게임 '드래곤 에이지: 인퀴지션'의 감상입니다. 게임 에디션 옵션

나는 "드래곤 에이지 2"라는 게임을 좋아했습니다. 그 후 나는 이 시리즈에 관심을 가지게 되었고, 만화와 책도 읽었습니다. (심지어 영어로도!) 나는 세 번째 게임을 기대하고 있었다. 결국 바이오웨어가 1년 반 만에 대단한 성과를 냈다면, 3년 반 만에 어떤 걸작을 만들어낼 것인가. 11월 18일. 드라이버 업데이트. 시작하다. 드래곤 에이지: 인퀴지션은 아름답습니다. 다시는 돌아오지 않도록 한 번만 말씀드리겠습니다. 시작 메뉴부터 모든 것이 아름답습니다. 나는 DAO의 연한 갈색 배색이나 DA2의 검정색과 버건디 배색 둘 다 매력이 없었습니다. "인퀴지션"은 방황하는 마술사와 기사단의 끝없이 늘어선 모습을 첫눈에 매료시킵니다. 뿐만 아니라. 슬픔의 늪이나 휘파람 황무지처럼 우울함과 혐오감을 불러일으킬 것으로 예상되는 장소도 아름답습니다. 그렇습니다. 그들은 무섭고, 두렵고, 매혹적입니다. Emerald Graves 또는 Emprise du Lyon에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? DAI는 아름답습니다. 이 점을 참고하고 넘어가도록 하겠습니다. 첫 번째 출시 때 저는 이렇게 말했습니다... 엄밀히 말하면 두 번째 출시에서는 게임이 캐릭터의 성별을 혼동하여 심각한 트릭을 제시했습니다. 네, Mital이 그와 함께 있고 버그가 있습니다. 출시일에 게임에서 또 무엇을 기대할 수 있습니까? 처음 게임을 시작했을 때 "와!" 했습니다. 그리고 저는 "이게 다야"라고 생각했습니다. 마크와 브리치, 카산드라와 배릭, 렐리아나와 컬렌, 솔라스와 m!Lavellan. 그리고 리륨, 붉은 리륨으로 이루어진 거대한 드루즈, 그 단 하나의 조각이 메리디스를 미치게 만들었습니다. 이 세상은 분명히 어떤 구원을 사용할 수 있습니다. 처음 몇 시간은 대피소 주변을 뛰어다니며 우리가 만난 모든 사람들과 이야기를 나누고 경치를 감상하며 보냈습니다. 첫 번째 부분에서도 아름다웠지만 여기서는... 어떤 게임에서도 단순히 위치의 가장 높은 지점에 올라가서 탁 트인 전망을 즐겼던 적이 거의 없습니다. 그리고 Hinterlands가 있었고 그것은 훌륭했습니다. 그처럼 평화롭고 낙원 같은 곳에서 벌어지는 끔찍하고 파괴적인 전쟁은 극도로 터무니없고 끔찍할 정도로 현실적으로 보였습니다. 지도의 규모는 무서웠습니다. 흥미로운 것들이 얼마나 많이 있습니까? 첫날은 정말 즐거웠습니다. 두 번째도요. 사실 종소리가 울렸지만 나는 그것을 무시했습니다. 셋째 날 나는 Crossroads에 왔습니다. 어... 그래서 뭐? 몇 가지 기본 퀘스트를 완료했습니다. 그게 다인가요? Val Royeaux로 갈 시간인가요? 나머지 내륙지역은 어떻습니까? 종은 피아노로 변해 오긴스키의 폴로네즈를 유쾌하게 연주했다. 어쩌면 내가 뭔가를 이해하지 못하는 것일까요? 어쩌면 이것이 이와 같은 유일한 위치이고 다른 곳은 훨씬 더 좋고 품질이 더 높을까요? 글쎄, 나는 조각에 대한 퀘스트를 받았습니다. 미친 메신저에게 천 마일은 우회로가 아니며 금지된 오아시스로 달려갈 수 있습니다! ㅏ? 무엇? 이 3D 퍼즐은 뭔가요? 어디, 펜 "하렐, 가져가, 일반 퀘스트야?! 그러니까 알았어, 괜찮아. 괜찮다고 했어! 가장 맛있고, 가장 흥미로운 건 내가 모든 문을 열었을 때일 거야. 괴물 같은 괴물은 확실히 우주의 주요 비밀을 지키는 나를 기다리고 있다! 그렇지 않다면 왜 이 파편들이 게임에 도입된 걸까? 피아노는 경종으로 변해 이 게임에서 탈출하고 싶은 모든 사람들에게 알렸다. 그리고 폭풍우 해안이 있었다. 그리고 슬픔의 늪. 플롯 개발의 속도가 영원히 사라졌습니다. 나는 침을 뱉고, 끝나지 않은 팬픽을 기억하고, 포럼에서 내 영혼을 빼앗고 계속 플레이했습니다. 그냥 말만 하고 나머지 동료들을 분대에 모집했습니다. . 몰래 레드클리프를 방문했는데 감동받았습니다. 시간여행 아이디어가 기발하네요. 맞습니다. 평형추로 일하다가 옛 지인을 만났습니다. 솔라스의 제보로 스카이홀드에 정착했습니다. 그리고 접속하게 되었습니다. 크레스트우드, 웨스턴 리치, 성스러운 평원, 에메랄드 그레이브즈, 엠리즈-뒤-리옹 및 휘파람 황무지. 단락. 마무리. 레핀의 그림 "그들은 항해했습니다." 흠. 시작해보자. 아마도 첫 번째. 친애하는 biovars, 당신은 MMO를 만드는 것이 아닙니다. 대문자로 반복하겠습니다. 당신은 mmo를 하고 있지 않습니다. 왜, 아 왜? 싱글 플레이어리스폰하려면 적이 필요합니까? RPG에서는 언제 어디서나 영역이 덮여 있습니다 = 안전한 영역입니다. 그것을 클리어하는 사람 : 레반, 추방자, 칼락 차, 영혼의 수도사, 셰퍼드 사령관, 퍼렐던의 영웅, 호크... 예, 클리어된 영토에는 너도밤나무, 너도밤나무 및 기타 사악한 헤팔럼프와 불길한 토포코끼리가 나타날 수 있습니다. 그러나 그들의 모습은 항상 줄거리를 기반으로 합니다. 예, 무한 부활이 가능한 지역은 가능하지만 플롯 중심적이며 심각한 문제를 의미합니다. 따라서 지속적으로... 바이오변종은 MMO를 만들지 않습니다. 누군가 나에게 이의를 제기할 수 있습니다. 게임에서는 모든 부활이 중지될 수 있습니다. 하지만 먼저 이를 위해서는 모든 리스폰을 중지해야 합니다. 다른 것을 얻고, 정의를 용서하고, 탐구하고, 은신처를 방문하고 모두를 죽이십시오. 위치를 돌아 다니는 동안 끝없는 적군을 부식질로 옮길 수 있도록 친절하게 대하십시오. 둘째, 아무나 하는 것이 아닙니다. Valamar를 떠나서 다시 돌아오십시오. 시도해 보세요, 시도해 보세요. 삭제된 영역으로 돌아가세요. 아니면 폭풍 해안(Storm Coast)의 폭포 동굴(Waterfall Cave)에 머무르는 것이 더 좋습니다. 아무데도 달릴 필요도 없고 적들이 다시 생성되는 것을 막기만 하면 됩니다. 응, 누구라도. 그것은 나에게 이의를 제기할 수 있습니다. 바이오바는 살아있는 생명의 법칙에 따라 생활하는 살아있는 세계를 만들었습니다. 제 생각에는 그러한 살아있는 세계의 현실감은 순전히 음수로 평가됩니다. DA2는 한때 "허공에서 나타나는" 적군에 대해 비판을 받았습니다. 증원군은 거의 항상 지붕에서 뛰어내리거나 문 등에서 달려나왔지만. 그리고 그것은 재미 있고, 훌륭하고, 흥미롭고, 아드레날린으로 가득 차있었습니다. 멋졌어. 분명히 바이오바 중 하나는 팬들에게 불쾌감을 주었고 우리에게 끝없는 적 무리를 제공했습니다. 그래서 그가 한 일은 헛된 일이었습니다. 포인트 2. 끝없는 적의 무리는 심지어 짜증나 높은 수준 성격. 단순히 당신이 이미 죽인 약자들에 의해 주의가 산만해져야 하기 때문입니다. 하지만 낮은 수준에서는 상황이 더욱 악화됩니다. 건강을 낭비해야 합니다. 괜찮아도 시간이 지나면 복원됩니다. 무엇?! 회복되지 않습니까? 그러나 하드코어. 괜찮아도 물약은 충분히 비축할 수 있어요. 무엇?! 물약의 개수는 제한되어 있나요? 엄격하게 제한되어 있나요? 헤럴드는 적어도 50개의 무거운 갑옷을 들어올릴 수 있지만, 13개(8+5)개 이상의 거품은 들어올릴 수 없다고요? 키사, 이거 기분 좋아. 괜찮아도 언제든지 마법으로 치료할 수 있어요. 무엇?! 마법은 치료되지 않나요? 완전히, 즉, 완전히? Spirit Wynn은 깊고 고통스러운 당혹감을 느끼며 개발자들을 바라보고 있으며 Anders는 분명히 새로운 초석 공급원에 대해 생각하고 있습니다. 힐러는 치료할 수 없어요, 엘가르칸... 괜찮아요. 캠프로 돌아가 물약을 사면 강박적인 균열을 닫을 수 있어요... 그만해요! 나는 이미 이 곰을 물리쳤습니다! 어디서 구체화되었나요?... ​​...일반적으로 1번 항목을 참조하세요. 아니요, Chernomyrdin처럼 개발자들이 이를 원하지 않았다고 생각합니다. 그들은 최고를 원했습니다. 지역 탐사를 캠프와 연결하세요. 그러나 무슨 일이 일어났는지 밝혀졌습니다. 그리고 당신은 그것을 다르게 할 수 있습니다, 당신은 할 수 있습니다! 좋은 예가 The Pillars of Eternity입니다. 내 말은, "영원의 기둥"을 의미합니다. 제한된 수의 주문 사용, 즉각적인 체력 회복 및 체력 재생 없음, 피로 매개변수 축적(그리고 피로는 "운동"의 영향을 받을 수 있음) 사탕. 검열 용어로 바이오바가 달성한 것을 설명하는 것은 어렵습니다. 포인트 2.5(이유는 나중에 말씀드리겠습니다). 싸운다. 그것들은 너무 단순하다. 여기에는 상호 배타적인 단락이 있는 것처럼 보일 수도 있습니다. 치료가 부족하다고 불평했는데 어떻게 그렇게 "간단"합니까? 그리고 이렇게. 맵을 돌아다니면 짜증만 날 뿐입니다. 작은 상처와 관절이 쌓이는 경향이 있습니다. 그리고 모든 전투는 간단합니다. 때로는 불명예스러울 정도로 간단합니다. DA2의 상황이 어땠는지 기억합니다. 모든 싸움에는 위업이 있었습니다. 초기 오우거조차도 그에게 거기에 빛을 비추게 했습니다. 그곳에서는 어떤 깡패들과의 싸움에서도 살아남는 것 자체가 쉽지 않습니다. 그곳에서 일부 전투는 수십 번 리플레이되어 빛을 발했습니다. 그리고 가짜 경비병의 은신처(첫 번째 막, 어퍼 시티)에 오면... 캔디! 진정한 하드코어! 나는 무료 DLC 아이템 없이 DA2를 네 번째로 완료하는 것을 꿈꿉니다. 이미 시도했습니다. 그는 건강의 마지막 부스러기를 가지고 다나리우스의 저택에서 벌어진 전투 중 하나를 마쳤습니다. .. 아마도 다섯 번째 정도였을 겁니다. 정말 흥미롭습니다. 그리고 DAI... 우리가 쏘고, 그들이 쏴요. 때로는 기분에 따라 제어하기도 합니다. 가끔 적이 두꺼워지면 더 많이 쏴야 할 때도 있습니다. 때로는 돌파할 때도 재생 포션을 마셔야 합니다. 그게 다야. 때로는 갭이 어려운 전투를 즐거울 때도 있지만, 심지어 그들도... 단순하고 정직합니다. 그게 다야. 지루한. 아, 네, 관심 있는 분 계시다면 "Nightmare"를 플레이하겠습니다. 왜 "반"입니까? 하지만 한 가지 예외가 있기 때문입니다. 용. 이들은 전혀 단순한 생물이 아닙니다. 총구 아래에 설 수 없습니다. 숨이 막힐 것입니다. 당신은 꼬리 옆이나 발 아래에 설 수 없습니다. 그는 당신을 짓밟을 것입니다. 글쎄요, 이것은 모든 세계의 드래곤에게 표준적인 능력이지만 회오리바람은... 논리를 거스르는 것입니다. 글쎄, 드래곤은 사이트 반대편에서 영웅을 끌어들이기 위해 어떤 힘으로 날개를 펄럭일까요? 그는 어떻게 그렇게 많은 피해를 입힐 수 있습니까? 따라서 가까이 서 있어야 합니다... 하지만 주둥이, 다리, 꼬리 아래에는 있어서는 안 됩니다. 이제 그 짐승은 관성의 법칙에 따라 침을 뱉고 경기장의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 퍼덕이며 프로펠러처럼 회전하며 재미의 깊이를 완전히 느낄 수 있다는 점을 명심하십시오. 비행, 룬, 드래곤, 침, 방어는 "기타 문제" 범주로 분류됩니다. 아니요, 전혀 불평하지 않습니다. 정말 흥미로운 싸움. Fereldan hellebore는 상당한 양의 피를 마셨습니다. 특히 15,000 HP의 와이프를 기억합니다. 다른 사람들과 함께하는 것이 더 쉬웠고, 나는 기운을 차리고 준비가 되어 그들에게 왔습니다. 그는 첫 번째 시도에서 Nagorny Destroyer를 물리쳤습니다. 드래곤은 멋지죠, 그렇죠. 하지만 그들은 너무... 혼란스럽습니다. 맞는 말입니다. DA2에서는 스톤 스피릿, 코리피우스, 몽포르 공작 같은 보스를 기대하고 있었는데요. 이러한 고급 전술을 사용합니다. 바이오바가 대신 드래곤을 도입한 것은 유감스러운 일이다. 용을 제외하면... 네, 기억에 남는 싸움은 단 한 번뿐이었습니다. 레벨 16쯤 되어서 에메랄드 그레이브즈에 왔고, 컬렌의 퀘스트에 따라 그곳 북쪽에 있는 밀수업자 무리를 소탕했습니다. 더 정확하게는 두 명의 거인이 내 앞에서 그들을 제거했습니다. 그리고 나는 승자를 만났습니다. 레벨 16. 정말 멋졌어, 그래. 그게 다야. 포인트 3. 많이 멸시받는 바이오바, 당신은 MMO를 만드는 것이 아닙니다. 대문자로 반복하겠습니다. 당신은 mmo를 하고 있지 않습니다. 게임에 자원 재생성을 도입한 이유는 무엇입니까? 왜요? 수집됨은 수집됨을 의미합니다. 그게 다야, 우리는 통과했고, 위치는 깨끗했고, 우리 발 아래에는 아무것도 울리지 않았습니다! 아니요, 이 말도 안되는 일이 다시 태어나고 있으며 정말 흥미로운 일에서 벗어나 배낭을 가득 채우고 있습니다. 예, 이 경우 물약의 메커니즘을 재작업해야 합니다. 두 번째 부분의 경우처럼 허브로만 개선하고 금으로 주문할 수 있다고 가정 해 보겠습니다. 금속과 가죽의 경우 더욱 간단합니다. 지출은 지출을 의미합니다. 다행히 개선 사항이 제거되고 있습니다. 하지만 안돼... 마지막 날까지 언제 어디서나 울려퍼져라! 이 점에는 병참 장교의 멍청하고 끝이 없으며 불필요한 작업도 포함됩니다. 아니요, 모든 작업을 한 번만 반복하면 정상입니다. 그러나 그들은 끝없이 계속됩니다. 무의미한 말. 그러나 나는 빨리 포기했습니다. 포인트 4. Biovars, Tomb Raider를 만들기로 결정했다면 점프 물리학을 만들어주세요. 툼 레이더. 지금 게임에는 무엇이 들어있나요... 으음. 신성한 평원에서 약 20분 동안 조각 하나도 얻지 못하자 게임을 삭제하고 싶었습니다. Empriza에서 상단 어딘가에 갇힌 상자에 접근할 수 없었을 때 몇 달 동안 게임을 그만 두었습니다. 그런데 거기까지 가본 적은 없어요. 아 그렇군요. 게임에서는 캐릭터의 수직 위치가 유지되지 않습니다. 잘못된? 다시 점프하세요. 그리고 다시. 그리고 다시. 끔찍한. 한마디로: IMHO, 3차원의 도입은 게임에 도움이 되지 않았습니다. 해를 끼쳤을 뿐입니다. 그것은 통과를 지연시키고 많은 부정적인 감정을 생성합니다. 포인트 5. Biovars, 당신의 종교는 자동 공격을 저장하는 것을 허용하지 않습니까? 아무래도 그들은 잊혀진 자의 판테온에 합류한 것 같은데요, 그렇죠? 글쎄요, 여기 있습니다 : "적을 죽음으로 불러들이는"오락은 매우 의심 스럽습니다. 아주, 아주. 하지만 제가 아는 한 저는 운이 좋았습니다. 저는 궁수로 플레이했습니다. 내가 아는 한, 손 대 손 전투에서는 모든 것이 완전히 신맛이납니다. 그리고 이렇게 하는 것이 더 쉽습니다. 하지만 안돼, 안돼... 포인트 6. 전술 카메라. 예, DA2에서는 가끔 부족한 경우가 있었습니다. 따라서 때때로 AOE 주문을 시전하기 위해 "shift" 키가 도입될 때까지 말이죠. DAI에서는 '전술카메라'와 '편의'라는 표현이 반의어이다. 그리고 전술 카메라를 사용해서만 특정 지점으로 캐릭터를 보낼 수 있습니다. 그렇습니다. 포인트 7. 아마도 이것은 바이오바에 대한 계시가 될 것이지만 게임에서는 차량이 필요합니다. 빠른 움직임 . 음, 상태를 나타내는 지표로도 그렇습니다(주로 MMO에서). DAI에서 말은 후자의 작업에 대처합니다. 그러나 첫 번째는 아닙니다. "빠르게 이동"하려면 Shift 키를 계속해서 눌러야 합니다. 끊임없이. 그렇지 않으면 그는 질주하지 않을 것이며 차분한 에스토니아 발걸음으로 수축하기 시작할 것입니다. 그리고 갈리아인들은 역겹게 비명을 지르고, 가능한 한 어디에든 갇히고, 점프하려면 손가락을 강하게 뻗는 모습을 보여야 합니다. 아, '인퀴지션' 대신 와우로 돌아가면 더 좋을 것 같은데... 그리고 그들은 계속해서 끌려다니고 있죠, 그렇죠. 이해해요, 사실주의. 하지만 말은 현실감이 아니라 빠른 움직임을 위해 필요합니다! 여덟 번째 점. 동료 당원의 승인. 바이오바스가 DA2에서 한발 더 나아간 뒤 한 발 물러난 것도 나쁘지 않다. 이런 역겨운 게임에 우정/경쟁 시스템이 너무 좋습니다. 하지만 그들은 두 걸음 물러났습니다. 이제 게임에서 승인 수준을 볼 수 없습니다. 조금도. 이것은 "Neverwinter Nights 2"게임의 레벨입니다. 또한 "배신의 가면"이 추가되기 전의 원본입니다. 2006년에는 승인 수준을 볼 수 없었습니다. 2014년 상황은 원점으로 돌아갔다. 아니요, Obsidians에게는 용서할 수 있는 일입니다. 결국 그들은 이 시스템을 도입했습니다(두 번째 KOTOR에서는 그런 것 같습니다). 2006년 흑요석은 용서할 수 있습니다. 2014년 바이오바르 - 아니오. 반대할 수도 있습니다. 관계 수준을 보는 것은 매우 비현실적입니다! 응, 나도 동의해. 완전히. 비현실적이다. 캐릭터 레벨, 체력 척도, 능력, 특성은 물론이고... 그것들도 제거해 볼까요? 포인트 9. 지도. 바이오웨어와 지도는 단 하나의 목적, 즉 지형을 탐색하는 데 필요합니다. 감탄하기 위해서가 아닙니다. “와, 우리가 여기서 조각한 추상 미술의 걸작이군요!”라는 감탄사가 아닙니다. 지형의 방향을 지정합니다. DAI에서는 그들의 역할을 매우 어렵게 수행합니다. 아, 2부에서는 몇 번 더 슬프게 한숨을 쉬게 될까요? 9점 1점. 처음에는 "어느 귀에서 울리는가?"라는 문제를 끊임없이 해결해야 했습니다. 아, 네, 세 번째 점을 잊지 마세요! 그런 다음 그들은 레이더를 도입했습니다. 릴리스에서는 왜 이 작업을 수행할 수 없습니까? 침전물이 조금 남아 있었습니다. 포인트 9 포인트 2. 물건 보관. Ferelden의 영웅이 그것을 갖고 있었고, Hawke도 그것을 가지고 있었습니다. 헤럴드(잠시 동안 테다스에서 가장 강력한 조직의 수장)가 폭발적이었습니다. 쇠약. 그런 다음 그들은 그것을 소개했습니다. 릴리스에서는 왜 이 작업을 수행할 수 없습니까? 침전물이 조금 남아 있었습니다. 10점. 가장 부드럽습니다. 예, 게임 플레이는 비뚤어지고 결함이 있습니다. 예, 플레이하는 것은 순수한 고문입니다. 하지만 여전히, 여전히, 여전히. 가장 중요한 것은 줄거리입니다! 바이오웨어 게임은 항상 줄거리로 유명했습니다! 그 사람들은 실수하지 않았죠? 예? n개의 캠프를 설치하세요. m개의 간격을 좁힙니다. l 조각을 수집하세요. j개의 랜드마크와 i개의 지역을 방문하세요. h개의 모자이크 조각을 수집하세요. 아, 그래요, 가장 중요한 건요. g 병을 잊지 마세요. 어... 줄거리는 어디 있지? 음모는 어디에 있습니까? 그래서. 의지의 힘으로 우리는 위의 모든 것을 버렸습니다. 내가 말했지, 그들은 그것을 버렸어! 그것은 모두 반짝이입니다. 그 이상은 아닙니다! 가장 중요한 것은 퀘스트에 있습니다! 그게 사실이에요, 그렇죠? 예? 그럼, 각 위치의 주요 퀘스트를 살펴보겠습니다. 간단히. Inner Lands: Crossroads와 Redcliffe의 주민들을 도와주세요. 마법사를 죽이고, 기사단을 죽이고, 밀수업자와 헌장의 대표자를 죽이십시오. 이를 위해 운전자와 합의하고 몇 가지 사항을 확인하십시오. 가변성은 필요한 기술을 습득한 후 “누구를 대리인으로 초대할 것인가”의 수준입니다. 뭐라고? 동일한 상황을 해결하기 위한 옵션이 많거나 도덕적 딜레마가 있는 경우 흥미로운 이야기, 마지막으로? 폭풍우 치는 해안. 그레이 가디언 사이트를 돌아다니며 코덱스 페이지를 수집하세요. 어떤 목적으로 수집했는지는 불분명하지만 수집하면서 나 자신에게 가치 있는 것은 하나도 떠오르지 않았습니다. 도중에 Ghissarian의 블레이드를 파괴하거나 모집하면 어떤 옵션이 더 수익성이 있는지 스스로 이해하게 됩니다. 훨씬 나중에-Red Templars의 요새를 제거하십시오. E-2? 동일한 상황을 해결하기 위한 많은 옵션이 어디에 있습니까? 도덕적 딜레마는 어디에 있으며 흥미로운 이야기는 어디에 있습니까? 슬픔의 늪. Avvar 포로에서 종교 재판의 군인을 구출하십시오. 옵션이 전혀 없습니다. 도중에 여러 등대를 정리하고 일부 은둔자의 유산을 처리하는 것 같습니다. E-3? 동일한 상황을 해결하기 위한 많은 옵션이 어디에 있습니까? 도덕적 딜레마는 어디에 있으며 흥미로운 이야기는 어디에 있습니까? 크레스트우드. 여기 완료되었습니다! -드디어 흥미로운 이야기를 듣게 될 것입니다. 글쎄요, 다소 흥미롭습니다. 하드웨어에 대해 심각한 질문이 있는데, 게임 제작자들은 언제부터 하드웨어에 관심을 두었나요? 그러나 동일한 상황의 발전을 위한 도덕적 딜레마와 다양한 옵션은 아직 도입되지 않았습니다. 당신은 무엇을 할 수 있습니까, 하이픈. 웨스턴 리치. Griffin Wings 요새를 점령하고 도둑 마스터를 처리하고 드래곤에 대한 퀘스트를 완료하세요. 그런데 보라, 이야기는 계속 남아 있다… 적어도 메인 플롯과 관련이 있습니다. 이것은 DA2나 PoE가 아닙니다. 이 상황은 이미 성취되었습니다! 여기. 신성한 평원. Gaspard의 캠프에서 시체를 불태우세요. 반복하세요. 셀리나 캠프에서 시체를 불태우세요. 반복하세요. 그 과정에서 Corypheus가 이에 대한 책임이 있다는 것을 알아내십시오. 글쎄, 누가 생각이나 했겠어! 수석 악당 Corypheus와의 게임에서 Corypheus는 군대의 곤경에 대한 책임이 있습니다! 동일한 상황을 해결하기 위한 다양한 옵션, 도덕적 딜레마 및 흥미로운 이야기에 대해 알려주십시오. 아니면 직접 추측할 수 있습니까? E-4. 아, 완전히 잊어버렸어요! 결국, 주고받는 스타일의 엘프 퀘스트 전체 팩과 Dalish 요원을 모집할 수 있는 기회를 갖춘 엘프 클랜이 있습니다! 그리고 또한 - 신비한 룬 , Guardian조차도 모르는 내용입니다! 어서, 어서, 거기 뭐가 있지? 잊혀진 더타멘 사원? 우와. 정말 와. 엘프 신들이 막 떠난 시대의 사원입니다. 이제 그들은 우리에게 말할 것입니다... 음, 적어도 뭔가는요. 결국 이것은 비밀의 신입니다! 그들은 나에게 말했다. 대제사장이 나쁜 일을 계획하고 있어서 젊은 제사장들이 그를 토막내어 감옥에 가두기로 결정하였다. 그리고 유해를 모아서 우리는... 그렇죠, 이 신부님과 싸우겠습니다! 그러면 우리는... 음, 적어도 뭔가를 얻게 될 것입니다. 결국 이것은 비밀의 신입니다! 글쎄, 최소한 비밀이라도 말해줄래? 당신은 공상을하고 있습니까? 극복하세요. 아무도 필요로 하지 않는 서사시를 받아들이고 닥쳐라. 더 이상 "어?"가 아닙니다. 표현을 용서해 주세요. 이것은 엄청난 실패입니다. 에메랄드 그레이브즈. 난민들이 Dolov의 자유 시민에 대처하도록 돕는 것이 필요합니다. 그 뒤에는 Red Templars가 있다고 생각했을 것입니다. 심지어 도덕적 딜레마도 나타났습니다. 페어뱅크스의 고귀한 기원을 도시와 세계에 알릴지 여부였습니다. 하지만 그거 알아? 어쨌든 이 "딜레마"는 나에게 전혀 가치가 없는 것 같습니다. "E-5", 전체 "e-5". 엠프라이즈 뒤 리옹. 또 다른 위치는 어떻게든 메인 플롯과 연결되어 있습니다. 적어도 약간의 줄거리 왜곡과 적어도 몇 가지 선택이 있는 또 다른 이야기입니다. 좋아요. 인퀴지션의 기준에 따르면 그렇게 될 것입니다. 인퀴지션의 기준에 따르면. 휘파람 황무지. 노리는 베나토리들의 활동을 막아라... 뭐? 완벽한 자의 무덤, 그게 바로! 완벽해, 지상에 살았던 사람! 글쎄, 그는 살았는데, 그래서 뭐? 누가 어디로 추방되었는지 전혀 알 수 없습니다. 노움이 원래 지상에 살았다는 것이 밝혀지면 그것은 폭탄이 될 것입니다. 그래서... 그만? 그는 왜 추방되었나요? 그가 연구하고 있던 것 중 특별한 것은 무엇이었나요? Venatori는 왜 화상을 입은 것처럼 코로 모래를 파나요? 결국 거기에는 뭔가 이상한 것이 놓여 있는 것이 틀림없습니다. 해야 하다! 글쎄, 제발, 제발, 제발... 악마에 맞서는 훌륭한 룬 그림입니다. 그림. 훌륭한. 룬. 에 맞서. 악마. 상점에서 구입할 수 있습니다. E-6? 수많은 결정과 도덕적 선택에 대해서는... 아무 말도 하지 않겠습니다. 알았죠? 모든 것 같지만... 아니, 전부는 아닙니다! 금지된 오아시스도 있습니다! 일종의 입체 퍼즐. 사실 메인퀘스트가 없더라도 (활동을 접은 채굴회사도 그렇게 생각해야 하지 않을까요)? 글쎄, 아무것도 아니야, 아무것도 아니야! 거기 안에는 그런 생물이 갇혀 있습니다. 그런 생물이 있습니다... 그렇지 않으면 왜이 모든 조각 모음이 있습니까? 모은. 우리는 도착했습니다. 거기 안에는 교만의 악마가 있습니다. 평범한 자존심의 악마. 나를 오해 하지마. 자존심의 악마는 재미있는 사람들입니다. DAO에서는 이들 중 하나가 마술사의 탑 전체를 위기에 빠뜨렸습니다. DA2에서 빙의된 메레타리는 대단했습니다(비록 그녀는 아주 쉽게 죽었지만). DAI의 프롤로그에서 교만의 악마는 적어도 서사적인 척을 했다. 그리고 여기... 슬래그. 좋아요. 단순한 전투라 할지라도... 그래도 최소한 흥미진진한 스토리는 있어야지!!! 사슬로 묶인 인물이 돌 위에 얕은 획으로 새겨져 있습니다. 나머지 두 인물은 중앙의 인물에서 멀어지는 모습으로 묘사되어 있습니다. 그림 아래의 비문은 고대의 것입니다. 솔라스 부분적으로 번역할 수 있습니다:"자존심은 우리의 성취와 마음 속에 있습니다. 자부심 (사용된 단어는 "왜곡" 또는 "변경"을 의미함). 그는 (번역할 수 없음) 요구하기로 결정했고, 호의를 잃었고 묶였습니다.안에필멸자의 눈에는 보이지 않는 죽음이 그 안에 숨어 있습니다." 그것을 위해. 우리는 이것을 위해 조각을 집어 들었습니다. 번역할 수 없습니다. 에픽실패 2. 예, 실제로 모든 것이 그렇게 나쁘지는 않습니다. 더 나쁩니다. 결국 이것들은 메인 퀘스트일 뿐입니다... 결론: 6개의 장소는 깊고 고통스러운 당혹감을 불러일으키며 게임을 망치는 쓰레기입니다. 두 곳은 더 나쁩니다. “남은 것은 욕만 하는 것뿐입니다!” (C) 그리고 단지 3개만이 “알겠습니다. 그러면 됩니다.”입니다. 당신은 말할 수 있습니다 - 나는 이해하지 못했고, 계획의 깊이를 이해하지 못했고, 모든 것을 거치지 않았고, 모든 것을 수집하지 않았습니다. 아니요. 모든 퀘스트, 모든 지역, 모든 랜드마크, 모든 모자이크, 모든 병, "Stargazer", "Keymaster", Dragonslayer, "Inquisitor". 내가 착각하지 않는다면 216시간이다. 나는 책임감있게 선언합니다. 게임은 역겹습니다. 당신은 말할 수 있습니다 - 모든 것이 너무 역겹다면 왜 이것을 겪어야합니까? 아니요, 저는 게임을 완전히 완료하거나 전혀 완료하지 않습니다. 또한, 완전한 구절이 결말에 영향을 미치기를 바랐습니다. 글쎄, 그들은 왜 이 모든 것을 시작했을까요?!! 주요 줄거리, 등장인물을 말할 수 있습니다. 네, 메인 플롯도 좋고, 캐릭터도 좋습니다. 메인 스토리를 완료하는 데 얼마나 걸리나요? 너무 갇히지만 않는다면 20시간 정도면 충분할 것 같아요. 하지만 다른? 법원, 지휘 본부라고 말할 수도 있습니다. 나는 대답할 수 있다: 예, 사령부의 법원과 퀘스트는 훌륭하지만 충분하지 않습니다. 그러나 나는 대답하지 않을 것입니다. 포인트 11. 우리의 소중한 인퀴지션입니다. 안에 매스 이펙트 3 시스템은 매우 명확했습니다. 셰퍼드 사령관은 은하계를 돌아다니며 손에 넣을 수 있는 모든 자원을 수집했습니다. 모든 리소스는 특수 터미널에 표시되었습니다. 그 결과가 결말에 영향을 미쳤다. 아니면 그렇지 않았든 전혀 중요하지 않습니다. 가장 중요한 것은 플레이어에게 동기가 있다는 것입니다. 그가 혈관을 찢는 이유는 분명했습니다. 인퀴지션에서는 그렇지 않습니다. 전적으로. 인퀴지션의 수준이 있고, 파워 포인트의 수나 영향력 등 그들이 부르는 것이 무엇이든 있습니다. 이것은 모두 좋으며 모두 완전히, 절대적으로 불필요합니다. 예, 새로운 영역을 발견하고 줄거리를 진행하려면 포인트가 필요합니다. 결국에는 300개도 채 안 되는 양을 갖게 되었습니다. 300도 채 안되는 Fen "Harel 개발자를 화나게합니다! 왜 소금을 뿌려야합니까, 아니면 무엇입니까? 수준이 더 나쁩니다. 사령부의 몇 가지 작업 외에는 전혀 영향을 미치지 않습니다. 아니요, 처음 4개 레벨은 영향을 미칩니다. 필요한 특전을 제공합니다. 여기서는 다음 레벨은 제공하지 않습니다. 예, 일부 게임 플레이 개선 사항을 구입할 수 있지만 플롯에는 어떤 식으로든 영향을 미치지 않습니다. 그리고 완료에 미치는 영향 작업은... 흥미로운 작업을 가져옵니다. 트릭과 선택 능력이 있다는 것은 인정합니다... 그것은 이 공허함 속에 있다가 사라집니다. 글쎄요, 다르게 할 수도 있었습니다. 그랬을 수도 있었습니다. 필요하지 않습니다. 이를 위한 슈퍼 슈퍼 슈퍼 자원입니다. 가장 단순하고 양식화된 그림이 있는 작은 창뿐입니다. 그리고 거기에는 인퀴지션을 정확히 지지하는 사람, 지지하지 않는 사람, 적대적인 사람이 누구인지 자세히 기록되어 있습니다. 그리고 다음과 같이 변경하도록 하세요. 게임이 진행됩니다. 간격을 좁히고 마술사와 기사단을 막으셨나요? 신병을 더 확보하세요! 사냥꾼의 언덕에 딱 맞는 아름다움을 선택하세요? 사냥꾼의 언덕을 얻으세요. Tevinter와 함께 국경에 염소던지기를 보냈나요? Avvar의 지원을 받고 패배하세요. Tevinter에서 그의 영향력. "데네림 위의 그림자" 퀘스트를 완료하셨나요? Denerim의 지원을 받으세요. 요새를 점령했나요? 일반적으로 병력 수에 500을 더한 것입니다. 등. 등등. 내 생각에 그 아이디어는 분명하다. 분쇄량을 합리적인 한도까지 줄이세요. 수집한 자원에 따라 다양한 방식으로 아드만트 요새와 아버 황무지에 대한 공격을 조직할 수 있습니다. 그게 다야. 줄거리를 다르게 변형 할 필요도 없습니다 (물론 그렇게하는 것이 더 좋지만 신의 축복이 있기는합니다). Cullen은 슬프게도 엄청난 손실에 대해 이야기하고 압도적 인 승리에 대해 기쁘게보고 할 것입니다. 게임 경험은 완전히 다릅니다. 아이디어는 표면에 있습니다. 종교는 바이오바의 도입을 허용하지 않았습니까? 그러므로 잊혀진 자에게 기도할 필요가 없습니다. 진정한 신은 엘프입니다. 예, 영향력 포인트는 열린 영역뿐만 아니라 대화에도 사용될 수 있습니다. 또는 고문의 임무를 수행합니다. 어, 꿈, 꿈... 12번 지점. 나는 선택받은 자와 “세상을 구한다”(C)에 관한 음모를 침착하게 받아들였습니다. 다행히도 세상은 정말 곤경에 처할 것입니다. "In Secret" 퀘스트를 참조하세요. 하지만 저장하려면 저장하세요. 한계까지, 굳은살이 지워질 때까지, 코피가 날 때까지. 승리를 위해 달려가지 마세요. 기어서 손으로 몸을 일으키고 부러진 다리를 끌고 가세요. 그러한 승리만이 사실이다. 내가 말했듯이 주요 줄거리는 나쁘지 않습니다. 그리고 어려운 선거가 있습니다. 미탈 사원과 그 이상에서 우리는 정보의 포격을 받습니다. 내 버전의 이야기에서 Kieran은 Urthemiel의 영혼과 함께 나타 났고 Flemeth의 고백은 서사적이었습니다 (DAI의 두 번째 호화로운 순간, 첫 번째는 시간 여행이었습니다). 그리고 결말이있었습니다. "이것은 물고기가 아닙니다. 젤리 물고기가 아닙니다. 이것은 일종의 스트리크닌입니다." 그러한 게임의 결말에서 무엇을 기대합니까? 그러나 위에서 설명한 내용은 무엇입니까? 골절과 스트레칭에 대한 영웅의 업적을 확인합니다. 스카이홀드의 파괴. 좌우 파티원의 용감한 희생 (적어도 누군가 죽을 필요는 전혀 없습니다 ... 물론 플레이어가 수락한다면 올바른 결정. KotOR, NWN2, ME2, DA2 등을 참조하세요. 나는 Corypheus가 "용을 그의 엉덩이에서 끌어낼" 것이라고 기대했습니다. 내 놈을 용서해주세요. 그는 “사소한 문제였다”고 웃으며 말할 것이다. 그의 계획을 완벽하게 실행한 영웅에게 감사할 것입니다. 조심스럽게 육성된 악마 군대, 어둠의 생물, Tal-Vashoths, 외계 박쥐가 우리에게 풀려날지 여부는 중요하지 않습니다. 나...내가 뭘 얻었는지 아는 사람 있나요? 많은 플레이어들(그런데 나는 그들 중 하나가 아니었습니다)은 ME3의 결말이 "신호등"이라고 비판했습니다. 그들은 세 가지 가능한 해결책이 좋지 않다고 말합니다. 여기에는 세 가지 옵션도 있습니다. 가서 Corypheus를 물리치고, 가서 Corypheus를 물리치고, 가서 Corypheus를 물리치세요. 다른 옵션은 없습니다. 결국 코리피우스에게 정말 미안한 마음이 들었습니다. 그리고 더. 동안 마지막 전투저는 "Legacy"의 전투가... 아니, 더 어렵지는 않다는 생각을 끊임없이 했습니다. 둘 다 간단합니다. 더 서사적입니다. 적어도 거기에는 어떤 종류의 전술이있었습니다. 그로 인한 재미는 가짜이고 강요된 것처럼 보입니다. 마지막 슬라이드쇼는 빈약한 스크랩입니다(적어도 거기에 몇 가지 결과를 넣을 수는 있습니다! 안타깝습니다). 크레딧 이후 최종 트위스트는 더 이상 어떤 것도 개선하거나 변경할 수 없습니다. 나는 순전히 관성에서 "Jaws of Hakkon"을 구입했습니다. 가서 평가해보겠습니다. 다음 DLC에 대한 리뷰도 읽어보겠습니다. 어쩌면 내가 그것을 살 것입니다. 아마도. DA2 이후에는 아이템 세트도 구매했어요. "드래곤 에이지: 인퀴지션" 게임의 전체 평점은 100점 만점에 35점입니다. 올해의 실패.



이전 게임 가져오기에 대해 시작하기 전에 간단한 소개:

게임에서 캐릭터를 가져오기 위한 권한을 요청할 때 드래곤 에이지 킵, 실제로 이전 게임의 저장 내용을 가져오지는 않습니다. Keep으로 이동하여 모든 Gray Warden 및 Hawke 솔루션을 수동으로 선택해야 합니다. 따라서 과거 게임의 저장된 저장 내용이 없다고 해서 드래곤 에이지 세계의 기본 상태를 수락해야 한다는 의미는 아닙니다. Kip으로 이동하여 원하는 대로 변경하세요. 저장한 내용을 Keep에서 사용하여 영웅의 이름과 초상화를 가져올 수 있지만 모든 결정은 수동으로 입력해야 합니다.

또한 Kip의 세계 상태 이름을 기본 이름이 아닌 다른 이름으로 바꾸세요. 그렇지 않으면 게임을 시작할 때 수정된 월드 상태를 찾을 수 없다는 메시지가 표시되고 기본 상태를 가져오게 됩니다. 원칙적으로 이는 여전히 변경된 저장이어야 하지만 그럼에도 불구하고 오해를 피하기 위해 이름을 바꾸는 것이 좋습니다.

Keep의 가져오기 슬롯에서는 하나의 저장만 활성화될 수 있으며 해당 저장만 DAI로 가져옵니다. DAO에서 DA 2로 가져올 때와 마찬가지로 여러 옵션 중 하나를 선택할 수 있는 기회가 제공되지 않습니다. 세계의 다른 상태로 다른 게임을 시작하려면 Keep으로 이동하여 필요한 저장을 정확하게 활성화합니다.

그래서 당신은 당신의 세계를 다음에서 가져 왔습니다. 드래곤 에이지 킵– 또는 기본 상태를 수락했습니다. 이제 게임을 시작할 시간입니다!

천국의 분노


원하는 대로 캐릭터를 생성하고 나면, 신비한 인물의 도움을 받아 Shadow처럼 의심스럽게 보이는 것에서 탈출하는 캐릭터의 짧은 컷씬을 볼 수 있는 기회가 주어집니다.

현실 세계로 탈출한 당신은 곧 감옥에 갇히게 되고 그 후 카산드라와 렐리아나가 당신을 심문하기 시작합니다. 대화를 통해 협상에서 발생한 일에 대한 결론을 도출할 수 있습니다. 심문이 끝나면 밖으로 나가서 일어난 일의 모든 결과를 직접 확인할 수 있습니다. 도움을 주겠다는 의지를 표현하면 Cassandra의 승인을 받게 되며, 그에 따라 반대의 경우도 마찬가지입니다. 어쨌든, 당신은 가서 이상한 현상을 처리해야 할 것입니다.

캐릭터를 제어하고 나면 계속 진행하세요. 우호적인 영토를 잠시 달리고 나면 갑자기 두 명의 그림자와 함께 전투에 돌입하게 됩니다. 그 안에서 당신은 마침내 첫 번째 무기를 얻게 될 것입니다. 어떤 무기는 당신의 직업에 따라 달라집니다. (마법사라도 이 게임에서는 무기가 중요합니다. 주문 피해는 일반적으로 지팡이 피해의 백분율로 계산되기 때문입니다.) 완전히 새로운 전투 시스템에 조금 익숙해지는 기회를 가져보세요. 카산드라에 대해 걱정하지 마세요. 이 여성은 당신의 개입 없이도 스스로를 옹호할 수 있습니다.

전투 후 대화에서 카산드라에게 무기를 주기로 동의하는지 여부에 따라 카산드라를 승인/비판할 수 있는 기회가 다시 주어집니다. 세 번째 옵션은 중립입니다. GG가 마술사라면 Cassandra에 대한 추가 답변을 받게되며 이는 약간의 비난을 불러 일으킬 것입니다. 대화가 끝나면 첫 번째 건강 물약이 제공됩니다. 캐릭터의 체력은 재생되지 않기 때문에 치유 물약은 이 게임에서 매우 중요합니다. 첫 번째 슬롯의 치유 물약은 전체 그룹에 공통됩니다. 두 번째와 세 번째 슬롯의 물약은 파티원별로 개별적으로 제공됩니다.

계속 가십시오. 곧 작은 움푹 들어간 곳에 위치하게 될 상대 몇 명을 더 만나게 될 것입니다. 멀리서 공격 할 수있는 능력이 있다면 편리합니다. 그렇지 않다면 그들에게로 내려가십시오. 전투가 끝난 후 주변을 둘러보세요. 여기저기에 전리품이 흩어져 있고 근처에 엘프 뿌리가 자라며 철 퇴적물도 있습니다. 이 게임의 식물은 물약과 일부 퀘스트를 만드는 데 필요하며, 제작에는 다양한 광물과 돌 매장량이 필요합니다. 사용 시스템은 DA 2보다 DAO와 더 유사합니다. 사용하면 사라지고 보충해야 합니다. 하지만 이전 게임들과 달리 시간이 지나면서 복원되며, 영원히 사라지지는 않습니다. 원칙적으로 다양한 재료(식물, 광물 등)를 찾을 때마다 수집하는 것은 문제가 되지 않습니다. 이러한 재료는 인벤토리 공간을 차지하지 않으며 이를 위해 특별 섹션이 예약되어 있습니다. 이미 프롤로그에서 여러 가지 재료를 큰 어려움 없이 수집할 수 있습니다. 이러한 재료는 여러분의 경로에 매우 가깝습니다.

조금 더 걸어가면 언덕 꼭대기에 녹색으로 빛나는 인물이 보이고, 카산드라는 이 악령이 멀리서 공격할 수 있다고 경고합니다. 이는 사실이므로 자신이 궁수 또는 마술사라면 가능한 최대 거리에서 공격을 시도하십시오. 녹색 유령에 너무 가까이 다가가면 또 다른 적이 당신의 접근을 방해할 것입니다.

얼마 후, 당신은 당신의 동맹군으로 구성된 전투 그룹을 만나게 될 것입니다. 전투가 끝나면 그룹에 두 명의 팀원이 더 추가되므로 클래스에 관계없이 완전하고 균형 잡힌 팀을 구성하게 됩니다. 당신은 또한 당신의 손에 있는 이상한 표시가 무엇을 할 수 있는지 알게 될 것입니다. Solas에게 당신의 마크에 대해 물어보면 그로부터 약간의 승인을 받게 될 것입니다(다음에 무슨 일이 일어나는지 묻는다면 비난).

계속 가다가 잠시 후 두 번째 간격을 만나게 됩니다. 특수 능력을 활성화하려면 먼저 그 주변의 모든 적을 파괴해야 합니다. 균열이 파괴되면 아군의 캠프에 입장할 수 있습니다. 그리고 영웅에게 추가 능력을 부여하는 것을 잊지 마십시오. 영웅은 두 번째 레벨만 얻으면 됩니다.

새로운 레벨에 대한 메시지를 받자마자 사용하세요. 어떤 이유로(버그?) 이후 레벨 업을 위한 캐릭터 화면이 프롤로그가 끝날 때까지 차단될 수 있으며 추가 능력은 여전히 ​​매우 유용할 것이기 때문입니다. 당신에게.

Leliana가 캠프에서 당신을 기다리고 있습니다. 그곳에서 여러분은 교회의 형제인 로드릭 총장을 만나게 될 것입니다. 그는 여러분을 만나서 전혀 기뻐하지 않고 주저하지 않고 즉시 그 이유를 설명할 것입니다. Gap을 먼저 줄이고 나머지를 처리할지 묻는다면 Solas의 승인을 얻을 것입니다. 후속 대화에서 결정을 내려야합니다. 사원으로 직접 가거나 소규모 정찰 분리대가 이미 손실 된 산길을 선택하고 나머지 군인은 적군이 당신의 접근 방식을 확인하십시오. 직접 경로를 선택하면 분대를 잃게 되고, 패스를 통과하면 분대를 구할 수 있지만 적의 주의를 분산시키는 일부 병사를 잃게 됩니다. 게임에서 실질적인 차이점은 약간 다른 상대, 약간 더 큰 전리품(패스) 및 팀원의 승인이 다르다는 것입니다. 첫 번째 솔루션(직접 공격)은 Cassandra의 승인을 제공합니다. 두 번째 해결책(산길)은 Cassandra로부터 약간의 비난을 받게 될 것이지만 Varric은 이를 승인할 것입니다.

특별 공급 상자에서 물약을 보충하는 것을 잊지 마세요(게임에서는 굴이라고 불리며 체력 물약을 최대치까지 보충하지만 한 번만 사용할 수 있습니다) 근처 상자에서 전리품을 가져옵니다. 눈치채자마자 이 작업을 수행하십시오. Roderick과 대화한 후 주변을 둘러볼 기회도 주지 않고 즉시 이동하게 됩니다.

패스를 선택한 경우 게이트로 나가서 길을 따라 계단을 올라 안으로 들어갑니다. 항상 조명이 밝은 DAO 및 DA 2의 동굴과 달리 DAI의 동굴 및 다양한 버려진 폐허에서는 종종 칠흑같이 어둡습니다(물론 현실적이지만 동시에 여러 가지 이유로 불편함). 상황을 바로잡기 위해 내부에 일종의 램프나 횃불을 찾을 수 있습니다. 사실, 이 특별한 터널은 특히 어두운 구석을 제외하면 여전히 조명이 꽤 밝습니다.

적을 처치하고 전리품을 모아 밖으로 나가세요. 출구에서 실종된 스카우트 시체 여러 개를 찾을 수 있지만 Cassandra는 이것이 전체 분대가 아니라는 것을 분명히 알 수 있으므로 계속 검색하십시오. 길을 따라 조금 더 가면 다음 간격에서 악마와 싸우는 살아남은 병사들을 만나게 됩니다. 전투 후 대화에서 이제 이 길을 가는 것이 정당하다고 말하면 솔라스의 승인을 쉽게 얻을 수 있습니다.

직접 공격을 선택했다면 짧은 길을 따라 사원으로 향하세요. 패스에서와 마찬가지로 길을 따라 더 작은 간격을 좁혀야 하며 그 후에 Cullen 사령관을 만나게 됩니다. 그는 메인 브레이크까지 더 이상 상대를 만나지 않을 것이라고 알려줄 것입니다.

그런 다음 두 옵션의 경로가 함께 병합됩니다.

계속해서 목표를 향한 길은 이제 분명해질 것입니다. 사원에 들어가면 렐리아나와 그녀의 병사들이 합류합니다. 아래로 내려가는 계단을 찾는 동안 당신과 당신의 동료들은 과거의 여러 환상을 보게 될 것이며, 이를 통해 무슨 일이 일어났는지 어느 정도 알 수 있을 것입니다.

균열로 가서 첫 번째 보스인 교만의 악마를 만나보세요. 그는 엄청난 양의 보호 기능을 가지고 있지만 Rupture를 활성화하면 모든 보호 기능이 일시적으로 제거됩니다. 그녀는 당신이 그를 특정 체력 수만큼 낮추면 돌아올 것이며, 그 시점에서 몇몇 하급 악마가 균열에서 나타날 것입니다. 그들을 처리하고 Rupture를 다시 활성화하고 Demon of Pride가 패배할 때까지 반복하십시오. 그런 다음 귀하의 행동 결과가 담긴 비디오를 시청하십시오. 축하합니다. 프롤로그를 완료했습니다!

: - 성숙한
OFLC: MA 15+
페기: 18

크리에이터 관리자 마크 다라, 마이크 레이드로 시나리오 작가 데이비드 가이더(수석 작가) 작곡가 트레버 모리스 기술 데이터 플랫폼 엑스박스 360, 엑스박스 원, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, (마이크로소프트 윈도우) 게임 엔진 동상 엔진 게임 모드 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 담체 광디스크 체계
요구 사항 공식 사이트
리뷰
요약 평가
애그리게이터등급
게임랭킹(PS4) 90.07%
(PC) 89.07%
(엑스원) 86.79%
메타크리틱(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(엑스원) 85/100
외국어 출판물
등급
디스트럭토이드8.5/10
유로게이머8/10
게임 인포머 9.5/10
게임스팟9/10
게임레이더
IGN8.8/10
조이스틱
PC 게이머(우리를)87/100
다각형9.5/10
하드코어 게이머5/5
시간4.5/5
러시아어 출판물
등급
3D뉴스9/10
앱솔루트 게임90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.ru9.5/10
폭동 픽셀70%
"도박중독"8.5/10
게임@Mail.Ru9/10

구성 [ | ]

플레이어는 테다스 땅에서 악을 근절하는 것이 목표인 인퀴지션을 부활시키고 이끌어야 합니다. 게임이 시작될 때까지 인퀴지션의 조사가 필요한 많은 이벤트가 축적되었습니다. 전쟁, 음모, 정치적 분쟁으로 인해 이전에 영향력이 있었던 테다스 그룹은 이전의 효율성을 발휘할 기회를 박탈당했습니다. 하늘이 열리고 귀신들이 쏟아져 나오는 것을 생각하면 이것은 심각한 문제입니다. 플레이어는 이 새로운 위협에 대응하는 동시에 광활한 세계를 탐험하고, 기존 및 새로운 캐릭터를 만나고, 성장하는 인퀴지션을 위해 힘을 모아야 합니다.

캐릭터 [ | ]

조사자 [ | ]

게임의 주인공. 인종, 성별, 외모, 이름, 목소리, 클래스, 성적 취향은 플레이어의 선택에 따라 달라집니다. 여러 가지 이유로 그는 세상을 변화시키는 사건이 일어난 신성한 재의 사원에 있는 교회의 비밀 회의에 보내졌습니다. 앞으로 그는 인퀴지션이라는 고대 조직을 부활시킬 것입니다. 그의 손에는 그림자가 준 신비한 표식이 있습니다. 그것의 도움으로 그는 그림자와 상호 작용하고 악마의 흐름이 테다스로 쏟아지는 틈을 막을 수 있습니다. 그러나 그는 오랫동안 눈에 띄지 않을 수 없었고 이 모든 것을 시작한 사람이 그를 사냥하기 시작합니다.

선택한 종족과 클래스에 따라 캐릭터는 다음과 같은 배경 이야기를 가질 수 있습니다.

  • 인간 심문관(전사, 도적)- 자유 행진 지역 오스트윅(Ostwick) 출신의 트레벨리안 경(Lord Trevelian)의 막내 아이. 아주 어린 나이부터 그는 교회와 창조주를 섬기는 길을 택했습니다.
  • 인간 심문관(마법사)- 같은 Trevelian 경의 후손입니다. 그는 어린 나이에 발견했다 마법의 능력그리고 그는 Ostwick 마술사 협회로 보내졌습니다. 마법사 봉기 ​​당시 그는 형제들의 편을 들었고 기사단과 함께 목숨을 걸고 싸웠습니다.
  • 엘프 심문관(전사, 도적)- 자유 행진 지역을 배회했던 엘프 부족 라벨란(Lavellan)에서 자랐습니다. 성숙한 나이에 그는 부족에게 식량과 보호를 제공하는 훌륭한 사냥꾼이 되었습니다.
  • 엘프 심문관(마법사)-같은 라벨란 엘프 일족 출신입니다. 그는 클랜 가디언의 유망한 학생입니다.
  • 심문관-드워프(전사, 강도)- 무자비한 범죄 집단 카다시(Kadash)의 대표인 땅의 요정입니다. 그는 정착할 때까지 자유 행진의 여러 도시의 거리에서 살았습니다. 범죄 집단, 그는 리륨 밀수에 연루된 "헌장"으로 알려져 있습니다.
  • 인퀴지터-쿠나리(전사, 도적, 마법사)- 쿤의 가르침을 거부하고 그의 추종자들의 땅을 방문조차 하지 않았습니다. 탈바스고스(레니게이드)라는 부끄러운 이름을 지닌 그는 발로카스(Valo-kas)라는 용병 부대의 일원이다.

심문관의 동료들[ | ]

  • 배릭 테트라- 육상 드워프의 영향력 있는 교역 계급 출신의 드워프 모험가. 드래곤 에이지 II에서 호크의 동료. 시리즈의 두 번째 부분이 끝난 후 그는 인퀴지션에 합류합니다.
  • 카산드라 펜타가스트- 드래곤 에이지 II에서 배릭을 심문한 진실을 추구하는 사람입니다. 부활한 인퀴지션에도 합류합니다. 카산드라는 진실을 찾는 자단의 회원입니다. 고대 종교 재판의 연속이자 기사단 기사단의 창시자가 된 것은 바로 이 명령이었습니다. 교회의 대제사장직 후보자. 남성 캐릭터에게만 사랑을 받습니다.
  • 비비안- 올레이 출신의 마법사로 대마법사 자리 후보였지만 국가의 정치적 긴장이 고조되면서 동료 마법사들을 돕기 위해 인퀴지션을 떠나 인퀴지션에 합류해야 했습니다. 교회의 대제사장직 후보자. 그녀는 우아한 매너를 갖고 있으며 휴일과 리셉션을 좋아합니다.
  • 아이언 불- Kossit ( "qunari" - Thedas 주민용), 용병 분리대 "Bulls"의 사령관. "Ben-Hazrat"로 다른 나라에서 간첩 활동에 참여했습니다. 빠르게 성장하는 권력 조직의 활동에 대해 자세히 알아보기 위해 인퀴지션에 참여합니다. 대부분의 쿠나리와 달리 그는 친절하고 사교적입니다. 그는 Kun의 가르침을 따르지 않는 것을 선호하며 인생에서 가능한 모든 것을 취합니다. 성별과 인종에 관계없이 사랑에 관심이 있습니다.
  • 솔라스- 엘프 배신자 마법사, 그림자와 그 주민들의 전문가. 와 함께 초기마술을 연습하고 외부의 도움 없이 완벽하게 발전시켰습니다. 인퀴지션은 하늘의 균열로 인한 위협에 맞서기 위해 그의 지식이 필요합니다. 여성 엘프 캐릭터에 대한 사랑에만 관심이 있습니다. 크레딧 이후 장면에서 그는 Flemeth와 대화를 나눈 후 눈을 파랗게 만드는 힘을 얻어 그가 주요 적대자가 될 속편을 암시합니다.
  • 세라- 엘프 궁수. 지금 이 순간만을 즐기는 단순하고 충동적인 올레이 거리의 여성. 지하 분산 조직 "Friends of Red Jenny"의 리더 또는 주요 구성원 중 한 명. 그녀를 괴롭히는 많은 질문에 답하기 위해 인퀴지션에 합류합니다. 여성 캐릭터만의 사랑에 대한 관심.
  • 도리안 파부스- 티빈터 마법사. 마술사와 기사단 사이의 전쟁 속에서 동포들이 악의 길을 따르지 못하도록 막기 위해 그는 인퀴지션에 합류합니다. 도리안은 마지스터는 아니지만 티빈터 귀족의 최고 계층인 알투스 마법사를 대표합니다. 남성 캐릭터에게만 사랑을 받습니다.
  • 서양 평지- 젊은 청년의 모습을 한 연민의 정신. 대부분의 사람들에게 보이지 않고 그들의 의식에 영향을 미치는 능력을 가지고 있습니다.
  • 블랙월(본명 톰 레이니어)- Val Shevin의 회색 감시자 기사단의 베테랑. 회색 감시자는 대재앙 기간 동안뿐만 아니라 테다스를 보호해야 하며 따라서 인퀴지션에 합류할 것이라고 믿습니다. 그는 자신의 교단의 고대 대표자들에 대한 전설에 매료되었습니다. 여성 캐릭터만의 사랑에 대한 관심.

게임 프로세스 [ | ]

드래곤 에이지 II와 달리 시리즈의 세 번째 부분은 전작에 비해 게임 플레이에 극적인 변화를 겪었습니다. 이는 주로 BioWare가 DICE의 최신 Frostbite 엔진으로 전환했기 때문에 발생합니다.

플레이어는 성별, 인종, 음성, 이름 등 캐릭터를 선택하고 외모를 맞춤 설정할 수 있습니다. 선택한 종족에 따라 플레이어는 다음과 같은 보너스를 받습니다: 인간 - 스킬 포인트; 엘프 - 원거리 공격에 대해 25% 보호; 그놈 - 마법으로부터 25% 보호; Kossit - 체력 50 포인트.

캐릭터를 생성하는 동안 플레이어는 세 가지 클래스 중 하나를 선택할 수 있습니다. 전사, 강도, 마법사. 전사와 강도의 경우 캐릭터가 전문적으로 사용할 무기를 선택할 수 있습니다. 전사의 경우 양손 검 또는 방패가 있는 한손 검; 두 손에 칼날이 있거나 강도를 위해 활이 있습니다. 게임 중에 플레이어는 무기 유형을 변경할 수 있지만 한 클래스 내에서만 가능합니다. 마법사는 마법 지팡이만 사용할 수 있습니다. 또한, 클래스에 따라 플레이어는 특정 유형의 갑옷(전사 - 중갑, 도적 - 중형, 마술사 - 경갑)만 착용할 수 있습니다. 각 클래스에는 4가지 고유 능력이 있습니다. 게임을 진행하면서 인퀴지터는 자신만이 사용할 수 있는 작은 능력을 갖게 됩니다(Jaws of Hakkon 추가 기능에서는 능력 수를 늘릴 수 있습니다). 앞으로 플레이어는 9개의 전문화(각 클래스당 3개) 중 하나를 선택할 수 있으며, 이를 통해 다른 능력 분야에 접근할 수 있습니다. 인퀴지터의 소규모 계통과 각 전문화는 소위 집중력이 전투에서 축적되었을 때만 사용할 수 있는 특별하고 매우 강력한 능력을 가지고 있습니다.

시리즈의 이전 부분에서와 마찬가지로 플레이어는 자신의 캐릭터뿐만 아니라 자신이 수집한 동료 팀도 제어합니다. 게임에는 총 9개의 위성이 있습니다. 플레이어는 한 번에 3명 이상을 데리고 갈 수 없습니다. 전투 중에 플레이어는 이전과 마찬가지로 일시 중지를 활성화할 수 있습니다. 일시정지 중에는 게임이 중단되며 이때 파트너에게 명령을 내릴 수 있습니다. 파트너 간을 자유롭게 전환할 수 있습니다. 카메라는 일시 정지 모드에서 활성화되어 전체 전투 지역을 조사하고 적에 대한 특정 정보를 찾는 데 사용할 수 있습니다. 카메라는 캐릭터의 등 뒤로 전환되어 전투에 직접 참여할 수도 있습니다. 캐릭터에게 능력을 사용하거나 특정 지점으로 이동하도록 명령할 수 있습니다. 이제 그들은 적군을 돌파하거나 반대로 방어하라는 명령을 받을 수도 있습니다. 점유된 위치및 기타 다양한 작업을 수행할 수 있습니다. 전술 모드가 대폭 단순화되었습니다. 이제 여기서는 캐릭터가 우선적으로 가질 능력과 인벤토리에서 마실 수 있는 물약의 수만 선택할 수 있습니다. 게임의 이전 부분과 달리 전투 중에는 마나와 체력이 재생되지 않습니다. 건강은 물약의 도움을 통해서만 회복될 수 있습니다. 플레이어가 특정 높이에서 떨어지면 체력을 잃으나 이런 식으로 죽을 수는 없다는 점은 주목할 만합니다.

액션이 일어나는 장소는 시리즈의 이전 부분보다 몇 배 더 커졌습니다. 그들은 더욱 상호작용적이 되었습니다. 이제 적의 벽을 무너뜨리거나 그 아래에 있는 다리에 불을 지를 수 있는 기회가 있으며, 일부 캐릭터 능력은 적에게 인공적인 장벽을 만들 수 있습니다. 에 의해 큰 위치말을 타고 여행할 수 있으며, 말 사이의 빠른 이동도 사용할 수 있습니다. 이번에 플레이어는 탐험을 위해 Ferelden과 Orlais의 거의 모든 땅과 인접한 작은 영토를 제공받습니다. 주인공은 자신의 성을 마음대로 사용할 수 있습니다. 바로 Skyhold에서 캐릭터와 소통하고 세 명의 조언자에게 명령을 내릴 수도 있습니다. 세계 지도에서 요원을 보내 정찰을 맡거나 군대를 보내 불안을 진압할 수 있습니다. 영토를 점령함으로써 플레이어는 그곳의 인프라를 복원하고 인퀴지션의 전초기지를 건설할 수 있습니다. 게임이 진행되고 플레이어가 선택을 하면 테다스의 다양한 영향력 있는 그룹이 인퀴지션에 참여하여 세계에서 인퀴지션의 영향력 수준이 높아집니다. BioWare는 이전 게임인 Mass Effect 3에서도 비슷한 접근 방식을 이미 취했습니다. 이제 퀘스트를 완료하면 영향력 포인트를 얻을 수 있으며, 이는 캐릭터나 인퀴지션 전체를 개선하는 데 사용할 수 있습니다.

이전과 마찬가지로 대화 휠을 사용하여 다른 캐릭터와의 통신이 이루어집니다. 휠이 일부 변경되었으며 이제 답변 옵션을 선택하면 캐릭터가 정확히 무엇을 말할지 확인할 수 있습니다. 대화와 행동을 통해 동료, 조언자와 더 가까워질 수 있습니다(또는 그 반대). 거의 모든 사람들이 팀에 포함될 필요가 없으며 많은 사람들이 귀하의 행동을 승인하지 않으면 귀하를 떠날 수 있습니다. 분대원 중 단 한 명의 동료(즉, Varric)와 함께 게임을 완료할 수 있습니다.

다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)[ | ]

싱글 플레이어 게임의 경우[ | ]

하콘의 턱

완전히 새로운 위치, 무기, 적 등을 포함한 첫 번째 스토리 추가. 줄거리는 800여년 전 프로스티 산맥에서 사라진 마지막 심문관을 중심으로 전개됩니다. 플레이어는 전임자의 발자취를 따라가며 그가 사라진 이유를 찾아야 합니다. 이 보충제는 2015년 3월 24일에 출시되었습니다. 엑스박스 원그리고 PC. 2015년 5월 26일 PS4, Xbox 360, PS3로 출시되었습니다.

블랙샵

Dragon Age II의 플레이어에게 알려진 다양한 상품의 지하 상점을 게임에 추가하는 무료 추가 기능입니다. 주인공의 외모도 변경할 수 있습니다. 이 추가 기능은 2015년 5월 5일 모든 플랫폼에서 출시되었습니다.

Avvar 트로피

추가 기능은 새로운 갑옷, 무기, Skyhold 장식 및 Avvar 스타일의 말을 게임에 추가합니다. 이 추가 기능은 2015년 6월 9일 PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 및 PlayStation 3에서 출시되었습니다.

쿠나리 트로피

새로운 갑옷, 무기, Skyhold 장식 및 쿠나리 스타일의 말을 게임에 추가하는 추가 기능입니다. 이 추가 기능은 2015년 7월 21일 PC, Xbox One, PlayStation 4로 출시되었습니다.

하강

두번째 구성덧셈. 플레이어는 테다스 전체를 위협하는 지진의 원인을 알아내기 위해 지하로 내려가 Deep Roads를 탐험해야 합니다. 이 추가 기능은 2015년 8월 11일 PC, Xbox One, PS4로 출시되었습니다.

낯선 사람

세 번째이자 마지막 스토리 확장은 메인 스토리 종료 후 2년 후에 진행됩니다. 플레이어는 쿠나리라는 새로운 위협에 직면해야 하며 전체 인퀴지션의 운명도 결정해야 합니다. 이 추가 기능은 2015년 9월 8일 PC, Xbox One, PlayStation 4로 출시되었습니다.

단체 경기의 경우[ | ]

부식

지도에 새로운 공격적인 적과 그들을 통과할 수 있는 추가 경로를 추가하는 협동전을 위한 작은 추가 기능입니다. 이 추가 기능은 2014년 12월 16일에 완전 무료로 출시되었습니다.

드래곤 슬레이어

게임에 새로운 대형 지도와 세 명의 플레이 가능한 캐릭터를 추가한 협동전용 무료 추가 기능: Avvar 전사 Skygazer; 마술사이자 음악가인 시트라와 해적 소녀 이사벨라, 플레이어들에게 알려진시리즈의 이전 부분에 따르면. 추가된 내용은 2015년 5월 5일에 출시되었습니다.

게임 에디션 옵션[ | ]

품목 게임 에디션
스탠다드 에디션 디럭스 에디션 인퀴지터 에디션
게임
인조 가죽 케이스 아니요 아니요
테다스 지도 아니요 아니요
지도 마커 4개 아니요 아니요
72개의 타로 카드 아니요 아니요
실제 크기의 마스터 키 세트 아니요 아니요
심문관의 표식 아니요 아니요
펜과 잉크병 아니요 아니요
40페이지 분량의 심문관 일지 아니요 아니요
올레이 동전 아니요 아니요
한정판 스틸북 아니요 아니요
공식 사운드트랙 아니요
게임 내 보너스
Arsenal "Flames of the Inquisition"(사전 주문만 가능)
갑옷 "심문의 불꽃" 아니요
무장한 말 아니요
하늘보루 왕좌 아니요
레드 갈라 아니요
늪지 유니콘 아니요
멀티플레이어 아이템 세트 아니요

게임 개발 역사[ | ]

2011년 [ | ]

2012년 [ | ]

드래곤 에이지 III에 대한 새로운 세부 사항은 2012년 10월 Edmonton Comic & Entertainment Expo에서 알려졌습니다. 주인공은 인류인 것으로 보고되었습니다(주인공의 종족을 선택할 수 있는 능력은 나중에 발표되었습니다). 주인공은 자신만의 성을 갖게 됩니다. 위치에 대한 세부 정보가 알려졌습니다. The Elder Scrolls와 같은 오픈 월드는 없지만 개발자에 따르면 하나의 Dragon Age III 위치는 모든 Dragon Age II 위치를 합친 것과 크기가 비슷할 것입니다. 캐릭터 성장 시스템이 개선되어 주인공과 동료 모두에게 적용될 예정입니다. 게임의 이전 부분에서 내린 결정이 고려되며, 동시에 BioWare는 저장 내용을 가져오지 않고 수행할 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 마녀 플레메스의 등장이 확인되었습니다.

2013년 [ | ]

드래곤 에이지: 인퀴지션(Dragon Age: Inquisition)은 Game Informer 매거진 9월호의 중심 기사였습니다. 잡지는 게임에 대한 많은 세부 사항을 공개했습니다. 즉, 오픈 월드는 없을 것이라는 것이 확인되었지만 게임은 시리즈의 이전 게임에 비해 거대한 위치를 차지할 것입니다. 탈것을 탈 수 있습니다. 이 게임은 낮과 밤, 기상 조건의 역동적인 변화를 특징으로 합니다. 또한 Dragon Age: Origins의 경우와 마찬가지로 플레이어는 사용 가능한 모든 종족의 캐릭터를 만들 수 있다고 명시되어 있습니다. 게임의 첫 번째 동료와 여러 스크린샷이 표시되었습니다. 또한 Game Informer는 자사 웹사이트를 통해 드래곤 에이지: 인퀴지션의 한 달을 발표했으며, 8월 내내 게임에 대한 새로운 세부 정보가 공개되었습니다. 주인공은 전초기지를 건설하고 풍경을 바꿀 수 있습니다.

~에 게임 전시회 PAX Prime 2013 BioWare에서 30분을 선보였습니다. 게임플레이, 이전에 발표된 모든 것을 시연했습니다. 또한 플레이어에게 코스사이트로 플레이할 수 있는 기회가 제공된다는 사실도 알려졌습니다.

2014년 [ | ]

바이오웨어(BioWare)는 3월부터 매주 다가오는 게임에 대한 작은 정보를 공개할 것이라고 발표했습니다. 모든 뉴스는 게임의 다양한 측면과 주인공의 동료에 대해 다루었습니다. 게임에는 최대 40개의 다양한 엔딩 변형이 있을 것이며 플레이어는 선택할 수 있는 주인공의 음성 옵션(성별당 2개) 4개를 받게 될 것이라고 발표되었습니다. 5월 25일, 게임 총괄 프로듀서인 마크 다라(Mark Darrah)는 게임 개발이 알파 단계에 도달했다고 발표했으며, 게임에 탑재 전투 기능이 포함되지 않을 것이라고 발표했습니다.

지난 7월 27일, 드래곤 에이지: 인퀴지션의 출시일이 미국에서는 11월 18일, 유럽에서는 11월 21일로 연기된 것으로 알려졌습니다. Bioware의 개발자는 게임을 출시하기로 결정했습니다. 최상의 품질.

8월 말에는 드래곤 에이지: 인퀴지션이 4인 협동 모드를 특징으로 한다는 사실이 알려졌습니다. 출시 시 이 게임에는 3개의 독특한 스토리 캠페인과 12명의 플레이 가능한 캐릭터(클래스당 4명)가 포함됩니다. 지도의 환경과 적들은 무작위로 생성됩니다. Mass Effect 3와 달리 협동 플레이의 진행은 싱글 플레이어의 메인 스토리에 영향을 주지 않습니다.

11월 초, 게임 개발자 중 한 명인 Mark Darrah는 드래곤 에이지: 인퀴지션의 개발이 공식적으로 완료되었으며 게임이 출시될 것이라고 발표했습니다.

노트 [ | ]

  1. 드래곤 에이지: 인퀴지션 - 새 게임 출시 날짜는 2016년 3월 4일에 기록되었습니다.
  2. PlayStation 4용 드래곤 에이지: 인퀴지션 (한정되지 않은) . 게임랭킹
  3. PC용 드래곤 에이지: 인퀴지션 (한정되지 않은) . 게임랭킹. 2014년 11월 11일에 확인함.
  4. Xbox One용 드래곤 에이지: 인퀴지션 (한정되지 않은) . 게임랭킹. 2014년 11월 11일에 확인함.
  5. PlayStation 4 리뷰용 드래곤 에이지: 인퀴지션 (한정되지 않은) .

여름 동안에는 2014년에 어떤 게임이 최고가 될지 추측하는 것이 유행이었고, 판타지 롤플레잉 게임인 드래곤 에이지: 인퀴지션은 후보 목록에 거의 포함되지 않았습니다. Dragon Age II의 의심스러운 게임 디자인 결정과 BioWare 스튜디오의 저자로 인해 시리즈에 대한 신뢰가 약화되었습니다. Mass Effect 3의 결말에 대한 스캔들 이야기로 인해 갑자기 Dragon Age: Inquisition이 칭찬을 받았습니다. 거의 다인 것 같습니다.

Dragon Age II가 여러 가지 이유로 비난을 받았지만 무엇보다도 게임이 고전 PC RPG의 뿌리에서 벗어나 인벤토리와 인터페이스부터 대화의 옵션 수에 이르기까지 모든 것이 단순화되었다는 사실을 기억해 봅시다. 그리고 전투 역학의 깊이. BioWare는 새로운 청중을 위해 시리즈를 180도 바꾸었다는 점을 인정하고 Dragon Age: Origins의 스타일과 정신으로 똑같이 급진적으로 복귀하는 것은 불가능하다고 경고했습니다. 인퀴지션은 스튜디오가 드래곤 에이지 II에 대한 특정 불만 사항을 얼마나 주의 깊게 연구하고 더 넓은 콘솔 사용자를 대상으로 하는 전략적 결정을 변경하지 않고 깊이에 대한 모든 로컬 계산 오류를 수정했는지 보여줍니다. 매스 이펙트처럼 연장자 Scrolls V: Skyrim, Fallout 3 및 New Vegas, Dragon Age: Inquisition은 주로 콘솔용 게임입니다. 그러나 PC 역시 잊혀지지 않고 키보드와 마우스 제어를 위한 자체 인터페이스가 있습니다.

대장장이는 모든 것의 머리입니다

버그 작업을 설명하는 가장 쉬운 방법은 새로운 제작 시스템을 사용하는 것입니다. 드래곤 에이지: 인퀴지션에서는 말 그대로 한 번의 클릭으로 모든 인퀴지션 캠프에서 발견하거나 구매한 레시피를 사용하여 물약을 만들 수 있습니다. 캐주얼한 것 같습니다. 그러나 이 게임을 사용하면 무기를 제작하고 방어구를 만들 수 있으며 엄청난 가변성이 있어 깊이 면에서 Dagon Age: Origins를 쉽게 능가할 수 있습니다. 괜찮은 검을 만드는 방법에는 메인 슬롯(데미지는 금속의 레벨에 따라 다르지만 금속의 종류에 따라 다름), 몇 개의 추가 슬롯(효과는 레벨과 종류에 따라 다름), 그리고 레어용 슬롯이 있습니다. "훌륭한" 재료(역시 결과는 레벨과 유형에 따라 다릅니다). 결과적으로 공격력 +16%, 장벽에 대한 피해 +10%, 냉기 보호 +15%로 몬스터를 묶을 수 있으며 보너스로 "Shield Bash" 능력을 10% 무료로 사용할 수 있습니다. 정상적인 파업. 그러나 그것이 전부는 아닙니다. 대부분의 유형의 무기와 갑옷에는 추가 액세서리(예: 칼자루 또는 지팡이 머리)를 위한 두 개의 슬롯이 있으며, 이는 제작할 수도 있습니다(메인 블록을 버려 트로피에서 구입하거나 꺼낼 수도 있음). 무기 효과 목록에 또 다른 네 줄이 있습니다. 마지막으로, 룬(역시 플레이어가 생성함)을 무기에 적용할 수 있습니다. 또 다른 플러스 한 줄. 따라서 제작 인터페이스(매우 편리함)에서는 곰 가죽과 흑요석을 무엇에 사용할지 선택하면서 30분 동안 머물 수 있다는 것이 밝혀졌습니다. 개인적으로 이것은 롤플레잉의 일환으로 나에게 매우 흥미로웠습니다. 대장간에 가서 직접 특수 무기를 주문하는 것이 멋지기 때문입니다. 특히 칼에 "Scamp"또는 "Putin 's Wrath"라는 이름을 붙일 지 오랫동안 고민했습니다.

단조품은 쇼나 쇼를 위해 추가되지 않았습니다. 다른 RPG에서는 제작에 들인 노력이 좋은 성과를 거두지 못했기 때문에 제작에 회의적이었습니다. 추가 퀘스트를 완료하고 미리 만들어진 좋은 무기를 얻는 것이 더 빨랐습니다. 하지만 드래곤 에이지: 인퀴지션에서는 그 반대가 사실입니다. 제대로 제작된 아이템은 일반 적에게서 떨어지는 아이템보다 훨씬 강력하며, 보스에게서 떨어지는 아이템보다 열등한 경우가 거의 없습니다. 상황이 이상해졌습니다. 나는 독특한 검을 받았습니다. 아름다운 이름그리고 배경 한 문단을 더 이상 필요하지 않았기 때문에 즉시 매장에 건네주었는데 아무런 대가도 없었습니다. 동시에, 나는 제작에 그렇게 많은 노력을 쏟지 않았습니다. 그냥 지나쳐 버린 자원을 수집하고 때로는 상점을 방문하여 요리법을 찾는 것만으로도 충분했습니다(가장 흥미로운 상점은 협곡 바닥에 있지만). 세상의 뒷면). 그러나 나는 바위에서 쇠를 골라내는 것이 너무 어렵거나 지루한 게으른 게이머가 모든 제작을 무시하고 여전히 적절한 무기를 얻을 수 있다고 쉽게 믿습니다.

결과적으로 드래곤 에이지: 인퀴지션은 초보자에게 최대한 적합하지만 동시에 어떤 측면에서는 많은 클래식 RPG보다 더 깊다는 것이 밝혀졌습니다. 그러나 "독특한" 갑옷과 무기의 약점(그리고 널리 퍼져 있는!)은 롤플레잉에 있어서 마이너스일 뿐입니다. 자주 만나지 않으면 더 좋겠지만 더 효과적이었습니다. 한때 작가 Robert Salvatore는 판타지 RPG가 영웅의 공적에 대해 보상하는 데 너무 설득력이 없다고 불평했습니다. 서사시 검은 정말 멋질 것입니다. 나는 또한 그것이 매우 이상하다고 생각했습니다. 수제 무기정상적인 돈으로는 팔 수 없습니다. 상대적으로 말하면 완성 된 검의 가격이 2000 골드이고 상점에서 200에 판매 할 수 있다면 판매자는 더 멋진 특성을 가진 수제 검을 2에 대해서만 받아들입니다. 제 생각에는 이것은 조롱입니다. 우수한 아이템을 제공하지만 시장에서는 차별을 받고, 카르텔 합의에 대해 불평하는 사람도 없습니다.


여기는 의사가 설 자리가 없어요

드래곤 에이지: 인퀴지션에는 치유 주문이 전혀 없기 때문에 RPG치고는 매우 대담한 전투 메커니즘이 있습니다. 플레이어는 제한된 양의 물약만을 가지고 다닐 수 있습니다. 그게 전부입니다. 따라서 전투에서는 적의 공격을 막아내는 장벽(마법사가 부과하는)과 보호(전사가 스스로 부과하는)가 매우 중요합니다. "적을 죽이면 체력이 일부 회복됩니다"와 같은 효과는 여전히 부차적이지만 긴 던전을 클리어할 때 유용합니다. 이러한 이유로 RPG의 템플릿 방법은 여기서 작동하지 않으며 이는 흥미롭습니다.

일반 난이도에서 게이머는 먼저 적절하게 레벨을 올리고 분대에 사용할 캐릭터를 선택해야 합니다. 다음 중 하나 스토리 미션나는 최대 공격 팀과 함께 급습을 시도했고 한 시간 동안 쉽고 빠르게 일반 적을 죽이고 필요한 경우 물약으로 치유했습니다. 그런 다음 나는 보스에게 와서 그러한 라인업에서 그를 물리 치는 것이 기본적으로 불가능하다는 것을 깨달았고 이전 저장을 다시로드해야했습니다. 그러나 팀이 선택되고 잘 펌핑되면 싸움은 게이머가 심각하게 어려움을 겪는 것보다 오히려 자신의 능력을 즐기는 아름다운 광경으로 변합니다. 하지만 일부러 강한 상대가 있는 지역으로 들어가거나 드래곤을 사냥하다 보면, 내내 쓸모없어 보이던 전술적 일시정지 모드가 갑자기 전면에 등장하게 된다. 그리고 우선 공격 능력이 아닌 방어 능력으로 관리해야합니다. 조기에 죽지 않는 것이 실제로 적을 죽이는 것보다 더 어렵습니다. 그리고 프롤로그의 보스 전투에서 나를 너무 혼란스럽게 만들었던 타락한 동지들의 끝없는 무료 부활은 게임의 주요 부분에서 여전히 우발적 인 죽음에서만 구해줍니다. 적이 체계적으로 당신에게 너무 많은 피해를 입히면 당신은 모두 죽을 것입니다. 따라서 전투 메커니즘은 물론 사람들이 드래곤 에이지: 인퀴지션을 구입하는 것이 아니지만 작업에 대처합니다. 몬스터를 학살하는 것은 지루하지 않습니다.

10명 중 4명

드래곤 에이지: 인퀴지션에는 영웅의 동료가 9명 있으며, 대부분은 꽤 일찍 합류합니다. 세 명의 마술사, 세 명의 강도, 세 명의 전사. 레벨링 트리에서 각 클래스에는 4개의 가지가 있습니다. 동시에 일부 캐릭터에는 고유한 캐릭터가 있습니다. 캐릭터의 전투 참여 여부에 관계없이 팀 전체가 경험치를 받기 때문에 발전에 뒤처지는 사람이 없습니다. 주인공만이 다소 앞서 있습니다(18레벨 - 약 절반 레벨). 분명히 혼자 행동해야 하는 일부 스토리 미션 때문입니다. 동시에, 모든 능력 레벨링은 소액의 벌금으로 재설정되고 다시 구성될 수 있습니다. 이는 매우 편리합니다. 솔직히 저는 빌드를 망칠 수 있는 게임을 싫어합니다. 무기와 갑옷 외에도 캐릭터는 두 개의 반지, 벨트 및 부적을 장착할 수 있으며, 이는 이후 단계에서 전문화를 더욱 강화합니다(초기 단계에서는 효과가 매우 미미합니다). 하지만 캐릭터의 개별적인 특성을 끌어올릴 수 있는 능력은 없으며, 장비를 통해서만 영향을 받을 수 있고 일부 퀘스트를 통해 강화될 수도 있습니다. 이 깊이로 충분합니까? 그렇게 생각해요.


일반 난이도에서는 가장 매력적인 세 명의 동료(제 경우에는 Vivien, Sera, Iron Bull)를 선택하고 레벨을 올려 올바르게 장비한 후 나머지 영웅은 잊어버리는 것이 가장 쉬울 것입니다. 그러나 더 어려운 것에 시선을 돌리 자마자 단단하게 단조 된 중갑은 사람에게만 적합하다는 것이 밝혀 지므로 Iron Bull을 긴급하게 Cassandra로 교체해야합니다. 때로는 칼을 휘두르는 강도 대신 활을 휘두르는 강도를 잡는 것이 합리적입니다. 특정 유형의 적에 대한 보너스가 있는 무기, 적의 원소적 약점 또는 강점, 방어구에 대한 클래스 제한 등은 팀 구성을 더 자주 섞도록 동기를 부여합니다. 그리고 물론 게임 장소를 평화롭게 걷는 동안 다양한 동료들이 서로 대화하는 모습을 듣는 것도 흥미로울 것입니다.

드래곤 에이지: 인퀴지션의 대부분을 장소를 탐색하고 몬스터와 싸우는 데 보내지만, 게임에서 가장 흥미로운 점은 캐릭터와 스토리입니다. 정확히 그 순서입니다. 9명의 동료 외에도 드래곤 에이지: 인퀴지션에는 세 명의 주요 조언자 캐릭터가 있으며, 수십 명의 사소하지만 여전히 잘 쓰여진 NPC 동맹도 있는 것 같습니다. 다시 말하지만, 일반 플레이어는 불필요한 잡담을 모두 무시할 수 있지만 감정가는 각 동료에게 어려운 어린 시절과 바닥에 못 박힌 나무 쿠키에 대해 물어 보는 데 몇 시간을 보낼 것입니다. 주요 캐릭터는 인퀴지션의 평균 보조 퀘스트 수준보다 훨씬 더 흥미로운 개인 퀘스트도 제공합니다. 그러나 가장 중요한 것은 신성한 성우와 자막이 있는 훌륭한 러시아어 번역이 포함된 훌륭하게 작성된 대화입니다. 나는 게임 글쓰기가 같은 주제에 대한 좋은 문학보다 열등하다는 말을 자주 듣습니다. 그래서 드래곤 에이지: 인퀴지션은 완벽한 반례입니다. 세라의 말투 특성, 비비안과 아이언불의 악의적인 대화는 모두가 따라야 할 표준이다. 예를 들어 Skyrim에는 콘텐츠 측면에서 그다지 흥미로운 대화가 없지만 Dragon Age: Inquisition에서는 훨씬 더 잘 작성되었습니다. 차이점을 느끼시나요? 그리고 네, 모든 것에도 불구하고 게임은 매스 이펙트에 대한 대답의 고전적인 "바퀴"를 사용하고, 많은 옵션이 있으며, 일부는 인퀴지션의 말하기 기술을 레벨업하여 잠금 해제됩니다. 대화의 스릴과 캐릭터 이미지 공개 외에도 새로운 퀘스트를 받고 사람들과의 관계도 향상됩니다. 드래곤 에이지: 인퀴지션의 다른 모든 것이 나빴더라도(그렇지는 않습니다), 캐릭터만으로도 플레이할 가치가 있습니다.

모든 인종은 사랑에 복종합니다

BioWare 게임 전문가들이 추측할 수 있듯이 개선된 관계에서 로맨스가 발생합니다. 때때로 그들은 단지 "일어나는" 일입니다. Kitchen Riots 웹사이트에서 나와 내 동료에게 일어난 일은 우리가 적합한 사람과 바람을 피우게 되었다는 것입니다(나는 Sera로 가고, 내 동료는 Cullen으로 갑니다). 그리고 우리는 다음과 같은 대답을 얻습니다. 블랙웰과 함께 먼저 세 통의 편지를 보낸 다음 오세요.” 무슨 일이 일어났나요? 관계는 공식적으로 기록되지 않았지만 몇 가지 무해한 칭찬이 있었고 회색 경비원은 이미 우리에게 무언가가 있다고 믿고 계획을 세우기 시작했습니다. 함께하는 삶. 극도로 현실적인 게임!

이제 매우 중요한 점을 말씀드리겠습니다. 드래곤 에이지: 인퀴지션 - 아마도 최고의 게임캐서린 이후의 관계에 대해. 로맨스를 주제로 한 모든 줄거리 영상은 유머가 있으면서도 저속함이 전혀 없는 곳에서 매우 미묘하고 스마트하게 연출됩니다. 등장인물들이 어색하게 행동할 수도 있지만, 이것이 바로 사랑에 빠진 사람들의 특징인 현실적 어색함이다. 예를 들어 Skyrim에서 추가 퀘스트를 위해 메인 플롯을 무시할 수 있다면 Dragon Age: Inquisition에서는 다음을 수행하는 것이 가능합니다. 주요 목표세상의 구원이 아니라 가장 흥미로운 동반자의 정복입니다. 그것은 가치. 결국, 캐릭터들은 처음에는 아주 잘 쓰여졌고, 그들과 관계를 발전시키면서 그들은 마음을 열고 그들 자신의 다른 면을 보여줍니다. NPC와 로맨스를 사용할 수 있다면(위키 확인) 완전히 네이티브가 됩니다. 네, 관계는 게임을 다시 플레이하는 주요 동기입니다. 그렇지 않으면 한 자리에서 한꺼번에 모든 것을 할 수 없습니다.

안드라스테에 대한 열정

물론, 메인 플롯의 텍스트도 좋고, 그 안에 분기도 많이 있습니다. 하지만 우선 세상을 구하는 이야기는 그리 길지 않습니다. 마술사와 기사단 사이의 분기점을 고려하더라도 게임에는 7~8개의 주요 단계만 있으며, 그 사이에 열심히 레벨을 올리면 됩니다(그렇지 않으면 레벨이 완료하기에 충분하지 않습니다). 둘째, 인퀴지션 테마는 대사의 톤, 스타일, 내용을 결정합니다. 당신의 영웅은 좀 더 친절할 수도 있고 좀 더 강할 수도 있지만, 가능한 역할의 범위는 매우 제한적입니다. 어쨌든 그는 세상을 구합니다. 작가들은 포획된 적들을 재판하는 장면에서만 정말 폭발적이었습니다(그러나 이것은 메인 퀘스트의 일부가 아닙니다). 셋째, 인퀴지션의 악당들은 너무 어리 석고 생명이 없습니다. 죽어가는 아들을 둔 주인만이 어느 정도 신뢰할 수 있습니다. 스포일러에 대해서는 다루지 않겠습니다. 그러나 주요 악당이 선한 세력의 두 군대를 어떻게 그의 편으로 끌어 들였는지에 대한 이야기는 너무 인위적인 것 같습니다. 넷째, 인퀴지션은 드래곤 에이지 II의 직접적인 속편이며, 대화의 중요한 부분을 이해하려면 이전 부분을 플레이하거나 최소한 자세한 설명을 읽어야 합니다. 반면, 인퀴지션은 주인공의 성장 과정을 아주 훌륭하게 보여줍니다. 그는 확실히 액션의 중심에 있습니다. 반면 드래곤 에이지 II의 호크는 방랑자에 가깝습니다. 그리고 인퀴지션에는 여왕의 무도회에서 영웅이 춤을 추는 것과 같은 매우 강렬하고 참고적인 장면이 있습니다.

메인 스토리의 답변 옵션은 어떤 영향을 미치나요? 때로는 - 무슨 일이 있어도. 더 자주-당신에 대한 다른 팀원의 태도에 대해 (예를 들어 Sera가 좋아하는 것은 일반적으로 Vivienne과 Solas에 의해 승인되지 않습니다). 대답은 해당 위치를 통과하기 위해 어떤 경로를 택할지에 따라 달라집니다. 중요한 순간에 게임은 완전히 되돌릴 수 없는 결정의 결과에 대해 알려줍니다. 때로는 모든 것이 뻔할 때도 있습니다. (스쿼드 합류를 요청하는 캐릭터를 거부하는 사람들이 있는지 궁금합니다.) 때로는 결정하기가 너무 어려워 조이스틱을 내려놓고 부엌으로 가서 차를 끓여 생각을 하기도 합니다. 그러나 물론 가장 흥미로운 음모 딜레마와 심지어 탐정 미스터리의 정점은 왕실 무도회에 대한 임무 중에 발생합니다. 그 안에는 말 그대로 별것 아닌 종이 한 장을 읽은 뒤 육감으로 주역이 누구일지 추측했고, 내가 옳았다는 것이 밝혀져 모든 것을 올바르게 결정했을 때 나는 코끼리처럼 행복했다. 결과적으로 저는 Dragon Age: Inquisition의 속편에서 누가 Orlais를 통치할 것인지 결정했습니다(정확히 Dragon Age: Inquisition의 Ferelden 군주와 동일합니다. 이는 이전 저장에서 가져올 수 있는 사실입니다). 셀리나 황후의 진심어린 연설을 들으면서 스캐파 위스키를 마시면서 인생은 참 멋지구나 하는 생각이 들었습니다.

양 열 마리 주세요

단조로운 퀘스트는 아마도 이제 인터넷에서 드래곤 에이지: 인퀴지션을 비판할 수 있는 유일한 것일 것입니다. 하지만 문제는 모든 것이 당신이 어떻게 진행하느냐에 달려 있고 어떤 사람들은 그것을 잘못한다는 것입니다! 전 세계는 12개의 거대한 위치로 나누어져 있으며 각 위치는 게임 내 게임이자 미니 스카이림입니다. 그리고 맨 처음에 오는 사람들도 있어요." 배후지”, 그리고 그것을 완전히 통과하려고 노력하십시오 (일반적으로 수십 시간이 걸리며 심지어 드래곤에 대처할 수 있다는 보장은 없습니다). 이 게임에서는 이미 줄거리의 다음 부분으로 넘어갈 수 있지만 어떤 이유로 사람들은 같은 지역에서 계속해서 퀘스트를 완료하고 어느 시점에서는 모든 것에 지루해집니다. 실제로 Dragon Age: Inquisition은 각 위치에서 관심 있는 콘텐츠를 "물고" 필요한 영향력 포인트 수에 도달하면 계속 진행하도록 구성되어 있습니다. 더욱이, 한두 개의 구역을 완전히 건너뛸 수도 있습니다. 그 구역에 도착하면 적의 레벨이 너무 낮아서 그들과 싸울 생각을 하지 못할 것이기 때문입니다. 더 전형적인 실수: 각 위치에서 가장 간단한 경로를 선택하고 확실한 퀘스트를 수행하여 영향력 포인트를 빠르게 얻을 수 있습니다. 격차를 줄이고, 새로운 인퀴지션 캠프를 열고, 철 조각 20개를 수집하세요. 물론 지루할 텐데 왜 놀라지?

하지만 Dragon Age: Inquisition에는 흥미로운 퀘스트와 관련 체인이 가득합니다. 특정 유형의 작업이 없다는 것을 후회하면 바로 그 일을 우연히 발견하게 됩니다. 예를 들어, 게임에 전술적 일시정지 모드를 사용하는 퍼즐이 부족하다는 리뷰를 여러 번 작성하려고 했습니다. 그러던 어느 날 나는 정확히 이것을 발견했습니다. 아니면 내가 보기엔 그렇게 보였나요? 사이드 퀘스트변동성이 전혀 없는데 비윤리적인 방법으로 작업을 완료했는데 보상이 아닌 벌금을 받았다는 이야기를 접했습니다. 그러나 대부분의 작업은 다음과 같습니다. 무언가를 찾으라는 요청을 받고 그 물건이 어디에 있는지 대략적으로 알려줍니다. 거기에 도착하여 적을 물리친 다음 원하는 항목을 찾기 위해 상당히 넓은 지역을 검색해야 합니다. 종종 퀘스트는 체인으로 결합됩니다. 예를 들어, 먼저 모래 어딘가에 용을 연구하는 과학자 캠프가 있다는 것을 알게 됩니다. 당신은 그 불쌍한 사람을 찾았습니다. 그는 지속적으로 몇 가지 고전적인 "가서 저 일을 하세요" 작업을 요청합니다. 그러다가 과학자가 글을 읽을 수 없다는 것이 밝혀졌습니다. 고대 원고, 본부에서 전체 인퀴지션을 관리하기 위한 인터페이스를 통해 영향력 포인트에 대해 이 작업을 수행해야 합니다. 원하는 드래곤이 어디로 날아갔는지 알아내면 체인이 종료됩니다. 또 다른 전형적인 예는 조사 퀘스트이며, 마지막에는 점령해야 할 적 요새의 좌표가 제공됩니다. 대부분의 임무에 목표의 대략적인 위치를 나타내는 마커가 포함되어 있다는 사실에 짜증이 난다면 보물 지도를 마스터해 보세요. 그들은 보물이 묻혀 있는 장소의 개략적인 그림만 보여주고 좌표는 표시하지 않습니다. 직접 찾아보세요. 글쎄, 마침내 당신은 세상을 걷고 있는데 잠긴 문을 보게 됩니다. 어떻게 여는지는 불분명합니다. 정말 어려운 일이군요! 예, 그리고 Fade from Dragon Age: Origins의 모험 정신에 따른 퀘스트가 여기에 있는지 알려 달라는 요청을 받았습니다. 때로는 영웅이 혼자(또는 파트너와 함께) 걷는 경우도 있지만 이는 오래 가지 않으며 일반적으로 짜증나지 않습니다.

결과적으로 DAI에서는 상대적으로 퀘스트의 10~20%가 정말 흥미로운 것으로 나타났습니다. 나머지 80-90은 어떻습니까? 처음에 나오는 "양 열 마리 죽이기" 퀘스트는 실제로 동물 사냥에 대한 튜토리얼이며 나중에 제작에 유용할 수 있습니다. 자원 수집에 대한 병참장교의 모든 요청은 행동 지침(“가서 철 20개 수집”)이 아니라, 이미 하고 있는 일(어딘가 사업을 하면서 철 수집)에 대한 영향력을 얻기 위한 방법입니다. 새로운 캠프를 열거나 간격을 좁히는 등의 추가 퀘스트는 사실 전혀 퀘스트가 아니지만 대략적으로 세계를 탐험한 데 대한 보상입니다. 흥미로운 작업의 나머지 10%는 이미 100시간의 순수한 시간 동안 충분할 것이기 때문에 의도적으로 수행하는 것은 매우 어리석은 일입니다. 그리고 길을 따라 모든 캠프를 발견하게 될 것입니다. 트위터에서 욕할 이유가 아니라 재미있게 즐기고 싶다면 이런 식으로 플레이하세요.


War Council 화면의 퀘스트 메커니즘을 통해 가장 잘 설명되는 Dragon Age: Inquisition을 폭식하는 것도 잘못된 것입니다. 당신은 그 구현을 고문 (Josephine 대사, Leliana 스파이 수장 및 Kallen 육군 사령관)에게 맡기고 각각은 하나의 자원, 즉 시간만을 소비합니다. 운송 시간이 아니라 실시간에 대해 이야기하는 것이 근본적으로 중요합니다. 즉, Cullen을 7시간 하이킹으로 보내 새 검의 스케치를 얻고, 침착하게 콘솔을 끄고, 잠자리에 들면, 아침에 보상이 여러분을 기다리고 있을 것입니다. Animal Crossing을 약간 연상시킵니다. 훌륭합니다. 많은 퀘스트가 15분 안에 완료되지만 이에 대한 보상은 약간의 금이나 인퀴지션 레벨 업을 위한 특별 경험치 등으로 미미합니다. 그런데 후자는 매우 중요합니다. 예를 들어 대화에서 추가 옵션을 얻거나 인벤토리의 슬롯 수를 확장할 수 있는 유일한 방법이기 때문입니다. 그리고 네, 전쟁 의회 화면은 롤플레잉 측면에서 또 다른 장점입니다. 친구들과 함께 세상을 구하는 것이 아니라 거대한 조직을 운영하는 것 같은 느낌이 들었습니다.

결론

드래곤 에이지: 인퀴지션에 대한 댓글에서 진정한 근본주의 팬들은 내가 감히 The Elder Scrolls V: Skyrim과 비교할 수 없다고 불평했습니다. 사실 바이오웨어 자체도 물론 경쟁 게임의 오픈 월드에 초점을 맞췄지만, 결국 독창성을 희생하지는 않았다. 결과적으로 Dragon Age: Inquisition에는 멋진 캐릭터와 재미있는 이야기(50시간 내에 완료) 및 추가 퀘스트(추가 100시간). 원칙적으로 11월에는 이 게임 하나를 구매하고 두 달만 게임에 전념할 수 있습니다. 드래곤 에이지: 인퀴지션은 스마트하고, 드래곤 에이지: 인퀴지션은 다양하며, 드래곤 에이지: 인퀴지션은 정말 아름답습니다.

내 취향에 따르면 게임의 가장 큰 단점은 아무것도 영향을 미치지 않는 풍부한 마이크로 관리입니다. 나는 이 "+2% 냉기 저항" 반지 때문에 짜증이 나고 계속해서 새 반지를 너무 자주 밀어냅니다. 내가 그들을 만지작거리며 보낸 시간은 전투에서 보상을 받지 못합니다. 싸운 후에는 들판을 돌아다니며 각 시체에서 전리품을 따로 가져와야 하는 것이 매우 불편합니다. 모든 것을 자동으로 선택하는 것이 훨씬 더 논리적일 것입니다. 왜냐하면 나는 여전히 똑같은 일을 하게 될 것이고 단지 더 많은 시간을 소비하게 될 것이기 때문입니다. Vault의 맨 처음부터 Skyhold의 조금 후에 사령부는 해당 위치에 전혀 없으며지도를 통해 직접 순간 이동할 수 없습니다. 수십 번 반복해야 하는 쓸데없는 뛰어다니기에 많은 시간이 낭비됩니다! 이 버그는 Assassin's Creed의 첫 번째 부분에서도 나를 짜증나게 했습니다. 또한 재고(60줄만)가 너무 빨리 아이템으로 가득 차서 매장으로 돌아가서 남은 아이템을 넘겨줘야 하는 것도 매우 짜증스럽습니다. 지난 10년간의 게임의 기초를 잘라내려면 끝까지 가보겠습니다.

스카이림의 주제를 이어가면서 귀여운 소녀로 플레이하는 대신 뚱뚱한 창녀로 플레이하는 내 묘사를 모두가 좋아했다는 것을 기억했습니다( 파이널 판타지 XIII-2). 이런 의미에서 드래곤 에이지: 인퀴지션은 일종의 캐서린 2세 대왕(Catherine II the Great)과 같습니다. 그녀는 원하는 대로 플레이어를 회전시켜서 그렇게 하게 만듭니다. 무기의 위업, 관계 측면에서 매우 똑똑하고 매우 자유 롭습니다. 그녀와 함께 당신은 Potemkin이나 Suvorov가 될 수 있지만 Edward Snowden은 죄송합니다. Dragon Age: Inquisition은 판타지 RPG의 여왕입니다. 정말 훌륭합니다. 그러나 이는 매우 엄격한 경계를 설정합니다. 드래곤 에이지: 인퀴지션을 통해 여러분의 모든 환상을 실현할 수 있다는 제작자의 모든 주장에도 불구하고, 실제로 모든 것은 여러분의 영웅이 누구와 잠자리에 드는지, 누가 올레이를 통치할 것인지, 그리고 회색 감시자가 살아남을지 여부(그 이상)에 달려 있습니다. 비슷한 사실) 그러나 당신은 폭군과 독재자가 될 수 없습니다. 일반적으로 롤플레잉의 훌륭한 예인 Skyrim의 길드 퀘스트는 여기서만 동료의 개인 퀘스트와 유사합니다.

찬성

  • 캐릭터
  • 구성

마이너스

  • 상호 작용
  • 악당

평결

드래곤 에이지: 인퀴지션은 불만이 아닌 희망에 따라 이루어질 수 있습니다. 예를 들어, 저는 저자들이 Dragon's Dogma의 전투 메커니즘과 환경 스토리텔링을 복사하기를 원합니다. 어떤 사람들은 액션과 화려한 특수 효과가 없는 본격적인 턴제 전투 메커니즘을 꿈꿉니다. 결국에는 도둑을 위한 더 많은 대화식 퀘스트와 퍼즐을 요구할 수 있습니다. Diary.ru의 Yaoi 소녀들은 게임에 대해 제가 감히 다시 말할 수 없을 만큼 불만을 제기할 것입니다. 하지만 이 모든 것은 실례합니다. 값비싼 게임 RPG 장르에는 출시된 작품이 많지 않고, 이 장르를 좋아하는 많은 팬들이 뭔가를 놓치고 있다고 느낍니다. 드래곤 에이지: 인퀴지션에서는 결과가 의도한 것과 어떻게 비교되는지 살펴봐야 합니다. 비록 불완전하긴 했지만 여전히 훌륭했습니다. 3천 루블을 쓰고 몇 달 동안 떠나보세요 마법의 세계테다사는 좋은 생각이에요.

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