Старая ветошь квесты. Dishonored

Увы, но в последние годы издатели игр редко радуют нас действительно стоящими проектами. Вместо этого на головы пользователей сыплются килограммы шлака в виде «игр с сенсорно-ориентированным» управлением. К счастью, есть в этом непроглядном мраке приятные исключения. Dishonored - одно из них.

О чем игра?

Представьте себе викторианскую Англию. Правда, не совсем обычную, а альтернативно-стимпанковскую. Отныне вы - лорд Корво Аттано, которого многочисленные злопыхатели беспочвенно обвиняют в зверском умерщвлении императрицы. Ваша задача - разобраться с кучкой предателей, особенное внимание уделив их подлому предводителю, который стал регентом как раз после смерти царственной особы. Словом, сюжет - сильное место Dishonored the Brigmore Witches. Прохождение игры как раз из-за этого требует предельной сосредоточенности и внимательности.

Важная особенность

В Dishonored есть важная особенность. Высшим пилотажем считается пройти уровень, не оставив за собой груды трупов. На это указывает пункт «Нет убитых» или «Призрак», который может появиться в вашем профиле по итогам прохождения главы. В нашей статье мы попытаемся раскрыть «правильную» игру в Dishonored. Прохождение в этом случае довольно сложное, так что все нужно делать предельно внимательно.

Безвинно осужденный

После того как императрица уходит в лучший мир, вас незаслуженно упекают за решетку. Вскоре охранник приносит хлеб. При этом он замечает, что его передали ваши друзья. Разумеется, под буханкой оказывается ключ от вашей камеры. Выйдя оттуда, вы нападаете на одиночного охранника (со спины), нажав для этого клавишу Ctrl. Важно! При нападении со спины вы не убиваете своих противников, а лишь на время их усыпляете. Это важная особенность Dishonored. Прохождение без трупов не удастся, если вы в совершенстве не овладеете этим искусством.

Бесчувственное тело нужно утащить в любое укромное место, а затем необходимо украсть ключи от прогулочной площадки, которые находятся в комнате на верхнем этаже. Так как выхода у вас не будет, придется усыплять еще одного бедолагу - стражника. Затем заходим в допросную комнату, открываем сейф и крадем оттуда взрывчатку. Бомбу прячем, а затем выходим через зарешеченную дверь.

Прячась в тени, поджидаем патрульного солдата. Когда он подойдет, усыпляем. Затем вам нужно зайти в сторожевую комнату, усыпить еще парочку охранников, а затем заложить взрывчатку и подорвать ворота! Спасаясь от взрыва, прыгаем в речку. Дальнейший путь к свободе пролегает через канализацию. Постарайтесь не стать обедом для крыс и не пропустите арбалет! Все, вы на свободе.

Кстати, как правильно пройти Dishonored the Brigmore Witches? Прохождение основано на вашей внимательности: в игре полно потайных троп и дверей, хитро спрятанных предметов. Так что не забывайте внимательно осматривать окрестности!

После того как вы попадете на базу, вас одарят первой магической способностью - умением перемещаться на короткие расстояния. Настоятельно советуем заранее прокачивать незаменимое умение смотреть прямо сквозь стены. На базе не пожалейте времени и найдите руну. Дело в том, что для другого ценного умения, вселения в животных, этих самых рун потребуется аж три штуки, так что упускать возможность разжиться ими явно не стоит!

Путь от причала

И вот перед вами - причал, покрытый живописной пеленой тумана. Здесь ходит один патрульный. Ваша задача - аккуратно и незаметно следовать за ним. Когда он поравняется с проулком, ведущим направо, аккуратно нейтрализуем слугу закона и оттаскиваем его в этот тупик. Так как там живет свихнувшаяся старуха, Старая Ветошь, в него никто не сунется, так что стражника там не заметят. Используя свои таланты к перемещению, переносимся на балкон к чокнутой старушке, берем там очередную руну и уходим.

В принципе, у этой милой дамы можно получить парочку заданий, но здесь уж вам решать - они неизбежно потребуют пролития крови, а данное прохождение игры Dishonored это прямо запрещает. В общем, лучше оттуда уйти.

Далее - стена света. Проблема в том, что ворота сильно и больно бьются током. Так как силовая установка питается от фляги с топливом, логично ее попросту стащить. Проблема только в стражниках, но они постоянно отвлекаются. Подождите, пока они в очередной раз отойдут, а затем быстро бегите в их сторожку, хватайте еще одну руну и переходите на следующую локацию Dishonored. Полное прохождение займет немало времени, так что запаситесь терпением!

И снова канализация…

Вы увидите Смотрителя Мартина, который охраняется всего одним стражником. Вы уже знаете, что делать с надоевшими стражами закона. Освобождаем смотрителя, идем в левый блокпост, выходим на улицу… и снова лезем в канализацию, увы. Порыскав в ее коридорах, поднимаемся наверх и оказываемся прямо в псарне. Чтобы быть никем не замеченным, используем телепортацию. Наверняка вы уже поняли, что с тремя рунами можно попытаться использовать способность вселения в животных!

Превращаемся в крысу и залезаем в вентиляционную трубу. Попадаем в пустую собачью камеру, заползаем на трубы и шустро бежим в сторону канцелярии. Постоянно используйте способность видеть сквозь стены, проверяя месторасположение охраны! Кстати, прохождение игры Dishonored вполне возможно и без магии, вот только вам придется очень внимательно выверять передвижения стражников и постоянно совершенствоваться в выполнении сложнейших акробатических трюков.

Канцелярия

Вот вы и оказались в канцелярии Верховного смотрителя. Запомните, что тут полно охраны, так что вам придется постоянно маневрировать. Используя способности к перемещению, попадаем на верхнюю лестницу и держим курс к библиотеке. Вам предстоит прочесть замечательное произведение «О клеймении еретиков», а затем прытко бежать к кабинету. Вскоре туда пожалуют Главный смотритель Кемпбелл и капитан Карлоу, чтобы как следует продегустировать запасы вина. Чтобы не дать им испортить свое здоровье, заранее разбейте все стаканы!

Новый еретик

Так как у Смотрителя в подвале есть куча вин, он сразу же предложит своему путнику отправиться вслед за ним. Вам нужно следовать за ними. В принципе, можно превратиться в крысу, но весь путь в шкуре мелкого вредителя вы пройти все равно не сможете. Так что единственное ваше спасение - телепортация и внимательное наблюдение за стражниками. Ждем, пока капитан отвернется и начнет любоваться коллекцией картин, нападаем на Смотрителя. Усыпляем его, попутно хватаем с витрины очередную руну, а затем бодро тащим тело смотрителя наверх. Старайтесь перемещаться под столами, так как в этом случае вы будете совершенно невидимым.

Затаскиваем Смотрителя в комнатку для допросов, связываем и накладываем на него клеймо еретика (вот для чего нужна была книга). Впрочем, для начала следует усыпить ближайшего патрульного, а то он может поднять тревогу, услышав вопли. После выполнения операции с новым еретиком спускаемся во двор (минуя стражу) и помогаем местному жителю, чью сестру стражники решили запечь на костре. Заряжаем свой арбалет снотворными дротиками, разбираемся с негодяями.

Затем нужно снова идти на причал, где вас будет ждать Самуэль. Для этого можно или украсть ключ у стражника (он блестит у него на поясе), или же просто прокрасться туда в виде крысы.

Дом наслаждений

И вновь мы возвращаемся в уже знакомую гавань. Сперва вам предстоит наведаться в винокурню, где вас уже ждут «работники плаща и топора». Говорим со Слекджовом, а затем отправляемся к доктору Гальвани, получив соответствующее задание. Настоятельно не советуем срезать дорогу - вполне можно натолкнуться на ассасинов, мимо которых незаметно прокрасться не получится ни при каком раскладе. Лучше использовать крыши и трубы. Подсказываем - с дома старушки Ветоши (мы о ней уже говорили) можно отлично пробраться сперва на трубы, а затем - отправиться в турне по крышам.

К слову говоря, в игре Dishonored Brigmore, прохождение которой мы описываем, полно акробатики. Лучше заранее потренироваться в выполнении наиболее сложных трюков, так как без этого вы попросту не сможете попасть в некоторые локации.

Итак, вы добрались до конторы доктора. Ваша цель проста до безобразия - вам предстоит выкрасть записанные откровения одного покойника. Около камина есть правая дверь, в которую следует пройти. По чрезвычайно удобной вентиляции быстро и незаметно пробираемся в главный зал. Используя пробираемся на самый верхний этаж.

Так как часовых здесь очень мало, вы легко сможете оставаться полностью незамеченным. Внимание! Справа есть стеклянная дверь, за которой о чем-то толкуют двое охранников. Чтобы они вас не заметили, лучше обойти это место вкруговую. В конце коридора есть не слишком уютная комнатка, в которой, судя по убранству, проводят опыты над бедными крысами. Ждем, пока один из болтунов куда-то уйдет, а второй будет с умным видом изучать каракули на доске. Быстро хватаем улику и уходим.

Новое задание

Уже знакомым путем крадемся к лагерю бандитов. Слекджов делает вам отличное предложение: вы ему достаете ключик от одного сейфа, а он предоставляет вам щепетильную услугу. Говоря проще, бандиты берутся отправить Пендлтонов в лучший мир, а вы остаетесь с чистыми руками. Отлично! Сейчас вам предстоит навестить местный бордель.

Снова идем до конторки доктора, но на сей раз спускаемся вниз, а затем идем по сумрачным и сырым проходам, в которых полно воющих нищих. Повернув налево, поднимайтесь по лестнице. Там вы встретите женщину, у которой пара амбалов пытается что-то отнять. Воспользовавшись дротиками, усыпляем их. Так как у нас есть ключ, заходим в отель «Капитанский мостик». Воспользовавшись лестницей, поднимаемся на крышу.

Пытаем торговца

После этого мы оказываемся на территории Золотой Кошки. Забираемся на крышу беседки, а затем перепрыгиваем на балкон, на котором смертельно скучает охранник. Идем в допросную комнату, где в необычном металлическом кресле лежит торговец картинами, пикантно прикованный к нему. Он ни в чем не виноват, просто желает испытать экстремальные ощущения от встречи с местными жрицами платной любви. Так как на глазах у страдальца повязка, можно сразу бить его током посильнее, пока до торговца не дойдет, что вы не собираетесь оказывать ему никаких интимных услуг. После этого он с радостью сообщит вам код от сейфа.

В игре Dishonored Knife of Dunwall, прохождение которой мы описываем, полно сцен, где старинные вещи совмещены с самыми современными технологиями. Привыкнув, перестаешь удивляться наличию здесь электричества и магии.

Завершаем работу

Настало время посетить местную мадам. Идем через знакомый балкон. Ищем выступ, перебираемся в открытое окно. Спускаемся на этаж ниже, ищем дверь в кабинет. Пока мадам занята ковырянием в своих бумагах, крадем у нее ключ, а затем штудируем «Книгу посетителей Золотой Кошки». Узнаем, что в запертой верхней комнате содержится Эмили. Спасаем ее, выходим из здания. Отправляем девочку к лодочнику, а сами идем к старому знакомому, Слекджову.

По уже пройденному пути идем к бандитам, попутно усыпляя дротиками всех мешающих вам плачущих. Слекджов в восторге обещает, что братья лишатся языков и будут до конца дней своих вкалывать в шахтах. Мы же снова отправляемся к Самуэлю. Продолжаем играть в мире Dishonored части начинается с новой «головной боли».

Лекарь королевы

Сегодня у нас другое задание - нужно похитить некоего Соколова, местного ученого. Так как он находится у себя дома, вам придется в него пробираться. Сперва поднимаемся по лестнице от причала. Не доходя до ее конца, переносимся на ту лестницу, которая располагается с правой от вас стороны. Проходим ее до конца, упираемся в здание. Цепляемся за рекламный щит, перелазим по нему к двери. Поднимаемся по очередной лестнице, затем хватаем ключ, спускаемся, открываем правую дверь, рыбкой прыгаем в воду.

Обратите внимание на дальнейшее прохождение игры Dishonored - 2 часть требует от вас немалых талантов в плавании, так что вам придется проплыть прямо до причала, на котором массово складированы какие-то коробки. Забираемся на трубы, которые проходят чуть повыше их, а затем ждем, пока местный патрульный не пойдет в противоположную сторону. Вам нужно идти прямо за ним, а потом зайти в левую дверь. Попадаем в Дробридж. Тут опять-таки болтают два офицера. Ждете, пока они не отвлекутся, а затем выбирайтесь на улицу. Снова поверните налево, увидите открытое окно. Забирайтесь в него...

Дальнейший путь

Следует помнить, что впереди расположена хорошо охраняемая территория, причем там имеется шокер. А потому вылезем в правое окно, а затем спустимся к причалу. Под мостом нужно проплыть, вынырнув с другой стороны. Снова поднимаемся по лестнице, а затем переносимся на малый мост. Идем в сторожку и аккуратно вытаскиваем бак, заполненный ворванью (он отключит выше расположенный шокер). Идем наверх. С этого момента нужно быть как можно более осторожным - в этих местах полно охраны, так что придется потрудиться. Вам необходимо подняться на самый верх.

А если вы не умеете обходить охрану в Dishonored? Прохождение с Карном, записанное в виде видеоблога, наверняка вам поможет. В нем больше инструкций, чем в случае с «Лололошкой», так что вам наверняка станет проще.

Залазим в смотровую кабинку, дергаем за расположенный там рычаг. Перед вами сразу же поднимется мост. Поднимаемся на верхний этаж, вынимаем еще пару бачков с ворванью, идем направо и прыгаем в воду. Сразу предупреждаем, что падать придется долго. Снова проплываем под мостом, поднимаемся по лестнице и направляемся прямиком на станцию Мидроу.

Завершение миссии

Выходим на крышу, а оттуда переносимся на правую сторону. Во время выполнения этого трюка следует быть максимально внимательным, не привлечь внимание местного строгого часового. Оттуда необходимо перенестись на небольшой балкон, который перекрыт стеной света. Для этого нужно подойти к преграде вплотную: вы увидите некую железную штуку, торчащую из стены. Переносимся на нее, заходим в сторожку и вытаскиваем еще один бак с ворванью. Проходим через отключенную стену света, после чего попадаем на мост Колдуина.

Соколов почти рядом! Справа есть грязный проулок: забираемся на крышу. С нее свисает цепь, которая как раз может привести нас прямиком в жилище ученого. Добираемся до нее, ползем по ней вверх, оказываемся на чердаке дома Соколова. Хозяин дома как раз проводит свои чудовищные исследования, так что вам легко будет его усыпить. Освобождаем подопытную женщину из клетки. Вместе с бесчувственным Соколовым добираемся до Самуэля.

Что делать, если вы не слишком представляете на словах, куда вам нужно идти в Dishonored? Прохождение с «Лололошкой» вам поможет. Так называется довольно популярный ресурс, на котором можно отыскать видео с подробным описанием всех приведенных нами моментов.

И снова Башня…

Следующей вашей мишенью станет лорд Берроуз. Но сперва придется вам как-то попасть в башню Дануолла. Да-да, с которой и началась игра. Увы, вновь придется воспользоваться услугами местной канализации.

Спрыгиваем с лодки, плывем к шлюзу, а затем пробираемся наверх. Важно! Ни в коем случае не заходите в дверь! Осмотритесь по сторонам: вы найдете отверстие, по которому сперва можно пробраться на другую сторону укрепления, а затем по трубам попасть на саму территорию Башни. Затем нужно перелезать через стену и идти к арке. Там ходит гигантский лучник, от которого нужно прятаться за стенами. Еще раз напоминаем, что в сложных случаях можно посмотреть прохождение игры Dishonored с «Лололошкой».

Впереди стена света… уже отключенная. Пролезьте в отверстие, расположенное в самом конце коридора, а затем забирайтесь по лесам вверх (убедившись, что поблизости нет патрульных). По лестнице идите до обрыва, а затем перенеситесь на ближайший выступ здания. Идите по нему вперед. Вы найдете шахту, по которой можно забраться прямиком в вестибюль Башни, с которой и началась игра Dishonored. Прохождение без убийств требует скрытности, так что вселяемся в крысу, бежим в самый центр гигантского здания.

Там можно кое-что сделать: по одному из коридоров будет идти стражник, на плече которого - бак с ворванью. Подождите, пока он не поравняется с патрульным, который также караулит этот коридор, а затем на секунду предстаньте перед ними в своем обличье. Стражник с ворванью выронит бак, он взорвется, а оба стража порядка погибнут. За убийство это вам не зачтется, так как будет воспринято системой в качестве несчастного случая.

Предупреждение

Последнее обстоятельство очень важно, так как вы не сможете использовать в Dishonored коды. Прохождение без убийств будет «запорото» во всех остальных случаях, так что советуем особенно не рисковать с такими моментами.

Осторожно проходим через ту дверь, через которую успел прошествовать стражник с ворванью. Перед вами будет лестница, но также и куча часовых. Активно пользуясь способностью к перемещению и замедлению времени, пробирайтесь на второй этаж, где будет дверь в кабинет регента. Закрытая, к сожалению.

Затем ваш путь будет лежать на самый верхний этаж станции. Там вас будет ждать дружественный офицер пропаганды, который поведает, как покончить с регентом, оставшись при этом чистым. Вам нужно будет только выкрасть пленку из сейфа, код от которого офицер вам тут же назовет! Вообще, Dishonored-прохождение (сейф - лишнее тому подтверждение) зачастую сильно облегчается вот такими ключевыми персонажами, которые проявляют себя только в том случае, если герой идет в правильном направлении.

Разумеется, до этого самого сейфа вам придется добраться. Выходим из станции вещания, прыгаем прямо на балкон Берроуза. Так как он уже там, усыпляем негодяя, крадем запись и идем на станцию. Там есть громкоговоритель, так что улику можно проиграть на максимальной громкости. Спускаемся на самый низ станции, лезем в шахту, плывем к многострадальному лодочнику. Кстати, когда же закончится Dishonored? Прохождение практически завершено, осталась самая малость!

Маяк

Ну что ж, настало время спасать прекрасную принцессу! На вашем пути остается только жалкий предатель, адмирал Хевлок. Попросим Самуэля еще разок подкинуть вас до места назначения, после чего отправимся на встречу с судьбой. Еще раз напоминаем, что игра Dishonored (прохождение без убийств которой мы описываем) не терпит суеты: на последнем уровне немало стражников, так что вам придется здорово постараться, чтобы незаметно их обойти.

Прыгаем в море и плывем ровно до того места, в котором из стены выглядывает огромная труба. Идем по ней, карабкаемся по свисающей цепи, попадаем на улицу. Идем по ней, заходим в ближайшую дверь. По коридору добираемся до вентиля, который перекрывает сток в караульной комнате. Открыв его, залезаем в саму караулку. Вселившись в крысу и пробежав мимо охраны, крадем ключ со второго этажа. По цепи залазим на самый верх, а затем прыгаем на лестницу, которая ведет прямиком к мосту.

Переносимся под мост, ищем там лесенку и поднимаемся до самого лифта. Когда он доставит вас в нужное место, вам нужно будет аккуратно пробраться мимо довольно многочисленной охраны. Зайдя в помещение маяка, усыпляем Хевлока, а затем вызволяем из заточения будущую императрицу. Все! Вы закончили Dishonored. Прохождение (описанное нами) позволило вам никого не убить.

Коды от некоторых сейфов

А сейчас посвятим минутку тем игрокам, которые хотят несколько упростить себе жизнь. Как облегчить Dishonored (прохождение)? Коды от сейфов вам наверняка помогут почувствовать себя настоящим вором, крадущимся под покровом ночи! Давайте приведем список наиболее востребованных кодов:

  • Первый сейф в игре имеет код 451.
  • Тайник в доме Гальвани защищен паролем 287.
  • На базе Надзирателей вы легко сможете вскрыть хранилище кодом 217.
  • Еще один «надзирательский» сейф защищен паролем 203.
  • В квартире Художника есть запечатанное хранилище. Чтобы открыть его, введите 696.
  • У Пратчета (в самой северной части карты) также имеется тайник. Код для него - 473.
  • Держа путь к Соколову, загляните в полуразрушенное поместье близ его дома. Там есть сейф, который откроется сочетанием 294.
  • Наконец, у Дануола в личных покоях тайник открывается кодом 935.

Это наверняка облегчит путь в Dishonored (прохождение). Коды от сейфов проверенные, сработают на 100%!

ВЫСОКИЙ УРОВЕНЬ БЕСПОРЯДКА

Это достижение ввело некоторых игроков в ступор. Почему-то все считают, что для учета убийств, вам требуется убивать только людей. Ниже перед вами представлен список всего доступного оружия. Как мне кажется, вы можете убить врагов из любого клинка (ведь в игре есть клинок Overseer Blade и клинок Assassin"s Blade). Оба можно найти в затопленном районе, но вы вряд ли сможете подобрать их одновременно. Тем более что в пятой миссии вам дадут пистолет для дуэли только в том случае, если вы решили выполнить этот сайд-квест.

City Watch Sword (меч городской стражи) - вы можете подобрать его в тюрьме Колридж во время побега - первой игровой миссии.

Corvo"s Folding Blade (клинок Корво) - раскладной нож, который вы будете использовать на протяжении почти всей игры.

Overseer Blade/Assassin"s Blade - найти их можно в седьмом задании в Затопленном районе. Только вот взять их одновременно не получится, поэтому, считается, что они не сильно влияют на получение достижения.

City Watch Pistol (пистолет городской стражи)/Corvo"s Pistol (пистолет Корво) - вы найдете его в тюрьме и сможете обнаружить его позже в других миссиях. Пистолет Корво - это всего лишь улучшенный пистолет стражи.

Улучшение: Взрывная пуля - этот апгрейд можно поставить только подобрав специальный чертеж. Когда вы будете покупать пули, у вас появится вторая иконка со специальными пулями (взрывными).

Расположение чертежей:

  1. В 6 миссии, поднявшись на верхний этаж, вы увидите свою цель. В кабинете второго этажа будет лежать чертеж.
  2. В 7 миссии вы доберетесь до локации под названием Rudshore Rail Line Station. Там будет расположен разбитый вагон - внутри лежит чертеж.

Арбалет - используйте обычные снаряды, которые убивают врагов. Усыпляющие дротики не засчитываются, поскольку, они не убивают.

Улучшение: Взрывной снаряд - этот снаряд поджигает врагов. Купить такие снаряды можно только в том случае, если вы нашли чертежи. Но они будут лежать и в разных местах в самой игре, так что вам не обязательно собирать чертежи.

Расположение чертежей:

  1. В 3 миссии в локации Distillery (здание, в котором сидит Слекджов). По пути к костяному талисману, вы найдете чертеж за дверью, открыть которую можно при помощи ключа.
  2. В седьмой миссии вы доберетесь до выхода из тоннеля Gateward Tunnel. В подвале соседнего здания расположен чертеж.

Пружинная мина - эта ловушка срабатывает, когда к ней подходит враг, достаточно положить ее на пути следования противника.

Граната - вы можете купить ее в магазине или подобрать у врагов.

Улучшение: Липучая граната - купить такую можно, если у вас есть чертеж. Такие гранаты липнут к врагам и затем взрываются.

Расположение чертежей:

  1. В 5 миссии вас пригласят на вечеринку. Чтобы проникнуть в дом, вам нужно будет обзавестись приглашением. Когда раздобудете его, поговорите с охранником на входе. Он пустит вас внутрь. Но перед тем как идти на праздник, своруйте у него ключ и предварительно откройте дверь справа от входа.
  2. В седьмой миссии вы увидите разрушенный проход. Сложно сказать точнее, но вы едва ли пропустите его.

«Пёсья яма»
Dishonored Прохождение. Pub «Hound Pits»

Входим в паб и празднуем победу! После этого отправляемся спать, но вдруг оказывается, что наш бокал был отравлен... Адмирал Хевлок, лорд Пэндлтон и стратег Мартин попытались таким образом устранить главного героя и захватить власть, манипулируя маленькой императрицей Эмили. От неминуемой гибели нас спас по-настоящему верный друг – лодочник Самуэль. Доза яда оказалась не смертельной, мы выжили, но в беспомощном состоянии попали в лапы ассассинов из затопленного квартала.


Встаём и осматриваемся. Мы оказались в темнице, без оружия и боеприпасов. Но за то осталась магия, ещё не всё потеряно. С пола берём кирпичи и бросаем их в деревянный люк на потолке, от ударов доски разлетаются в щепки. Телепортируемся наверх. Подходим к столу слева, забираем свой клинок и пару эликсиров. Телепортируемся на лестницу. С помощью «темного зрения» смотрим наверх, ждём, когда два ассассина отойдут от лестницы подальше. В это время поднимаемся наверх, телепортируемся за ящики, выходим из этого помещения. (Есть другой способ выйти из здания: спрыгнуть вниз в воду, вселиться в рыбу, в её теле выплыть из здания через маленькую щель).

Причал Радшора
Dishonored Прохождение. Rudshore Waterfront


Перед собой видим затопленный квартал и две цели впереди: «Логово Дауда» и «Снаряжение». Сначала движемся к снаряжению.

Доплываем до свисающей цепочки, по ней забираемся на мостик. Перед нами закрытая дверь, открыть её можно только с другой стороны. Телепортируемся на крышу здания с закрытой дверью, а оттуда – аккуратно спрыгиваем вниз. Собираем гранаты и арбалетные болты у убитых стражников. Гранатами убиваем речных хрустаков (живые наросты, плюющиеся кислотой) на самом дне здания, собираем полезные предметы.

Выходим из здания, плывём дальше по улице. Речных хрустаков взрываем гранатами, плакальщиков незаметно усыпляем. Сворачиваем в переулок слева, забираемся на лестницу с правой стороны, с неё телепортируемся на балкон открытой квартиры, где забираем костяной амулет (1/8) . Выходим наружу, по трубам забираемся на крышу этого дома, оглушаем ассассина. Смотрим через широкую улицу, на той стороне есть открытый балкон на большой высоте. Чтобы попасть туда, подходим к краю крыши, используем «переход II уровня», в итоге телепортируемся и оказываемся на крыше на другой стороне улицы, где сидит ещё один ассассин. По трубам добираемся до балкона, внутри удушаем плакальщика, берём картину «Контаминация крыс и плакальщиков» . Проходим по трубам ещё дальше, до угла зданий, в ещё одной квартире находим записку с кодом 428 к сейфу под водой.

Спускаемся вниз, входим в дверь, ведущую в следующую локацию.

Жироварня Гривза
Dishonored Прохождение. The Greaves Factory

Проходим по коридору здания, забираемся на крышу небольшого здания справа. Спускаемся вниз, через дверь заходим на верхний этаж этого здания. Видим перед собой рычаг и пустой разъем для бака справа. На поиски бака с энергетическим китовым жиром отправляемся на побережье. Грозди речных хрустаков уничтожаем гранатами и пистолетом. На берегу находим руну (1/5) . Берём любой пустой бак, вставляем в установку на берегу, наполняем его, относим в комнату здания наверху. Когда бак будет установлен, нажимаем рычаг – опускаются вниз лестничные проёмы, ведущие на вершину жироварни. По ним поднимаемся наверх.

На вершине жироварни по дороге встретится сломанный пол. Спрыгиваем в щель, приземляемся на трубу, берём костяной амулет (2/8) . Выбираемся наверх, движемся дальше. На самом верху видим трёх ассассинов. Ждём, пока они исчезнут, затем по цепочке забираемся наверх. Внутри жироварни снова надо поставить бак с ворванью. Пустые баки стоят за решеткой. Саму решетку не сломать, а вот деревянную перегородку над ней – легко. Берём бак, наполняем, ставим в разъем, нажимаем рычаг. Небольшой мостик опускается, теперь можно спуститься в самый низ жироварни и забрать там ящик со снаряжением Корво . Взяв оружие, возвращаемся в предыдущую локацию.


Движемся к логову Дауда (Daud) . Перед входом во двор внимательно наблюдаем за местностью: здесь патрулируют три ассассина (один ходит на земле, двое других телепортируются с крыши на крышу и смотрят по сторонам). Оглушаем всех ассассинов, у одного из них находим ключ от станционной конторы . Входим в другую локацию через дверь.

Центр Радшора
Dishonored Прохождение. Center Rudshore


В самом начале заглядываем в кабину поезда, там находим чертеж "Огненное воспламенение" (Small-scale Combustion Refinement). Видим перед собой угол здания с огромной статуей женщины, над водой проходит небольшая дорожка из листов железа. Идти поверху здесь опасно, на крышах очень много ассассинов. Ныряем в воду, плывём вперёд.

Почти в самом начале замечаем небольшой закоулок между зданиями слева, проплываем туда. В этом затопленном дворе ныряем на дно, заплываем в двери подвала, внутри поворачиваем налево, погружаемся ещё глубже на нижний этаж. Внизу всплываем и осматриваемся, здесь на дне лежит сейф с кодовым замком . Код от сейфа - 428 (подсказка была в локации «Причал Радшора» на высоком балконе). Чтобы вводить код, нужно подплывать к сейфу вплотную, так как в воде очень плохо видно цифры на сейфе. Внутри будет статуэтка императорского кита (150 золота). Возвращаемся на поверхность.

Через дом выходим на крыши, где обитают ассассины. Можно магией вселяться в каждого ассассина по очереди, заводить его в тёмное место и там оглушать, либо можно просто пройти мимо этого опасного места.

На первом этаже в правом переулке гуляет две собаки. Пробираемся мимо них до самого тупика переулка, в контейнере с мусором находим костяной амулет (3/8) .

Поднимаемся на самый верх, по железным подвесным дорожкам подходим к зданию с огромной статуей, пролазим в окно.

Логово Дауда
Dishonored Прохождение. Daud"s Base


Ходим по комнатам, оглушаем ассассинов. Пройдя две комнаты, входим в закрытый дворик. Здесь забираемся наверх по кондиционерам, влазим в открытое окно. На верхнем этаже оглушаем ещё одного ассассина, входим в большой кабинет, поочерёдно вселяемся в двух убийц, выводим их и тоже оглушаем. В кабинете остался только самый главный убийца – Дауд. Оглушаем его. Задание выполнено!

С оглушенного Дуада забираем его костяной амулет (4/8) , на стенке стола берём ключ Дуада . В запертом ящике находим чертеж "Bonded Galvani Weave" . Возвращаемся на первый этаж, ключом вскрываем все ящики и стеклянную дверь. Спускаемся вниз по цепочке. Спустившись на два этажа, останавливаемся, забираем здесь картину «Кватерионная коммутация палача» . Спускаемся до самого низа, находим руну (2/5) . Открываем двери, по узкому туннелю идём вперёд.

Ворота Радшора
Dishonored Прохождение. The Rudshore Gate


Выходим, поворачиваем направо, в тупике забираем костяной амулет (5/8) . Разворачиваемся и идём вперёд. Видим перед собой кучу с трупами, при этом по рельсам приезжает вагон и постоянно вываливает всё новые трупы. Чума распространяется по городу всё сильней и сильней.

Можем пройти вправо, забраться на широкий балкон, где ходят два человека. У одного из них воруем с пояса ключ от доходного дома . Обходим верхние и нижние этажи. Внутри укрылись выжившие люди, которых посчитали зараженными. Под лестницей находим их лидера - Блейка. Он просит отключить электрические установки за домом, чтобы можно было выбраться. Можем быстро телепортироваться к панели с ворванью и вытащить её до того, как установки ударят нас током. Или можно забраться на верхний балкон и там перенастроить устройства. Так же оглушаем одного охранника, патрулирующего на дороге у дома. Сообщаем Блейку, и он эвакуирует всех людей, но мы через этот выход выйти не сможем.

Поворачиваем налево от горы трупов, телепортируемся на балконы между двумя обломками огромной трубы, ходим по домам ищем полезные предметы. В узком проходе между домами, телепортируемся из окна в окно, таким образом поднимаясь всё выше. На третьем этаже встречаем девушку, она рассказывает о том, что многие пытались выбраться из этого квартала, цепляясь за вагон с трупами. Чуть позже нам предстоит проделать то же самое, а пока поднимаемся по окнам ещё выше. Поднимаемся до самой крыши, там находим руну (3/5) . Отсюда можно сразу же телепортироваться на труповозку, когда она в очередной раз подъедет. Или же можно ещё немного походить по кварталу, а затем забраться на полуразрушенное трёхэтажное здание в центре и телепортироваться на труповозку оттуда.

Как только сядем на вагон, и он поедет в обратную сторону, готовимся к прыжку. Вагон въедет в карантинную электрическую стену, а нам надо успеть спрыгнуть на помост слева. Здесь вынимаем бак с ворванью, стена отключается. Телепортируемся на правую платформу впереди, сворачиваем в переулок справа, заходим в двери.

Предместья старого порта (Old Port District)

Сворачиваем на правую улицу. Около прожектора заходим в дом слева, забираемся наверх, находим костяной амулет (6/8) . Выпрыгиваем из окна, входим в следующее здание. Крутим вентиль, спрыгиваем вниз в открывшийся люк.

Старые катакомбы Дануолла
Dishonored Прохождение. Dem Sewers

Идём вперёд, видим раненного бандита. Он говорит, что решетчатая дверь впереди открывается ключом, который находится у Слекджова. Отправляемся на поиски главаря банды. По красной трубе заползаем в проход слева, по желобу идём вперёд. Убиваем речных хрустаков. Поворачиваем налево, здесь стоит сейф . Код от сейфа – 528 (рядом в записке указаны три месяца, вводим их номера по книге "Календарь из 13 месяцев по 28 дней"). Из сейфа берём костяной амулет (7/8) .

Пролог
В роли Корво Атано, телохранителя Императрицы Джессамины, вы на лодке прибываете в Башню Дануолла с важным донесением. Выбирайтесь из лодки и проходите к мосту. На нем к вам подбегает Эмили, дочь Императрицы. Если вы согласитесь сыграть с ней в прятки, начнется дополнительное задание с обучением скрытности.

Прятки (дополнительно)

Спускайтесь под мост в след за Эмили. Она будет считать до десяти, а вы – должны за это время хорошо спрятаться [клавиша C]. Например, можно подняться по лестнице и спрятаться за перилами. Остальные места не так надежны, хотя вы сможете подсматривать за девочкой. Выждите положенное время, и если Эмили вас не найдет, то предложит закончить игру, вы сможете выйти к ней и закончить задание.

Следуйте за Эмили в беседку, чтобы встретиться с Императрицей. Джессамина говорит там с Берроузом, главной тайной службы. Теперь вы можете сами поговорить с ней и отдать письмо [F].

Похоже, новости оказались дурными, лекарства от Чумы пока нет. Внезапно на вас нападают, начинается первый бой. В правой руке у Корво меч, в левой пистолет. можно отразить удары ассасинов. Впрочем, пистолет решает все проблемы за один выстрел.

Невинно осужденный
Корво был осужден за убийство Императрицы. Кайрем Берроуз сам себя назначил регентом, ему осталось только добиться признания Корво, хотя и без него есть достаточно оснований для казни.

Вы оказываетесь в «Тюрьме Колдридж». Подойдите к решетке и съешьте [F] хлеб, который лежит на полу. Под ним лежит анонимное сообщение, прочтите его. Под письмом лежит ключ. Такая вот матрешка. Откройте дверь и выбирайтесь. Возьмите со стола палаш городской стражи. Также на столе лежат монеты. Подкрадитесь [C] к стражнику, стоящему в проходе. Вы можете оглушить его, зажав [левый Ctrl], а затем взять тело [F] и оттащить его подальше от лишних глаз. Второй стражник также скоро умудряется подставить вам спину, так что не мешкайте. Остается только прогуливающийся часовой, нападайте, когда он пойдет в противоположную от вас сторону.

Путь вперед открыт. Вскарабкайтесь наверх с помощью [Пробела], по подсвеченным красным цветом опорам. Здесь вы найдете пистолет. Следующий часовой на пути за дверью. Очень неосмотрительно смотрит вниз с мостика. Украдите его ключ и оглушите. Проходите дальше на «Прогулочную дорожку». Еще один стражник. Наконец спускаемся вниз и идем к «допросной комнате». Здесь есть нужный нам сейф со взрывчаткой.

Теперь нужно установить её. Проходим вслед за удаляющимся стражником через решетку вниз, в «Тюремный двор». Стражников можно обойти, идя в тени по самому краю двора. Проберитесь в «Крыло поста». Легче всего пробраться за первую же дверь слева, оглушить охранника, пройти через следующую дверь, оглушить охранника, и воспользоваться рычагом. Теперь можно выйти и оглушить прогуливающегося часового. Снимаете часового, что стоит за открывшимися воротами, когда второй отвернется. Потом убираете и его. Заложите бомбу и бегите [Левый Shift] подальше. Разворачивайтесь и бегите в образовавшийся проход. Мост поднимается, прыгаем в воду. Переплывите на другую сторону, ко входу в «Катакомбы».

Беглец
Побег из тюрьмы успешно осуществлен. Теперь нужно пересечь «Катакомбы», чтобы добраться до реки «Ренхевен» и встретиться со связным.

Решетка не откроется. Зато на ящике лежит записка, адресованная Корво. Заберитесь на ящики и полезайте между трубами. Вам в любом случае придется присесть [C]. Под вами крысы заживо сжирают двух охранников. Спрыгиваете вниз, решетка сзади также заперта, поэтому идти можно только вперед, в канализацию. Спрыгивайте в воду, придется проплыть в сторону маркера «спрятанных вещей». Когда увидите лестницу, выбирайтесь из воды и идите по ней. Уберите труп [зажать F] чтобы воспользоваться вентилем. Пройдите вперед и поднимитесь выше, так решетку можно миновать. Небольшая сценка со сбросом трупов умерших от чумы. Похоже, выполняющим эту грязную работу дали какой-то «эликсир», который их защищает от заражения. Кто в выигрыше – так это плотоядные крысы, которым преподнесли бесплатный обед. Крысы не побрезгую и живым Корво, так что пробегите понизу и поднимитесь на платформу в центре. Оттуда сбросьте три тела крысам, чтобы отвлечь. Сами же бегите и поворачивайте вентиль, чтобы открыть шлюз. Проходите вперед. Здесь вы увидите свисающую цепь. Прыгайте на неё и нажмите [F], либо просто подойдите с удобной стороны. Поднимитесь наверх и спрыгните на площадку. Будьте осторожны: здесь есть растяжки, если порвать проволоку, граната взорвется. А в ответвлении есть даже стрелковая растяжка. А вот и то самое спрятанное снаряжение, вместе с письмом Лорду-защитнику.

Итак, нужно пойти на встречу с Самуэлем. У вас теперь есть отличное оружие – клинок и арбалет. В последнем нас интересуют усыпляющие дротики. Зажмите [колесико мыши] и выберите «усыпляющий дротик». Теперь вы можете отпереть решетку с помощью полученного ключа. Новая растяжка, но в этот раз – учимся подкату: разбегаетесь и нажимаете пригнуться [C]. И пролетаете под растяжкой.

Сейф Джелли. Возле него лежит записка с подсказкой. За сейфом есть полка с бутылками из-под виски. Сбрасываете их вниз и увидите код: 451. Чтобы его ввести, укажите перекрестьем точно на нужную цифру на сейфе и нажмите [F]. Поставьте все три в нужные позиции и сейф откроется.

Можно двигаться дальше. Поднимитесь наверх уже привычным движением. Затем спрыгивайте в дыру, туда, откуда слышны голоса. Подстрелите стражника усыпляющим дротиком. Следующих двоих можно снять простым оглушением. Также есть вариант проплыть под ними и тихонько вылезти из воды, когда они отвернутся. Пожалуй, проплыть мимо них всех – самый простой способ. Минуете охрану и попадаете в проход на поверхность. Здесь вас ждет лодочник Самуэль.

Тайные союзники
Самуэль доставил вас в «Песью яму». Следуйте за ним. Войдите в Паб и поговорите с «Лоялистами». Им нужна помощь опытного человека, лояльного империи, и Корво идеально подходит на эту роль. Вас отправляют к Пьеро. Выйдите из Паба также как вошли, и зайдите в мастерскую. Подберите «пустой бак для ворвани» и поднимитесь по лестнице. Поместите бак в наполнитель, дерните рычаг, вытащите бак, спуститесь вниз, установите бак с ворванью на место. Теперь Пьеро доделает вашу маску ассасина. Также теперь он может модифицировать вашу амуницию. Для начала, я посоветовал бы прикупить усыпляющих дротиков и монтажный инструмент. Остальные предметы явно смертельны. Также можно купить улучшения, на другой вкладке. Когда закончите, ложитесь спать.

Корво проснется под стук дождя по крыше, ваша комната находится на чердаке Паба. Но это не самое странное: за дверью творится что-то совсем ненормальное. Поднимайтесь наверх к «странному притяжению». Чужой, как он себя назвал, подарит Корво магическую силу – телепортацию на короткие расстояния. Полезный навык, нечего сказать. Чтобы его использовать: зажмите [правую кнопку мыши], нацельтесь на свободное место на другой стороне и отпустите кнопку. Перемещайтесь по цепочке висящих в воздухе каменных глыб. Если не будете «долетать» — подойдите ближе к краю платформы, чтобы уменьшить расстояние телепортации.

Следующий подарок от Чужого – «сердце», которое указывает на расположение магических рун и костяных амулетов. Если вы направите его в сторону, где есть один из предметов, сердце будет сигнализировать об этом. Найти его можно во вкладке устройств в инвентаре. Сейчас же просто двигайтесь к руне. Вам придется много спускаться. Крутите колесико мыши, чтобы менять сердце на телепорт и обратно. В конце поднимите руну. С её помощью можно приобретать новые умения или улучшения на свой выбор. Так как мы проходим игру без убийств, рекомендую взять «Темное зрение».

Корво, наконец, действительно просыпается. Это приключение не было обычным сном, ведь отметина на руке и способности всё еще при вас.

Руна (дополнительно)

Нужно найти спрятанную неподалеку руну. Достаньте сердце и идите на зов. Чтобы её достать, придется спрыгнуть в воду и плыть к камню, на котором лежит руна. Также помните о наличии способностей телепортации.

Поговорите Амиралом Хевлоком в пабе. Он поручит вам устранить Кемпбелла. Выходите наружу и идите к Самуэлю, по дороге вам встретится Каллиста, она попросит спасти её дядю – капитана городской стражи Карноу. Также можно зайти к Пьеру, у него появились на продажу руны. Когда закончите все дела, поговорите с Самуэлем и отправляйтесь в «Винный квартал».

Верховный смотритель Кемпбелл
Вы оказываетесь в локации «Винный квартал». Стражника можно оглушить, или дождаться, пока он уйдет. Вскоре вы выйдите к «стене света». Её можно отключить, или как-то миновать. Проще всего – просто извлечь бак с ворванью. Хотя можно выполнить любой другой способ, описанный в подсказке. Можно подняться по ящикам на крышу, которые находятся здесь же. Если вы изучили способность вселения, можете попробовать себя в качестве мыши. Не стану обременять вас подробностями каждого способа, Dishonored хороша как раз тем, что пройти к цели можно очень многими путями. Вторую стену света миновать труднее. К примеру, я спустился на самый низ и прошел левее, телепортами миновав зону видимости бандитов с Боттл-стрит. Следующая цель «Площадь Холджера». Внизу столько укрытий, что оглушить солдат одного за другим не составляет никакого труда. На площади вас ждет смотритель Мартин. Вы можете освободить его, активировав рычаг от кандалов слева от него.

Поднимитесь на крышу крыльца с помощью телепортации и перелезьте через ограду. Теперь нужно пробраться в «Кабинет». Для этого нужно миновать еще одну решетку. К примеру, с помощью телепортации, я влез в окно здания слева. Пробраться в Канцелярию можно просто пройдя через ворота — их никто не охраняет. Справа можно найти проход на «Псарню», откуда легко можно пробраться внутрь Канцелярии. Поднимитесь по лестнице в кабинет. Поменяйте бокалы местами в контекстном меню, чтобы яд оказался в бокале Кемпбелла. Покиньте кабинет прежде, чем вас застукают. Можете подсмотреть в замочную скважину итог вашей работы. Насладитесь моментом, только не забывайте оглядываться – вас может застукать стража. Когда Кемпбелл умрет, вы должны дождаться, когда уйдет стража, затем вернуться в кабинет и забрать компромат. Спуститесь вниз и проберитесь к двери на задний двор. Осталось по крышам добраться до Лодочника Самуэля.

Смятение смотрителей
Вы вернулись в «Песью яму». Поднимитесь с причала и встретьтесь с «Лоялистами». Пока они будут расшифровывать дневник, вам нужно поспать. На этот раз сновидений не будет. Поговорите с Хевлоком. Затем спускайтесь в катакомбы через люк здесь же. Чтобы усыпить «плакальщика» (плачет он, кстати, не слезами – а кровью), вам понадобятся усыпляющие дротики. Если у вас закончились, их продает Пьеро. В канализации вы найдете двух плакальщиков. Подстрелите их, подберите две руны и возвращайтесь. Теперь у вас есть ключ от двери, которая раньше не открылась. Поднимитесь по цепи прямо в Паб. Найдите адмирала. Поговорите с лодочником, чтобы отправиться в путь.

Дом удовольствий
Братья Пендлтоны, владельцы купален «Золотая кошка», помогают лорду-регенту прятать Эмили. Их следует устранить.

Вы уже были здесь совсем недавно. Та же самая пристань «Винного квартала». Доберитесь до «Винокурни Дануолла». Здесь вам нужно найти Слекджова. Никого оглушать не надо, все свои. Слекджов предлагает свои услуги по проникновению в «Золотую кошку» в обмен на помощь с одним делом. Вернитесь в Винный квартал. Отправляйтесь в «контору доктора Гальвани». Будьте осторожны, здесь появились ассасины, не стоит привлекать их массовое внимание. Пройтись по крышам будет хорошим решением. Конкретно в саму контору можно попасть по трубам наверху, через балкон. Поднимитесь по лестнице на самый верх, к «осведомителю Слекджова». Одного охранника оглушаем, когда тот отвернется, второго тут же поражаем усыпляющим дротиком. Возьмите аудиограмму и вернитесь к Слекджову обратным ходом. В награду он даст ключ от здания, через которое можно пробраться прямо на крышу «Золотой кошки». А также предложит поменяться местами: он сам похищает близнецов Пендтонов, а вы делаете его работу. Это бескровный вариант.

У оставшейся «световой стены» спуститесь вниз, под неё, слева будет проход на площадь. Но что куда интереснее: теперь там можно встретить женщину, которую грабят два стражника. Вы можете подстрелить их обоих усыпляющими дротиками. В награду Выжившая даст вам ключ от дома торговца картинами – того самого. Впрочем, нам нужно попасть в «Золотую кошку». Вертящаяся смотровая башенка смотрит только вниз, но не на крыши. Войдите через дверь в локацию «Золотая кошка».

Поверните налево в тупичок и заберитесь на самую крышу. Отсюда можно переправиться аж до самого окна «купальни». Торговец картинами находится в «серебряной» комнате. Начинайте пытать его разрядами, пока он не скажет шифр. Теперь нужно найти «Кабинет мадам». Подкрадитесь к даме и украдите универсальный ключ. А слева на подоконнике лежит записка, в которой указано, куда поместили Эмили. Выходите из кабинета и поднимитесь по винтовой лестнице. Здесь в «комнате куртизанок» сидит Эмили. Следуйте за ней к «выходу для особо важных особ». Теперь считается, что Эмили спасена. Ура! Осталось найти Слекджова и сказать ему код от сейфа. Затем встречайтесь с Самуэлем и Эмили на пристани.

Высокая гостья
Эмили в целости и сохранности доставлена в «Песью яму». Корво хочет видеть лорд Пендлтон. Он стоит прямо за разрушенной башней и смотрит на закат. Он отправит вас к адмиралу. Он с Мартином сидит в пабе.
Королевский лекарь
Новая цель – Соколов, художник и придворный лекарь. Автор одного из двух действующих эликсиров против Чумы. Посетите Пьеро, завершите все дела и воспользуйтесь услугами Самуэля.

Вот и Мост Колдуина. Самуэль очень советует отключить прожектора. Поднимайтесь наверх. Здесь полно стражников. Передвигайтесь по верху. Вы увидите прожектор (не тот, который нужно отключать – просто прожектор). Слева от него есть дверь, нам туда. Поднимитесь по лестнице, возьмите «ключ от пакгауза» — он открывает дверь внизу, так тоже можно пройти. Но мы поднимаемся на самый верх лестницы. Крутаните вентиль, чтобы цепь переехала, тогда можно будет перепрыгнуть и достать ворвань. Вставьте бак в аппарат на стене. Залезайте в тележку на рельсах и дергайте рычаг. Теперь вы на другой стороне. Спускайтесь вниз и прошмыгните мимо охранников к двери на «Дробридж».

Прошмыгните через жилые дома под мост. Переплывите и поднимитесь наверх. Стражника можно усыпить дротиком, остальные ничего не заметят. Пройдите дальше по мосту. Извлеките ворвань, чтобы обеспечить разрядник. Поднимайтесь по лестнице на самый верх. Дерните рычаг, вернитесь, заберитесь на поднятый мост с помощью телепортации. Пройдите до конца и также телепортируйтесь повыше. Там вы сможете извлечь баки с ворванью. Теперь нужно аккуратно спуститься вниз. К примеру, можно просто пройти по натянутым креплениям. Но, увы, там слишком много света для такого маневра, если только у вас нет замедления времени (в этом случае вас никто и не заметит). А вот и дверь к «подстанции Мидроу».

Вам нужно попасть в кабинку наверху, в которой есть рычаг, останавливающий «колеса». Тогда вы сможете пролезть через них и отключить стену света. За ней проход к «Северной стороне». Как раз через неё можно попасть в «Дом Соколова». Заберитесь на его крышу. Соколов занят своей формулой. Оглушите его и тащите вниз по лестнице. На время Соколова можно опускать на пол, чтобы оглушить мешающих охранников и прислугу. Можно даже найти лифт. Словом, выберитесь из дома через задний вход. Возле спуска к лодке вы увидите клетку с людьми. Их можно освободить, вынув ворвань. Женщина расскажет вам о сейфе. Заберите содержимое и найдите Самуэля.

Допрос
Антон Соколов (неужели «плохой» русский?) доставлен для допроса в паб «Песья яма». Самое время отдохнуть.

Сесилия в пабе укажет вам месторасположение ключа от укрытия, на всякий случай. Соколов был помещен в клетку. Оказывается, старого лекаря можно подкупить. Это очевидно менее кровавый способ, чем использование стаи крыс-людоедов. Идите к Пьеро, он согласен продать вам бренди «Кинг-стрит» за 150 золотых. Если у вас не хватает, можете обокрасть паб, там должно быть много больше. Принесите бутылку Соколову.

Прием леди Бойл
Соколов раскрыл лишь фамилию любовницы лорда-регента. Еще нужно узнать, какая из женщин семейства Бойлов нам нужна.

Навестите Самуэля, чтобы отправиться на бал-маскарад в имение Бойлов. Прыгайте с лодки в воду и выбирайтесь к лестнице. Первый мост нам не подходит – Верзила засечет. Зато второй проходится очень легко. Перелезайте через ограду прямо над рельсами. На этой территории вам не нужно красться. Подойдите к беседующим гостям. Поймайте улетевшее приглашение. Теперь покажите его привратнику. Обойдите вокруг пристройки и пройдите внутрь поместья. Вы можете обокрасть гостей.

Записка от Пендлтона (дополнительно)

Найдите лорда Шоу, он в маске волка. Следуйте за ним. Ого! Похоже, Пендлтон подставил Корво – намечается дуэль. Возьмите дуэльный пистолет. Станьте в обозначенный круг. На счет «раз» — развернитесь и стреляйте в голову лорда Шоу.

Теперь можно идти на бал. Поговорите с гостями, кто-нибудь наверняка расскажет про три спальни и цвета обитателей поместья. Ищите мисс Уайт а первом этаже в маске мотылька. Она попросит принести ей выпить. Найдите фонтан с игристым вином, наполните бокал и принесите мисс Уайт. Она расскажет, какая из сестер в какой цвет одета. Походите по нижнему этажу и найдите лорда Брисби, в уродливой кошачьей маске. Он хочет поговорить с вами. Лорд Брисби предлагает помощь в устранении Лидии Бойл (а нужна вам, по его словам, именно она).

Проберитесь наверх, в спальни. Грозный охранник сам покинет пост и спустится вниз. Вам нужно найти комнату Лидии Бойл. В дневнике указано, что ей нравятся музыканты. Спуститесь вниз тем же путем и найдите Лидию в черном платье. Назовите её имя, а затем предложите уединиться в музыкальной комнате с клавесином. Следуйте за Лидией. Она огорчится от того, что вы не умеете играть на нем и… сама спустится в подвал! Очень странно. Оглушите её и волоките в лодку.

Здесь же есть проход в Катакомбы. Грязно, зато точно не возникнет проблем со стражей. Поднимите решетку с помощью вентиля. Теперь плывите на всех порах к закрывающемуся шлюзу и лодке Самуэля. Лучше всего – вселиться в рыбу. Отправляйтесь в «Песью яму».
P.S. Имя леди Бойл, а также её увлечение — могут быть сгенерированы для вас иначе! Впрочем, последовательность действий от этого изменится не сильно.

Решающий удар
Встретьтесь с лордом Пендлтоном. Затем с Адмиралом Хевлоком.

Собирайтесь в дорогу, навестите Пьеро. Кстати, если вы прошли предыдущее задание «бескровно», в вашей комнате на чердаке будет лежать руна с запиской.

Поискать Эмили на улицах (дополнительно)

В пабе Каллиста пожалуется, что Эмили спряталась от неё. Лучше всего воспользоваться «темным зрением» второго уровня. При приближении вы услышите хихиканье. В награду за свое нахождение Эмили даст вам руну.

Когда закончите все дела, воспользуйтесь услугами Самуэля.

Возвращение в Башню
Пришла очередь лорда-регента Берроуза – быть униженным.

Та самая Башня Дануолла, в которой жила императрица и где началась игра. Прыгайте в воду и плывите в шлюз. По трубам, по разным переходам, поднимайтесь наверх. Не пытайтесь пройти через дверь, за которой стоит шокер. Телепортация куда уместнее. Оглушите по одному всех стражников. Вам будет мешать стена света. Справа можно выйти на балкон и телепортироваться прямо к баку с ворванью, который нужно вынуть, чтобы отключить стену. Да и просто пройти мимо также можно. Еще парочка офицеров придет прямо к вам в руки. Опасные центральные посты можно обойти справа. Оттуда же можно телепортироваться на главное здание, и найти технический ход в «Вестибюль Башни».

Лорд-регент общается со своей стражей по коммуникатору. Он находится в своей спальне. Но мы идем не туда, а на «станцию вещания». По карнизу пройдите направо, войдите в башенку через дверь. Вытащите бак с ворванью, чтобы отключить шокер. Поднимайтесь по лестнице и найдите «офицера пропаганды». Он скажет, что Берроуз записывает на аудиограммы даже свои самые темные секреты. Это бескровный путь. Теперь есть два пути:
Можно включить сирену тревоги (одна находится внизу в вестибюле, вторая на крыше), чтобы лорд-регент покинул свои покои и заперся в потайной комнате.
Можно дождаться, пока лорд-регент закончит диалог и останется один. Тогда просто проникаете в покои и оглушаете его. Ну или используете усыпляющий дротик, как получится.
Сейф найти просто – он даже не спрятан. В нем лежит аудиограмма. Несите её в башенку станции вещания. Пусть секреты лорда-регента услышат все! Спуститесь вниз и насладитесь сценой ареста. Дело за малым – покинуть всё еще враждебную Башню Дануолла. Самуэль будет ждать вас там же, где вы его покинули – перед шлюзом.

Накануне коронации
Пройдите в паб, все уже празднуют. Поднимитесь к себе наверх и ложитесь спать.

По течению
Это как раз тот случай, когда ждешь подвоха всю игру, и никакой интриги не получается. Лоялисты – оказались лояльны только к самим себе. Отравленный Корво попадает прямиком в лапы Дауда – настоящего ассасина, который убил императрицу. Вы оказываетесь в знакомой мистической области, где с вами заговорит Чужой.

Затопленный квартал
Корво сбросили какой-то резервуар. Ну, хоть не убили. Берите кирпичи и бросайте их вверх, в доски, которыми накрыта дыра. Теперь используйте телепортацию, чтобы выбраться. Подберите со стола клинок, он может пригодиться. Поднимайтесь по лестнице наверх. Здесь два охранника. Вы можете оглушить одного из них, телепортировав прямо на перила, а затем утащить на лестницу. Со вторым намного проще. Прыгайте в воду. Весьма контрастное зрелище, после пестрого поместья Бойлов, или королевской крепости.

Вернуть снаряжение (дополнительно)

Прежде чем соваться к Дауду, нужно вернуть свои вещи. Постарайтесь приблизиться к их отметке. Когда увидите цепь, поднимайтесь по ней. На ближнем здании раньше была стеклянная крыша, но сейчас вы можете беспрепятственно спрыгнуть вниз и воспользоваться переходом «на жироварню Гривза». Подойдите к указанному зданию как можно ближе. Чтобы попасть туда, нужно выдвинуть лестницу. А для этого нужно восстановить питание. Войдите в ближайшее к указанной крыше здание, здесь же находится инструкция, рычаг, и контейнер для ворвани. С задней стороны можно получит пустой бак. Здесь же, совсем рядом, его можно наполнить ворванью. Пройдите через здание и установите полный бак на место. Активируйте рычаг для спуска лестницы. Поднимитесь по ней и обойдите вокруг, по трубам, цепям и прочему металлолому. Здесь же вы подслушаете разговор ассасинов. Поднимитесь по цепи, и вот вы внутри. Нужно включить мост. Справа можно найти баки, для этого разрушьте доски, мешающие пролезть за решетку. Заправьте бак ворванью на обратном пути, вставьте бак на место и дергайте ручку. Спуститесь по цепи на самый низ и хватайте своё снаряжение. Поднимитесь по лестнице, откройте ворота с помощью вентиля и убирайтесь из этой локации.

А вот и снова он, «причал Радшора». Пробраться в «центр Радшора» не сложно, хотя здесь самые лучшие патрульные – телепортирующиеся. Однако, чтобы пройти, нужно спереть у одного из них ключ. «Центр Радшора» — настоящий ад. По началу кажется, что проскользнуть мимо патрулирующих ассасинов – просто невозможно. Но, на самом деле, это не так. Очень советую спрыгнуть в воду, и повернуть налево. А уже отсюда можно начинать оглушать врагов по одному. Самое сложное – это вырубить парочку первых, чтобы не заметили остальные. Вы можете выработать собственную стратегию, разумеется. Наша цель – «логово Дауда». Внутри становится совсем легко – очень темно. Когда выберитесь наружу, нужно будет залезть в окно этажом выше. Дауд прячется здесь. Бескровный вариант. Достать его кошелек Дауда. Есть разные варианты. Самый просто и очевидный — победить его в поединке. Избежать его – практически невозможно, негодяй тоже владеет остановкой времени. Вам нужно побить его, используя все доступные агрессивные методы. Зато, когда вы его победите, можно будет взять его кошелек и уйти с миром. Осталось забрать «Ключ Дауда». Вам нужно спуститься в «туннель к воротам».

Теперь осталось только выбраться из этого проклятого «Затопленного квартала». После туннеля сверните налево. Сюда сбрасывают тела умерших от Чумы. Да и не только умерших. Выбирайтесь наверх, мимо двух болтающих бедолаг. Дальше у вас есть разные пути. Например, вы можете подняться на крышу одного из зданий. Проще всего на то, на крыше которого лежит руна. Тогда вы сможете прыгнуть на «труповозку» и проехать чуть дальше. Спрыгивайте перед световой стеной, туда, где виден бак с ворванью, вытащив который вы отключите световую стену. Конечно, можете пробраться через стражников и верзил иным путем, дело ваше. Итак, после вытаскивания бака, нужно спуститься вниз. Здесь на стене есть рычаг от ворот. В них вам и надо, к двери служебного входа. За ней проход «в предместья Старого Порта». Здесь нужно добраться до входа в катакомбы. Делаем так: становитесь сверху на люк и крутите вентиль. Упали вниз, ну и хорошо. В катакомбах укрылись выжившие, они не будут на вас нападать. Проберитесь к выходу из катакомб. Дверь ведет прямо в Паб «Песья яма», будь он не ладен.

Лоялисты
Сесилия вкратце перескажет вам ужасные события, которые произошли после «отплытия» Корво. Поднимитесь из подвала, не пропустите два ключа, висящих на крючках. Один из них откроет дверь от заброшенного убежища. Снаружи двое болтливых стражников и верзила. Проберитесь в паб. На стойке лежат приказы Хевлока страже. Теперь поднимитесь наверх в свою бывшую комнату, прочтите письмо от Эмили.

Спасти Пьеро и Соколова (дополнительно)

Пробраться к этим двоим можно из старой комнаты Корво на чердаке паба. Открытое окно выходит на крышу мастерской. Спрыгните на карниз со стороны реки, чтобы влезть через окно. Пьеро попросит принести его чертеж. Он уже был у меня с собой, кажется из паба. В диалоге выберите вариант усыпляющего воздействия разрядного столба, чтобы усыпить всех врагов. Теперь нужно найти пустой бак на втором этаже, наполнить его ворванью, пробраться по карнизу на крышу мастерской и подсоединить бак к установке на крыше. Дерните рычаг, чтобы открыть гнезда для баков. Доставьте сюда еще один бак, так, чтобы все три гнезда были заняты. Теперь ученые в безопасности. Вы можете в последний раз воспользоваться услугами Пьеро.

Навестите Каллисту в башне. Это как раз дальше по дороге от крыши мастерской Пьеро. Она добавит небольшую часть мозаики. Используйте рычаг, чтобы запустить сигнальную ракету. Возьмите ключ с кровати, на которой сидит Каллиста. Откройте дверь из башни и прыгайте навстречу Самуэлю.
Путеводный маяк
Пришло время спасти принцессу из заточения!

Сразу оговорюсь: у меня на момент прохождения был «низкий уровень хаоса» — если у вас другой, то и миссия может выглядеть иначе.

Форт Кингспарроу имеет два входа: «со стороны моря» и «со стороны гавани». Какой бы вы не выбрали, сперва нужно отключить световые стены. Идите к «входу со стороны моря». Слева от него в стене вы можете увидеть трубу, из которой течет вода. Слишком широкую трубу. Из этого помещения – вы сможете отключить сразу обе световых стены, от обоих входов. Теперь можете выбрать и зачистить любой из двух «входов», и попадете внутрь форта. Теперь нужно попасть в караулку. Сперва, пройдя по двору на другую сторону, вы должны пробраться внутрь и отключить питание очередной световой стены. Теперь можно пройти в караулку. После световой стены сразу же поднимитесь вверх по лестнице, снимите с крючка «ключ от подъемника на маяк». На самом верху будет мост в сторону маяка. Чтобы не попасть под разрядник, пройдите по нижней части моста, там где виднеется панель управления. Залезайте в подъемник через дверь и дергайте рычаг, поехали.

«Пёсья яма»

По пути встречаем девушку, она рассказывает о том, как бывшие лоялисты (Адмирал Хевлок, лорд Пэндлтон и стратег Мартин) избавлялись от лишних свидетелей. Выходим из здания, оказываемся прямо напротив паба «Пёсья яма».

Паб
Dishonored Прохождение. Pub «Hound Pits»

Паб со всех сторон окружен стражниками и толлбоями. Ждём, когда рядом никого не будет, выбегаем из кустов и телепортируемся на навес паба, с него забираемся в открытое окно второго этажа. Заходим в комнату 202, оглушаем стражника, в мусорном ведре забираем чертёж .

Спускаемся на первый этаж паба, оглушаем охранника, на барной стойке находим приказание от Хевлока .

По лестнице поднимаемся на четвёртый этаж, туда, где жил Корво. На этаже будет четыре стражника, сначала услышим от них о Пьеро и Соколове, а затем устраняем стражников по одиночке. На столе в комнате Корво находим записку от Эмили . В ней говорится, что девочку увезли на остров Кингспарроу.

Мастерская
Dishonored Прохождение. The workshop

Из окна 4-го этажа паба выбираемся наружу, попадаем на крышу мастерской Пьеро. Спрыгиваем на трубы внизу с правой стороны мастерской, идём по трубам, забираемся внутрь. На верхнем этаже мастерской лежит руна (1/1) .

Спускаемся на нижний этаж, находим здесь двух изобретателей: Пьеро Доплина и Антона Соколова. Выслушиваем их, узнаём о электрическом столбе на крыше мастерской, который способен оглушить или убить всех врагов вокруг. Передаём Пьеро найденный чертёж, выбираем для столба режим оглушения.

Поднимаемся на верхний этаж, берём пустой бак, наполняем его, через окно относим его на крышу мастерской, вставляем в разъем. Все враги оглушены! Можем спокойно обыскивать весь уровень.


С крыши мастерской идём вперёд к разрушенной башне. В башне находим живую няню Эмили, она впускает нас внутрь. Выслушиваем её. Нажимаем рычаг под окном, тем самым запускаем сигнальную ракету. После этого приплывает лодочник Самуэль. Подходим к нему и уплываем вместе с ним на поиски Эмили.

Находки уровня 08. Лоялисты:

Костяных амулетов 0;

Святилищ Чужого 0;

Картин Соколова 0;

Особые действия уровня 08. Лоялисты:

Спас Пьеро и Соколова с помощью разрядного столба;

Нашел рисунок Эмили.

09. Свет в конце (The Light At The End)

Остров Кингспарроу (низкий уровень хаоса)
Dishonored Прохождение. Kingsparrow Island


Мы прибыли на остров Кингспарроу, где располагается маяк – убежище нового лорда-регента Хевлока. (То, что будет происходить на этом острове, зависит прохождения всех предыдущих миссий, а именно - от уровня хаоса. С низким уровнем хаоса все охранники на уровне не будут знать о нашем присутствии, а главные из лоялистов будут спокойно заниматься своими делами).

Проходим вперёд до многоэтажного строения. Здесь много охранников, устраняем их поодиночке, тела оттаскиваем в караульные будки. Забираемся на самый верх, видим, что путь преграждает электрическая стена. Её можно обойти через крысиную нору с левой стороны, но мы лучше пойдём налево, на стенке форта находим открытый водосточный люк, залезаем туда, попадаем в сторожку. Здесь находится управление двумя электрическими стенкам, отключаем их обе. Возвращаемся назад, проходим через отключенную стенку, телепортируемся наверх, чтобы перелезть через обычную стенку, попадаем на территорию форта.




Форт Кингспарроу (The Harbor)

Справа от входа в сторожку с электрической стеной входим в машинное отделение, спускаемся вниз в стоки, находим руну (1/1) .

По скалам и лестницам поднимаемся наверх, на верхушку бетонных стен. По ним телепортируемся и доходим до охранного поста над входом в сторожку. На охранном посту вынимаем бак с ворванью. Телепортируемся вниз, прямо за спину охранника в золотой маске, входим в сторожку.


Сторожка на Кингспарроу (Kingsparrow Gatehouse)

Поднимаемся наверх по лестницам. Оглушаем первого стражника, рядом с ним на стене находим ключ от подъемника на маяк . Поднимаемся дальше, оглушаем ещё пару охранников. На самом верху забираемся на стенку, заходим на подвесной трос, по нему переходим на основание маяка. Телепортируемся на крышу лифта, спускаемся в лифт через люк. Нажимаем рычаг и едем на лифте вверх.

Маяк
Dishonored Прохождение. Lightouse Upper Level


Маяк (низкий уровень хаоса)

Идём вперёд, оглушаем четырех охранников. По большой винтовой лестнице поднимаемся наверх, попадаем в кабинет нового лорда-регента Хевлока.

Адмирал стоит у камина, разговаривает сам с собой, а двое его союзников сидят за столом отравленные. Оглушаем адмирала Хевлока, со столика забираем ключ от комнаты Эмили , идём и открываем дверь. Эмили спасена, игра пройдена! (Концовка при низком уровне хаоса)


Маяк (высокий уровень хаоса)

Если вы играли более агрессивно, то последний уровень будет немного видоизменен. Враги будут стрелять без предупреждения, вокруг будет множество чумных. Добравшись до маяка, видим, что адмирал уже ждёт нас. Эмили у него в руках в качестве заложника. Бесшумно обезвредить его уже не получится, нужно быстро стрелять в него, пока он не спрыгнул с обрыва вместе с Эмили. Стреляем, и спасаем девочку.

Находки уровня 09. Свет в конце:

Костяных амулетов 0;

Святилищ Чужого 0;

Картин Соколова 0;

Особые действия уровня 09. Свет в конце:

Прочитал дневник Хевлока.

Спас Эмили.

Концовки:


1. Если уровень хаоса был максимально высоким, вскоре после освобождения Эмили, она подстроит наше убийство. Она оправдает это тем, что опасно держать при дворе такого безжалостного убийцу.

2. Если уровень хаоса был средним, мы останемся телохранителем Эмили. Но начавшаяся чума ещё долго будет портить жизнь жителям королевства.

3. Если вы следовали нашим советам, и уровень хаоса остался минимальным, мы становимся доверенным советником Эмили. Вскоре чуму удастся ликвидировать.

Dishonored. Коды от сейфов

Сейф Где искать сейф Код Где искать код к сейфу
1 сейф Миссия 01. Возвращение домой
Катакомбы. Сейф рядом с ящиком оружия Корво
451 Код написан на стене в тёмном углу прямо за сейфом, это место прикрыто бутылками виски
2 сейф
Контора доктора Гальвани. Сейф на втором этаже около балконной двери
287 Код можно узнать из личного дневника Гальвани. В нём написана главная дата в жизни Гальвани, которая и является паролем
3 сейф Миссия 02. Верховный смотритель
Псарня. Дверь с кодовым замком
217 Код можно узнать при сопоставлении записки охранника на столе и книги с грехами, лежащей в одной из клеток
4 сейф Миссия 02. Верховный смотритель
Задний двор. Сейф в спальне надзирателей
203 Код рассказывает женщина, если защитить её вместе с мужем в начале локации "Задний двор"
5 сейф Миссия 03. Дом наслаждений
Дом торговца картинами. Сейф на втором этаже дома
696 Код рассказывает сам хозяин сейфа, для этого его нужно допросить в особой комнате в «Золотой кошке»
6 сейф
Дробридж. В доме аристократа перед большим подъемным мостом
473 Подсказка лежит на соседнем столике рядом с сейфом. По подсказке смотрим цифры на картинах: картина улицы на первом этаже – 4, картина ледокола на третьем этаже – 7, картина кораблей на втором этаже – 3
7 сейф Миссия 04. Королевский лекарь
Северная сторона моста. В разрушенном доме на третьем этаже, над людьми, сидящими за электрической стенкой
294 Код расскажут люди, сидящие за электрической стенкой, если им помочь выбраться
8 сейф Миссия 06. Возвращение в башню
Башня Дануолла, 2 этаж. В личных покоях лорда-регента
935 Код расскажет офицер пропаганды, находящийся в радиорубке на третьем этаже
9 сейф
Центр Радшора. В закоулке слева от входа в локацию, в здании под водой
428 Код в записке, лежащей в квартире с открытым балконом на большой высоте в локации «Причал Радшора»
10 сейф Миссия 07. Затопленный квартал
Старые катакомбы Дануолла. Слева от речных хрустаков
528 Код находим в книге о календаре из 13 месяцев по 28 дней
Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.


Поделиться: