Dishonored советы. Dishonored: Прохождение без убийств

Увы, но в последние годы издатели игр редко радуют нас действительно стоящими проектами. Вместо этого на головы пользователей сыплются килограммы шлака в виде «игр с сенсорно-ориентированным» управлением. К счастью, есть в этом непроглядном мраке приятные исключения. Dishonored - одно из них.

О чем игра?

Представьте себе викторианскую Англию. Правда, не совсем обычную, а альтернативно-стимпанковскую. Отныне вы - лорд Корво Аттано, которого многочисленные злопыхатели беспочвенно обвиняют в зверском умерщвлении императрицы. Ваша задача - разобраться с кучкой предателей, особенное внимание уделив их подлому предводителю, который стал регентом как раз после смерти царственной особы. Словом, сюжет - сильное место Dishonored the Brigmore Witches. Прохождение игры как раз из-за этого требует предельной сосредоточенности и внимательности.

Важная особенность

В Dishonored есть важная особенность. Высшим пилотажем считается пройти уровень, не оставив за собой груды трупов. На это указывает пункт «Нет убитых» или «Призрак», который может появиться в вашем профиле по итогам прохождения главы. В нашей статье мы попытаемся раскрыть «правильную» игру в Dishonored. Прохождение в этом случае довольно сложное, так что все нужно делать предельно внимательно.

Безвинно осужденный

После того как императрица уходит в лучший мир, вас незаслуженно упекают за решетку. Вскоре охранник приносит хлеб. При этом он замечает, что его передали ваши друзья. Разумеется, под буханкой оказывается ключ от вашей камеры. Выйдя оттуда, вы нападаете на одиночного охранника (со спины), нажав для этого клавишу Ctrl. Важно! При нападении со спины вы не убиваете своих противников, а лишь на время их усыпляете. Это важная особенность Dishonored. Прохождение без трупов не удастся, если вы в совершенстве не овладеете этим искусством.

Бесчувственное тело нужно утащить в любое укромное место, а затем необходимо украсть ключи от прогулочной площадки, которые находятся в комнате на верхнем этаже. Так как выхода у вас не будет, придется усыплять еще одного бедолагу - стражника. Затем заходим в допросную комнату, открываем сейф и крадем оттуда взрывчатку. Бомбу прячем, а затем выходим через зарешеченную дверь.

Прячась в тени, поджидаем патрульного солдата. Когда он подойдет, усыпляем. Затем вам нужно зайти в сторожевую комнату, усыпить еще парочку охранников, а затем заложить взрывчатку и подорвать ворота! Спасаясь от взрыва, прыгаем в речку. Дальнейший путь к свободе пролегает через канализацию. Постарайтесь не стать обедом для крыс и не пропустите арбалет! Все, вы на свободе.

Кстати, как правильно пройти Dishonored the Brigmore Witches? Прохождение основано на вашей внимательности: в игре полно потайных троп и дверей, хитро спрятанных предметов. Так что не забывайте внимательно осматривать окрестности!

После того как вы попадете на базу, вас одарят первой магической способностью - умением перемещаться на короткие расстояния. Настоятельно советуем заранее прокачивать незаменимое умение смотреть прямо сквозь стены. На базе не пожалейте времени и найдите руну. Дело в том, что для другого ценного умения, вселения в животных, этих самых рун потребуется аж три штуки, так что упускать возможность разжиться ими явно не стоит!

Путь от причала

И вот перед вами - причал, покрытый живописной пеленой тумана. Здесь ходит один патрульный. Ваша задача - аккуратно и незаметно следовать за ним. Когда он поравняется с проулком, ведущим направо, аккуратно нейтрализуем слугу закона и оттаскиваем его в этот тупик. Так как там живет свихнувшаяся старуха, Старая Ветошь, в него никто не сунется, так что стражника там не заметят. Используя свои таланты к перемещению, переносимся на балкон к чокнутой старушке, берем там очередную руну и уходим.

В принципе, у этой милой дамы можно получить парочку заданий, но здесь уж вам решать - они неизбежно потребуют пролития крови, а данное прохождение игры Dishonored это прямо запрещает. В общем, лучше оттуда уйти.

Далее - стена света. Проблема в том, что ворота сильно и больно бьются током. Так как силовая установка питается от фляги с топливом, логично ее попросту стащить. Проблема только в стражниках, но они постоянно отвлекаются. Подождите, пока они в очередной раз отойдут, а затем быстро бегите в их сторожку, хватайте еще одну руну и переходите на следующую локацию Dishonored. Полное прохождение займет немало времени, так что запаситесь терпением!

И снова канализация…

Вы увидите Смотрителя Мартина, который охраняется всего одним стражником. Вы уже знаете, что делать с надоевшими стражами закона. Освобождаем смотрителя, идем в левый блокпост, выходим на улицу… и снова лезем в канализацию, увы. Порыскав в ее коридорах, поднимаемся наверх и оказываемся прямо в псарне. Чтобы быть никем не замеченным, используем телепортацию. Наверняка вы уже поняли, что с тремя рунами можно попытаться использовать способность вселения в животных!

Превращаемся в крысу и залезаем в вентиляционную трубу. Попадаем в пустую собачью камеру, заползаем на трубы и шустро бежим в сторону канцелярии. Постоянно используйте способность видеть сквозь стены, проверяя месторасположение охраны! Кстати, прохождение игры Dishonored вполне возможно и без магии, вот только вам придется очень внимательно выверять передвижения стражников и постоянно совершенствоваться в выполнении сложнейших акробатических трюков.

Канцелярия

Вот вы и оказались в канцелярии Верховного смотрителя. Запомните, что тут полно охраны, так что вам придется постоянно маневрировать. Используя способности к перемещению, попадаем на верхнюю лестницу и держим курс к библиотеке. Вам предстоит прочесть замечательное произведение «О клеймении еретиков», а затем прытко бежать к кабинету. Вскоре туда пожалуют Главный смотритель Кемпбелл и капитан Карлоу, чтобы как следует продегустировать запасы вина. Чтобы не дать им испортить свое здоровье, заранее разбейте все стаканы!

Новый еретик

Так как у Смотрителя в подвале есть куча вин, он сразу же предложит своему путнику отправиться вслед за ним. Вам нужно следовать за ними. В принципе, можно превратиться в крысу, но весь путь в шкуре мелкого вредителя вы пройти все равно не сможете. Так что единственное ваше спасение - телепортация и внимательное наблюдение за стражниками. Ждем, пока капитан отвернется и начнет любоваться коллекцией картин, нападаем на Смотрителя. Усыпляем его, попутно хватаем с витрины очередную руну, а затем бодро тащим тело смотрителя наверх. Старайтесь перемещаться под столами, так как в этом случае вы будете совершенно невидимым.

Затаскиваем Смотрителя в комнатку для допросов, связываем и накладываем на него клеймо еретика (вот для чего нужна была книга). Впрочем, для начала следует усыпить ближайшего патрульного, а то он может поднять тревогу, услышав вопли. После выполнения операции с новым еретиком спускаемся во двор (минуя стражу) и помогаем местному жителю, чью сестру стражники решили запечь на костре. Заряжаем свой арбалет снотворными дротиками, разбираемся с негодяями.

Затем нужно снова идти на причал, где вас будет ждать Самуэль. Для этого можно или украсть ключ у стражника (он блестит у него на поясе), или же просто прокрасться туда в виде крысы.

Дом наслаждений

И вновь мы возвращаемся в уже знакомую гавань. Сперва вам предстоит наведаться в винокурню, где вас уже ждут «работники плаща и топора». Говорим со Слекджовом, а затем отправляемся к доктору Гальвани, получив соответствующее задание. Настоятельно не советуем срезать дорогу - вполне можно натолкнуться на ассасинов, мимо которых незаметно прокрасться не получится ни при каком раскладе. Лучше использовать крыши и трубы. Подсказываем - с дома старушки Ветоши (мы о ней уже говорили) можно отлично пробраться сперва на трубы, а затем - отправиться в турне по крышам.

К слову говоря, в игре Dishonored Brigmore, прохождение которой мы описываем, полно акробатики. Лучше заранее потренироваться в выполнении наиболее сложных трюков, так как без этого вы попросту не сможете попасть в некоторые локации.

Итак, вы добрались до конторы доктора. Ваша цель проста до безобразия - вам предстоит выкрасть записанные откровения одного покойника. Около камина есть правая дверь, в которую следует пройти. По чрезвычайно удобной вентиляции быстро и незаметно пробираемся в главный зал. Используя пробираемся на самый верхний этаж.

Так как часовых здесь очень мало, вы легко сможете оставаться полностью незамеченным. Внимание! Справа есть стеклянная дверь, за которой о чем-то толкуют двое охранников. Чтобы они вас не заметили, лучше обойти это место вкруговую. В конце коридора есть не слишком уютная комнатка, в которой, судя по убранству, проводят опыты над бедными крысами. Ждем, пока один из болтунов куда-то уйдет, а второй будет с умным видом изучать каракули на доске. Быстро хватаем улику и уходим.

Новое задание

Уже знакомым путем крадемся к лагерю бандитов. Слекджов делает вам отличное предложение: вы ему достаете ключик от одного сейфа, а он предоставляет вам щепетильную услугу. Говоря проще, бандиты берутся отправить Пендлтонов в лучший мир, а вы остаетесь с чистыми руками. Отлично! Сейчас вам предстоит навестить местный бордель.

Снова идем до конторки доктора, но на сей раз спускаемся вниз, а затем идем по сумрачным и сырым проходам, в которых полно воющих нищих. Повернув налево, поднимайтесь по лестнице. Там вы встретите женщину, у которой пара амбалов пытается что-то отнять. Воспользовавшись дротиками, усыпляем их. Так как у нас есть ключ, заходим в отель «Капитанский мостик». Воспользовавшись лестницей, поднимаемся на крышу.

Пытаем торговца

После этого мы оказываемся на территории Золотой Кошки. Забираемся на крышу беседки, а затем перепрыгиваем на балкон, на котором смертельно скучает охранник. Идем в допросную комнату, где в необычном металлическом кресле лежит торговец картинами, пикантно прикованный к нему. Он ни в чем не виноват, просто желает испытать экстремальные ощущения от встречи с местными жрицами платной любви. Так как на глазах у страдальца повязка, можно сразу бить его током посильнее, пока до торговца не дойдет, что вы не собираетесь оказывать ему никаких интимных услуг. После этого он с радостью сообщит вам код от сейфа.

В игре Dishonored Knife of Dunwall, прохождение которой мы описываем, полно сцен, где старинные вещи совмещены с самыми современными технологиями. Привыкнув, перестаешь удивляться наличию здесь электричества и магии.

Завершаем работу

Настало время посетить местную мадам. Идем через знакомый балкон. Ищем выступ, перебираемся в открытое окно. Спускаемся на этаж ниже, ищем дверь в кабинет. Пока мадам занята ковырянием в своих бумагах, крадем у нее ключ, а затем штудируем «Книгу посетителей Золотой Кошки». Узнаем, что в запертой верхней комнате содержится Эмили. Спасаем ее, выходим из здания. Отправляем девочку к лодочнику, а сами идем к старому знакомому, Слекджову.

По уже пройденному пути идем к бандитам, попутно усыпляя дротиками всех мешающих вам плачущих. Слекджов в восторге обещает, что братья лишатся языков и будут до конца дней своих вкалывать в шахтах. Мы же снова отправляемся к Самуэлю. Продолжаем играть в мире Dishonored части начинается с новой «головной боли».

Лекарь королевы

Сегодня у нас другое задание - нужно похитить некоего Соколова, местного ученого. Так как он находится у себя дома, вам придется в него пробираться. Сперва поднимаемся по лестнице от причала. Не доходя до ее конца, переносимся на ту лестницу, которая располагается с правой от вас стороны. Проходим ее до конца, упираемся в здание. Цепляемся за рекламный щит, перелазим по нему к двери. Поднимаемся по очередной лестнице, затем хватаем ключ, спускаемся, открываем правую дверь, рыбкой прыгаем в воду.

Обратите внимание на дальнейшее прохождение игры Dishonored - 2 часть требует от вас немалых талантов в плавании, так что вам придется проплыть прямо до причала, на котором массово складированы какие-то коробки. Забираемся на трубы, которые проходят чуть повыше их, а затем ждем, пока местный патрульный не пойдет в противоположную сторону. Вам нужно идти прямо за ним, а потом зайти в левую дверь. Попадаем в Дробридж. Тут опять-таки болтают два офицера. Ждете, пока они не отвлекутся, а затем выбирайтесь на улицу. Снова поверните налево, увидите открытое окно. Забирайтесь в него...

Дальнейший путь

Следует помнить, что впереди расположена хорошо охраняемая территория, причем там имеется шокер. А потому вылезем в правое окно, а затем спустимся к причалу. Под мостом нужно проплыть, вынырнув с другой стороны. Снова поднимаемся по лестнице, а затем переносимся на малый мост. Идем в сторожку и аккуратно вытаскиваем бак, заполненный ворванью (он отключит выше расположенный шокер). Идем наверх. С этого момента нужно быть как можно более осторожным - в этих местах полно охраны, так что придется потрудиться. Вам необходимо подняться на самый верх.

А если вы не умеете обходить охрану в Dishonored? Прохождение с Карном, записанное в виде видеоблога, наверняка вам поможет. В нем больше инструкций, чем в случае с «Лололошкой», так что вам наверняка станет проще.

Залазим в смотровую кабинку, дергаем за расположенный там рычаг. Перед вами сразу же поднимется мост. Поднимаемся на верхний этаж, вынимаем еще пару бачков с ворванью, идем направо и прыгаем в воду. Сразу предупреждаем, что падать придется долго. Снова проплываем под мостом, поднимаемся по лестнице и направляемся прямиком на станцию Мидроу.

Завершение миссии

Выходим на крышу, а оттуда переносимся на правую сторону. Во время выполнения этого трюка следует быть максимально внимательным, не привлечь внимание местного строгого часового. Оттуда необходимо перенестись на небольшой балкон, который перекрыт стеной света. Для этого нужно подойти к преграде вплотную: вы увидите некую железную штуку, торчащую из стены. Переносимся на нее, заходим в сторожку и вытаскиваем еще один бак с ворванью. Проходим через отключенную стену света, после чего попадаем на мост Колдуина.

Соколов почти рядом! Справа есть грязный проулок: забираемся на крышу. С нее свисает цепь, которая как раз может привести нас прямиком в жилище ученого. Добираемся до нее, ползем по ней вверх, оказываемся на чердаке дома Соколова. Хозяин дома как раз проводит свои чудовищные исследования, так что вам легко будет его усыпить. Освобождаем подопытную женщину из клетки. Вместе с бесчувственным Соколовым добираемся до Самуэля.

Что делать, если вы не слишком представляете на словах, куда вам нужно идти в Dishonored? Прохождение с «Лололошкой» вам поможет. Так называется довольно популярный ресурс, на котором можно отыскать видео с подробным описанием всех приведенных нами моментов.

И снова Башня…

Следующей вашей мишенью станет лорд Берроуз. Но сперва придется вам как-то попасть в башню Дануолла. Да-да, с которой и началась игра. Увы, вновь придется воспользоваться услугами местной канализации.

Спрыгиваем с лодки, плывем к шлюзу, а затем пробираемся наверх. Важно! Ни в коем случае не заходите в дверь! Осмотритесь по сторонам: вы найдете отверстие, по которому сперва можно пробраться на другую сторону укрепления, а затем по трубам попасть на саму территорию Башни. Затем нужно перелезать через стену и идти к арке. Там ходит гигантский лучник, от которого нужно прятаться за стенами. Еще раз напоминаем, что в сложных случаях можно посмотреть прохождение игры Dishonored с «Лололошкой».

Впереди стена света… уже отключенная. Пролезьте в отверстие, расположенное в самом конце коридора, а затем забирайтесь по лесам вверх (убедившись, что поблизости нет патрульных). По лестнице идите до обрыва, а затем перенеситесь на ближайший выступ здания. Идите по нему вперед. Вы найдете шахту, по которой можно забраться прямиком в вестибюль Башни, с которой и началась игра Dishonored. Прохождение без убийств требует скрытности, так что вселяемся в крысу, бежим в самый центр гигантского здания.

Там можно кое-что сделать: по одному из коридоров будет идти стражник, на плече которого - бак с ворванью. Подождите, пока он не поравняется с патрульным, который также караулит этот коридор, а затем на секунду предстаньте перед ними в своем обличье. Стражник с ворванью выронит бак, он взорвется, а оба стража порядка погибнут. За убийство это вам не зачтется, так как будет воспринято системой в качестве несчастного случая.

Предупреждение

Последнее обстоятельство очень важно, так как вы не сможете использовать в Dishonored коды. Прохождение без убийств будет «запорото» во всех остальных случаях, так что советуем особенно не рисковать с такими моментами.

Осторожно проходим через ту дверь, через которую успел прошествовать стражник с ворванью. Перед вами будет лестница, но также и куча часовых. Активно пользуясь способностью к перемещению и замедлению времени, пробирайтесь на второй этаж, где будет дверь в кабинет регента. Закрытая, к сожалению.

Затем ваш путь будет лежать на самый верхний этаж станции. Там вас будет ждать дружественный офицер пропаганды, который поведает, как покончить с регентом, оставшись при этом чистым. Вам нужно будет только выкрасть пленку из сейфа, код от которого офицер вам тут же назовет! Вообще, Dishonored-прохождение (сейф - лишнее тому подтверждение) зачастую сильно облегчается вот такими ключевыми персонажами, которые проявляют себя только в том случае, если герой идет в правильном направлении.

Разумеется, до этого самого сейфа вам придется добраться. Выходим из станции вещания, прыгаем прямо на балкон Берроуза. Так как он уже там, усыпляем негодяя, крадем запись и идем на станцию. Там есть громкоговоритель, так что улику можно проиграть на максимальной громкости. Спускаемся на самый низ станции, лезем в шахту, плывем к многострадальному лодочнику. Кстати, когда же закончится Dishonored? Прохождение практически завершено, осталась самая малость!

Маяк

Ну что ж, настало время спасать прекрасную принцессу! На вашем пути остается только жалкий предатель, адмирал Хевлок. Попросим Самуэля еще разок подкинуть вас до места назначения, после чего отправимся на встречу с судьбой. Еще раз напоминаем, что игра Dishonored (прохождение без убийств которой мы описываем) не терпит суеты: на последнем уровне немало стражников, так что вам придется здорово постараться, чтобы незаметно их обойти.

Прыгаем в море и плывем ровно до того места, в котором из стены выглядывает огромная труба. Идем по ней, карабкаемся по свисающей цепи, попадаем на улицу. Идем по ней, заходим в ближайшую дверь. По коридору добираемся до вентиля, который перекрывает сток в караульной комнате. Открыв его, залезаем в саму караулку. Вселившись в крысу и пробежав мимо охраны, крадем ключ со второго этажа. По цепи залазим на самый верх, а затем прыгаем на лестницу, которая ведет прямиком к мосту.

Переносимся под мост, ищем там лесенку и поднимаемся до самого лифта. Когда он доставит вас в нужное место, вам нужно будет аккуратно пробраться мимо довольно многочисленной охраны. Зайдя в помещение маяка, усыпляем Хевлока, а затем вызволяем из заточения будущую императрицу. Все! Вы закончили Dishonored. Прохождение (описанное нами) позволило вам никого не убить.

Коды от некоторых сейфов

А сейчас посвятим минутку тем игрокам, которые хотят несколько упростить себе жизнь. Как облегчить Dishonored (прохождение)? Коды от сейфов вам наверняка помогут почувствовать себя настоящим вором, крадущимся под покровом ночи! Давайте приведем список наиболее востребованных кодов:

  • Первый сейф в игре имеет код 451.
  • Тайник в доме Гальвани защищен паролем 287.
  • На базе Надзирателей вы легко сможете вскрыть хранилище кодом 217.
  • Еще один «надзирательский» сейф защищен паролем 203.
  • В квартире Художника есть запечатанное хранилище. Чтобы открыть его, введите 696.
  • У Пратчета (в самой северной части карты) также имеется тайник. Код для него - 473.
  • Держа путь к Соколову, загляните в полуразрушенное поместье близ его дома. Там есть сейф, который откроется сочетанием 294.
  • Наконец, у Дануола в личных покоях тайник открывается кодом 935.

Это наверняка облегчит путь в Dishonored (прохождение). Коды от сейфов проверенные, сработают на 100%!

Ни одна уважающая себя компания разработчик не станет просто так выпускать игру не «приправив» ее чем-нибудь интересным, таинственным и ссылающимся на другие не менее известные проекты. Не исключение и стелс под названием Dishonored. Вы, конечно, можете пройти и довольно шумно, но упор все же сделан на тихое прохождение. Но вернемся к нашим секретам и пасхалкам.

Так же вы можете узнать просто перейдя по ссылке.

Первая пасхалка это отсылка к довольно знаменитой игре Portal которую вы можете отыскать на базе в мастерской Пьеро. Просто походите по ней и наткнетесь на нарисованный портал, а рядом вы так же найдете и заметку которая называется «Дверь в никуда».

В доме наслаждений если хорошенько поискать то можно найти портрет некой дамы которая по сути является зеркальным отображением персонажа МаМа из ремейка фильма Судья Дредд. К такому выводу приходит довольно большое количество игроков.

Пожалуй самой заметной и значимой можно назвать отсылку к Thief: Dark Project. Ее вы можете отыскать когда будете проходить 7ую миссию. В принципе пропустить это будет сложно — вам необходимо по заданию двигаться в логово Дауда, где войдя через окно вы встретите двух ассасинов. Суть в том что если вы не потревожите их то сможете услышать диалог который на 80% повторяет диалог из игры Thief.

А теперь немного о интересных фактах. Например в начале вы можете встретить художника и позирующего человека — далее по игре вы встретите эту картину в хранилище верховного смотрителя. Если вы заберете бутылку слева на столе то в итоге и на картине ее тоже не будет.

Но на этом меняющиеся рисунки не заканчиваются. Если вы подняли уровень хаоса до высокого то в Золотой кошке вместо рисунка домика с цветочками вы найдете мрачную картинку на которой Эмили и близнецы. Так же в задании когда нужно будет отбить бар вы найдете портрет из множества листков — если уровень хаоса высокий то это будет маска а если низкий то просто лицо Корво.

Dishonored секреты и пасхалки


Также игроки пришли к выводу что сердце которое вручают главному герою и с помощью которого он проворачивает разнообразные магические трюки принадлежит императрице, о чем можно догадаться по некоторым комментариям от него.

На скриншоте как вы понимаете ее убийца.

На этом интересные моменты и секреты в Dishonored не заканчиваются. Как только пройдете миссию под названием «Дом наслаждений» то можете наблюдать на базе Пьеро который будет подсматривать в замочную скважину за служанкой Калисто и начнет оправдываться что чинил замок. Вы так же можете ворваться в комнату и попробовать с ней поболтать в столь неподходящий момент.

«Пёсья яма»
Dishonored Прохождение. Pub «Hound Pits»

Входим в паб и празднуем победу! После этого отправляемся спать, но вдруг оказывается, что наш бокал был отравлен... Адмирал Хевлок, лорд Пэндлтон и стратег Мартин попытались таким образом устранить главного героя и захватить власть, манипулируя маленькой императрицей Эмили. От неминуемой гибели нас спас по-настоящему верный друг – лодочник Самуэль. Доза яда оказалась не смертельной, мы выжили, но в беспомощном состоянии попали в лапы ассассинов из затопленного квартала.


Встаём и осматриваемся. Мы оказались в темнице, без оружия и боеприпасов. Но за то осталась магия, ещё не всё потеряно. С пола берём кирпичи и бросаем их в деревянный люк на потолке, от ударов доски разлетаются в щепки. Телепортируемся наверх. Подходим к столу слева, забираем свой клинок и пару эликсиров. Телепортируемся на лестницу. С помощью «темного зрения» смотрим наверх, ждём, когда два ассассина отойдут от лестницы подальше. В это время поднимаемся наверх, телепортируемся за ящики, выходим из этого помещения. (Есть другой способ выйти из здания: спрыгнуть вниз в воду, вселиться в рыбу, в её теле выплыть из здания через маленькую щель).

Причал Радшора
Dishonored Прохождение. Rudshore Waterfront


Перед собой видим затопленный квартал и две цели впереди: «Логово Дауда» и «Снаряжение». Сначала движемся к снаряжению.

Доплываем до свисающей цепочки, по ней забираемся на мостик. Перед нами закрытая дверь, открыть её можно только с другой стороны. Телепортируемся на крышу здания с закрытой дверью, а оттуда – аккуратно спрыгиваем вниз. Собираем гранаты и арбалетные болты у убитых стражников. Гранатами убиваем речных хрустаков (живые наросты, плюющиеся кислотой) на самом дне здания, собираем полезные предметы.

Выходим из здания, плывём дальше по улице. Речных хрустаков взрываем гранатами, плакальщиков незаметно усыпляем. Сворачиваем в переулок слева, забираемся на лестницу с правой стороны, с неё телепортируемся на балкон открытой квартиры, где забираем костяной амулет (1/8) . Выходим наружу, по трубам забираемся на крышу этого дома, оглушаем ассассина. Смотрим через широкую улицу, на той стороне есть открытый балкон на большой высоте. Чтобы попасть туда, подходим к краю крыши, используем «переход II уровня», в итоге телепортируемся и оказываемся на крыше на другой стороне улицы, где сидит ещё один ассассин. По трубам добираемся до балкона, внутри удушаем плакальщика, берём картину «Контаминация крыс и плакальщиков» . Проходим по трубам ещё дальше, до угла зданий, в ещё одной квартире находим записку с кодом 428 к сейфу под водой.

Спускаемся вниз, входим в дверь, ведущую в следующую локацию.

Жироварня Гривза
Dishonored Прохождение. The Greaves Factory

Проходим по коридору здания, забираемся на крышу небольшого здания справа. Спускаемся вниз, через дверь заходим на верхний этаж этого здания. Видим перед собой рычаг и пустой разъем для бака справа. На поиски бака с энергетическим китовым жиром отправляемся на побережье. Грозди речных хрустаков уничтожаем гранатами и пистолетом. На берегу находим руну (1/5) . Берём любой пустой бак, вставляем в установку на берегу, наполняем его, относим в комнату здания наверху. Когда бак будет установлен, нажимаем рычаг – опускаются вниз лестничные проёмы, ведущие на вершину жироварни. По ним поднимаемся наверх.

На вершине жироварни по дороге встретится сломанный пол. Спрыгиваем в щель, приземляемся на трубу, берём костяной амулет (2/8) . Выбираемся наверх, движемся дальше. На самом верху видим трёх ассассинов. Ждём, пока они исчезнут, затем по цепочке забираемся наверх. Внутри жироварни снова надо поставить бак с ворванью. Пустые баки стоят за решеткой. Саму решетку не сломать, а вот деревянную перегородку над ней – легко. Берём бак, наполняем, ставим в разъем, нажимаем рычаг. Небольшой мостик опускается, теперь можно спуститься в самый низ жироварни и забрать там ящик со снаряжением Корво . Взяв оружие, возвращаемся в предыдущую локацию.


Движемся к логову Дауда (Daud) . Перед входом во двор внимательно наблюдаем за местностью: здесь патрулируют три ассассина (один ходит на земле, двое других телепортируются с крыши на крышу и смотрят по сторонам). Оглушаем всех ассассинов, у одного из них находим ключ от станционной конторы . Входим в другую локацию через дверь.

Центр Радшора
Dishonored Прохождение. Center Rudshore


В самом начале заглядываем в кабину поезда, там находим чертеж "Огненное воспламенение" (Small-scale Combustion Refinement). Видим перед собой угол здания с огромной статуей женщины, над водой проходит небольшая дорожка из листов железа. Идти поверху здесь опасно, на крышах очень много ассассинов. Ныряем в воду, плывём вперёд.

Почти в самом начале замечаем небольшой закоулок между зданиями слева, проплываем туда. В этом затопленном дворе ныряем на дно, заплываем в двери подвала, внутри поворачиваем налево, погружаемся ещё глубже на нижний этаж. Внизу всплываем и осматриваемся, здесь на дне лежит сейф с кодовым замком . Код от сейфа - 428 (подсказка была в локации «Причал Радшора» на высоком балконе). Чтобы вводить код, нужно подплывать к сейфу вплотную, так как в воде очень плохо видно цифры на сейфе. Внутри будет статуэтка императорского кита (150 золота). Возвращаемся на поверхность.

Через дом выходим на крыши, где обитают ассассины. Можно магией вселяться в каждого ассассина по очереди, заводить его в тёмное место и там оглушать, либо можно просто пройти мимо этого опасного места.

На первом этаже в правом переулке гуляет две собаки. Пробираемся мимо них до самого тупика переулка, в контейнере с мусором находим костяной амулет (3/8) .

Поднимаемся на самый верх, по железным подвесным дорожкам подходим к зданию с огромной статуей, пролазим в окно.

Логово Дауда
Dishonored Прохождение. Daud"s Base


Ходим по комнатам, оглушаем ассассинов. Пройдя две комнаты, входим в закрытый дворик. Здесь забираемся наверх по кондиционерам, влазим в открытое окно. На верхнем этаже оглушаем ещё одного ассассина, входим в большой кабинет, поочерёдно вселяемся в двух убийц, выводим их и тоже оглушаем. В кабинете остался только самый главный убийца – Дауд. Оглушаем его. Задание выполнено!

С оглушенного Дуада забираем его костяной амулет (4/8) , на стенке стола берём ключ Дуада . В запертом ящике находим чертеж "Bonded Galvani Weave" . Возвращаемся на первый этаж, ключом вскрываем все ящики и стеклянную дверь. Спускаемся вниз по цепочке. Спустившись на два этажа, останавливаемся, забираем здесь картину «Кватерионная коммутация палача» . Спускаемся до самого низа, находим руну (2/5) . Открываем двери, по узкому туннелю идём вперёд.

Ворота Радшора
Dishonored Прохождение. The Rudshore Gate


Выходим, поворачиваем направо, в тупике забираем костяной амулет (5/8) . Разворачиваемся и идём вперёд. Видим перед собой кучу с трупами, при этом по рельсам приезжает вагон и постоянно вываливает всё новые трупы. Чума распространяется по городу всё сильней и сильней.

Можем пройти вправо, забраться на широкий балкон, где ходят два человека. У одного из них воруем с пояса ключ от доходного дома . Обходим верхние и нижние этажи. Внутри укрылись выжившие люди, которых посчитали зараженными. Под лестницей находим их лидера - Блейка. Он просит отключить электрические установки за домом, чтобы можно было выбраться. Можем быстро телепортироваться к панели с ворванью и вытащить её до того, как установки ударят нас током. Или можно забраться на верхний балкон и там перенастроить устройства. Так же оглушаем одного охранника, патрулирующего на дороге у дома. Сообщаем Блейку, и он эвакуирует всех людей, но мы через этот выход выйти не сможем.

Поворачиваем налево от горы трупов, телепортируемся на балконы между двумя обломками огромной трубы, ходим по домам ищем полезные предметы. В узком проходе между домами, телепортируемся из окна в окно, таким образом поднимаясь всё выше. На третьем этаже встречаем девушку, она рассказывает о том, что многие пытались выбраться из этого квартала, цепляясь за вагон с трупами. Чуть позже нам предстоит проделать то же самое, а пока поднимаемся по окнам ещё выше. Поднимаемся до самой крыши, там находим руну (3/5) . Отсюда можно сразу же телепортироваться на труповозку, когда она в очередной раз подъедет. Или же можно ещё немного походить по кварталу, а затем забраться на полуразрушенное трёхэтажное здание в центре и телепортироваться на труповозку оттуда.

Как только сядем на вагон, и он поедет в обратную сторону, готовимся к прыжку. Вагон въедет в карантинную электрическую стену, а нам надо успеть спрыгнуть на помост слева. Здесь вынимаем бак с ворванью, стена отключается. Телепортируемся на правую платформу впереди, сворачиваем в переулок справа, заходим в двери.

Предместья старого порта (Old Port District)

Сворачиваем на правую улицу. Около прожектора заходим в дом слева, забираемся наверх, находим костяной амулет (6/8) . Выпрыгиваем из окна, входим в следующее здание. Крутим вентиль, спрыгиваем вниз в открывшийся люк.

Старые катакомбы Дануолла
Dishonored Прохождение. Dem Sewers

Идём вперёд, видим раненного бандита. Он говорит, что решетчатая дверь впереди открывается ключом, который находится у Слекджова. Отправляемся на поиски главаря банды. По красной трубе заползаем в проход слева, по желобу идём вперёд. Убиваем речных хрустаков. Поворачиваем налево, здесь стоит сейф . Код от сейфа – 528 (рядом в записке указаны три месяца, вводим их номера по книге "Календарь из 13 месяцев по 28 дней"). Из сейфа берём костяной амулет (7/8) .

Возвращение домой.

Корво, главный герой, вернулся из долгого путешествия по островам в поисках лекарства от чумы. Пришвартовавшись, осматриваемся по сторонам. Плывем к башне, а затем направляемся к императрице с подробным отчетом. По пути встречаем Эмили, дочь императрицы, и крепко сжимаем ее в объятьях. Сыграем с ней в игру, ведь мы так давно не виделись. Поднимаемся к беседке, встречаемся с Джессами и отдаем ей письмо. Стража куда-то подевалась, а из крыши соседнего здания подступают враги. Расстреливаем парочку, также учимся блокировать удары. Спасти императрицу не удастся, а ее дочь враги уносят с собой. Прибывшая с запозданием стража, не вникая в суть произошедшего, обвиняет нас в убийстве.

Прятки (дополнительное).

Бежим за девочкой под каменный мост. Когда она начнет считать, поднимаемся наверх по лестнице и входим в скрытный режим (приседание). Вскоре она сдастся и тогда, мы сможем спуститься к Эмили.

Невинно осужденный.

После пыток нас приводят в камеру. Тюремный охранник оставляет еду возле двери. Съедаем хлеб, подбираем записку и ключ. Отпираем дверь, выходим в коридор и из стола забираем клинок и пару десятков монет. Разделываемся с врагами, не забываем блокировать их удары. Бежим к мостику, карабкаемся наверх. Собираем множество припасов, в том числе целебные зелья и пистолеты. Идем в коридор, убиваем двоих. Подбираем ключ из пояса охранника. Открываем дверь, пробегаем по прогулочной дорожке. Спрыгиваем вниз, справа, перед дверью допросной, собираем монеты. Входим в допросную, со стола подбираем монеты и рапорт дежурного. Добираемся до сейфа, откуда извлекаем часовую бомбу.
Бежим назад, убиваем двоих. Не забываем обыскивать тела на наличии трофеев (монеты, патроны). Пересекаемся тюремный двор, попадаем в коридор. Убиваем охрану, обыскиваем комнаты слева. Дергаем рычаг, идем через открывшуюся дверь. Разделываемся с врагом, с полок слева заберем припасы. Устанавливаемся взрывчатку и отбегаем подальше. Снаружи мост поднялся, прыгаем вниз в воду. Доплываем до канализации, откуда попадем в катакомбы.

Движемся прямо, открываем дверь. Читаем записку на ящике. Вскарабкиваемся наверх, в скрытном режиме ползем вперед. Видим, как двоих разгрызают оголодавшие крысы. Спрыгиваем вниз, продолжаем движение. Опасаемся крыс, атакуем их понемногу и отходим назад. Проплываем по центру, убираем тело с вентиля. Выкручиваем его и добираемся до местности с большим количеством крыс. По правой стороне через раскиданные предметы пробираемся к центру. Хватаем трупы и бросаем их на землю, чтобы крысы отвлеклись на них. Быстро выкручиваем вентиль и проходим дальше. Повернем направо, ухватываемся за цепь. Лезем наверх, обнаруживаем оставленное для нас снаряжение – это мини-арбалет и более совершенный клинок.

Открываем решетку, на бегу используем приседание, чтобы проскользить под растяжкой. Переходим на параллельную сторону, запрыгиваем наверх. По камням аккуратно спускаемся вниз. Мы можем прыгать прямо на голову врагов и зажимать кнопку удара, чтобы моментально убить их. Потренируемся в этом, а затем выберемся наружу, где нас поджидает союзник Самуэль.

Тайные союзники.

Приплыв на новую местность добираемся до паба «Песья яма». Общаемся с лоялистами адмиралом Хевлоком и лордом Пендлтоном. Посетим Пьеро в его мастерской. Во время изготовления снаряжения, бак с ворванью опустошается. Идем наверх, забираем полный бак и устанавливаем его в устройство внизу. После недолгих манипуляций, заполучаем маску ассасина. Также у Пьеро можно приобрести боеприпасы и улучшения для имеющегося у нас оружия. Перед тем как уйти в сон, можем осмотреть комнаты на этажах паба, там наверняка лежит много чего интересного.

Посланник чужого.

Проснувшись, открываем дверь слева и поднимаемся наверх. Встречаем Чужого, который одаривает нас уникальными способностями. Умение «Перенос» позволяет мгновенно преодолевать небольшие расстояния. Удерживаем соответствующую кнопку и указываем прицел точку, куда следуем переместиться. Из сундука подбираем духовный бальзам, который восстанавливаем ману героя. Продолжаем двигаться всё дальше и дальше, активно пользуясь переносом. Получаем от Чужого еще один подарок – живое сердце, которое укажет верный путь к рунам и амулетам. Между сердцем и переносом нужно переключать. Эти две способности не могут работать одновременно. Мы видим, что руна находится внизу, спрыгиваем туда. Перемещаемся по островкам с помощью переноса. Подбираем руну и потратим ее на соответствующие навыки. На одну руну мы можем приобрести лишь две способности – Темное зрение и Живучесть. Чужой возвращает нас в привычную реальность.

Новый день.

Проснувшись, видим знак на руке. Сон оказался вещим. Спускаемся к адмиралу Хевлоку и получаем задание – убить Кемпбела.

Руна (дополнительное).

С помощью сердца не составит труда отыскать руну в окрестность паба.

Верховный смотритель Кемпбелл.

Добираемся до Самуэля. Прибываем в винный квартал. Попасть к первой стене света можно тремя путями: через переулок справа, взобравшись по ящикам слева или напролом прямо, выдернув бочку с ворванью. Пойдем прямо, расправимся со стражниками. На другой стороне аналогично убираем бочку с ворванью и добираемся до площади Холджера.

Убиваем врага, говорим с пленником Мартином. Освобождаем его, дернув рычаг слева. Пройдем дальше, карабкаемся по ящикам справа и переходим на другую сторону ворот. Здесь трое противников, быстро нейтрализуем одинокого патрульного. Затем еще двоих, когда они разойдутся. Входим в помещение слева от ворота, разделываемся с противников. Через площадь проникаем на территорию канцелярии, а затем и в главное здание. Поднимаемся наверх в кабинет Кемпбелла. Отправляем бокал Кембелла, покидаем комнату и закрываем за собой дверь. После ударов колокола они прибудут отведать напитка. Кемпбелл умрет, а мы ворвемся в кабинете и заберем компрометирующий дневник. Встретимся с Самуэлем на заднем дворе. Добраться к нему незамеченным можно по крышам, а затем спустившись по цепи.

Спасти капитана Карноу (дополнительное).

Общаемся с Каллистой возле паба. Она просит спасти ее дядю, которого собирается отправить Кемпбелл. Чтобы Карноу остался жив, будучи в кабинете верховного смотрителя отравляем только бокал Кемпбелла. Затем, когда Карноу позовет охрану, они нападут на него. Самое время вмешаться и убить стражников. Карноу сбежит и тем самым спасется.

Старая Ветошь (дополнительное).

Ее мы найдем в заброшенном доме в переулке. Пообщавшись со слепой старухой, получаем ключ. Отпираем дверь и сразу нападаем на незваных гостей. Они могут атаковать огнем, так что близко подходить к ним не рекомендуется. В качестве награды получим руну, которую можно забрать с верхнего этажа.

Гости (дополнительное).

Ветошь даст еще одно задание, забраться в лабораторию Гальвани и выкрасть эликсир чумы. Проникаем в контору Гальвани, поднимаемся на третий этаж. Вытягиваем книгу-муляж на книжной полке. Извлекаем внутренности крысы. Добираемся до винокурни Дануолла. Нам не пройти незамеченным мимо охранника внизу лестницы. Поэтому нейтрализуем его из огнестрельного оружия или арбалета. Впереди еще двое и один патрулирующий территорию. Можем взобраться на крышу справа и подобраться к входу в винокурню. Войдя внутрь, перед растяжкой повернем направо и откроем дверь. Оттуда легко попасть в помещение справа и отравить эликсир. Вернемся к Ветоши за наградой.

Смятение смотрителей.

Встречаемся с Хевлоком Пендлтоном во дворе. После трудного задания можно и поспать. Если сразу не согласиться в диалоге, то придется подняться в спальню самостоятельно.

Проснувшись, спустимся к Хевлоку. Ночью слуги слышали непонятные звуку, исходящие из катакомб. Получаем ключ и спускаемся вниз. Движемся вперед, пока не встретим двух плакальщиков. Они весьма опасны в ближнем бою, поэтому атакуем с расстояния или короткими ударами с последующим отхождением назад. Убьем двоих и вернемся к Хевлоку в паб, отперев подвальную дверь.

Дом удовольствий.

После разговора с Мартином и Хевлоку, направимся к лодочнику и отправимся в «Золотую кошку». Неподалеку от берега можем выслушать наставление от Педлтона; всё-таки нам придется убить его братьев – Моргана и Кастиса.

Слекджов (дополнительное).

Прибыв винный квартал, пойдем в Боттл-стрит и затем в винокурню, где встретимся с Слекджовом.

Пропавший Кроули (дополнительное).

Слекджов поможет нам пробраться в «Золотую кошку», но с условием, что мы поможем ему найти Гальвани. Для начала посетим его контору. На обратном пути в винный квартал, мы столкнемся с плакальщиками. Последствия наших предыдущих действий налицо! В переулке Боттл-стрит обитают ассасины. Заманим их к бандитам, они отвлекут их ненадолго. В конторе мы уже бывали ранее, поднимаемся на верхний этаж и забираем улику рядом с телом осведомителя Слекджова. Заодно еще раз откроем лабораторию, дернув муляж книги на книжной полке, и заберем руну. Доставляем аудиограмму Слекджову. Отказываемся от услуги.

Дом удовольствий (продолжение).

Добираемся до отеля «Капитанский мостик». Стражников стало больше и чтобы проскочить мимо них, придется изучить маршрут движения. Проникнув внутрь, поднимаемся наверх. По крышам слева добираемся до балкона. Входим в «Золотую кошку», теперь действуем осторожно и не спеша, так как охрана здесь практически на каждом шагу. Проникаем в курительную и кремовую комнаты; уничтожаем главные цели и девушек, чтобы они не успели позвать на помощь. Осталось проникнуть в кабинет мадам Пруденция и также расправиться с ней. Обыскиваем тело, забираем ключ, а со стола – книгу посетителей. Узнаем, что Эмили удерживают на верхнем этаже. Поднимемся туда и войдем в комнату. Следуем за девочкой к специальной двери для важных гостей. Возвращаемся к Самуэлю.

Высокая гостья.

Наследница в безопасности, теперь ее спокойствием займется Каллиста. Пообщаемся с Пендлтоном, его состояние нам понять несложно; с одной стороны мы совершили благое дело, а с другой убили сразу двух его братьев. Хевлок и Мартин ждут нас в пабе с уже готовым планом действий.

Королевский лекарь.

Антон Соколов весьма влиятельный лекарь. Лоялисты хотят выпытать у него имя любовницы лорда-регента. Для этого мы прибудем к мосту Колдуина и первым делом отключим прожекторы, которые ночью предательски выдадут нас стражникам. Немного пройдя вперед, по дощечкам справа запрыгнем на цепь, а затем с цепи на другую сторону. Поднимаемся по лестнице справа и, посмотрев наверх, мы увидим уступ, по которому можно вскарабкаться к вентиляционной трубе. По ней движемся, пока она не прервется. Спрыгиваем вниз, перед мусорным баком. Пройдя вдоль стены, входим внутрь здания. Поднимаемся на третий этаж, крутим вентиль. Цепь отъехала вперед, через нее попадем на другую сторону. Берем бак с ворванью, подключаем его к панели управления рядом с вагонеткой. Дергаем рычаг и быстро запрыгиваем на вагонетку. Оказавшись на другой стороне, аккуратно спрыгиваем вниз. Подкараулим врага и атакуем его в прыжке. С остальным не составит труда разобраться, или просто пройти мимо них к двери, ведущей в Дробридж.

Впереди двое беседующих стражников. Пройдем за укрытие левее, переносом запрыгнем на крышу слева. Спрыгнем вниз налево на ящики. Идем прямо, пока не увидим устройство, поражающее током, если приблизиться на определенное расстояние. Развернемся и справа увидим проход вниз. Перепрыгнем через реку по лодкам. В воде находиться опасно, т.к. там обитают хищные рыбы. Взбираемся наверх по ящикам, ждем, пока уйдут враги и проходим по маленькому мостику (слева от главного моста). Зачищаем помещение, по проводам вычисляем панель управления и обесточиваем бьющее током устройство, вынув бак с ворванью. Теперь по лестнице поднимаемся на самый верхний уровень. Убиваем стражника, дергаем рычаг на панели управления. Мост поднялся, переносом запрыгнем на него через стену в центре. Перебираемся на другую сторону, также переносом карабкаемся по деревянной конструкции наверх. Извлекаем баки с ворванью и обесточиваем прожектор. По боковым креплениям моста, осторожно съезжаем вниз и добираемся до подстанции Мидроу.

Выходим на балкон и по вентиляционной трубе справа идем до конца. Спрыгнуть сможем на шкафчик, и перебить трех противников. Поднимаемся наверх, дергаем рычаг. Конструкция слева остановилась, проползем под ней и активируем еще один рычаг. Минуем барьер и проходим на Северную сторону. Сразу свернем в переулок справа, запрыгиваем на крышу с помощью переноса. Перед дверью в дом Соколова стоят двое. Можем подкараулить одного из них за ящиком, или напасть сразу.

Войдя внутрь, поднимаемся наверх. Потолков у комнат нет, поэтому переносом вскарабкиваемся на стену и проникаем в зону, окруженную барьерами. Открываем двери, проходим под трубами слева. Поднимаемся еще выше, говорим с Соколовым. Оглушаем его сзади и несем на плечах к Самуэлю. Чтобы не пришлось заново проходить весь тот путь, который мы совершили, переносом постепенно спускаемся вниз под мост. Тем более что он почти под нами.

После трудного дня можно и отдохнуть. Просыпаемся под голос Эмили. Нет ничего страшного, что она побудет в нашей комнате, о чем ей и сообщаем. Спускаемся вниз, видим Пьеро, подглядывающегося через замочную скважину за Каллистой. Попросим его не шпионить. Не будем беспокоить Каллисту и сразу отправимся на допрос Соколова. Пообщаемся с ним и попытаемся подкупить. Для этого приобретем у Пьеро бутылку бренди «Кинг-стрит» за 150 монет.

Прием леди Бойл.

Узнаем фамилию дамы, позировавшей Соколову. Как раз сегодня состоится прием в честь Бойлов, где будут присутствовать все три сестры. Прибыв на локацию, поднимаемся на берег. По улицам бродят верзилы, держимся от них на расстоянии. Добираемся до поместья по крышам или просто по улице параллельно от верзил. Перепрыгиваем через ворота по ящикам. Подходим к гостям, у девушки улетит приглашение. Ловим его и показываем привратнику. Подходим к воротам и входим на бал. Затем добираемся до вестибюля особняка.

Внутри общаемся с гостями и получаем некоторого рода подсказки. Нужно попасть на второй этаж, чтобы узнать, кто за какой маской скрывается. Путь к лестнице преградил барьер. Рядом неподвижно стоит стражник. У него выкрадем ключ таким образом, чтобы нас не заметили прислуги. Провода от барьера ведут в комнату справа. Отпираем и входим внутрь также, не оказавшись под взором служанок. Осторожно, пригнувшись поднимаемся на второй этаж. Обыскиваем первую спальню, читаем дневник на столике и забираем ключ. Далее следует спальня Эсмы. Здесь много стражников, устранять их необязательно, главное прошмыгнуть вперед и повернуть налево. Читаем дневник в ванной. В комнате поблизости от кровати есть столик, а над ним рычаг. Дергаем его, телепортируемся в открывшийся проход сверху. По чердаку попадем в спальню Вейверли. Со столика заберем ключ от самой спальни, из шкафа ключ от всех дверей Башни Дануолла. Самое главное – сведения, из которых выясняем, что наша цель одета в черное и у нее паранойя. Вернемся в вестибюль и сообщим Вейверли ее имя, затем сообщим, что кто-то хочет убить ее и попросим проследовать за нами. Спустимся в подвал, а точнее в винный погреб, где нет ни слуг, ни стражников. Убьем ее и отсюда же, через катакомбы, покинем территорию. Плывем быстро и желательно под водой. Выкрутив вентиль, сразу поворачиваем налево и стараемся успеть проплыть под закрывающимися воротами.

Записка от Пендлтона (дополнительное).

Пендлтон попросит нас передать записку лорду Шоу. Из примет – волчья маска. Как только войдем на территорию поместья, отыщем Шоуа и передадим записки. Проследуем за дуэлянтом, подберем оружие и встанем на указанное место. Итак, поворачиваемся спиной к противнику. На счет «Один», разворачиваем и стреляем. Возвращаемся к Пендлтону.

Решающий удар.

Лорд-регент лишился финансовой поддержи со стороны Бойл и стал ослабевать. Пообщаемся с лордом Пендлтоном, а затем с адмиралом Хевлоком.

Возвращение в башню.

Пообщаемся с Каллистой в пабе. Она сообщит, что Эмили постоянно играет с ней в прятки и совсем не хочет заниматься. Отыскать ее можно на чердаке, в нашей комнате.

Самуэль доставит нас к башне Дануолла. Заплываем внутрь по шлюзу. Карабкаемся наверх, затем по боковым трубам. В стене можно заметить небольшой проход с красными трубами. Быстро проходим через крутящиеся механизмы, впереди встретим крыс. Переносом запрыгнем к двери в центре. Открыв ее, увидим установку, которая бьет током. Рывком пробежим (или переносом) налево и уже оттуда вытащим бак с ворванью. Поднимаемся наверх, нейтрализуем стоящего спиной противника. Далее враги буду с обеих сторон, лучше всего избавиться от обоих. У одного из них забираем ключ от боковой двери, слева от барьера. Выйдя наружу, опасаемся патрулирующего верзилы и крыс неподалеку. Когда он развернется, проследуем за ним, но скроемся за боковым проходом. Добираемся до лестницы, можем подождать, пока пройдут враги и запрыгнуть через небольшую стенку и убить стоящего рядом врага. Не забываем, быстро спрятать тело. Идем дальше, здесь патрулируют верзила, не попадая под его взгляд, перемещаемся влево вдоль стены. Перепрыгиваем через нее и бежим прямо, затем свернем в помещение. Ликвидируем противника, поднимаемся наверх и крутим вентиль. Открылся проход, через него мы спрыгнем в воду и отсюда легко попасть к дверям башни.

Открываем двери, ликвидируем повернувшегося в сторону лестницы стражника, пока другие общаются с лордом-регентом по видеосвязи. Спрячем тело в боковой комнате. Под лестницей справа имеется дверь, пройдем через нее. Со стены слева заберем ключ. Идем дальше, впереди беседующие стражники. Свернем направо и поднимемся наверх. Заглянем в первую комнату слева, забираем ключ охраны и отпираем дверь. Извлекаем бак с ворванью. Рядом со следующей дверью стоит стражник, но вскоре он отойдет, и мы сможем пройти через барьер. Добираемся до лестницы, поднимаемся по левой стороне и продолжаем идти по той стороне, на которой оказались.

Выбираемся на крышу, территорию патрулируют стражники. Подбираемся к зданию, где находится лорд-регент с правой стороны. С окна можем запрыгнуть внутрь. Разделаемся с врагом, внутри помещения. Затем пройдем через дверь сбоку, поднимемся по лестнице и вытащим бак с ворванью. Сюда же притащим труп. Второй стражник прибежит, аналогично расправляемся с ним и притаскиваем к лестнице. Теперь можем взобраться наверх и прикончить лорда-регента, пока верзила не видит нас. Труп прячем сбоку и возвращаемся к Самуэлю. Для этого выйдем наружу тем же путем, что и вошли. Перебегаем на противоположную сторону и спрыгиваем в канаву. Плывем налево, выбираемся на сушу. По этой стороне бежим до упора и чтобы не упасть на скалы, используем телепорт, в сторону воды.

Навестить палача (дополнительное).

На кухне на первом этаже башни, подслушиваем разговор. Служанка отнесем еду палачу. Проследив за ней, мы найдем палача. Продвигаемся по второму этажу к концу коридора через комнаты слева. Вероятно, придется убить или заглушить прислугу. Незаметно подкрасться к палачу довольно затруднительно, но главное быстро убить его пса, а уже затем расправиться с дознавателем, как его называют местные стражники. Блокируем его удары и наносим ответные, на шум никто не прибежит, так что в спокойном темпе расправимся с ним.

Накануне коронации.

Лорд-регент повержен, и теперь ничто не сможет помешать Эмили Колдуин встать во главе страны. Отпразднуем это событие в пабе вместе с лоялистами. Далее, поднимаемся к себе в спальню и, дойдя до кровати теряем сознание. Лорд Пендлтон и адмирал Хевлок задумали отравить нас и предстать перед страной в «белом свете». Однако, Самуэль практически спас нас. Вместо полноценной дозы он подмешал в выпивку лишь половину.

По течению.

Очнувшись в лодке посреди затопленного квартала, ассасины отводят нас к Дауду. Во время избиения, мы переносимся в другую реальность, где пообщаемся с Чужим.

Затопленный квартал.

Просыпаемся в яме, надеваем маску и начинаем бросать кирпичи в деревянный люк. Разломам его, переносом взбираемся наверх. Со стола забираем полезные предметы, в том числе более-менее пригодный клинок. Поднимаемся наверх по лестнице, уничтожаем двух ассасинов. Спрыгиваем воду и направляемся в сторону Дауда.

Важнейшие инструменты (дополнительное).

Спрыгиваем в воду и плывем на жироварню Гривза. Опасаемся плевунов и скопившихся в группу плакальщиков. Перед зданием жироварни, есть здание поменьше. Рядом с лестницей и наполнителем ворвани найдем бак и наполним его. Внесем его в здание, установим в разъем и дернем рычаг. Теперь мы можем взобраться по лестнице на жироварню. По трубам перемещаемся вокруг здания, по цепи взбираемся наверх. Ждем, пока уйдут ассасины и переносимся наверх. Еще одна закрытая решетка, пойдем направо и разобьем хрупкую стену над решеткой. Заберем бак, наполним ворвань и активируем рычаг. Спускаемся в самый низ, где мы найдем своё снаряжение. Но перед этим придется убить пятерых плакальщиков. Способность «изгиб времени» поможет одолеть врагов за несколько секунд без вреда для здоровья. Поднимаемся по следующей лестнице, крутим вентиль и выбираемся наружу.

Затопленный квартал (продолжение).

Нас всем пути нам буду мешать быстрые и сильные ассасины. Они способны мгновенно телепортироваться и хорошо видеть с дальних дистанций. Самый верный способ против этих врагов – умение «изгиб времени». Из всех представленных способов, выберем месть. Подбегаем и расправляемся с ним и его охраной. Забираем ключ, висящий под стойкой. Спускаемся в туннель, откуда выберемся в Радшор.

Выбираемся из ямы, идем направо вдоль рельсов. Идти вперед опасно, уж слишком много верзил контролируют территорию. Переносом взбираемся на стену разрушенного здания. Ждем, пока проедет вагонетка, и сможем запрыгнуть на нее всё тем же переносом. Оказавшись у ворот, не забываем спрыгнуть в сторону, иначе световая стена расщиплет нас. Извлекаем бак с ворвань. Спускаемся по цепи слева. Подбираем момент и бежим к двери. Пройдем в Старый порт.

Труды и заботы.

Беспрепятственно добираемся до люка, крутим вентиль и спрыгиваем вниз. Общаемся с раненым бандитом, который сообщает, где мы сможем взять ключ. Запрыгиваем на красную трубу, идем налево и проползаем через узкий проход. Бежим быстро и стремительно по нижним путям, чтобы твари не смогли поразить нас. Проплываем под водой и взбираемся наверх, попадем прямо в «Песью яму». Подкравшись сзади, забираем универсальный ключ у Ветоши. Добираемся до дренажной трубы, проламываем доски и на потоке возвращаемся к запертым дверям. Разделываем с плакальщиками. После того, как проломим деревянные ограждения, еще одни будут прямо за щитом в помещение, где сразу две твари будут атаковать нас. Поэтому легче использовать «изгиб времени».

Помочь Слекджову (дополнительное).

Подкравшись сзади, выкрадем ключ и Старой Ветоши. Она узнает об этом, и пообещаем убить нас. Слекджов советует уничтожить камею Ветоши. Поднимаемся наверх, в комнату ведьмы. С кровати забираем камею, дергаем рычаг печи, кладем камею в печь и снова тянем рычаг. От крыс спасаем, встав на кровать. Осталось лишь добить Ветошь, ударим ее ножом. Освобождаем Слекджова, дернув рычаг.

Лоялисты.

Войдя в паб, общаемся с Сесилией. Она расскажет нам про последние события. Поднимемся наверх, отопрем дверь ключами слева. На улице видим верзилу и двух стражников. Когда верзила скроется за углом, спрыгнем слева и доберемся до двери. Внутри также немало стражников. С барной стойки заберем приказы Хевлока. Поднимаемся наверх, читаем письмо от Эмили. Добираемся до Каллисты, забираем ключ и еще одно письмо. Из спальни мы попадем на крыше, а из крыши в башню. Отпираем дверь, входим внутрь и подаем сигнал Самуэлю, выстрелив из ракетницы. Идем на берег с другой стороны и встречаемся с Самуэлем.

Спасти Пьеро и Соколова (дополнительное).

С окна нашей спальни, сможем выбраться на крышу. Аккуратно спрыгиваем на вентиляционную трубу и по ней движемся к балкону Пьеро. Соколов и Пьеро, пока находились в заточении, придумали некое устройство. Чертежи для него мы найдем в пабе на втором этаже, в комнате Хевлока. Возвращаемся тем же путем, устраняем двух стражников и, забрав чертеж, доставляем его союзникам. Разрядный столб готов к применению, сожжем врагов!

Путеводный маяк.

Самуэль доставит нас к маяку на остров Кингспарроу и сразу же попросит покинуть лодку. Его намерения – подставить нас перед врагами. Он выстреливает в воздух, и стражники сбегаются на шум. Разделаемся с ними и пойдем в сторону гавани. Идем по низу, открываем люки в полу и вскарабкиваемся наверх. Разделываемся с двумя стражниками, притом чтобы прожектор не был направлен на нас. Между гаванью и морем имеется водосточная труба. Залезем на нее и извлечем бак с ворванью со стороны гавани.

Вернемся к барьеру, перепрыгнем через ворота. Наблюдаем за потасовкой Мартина и Пендлтона. Взберемся на стены справа и прячась за ящиками – наверх. Устраняем Мартина, забираем ключ. По левой стороне добираемся до Пендлтона, он умрет буквально через минуту, но мы можем добить его, чтобы ускорить процесс. Бежим наверх, затем прямо. Впереди разрядный столб, поэтому пройдем по мостику снизу. Отпираем дверь подъемника и поднимаемся наверх.

Убиваем парочку стражников и лезем на самый верх маяка. Хевлок схватил Эмили и собирается прыгнуть! Используем «изгиб времени» и стремительно бежим к ним. В последний момент выхватываем девочку из рук адмирала. Смотрим заключительный ролик.

Dishonored. Прохождение игры (5)

  • Общая информация .
  • Достижения . Вопросы - ответы .

05. Приём леди Боил (Lady Boyle"s Last Party)

«Пёсья яма»
Dishonored Прохождение. Pub «Hound Pits»


Идём в соседнее здание, где заключен Соколов. Допросить его можно двумя способами:

1. Натравить на него крыс.

2. Или же подкупить (сходить к Пьеро, купить у него бутылку бренди «Кинг-стрит» за 150 золота и отдать Соколову).

Соколов расскажет о леди Боил и предстоящем маскараде в её поместье. Нам нужно узнать какая из трёх сестёр Боил имеет связь с лордом-регентом, а затем устранить её. Идём к лодочнику, плывём на задание.

Территория поместья
Dishonored Прохождение


Видим перед собой толлбоя (Tallboy) – стражника на высоких механических ходулях, стреляющего ракетами. Толлбоя можно легко уничтожить, если выстрелить в бак на его спине, но лучше обходить таких врагов за километр.

Поднимаемся по лестнице, подходим к строению с прожекторами слева, заходим в дверь ближайшего дома. Поднимаемся на предпоследний этаж, усыпляем плакальщиков, забираем руну (1/3) и костяной амулет (1/2) . Выходим на крышу.

По крышам подходим к реке. С большой высоты спрыгиваем в воду, плывём в левую сторону, чтобы на дне реки взять руну (2/3) .

Выбираемся на поверхность, незаметно перебираемся по мосту на другой берег, прячемся в будке охранников. Забираемся на козырёк магазина, с него спрыгиваем и оказываемся по другую сторону решетчатых ворот. Можно пройти и понизу через водосточную канаву, если разбить в ней заколоченные доски. Нам нужно успеть прийти сюда, пока у автомобиля стоит группа гостей. У одной из девушек от порыва ветра улетит приглашение на карнавал , бежим за ним, находим его в наклонной водосточной канаве.

После этого можем выйти отсюда и осмотреть здание справа. Под решетчатым забором находим низкий проход, заколоченный досками. Пробиваем доски, идём по этой дорожке вперёд, прячась от охранников за столбами. Заходим в тёмный переулок, здесь входим в дом, избегая плакальщиков, забираемся на верхний этаж. Наверху берём костяной амулет (2/2) . (Здесь же можно залезть в окно соседнего здания и, таким образом, попасть в казармы охранников, а затем в поместье. Но мы пойдём через главный вход).

Возвращаемся к главному входу в поместье Боил. Подходим к привратнику, через решетчатое окно показываем ему свое найденное приглашение, он откроет нам двери. Здесь безопасная территория, никто из стражников не будет на нас нападать. Можем войти в сторожку привратника, там среди прочего находим чертеж "Spiked Grenade Housing" . Проходим во двор.


Поместье Бойл (Dishonored. Boyle Estate)

Поворачиваем направо, попадаем в сад перед поместьем. В саду стоит лорд Шоу . Отдаём ему запечатанное письмо от лорда Пендлтона (дополнительное задание). Внутри письма оказывается вызов на дуэль, но отказываться уже поздно. Берём дуэльный пистолет, встаём в назначенную точку. Дожидаемся сигнала секунданта, забегаем и прячемся за стол. Чтобы не убивать лорда и не портить идеальную статистику, меняем дуэльный пистолет на арбалет с усыпляющими дротиками, из-за стола незаметно убиваем противника. Задание выполнено.

(За выполнение этого задания лорд Пендлтон в следующей главе подарит нам руну , но убийство на дуэли всё равно будет считаться за убийство и может испортить идеальную статистику).

Особняк семейства Бойл
Dishonored Прохождение. The Boyle house


Вестибюль особняка (The Boyle Ballroom)

Входим в помещение. Можем расписаться в книге гостей (особое действие уровня). Свободно перемещаться можно только по первому этажу. Обходим всех гостей (у них можно незаметно воровать кошельки). Берем любую бутылку с алкоголем, находим и угощаем мисс Уайт, она расскажет нам про игру мисс Бойл. Гости должны угадать, какая сестра в какое платье одета, всего три цвета: белый, черный, красный. Среди гостей находим лорда Брисби, он предлагает нам не убивать леди Боил, а отдать ему. Для этого надо лишь доставить леди в подвал. Лорд подсказывает нам, в каком платье нужная Бойл.

Чтобы подняться на 2-ой этаж, можно найти офицера стражи и украсть у него ключ от шкафа с ворванью . Ключом открываем дверь справа от электрической стены. Внутри вынимаем бак с ворванью из разъема, после этого защитная стена отключится. Незаметно телепортируемся на лестницу (на втором этаже нельзя просто так ходить, нужно скрываться от стражников).


Второй этаж (Second floor)

В семействе Бойл три сестры - Эсма, Вервейли, Лидия (Esma, Waverly, Lydia) . На 2-ом этаже у каждой сестры есть своя собственная спальня. Только одна из сестёр связана с лордом-регентом (какая именно выбирается игрой случайным образом).

Ходим по всем спальням, собираем жемчуг и прочие ценные вещи. В центральном зале второго этажа находим картину «Вера Морэй и абсолют» . В спальне сестры Бойл, связанной с лордом-регентом, находим картину «Осевая асимметрия главного шпиона» , ключ от всех дверей башни Дануолла и записку, указывающую на то, в какое платье одета нужная нам сестра. В одной из спален находим лестницу вниз до самого подвала.

Спускаемся на первый этаж, подходим к выбранной леди Боил, договариваемся с ней встретиться в подвале. Незаметно следуем за ней.



Подвал (The Cellar)

Спускаемся, незаметно проходим мимо кухни, попадаем в винный погреб. Здесь нас ждёт заинтригованная леди Боил. Усыпляем её с помощью дротика, несём ещё ниже в подвал. Видим здесь лорда Брисби, ожидающего нас. Он забирает девушку и уплывает с ней на лодке. Задание выполнено.

В одном из углов подвала есть крепкая запертая дверь. Открываем её с помощью ключа от подвального хранилища. Если ключ не найден, можем подняться на кухню, вселиться в крысу, и по вентиляции спуститься в запертую комнату. Внутри берём руну (3/3) , слитки золота и прочие ценные вещи.

Подходим к месту, где стояла лодка лорда Брисби. Проходим дальше, за стеной находим дверь, через неё входим в катакомбы.


Выплываем в реку перед поместьем Боилов. По улицам ходит много толлбоев, а наш лодочник Самуэль отъехал чуть дальше, чтобы остаться незамеченным. Бесшумно пробираемся до лодки, уезжаем из этого квартала.



Поделиться: