마지막 역은 좋은 결말입니다. The Final Station의 제작자 Oleg Sergeev와의 인터뷰

안녕하세요, Igrozor!
오늘 저는 전체적인 그림을 그리고 The Final Station의 역사에 대해 조금 이해하기 위해 게임 세계에서 제가 찾은 모든 정보를 요약할 것입니다.

그럼 시작해 보겠습니다.

지도

지도와 가능한 모든 역에 대한 설명으로 분석을 시작하는 것이 좋습니다.

1. 레드먼드
나라 북부에 있는 지방 도시. 유일한 매력은 지나간 시대에 지어진 옛 대통령 관저입니다.
2. 니믈라드
인근 마을 주민들이 쇼핑을 위해 모여드는 작은 지방 수도입니다. Praxi 에이전시의 비즈니스 센터도 여기에 있습니다.
3. 메인 스테이션 “케스쿠스”
기차가 모든 방향으로 이동하는 중앙역. 역 건물 자체는 첫 방문 이전에 지어졌으며 문화유산이다.
4. 응급실
연결이 없습니다.
5. 월릭
나라의 북동쪽에 있는 도시, 인구 191,389명. 처음에 인구는 법령에 따라 여기에 설치된 밴 필러 직원으로만 구성되었습니다. 전 대통령, 버몬드 화이트. 시간이 지남에 따라 도시는 주로 조용한 기후로 인해 성장했습니다.
6. 미드포드
에메레 분화구 근처 평야에 위치한 정착지. 지난 세기에 역사상 최초의 단쇠 발굴이 이곳에서 일어났습니다. 찾기 시도에 실패한 후 대규모 예금광물 시추 작업이 중단되었고 불과 20년 후에 Ristol에서 계속되었습니다.
7. 브리지스톤
부적합한 토양으로 인해 Ristol 자체에서 나오는 파이프라인이 도시 위에 설치되기로 결정되었습니다. 브리지스톤의 주택은 도시 근처에 버려진 쓰레기로 인해 가장 저렴한 주택 중 하나입니다. Vermond White는 도시에서 인구를 제거하고 그에 따른 폐쇄를 시도했지만 그의 후계자 Armand White는 이러한 시도를 계속하지 않았습니다.
8. 네빌스 A5
Nevils A5 역은 Morgenstern 공장 주변에 형성된 작은 마을 근처에 위치해 있습니다. 난방 시설은 전체 지역에 공급되며 아버지로부터 시설을 물려받은 Michael Neville이 관리합니다.
9. 뉴 코스트필드
New Costfield는 미국 동부 전체의 상업 중심지입니다. 지하철은 정착 이전에 이곳에 건설되었으며 도시의 4개 지역을 모두 연결합니다. 시내 중심에는 가장 큰 건물이 서 있다. 쇼핑몰직원이 4개 국어를 구사하며 접시부터 가전제품까지 모든 카테고리의 제품을 제공할 준비가 되어 있는 KAUPPA.
10. 리스톨 “공장의 도시”
미래의 Ristol 부지에 있는 Emerech 분화구의 Electrum은 연구자들에게 큰 성공을 거두었으며, 그 후 Metropolis Council은 현재 도심에 위치한 Nebelherz 공장 건설을 위해 추가 자금을 할당했습니다. 그러나 이는 민간공장의 성장을 막지 못했고 도시의 확장을 초래했다.
11. 헤이즐번
저속한 말로 - 군사 기지, 폐쇄 후 작은 리조트 타운으로 재개발되었습니다.
12. 아덴
PRAXI 에이전시가 집계한 순위에서 Arden은 규모 면에서 Metropol에 이어 2위를 차지했습니다. 임금. 그러나 이에 대해 말하기는 어렵고 도시를 방문한 후 주민들은 불필요한 사치를 허용하지 않으며 도발적인 생활 방식을 환영하지 않습니다.
13. L-ABS 벙커
메트로폴리스 의회의 지시에 따라 버몬드 화이트의 명령으로 건설된 최초이자 최대 규모의 대피소입니다. Vault에는 첫 번째 방문 이후 얻은 유물을 연구하는 데 전념하는 L-ABS 연구 단지가 있습니다.
14. 모드라인 밸리
20년 전 가장 큰 암석 붕괴 이후, 지방 당국은 도시 대부분을 재건하기로 결정했습니다. 이제 도시의 범죄율은 높지만 최근 Armand White가 리더십을 바꾸라는 개인적인 명령을 내린 이후 상황이 개선되기 시작했습니다.
15. 석유 플랫폼 B-85
눈사태 이후 오랫동안 재건축 중이던 석유 플랫폼이 다시 작동하기 시작했습니다. ~에 이 순간석유는 가장 저렴하고 인기가 가장 적은 연료 유형이지만, 유명한 기업가인 Christophe Thornton의 아들인 Peter는 생산을 새로운 수준으로 끌어올리겠다고 약속했습니다.
16. 철도 플랜트 E5K
기밀.
17. 프라이빗 스테이션 02-T
역은 자신의 이름이나 건설 목적을 알려주는 데 동의하지 않은 지역 주민의 명령에 따라 건설되었습니다.
18. 비밀
기밀.
19. 메트로폴, 워크숍
메트로폴리스는 버몬드 화이트(Vermond White)의 명령에 따라 대규모 이주가 이루어진 후 건설이 시작된 살아남은 세계의 수도입니다. 반복되는 위협으로부터 인류를 구하기 위해 직원들이 첫 방문 후 작성된 모든 계획의 실행을 모니터링하는 Council Tower가 위치한 곳은 Metropolis입니다.

왼쪽에서 오른쪽으로:

버몬드 화이트
초임 이후 첫 번째 대통령. Vermond White의 명령에 따라 Guardian, Vaults 및 Metropolis 주변의 만리장성 건설이 시작되었습니다. 분명히 모든 프로젝트의 건설과 초림 이후 국가 복원을 위해 상당한 자원이 필요했기 때문에 Vermond White는 의회를 설립했습니다. 그 외에도 의회에는 Christophe Thornton, Arthur Vane, Theodore Balfour가 포함되었습니다. 이들은 궁극적으로 권력과 이익을 위해 그를 제거했습니다. 버몬드 화이트는 고문을 받고 사망했으며 비밀 감옥의 감방 중 하나에 갇혔습니다.
아서 베인
초상화의 비문에는 "배신자"라고 적혀 있습니다. 와 인연이 있었다 범죄조직. 사냥꾼처럼 보이는 총을 가진 같은 남자. 그는 초림이 있은 지 몇 년이 지나 갑자기 사라졌다가 재림이 일어나기 직전에 다시 돌아왔다. 돌아온 후 그는 새 의회에 합류했습니다. 사람과 사람 사이의 일종의 연결고리 역할을 합니다. 니미. 포털과 같은 다른 장소로의 "문"을 열 수 있습니다.
크리스토프 손튼
기업가, 사업가. 석유 및 단쇠 채굴 공장의 소유자이자 도박장의 공동 소유자입니다. 그 후 그는 경영권을 아들들에게, 정유소는 피터에게, 네벨헤르츠 일렉트럼 공장은 아담에게 맡겼습니다.
테오도르 발포어
Theodore에 대한 정확한 정보는 없습니다. 하지만 PRIVATE STATION 02-T의 부동산이 그의 소유라고 가정할 수 있습니다. 그리고 지하실에서 이상한 유제를 마시려고 하는 그 노인이 바로 그 사람입니다. 이 노인이 테오도르 밸푸어라는 사실은 그의 집에서 발견된 편지에서 확인할 수 있다.

대장장이


본명은 데니스 모건. 윈스턴에서 태어난 그는 부모가 사망한 후 지역 기숙학교에 배치되었고 그곳에서 탈출하여 26세가 될 때까지 수배를 받았습니다. 이 기간 동안 그는 다음 지역에 살았습니다. 다른 도시거짓 이름으로. Blacksmith는 Guardian의 수석 엔지니어입니다. 아담 손튼의 친구. 대장장이는 초림 이후 남은 외계 기술을 이해하는 유일한 엔지니어입니다. Guardian에서 일하기 전에 Kuznets는 실험적인 열차를 개발 중이었고 그 중 하나를 탔습니다. 주인공게임, 기계공 에드워드 존스.

재림의 순서


새로운 세계 창조에 대한 믿음을 조장하는 광신도 집단. 생각해보세요 그들시련을 극복하고 창조를 돕기 위해 온 구원자 새로운 세계. 리더 리무스 우즈. 그들은 첫 번째 방문이 있었던 서쪽 협곡에 피난처를 짓습니다. 그들은 구원에 관한 전단지와 선전을 통해 민간인들이 자신들의 조직에 합류하도록 유인합니다. 그들은 구금되어 추가 테스트를 위해 우리에 보관됩니다. 즉, 가스에 노출됩니다. 죄수들이 "다시 태어나지" 않으면 그 자리에서 죽임을 당합니다.

이야기


106년 전 초림이 있었습니다. 거대한 가스 캡슐이 땅에 떨어졌습니다. 이상한 가스는 도시 주민들을 모든 생명체를 공격하는 괴물로 만들었습니다. 그 후에 그들은 왔습니다. 그들, 탈출구가 없었던 높이 100m의 거대한 생물. 국가의 대부분이 파괴된 후, 그들사라졌습니다. 초림 이후 버몬드 화이트는 재림을 준비하기 위해 일생을 바친 국가 원수에 올랐다. 버몬드 화이트의 통치 기간 동안 멈춰야 했던 거대한 로봇 센티넬을 만드는 프로젝트가 시작되었습니다. 그들의, 그러나 출시 후 첫 시간 만에 결국 파괴되었습니다.

또한 버몬드 화이트 통치 기간 동안 메트로폴리스 주변에 성벽 건설이 시작되었지만 그의 죽음 이후 성벽은 완성되지 않았습니다. 내 생각에 버몬드 화이트는 그들이 외계인을 막을 수 없고, 그들의 파괴력이 너무 크고, 메트로폴리스 주변에 벽을 건설하는 것이 외계인을 막을 의도가 없다는 것을 완벽하게 잘 이해하고 있었던 것 같습니다. 그들을, 그러나 출시 후 메트로폴리스에서 가장 가까운 정착지를 철거할 수 있는 Guardian의 폭발로 인해 발생했습니다. 버몬드 화이트는 침략자들로부터 시민들의 피할 수 없는 비극을 지연시키기 위해 가능한 모든 일을 했습니다. 예측 가능한 종말에도 불구하고 Vermond White는 국가를 보호하기 위한 프로젝트를 실행하기 위해 당시 영향력 있는 사람들로 구성된 치명적인 협의회를 만들었습니다. 버몬드는 의회 의원들에 의해 "살해"되었습니다. 버몬드 화이트는 생애의 마지막 날을 비밀 감옥에서 보냈는데, 그곳에서 수많은 고문을 겪은 후 그는 감방 중 한 곳에 산 채로 갇혀 있었습니다. Vermond White의 죽음에 대한 공식 버전이 없습니다.

Vermond White의 자리는 그의 아들 Armand White가 차지했습니다. 불행히도 Armand White는 아버지와 모든 관심사를 공유하지 않았으며 Arthur Vane과의 만남 후 외계인의 귀환을 촉진하기 시작했습니다. (대화에서 일종의 포털이 구축되고 있음이 분명했습니다. 그들을). 아서 베인의 등장으로 새 의회: Armand White, Arthur Vane 및 Adam Thornton(Armand White의 학교 친구).

네벨헤르츠 일렉트럼 광산 공장의 책임자인 아담 손튼은 젊은 대통령에게 큰 영향력을 행사하고 직접적으로 관련이 있는 아서 베인의 계획을 온갖 방법으로 방해했습니다. 니미. 아마도 Guardian의 건설과 탈출의 조기 폐쇄는 대부분 Adam Thornton의 장점이었습니다. 그는 자신이 새 의회에 너무 중요하고 비자발적 증인이 되었기 때문에 자신이 살아 있다는 것을 완벽하게 이해했습니다. 재림의.

저자로부터:
가스의 영향에서 살아남은 사람들은 모두 하얀 눈을 가졌습니다. 총을 들고 하얀 눈을 가진 남자 아서 베인은 대장장이에게 환생을 약속할 수 있다고 말했다. 이것으로부터 우리는 환생이 어떤 식 으로든 외계 생물에 달려 있다고 가정 할 수 있습니다. 왜냐하면 일반 인구 중에는 실제로 그러한 환생이 없었고 선택된 소수만이 다시 태어났기 때문입니다. 메인 게임이 끝난 후, 아담과 아르망은 이미 하얀 눈으로 다시 태어났습니다. 인류가 재림에서 구원을 받을지, 아니면 마지막이 될지는 오직 하나님께서 결정하실 것이다. 그들- 작가.

추신 같은 방법으로 지워보세요.

몇 년 동안 기차는 승객을 역에서 역으로 운반해 왔습니다. 주변에는 신비하고 생명이 없는 세계가 있지만 일부 도시의 기차역에서는 여전히 불안한 사람들을 만날 수 있습니다. 앞으로는 좋은 것을 약속하지 않는 다른 역, 모험, 피할 수 없는 만남이 있습니다.

최종 역출시 전부터 이 제품은 DevGAMM Minsk 2015에서 본상을 수상하고 White Nights Moscow 2015의 일환으로 Indie Game Cup 토너먼트에서 몇 개의 상을 수상하는 등 주목을 받았습니다.

그것이 바로 그 이유입니다.

아침은 커피로 시작되지 않는다

악몽을 꾼 뒤 잠에서 깨어난 이름 없는 운전자는 출근 준비를 하고 있다. 역에 도착해 동료들과 이야기를 나눈 뒤 그는 기차를 타고 출발했다. 다음 역에서는 승객과 친절한 직원이 그를 기다리고 있습니다. 문제를 일으킬 수 있는 것은 아무것도 없습니다.

휴가가 끝났고 근무 첫날에는 특별한 일이 발생하지 않습니다.

그러나 점차 상황이 가열되고 있습니다. 첫째, 운전자의 길은 군대에 의해 차단되고, 영웅은 살아있는 영혼이 단 한 명도 남지 않은 외딴 마을에 도착하게 됩니다. 조용한 거리에는 시체가 널려 있고, 인간과 거의 닮지 않은 공격적인 생물인 "흑인"이 주변 지역을 배회합니다.

손에 권총을 쥐고 운전자는 끔찍한 괴물에 맞서 싸우고 무슨 일이 일어나고 있는지 알아내기로 결정합니다. 물론, 살아남기 위해서죠.

주인공은 죽고 싶지 않습니다.

군에서는 중요한 화물 운송을 우리에게 맡깁니다.

창작자의 입으로


왼쪽 - Oleg Sergeev, 오른쪽 - Andrey Rumak.

우리는 게임 제작자인 Oleg Sergeev 및 Andrey Rumak와 이야기를 나누고 게임이 어떻게 만들어졌는지, 그리고 게임 제작자에게 영감을 준 것이 무엇인지 알아보기로 결정했습니다.

- 안녕하세요, 여러분, 자기소개를 부탁드립니다.

올렉 세르게예프:제 이름은 Oleg이고 The Final Station의 게임 디자이너이자 아티스트입니다.

안드레이 루막:나는 어때 - 안드레이, 저는 여기서 프로그래머입니다.

- 자기소개를 좀 해주세요. 업계에 종사하신 지는 얼마나 되셨나요? The Final Station 이전에 게임 개발 경험이 있으신가요?

올렉 세르게예프:저는 약 6년 동안 업계에 진출하려고 노력했습니다. 나는 작은 게임을 만들곤 했는데, 시간이 지나면서 그 게임은 사무실 전체를 다 써야 할 만큼 지나치게 야심찬 프로젝트로 커졌습니다. 유비소프트 몬트리올몇 년 동안. <더 파이널 스테이션>이 출시되기 전에는 웹 디자인을 주로 했어요.

안드레이 루막:심각한 경험은 없었습니다. 저는 The Final Station 작업을 시작하기 전에 몇 년 동안 프로그래머로 일했습니다. 이미 Unity에 대해 조금 알고 있었기 때문에 처음부터 시작할 필요가 없었습니다.

- 어떻게 일어났다 아이디어 최종 역? 게임에 이념적 영감의 원천이 있었을까요? 게임, 책, 아니면 만화?

올렉 세르게예프:게임에서만 반감기. 우리는 거기에서 많은 것을 가져갔지만 시간이 지나면서 불필요한 모든 것이 사라졌습니다. 남은 건 게임 초반에 있는 사물함뿐인 것 같아요. 책에서-Strugatsky와 Lem. 만화에서 - 주로 일본 만화.

- 게임 개발은 언제부터 시작됐고, 얼마나 진행됐나요?

올렉 세르게예프:우리는 2014년 4월 29일에 게임 작업을 시작했습니다. 그 전에는 게임플레이와 스토리 컨셉 작업에 몇 주를 보냈습니다. 그리고 출시일인 2016년 8월 30일에 마지막 편집을 마쳤습니다.

- 게임을 만든 사람은 몇 명인가요? 귀하의 팀에 대해 알려주십시오. 어떻게 만났나요?

올렉 세르게예프: 핵심 팀- 두 사람: 나와 안드레이. 우리는 이 프로젝트를 위한 Unity 프로그래머를 찾고 있을 때 만났습니다. Andrey는 모든 프로그래밍 부분을 맡았고 저는 게임 디자인, 아트 및 추가로 필요한 모든 것을 맡았습니다. 또한 사운드트랙과 일부 사운드를 작곡한 음악가 Geoff Hart-Jones도 우리와 함께 작업했습니다.

안드레이 루막:나에게는 모든 일이 단순히 신비로운 방식으로 일어났습니다. 저는 항상 게임 개발에 참여하고 싶었지만 혼자 일하면서 어떤 방식으로 접근해야 할지 몰랐습니다. 저는 Unity를 연구하고 몇 가지 기사를 썼습니다... 그리고 Oleg로부터 게임을 설명하는 편지가 왔고 나중에 The Final Station이 되었습니다. 저는 그 프로젝트에 즉시 매료되어 주저 없이 프로젝트에 착수했습니다. 물론 유일한 프로그래머로서 크고 완전한 일을 한다는 것은 두려운 일이었습니다. 그 과정에서 많은 어려움이 있었지만 우리는 잘 해냈습니다. Oleg와 함께 일하는 것은 정말 좋았습니다.

- 게임 세계에 대해 알려주세요. The Final Station은 언제, 어디서, 어떤 상황에서 진행되나요?

올렉 세르게예프:이 게임은 106년에 진행됩니다. 네, 맞습니다. 106번지에요. 그리스도의 탄생이 아니라 역사의 흐름을 완전히 바꾼 사건인 첫 번째 방문의 날부터입니다. 이 160년 동안 세상은 재방문을 기대하며 온 힘을 다해 준비할 것이라고 가정했습니다. 그러나 여러 세대가 지났고 사람들은 그것이 무엇인지, 정부와 공식 버전을 신뢰해야 하는지에 대해 점점 더 많은 질문을 하고 있습니다. 그러던 어느 날, 주인공은 휴가를 마치고 기차를 타고 평범한 하루를 시작합니다.

- 즉각적인 계획에 대해: 이미 The Final Station의 두 번째 부분을 생각하고 있나요?

올렉 세르게예프:즉각적인 계획은 스토리 추가 기능을 출시하고 이어서 여러 포트를 출시하는 것입니다. 그리고 내년시작하다 새 프로젝트, 확실히 The Final Station 2가 아닙니다.

기차, 역 및 승객

Final Station은 하이브리드 어드벤처 게임이자 드라이버 시뮬레이터입니다. 실제로 각 도시는 탐험할 수 있고 탐험해야 하는 별도의 레벨입니다. 오랫동안 역에 머무르는 것은 의미가 없으며 새로운 역, 기차역, 도시로 끊임없이 전진해야합니다.

도중에 동료 기계공과 대화를 나누고(그들은 지역 인터넷에 가끔 나타납니다), 역에서 찾은 부품에서 유용한 것을 수집하고, 해당 지역의 지도를 볼 수 있습니다. 또한, 수시로 수리하여 열차 상태를 모니터링하고, 승객들에게 음식과 구급약품을 제공하는 등 배려하는 것도 중요하다.

기차에 있는 동안 승객을 계속 주시하고 정기적으로 제어판을 확인해야 합니다.

The Final Station의 전체적인 요점은 움직이고 있습니다. 기차는 역에서 역으로 이동하며 승객을 수송하고, 주인공은 구급 상자, 음식 및 탄약을 찾기 위해 각 위치를 샅샅이 뒤집니다. 주요 관심사는 특정 도시의 액세스 코드를 찾는 것입니다. 그렇지 않으면 기차가 더 이상 갈 수 없습니다. 그리고 게임이 시작될 때 가장 가까운 사무실에서 비밀번호가 적힌 종이를 찾을 수 있다면 시간이 지남에 따라 코드를 찾는 것이 점점 더 어려워집니다.

"감염된" 스테이션에는 많은 위험이 따릅니다. 탄약통도 적고, 탄약도 아껴야 합니다. 전투에서는 상자, 변기, 실린더, 사무실 의자를 사용할 수 있으며, 근접 전투에서는 운전자가 적에게 합당한 거부감을 줄 수 있습니다.

위험은 말 그대로 구석구석에 도사리고 있습니다. 다음 모퉁이에 수십 명의 감염자가 숨어 있는데 탄약이 없다고요? 손에 쥘 수 있는 모든 것을 그들에게 던지고 달려가세요. "흑인"은 계단을 올라가는 방법을 모릅니다. 어떤 상황에도 탈출구가 있습니다. 그리고 일반적으로 The Final Station을 지루하고 어려운 언어회전하지 않습니다. 쉽고 즐겁게 플레이할 수 있습니다.

게임에는 다양한 장소가 있습니다. 버려진 도시, 지하철, 공장, 미치광이의 집, 랜턴으로 길을 밝혀야 하는 긴 터널 등이 있습니다. 게다가, 각 레벨은 시작되는 곳인 기차에서 끝납니다. 탐나는 코드를 입력한 운전자는 선두차에 올라 다음 역으로 이동합니다.

* * *

The Final Station은 독특한 분위기, 놀라운 주변 환경, Strugatsky 형제의 작품에 대한 정기적인 언급이 포함된 게임입니다. 이것은 또한 신비한 세계에 대한 호기심 많은 모험이기도 합니다. 많은 질문을 제기하지만 단 하나의 답도 제시하지 않습니다. 여기서 가장 중요한 것은 끝없는 움직임입니다.

구성? 스포일러

여기에서 많은 토론을 보았습니다. 영어, 그러나 개발자가 러시아어를 사용하기 때문에 러시아어로 작성하는 것이 나쁘지 않을 것이라고 결정했습니다.

게임이 전반적으로 마음에 들었다고 바로 말씀드리겠습니다. 흥미롭고 흥미로운 줄거리. 하지만 이 음모는... 일반적으로 무슨 일이 일어났는지 이해했습니다. 하지만 아직 해결되지 않은 문제가 너무 많습니다.

1. X - 이것이 메모에 서명된 방식이자 모든 것이 시작된 장소입니다. 그 남자는 자신이 연구를 수행 중이며 그곳으로 향하고 있다고 썼습니다. 그에게 무슨 일이 일어났나요? 이 계곡은 어디에 있나요? 모든 게 어떻게 시작됐나요? 결국 메트로폴리스 이후에는 주인공이 그의 뒤를 잇는 것 같았습니다.
2. 그가 동력 장치(또는 그것이 무엇이든 간에)를 인수한 후에 무슨 일이 일어났습니까? 캐릭터가 앉아 있는 바가 있는 레벨에서 캐릭터는 "음, 곧 오시면 모든 것을 알게 될 것입니다."라고 말합니다.
3. 포럼에서는 주인공이 마지막에 딸에게 왔다고 말합니다. 그렇다면 게임 내내 주인공의 가족에 대해 한 마디도 말하지 않았다면 딸이 그것과 무슨 관련이 있습니까?
4. 경기가 끝난 뒤 벙커에 묶인 사람은 어떤 사람이었나요?
5. 경비병은 어떻게 됐고, 왜 넘어졌나요?
6. 결국 주인공은 누가 죽는가?

그리고 더 많은 질문이 있습니다. 누가 무엇을 이해했는지 공유하세요. 작가님들의 의견을 들어보면 좋을 것 같습니다.

댓글 86개 중 1 -15 표시 중

주인공은 기차를 훔치기 위해 추적당하고 있을 뿐이었다. 결국엔 해외로 데려가는 것 같았는데 그게 꼭 필요한 일이었다.
그 노인은 알고 있었어 치유력검은 액체. 하지만 그에게는 잘 안 됐고, 잘 안 됐어요.
여기에는 두 개의 측면이 있으며 각각 포털 측면에 있습니다. 우리는 마지막에 주인공의 도시를 점령한 두 번째 면을 봅니다.

2차측 주민들은 모두 눈이 하얗게 질려 있다는 점에 주목해 드리고 싶습니다.


제 생각에는 이것보다 더 많은 측면이 있는 것 같습니다. 그리고 이 종파는 그 중 하나일 뿐입니다. 그리고 그녀는 정말 외계인과 연결되어 있나요? 그렇다면 이 열차가 필요한 이유는 무엇이며, 열차를 만드는 데 사용된 기술이며 훨씬 더 진보적입니다(누군가가 이 열차를 기다리고 있다는 징후는 전혀 없습니다).
불타는 눈은 바이러스가 더 강해졌지만 죽이지 않은 사람들 인 것 같습니다. 즉 종파가 그런 사람들을 모으는 것을 의미하지만 이것은 그들이 외계인과 협력하고 있다는 사실에 대한 반론 일뿐입니다. 어떤 종류의 포털인지는 아직 완전히 명확하지 않습니다.
그럼에도 불구하고 나는 작가들이 줄거리를 완전히 완성했기 때문에 나중에 플레이어를 위해 잘라내는 것이 더 편리할 것이라고 확신합니다. 따라서 게임 제작자만이 전체 스토리를 선형적이고 자세하게 설명할 수 있지만, 게임 제작자가 이를 원하지는 않을 것입니다.

보시면 좋을 것 같아요 풀 버전책 버전의 모든 이벤트. 나는 그것이 좋은 공상 과학 소설이 될 것이라고 생각합니다.
3) Keskus 역의 군대 상황은 정말 이상합니다. 그들은 부상자 (분명히 남쪽과 서쪽의 피해자)를 우리에 가두고 수하물을 검사하고 총을 쏘아 죽일 수도 있습니다. 그런데 서부뿐만 아니라 전국 여행이 취소되었습니다. 나는 의회가 감염과 감염 확산 방법을 알고 있었기 때문에 모든 도시를 한꺼번에 폐쇄했고 군대가 감염자를 찾았지만 종파의 광신자들이 등장하는 버전도 흥미로웠다고 믿습니다.
6) 또한 첫 번째 도시 중 하나인 Nimlard에서는 Ristol에서 중요한 물건을 밀수입했다는 서신이 있습니다. 아직 Ristol에 가본 적은 없지만 이 스레드의 흔적을 그곳에서 찾을 수 있을 것이라고 확신합니다.

드디어 다 알아냈어요! 실제로 이 두 지점 사이에는 밀접한 연관성이 있습니다. Keskus 역이 있는 위치에 도착하여 통제실로 들어간 후에야 직원 Amanda의 메모를 읽을 수 있습니다. 그녀는 특정 Michael이 군대에 문제가 있다는 사실 때문에 긴급히 떠나야 합니다. 역장은 아만다가 어딘가에서 사라졌다고 말할 것입니다. (대부분 그녀의 시체가 군대 옆에 누워 있을 가능성이 높습니다)
Nimlard의 노트북에 적힌 메모는 다음과 같습니다.
“아담에 대한 접근 방식을 찾을 수 없었습니다. 그는 그의 아버지와 똑같습니다.
-이제 내가 뭘 할 수 있지?
- 우리는 돌아다녀야 해요. 마이클(!), 대량 배송인 건 알지만, 리스톨에서 꺼내기만 하면 이생에서 다른 걱정은 안 해도 될 것 같아요."
Adam - Ristol의 모든 것을 운영하고 나중에 전원 장치를 Metropol로 가져가도록 지시하는 Adam Thornton입니다. Ristol은 주요 일렉트럼 채굴 센터입니다. 우리는 바로 이 화석의 밀수에 대해 이야기하고 있습니다.
Michael은 전기 밀수에 연루된 철도 서비스의 특정 직원이며 군대는이 모든 것을 발견하고 화석 밀수를 위해 역에서 급습을 벌였습니다. 따라서 "Michael에는 문제가 있습니다"와 아래 사람들에 대한 검색이 있습니다.
그런데 그녀는 왜 살해됐나요?
반면에 살해당한 사람이 아만다라는 버전은 시체가 철도 직원의 유니폼을 입고 있지 않기 때문에 완전히 그럴듯하지 않습니다.
케스쿠스 역에서 왜 그를 잡았나요?
글쎄, 여기서는 모든 것이 간단합니다. 케스쿠스(Keskus)는 기차가 전국 각지로 이동하는 대규모 철도 교차점입니다. Michael은 Keskus의 통제실 직원입니다.
그리고 지금 또 다른 생각이 떠올랐습니다. Michael에게 보내는 메시지가 담긴 노트북은 Nimlard 비즈니스 센터에 있습니다. 이를 바탕으로 우리는 이 모든 것의 배후에 특정 기업가가 있다는 결론을 내릴 수 있습니다. 그리고 같은 Nimlard에서 우리 기차에 탑승하는 신문을 가진 그 오만한 남자가 정확히 어딘가에 도착하기 위해 서두르는 기업가라는 것은 분명히 우연이 아닙니다. 결국 그는 처음에 급행을 기다리고있었습니다 (그의 이름, 아아, 잊어버렸어요).
승객 중 한 사람에 따르면 왜 대도시에서는 원주민 주민만이 역을 이용할 수 있지만 이민자들은 이용할 수 없는 걸까요?
게임 어딘가에서 정착민들이 크게 무시된다는 글을 읽었습니다. 이들은 일반 이주민으로 추정된다. 더 좋은 삶사실 그들은 첫 번째 방문으로 인해 파괴된 지역에서 온 난민의 후손입니다.
월릭 역에는 건물이 두 개뿐입니다. 하나는 철도 사무소이고, 두 번째에는 들어오는 열차 목록이 있고, 지하에는 여러 대의 컴퓨터가 있는데 그 중 하나에는 GG 사진이 있습니다(아마도 그럴 거예요). GG 옆에는 GG와 같은 모자를 쓴 시체가 있지만 얼굴이 다르기 때문입니다. ), 다른쪽에는 비늘 형태의 표시기가 있습니다. 첫째, 왜 철도 노동자가 컴퓨터 운영자였는가? 둘째, 이곳은 어떤 조직이고 어떤 곳인가? 어떤 목적으로 GG를 추적하며 이러한 지표는 무엇입니까?
Wallick 기지 통제실에 있는 컴퓨터의 기록을 읽어보면 어떤 이유로 군대가 기지 사령관을 그 자리로 불렀다는 것이 분명해집니다. 열차복을 입은 시체가 바로 이 역장이다. 그런데 사진에 관해서는 정말 흥미 롭습니다. 이는 군대가 방금 소환하여 제거한 역장(왜?)을 묘사하거나 게임의 가장 중요한 질문인 기차가 왜 그리고 누구의 명령에 따라 갔는지 다시 묻는 GG를 묘사합니다. 윌스트림에게?
그리고 여기에 또 하나의 생각이 있습니다. 군대는 Vilstream과 서쪽의 다른 산악 도시가 더 이상 존재하지 않는다고 말합니다. 서쪽에서 우리는 그러한 열차를 조립하기 위한 비밀 작업장이 있는 장소 중 하나인 이 신비한 터널 입구(처음이자 반복적인 방문이 시작된 곳)에 있습니다. 설명을 보면 그들 중 누구도 성공하지 못했다고 추측할 수 있습니다. 우리의 강력한 Belus-07은 실험적인 모델인 독특한 달리는 열차입니다. 분명히 여기에 어떤 연관성이 있지만 그것이 무엇인지 이해하지 못합니다. 어느 정도 성공적인 프로토타입이 하나 있다면 왜 즉시 열차 생산을 시작할 수 없습니까? 우리 기차가 전혀 사람이 만든 것이 아니라 첫 방문 당시의 "트로피"이고 샘플로 Vilstream, 바로 그 작업장으로 보내졌다면 어떨까요? 그렇지 않으면 누가 빈 기차를 필요로 합니까?

우리는 링크를 공유했습니다 경련 Oleg는 트위터에서 게임 개발 과정을 보여주었고, 우리는 그를 인터뷰했고... 몇 달 동안 그를 끌고 다녔습니다. 끔찍한 남자, 인정합니다). 하지만 우리는 개선이 필요합니다. 올렉꽤 흥미로운 사람입니다. 크라스노다르에 살고 있고, 책을 읽습니다. , 사랑한다 스트루가츠키그리고 좀비. 그리고 그 사람 최종 역마지막 두 개 정도. 아니요, 거기에는 좀비 Strugatsky가 없습니다. 아마도.

최종 역좀비 대재앙을 배경으로 한 일종의 기차 시뮬레이터인 귀여운 인디 게임입니다. 우리는 기차를 타고 역에서 역으로 이동하고, 동료를 모으고, 좀비와 싸우고... 스포일러가 따라옵니다. 인터뷰를 더 잘 읽어보세요. 과거에 관한 것입니다. 올렉, 세계와 게임에 대한 그의 (흥미로운) 견해에 대해, 다키스트 던전그리고 물론 약 최종 역. 또한 팀의 사운드 엔지니어의 공간과 모험에 대해서도 설명합니다.

자, 시작해 보겠습니다. 당신에 대해 조금 이야기해주세요. 어디서 시작하셨나요?

처음에는 단편 소설을 쓰려고 했어요. 웹 디자인을 하는데 매번 내 업무와 관련 없는 아이디어나 아이디어가 떠오른다. 결국 퀘스트를 하려고 하다가, 엔진에서 퀘스트를 하고 있는 포럼에 들어가게 되었습니다. A.G.S., 개발자 경쟁이있었습니다. 그곳에서 나는 프로그래머를 만났고 한 달 만에 우리는 작은 돈을 벌었습니다. 로보퀘스트. 나도 손을 뻗었다. 카노부 게임 잼게임으로 붉은 벽돌(좋다 젤다) 그리고 작은 책 밴.

왜 게임인가?

애니메이션을 가정해 봅시다. 어디서 해야 할까요? 책을 쓰는 것은 배우고 지속적으로 개선하는 데 오랜 시간이 걸립니다. 한때는 『탐정소설 쓰는 법』 같은 교과서를 읽었지만, 읽어보려고도 했었다. "책 쓰는 법" , 하지만 뒷이야기가 너무 많아서 책을 쓰고 싶어요!

그러나 King은 자신에 대해 이야기하는 데 더 관심이 있습니다. 좋아요, 이제 The Final Station에 대해 말씀해 주세요.

간단히 말해서 기차 시뮬레이터와 좀비 생존이 혼합된 게임입니다. 우리는 기차를 타고 여행하는 운전사 역할을 하며, 그는 특정 장소에 도착해야 하고, 그의 주변에서 이상하고 이해할 수 없는 일들이 일어나기 시작하여 궁극적으로 종말로 이어집니다. 그리고 우리는 평범한 사람의 관점에서 이 모든 것을 봅니다. 기차에 있는 동안 우리는 연료를 추가하고, 승객을 돌보고, 승객과 의사소통하는 등의 작업을 수행합니다. 게임 플레이의 두 번째 부분은 우리가 멈추는 역입니다. 그곳에서 우리는 좀비를 쏘고 역과 그 밖의 모든 것을 탐험합니다. 방송국이 주거용이라면 생존자들과 거래합니다. 게임은 완전히 선형적이고 포크가 없으므로 시간이 절약됩니다.

무엇이 당신에게 영감을 주었나요?

아, 젠장, 우리는 영웅이 비슷한 옷을 입고 산탄 총을 들고 돌아 다니며 총격을 가하는 오래된 게임을 끊임없이 상기시킵니다. 그들은 우리에게 항상 말해요 "야, 네가 여기서 모든 걸 훔쳤어. 난 다 보여!". 이런 게임이 있는 줄도 몰랐네요.

예, 귀하는 귀하의 그룹에 속해 있습니다. VKontakte에서그러한 공격에 맞서 싸울 때마다.

(웃음)언제인지 상상해본다 최종 역인기를 얻으면 그 게임이 얼마나 자주 생각날까요? 일반적으로 나에게 가장 가까운 게임은 하프 라이프 2이 점에서 나는 작업이 백그라운드에서 진행되는 방식을 좋아합니다. 한 지점에서 시작해서 다른 지점에서 끝나는 모험을 저는 단지 거기에서 몇 가지를 복사하는 것이 아니라 채택하려고 노력합니다. 또 다른 말로는 작은 이야기들로 가득한 만화를 읽었는데, 각 방송국, 또는 대부분의 방송국이 자신만의 작은 이야기를 갖고 있는지 확인하고 싶습니다. 즉, 큰 저택이 있는 역에 멈춰 지하로 내려가 그곳에서 끔찍한 일이 일어났음을 알게 됩니다.

스테이션은 40개 정도로 많지 않고, 똑같이 만드는 것은 지루할 뿐입니다. 물론 겉으로는 비슷한 것들이 있을 것입니다. 왜냐하면 모든 벤치를 처음부터 그릴 시간이 없기 때문입니다. 그러나 저는 각 스테이션마다 고유한 것을 갖고 싶습니다. 게다가, 우리는 특이한 이야기를 가지고 있습니다. 나는 그것을 배경 이야기라고 부릅니다. 사건은 당신이 보지 못하는 배경에서 발생하며, 당신은 단지 결과나 특정한 것에 대한 언급만을 접하게 됩니다. 예를 들어, 기차를 타고 여행하고 있는데 멀리서 플래시와 총격을 볼 수 있고 무슨 일이 일어나고 있는지 전혀 알 수 없지만 몇 역을 지나면 발견할 수 있습니다. 군용 장비, 탱크가 갈가리 찢어지는 등 여기서 무슨 일이 일어 났는지 알 수 없습니다. 무언가가 그 탱크와 헬리콥터를 반으로 찢었지만 무엇이 아직 알려지지 않았습니다.

나는 심지어 영웅이 중요한 결정을 내리지 않도록 노력합니다. 즉, 그는 모든 사람을 구하지 않고 자신 만의 규칙을 가진 운전자 일 뿐이며 승객을 모니터링하고 몇 가지 사항을 찾아야합니다. 그는 세상을 구하지 않으며 그 안의 세계적인 사건과 특별히 연결되어 있지 않습니다.

승객들이 쓸모가 있을까요, 아니면 영웅이 승객들을 돌볼까요?

본질적으로 이들은 일반 승객입니다. 그들과 대화할 수 있습니다. 이것이 게임플레이에서 가장 중요한 부분입니다. 대부분의 스토리는 대화를 통해 알 수 있기 때문입니다. 우리가 그들을 목적지까지 데려가면 그들은 우리에게 보상이나 아이템, 돈을 줍니다.

요즘은 픽셀아트를 활용한 게임이 많습니다. The Final Station이 길을 잃을 수도 있다는 것이 두렵지 않나요?

게임이 재미있으면 주목을 받을 것이라고 생각합니다. 그것은 마치 핫라인 마이애미, 그녀가 밖으로 나가서 눈에 띄지 않는 우주를 상상할 수 있습니까? 개발자들은 퍼블리셔와 접촉하지 않고 마케팅에 투자할 수 없었고, 가장 험난한 환경에서 게임을 만들 수 없었으며, 여전히 인기가 있을 것입니다. 왜냐하면 그것은 매우 흥미롭기 때문입니다. 나는 비슷한 것을 성취하려고 노력하고 있습니다.

그래픽적으로는 최대한의 가능성을 제공하려고 노력하지만 동시에 시간을 절약하기 위해 일부러 단순화된 스타일을 선택했습니다. 사실적인 그래픽을 손으로 그리는 것은 매우 오랜 시간이 걸립니다.

Kickstarter에 출시할 계획이 있나요?

네, 곧 데모 버전을 마무리하고 출시할 예정입니다. 킥스타터, 무슨 일이 일어나는지 확인하세요. 동시에 개발을 지연시키고 싶지도 않습니다. 몇 년 동안 하나의 게임을 만드는 것은 선택 사항이 아닙니다.

FEZ에서 Phil Fish의 길은 유혹적이지 않습니다.

사람들은 다릅니다. 어떤 사람들에게는 이것이 정상이지만, 예를 들어 나에게는 꽤 어렵습니다. 지난 프로젝트는 저를 포함한 많은 분들이 1년 반 동안 개발을 하다가 흥미를 잃어 종료되었습니다. 나는 내 모든 아이디어를 실현할 수 있기 때문에 이것이 일어나지 않을 것이라는 것을 즉시 이해합니다.

게임의 팔레트가 좀비 대재앙에 비해 너무 밝고 가볍다고 생각하지 않나요? 물론 초기 스크린샷으로 판단합니다.

아니요, 낮과 밤의 실제 주기를 시뮬레이션하려고 합니다. 제 생각에는 계속 어두운 팔레트가 빨리 지루해질 수 있기 때문에 그러한 것들을 번갈아 가며 사용할 가치가 있습니다. 당신은 모든 것이 괜찮은 밝은 역에 도착하고 나서 어두운 역에 도착합니다. 주변에는 좀비가 있고 모든 것이 우울합니다.

그것은 나에게 그런 영향을 미쳤습니다. 그곳에서는 모든 것이 항상 끔찍하고 매우 어둡습니다.

응, 봤어 구포프스키그런데 스트리밍에서는 더 빨리 끝내려고 노력하는 이유가 바로 이것이다. 최종 역. 안에 제가 2년 동안 기록한 게임 플레이 순간이 있습니다. 예를 들어, 도벽에 걸려 당신이 집는 물건을 훔치기 시작한 기사가 있습니다.

안에 좋은 게임 플레이. 원하는 방식으로 회전할 수 있고, 뛰어난 메커니즘을 갖추고 있으며, 게임은 거의 끝이 없습니다. 특히 레벨이 끝날 때 영웅들이 항상 제거할 수 없는 부정적인 효과를 보일 때 캐릭터의 상태가 항상 악화된다는 점이 마음에 들었습니다.

내 생각 중 하나는 팀에 도둑이 있다면 특정 상황에서 그는 당신에게서 물건을 훔칠 수 있다는 것입니다. 그 사람이 당신을 잘 대해주면 도둑질을 하지 않지만, 그가 당신을 나쁘게 대하면 도둑질을 시작합니다. 그리고 그것을 가지고 갈 가치가 있는지 여부를 생각해야 할 때마다. 그런 순간을 생각하는 것이 흥미로 웠습니다.

하지만 당신은 여전히 ​​The Final Station을 하기로 결정했어요.

응, 혹시 모르니까 많이 알아야 합니다. 경험이 있는 사람들인 것은 분명합니다. 그들은 여러 곳에서 돈을 절약하지만 이것이 게임에 전혀 영향을 미치지 않으며 경험이 있고 그것이 그리워요. 그냥 앉아서 할 수는 없어 좋은 게임그래서 그것에 관한 모든 것이 훌륭할 것입니다. 나중에 구현할 수 있도록 아이디어를 저장하고 있습니다.

나는 Strugatsky 형제의 동상과 길에서 번쩍이는 좀비가 있는 스크린샷에 매우 끌렸습니다. 멋진 디테일이네요. 이런 게 더 있을까요?

저는 전경과 배경의 깜박이는 것들을 정말 좋아합니다. 나는 도로 수준을 흥미로운 것으로 바꾸고 싶습니다. 즉, 반복 이벤트는 물론 수행하기가 더 쉽지만 전경에서 지나가는 특정 개체의 도움으로 스토리를 전달할 수 있기 때문에 본질이 손실됩니다. 동일한 Strugatskys가 한 도시 앞에 있을 것입니다. 기념물을 다시 그렸더니 조금 다르게 보일 것입니다. 또 왜 설치한 건지, 왜 이렇게 큰 건지. 즉, 우리가 가진 조국처럼 정확히 무거울 것입니다. 왜 설치되었나요? 이는 Strugatsky 가족이 게임 세계에서 어느 정도 중요한 의미를 갖는다는 것을 의미합니다. 동시에 저는 이 프로젝트에서 부활절 달걀을 피하려고 노력할 것입니다. 부활절 달걀은 분위기를 크게 방해하는 것 같습니다.

나는 또한 모든 것이 쓰여진 일기와 같은 것에서 나 자신을 추상화하고 싶습니다. 이것은 너무 험난합니다. 좀비 플랫폼 게임을 플레이했습니다 데드라이트, 그리고 내가 올바르게 이해했다면 이곳은 그가 도시를 여행하면서 일기장을 발견한 곳입니다. 즉, 임의의 방을 열고 들어가서 일기장에서 “아, 아내가 아프다”라는 한 페이지를 발견한다. 글쎄요, 이것은 일종의 관례이지 나쁜 것이 아닙니다. 그 사람이 전에 일기장을 잃어버렸던 걸까요, 아니면 누군가가 일기장을 훔쳐서 흩뜨린 걸까요? 나에게는 그것이 일기의 한계일 뿐이었다.

그리고 저는 매우 짧고 작은 일들을 하려고 노력합니다. 예를 들어 집에 들어가면 모든 것이 부서지고 흩어지고 냉장고에는 "기저귀 구입"이라는 메모가 있습니다. 그리고 그것이 올바르게 표현된다면, 이 두 단어는 작동할 수 있습니다. 당신은 그들에게 아이가 있다는 것을 이해하고, 여기서 무슨 일이 일어났는지 등을 이해하고, 당신에게 도움이 되는 작은 일들을 통해 그것을 알아냅니다. 그리고 피묻은 테디 베어 위에 일기장을 얹고 구석에 유아용 침대를 놓고 온통 피를 흘리면 이것은 완전히 예측할 수 없습니다.

하지만 이것들은 모두 계획이고 그 과정에서 어떤 결과가 나올지 아직 모르겠습니다. 어쩌면 중간 어딘가에서 아이디어가 부족할 수도 있고 빌어먹을 테디베어와 곧 (웃음).

간단히 말해서, 플레이어가 스스로 몇 가지 사항을 알아낼 수 있는 기회를 제공하고 싶습니다.

예, 이야기를 보여줄 필요는 없습니다. 단지 힌트만 주면 그 사람은 자신의 버전을 생각해 낼 것입니다. 게다가, 제 생각에는 단지 배경에서 전체 이야기를 읽는 것보다 더 흥미롭습니다.

예, 이것은 생각할 여지를 많이 주지 않습니다.

또는 예를 들어 방에 들어가서 침대에 묶인 좀비를 봅니다. 그리고 다시 이것을 제시하는 것이 흥미 롭다면 플레이어는이 좀비가 누군가에게 사랑 스럽다는 것을 이해하고 그를 죽이지 않고 그를 침대에 묶고 돌보기로 결정했습니다. 이것이 제가 각 스테이션에서 하려고 하는 일입니다. 실제로 어떤 결과를 얻게 될지는 모르겠습니다. 이제 줄거리의 3/4이 작성되었으며 나에게 남은 것은 그것이 어떻게 보일지 생각하고 구현하는 마지막 행위뿐입니다. 많은 아이디어가 준비되어 있으며 남은 것은 그것을 완성하는 것뿐입니다.

영웅이 무슨 일이 일어나고 있는지 어떻게 든 반응하고 주변 사물에 대해 논평할지 궁금합니다.

아니요, 그런 일은 일어나지 않습니다. 대화에서 나는 다음의 트릭을 사용할 것입니다. 전설젤다의, 특이한 점이 있습니다. 캐릭터와 대화할 때 말하는 내용은 표시되지 않고 답변만 표시되며, 캐릭터가 그에게 요청한 내용을 직접 알아낼 수 있다는 것입니다. 캐릭터에게 다가가면 바로 말해줍니다. « 아, 이 검에 대한 이야기를 들었는데, 저 숲으로 가보세요! » . 저는 이 주제를 정말 발전시키고 싶습니다. 우리가 기차에서나 역에서 캐릭터와 대화할 때 아무런 차이가 없습니다. 우리는 영웅이 말하는 것을 듣지 못하고 대답만 듣습니다. 즉, 플레이어가 직접 대화의 일부를 생각해 내는 것입니다. 어느 시점에서는 이는 영웅의 개인 소지품과 관련될 수 있으며, 플레이어에게 상상력을 발휘할 수 있는 기회를 제공하고 싶습니다.

물론 이것은 모두 조건부이며 대화는 이해할 수 있는 것으로 이어질 것이지만 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하려면 두뇌가 약간 작동하도록 강요해야 할 것입니다.

팀에 당신과 프로그래머 두 사람이 있나요?

나는 아직도 프로그래머다 안드레이 루막영국 출신의 아웃소싱 사운드 디자이너인 것 같아요. 나는 후자와 의사 소통하며 그에게는 문제가 없습니다. 나는 그에게 작업을 맡기고 그는 그것을 수행합니다. 처음에는 내가 필요한 소리를 전달하기가 어려웠지만 특정 기능이 있습니다. 하지만 그는 모든 것을 매우 빨리 이해했습니다. 영어보다 러시아어로 모든 것을 설명하는 것이 더 어려울 것 같습니다. (웃음).

나는 포럼에서 그를 만났고 조금 이상하다는 것이 밝혀졌습니다. 왜냐하면 그의 포트폴리오에는 트랜스, 디스코 음악 등의 음악 트랙이 있었기 때문입니다. 그러나 동시에 그들은 나를 매료시켰고, 전경에서 일부 소리가 발생하고 발 아래에서 자갈이 바스락거리는 소리를 직접 들을 수 있고 동시에 배경에서 3차원적이고 강한 소리가 들릴 때 깊이가 있었습니다. 모든 것이 함께 멋진 효과를 만들어냅니다.

나는 그에게 편지를 썼고 우리는 동의했습니다. 또한 그는 마이크를 이용해 다양한 소리를 직접 녹음하기도 한다. 지금까지 우리는 잘 일하고 있는 것 같습니다.

엉뚱한 곳에 소리를 녹음하다 붙잡혔던 사연도 떠올랐다.

네, 그런데 그는 어딘가에서 사라졌다가 다시 그곳으로 돌아와야 했습니다. 왜냐하면 그가 잘못된 것을 썼기 때문이고 그 이후로 그는 약 일주일 동안 나에게 아무 편지도 쓰지 않았습니다.

다른 인디팀들과 어떻게든 협력하고 경험을 교류하는 편인가요?

일반적으로 내 생각에는 적어도 내가 만나는 사람들은 모두 혼자입니다. 우리는 잼에 참여하지 않고 스스로 할 일이 있습니다. 때때로 그들은 우리에게 피드백을 작성하고 도움을 제공하지만 심각한 것이 있다고 말하지는 않습니다. 더 많은 것을 스스로.

그러고 싶지 않았는데, 읽고 나면 공상 과학 소설, Strugatsky, 우주에 관한 게임을 만들까요? 인류의 영원한 문제에 대한 성찰과 함께 그렇습니다.

아, 이것이 제가 첫 프로그래머와 헤어지게 만든 프로젝트입니다. 판타지를 배경으로 한 게임을 만들고 싶었는데, 게임플레이가 비슷했어요. FTL그리고 네오 스캐빈저, 지역 탐사, 생존 등 모든 것. 우주에서 뭔가 하고 싶었는데, 끝없는 게임무작위로 생성된 것들로. 한 캐릭터가 있었는데, 구조될 때까지 살아남아야 했습니다. 당신이 매번 다른 조건, 당신이 세상과 상호 작용하는 도움으로. 행성의 조건도 무작위로 설정되었습니다. 정상적인 공기가 있을 수도 있고 대기가 없을 수도 있습니다. 그러나 그것은 매우 어려웠습니다.

반사에 관해 말하자면, 나는 그것들을 눈에 띄지 않게 만들려고 노력하고, 사람의 얼굴에 뻔한 것들을 던지고 싶지 않습니다. 사람들의 관심을 끌기 위한 좀비 슈팅 게임 요소가 있습니다. 이것은 교활하고 교활하게 들릴지 모르지만 본질적으로 사람들이 슈팅 게임에 오는 계획이지만 실제로는 그들에게 중요한 것을 전달하려고합니다.

나는 멋진 만화를 읽었습니다. " 요코하마 쇼핑여행", 그곳에서 다양한 이상한 일이 일어나고 이에 대한 설명이 전혀 없습니다. 모든 사건은 세상에 큰 영향을 미치고, 점차 지옥으로 가고 있습니다. 종종 초보 작가들은 “이 캐릭터는 욕심이 많아서 나쁘다”라고 말하려고 합니다. 나는 이것에서 벗어나려고 노력하고 있습니다.

어떤 플랫폼에서 출시되나요? 태블릿은 어떻습니까?

PC, 그리고 리눅스. 엔진은 태블릿에 적합합니다. 단일성하지만 최적화가 필요합니다. 이것은 모두 훨씬 앞서 있습니다. 게임이 출시된 후 태블릿에 대해 생각해 보겠습니다. PC.

출시일은 2015년 말인가요?

그들이 원래 원했던 것이라고 말하기는 어렵지만 게임이 지연될 가능성이 높습니다. 인디 개발은 항상 이렇습니다. 규칙이 있습니다. 항상 시간에 2를 곱하세요. 다른 기사에서는 확실하게 하기 위해 일반적으로 2를 더 곱하라고 조언했습니다. 결국, 처음에는 어떤 것들은 구현하기가 매우 쉬운 것처럼 보이며 그것이 어떻게 작동할지 생각하고 모든 것이 훌륭하고 모든 것이 재미 있습니다. 이 일을 시작하면 지루하고 모든 것을 다시 실행해야 하는 등의 작업이 발생합니다.

물론 연말까지 만들고 싶습니다. 게임 플레이의 주요 부분은 이미 준비되었으며 모든 것이 테스트되었으며 세부 사항만 남아 있습니다. 본질적으로 그것은 콘텐츠, 즉 역과 도로에 달려 있습니다. 올해 말, 내년 초쯤이겠지만 약속할 수는 없습니다.

인터뷰에 감사드립니다.

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제작자는 Oleg Sergeev와 Andrey Rumak였습니다. 그리고 영감은 Strugatskys와 그들의 책입니다.

당신은 실제 좀비 대재앙 열차를 조종하게 될 것입니다

게임에서 당신은 좀비 대재앙 속에서 실제 운전자가 된 듯한 느낌을 받을 수 있고, 기차를 완전히 제어하고(상태를 모니터링하고, 연료를 보급하고), 좀비와 싸울 수도 있습니다. 따라서 2D 슈팅 게임이나 액션 중 원하는 대로 만들 수 있습니다. 게임은 다음에서 만들어졌습니다. 최고의 전통픽셀 아트와 2차원 그래픽은 겉보기 단순함에도 불구하고 좀비 대재앙의 섬뜩한 정신을 완벽하게 전달합니다. 동시에, 이 게임은 매우 분위기 있는 비주얼과 사운드 디자인을 갖추고 있으며, 기차 자체와 주변 도시의 디자인도 매우 세밀하게 표현되어 있습니다.

이 게임은 2016년 8월 30일부터 PC에서, 9월 2일부터 Xbox에서, 9월 6일부터 PS4에서 사용할 수 있습니다.

최소 시스템 요구 사항

운영 체제는 Windows XP 이상, RAM 1GB, 하드 디스크 공간 300MB이어야 하며 비디오 카드는 중요하지 않습니다. Steam에 명시된 바와 같이 "토스터에서 작동합니다." 일반적으로 최신 토스터는 지정된 시스템 요구 사항을 완벽하게 충족합니다.

최종역: 줄거리

The Final Station이 여러분을 데려가는 세계는 좀비 대재앙을 경험하고 있습니다. 기차는 완전히 텅 빈 공간을 질주합니다. 당신이 보는 것은 기차 선로, 당신이 조종하는 강철 헐크, 좀비로부터 도망치는 승객들뿐입니다.

발생하는 이벤트는 상황에 대한 완전한 전체적인 설명을 제공하지 않습니다. 버려진 PC, 찢어진 노트 등 어디에나 힌트만 있을 뿐입니다. 때때로 다른 사람들의 연설이 당신에게 도달하면 Strugatskys, 이상하고 알려지지 않은 Guardian에 대해 배웁니다.

무슨 일이 있어도 당신은 하나의 목표에 따라 움직입니다. 즉, 방송국 중 하나에 중요한 것을 전달해야 한다는 것입니다. 도로에는 많은 문제와 위험이 기다리고 있으며 승객은 부상과 굶주림으로 고통받을 것입니다. 당신은 그들에게 음식과 약을 구하고 좀비 공격으로부터 보호해야 할 의무가 있습니다. 어떤 시점에서는 모든 것이 당신의 손에 달려 있고 세상의 운명이 당신의 결정에 달려 있다고 생각하기 시작할 것입니다. 그러나 아쉽게도 당신은 이것이 사실이 아니라는 것을 곧 알게 될 것입니다.

최종 역 연습

게임의 목표는 기차를 운전하면서 한 지점에서 다른 지점으로 화물을 배달하는 것입니다. 그 과정에서 생존에 필요한 물품을 찾아 승객을 구해야 합니다. 그러기 위해서는 의약품과 필요한 재료를 준비하는 데 사용되는 코드를 지속적으로 획득해야 합니다. 무기도 가지고 있지만 탄약통 수가 너무 적어서 특별한 경우에만 사용해야 합니다.


좀비 침공에서 살아남은 도시의 위치를 ​​지나 마지막 역으로 달려갑니다.

최종 스테이션의 특징:

  • 주요 줄거리는 조각으로 표시되고 일부는 메모에 흩어져 있지만 여전히 전체적인 그림이 완전히 명확하지는 않습니다. 열차의 서비스 가능성과 열차 안에 있는 사람들의 상태를 동시에 모니터링하고 종이에 적힌 내용을 읽을 수 있어야 합니다.
  • 좋은 기회 어리석은 죽음. 예를 들어, 계단은 불편하고, 좀비들이 공격해오면 뒤로 물러서다가 넘어질 수도 있습니다.
  • 부상자와 배고픈 사람의 상태를 모니터링해야합니다. 적시에 음식이나 구급 상자를 제공하십시오.
  • 열차가 고장나면 레버를 사용할 수 있으므로 즉시 사용하세요.
  • 멈출 때는 그 지역을 탐색해야 합니다. 그곳에는 유용한 것들이 많이 있을 수 있기 때문입니다.
  • 음식과 의약품은 정류장에서 현지 상인에게서 구입할 수 있습니다.
  • 특정 항목이 빛난다면 긴급하게 검사해야 한다는 의미입니다.
  • 스테이션 3과 4에서는 첫 번째 전투가 여러분을 기다립니다. 무기를 사용하거나 공격하세요. 처음에 적을 파괴하려면 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 좀비가 접근하면 놓아주세요. 타격의 힘으로 상대를 쓰러뜨릴 것입니다.
  • 더 발전된 좀비를 파괴하려면 무기를 사용하거나 물체를 던질 수 있습니다. 그러한 치료를 받으면 그들은 즉시 사망합니다.
  • 이후의 각 정류장은 이전 정류장보다 난이도가 더 높습니다. 더 넓은 지역을 탐험해야 하며, 죽여야 할 사람의 수도 더 많습니다.
  • 게임 내내 보상을 받게 됩니다.
  • 최종 스테이션은 다음과 같이 구분됩니다. 사도행전, 완료 시 특정 보상도 받게 됩니다.

단점 중에는 메모에 너무 작은 글자, 읽을 수 없는 사람의 문구, 적은 수의 카트리지, 단조로운 게임 플레이, 때로는 통과하는 동안 이미지가 약간 멈출 수 있다는 점 등이 있습니다. 그러나 개발자는 이 문제를 해결할 것을 약속합니다.

최종역: 엔딩

게임에서 매번 더 많은 것을 배울 수 있습니다. 많은 승객이 이 기회를 보기 위해 살지 않았기 때문에 모든 승객이 자신의 이야기를 말한 것은 아닙니다.

영웅은 죽기 전에 자신과 손을 잡고 있는 딸의 그림을 봅니다. 운전사가 운전하는 동안 내내 그의 딸이 그를 기다리고 있었지만 그는 결코 딸에게 시간을 할애할 수 없었습니다. 게임이 끝날 무렵 주인공은 샷건을 든 카우보이에게 살해당하는데, 카우보이는 총격을 가하기 전에 "내가 그녀를 돌볼게"라고 말한다.

이 엔딩은 정말 플레이어들을 매료시켰습니다. 어떤 사람들은 게임에 해피엔딩이라는 대안이 있다고 주장하기까지 했습니다. 찾아야만 해 올바른 결정이야기가 진행됨에 따라 "죄"는 가능한 한 적습니다.

그러나 불행히도 이것은 사실이 아닙니다. 무엇을 하든 몇 명을 구하든 결말은 최종 스테이션은 변경되지 않습니다..

결론

전반적으로 The Final Station은 Steam에서 매우 긍정적인 사용자 평가를 받았습니다.

사소한 단점에도 불구하고 게임은 매우 분위기 있고 단숨에 플레이할 수 있습니다. 보다 정확하게는 전체 통과에 4-5 시간이 걸리기 때문에 1-2 저녁에.

마지막 역까지 기차를 운전하는 생존 운전자의 모습은 죽어가는 세상의 분위기 속으로 뛰어들게 만듭니다. Strugatsky 형제의 철학과 줄거리가 진행되는 동안 지속적으로 해결해야 하는 도덕적 딜레마는 게임이 끝날 때까지 당신을 긴장하게 만들 것입니다.

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