гейме.

Кто является лучшим семи-керри?

1 место – Mirana

Мирана – очень гибкий герой. Способность Leap , или прыжок, дает ей мобильность и выживаемость, в то время как звездопад и улучшенные стрелы являются отличными примерами того, что важно использовать их правильно, а не рассчитывать на предметы для их улучшения. Ее ульта (ультимативная способность, открывается на 6 уровне), делает всех союзников рядом с ней невидимыми, очень полезна, но это то, из-за чего ее нельзя в полной мере назвать керри.

2 место – Razor

Рейзор обладает превосходной способностью Plasma Field , что упрощает для него фарм и помогает харассить на линии. Как и остальные семи-керри, он обладает очень высоким уроном, во многом благодаря Static Link . Если ему дать время для фарма хороших предметов, он может разорвать всю вражескую команду.

3 место – Shadow Fiend

Невермор, обладая одним из самых высоких показателей урона (достаточно для того, чтобы назвать его хард-керри), также очень хрупок. Способность хранить души для увеличения урона делает его очень опасным героем даже без большого количества предметов, но, будучи целью для ганка, страдает от него больше любого семи-керри.

Саппорт

Кто такой саппорт?

Герои-саппорты очень сильно отличаются друг от друга, но у них одная общая цель – повышать эффективность своих напарников. Разного рода баффы обычны для всех, у некоторых даже присутствуют навыки лечения. Саппорты почти всегда стоят на линии с другими героями. Эта роль больше всего связана с другими, т.к. немногих героев можно назвать чистыми саппортами.

Каков стиль игры саппорта?

Чем больше Вы играете в Dota 2, тем больше совершенствуется Ваш навык добивания, а он очень важен. Саппорты же должны его подавлять. Почти у каждого героя есть планы потратить голд получше, чем у Вас. Это не означает, что Вы не должны ласт-хитить В ПРИНЦИПЕ, просто делайте это, когда рядом нет никого другого. Сосредотачивайтесь на добивании собственных крипов, чтобы Ваш партнер мог делать большинство ласт-хитов. Это ведет к тому, что Вы будете недофармлеными по сравнению с Вашими напарниками или противниками. Вы всегда будете биться с теми, кто сильнее Вас, и Вы должны свыкнуться с идеей о том, что они будут убивать Вас быстрее, чем Вы их. Саппорты полагаются исключительно на свои скиллы, помогающие команде в лейт-гейме, и должны быть очень осторожными, ведь убить их большого труда не составит. Когда у саппортов появляются деньги, они тратях их на такие вещи, как варды (открывают обзор карты вокруг себя), курьеры и прочие полезные штуки. За такое обычно не благодарят, но это очень, очень важно. Если хотите быть в центре внимания, саппорт – герой не для Вас.

Когда я должен взять саппорта?

Я думаю, что игру можно выиграть без единого керри. Но ни одну игру нельзя выиграть без саппорта. Это не значит, что они важнее, или играть ими труднее, нет. Просто саппорты очень много дают своей команде, требуя меньше ресурсов. Когда команда целиком состоит из керри или ганкеров, возьмите на себя ответственность игры за саппорта.

Какие предметы хороши для саппорта?

Варды . Модно повторить еще раз. Саппорт без вардов не думает о своей команде.

Bloodstone . Служит для многих целей. Во-первых, восстанавливает ману и здоровье. Во-вторых, вы получаете профит от смерти героев вокруг себя. В-третьих, если Вы умрете, а Вас убить очень легко, вы можете продолжать помогать своей команде и получать опыт.

Mekansm . Исцеляющих способностей в Dota немного. Вы восстанавливаете здоровье всем союзникам поблизости и даете им несколько очков брони. Стоит своих денег.

Кто является лучшим саппортом?

1 место – Venomancer

1 место – Dazzle

Извиняюсь за Веника, ни разу не играл за Даззла и всегда пренебрегал этим чудиком розового цвета. Поиграв пару игр, понял его популярность. У него есть прекрасное замедление вплоть до паралича, не чета тому, что у Венома, который работает только после 50% ХП жертвы. Shallow Grave вообще не дает союзнику умереть, т.е. он не теряет ХП после 1 единички. Уже представляю комбо Huskar-Dazzle: первый почти умер, Shallow Grave , Huskar нарезает с двойной силой (чем меньше здоровья у этого героя, тем больше урона он наносит и тем выше его скорость атаки). Волна также очень полезна, как в защите, так и в атаке. Его ульта снижает броню врагов в радиусе применения и повышает ее уровень у своих. В общем, сказка, а не герой.

2 место – Dark Seer

Скажу сразу. Этот герой здесь из-за того, что он является одним из моих любимцев Ладно, это не единственная причина. ДС – один из тех героев, стоять против которого на линии очень тяжело. У него есть трюки для побега, трюки для ганка и скиллы, просто помогающие партнерам. Его Surge , увеличивающий скорость передвижения, также важен, как и Vacuum , затягивающий в себя все живое. Эти способности дают ему возможность исполнять сразу несколько ролей. Ion Shell , наносящий урон всем врагам около цели, имеет сразу несколько способов применения, от ганка и харасса до защиты. Но недолюбливают его из-за его ульты, Wall of Replica . Вы вынуждены атаковать его, уходить и опять атаковать, если Вы не хотите оказаться окруженными его копиями, бьющими довольно-таки сильно.

3 место – Crystal Maiden

Рилай, или в простонародье Снегурочка, является чистым саппортом. У нее есть несколько атакующих способностей, но в основном она снижает эффективность вражеских героев. Ее ульта сильна, но ей порой сложно найти применение. Причина, почему ее так часто выбирают, – Brilliance Aura , восстанавливающая ману всем союзникам на карте. Рилай требует почти меньше всего фарма, чтобы быть эффективной.

В следующих частях я рассмотрю оставшиеся роли героев. Спасибо за внимание!

– это одна из наиболее ответственных ролей, ведь именно на этом персонаже во многом лежит ответственность за главную цель игры – разрушение базы противника. Именно по этой причине люди, умеющие хорошо отыгрывать на данной роли, так редко встречаются в игре и настолько ценятся командами. На первый взгляд может показаться, что играть на керри в Доте предельно просто и не составляет особого труда, но на самом деле это требует особого умения, а что еще более важно – характера.

В этом гайде на керри в Дота 2 мы поговорим о том, что представляют собой эти персонажи, какими качествами должен обладать идеальный игрок на керри и какие навыки нужно тренировать для хорошего исполнения на этой роли.

Кто такие керри в Дота 2?

Керри – это так называемый «фармила», который должен быстро зарабатывать золото и собирать предметы для того, чтобы уничтожить базу противника. 1 позиция в Доте отдается именно этому персонажу, то есть команда делает все для того, чтобы он как можно меньше умирал и как можно быстрее покупал необходимые предметы.

Кор-герой должен иметь несколько основных параметров:

  • возможность быстро фармить крипов, чтобы собирать нужные предметы раньше противника;
  • большой урон с автоатаки, чтобы разрушать строения противника;
  • способности, позволяющие убивать героев противника, чтобы принимать участие в схватках.

Также некоторые лучшие керри в Дота 2 отличаются высокой мобильностью, что позволяет им постоянно перемещаться по карте и создавать неудобства для противника, выигрывая в некоторых случаях буквально «бесконтактным» путем.

Сразу стоит отметить, что сказать, кто самый сильный или самый лучший керри в Доте 2, невозможно, так как каждый персонаж имеет свои преимущества и недостатки, а помимо этого, разработчики постоянно меняют героев, делая одних сильнее, а других – слабее. Однако, если говорить про ярко выраженных керри в Доте 2, список будет выглядеть следующим образом:

  • (Sven). Благодаря своей второй способности максимально быстро фармит крипов, а также имеет огромную броню и урон с руки, что помогает в разрушении строений. Также имеет огромное количество здоровья, благодаря чему может одновременно и танковать, и наносить урон.
  • (Terrorblade). Имеет огромный урон с руки, неплохую выживаемость, а также большое количество иллюзий, благодаря которым может одновременно действовать в разных точках карты или существенно увеличивать свою эффективность в определенной точке.
  • (Drow Ranger). Не делает ничего, кроме нанесения урона с руки, и при этом дает солидные бонусы к атаке своих союзников, если быстро собирает предметы. Также отличается крайне высоким показателем ловкости и, соответственно, скорости атаки.
  • (Lifestealer). Имеет один из наиболее высоких показателей урона с руки, встроенный иммунитет к магии и кражу жизни с атаки, а также великолепную способность для инициации и побега.
  • (Huskar). Имеет огромную выживаемость (особенно против магического урона), а также отличается крайне высокой скоростью атаки. Помимо этого, отличается неплохой мобильностью в драках и низким временем восстановления способностей.
  • (Phantom Assassin). Имеет крайне низкое время восстановления способностей, не теряющих эффективность со временем, а также огромный урон.
  • (Wraith King). Врожденный шанс критической атаки, восстановление здоровья с ударов, а также воскрешение – все, что нужно для хорошего керри.
  • (Lone Druid). Может собирать 12 предметов, благодаря чему является одним из лучших кор-героев.
  • (Lycanthrope). Крайне быстро ломает здания, а также имеет невероятную скорость передвижения и иммунитет к замедлению.
  • (Slark). Практически неуязвим к контролю, имеет большой урон как с руки, так и со способностей, и при этом имеет уникальную невидимость, которую невозможно рассеять.
  • (Anti-Mage). Один из самых мобильных героев в Dota 2, который при этом крайне быстро фармит и неплохо расправляется с героями противника.
  • (Luna). Великолепно фармит и имеет очень большой прирост аттрибутов, а помимо этого, может наносить также колоссальный магический урон.
  • (Medusa). Имеет не так много урона, но стреляет сразу в несколько целей и отличается огромной выживаемостью.
  • (Phantom Lancer). Благодаря своим иллюзиям его крайне сложно убить (так как сложно найти), а сам он неплохо ломает как здания, так и своих противников.
  • (Chaos Knight). Имеет чрезвычайно много здоровья, огромный урон с врожденного критического удара (который при этом еще и восстанавливает здоровье), а также самые сильные иллюзии в игре.
  • (Morphling). Может самостоятельно выбирать между количеством здоровья и урона в любой момент игры, а также отличается огромной мобильностью, благодаря чему свободно разрушает здания и убивает героев противника, и при этом имеет неплохую выживаемость.
  • (Spectre). Имеет идеальную мобильность в драке, имея возможность приблизиться к любому герою противника в считанное мгновение, а также отличается огромнейшим сопротивлением к любым видам урона и неплохим приростом атрибутов.
  • (Troll Warlord). Благодаря огромной скорости атаки и врожденному шансу оглушения с автоатаки способен убить практически любого другого кор-героя в лобовой схватке.
  • (Ursa Warrior). Отличается крайне высокой силой атаки на ранних уровнях, благодаря которой способна даже убивать Рошана уже на первых минутах, а также способностью выходить практически из любого контроля.
  • (Juggernaut). Встроенный критический удар, возможность включить иммунитет к магии, а также ультимейт, наносящий огромный урон и делающий персонажа неуязвимым на определенный промежуток времени.
  • (Gyrocopter). Способен стрелять сразу в нескольких противников, а также неплохо показывает себя уже на первых минутах игры.
  • (Tiny). Герой имеет самую большую силу атаки по зданиям в Dota 2, а также крайне неплохие способности для убийства противников и взаимодействия со своей командой, но в то же время его скорость фарма оставляет желать лучшего.
  • (Ember Spirit). Персонаж быстро фармит, имеет огромную мобильность, благодаря которой его сложно убить, а также отличается крайне сильным уроном в поздней стадии игры.
  • (Arc Warden). Не слишком хорошо фармит, но зато может вызвать второго себя, что увеличивает керри-потенциал героя ровно в два раза.
  • (Clinkz). Быстро перемещается по карте, а также отличается огромной силой и скоростью атаки (особенно на ранней стадии) и неплохим количеством здоровья.

Эти герои представляют собой так называемых «хард-керри в Дота 2», то есть персонажей, которые могут крайне эффективно показывать себя даже в поздней стадии игры. При этом есть несколько героев, которые могут неплохо показывать себя на этой роли, но не относятся к упомянутой выше категории «хард-керри». Во многом этих героев можно назвать даже «саппорт-керри», так как они более эффективны вместе со своей командой, чем по одиночке:

  • (Магнус-керри). Имеет отличный бонус к урону и массовую атаку с руки, а также отличается возможностью собрать противников в одном месте и оглушить, благодаря чему способен быстро убить их даже самостоятельно. Также за счет массовой атаки вполне неплохо фармит.
  • (Абаддон-керри). Имеет неплохую скорость атаки и возможность снимать с себя или союзников различные дебаффы, а также отличается одним из самых высоких показателей выживаемости благодаря своему ультимейту.
  • (Венга-керри). Пассивный бонус к силе атаки, а также способность, снижающая броню противников, позволяет Vengeful Spirit наносить неплохой урон с руки на протяжении всей игры, но она не отличается хорошей выживаемостью, а также имеет не самый лучший ультимейт для керри.
  • (Шейкер-керри). Имеет крайне длительный контроль, а также может наносить колоссальный разовый урон благодаря своей второй способности.
  • (Бх-керри) (Bounty Hunter). Сборка на этого героя может быть самой разной, но он имеет встроенную невидимость и критическую атаку, а также отличается массой полезных для керри талантов, таких как солидная прибавка к урону и стабильный критический удар раз в секунду, что позволяет ему великолепно истреблять героев противника, но при этом не позволяет эффективно ломать здания.
  • (Войд-керри). Имеет встроенное оглушение с атаки, неплохую выживамость и мобильность, а также один из лучших ультимейтов, оглушающий противников в большой области без возможности снять этот контроль, но при этом не отличается хорошим приростом аттрибутов, в связи с чем без предметов крайне неэффективен и наносит слишком мало урона. Также недостаток этого героя заключается в слишком длительном времени перезарядки ультимейта.
  • (Сало-керри) (Silencer). Имеет крайне солидный прирост чистого урона к атаке со второй способности, имея возможность наносить его даже по иммунитету к магии, но при этом данную способность нельзя использовать на строения, в связи с чем герой способен противостоять только героям.
  • (Лина-керри). Персонаж имеет огромную скорость бега и атаки, а также массу сильных магических способностей, благодаря чему быстро перемещается по карте, а также способна наносить как физический, так и магический урон. Но чаще этого героя можно встретить в миде, а не на позиции кор-героя.

Также существует множество других вариантов: (Тайдхантер-керри), выходящий из контроля, (Джакиро-керри), ломающий строения, и даже (Лич-керри), которому добавили крайне интересный талант на замедление при автоатаке, но все эти варианты уже, скорее, больше для веселья, чем для победы в игре.

Как стать хорошим керри в Доте 2?

Как говорилось выше, 1 позиция – самая ответственная, так как от нее во многом зависит исход всей игры, и если какой-нибудь саппорт просто неспособен выиграть игру самостоятельно без помощи своих тиммейтов, то некоторые керри действительно могут это сделать. Но для того, чтобы получить такую возможность и понять, как играть в Доту за керри, нужно натренировать несколько важных навыков:

  • Добивание крипов (ластхит). На линии нужно добивать 10 крипов из 10 возможных, чтобы крайне быстро зарабатывать деньги на нужные предметы. Все остальное на ранней стадии – за саппортами. Так как каждый герой имеет свой врожденный показатель атаки, свои способности и анимацию удара, придется учиться ластхитить заново и заново на разных персонажах. Это самый важный навык для кора, так как, если он собирает предметы намного быстрее своих противников, выиграть можно только за счет преимущества в золоте.
  • Смекалка. Далеко не всегда противники дают кор-героям врага свободно добивать крипов на линии, стараясь максимально испортить им игру. В 8 из 10 случаев игроки, занимающие позицию керри, сдаются и перестают играть. Задача же хорошего керри – находить фарм и полезное занятие для себя вне зависимости от обстоятельств.
  • Использование активных предметов. Практически все керри должны пользоваться активными предметами, начиная от простых наподобие Blade Mail или Black King Bar, и заканчивая более сложными, такими как Hurricane Pike, Armlet of Mordiggan, который может позволить практически бесконечно выживать в схватке, а также Power Treads, который позволит своевременно переключаться между интеллектом для использования способностей, ловкостью для нанесения урона с руки и силой для выживания в схватках.
  • Стратегия. Кор-персонаж всегда должен находиться в действии. Если саппорт может на несколько секунд стать на одной точке и ничего не делать, к примеру, охраняя своего кора, пока тот фармит, керри всегда выполняет одну из трех задач – фарм, разрушение зданий или драки с противниками, причем каждую секунду он должен понимать, какое именно действие на данный момент сможет приблизить его к победе. К примеру, такие коры как Anti-Mage, Morphling или Ember Spirit могут выиграть игру, не принимая никакого участия в схватках, а просто разрушая здания противника, пока тот пытается драться с остальной командой.
  • (Пока оценок нет)


Поделиться: