Что значит кемперить. NuclearWARS! Объединенный игровой Сервер

Как часто мы слышим в клубах такую фразу: "Кемпер вонючий!". Да, это оскорбительно (ПОЧЕМУ?). Но порой мы и не замечаем, что такие обвинения порой неоправданны. Давайте посмотрим на проблему кемпинга в CS с точки зрения разума.

Порой, кемперами мы готовы назвать любого, кто хоть на пять секунд остановился на месте. А нормально ли это? Counter-Strike, по сравнению, к примеру, с UT - не аркада. В CS ни где не валяются спасительные коробочки с крестиком, в Counter-Strike нет разрушительных Рокет-Лаунчеров. CS можно назвать стратегией. В этом моде каждый шаг, каждое действие должно быть продумано, ибо от этого зависит не только твоя жизнь, но и жизнь твоих коллег по команде. Counter-Strike очень сильно приближен к реальности, соответственно, действия тоже надо сделать реальными. В том же UT можно, оставшись в пятью хелсами, убегать от противника и "заодно" восстанавливать свою жизнь аптечками. В жизни и в Counter-Strike - нельзя. В CS, как и в жизни, можно умереть от одного выстрела пистолета, держа в руках автомат с полной обоймой.

Давайте попытаемся представить: террористы захватили заложников, группа спецназа получила разрешение: "живыми можно не брать". И тут началось!!! Все (T"s & CS"s) вдруг собрались в одном углу и перемочили друг друга... Реально? Нет... Смешно? Да... Соответственно, тактика определяет все. Действия должны быть хитрыми и оригинальными. Надо ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ (!) освободить заложников/заложить бомбу/спасти VIP/убежать от преследования. А действия, которые я описал в примере выше, абсурдны. Соответственно, контроль территории можно тоже назвать кемпингом? Снайпера, сидящего на позиции, можно назвать кемпером? Да??? Значит вы приемлите снайпера со "слоном", бегущего на передовой? Господа, да это же бред! Получается есть люди, наигравшиеся в 3Dэкшны/аркады, пришли в Counter-Strike и диктуют свои правила? Как я уже сказал, CS - это 3D стратегия, соответственно правила должны быть свои.

Часто я замечаю, что в кемперстве обвиняют только после СВОЕЙ (!) смерти. Гм-м-м... Значит, если я перед смертью не видел лица противника - он кемпер??? Человеку свойственно оправдываться: то "Если бы я не перезаряжался, то давно бы снес тебе голову!", то "Я не виноват, он - кемпер!", "Он выстрелил сзади!" - все это детские отговорки.

Возьмем такой термин, как "Отец". "Отец" - что-то идеально, супер боец с огромным опытом. Тактика настоящего "отца" может быть неоднообразной. Он может бежать и крушить все на своем пути, но так же может и присесть где-нибудь за ящиком, услышав чьи-нибудь шаги. Отец так же должен уметь эффективно снимать кемперов (вблизи не так уж и сложно), и не должен оправдываться за всю смерть: "Убили... Ну и что?". Но не надо путать вынужденные "остановки" с сидением всю игру на одном месте. Порой может до смешного дойти: два кемпера сидят по разные стороны одного ящика.

Так что, ребята, можем брать винтовки, и, не обращая никакого внимания ни на кого, играть так, как хотите.

P.S: Наказываться будут те, кто не выполняет основную задачу.

Т.е. CT - не идущие разминировать бомбу
TER - не идущие ставить бомбу.

Для тех кто видит свой ник в чате и следом слово «Кемпер» и не понимает в чем дело и что от него хотят эти люди. Иногда даже исключают вас из сервера. Call of Duty можно с лёгкостью отнести к категории игр для всех.

1. КТО ТАКОЙ КАМПЕР

Точно определить понятие кампера очень сложно. Вообще кемпер - это человек, который сидит где-нибудь в укромном месте и поджидает очередную жертву. Но можно заработать это звание и встречаясь с противником лицом к лицу. Например, вы резко выбегаете из-за угла на врага и выстреливаете врагу в голову, чего он ну совсем не ожидает.
Кампер ли человек, который стоит в чистом поле с винтарем и хорошо стреляет, так что ни один противник мимо, кроме как трупом, пробежать не может? Или человек, который оказался у вас сзади и добежал до вас с прикладом? Если так, то не кампер - это игрок, который бежит всегда вперед, совершенно не смотрит по сторонам, ни в коем случае, НИКОГДА не переходит на тихий шаг и к тому же плохо стреляет. Все остальные - камперы.

2. ОБИДНОЕ ЛИ ЭТО ПОНЯТИЕ?

Слово кампер происходит от английского camp - лагерь. То есть camper - это человек, который разбил лагерь, остановился отдохнуть. Есть более злые разновидности этого понятия: крысы, мыши. По-моему, очень благородные, хитрые животные. Я бы сравнил кампера с охотником, он неспеша выслеживает дичь, загоняет ее и в конце концов убивает. Каждый сам выбирает себе стиль игры. Кто то «крысит», кто то нет. Но у камперства есть свои положительные стороны:
Вас боятся. Этого никто никогда не признает, но своими заявлениями: «ты крыса, кампер . " (бессильной злобой!), они это прямо утверждают.
Вы всегда знаете где противник, а противник не знает о вас ничего.
Гораздо легче убить врага в спину.
Один кемпер может вынести разбредшуюся команду противников, чего аркадникам вряд ли удастся.
Обычно, те кто хорошо стреляет не камперят. Если же кампер еще и хорошо стреляет, то прощай все живое.

3. ОДИНОЧКА

Кампер действует один. Очень трудно добится понимания с напарником, или, тем более, если с тобой ходит 2 и больше человек. Получается всегда так - ты крадешься, не дай бог хоть какой звук издать, а соратник возьмет и, топая как слон, ломанется вперед. Или сядешь где-нибудь в темноте, а напарник же рядышком, только так неудачно, что его отовсюду видно, или загородит тебе обзор, или еще какую пакость сделает. Очень любят не камперы гранаты кидать: идет такой человек рядом, тоже как ты тихим шагом, вроде все правильно делает. и вот самый ответственный момент, мы подбираемся к противнику, а он возьми и кинь гранату. Ну зачем тогда нужна была вся эта конспирация? Причем ладно бы он в противника гранату кидал, так неееет, граната ему просто мешает, прямо руки жгет, надо от нее поскорее избавится. В результате все знают наше местоположение и смерть близка.
А между тем:
граната денег стоит,
может пригодится, если ее правильно кинуть (в конце концов, не для спецэффектов же она сделана).
Самое страшное - такая ситуация. Напарник побежал охранять одно направление, а ты держишь другое. Посмотрел на радар, да сидит напарник там где надо. Вдруг сзади шаги. Ты думаешь свои бегут, и не смотришь в том направлении. Странно, тебя убили. Вот ё! . А где ж напарник был? А он оказывается так закемперился, что врага не заметил, или уже успел убежать куда-нибудь, или отвлекся., но ты то на него надеешься. Вобщем добиться слаженности можно, только если вы близки по камперскому духу и играете с голосовым общением. Есть только один пример идеального камперского взаимодействия - это командное камперение. Это тогда когда каждй игрок команды заранее знает какое направление и с какой точки он держит. При расстановке игроков по точкам команда должна учитывать индивидуальные способности каждого игрока. Но все равно лучший способ кемперения остается на все времена это ОДИНОЧКА.
Главный принцип кампера быть невидимым.
Идеал - вы убили противника, а он даже не успел среагировать, и не понял откуда вы стреляли. Для этого совсем не обязательно хитро прятаться в темноте, и даже тихо идти не всегда необходимо. От взглядов может скрыть ЛЮБАЯ стена. Обыкновенный же игрок, он что, он БЕЖИТ напролом. То есть все знают, где он. Чем это может обернуться? Правильно, его просто из-за угла подстрелят. Положение на карте таких противников всегда легко отследить. Делается это с помощью всего трех вещей:
звук,
радар,
окружающее.
Если против вас играет не кампер, этого в большинстве случаев достаточно. Если же кампер (настоящий), то его вы никак не вычислите, пока с ним лицом к лицу не встретитесь, если только читами.

Звук.

Противник топает, стреляет, кидает гранаты, перезаряжается все это его выдает. Если у вас хороший стереозвук, то по перечисленному вы можете определить направление где находится противник с точностью до 10 градусов. Сложнее дело обстоит с высотой, где бежит враг на втором или первом этаже, определить трудно. Но тут вам могут помочь голосовой подсказкой игроки вашей команды которые с другой точки видят противника.

Радар.

Очень хороший помощник. Например, остался один противник, и вдруг ваш тиаммейт где то вдалеке начал перестрелку (на радаре это видно), значит вокруг чисто, и враг далеко. Или вы никак не найдете вражеского кампера, вдруг на радаре пропала точка одного из ваших товарищей, значит кампер в том районе. Если вы на радар не смотрите. Услышали шаги, начали преследование, носитесь по всей карте за врагом, наконец зашли на удобную позицию, сейчас будет фраг, смотрите. оказывается это свой! А посмотрел на радар, сразу ясно за кем гоняешься. И не надо лишний раз на звук отвлекаться, видно что свои.

Окружающее.

Всегда надо обращать внимание на обстановку не только впритык к вам, но и по всей карте. Желательно запоминать кто куда побежал. Если их убили (вы видите имя убитого на экране), то вы знаете где противник (направление хотя бы). Если соратник никого не встретил, вы знаете направление отхода, если припечет.

Итак вы знаете где противник, передвигаться скрытно так гораздо легче. Когда необходима скрытность? Если противник далеко, то зачем собсно маскироваться. Можно спокойно выполнять цель миссии, или передислоцироваться поближе к противнику. Когда враг близко, самое время стать невидимкой. Тихий шаг, основа всего. Вы противника слышите, он вас нет. Вы знаете где противник, он не знает о вас ничего. То есть вы всегда можете занять удобную позицию или зайти сзади или ещё как-нибудь противника подловить. Здесь надо быть предельно осторожным. Ведь раскрыть ваше положение может не только громкий звук (вы очередь выпустили:), но любой, даже самый малейший. Чаще всего прокалываются именно на незначительных звуках. Прыжок с небольшой высоты (ступенька), его очень хорошо слышно. Кажется мелочь, одноко кампер вас услышал, и точно опеределил где вы находитесь. То же самое с одним шагом бегом. Вы идете шагом, и вдруг отпустили кнопку шага, и немного пробежали (рука дрогнула, палец затек), вас услышали, и не удивляйтесь, что после этого вас убили. Кампер, естественно, таких ошибок допускать не должен! Если вы охотитесь за топающим противником, то он, конечно, все равно не услышит, если же играете против кампера, такая ошибка может стать смертельной.
Невидимкой же стать очень просто. Надо всего лишь не пересекать направление, куда бежит противник. Буквально идти сзади. Как в мультиках, когда у главного героя сзади стоит злодей, герой поворачивается, а злодей переступает у него за спиной, оставаясь незамеченным. Вы же знаете где противник, поэтому ВСЕГДА можете это сделать! Именно поэтому ПЕРЕДВИЖЕНИЕ основа всего камперства. Если вы сидите, противник вас найдет. Если вы идете, то всегда дышите в спину.
Кампер по определению не бегает в чистом поле с пулеметом, а аккуратно подлавливает противника из укрытия. Для выбора позиции атаки, нужно придерживатся некоторых принципов:
Неповторяемость.
Защищенность.
Неожиданность.
Психология.

Неповторяемость.

Если вы из раунда в раунд сидите на одном и том же месте, и убиваете одного и того же противника, в конце концов он что то заподозрит. А на следующий раз возьмет и вашу позицию проверит. Вообще не стоит рассчитывать, что вам удасться кого то подловить даже ВТОРОЙ раз. Поэтому делать одно и то же нельзя ни в коем случае. Если вы помните кого закемперили на данной позиции в прошлый раз, и этого человека уже убили в текущем раунде, то можно повториться, так как за игрой обычно народ не следит, и на чужих ошибках не учится. Можно повторится и через довольно большое время (раундов 5), противник будет проверять каждый раунд камперскую точку, а там никого нет, затем он забьет на это дело. Не стоит повторять и общие позиции, на которых камперят все кому не лень. Будьте оригинальны, выдумайте что-нибудь свое и фраги к вам потянуться! Сами кемперы обычно проверяют ВСЁ и ВСЕГДА, так что тут повторяться нельзя никак, и позиции надо изобретать неожиданные.

Защищенность.

На картах с типом игры SD, совсем не обязательно гоняться за противником, он сам к вам прийдет. Но случится это может не сразу, поэтому придется занять позицию надолго. В этом случае надо, чтобы позиция была защищенной, если не от пуль, то хотя бы от взглядов. Всегда следует учитывать возможность, что вас окружат, а тогда только защита вам поможет. Например, вас не видно, тогда можно подождать, когда противники разбредутся, или убить их скрытно. Если вы защищены с нескольких сторон, то моя позиция - моя крепость, и фиг до вас доберутся. Но против команды, РЕАЛЬНОЙ команды, кампер вообще ничто, как бы хорош он не был. Их то пятеро и все друг друга прикрывают, а кампер один.

Неожиданнось.

Противника гораздо легче убить, когда он этого совсем не ждет. Если враг вас не видит, или вы возникли перед ним „как снег на голову“, то он точно будет удивлен. Не профессионалы растеряются, потеряют пару мгновений на ориентировку, а если повезет, то и вообще забудут что надо бы в ответ пострелять. Да и профессионала, так послать к праотцам гораздо легче. Вы то его ждали, то есть начнете стрелять раньше, какая бы у него не была реакция. А если он вас не видит, то и реакция ему не поможет. Как можно добится неожиданности?
Стрелять, когда противник вас не видит.
Резко появиться перед противником.
Стрелять, когда противник отвлекся.
1. Стрелять, когда противник вас не видит. Он просто беззаботно бежит куда то по своим делам. Поэтому у вас есть возможность прицелится, и даже если вы в голову сразу не попали, враг вас не ждал и вряд ли сразу сорентируется, откуда вы стреляете. Поэтому у вас будет возможность его добить или отойти в укрытие. Лучший способ - зайти противнику в тыл - это действие наверняка. Очень часто, это получается без всякой подготовки, вы бежите и бац, впереди маячит вражеская спина. Так происходит, в основном, в пылу боя, когда все друг в друга стреляют, и вокруг творится какая-то неразбериха. Но камперу особо бегать первым по должности не положено. Очевидно, чтобы оказатся сзади, надо либо обойти противника, либо, сидя в укрытии, пропустить его, не стреляя.
2. Резко появиться перед противником. Такой способ следует применять, если вы хорошо стреляете, или хотя бы держите прицел всегда на уровне головы. Вы находитесь в укрытии, например за углом стоите, слышите как приближеается противник. И тут, когда до него осталось метра 2–4, вы резко выбегаете из укрытия и стреляете ему в голову. Пусть покоится с миром. Какие при этом у вас преимущества:
точно знаете где противник,
заранее наводите прицел (присесть или отскочить противник вряд ли успеет),
неожиданность.
3. Стрелять, когда противник отвлекся. Естественно, когда он стреляет в вашего теаммейта. Тут у вас есть возможность хорошенько прицелиться, но особо засиживаться не стоит, все таки товарища убивают. Поэтому что надо делать? НИКОГДА не бежать первым, если подозреваете впереди засаду. Пропустите вперед тех кто рвется, пусть разведывают нет ли там камперов противника. А вы идете сзади тихо, и себя никак не выдаете. Что получается - противник думает, что ваш спутник бежит один, и надеется на легкую добычу. Противник выходит на ударную позицию, но тут у него сзади появляетесь вы.
Можно попробовать отвлечь противника гранатами. Вы кидаете их перед противником, а сами обходите с другой стороны. Противник же думает, что за гранатами идете вы, и смотрит в том направлении.

Психология.

Несколько советов, которые помогут при выборе позиции.
1. Если из укрытия не стреляют, то там никого нет. Вот такое заблуждение есть у народа.
2. Вы предполагаете, что впереди в укрытии сидит враг. Если пострелять по этому месту, противник подумает что его раскрыли и обязательно выбежит!
3. Я видел, что ты видел. Если противник вас заметил, а вы видели, что он вас видел, то можно на этом сыграть. Противник видел как вы бежите в одном направлении, и будет готов там вас встретить. Вы же, когда скроетесь из зоны видимости, пойдите в противоположную сторону.

Смена позиции.

Есть такое стойкое заблуждение, что кампер постоянно сидит на одном месте и ждет свою жертву. Те кто так делает не камперы, а ламеры! Настоящий кампер постоянно меняет свою позицию. Позицию следует занимать только на время выстрела, чтобы укрытся от вражеских пуль, или на время подхода противника, если вы его слышите. Потом сразу смена. При постоянном движении враг никогда не знает, где вы находитесь. То есть после фрага, вы сразу отошли, а враги, думая что вы на старом месте, медленно его окружают, простреливают, закидывают гранатами, теряют время. Вы тем временем обходите их, заходите в тыл! И кто после такого дурак? Если же вы ламер то учтите что:
Во-первых, вы всех таким поведением страшно бесите! Так зайдешь поиграть, стресс снять, хочется мяса. и вот тебя убили, а какой то горе-кампер (так его разэдак) сидит и умирать не хочет.
Во-вторых, если вы постоянно на одном месте, рано или поздно вас вычислят. Например, вы кого то убили (надо же счастье привалило), сидите и спокойно перезаряжаетесь. Тут на вас вылетает противник, который следом за трупом шел, а вы и сделать ничего не можете. И ладно бы еще противник, а то ведь может пара гранат прилететь, а потом все вокруг изрешетят из пулемета. Если следом шел кампер, то вы даже ничего не почувствуете, он просто обойдет вашу позицию, и подстрелит вас с направления, откуда и мухи то не летают. Еще хуже, если труп убитого противника лежит перед местом где вы спрятались. Любой человек в здравом уме, знающий что остался кемпер, это заметит и будет на стороже.


Швейцарский армейский нож
Нож пригодится вам для отдыха на природе и может быть полезным при выполнении плотницких и других видов работ.
Благодаря этому ножу любая работа станет для вас удовольствием и для этого необходимо всего лишь положить нож Victorinox в карман!

Рейтинг пользователей: / 10
ХудшийЛучший

Вот - кто такой кемпер.
Игрок, пытающийся выиграть «не по правилам». Большинство считает подобные пути достижения выигрыша неприемлимыми, и есть даже целые сообщества антикемперов, которые с большим озверением охотятся на кемперов. Некоторые (например 3AHyDA) считают кемперство просто одним из видов тактик.

Как правило, суть действий кемпера сводится к ожиданию врагов в засаде. Например, в том месте, где появляется мощное оружие, или напротив спавна, или двери/проема.

Не поправилам - тут неприемлемо! Кемперство - вид тактики - с этим я на 100% согласен. Использование местности в свою пользу - делают УМНЫЕ люди а не дураки. Единсвенное,что я скажем так не понимаю....зачем сидеть на этом месте ОЧЕНЬ долго!!!

Кемпер - игрок в сетевых шутерах, избравший тактику сидеть в неожиданных, труднообнаруживаемых точках и убивать оттуда других игроков. Само слово происходит от английского to camp - т. е. «разбивать лагерь». Заметьте - все определения и примеры сводятся к одному,что человек заседает на 1 месте и сидит там до упора.

С таким же успехом можно начать орать - всех РАШЕРОВ (человек который в начале матча обычно использует перки - Марафон и Легкий вес,для быстрого прорыва,зачастую в тыл врага) кик,бан.
Мало ли что и кому не нравиться...играй как можешь,используй что хочешь (кроме читов) и побеждай. Вот дефиз нормальных игроков...Нытье для слабаков!

Вспомните режим Найти и Уничтожить - получается,что там каждый кемпер! А по другому быстро умираешь)))Тогда почему же мы начинаем плакать, если человек в Командном бою или ХАРД е, начинает играть в таком же стиле....осторожном, используя местность и т.д. что бы его кикнули... и обязательно обзывают нубом.... Нуб тогда тот, кто орет кикните нуба- кемпера, потому,что играть против него не может...Ну а когда мы всречаем игрока на порядок выше чем свой уровень,что мы часто делаем? Правильно - орем или нуб-кемпер или читер,что равно КИК или БАН. Так?

"Как правильно кемперить"

Правильный кемпер в mw2 (советы бывалого игрока в серию Call of duty)
От природы мы все равны, но играя в шутеры вскоре понимаешь некоторые все таки ровнее, эти ребята обладают лучшей реакцией, быстрее думают и стреляют точнее. Пытаться с ними бодаться в лоб занятие неблагодарное и бессмысленное – порвут как тузик грелку. С другой стороны бросать любимую игру тоже не дело и тут один путь к спасению - кемперство, но тут тоже есть свои подводные камни, можно запросто заделаться неправильным и неуспешным кемпером.Довольно часто наблюдаю картину маслом: новичок (нуб) побегав мясом и подарив противнику кучу фрагов, резко даёт по тормозам и на респауне или в паре метров от него залегает или заседает уставив прицел в одну точку и ожидая от туда чуда,чудо чаще всего приходит сзади с ножом либо оттуда откуда ждали, но заканчивается это все равно печально.

И так первое правило! Кемперим не на респауне. Опытные игроки выучили и знают все точки респауна и всегда их проверят. Кемпер не снайпер особенно если речь идет о классическом режиме (а хардкор в mw2 практически неиграбелен из – за снайперок с глушителем и пулеметов с ним же, играть можно только ползая на карачках) , то правильный выбор средняя или малая дистанция обзора. Иначе стреляя через всю карту из штурмовой винтовки только спалишь позицию и никого не убьешь. Не нужно быть милой в окошке, позиция в здании с обзором в окно это обманчивая безопасность, прекрасно видно голову в проеме в нее и будут стрелять т.е. противник с большой долей вероятности сделает хедшот, а нам этого не надо.. Лучшие варианты это углы зданий, бочки, всякий хлам самое важное чтобы было пространство для маневра с возможностью ухода с линии огня. Новички злоупотребляют видом с прицела, уставившись в него они могут долго сидеть неподвижно как манекены пока их не убьют. На короткой дистанции из – за низкой сенсы прицела вы всегда проиграете стреляющему от бедра и поэтому..

Правило второе , на короткой дистанции правильный кемпер стреляет от бедра на средней с видом в прицел на большой он вообще не стреляет (он же не снайпер в конце концов). Иногда сидя в наблюдении (наблюдая за игроком своей команды) замечаешь, что вот же сзади топают, а этот идиот ноль внимания! Бац зарезали нуба)))))), правильный кемпер слушает пространство, а значит имеет хорошие наушники как минимум на средней громкости. Бывает ситуации засядет Рембо в углу с пулеметом и сидя на попе ровно набьет кучу фрагов это не показатель его крутости, а признак того, что в соперники попали упрямые бараны которые дадут 20 фрагов но доберутся до «крысы» , опытные игроки пропалив точку легко разберутся с таким сидуном либо благоразумно больше туда не сунуться, посидев один и поскучав САМ вылезет:D.

Отсюда правило третье : правильный кемпер не сидит в одном месте, он перемещается, но особым образом я бы сказал скачками. Сделал несколько фрагов, сменил позицию, иногда достаточно на пару метров, это уже дезориентирует охотников до вашей драгоценной тушки. И наконец, особенности движка MW2 таковы, что движущийся игрок видит раньше соперника чем неподвижный, но это решается просто- ожидая противника слегка перемещайтесь буквально на 1 ,2 см влево вправо, своеобразное раскачивание, таким образом вы снимите это преимущество соперника.

Про оружие скажу одно: обязательно дополнительным идет автоматический дробовик, так как правильный кемпер не любит когда его режут бегуны марафонцы с ножом, дробовик решает эту проблему в 90% случаев с одного выстрела, главное не промахнуться на второй выстрел может и не хватить времени. Клеймор хорош только как сигнализация не стоит на него чрезмерно рассчитывать в защите со спины.

Ну и напоследок перки, вообще тут советовать сложно но стандартный набор, 1) это мародер (на классике патроны быстро заканчиваются) , 2)убойка – значит третьим идет скрамблер (не палиться явно на радаре) либо 2)хладнокровие- третьим ниндзя (бесшумно перемещаемся, а правильный кемпер не сидит в одном месте и невидимы для датчика сердцебиения). А вообще перки дело вкуса и прокачки допустим с Просводкой прекрасно слышно игроков с бесшумным бегом иногда очень полезно.
Статья с Playground.ru немного с юморком,но смысл и советы неплохие тоже есть.
И в заключении.... НУБ не тот кто кемперит - а тот,кто не умеет играть против кемпера. К тому,же мало кто знает что такое настоящий кемпенг,правильный и результативный....99% игроков если их убили из засады - проорут КЕПЕР ещё и НУБСКИЙ КЕМПЕР! Вызывает улыбку....Скажите люди,в чем принцип игры?) Кидаться на противника,прыгать на пули? Или стараться выполнить поставленные задачи и выиграть. А на войне,как известно, все средства хороши!

1. КТО ТАКОЙ КЕМПЕР

Точно определить понятие кемпера очень сложно. Вообще кемпер - это человек, который сидит где-нибудь в укромном месте и поджидает очередную жертву. Но можно заработать это звание и встречаясь с противником лицом к лицу. Например, вы резко выбегаете из-за угла на врага и выстреливаете врагу в голову, чего он ну совсем не ожидает.
Кемпер ли человек, который стоит в чистом поле с винтарем и хорошо стреляет, так что ни один противник мимо, кроме как трупом, пробежать не может? Или человек, который оказался у вас сзади и добежал до вас с прикладом? Если так, то не кемпер - это игрок, который бежит всегда вперед, совершенно не смотрит по сторонам, ни в коем случае, НИКОГДА не переходит на тихий шаг и к тому же плохо стреляет. Все остальные - кемпера.

2. ОБИДНОЕ ЛИ ЭТО ПОНЯТИЕ?

Слово кемпер происходит от английского camp - лагерь. То есть camper - это человек, который разбил лагерь, остановился отдохнуть. Есть более злые разновидности этого понятия: крысы, мыши. По-моему, очень благородные, хитрые животные. Я бы сравнил кемпера с охотником, он не спеша выслеживает дичь, загоняет ее и в конце концов убивает. Каждый сам выбирает себе стиль игры. Кто то "крысит", кто то нет. Но у кемперства есть свои положительные стороны:
Вас боятся. Этого никто никогда не признает, но своими заявлениями: "ты крыса, кемпер..." (бессильной злобой!), они это прямо утверждают.
Вы всегда знаете где противник, а противник не знает о вас ничего.
Гораздо легче убить врага в спину.
Один кемпер может вынести разбредшуюся команду противников, чего аркадникам вряд ли удастся.
Обычно, те кто хорошо стреляет не кемперят. Если же кемпер еще и хорошо стреляет, то прощай все живое.

3. ОДИНОЧКА

Кемпер действует один. Очень трудно добиться понимания с напарником, или, тем более, если с тобой ходит 2 и больше человек. Получается всегда так - ты крадешься, не дай бог хоть какой звук издать, а соратник возьмет и, топая как слон, ломанется вперед. Или сядешь где-нибудь в темноте, а напарник тут же рядышком, только так неудачно, что его отовсюду видно, или загородит тебе обзор, или еще какую пакость сделает. Очень любят не кемперы гранаты кидать: идет такой человек рядом, тоже как ты тихим шагом, вроде все правильно делает... и вот самый ответственный момент, мы подбираемся к противнику, а он возьми и кинь гранату. Ну зачем тогда нужна была вся эта конспирация? Причем ладно бы он в противника гранату кидал, так неееет, граната ему просто мешает, прямо руки жгет, надо от нее поскорее избавится. В результате все знают наше местоположение и смерть близка.
А между тем:
граната денег стоит,
может пригодится, если ее правильно кинуть (в конце концов, не для спецэффектов же она сделана).
Самое страшное - такая ситуация. Напарник побежал охранять одно направление, а ты держишь другое. Посмотрел на радар, да сидит напарник там где надо. Вдруг сзади шаги. Ты думаешь свои бегут, и не смотришь в том направлении. Странно, тебя убили. Вот ё!. А где ж напарник был? А он оказывается так закемперился, что врага не заметил, или уже успел убежать куда-нибудь, или отвлекся... но ты то на него надеешься. В общем добиться слаженности можно, только если вы близки по камперскому духу и играете с голосовым общением. Есть только один пример идеального камперского взаимодействия - это командное кемперение. Это тогда когда каждый игрок команды заранее знает какое направление и с какой точки он держит. При расстановке игроков по точкам команда должна учитывать индивидуальные способности каждого игрока. Но все равно лучший способ кемперения остается на все времена это ОДИНОЧКА.
Главный принцип кемпера быть невидимым.
Идеал - вы убили противника, а он даже не успел среагировать, и не понял откуда вы стреляли. Для этого совсем не обязательно хитро прятаться в темноте, и даже тихо идти не всегда необходимо. От взглядов может скрыть ЛЮБАЯ стена. Обыкновенный же игрок, он что, он БЕЖИТ напролом. То есть все знают, где он. Чем это может обернуться? Правильно, его просто из-за угла подстрелят. Положение на карте таких противников всегда легко отследить. Делается это с помощью всего трех вещей:
звук,
радар,
окружающее.
Если против вас играет не кемпер, этого в большинстве случаев достаточно. Если же кемпер (настоящий), то его вы никак не вычислите, пока с ним лицом к лицу не встретитесь, если только читами.

Противник топает, стреляет, кидает гранаты, перезаряжается все это его выдает. Если у вас хороший стереозвук, то по перечисленному вы можете определить направление где находится противник с точностью до 10 градусов. Сложнее дело обстоит с высотой, где бежит враг на втором или первом этаже, определить трудно. Но тут вам могут помочь голосовой подсказкой игроки вашей команды которые с другой точки видят противника.

Очень хороший помощник. Например, остался один противник, и вдруг ваш тиаммейт где то вдалеке начал перестрелку (на радаре это видно), значит вокруг чисто, и враг далеко. Или вы никак не найдете вражеского кемпера, вдруг на радаре пропала точка одного из ваших товарищей, значит кемпер в том районе. Если вы на радар не смотрите. Услышали шаги, начали преследование, носитесь по всей карте за врагом, наконец зашли на удобную позицию, сейчас будет фраг, смотрите... оказывается это свой!! А посмотрел на радар, сразу ясно за кем гоняешься. И не надо лишний раз на звук отвлекаться, видно что свои.

Окружающее.

Всегда надо обращать внимание на обстановку не только впритык к вам, но и по всей карте. Желательно запоминать кто куда побежал. Если их убили (вы видите имя убитого на экране), то вы знаете где противник (направление хотя бы). Если соратник никого не встретил, вы знаете направление отхода, если припечет.

Итак вы знаете где противник, передвигаться скрытно так гораздо легче. Когда необходима скрытность? Если противник далеко, то зачем собственнно маскироваться. Можно спокойно выполнять цель миссии, или передислоцироваться поближе к противнику. Когда враг близко, самое время стать невидимкой. Тихий шаг, основа всего. Вы противника слышите, он вас нет. Вы знаете где противник, он не знает о вас ничего. То есть вы всегда можете занять удобную позицию или зайти сзади или ещё как-нибудь противника подловить. Здесь надо быть предельно осторожным. Ведь раскрыть ваше положение может не только громкий звук (вы очередь выпустили:)), но любой, даже самый малейший. Чаще всего прокалываются именно на незначительных звуках. Прыжок с небольшой высоты (ступенька), его очень хорошо слышно. Кажется мелочь, одного кемпер вас услышал, и точно определил где вы находитесь. То же самое с одним шагом бегом. Вы идете шагом, и вдруг отпустили кнопку шага, и немного пробежали (рука дрогнула, палец затек), вас услышали, и не удивляйтесь, что после этого вас убили. Кемпер, естественно, таких ошибок допускать не должен! Если вы охотитесь за топающим противником, то он, конечно, все равно не услышит, если же играете против кемпера, такая ошибка может стать смертельной.
Невидимкой же стать очень просто. Надо всего лишь не пересекать направление, куда бежит противник. Буквально идти сзади. Как в мультиках, когда у главного героя сзади стоит злодей, герой поворачивается, а злодей переступает у него за спиной, оставаясь незамеченным. Вы же знаете где противник, поэтому ВСЕГДА можете это сделать! Именно поэтому ПЕРЕДВИЖЕНИЕ основа всего кемперства. Если вы сидите, противник вас найдет. Если вы идете, то всегда дышите в спину.
Кемпер по определению не бегает в чистом поле с пулеметом, а аккуратно подлавливает противника из укрытия. Для выбора позиции атаки, нужно придерживаться некоторых принципов:
Неповторяемость.
Защищенность.
Неожиданность.
Психология.

Неповторяемость.

Если вы из раунда в раунд сидите на одном и том же месте, и убиваете одного и того же противника, в конце концов он что то заподозрит. А на следующий раз возьмет и вашу позицию проверит. Вообще не стоит рассчитывать, что вам удасться кого то подловить даже ВТОРОЙ раз. Поэтому делать одно и то же нельзя ни в коем случае. Если вы помните кого закемперили на данной позиции в прошлый раз, и этого человека уже убили в текущем раунде, то можно повториться, так как за игрой обычно народ не следит, и на чужих ошибках не учится. Можно повторится и через довольно большое время (раундов 5), противник будет проверять каждый раунд кемперскую точку, а там никого нет, затем он забьет на это дело. Не стоит повторять и общие позиции, на которых кемперят все кому не лень. Будьте оригинальны, выдумайте что-нибудь свое и фраги к вам потянуться! Сами кемперы обычно проверяют ВСЁ и ВСЕГДА, так что тут повторяться нельзя никак, и позиции надо изобретать неожиданные.

Защищенность.

На картах с типом игры SD, совсем не обязательно гоняться за противником, он сам к вам прийдет. Но случится это может не сразу, поэтому придется занять позицию надолго. В этом случае надо, чтобы позиция была защищенной, если не от пуль, то хотя бы от взглядов. Всегда следует учитывать возможность, что вас окружат, а тогда только защита вам поможет. Например, вас не видно, тогда можно подождать, когда противники разбредутся, или убить их скрытно. Если вы защищены с нескольких сторон, то моя позиция - моя крепость, и фиг до вас доберутся. Но против команды, РЕАЛЬНОЙ команды, кемпер вообще ничто, как бы хорош он не был. Их то пятеро и все друг друга прикрывают, а кемпер один.

Неожиданнось.

Противника гораздо легче убить, когда он этого совсем не ждет. Если враг вас не видит, или вы возникли перед ним "как снег на голову", то он точно будет удивлен. Не профессионалы растеряются, потеряют пару мгновений на ориентировку, а если повезет, то и вообще забудут что надо бы в ответ пострелять. Да и профессионала, так послать к праотцам гораздо легче. Вы то его ждали, то есть начнете стрелять раньше, какая бы у него не была реакция. А если он вас не видит, то и реакция ему не поможет. Как можно добится неожиданности?
Стрелять, когда противник вас не видит.
Резко появиться перед противником.
Стрелять, когда противник отвлекся.
1. Стрелять, когда противник вас не видит. Он просто беззаботно бежит куда то по своим делам. Поэтому у вас есть возможность прицелится, и даже если вы в голову сразу не попали, враг вас не ждал и вряд ли сразу сорентируется, откуда вы стреляете. Поэтому у вас будет возможность его добить или отойти в укрытие. Лучший способ - зайти противнику в тыл - это действие наверняка. Очень часто, это получается без всякой подготовки, вы бежите и бац, впереди маячит вражеская спина. Так происходит, в основном, в пылу боя, когда все друг в друга стреляют, и вокруг творится какая-то неразбериха. Но кемперу особо бегать первым по должности не положено. Очевидно, чтобы оказаться сзади, надо либо обойти противника, либо, сидя в укрытии, пропустить его, не стреляя.
2. Резко появиться перед противником. Такой способ следует применять, если вы хорошо стреляете, или хотя бы держите прицел всегда на уровне головы. Вы находитесь в укрытии, например за углом стоите, слышите как приближается противник. И тут, когда до него осталось метра 2-4, вы резко выбегаете из укрытия и стреляете ему в голову. Пусть покоится с миром. Какие при этом у вас преимущества:
точно знаете где противник,
заранее наводите прицел (присесть или отскочить противник вряд ли успеет),
неожиданность.
3. Стрелять, когда противник отвлекся. Естественно, когда он стреляет в вашего теаммейта. Тут у вас есть возможность хорошенько прицелиться, но особо засиживаться не стоит, все таки товарища убивают. Поэтому что надо делать? НИКОГДА не бежать первым, если подозреваете впереди засаду. Пропустите вперед тех кто рвется, пусть разведывают нет ли там камперов противника. А вы идете сзади тихо, и себя никак не выдаете. Что получается - противник думает, что ваш спутник бежит один, и надеется на легкую добычу. Противник выходит на ударную позицию, но тут у него сзади появляетесь вы.
Можно попробовать отвлечь противника гранатами. Вы кидаете их перед противником, а сами обходите с другой стороны. Противник же думает, что за гранатами идете вы, и смотрит в том направлении.

Психология.

Несколько советов, которые помогут при выборе позиции.
1. Если из укрытия не стреляют, то там никого нет. Вот такое заблуждение есть у народа.
2. Вы предполагаете, что впереди в укрытии сидит враг. Если пострелять по этому месту, противник подумает что его раскрыли и обязательно выбежит!
3. Я видел, что ты видел. Если противник вас заметил, а вы видели, что он вас видел, то можно на этом сыграть. Противник видел как вы бежите в одном направлении, и будет готов там вас встретить. Вы же, когда скроетесь из зоны видимости, пойдите в противоположную сторону.

Смена позиции.

Есть такое стойкое заблуждение, что кемпер постоянно сидит на одном месте и ждет свою жертву. Те кто так делает не кемперы, а ламеры! Настоящий кемпер постоянно меняет свою позицию. Позицию следует занимать только на время выстрела, чтобы укрыться от вражеских пуль, или на время подхода противника, если вы его слышите. Потом сразу смена. При постоянном движении враг никогда не знает, где вы находитесь. То есть после фрага, вы сразу отошли, а враги, думая что вы на старом месте, медленно его окружают, простреливают, закидывают гранатами, теряют время. Вы тем временем обходите их, заходите в тыл! И кто после такого дурак? Если же вы ламер то учтите что:
Во-первых, вы всех таким поведением страшно бесите! Так зайдешь поиграть, стресс снять, хочется мяса... и вот тебя убили, а какой то горе-кемпер (так его разэдак) сидит и умирать не хочет.
Во-вторых, если вы постоянно на одном месте, рано или поздно вас вычислят. Например, вы кого то убили (надо же счастье привалило), сидите и спокойно перезаряжаетесь. Тут на вас вылетает противник, который следом за трупом шел, а вы и сделать ничего не можете. И ладно бы еще противник, а то ведь может пара гранат прилететь, а потом все вокруг изрешетят из пулемета. Если следом шел кемпер, то вы даже ничего не почувствуете, он просто обойдет вашу позицию, и подстрелит вас с направления, откуда и мухи то не летают. Еще хуже, если труп убитого противника лежит перед местом где вы спрятались. Любой человек в здравом уме, знающий что остался кемпер, это заметит и будет на стороже.

Кемпер (от англ. camper – отдыхаюший) также кампер – опытный игрок, который мало или вообще не передвигается по карте. Кемперы отличаются меткостью и хорошим выбором мест засады. Из оружия предпочтение отдают снайперским винтовкам. Часто, «кемпер» употребляется в пренебрежительном значении к игроку, который засел на . Не, ну ты посмотри на того кемпера, засел и не выглядывает гад! Counter Strike , Игровой сленг

Cловарь современной лексики, жаргона и сленга . 2014 .

Синонимы :

Смотреть что такое "кемпер" в других словарях:

    КЕМПЕР - [англ. camper домик на колесах] жилой автовагончик; автомобиль, в салоне которого можно жить в загородных или туристических поездках; «домобиль». Словарь иностранных слов. Комлев Н.Г., 2006 … Словарь иностранных слов русского языка

    кемпер - сущ., кол во синонимов: 3 автовагон (3) автокемпер (1) домобиль (1) … Словарь синонимов

    Кемпер - У этого термина существуют и другие значения, см. Кемпер (значения). Город Кемпер Quimper Kemper Герб … Википедия

    Кемпер Э. - Эдмунд Эмиль Кемпер Третий (англ. Edmund Kemper) (родился 18 декабря 1948 года в Бурбанке, Калифорния) – американский серийный убийца. Эдмунд Кемпер убил шесть девушек, собственную мать, а также её подругу. В подростковом возрасте он убил своего… … Википедия

    Кемпер - (Quimper), город и порт на северо западе Франции, административный центр департамента Финистер. Свыше 50 тыс. жителей. Машиностроение, пищевая, бумажная промышленность. Рыболовство. Гончарное производство. Туризм. * * * КЕМПЕР КЕМПЕР (Quimper),… … Энциклопедический словарь

    Кемпер - (Quimper) город и порт на С. З. Франции, в Бретани, в устье р. Оде. Административный центр департамента Финистер. 58 тыс. жителей (1968). Транспортный узел. Известен гончарным производством (так называемые кемперские или бретанские… … Большая советская энциклопедия

    кемпер - туристический микроавтобус, оборудованный для кемпинга … Универсальный дополнительный практический толковый словарь И. Мостицкого

    Кемпер - турист, путешествующий на автотранспорте и пользующийся кемпингом … Лексикон туриста

    кемпер - гейм.; от англ. camper неактивный игрок (в многопользовательской игре; предпочитает спрятаться в укромном месте с хорошим оружием и снимать противников) Любимое оружие кемпера снайперская винтовка, и это делает кемпера особо опасным противником … Словарь компьютерного сленга

    Кемпер - (Quimper)Quimper, адм. центр департамента Финистер в области Бретань, сев. зап. Франция; 62540 жителей (1990) … Страны мира. Словарь

Книги

  • Гёте и проблема индивидуальности в культуре эпохи модерна , Кемпер Дирк. Книга Дирка Кемпера, представителя культурологического направления в немецком литературоведении, посвящена реконструкции одного из центральных сюжетов в истории европейской культуры -… Купить за 629 руб
  • Гёте и проблема идивидуальности в культуре эпохи модерна , Кемпер Д.. Книга Дирка Кемпера, представителя культурологического направления в немецком литературоведении, посвящена реконструкции одного из центральных сюжетов в истории европейской культуры -…


Поделиться: