라이트닝 리턴즈: 파이널 판타지 XIII 게임 리뷰입니다. Final Fantasy XIII 게임 리뷰

물론 새로운 장르의 게임을 리뷰하는 것은 말도 안되는 일입니다. 장르의 팬이라면 누구나 무엇이 좋고 무엇이 나쁜지에 대한 나의 이해를 산산조각으로 비판할 것이기 때문입니다. JRPG. 하지만 어쨌든 노력하겠습니다. 왜냐하면 파이널 판타지 13세– 모두에게 이야기하고 싶은 아주 오랜만에 첫 번째 게임입니다. 너무 매혹적이어서 아침 9시에 빨간 눈으로 정신을 차리고 이 영상이 끝난 후 잠에 들지 않으면 사회에서 완전히 자신을 잃을 위험이 있다는 것을 이해하게 됩니다.

파이널 판타지 XIII일본 장르에 속함 롤플레잉 게임 (JRPG). 일반적으로 롤플레잉 게임은 다음과 같이 분류됩니다. JRPG그리고 CRPG(컴퓨터)는 80년대에 시작되었고 일본 게임이 서구로 활발하게 수출되기 시작한 90년대에 특히 강세를 보였습니다. 낙진그리고 크로노 트리거. 특징 CRPG대부분의 독자들은 설명할 필요가 없기를 바랍니다. 드래곤 에이지 ). 그러나 일본 하위 장르는 다음과 같은 특징으로 구별됩니다.
  • 첫째, 별도의 경기장에서 싸웁니다. 즉, 영웅이 이동하는 글로벌 지도가 있고, 여기서 퀘스트를 수행하고, 거래하고, 업그레이드하고, 장비할 수 있습니다. 그리고 이 모든 것이 실시간으로 이루어집니다. 그러나 전투에 참여할 시간이 오면 환경이 바뀌고 영웅은 전투만 할 수 있는 경기장으로 단계별 모드로 이동됩니다. 승리 후 체력이 완전히 회복되고 쓰러진 파티원이 부활하며 여정을 이어갑니다. 글로벌 지도계속됩니다.
  • 둘째, 주인공을 포함한 모든 등장인물은 줄거리에서 명확한 성격과 역할을 가지고 있습니다. 만약에 CRPG외모와 세계관은 플레이어가 통제하는데, 여기서는 작가가 미리 정한 역할을 맡아야 합니다. 플롯 포크 JRPG극히 드물다.

그리고 우리 시대에는 장르의 순수한 대표자가 거의 남아 있지 않지만 (대부분은 액션RPG) 장르의 주요 표준은 여전히 ​​​​관찰되며 2009 년에는 장르 CRPG발사 드래곤 에이지, ㅏ JRPG파이널 판타지 XIII.

FFXIII매우 아름답습니다. 전투는 최고 수준의 특수 효과로 가득 차 있고, 풍경은 매혹적이며, 캐릭터는 시대를 초월한 캐릭터로 만들어졌습니다. 노무라 테츠야, 엔진의 단순한 장면에서도 생생하고 실제처럼 보입니다. 우리는 무엇에 대해 말할 수 있습니까? CGI완전히 초월적인 것을 묘사하는 동영상. 그 그림은 영화보다 세부적으로 열등하지 않습니다. 파이널 판타지 VII: 어드벤트 칠드런, 그리고 총 비디오 삽입 시간이 40분 이상입니다! 여기서 CGI-비디오는 게임 엔진을 사용하여 무슨 일이 일어나고 있는지 그릴 수 없는 예외적인 순간에만 구출됩니다. 예를 들어, 다양한 생물이나 배를 타고 날아가는 축제 불꽃놀이... 또는 게임이 시작되는 기차 객차에서 번개와 군인 사이의 화려한 전투가 있습니다.

"이것 새로운 세계". 파이널 판타지 XIII 리뷰


"새로운 세상이에요." 파이널 판타지 XIII 리뷰

세계 파이널 판타지 XIII두 개의 전쟁 극으로 구성됩니다 - 맥박그리고 고치. 첫 번째는 공룡이 걷는 야생의 땅이고 사람이 거의 없는 곳이고, 두 번째는 표면 위에 매달려 있는 인류를 위한 인공적인 기술 천국입니다. 맥박중력의 법칙을 거스르는 덕분에 팔"씨에. 팔씨에인류보다 오래 전에 지구상에 존재했습니다. 거대한 불멸의 존재는 수정으로 만들어지며 다양한 모양(인간형 메커니즘부터 공 또는 뱀까지)을 가지며 판타지 드래곤과 가장 유사합니다. 그들은 게임에서 가장 흥미롭고 위험한 상대입니다. 팔시사람을 변화시킬 수 있다 엘"씨에– 표시(문자 그대로 - 신체에 특별한 표시가 나타남)는 의도한 작업을 완료하거나 언데드로 변해야 합니다. 주요 플롯 문제는 이 두 가지 개념을 중심으로 전개됩니다. 그들은 누구인가? 엘"씨에- 저주받은 것인가, 아니면 선택받은 것인가? 크리스탈로의 변신 - 좋은가요, 나쁜가요? 부담을 버리는 것이 가능합니까? 엘"씨에? 그들이 말하는 것을 모두 믿어야 할까요? 팔"씨에?.. 그리고 이러한 질문은 확실히 발생할 것입니다. FFXIII, 줄거리를 탐구하지 않고는 거의 불가능합니다.

처음 30시간 동안 게임은 두 부분으로만 구성되기 때문입니다. 줄거리그리고 전투 시스템. 그리고 이 단계에서는 게임에서 레벨 업을 선택할 수 없습니다. 전투에 대한 경험치가 제공되지만 이 경험치는 Crystarium 트리를 선형적으로 크롤링하는 데 사용됩니다. 말하는 것보다 보여주는 것이 더 쉽습니다.

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확실히 아름답지만 선택의 여지가 없습니다. 경험치가 끝날 때까지 "X" 버튼을 누르고 있는 것만으로 펌핑이 수행됩니다. 공도 놓칠 수 없습니다. 다양성이라고 말하기는 어렵습니다. 사이드 퀘스트도 없으며 여기에 남은 것은 한 스토리 장면에서 다른 장면으로 수백 마리의 몬스터를 통해 복도를 따라 앞으로 달려가는 것뿐입니다. 프레임워크가 너무 엄격해서 이 시간 동안에는 파티 구성을 선택할 수도 없습니다. 작가가 원하는 대로 팀을 섞으면 게임 플레이가 크게 변경됩니다. 그리고 게임플레이의 주요 부분은 전투입니다. 별도의 경기장에서 진행되는 턴제 전투, 기억하시나요? 이제 그들에 대해서도 이야기할 시간입니다.

단계별 프로세스는 다음과 같은 작업 척도를 사용하여 구현됩니다(왼쪽).

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능력은 스케일의 하나 이상의 세그먼트를 사용하며(그림에는 한 세그먼트에 여러 공격이 있고 2~3개가 있음) 스케일은 시간이 지남에 따라 복원됩니다. 채우면 다시 사용할 수 있어 간편해요. 그렇지 않으면 전투 시스템은 세 가지 개념을 기반으로 합니다.

첫 번째 기본 개념은 역할입니다. 게임에는 6가지 역할이 있습니다. 특공대, 약탈자, 방해 공작원, 시너지 효과자, 파수꾼, 위생병. 공격, 원소 공격(차이점은 아래에서 자세히 설명), 적을 약화시키고, 아군을 강화하고, "탱크"와 의무병을 강화합니다. 그리고 각 역할에서 캐릭터는 규정된 것만 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 다른 사람을 치유하는 능력은 역할에만 있습니다. 위생병, 공격만 가능 특공대와 파괴자. 챕터 11까지 각 캐릭터에는 처음에는 두 가지 역할이 있고 그 다음에는 레벨 업에 사용할 수 있는 여섯 가지 역할 중 세 가지 역할이 있어 게임 전반부에서 게임 플레이의 다양성이 높아집니다. 가장 흥미로운 조합은 파티가 다음과 같이 구성되는 경우입니다. 방해 공작원그리고 시너지 파괴자. 그리고 적으로서 그들은 서로 싸우는 무리의 몹을 던집니다. 예를 들어 두 마리의 개에 맞서 싸우는 로봇입니다. 그들은 서로 싸우고 우리를 공격하지 않습니다. 그리고 한 쪽이 죽은 후 다른 쪽의 체력이 약 5% 정도 남도록 전투 중인 양쪽을 약화시켜야 합니다. 아마도 이것은 게임 전반부에서 전술적으로 가장 흥미로운 에피소드일 것입니다. 그러나 얼마나 더 많은 유사한 조합이 가능하며 이것이 전술을 어떻게 변화시킬지 상상해 보십시오.

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파티에는 두세 명의 캐릭터가 있기 때문에 두 번째 개념, 즉 한 시점에서 세 명의 캐릭터의 역할 집합인 패러다임이 있습니다. 예를 들어, 특공대 파괴자 파괴자공격을 위해, 센티넬-의료-의료치료를 위해, 센티넬-센티넬-센티넬특히 강력한 적의 슈퍼 공격에서 살아남으려면 전투 전에 일련의 패러다임(최대 6개)이 선택되며, 전투에서 패러다임 간에 신속하게 전환할 수 있고 그래야 합니다. 그리고 그렇습니다. 당 지도자만 직접 통제할 수 있으며 나머지는 자신의 역할 체계 내에서 자동으로 행동합니다.

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파티가 각각 최소 세 가지 역할을 알고 있는 세 명의 영웅으로 구성되는 게임이 끝날 무렵 패러다임이 중요해집니다. 그리고 가능한 27개의 패러다임 중에서 6개의 활성 패러다임을 선택해야 합니다. 편리한 범용 세트가 90%의 전투에서 성공하는 열쇠이지만, 보스에서는 때때로 10분 동안 생각하고 패러다임을 섞은 다음 패하고 다시 섞어야 합니다... 그리고 이것이 전투 시스템의 깊이와 유연성입니다.

그리고 마지막 중요한 개념 - 파상 배치. 몬스터에게 타격을 가할 때마다 피해를 입힐 뿐만 아니라, 화면 오른쪽 상단의 눈금에 따라 일정 비율의 피해도 입힙니다. 모든 적들은 비틀거리는 지점– 이 척도의 포인트(예: 200%)는 이를 극복한 후 이 적에게 훨씬 더 많은 피해를 입힙니다. 그러나 일부 몬스터는 가능합니다. 파상 배치공격을 멈추면 일부는 공중으로 던져지고 일부는 방어력을 잃습니다. 게다가 '디버프'가 붙을 확률도 대폭 높아집니다. 스태거를 활성화하는 것은 거의 항상 승리를 의미하지만 항상 최선의 선택은 아닙니다. 때때로 그를 전혀 보지 않으면 전투가 훨씬 더 빠르게 진행됩니다. 이것이 역할의 차이이다 특공대그리고 약탈자– 첫 번째는 강력한 피해를 주지만 규모가 덜 증가하고, 두 번째는 그 반대입니다.

기술적으로 전투는 다음과 같습니다.

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왼쪽 메뉴에는 자동전투, 능력치, 기술, 아이템 등 4가지 항목이 있습니다. 끝부터 시작합시다.

  • 아이템에는 구급 상자, 쓰러진 아군의 부활, 해독제가 포함됩니다. 사용할수록 그 수가 감소합니다.
  • 기술 스킬은 전투 후에도 회복되지 않는 특수 포인트를 사용하므로 현명하게 사용해야 합니다. 여기에는 파티에서 모든 약화 효과를 즉시 제거하거나 각 영웅의 고유한 조수이자 거의 패배할 뻔한 전투의 흐름을 바꿀 수 있는 에이돌론을 소환하는 등의 능력이 포함됩니다.
  • 능력은 캐릭터의 역할에 따라 다르며 액션 바를 소모합니다. 이것은 전투에서 가장 자주 사용되는 것입니다.
  • 자동 전투를 사용하면 컴퓨터가 파티원의 기술을 선택하는 것처럼 제어되는 캐릭터가 자신의 패러다임 틀 내에서 기술을 자동으로 선택할 수 있습니다. 일부 전투에서는 능력보다 훨씬 더 중요한 패러다임의 급격한 변화로 인해 주의가 산만해지지 않도록 해줍니다.

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전투 시스템에 대한 설명이 너무 길어 보인다면 파이널 판타지 XIII, 아주 기본적인 교육이 3시간에 걸쳐 진행됩니다. 게임의 전반부는 극복에 관한 것입니다. 지루한 훈련과 천천히 전개되는 플롯을 극복하고, 복도 같은 위치와 같은 유형의 적들을 극복하고... 캐릭터에 애착을 갖게 되고, 다음 전투를 기다리게 되므로 극복하는 것은 어렵지 않습니다. Snow와 Lightning 사이에서 이번에는 Vanille을 사용하지 않기로 희망이 떠오르는 이유가 무엇인지 기다리고 있습니다. 하지만 극복해야합니다. 챕터 11에 도달한 플레이어는 실제적이고 크고 자유로운 것을 발견하게 될 것이기 때문입니다. 롤플레잉. 거대한 세계 그란펄스, 이상한 펭귄이 달리고, 익룡이 하늘에서 번쩍이고, 게임에서 가장 강력한 괴물인 "해골모자"가 땅을 흔들며 넓은 들판을 걷는 곳입니다. 산 뒤편 어딘가에 거대한 타이탄이 걷고 주기적으로 한숨을 쉬어 하늘 전체가 검은 베일로 덮여 있습니다. 그래서 나는 그것을 Eyjafjallajokull이라고 부릅니다.

그리고 이것 그란펄스– 이것이 바로 게임에 완전히 빠지게 만드는 이유입니다. 여기는 정말 아름다워요, 드디어 있어요 사이드 퀘스트, 64개. 파티의 리더와 구성을 변경할 수 있습니다. 모든 캐릭터의 역할을 업그레이드할 수 있습니다. 여기에는 전술적 사고와 반응 속도에 심각한 도전이 되는 전투에 들어가는 몬스터가 있는데, 이전 장에서는 그러한 테스트가 없었습니다. 물론 원하는 분들은 최소한의 레벨업을 해서 마지막 챕터까지 달려갈 수도 있겠지만, 플레이 방법은 이렇습니다. FF훨씬 덜 흥미롭습니다. 여기의 가족 캐릭터는 독특한 슈퍼 공격을 받습니다. 매우 멋진 기능이며 리더만 사용할 수 있고 전체 액션 규모를 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 내가 사랑하는 라이트닝의 공격은 하나의 군대. 이는 일련의 강력한 타격으로, 상태에서 적에게 주는 피해를 극적으로 증가시킬 수 있습니다. 파상 배치. 그것은 평범하게 들리지만 그녀는 그것을 어떻게 하는가! 화려한 검 휘두르기, 점프와 공중제비, 영화 같은 각도... 바로 이러한 이유로 캐릭터의 슈퍼 공격을 살펴볼 가치가 있습니다.

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그리고 바닐라는 귀여운 이름의 스킬을 얻게 됩니다. 죽음. 적의 체력에 관계없이 적을 즉시 죽일 확률은 1%입니다(면역 능력이 있는 몇몇 슈퍼보스 제외). 그것의 도움으로 당신은 정상적인 조건에서 두 번의 공격으로 파티를 제거하는 몬스터를 죽일 수 있습니다. 하지만 확률은 1%에 불과합니다. 이 능력은 예를 들어 큰 흙공을 가지고 전투를 120번 반복하는 등 바보 같은 일을 할 수 있는 엄청난 범위를 제공합니다. 여기서 어리 석음은 큰 공에 조수로 작은 공 5개가 있다는 것인데, 이 공도 게임을 꽤 잘 수행합니다. 그러므로 다음이 필요하다 죽음적어도 세 번 이상 일했다면 밀집된 수비에서 벗어날 기회가 적어도 어느 정도 있을 것입니다. 멍청하지만 효과가 있고 즐거움도 가져다줍니다! 그러나 누군가 말했듯이 "..어리석은 공동 활동만이 진정한 영적, 정서적 친밀감을 나타낼 수 있습니다."

안에 파이널 판타지 XIII영혼이 있습니다.

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...그리고 이제 벌써 70시간이 플레이되었습니다. Square Enix는 일시 중지 메뉴에 타이머를 신중하게 배치하여 플레이어가 수십 시간이 얼마나 즐겁고 눈에 띄지 않게 지나가는지 깨닫게 합니다. 거의 모든 트로피를 받았고, 남은 것은 슈퍼보스 두 명을 죽이고, 모든 캐릭터의 레벨을 최대로 높이고, 별 5개로 모든 임무를 다시 플레이하는 것뿐입니다... 뭐, 매번 별점을 준다고는 말 안 했는데요. 전투? 죄송합니다. 이 게임은 한 포스팅으로 이야기하기에는 너무 어렵습니다. 그럼 이제 내 이야기를 마무리하겠습니다. 나는 당신이 이 게임이 무엇인지 이해할 만큼 충분히 읽었다고 생각합니다.

이것은 당신이 꿈꾸는 게임입니다

제로 판타지
Final Fantasy XIII를 통해 Square Enix는 시리즈의 놀라운 12번째 작품의 많은 혁신을 포기하고 플레이어를 좁은 복도로 몰아넣기로 결정했습니다. 그들은 대문자 H로 역사를 말하는 것이 더 편리할 것이라고 생각한 것 같습니다.

여권

플랫폼 PS3/X360

장르 jRPG

개발자스퀘어 에닉스

발행자스퀘어 에닉스

우크라이나 대리점게임스톱

나이 16+

개발자 소개

스퀘어 에닉스아마도 일본 RPG의 가장 유명한 개발자이자 퍼블리셔일 것입니다. 회사는 다음과 같은 권리를 보유합니다. 가장 인기 있는 게임장르 - Final Fantasy 및 Dragon Quest 등 수많은 속편과 스핀오프를 지속적으로 출시합니다.

계략파이널 판타지 시리즈, 드래곤 퀘스트, 킹덤 하츠, 프론트 미션

등급

아이디어최신 콘솔에서 즐기는 최초의 본격적인 Final Fantasy

그래픽 아트나쁘지 않다

소리특별한 것은 없습니다

게임가장 흥미로운 곳에 도달하는 사람은 거의 없습니다

결론 3.5/5

줄거리에 따르면 Pulse와 Cocoon이라는 두 가지 세계가 있습니다. 누에고치는 펄스(Pulse)의 야생 평원 위 구름 위에 떠 있는 거대한 구조물입니다. 대부분의 사람들은 주민의 이익을 위해 일합니다. 현대 기술, 아래의 이웃들은 더 단순한 삶에 안주할 수밖에 없습니다. 게다가 두 사람은 서로의 눈을 본 적도 없다. 그러므로 모든 사람들은 다른 세계에는 피에 굶주린 괴물들만이 살고 있으며 자신의 영토에 있는 모든 사람을 상대할 준비가 되어 있다고 굳게 믿습니다.

지역 지정학에 긴장감을 더하는 것은 Fal'Cie의 거대한 기계 신입니다. 그들은 두 세계 모두에 존재하며 Pulse fal'Cie는 종종 Cocoon에 해를 끼치는 작업인 Focus가 할당된 인간 에이전트인 l'Cie를 끊임없이 선택합니다. 그 후 l'Cie의 운명은 가장 부러워지지 않습니다. 그녀의 임무를 완수하고 수정으로 변하거나(보상과 같은 것) 임무에 실패하고 괴물이 되는 것(Cie'th)입니다. 파이널판타지13의 여섯 영웅들 역시 이런 불리한 상황에 처해 있었다.

아마도 저자는 시도했지만 줄거리에 실패했을 것입니다. 우선, 대화가 전혀 좋지 않기 때문에 처음에는 익숙하지 않은 용어의 끊임없는 흐름에서 최소한 어떤 의미를 추출하려고 노력하면서 거의 아무것도 이해하지 못합니다. 마침내, 잠시 후 당신은 무슨 일이 일어나고 있는지 방향을 잡기 시작하고 때로는 흥미로운 일이 곧 부화할 것처럼 보이기도 합니다. 아무리 그렇더라도! 실망스럽게도 등장인물들은 계속 똑같은 말도 안 되는 이야기를 하고 있으며 처음 10시간 동안 그런 대화를 나눈 후에는 동영상을 건너뛰고 싶을 정도입니다.

물론 판지와 지루한 캐릭터는 게임의 매력을 더해 주지 않습니다. Lightning이라는 주인공은 전직 군인으로 내성적이고 진지하며 내부 갈등을 겪는 데 어려움을 겪기 때문에 때때로 대담자의 얼굴을 때리려고합니다. 스노우는 늠름하고 자신감 넘치지만 책임감이 강한 미남이다. 짜증나는 10대 호프는 전반전에는 징징거리고, 후반전에는 성숙한 청년인 척한다. 그리고 바닐이라는 소녀는 자폐증을 앓고 있는 것으로 보입니다. 그녀는 실제로 열아홉 살인데 여섯 살처럼 행동합니다.

원칙적으로 모든 사람은 오랫동안 비디오 게임의 원시 캐릭터에 익숙해졌습니다. 하지만 RPG의 경우 이러한 미니멀리즘은 너무 과합니다. 여기서 동기는 주로 누군가를 구해야 한다는 필요성으로 제한됩니다. 그런 회사에서 화려한 전투 여성 Fang (Fang)과 머리에 초코보 치킨을 가진 흑인 Sazh (Sazh)는 다른 게임에서는 아무런 관심을 불러 일으키지 않았지만 Final Fantasy XIII에서는 Dostoevsky의 소설에 합당한 것처럼 보입니다.

이 프로젝트의 가장 큰 단점은 놀라운 선형성입니다. 작가들은 캐릭터를 더 잘 표현하고 그들의 이야기를 전달하기 위해 얼마나 많은 노력을 기울였는지 끊임없이 이야기했습니다. 결과적으로 그들은 우리에게 말하는 인형을 소개하는 데 25시간을 소비합니다. 그러한 조롱을 견디려면 진정한 사무라이의 인내가 필요합니다.

Final Fantasy의 서사적 스타일은 즉시 알아볼 수 있습니다.
평소와 같이 영웅들은 끊임없이 사업을 서두르고 있습니다.
착한 소년! 마치... 마무리하세요!
모두 죽여버리고 나만 남게 될 거야!
영웅적인 돌파!
게임 초반에 영웅들은 특히 미래에 대해 불안해합니다.

대부분의 경우 우리는 평범한 터널을 통과할 뿐이고 풍경만 변합니다. 도시가 없습니다. 탐험과 추가 퀘스트를 위해 열려 있는 세계 - 이 모든 것이 나타날 것이지만 아주 마지막에만 나타날 것입니다. 동일한 Final Fantasy VIII에서는 많은 게임 플레이 기능이 거의 즉시 플레이어에게 제공되어 많은 메뉴를 표시하고 세부 정보로 가득 차 있습니다. 어떤 사람들에게는 어려웠을 수도 있지만 확실히 흥미로웠습니다. 13번째 부분에서는 그 반대가 사실입니다. 게임을 푸는 데 고통스러울 정도로 오랜 시간이 걸립니다. 캐릭터 레벨링 시스템에 대한 액세스는 3시간쯤에 열리고, 첫 번째 소환은 10시간 쯤에 발생하며, 영웅의 전체 캠페인은 18시간까지만 구성되며, 20시간의 플레이 후에 파티원을 선택하고 리더를 임명할 수 있습니다. 그러한 선형성이 프로젝트의 단점만을 강조한다는 사실을 Square Enix가 눈치채지 못했다는 것은 놀라운 일입니다. L'Cie와 세상을 구하는 것에 대한 가식적인 연설은 금방 지루해지고, 거친 부분은 점점 더 화를 내기 시작합니다.

하지만 새로운 전투 시스템은 정말 잘 구현되었습니다. 약간 수정된 액티브 타임 배틀을 통해 여러 동작을 한 번에 정렬하여 효과적인 조합을 만들 수 있습니다. 이제 명령은 언제든지, 심지어 미리 할당될 수 있습니다. 영웅은 작업 표시줄이 가득 차면 필요한 사람을 죽일 것입니다. 가장 중요한 디테일은 적이 훨씬 더 많은 피해를 입는 특수 조건인 스태거(Stagger)입니다. 스태거는 몬스터를 오랫동안 타작할 경우 발동되므로 항상 한 명의 상대에게 집중해야 합니다.

Final Fantasy XII의 뛰어난 갬빗 시스템이 Paradigm Shift로 대체되었습니다. 이제 모든 캐릭터의 행동을 아주 세세한 부분까지 맞춤화하는 것은 불가능합니다. 대신 전사(특공대), 마법사(파괴자), 방어자(파수꾼), 치료사(메디컬), 방해 공작원( 방해 공작원) 등 간단한 역할 세트를 제공합니다. 및 상승작용자(상승작용자). 당연히 각각 고유한 기술과 특성이 있습니다. 영웅 클래스는 전투 중에 즉시 전환될 수 있습니다. 즉, 먼저 군중 전체와 함께 (전투기-전투기-마법사 조합을 사용하여) 놈에게 넘어질 수 있고 문제 냄새가 나기 시작하면 방어 (수비수-치유자-치유자)로 전환하십시오. 물론 가장 어려운 전투에서는 전술을 여러 번 변경해야 합니다. 동시에 시리즈의 나머지 부분과 마찬가지로 파티의 지원은 마법 동맹에 의해 제공됩니다( 이 경우아이돌론). 영웅이 소환할 수 있는 거대한 몬스터. 사실, Final Fantasy XIII에서는 그다지 강력하지 않으며 이상한 콤보 세트로 제어하는 ​​것이 처음에는 혼란스럽습니다.

모든 것이 괜찮겠지만, 게임 전반부의 전투는 믿을 수 없을 정도로 쉽습니다. 자동 전투를 켜면 적의 시체가 즉시 우리 발 앞에 나타납니다. 그리고 약 15시간 동안 계속되었습니다. 게다가 처음에는 두 명의 전투기만 지휘할 수 있으며 어떤 전술도 함께 발휘할 수 없습니다. 앞으로는 몬스터들이 눈에 띄게 강해지겠지만, 그렇다고 해서 전투의 난이도가 높아지는 것은 아닙니다. 아니요, 여전히 자동 전투 버튼을 누르면 전투 시간이 훨씬 더 오래 걸립니다.

이제 각 전투 전에 체크포인트가 있으며, 한 번의 말도 안되는 실수로 인해 전체 위치를 다시 통과할 필요가 없다는 점에 주목하고 싶습니다. 그리고 이제 더 많은 일반 저장 포인트가 있습니다. 모든 상대가 미니맵에 표시되고 전투가 끝나면 체력이 완전히 회복되는 것도 편리합니다.

“글쎄, 그래픽은 어떻습니까?” -어떤 사람들의 질문을 듣습니다. 예상대로 CG 영상은 아름답지만 전체적인 그래픽은 그다지 좋지 않습니다. 무슨 이유인지 그들은 여주인공의 각진 손가락이나 그녀의 손에 있는 팔각형 팔찌를 클로즈업하여 보여주기 위해 끊임없이 노력합니다. 왜 이것에 집중하느냐고 물을 수도 있습니다.

jRPG 장르는 현재 세대의 콘솔에서 잘 되지 않고 있으며, 몇 년 동안 가치 있는 것이 나오지 않았습니다. Final Fantasy XIII는 장르의 구세주가 될 것으로 예상되었지만 아쉽게도 성공하지 못했습니다. 무엇을 위해 평범한 사람에게평범한(아주, 아주 평범한) 게임에 귀중한 시간 25시간을 낭비하고 계십니까? 수사적인 질문이라고 생각하지 않나요?

이의

나는 Final Fantasy VIII 또는 XII와 같은 값 비싼 인형이 출시 된 후 우리 시대의 가장 인기있는 jRPG 시리즈에 대해 회의적이라는 점을 즉시 인정해야합니다. 나는 같은 태도로 13부를 기대하고 있었는데, 알고 보니 내 생각이 매우 틀렸다. 이 프로젝트는 확실히 논란의 여지가 있지만 동시에 여러 면에서 매우 흥미롭습니다.

CG와 실제 그래픽의 차이가 거의 눈에 띄지 않는 믿을 수 없을 만큼 아름다운 그림(PS3 버전을 적극 권장합니다). 아마도 시리즈 최고의 세계일 것입니다(어떤 곳에서는 Final Fantasy VI 및 VII의 설정보다 더 빛납니다). 저는 이 창조적 사고의 신격화를 이루는 디자이너 및 예술가들과 기꺼이 악수하고 싶습니다. 피곤한 "구조"라는 모토에도 불구하고 화면에 계속 붙어 있는 줄거리입니다. 그리고 물론, 영웅들. 모든 고정관념에도 불구하고 그들은 매우 예상치 못한 측면에서 자신을 보여줍니다. 스토리 소개(게임 내 백과사전을 꼭 확인하세요)는 긍정적인 감정만을 불러일으킵니다.

더욱 놀라운 것은 소리였습니다. 시리즈가 약한 성우(영페이, 사랑해요!)로 인해 어려움을 겪지 않았다면 음악은 이전의 모든 부분을 열심히 리믹스한 경우가 많았습니다. 이상하게도 작곡가 변경이 유익했습니다. OST는 별도의 디스크로 구입할 가치가 있습니다.

Final Fantasy XIII는 완벽한 게임과는 거리가 멀습니다. 그러나 약한 전투가 아니었다면 그렇게되었을 수도 있습니다. 물론 Final Fantasy XII만큼 열악하지는 않지만 시리즈 10부 전투의 완벽함과는 거리가 멀습니다. 또 다른 심각한 단점은 과장하지 않고 가장 거친 선형성입니다. 게임의 3분의 2는 본격적인 jRPG라기보다는 롤플레잉 요소가 포함된 모험처럼 느껴집니다. 그리고 탐험할 수 있는 열린 세계(끝이 가까워짐)를 단순히 즐길 수 없다는 것이 안타깝습니다.

그러나 어쨌든 Final Fantasy XIII는 매우 훌륭합니다. 이는 확실히 시리즈 전체에서 한 단계 더 발전한 것입니다. 당신이 하드코어 jRPG 팬이라면 문제를 해결할 수 있을 것입니다. 파이널 판타지 시리즈의 팬이라면 13부에서는 멀리하세요. Square Enix의 새로운 창작물은 당신의 부드러운 감정을 깨뜨릴 수 있습니다.

추신예, 그리고 저는 개발자들에게 MMOG 요소를 전투 시스템에 집어넣으려는 시도를 중단하라고 정말로 요청하고 싶습니다. 이 어리 석고 부적절한 실험은 좋은 결과로 이어지지 않으며 이미 지루해지기 시작했습니다.

올렉 오브시엔코
게임플레이

알려지지 않은 일본 Matroskin이 대본을 가지고 놀기 시작했습니다. 에게 라이트닝 리턴즈, Sharik도 손을 댄 것 같습니다. 게임의 상태는 그다지 좋지 않습니다. 때로는 발이 아프고 때로는 꼬리가 떨어지기도 합니다.

달리다, 번개처럼, 달리다

라이트닝 리턴즈엔딩으로부터 500년 후부터 시작된다. 이전 부분은 시간 역설로 인해 충성스러운 팬조차도 혼란스러워졌습니다. 결과적으로 개발자는 지난 몇 년간의 사건에서주의를 돌리기로 결정했습니다. 이것은 좋다 - 줄거리에서 라이트닝 리턴즈플레이를 해본 적이 없는 사람이라도 그것을 알아낼 수 있습니다. 부니벨체 신은 삼부작의 주인공인 라이트닝을 500년의 잠에서 깨우고 그녀를 구세주로 임명합니다. 13일 후에 세상의 종말이 올 것이며, 그녀는 새로운 세계에 거주할 영혼들을 모아야 할 것입니다.

거의 2주는 단순한 줄거리가 아니라 핵심 메커니즘입니다. 라이트닝 리턴즈. 시간은 가차없이 흐르고 있고, 세상의 종말은 가까웠으며, 할 일은 많습니다. 나는 여기를 기억한다 - 그 중 하나 최고의 부품 그만큼전설~의젤다. 마스크처럼 세상이 새로워졌어 파이널 판타지일정에 따라 생활합니다. 상점에는 영업 시간이 있고, 도시 주민들은 밤에 잠자리에 들고, 몬스터는 해가 질수록 강해집니다. 사실, 링크 출처 그만큼전설~의젤다끝없는 3일 주기 안에 살았고 72시간마다 시간을 거슬러 올라갔습니다. 일을 끝낼 시간이 없었다면 괜찮습니다. 앞으로 새로운 주기가 있었습니다. 안에 라이트닝 리턴즈타임 루프가 없습니다. 우리에게 주어진 시간은 정확히 13일이며, 그 후에는 세상이 끝날 것입니다. 게임은 "제 시간에 맞춰서, 제 시간에 맞춰서" 패닉 상태에 빠진 것으로 나타났습니다.

처음에 지역 주민들은 몹시 화를 냈습니다. 물약 재료를 모으 자마자 가게가 문을 닫았고, 신부를 대신하여 마법 구체를 확인하자마자 그는 잠자리에 들었습니다. 그리고 매일 아침 6시에 라이트닝은 일을 그만두고 천국으로 소환됩니다(아아!). 결과적으로 많은 부가 주문이 이행되지 않은 채 남아 있습니다. 시계를 보고 주요 작업을 수행하기 위해 다른 지역으로 도망갑니다.

또한 타이머는 개발자가 출시 전에 자랑했던 게임의 오픈 월드를 탐험하는 것을 방해합니다. 예, 스퀘어 에닉스마침내 플레이어가 네 방향 모두로 이동하게 되지만, 들판과 사막을 헤매고, 도시의 뒷골목을 탐험하고, 단지 주변을 둘러보는 대신, 아드레날린의 Jason Statham처럼 장소를 돌진하게 됩니다. 퀘스트, 퀘스트, 또 다른 퀘스트 - 더 빠르고 더 빠릅니다. 라이트닝은 세상의 영웅적인 구세주라기보다는 숨 막히는 배달원처럼 보입니다.

번개가 붙어

파이널 판타지항상 플레이어의 목덜미를 잡고 플롯 고속도로를 따라 끌고 가는 것을 좋아했습니다. 이 접근 방식의 정점은 많은 사람들이 퉁명스럽게 복도라고 부르는 첫 번째 접근 방식이었습니다. 그다지 무섭지는 않습니다. 결국, 고전적인 JRPG는 항상 스토리를 최우선으로 생각합니다. 하지만 라이트닝 리턴즈어떤 종류의 복도도 조심스럽게 부인합니다. 반대로 여기에는 세련된 오픈 월드가 있습니다. 메인 퀘스트도 무료 순서로 완료할 수 있습니다. 이것이 문제가 시작되는 곳입니다. 샌드박스 구축 경험이 부족하면 영향을 받습니다.

주요 작업을 넘어서자마자 개발자는 스위치를 당기고 플롯을 끄고 터무니없는 상황에 빠지게 됩니다. 사이드 퀘스트. 재단사에게는 몬스터 스킨이 필요해요! 세상이 끝나기 일주일 전! 무엇 때문에?! 그리고 민첩한 플레이어의 경우 메인 스토리가 6일 만에 갑자기 끝날 수 있습니다. 이번에는 메인 퀘스트를 완료하기에 충분하다는 것이 밝혀졌습니다. 그럼 어쩌지? 목적 없는 달리기와 똑같은 괴물 스킨. 첫날의 번잡함은 둔한 게으름으로 이어집니다. 경주를 지친 후에 갑자기 그것이 필요하지 않다는 것을 깨닫게 됩니다.

줄거리가 뒷이야기로 흘러가면 다른 오락거리를 찾아야 하는데, 주로 몬스터들과 싸우러 내려온다. 여기에도 몇 가지 이상한 점이 있었습니다. 스퀘어 에닉스어떤 이유로 고전적인 일본식 그라인드는 폐지되었고 라이트닝은 퀘스트를 완료해야만 경험치를 얻습니다. 전투에서는 골드와 아이템만 가져옵니다. 새로운 전투 시스템이 시리즈에 큰 활력을 불어넣었기 때문에 안타깝습니다.

플레이어와 히로인 사이의 거리가 줄어들었습니다. 더 이상 메뉴를 뒤지고 목록에서 공격을 선택할 필요가 없습니다. 대신, 액션 게임처럼 필요한 공격을 게임패드 버튼에 미리 할당하고 한 번의 클릭으로 전투에 돌입합니다. 번개가 검을 휘두르고, 주문을 시전하고, 방패 뒤에 숨는 등 움직일 때마다 에너지가 소모됩니다. 에너지가 빨리 소모되고 복원을 서두르지 않지만 소위 말하는 의상을 이동 중에 변경할 수 있기 때문에 이것은 두렵지 않습니다. 스키마. 각 "계획"은 별도의 에너지 규모를 갖춘 일련의 장비 및 기술입니다. 한 의상의 에너지가 다 떨어지면 다음 의상으로 전환합니다. 주인공은 동시에 세 가지 의상을 입을 수 있습니다.

몬스터를 빠르게 죽이려면 약점을 찾아야 합니다. 효과적인 기술을 사용하면 상대를 기절시켜 더 많은 피해를 입힐 수 있습니다. 공격 조합을 실험하는 것이 가장 좋은 부분입니다 라이트닝 리턴즈. 우리는 번개로 적을 때리고, 다른 옷으로 바꾸고, 검으로 공격하고, 첫 번째 옷으로 돌아가고, 또 다른 돌격을 시작합니다. 만세, 괴물이 기절하고 끝납니다! 그리고 다음번에는 훨씬 더 효과적인 일련의 공격을 찾을 수 있습니다. 아마도 새 검을 구입하거나 계획에 다른 주문 세트를 추가해야 할 수도 있습니다...

라이트닝 리턴즈이는 기술 조합을 선택할 때 머리로 생각할 뿐만 아니라 상대방의 행동에 매우 빠른 속도로 반응하고 매우 엄격한 타이밍에 반응하도록 강요합니다. 서두르지 않는 전략가들은 여기서 어려움을 겪을 것입니다. 때로는 게임이 일종의 스트리트 파이터마조히스트를 위한. Zangief가 즉석에서 변경하고 특정 순서에 따라 신속하고 신속하게 적용해야 하는 세 가지 기술 세트를 가지고 있다고 상상해 보십시오. 그 중 3분의 1은 주기적으로 쓸모 없게 되거나 일시적으로 비활성화됩니다. 때때로 라이트닝 리턴즈정확히 이렇게 됩니다.

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오픈 월드, 타이머, 선택의 자유, 계획, 빠른 전투- 개별적으로는 흥미롭지만, 이러한 요소들이 함께 모이면 서로 논쟁을 벌이고 게임을 분열시킵니다. 라이트닝 리턴즈한꺼번에 모든 것이 되고 싶어하다가 결국 아무것도 아닌 것이 되어 버립니다. 새 직업 정사각형에닉스열렬한 팬에게만 추천 가능 파이널 판타지 XIII- 그들은 마침내 이 긴 이야기가 어떻게 끝나는지 알게 될 것입니다. 글쎄, 아니면 적어도 Lightning의 .

운명의 의지에 따라 PC에서만 플레이하는 jRPG 장르의 팬들을 어떻게 기쁘게 할 수 있을까요? 글쎄, 당신은 유명한 시리즈의 가장 좋은 부분 중 하나를 선택하고, 시간의 먼지를 날려 버리고, 여기저기 패치하고, 연마하고, 개인용 컴퓨터에 잘 적응하도록 관리하고, 단지 행복을 분배해야 합니다. Steam과 같은 인기 있는 서비스에 대해서는 몇 푼도 들지 않습니다. 이 레시피를 무시하면 결국 Final Fantasy XIII이 됩니다.

5년 전의 사건을 모르시는 분들을 위해, 열세 번째 '최종' - 나쁜 게임. 옹호자들이 유리하게 뭐라고 말하든, Square Enix의 명성에 어두운 점이 되고 프랜차이즈 전체의 쇠퇴의 선구자가 된 것은 바로 그녀였습니다. 분노는 여전히 팬 커뮤니티를 통해 울려 퍼지고 있으며, 솔직히 그럴 만한 이유가 있습니다.

코쿤에 오신 것을 환영합니다. 우리는 여기서 숙청을 겪고 있지만 NORA는 Sanctum에 맞서 싸우고 갈등을 시작합니다. 반란군 지도자는 그의 연인과 헤어지기를 원하지 않기 때문입니다. 그의 여동생은 그녀를 운명을 살려주기 위해 그녀를 거짓으로 데려가고 싶어합니다. l'ce의. 알았습니다? 이것이 어떻게 “아니오”입니까? 하지만 여기 누에고치(Cocoon)가 있고, 여기 L'si가 있습니다. 오직 Fal'cie만이 자신의 L'cie를 선택할 수 있습니다. 즉, Fal'cie만이 마크를 제거할 수 있다는 뜻입니다. 그럼 더 들어보세요...

기적을 통해 무슨 일이 일어나고 있는지 알아낼 수 있었다면 자신이 매우 운이 좋았다고 생각하십시오. Final Fantasy XIII는 우리 화면에서 보는 스토리와 완전히 다르기 때문에 내러티브는 서문 없이 시작됩니다. 물론 플레이어는 세션에 심각하게 늦은 것처럼 느낍니다. 캐릭터는 이미 서로를 알고 있으며 의도적으로 어딘가로 달려가 상황에 대해 설명합니다. 완전한 지식주제. 위의 단락에 있는 이 말도 안되는 거짓은 모두 실제로 존재하며 Wikipedia의 주제별 기사를 먼저 읽지 않고는 이를 이해하는 데 수십 시간이 걸릴 수 있습니다. 게다가 그럴 가치도 없습니다.

비밀과 오해의 베일이 벗겨지면 스크린 드라마는 전혀 감정을 느끼지 않는 거품 캐릭터로 구성된 커다란 판지 상자라는 것이 밝혀졌습니다. 그들의 대화는 풍부한 꾸며낸 용어와 페이소스로 꾸며 귀를 아프게 하고, 즉시 잊혀지고 거의 아무것도 느끼지 못하게 만듭니다. 그들 자신은 이미지에 가능한 모든 고정관념을 축적할 뿐입니다. 반군 사령관 Snow는 충동적이고 생각이 없고, 전직 군인 Lightning은 확고하고 물러나고, 삐걱거리는 바닐라는 단지 짜증을 내기 위해 여기에 있는 것 같습니다. 캐릭터가 입을 열자마자 언제 어디서 팀과 다투고 헤어질 것인지 이미 알 수 있으므로 게임 플레이가 더욱 다양해지기 때문에 목록을 계속할 필요가 없습니다.

그러나 Square Enix의 최고의 인재들이 갑자기 시리즈의 전투 시스템을 재설계하기로 결정했기 때문에 이것이 메커니즘을 저장하지는 않습니다. 정당 기반에도 불구하고 우리는 지도자에 의해서만 통치됩니다. 리더가 죽습니다. 게임은 끝났고 그의 팀원들은 무관심하게 서 있습니다. 우리의 전투 참여가 자동 공격 확인으로 제한되는 처음 몇 시간 동안은 미친 듯이 거칠어 보입니다. 긴 튜토리얼을 마친 후 원버튼 미니 게임이 사라지고 패러다임 시스템이 재미에 추가됩니다. 파티 전투의 모든 단계에서 기성 행동 모델 중 하나를 설정할 수 있으므로 당신의 동료들은 적시에 치료를 받고 적절한 순간에 공격하거나 방어합니다.

솔직히 말해서 실제보다 훨씬 더 좋게 들립니다. 세 번째 또는 네 번째 전투 후 패러다임을 사용하여 저글링하면 하나의 안전 전략, 즉 공격, 치유, 다시 공격이 발생합니다. 작동하지 않아서 여기에 오기에는 너무 이르다는 뜻입니다.

각 적에게 타격을 가하면 보충되는 특별한 표시기가 있기 때문에 전투는 인위적으로 연장됩니다. 몹이 뺨을 때려야 할 만큼 채찍질을 받기 전까지는 심각한 피해를 입지 않기 때문에 적을 약화된 상태로 유지하는 것이 영원하고 일상적인 관심사가 된다. 이로 인해 귀중한 시간을 낭비하지 않고 평화롭게 살기 위해 무작위 충돌을 피하려고 노력합니다.

메인 플롯에서 벗어나고 싶어하는 사람들도 이번에는 심각하게 망가졌습니다. 이제부터는 대도시도 없고, 추가 퀘스트가 있는 넓은 장소도 없고, 부활할 수 있는 것도 없습니다. 가상 세계. 얼굴 없는 저장 지점에서 불필요한 쓰레기를 구입하고 산만해지지 않고 거대한 플롯 튜브를 따라 달리며 꾸준한 발소리 아래 한때 위대한 게임의 운명을 숙고할 수 있습니다.

아마도 시각적인 부분만이 확실히 칭찬받을 수 있을 것입니다. Final Fantasy XIII는 오랜 세월이 지난 후에도 멋져 보입니다. 디테일이 놀랍지는 않을 수도 있지만 아름다운 전망, 아름다운 환경 디자인, 매우 멋진 특수 효과가 이를 보완합니다. 비디오에 대해 말할 것도 없습니다. 거의 모든 장면이 시리즈에 적합한 수준으로 연출되고 연마되었으며 여기에는 불만이 없습니다.

자세히 살펴보면 13번째 FF가 왜 그런 분노의 흐름을 받았는지 더 이상 놀라지 않습니다. 가장 높은 순위와 존경할만한 나이가 아닌 게임이 갑자기 최악의 형태로 키보드 및 마우스 작업자에게 제시된다는 사실로 인해 훨씬 ​​더 많은 질문이 제기됩니다.

일반 사용자가 받는 양에서 게임의 무게는 50GB에 달하는데, 이는 우선 일반인에게 꼭 필요한 수많은 일본어 성우를 의무적으로 다운로드해야 하기 때문입니다. 그러나 무차원 하드 드라이브와 초고속 연결 소유자라도 피해를 입지 않을 수는 없습니다. 재미는 이제 막 시작되었습니다.

급하게 제작된 런처를 통해 소개된 Final Fantasy XIII는 720p에서만 실행되며 해상도, 그래픽 또는 사운드 설정이 전혀 없습니다. 원하는 경우 추가 프로그램을 사용하고 강제 앤티앨리어싱을 통해 공정한 FullHD를 얻을 수 있지만, AMD 프로세서의 사진 걸림 및 최대 30FPS 제한을 피할 수는 없습니다.

역사상 가장 기대되는 JRPG 리뷰를 알려드립니다. 지난 몇 년. 프랑스 동료들이 쓴 것이지만 가장 흥미롭지 않은 내용은 모두 제거했습니다. 스포일러는 없습니다.

Tokyo Game Show 2009에서 게임의 데모와 시연을 마친 후, 나는 낙천적인 마음으로 PS3에 FF13 디스크를 삽입했습니다.


플레이어가 가장 먼저 주목하는 것은 그래픽이며 여기서 FF13은 실망하지 않았습니다. 이것은 아마도 일본 개발자들이 만든 가장 아름다운 PS3 게임일 것입니다. 언차티드2를 능가할 만큼 그래픽이 너무 멋지네요.

다음은 매우 아름답고 Square-Enix가 업계 최고임을 증명하는 컷씬입니다. CG와 게임 내 그래픽의 큰 차이를 고려하더라도 비디오는 여전히 게임에 완벽하게 들어맞고 항상 매우 흥미롭습니다.

평소와 같이 소리와 음악은 모두 취향에 따라 다르기 때문에 평가하기가 매우 어렵습니다.

가장 큰 손실은 승리 멜로디가 제거되는 것입니다.과시.

이것은 의심할 여지 없이 추악한 결정입니다. 그들이 어떻게 이런 일을 할 수 있겠습니까? 이미 FF12에서는 자주 듣지 못했지만 여기서는 완전히 제거되었습니다!

초코보스의 멜로디(FF13에는 재즈 버전이 있음)가 완전히 망가졌습니다.메인 멜로디도 돋보이지 않습니다.

플레이어들이 FF에서 항상 좋아하는 것은 의심할 여지 없이 스크립트이지만, 나에게 가장 중요한 것은 게임 시스템 자체, 전투 시스템, 레벨링입니다. 게임 프로세스가장 중요한. 나는 그것을 설명할 것이다.


지도에서의 캐릭터 이동에 대한 간단한 참고 사항입니다. 당신은 그룹 리더만 통제할 수 있습니다(나머지는 최대 3명이 당신을 따릅니다). 레이더는 당신의 위치, 적, 당신이 가야 할 곳의 화살표를 보여줍니다.

레벨 디자인은 일반적으로 매우 나쁘고 사실상 분기가 없는 좁은 복도로 구성되어 있습니다! 여러 경로를 보는 경우는 매우 드뭅니다. 이 부분에는 그렇게 거대하고 열린 세상 FF12처럼요. 결과적으로 탐색하는 것은 전혀 흥미롭지 않습니다.

적들은 레이더에 빨간색 점으로 나타나며, 그들이 당신을 알아차리기 전에 공격을 받을 수 있습니다. 이를 위해 "예방 공격"항목을 선택하면 캐릭터가 주기적으로 모든 적을 공격하기 시작합니다.

전투 시스템의 주요 "놀라움"은 주인공만 제어할 수 있고 나머지 캐릭터는 전투 중에도 독립적으로 유지된다는 것입니다. 시리즈 중 처음입니다.

전체적으로 팀은 2~3명의 캐릭터로 구성됩니다(시나리오에 따라 다름). 수동으로 제어할 수는 없지만 명령을 내릴 수는 있습니다. 이 시스템옵티마라고 합니다.

캐릭터 클래스 시스템(여기서는 역할이라고 함)에는 다음이 포함됩니다.

어태커(물리 공격에 특화)

블래스터(마법공격에 특화)

힐러(힐러 전문)

방해기(적의 방어력을 감소시키느라 바쁘다)

Enhancer (방어력을 높이고 공격자를 공격하여 팀원을 지원합니다)

디펜더(방어하고, 적을 도발하며, 생명력을 회복합니다)


그런데 게임이 시작될 때 모든 역할을 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 각 캐릭터마다 특정 역할에 대한 액세스를 여는 해당 시나리오가 있습니다. 게임 후반부에는 각 캐릭터가 모든 역할에 액세스할 수 있습니다.

Optima 시스템으로 돌아가 보겠습니다. 특정 역할에 대해 이미 구성된 작업을 그룹화합니다. 시스템에는 다양한 옵션이 있어 누구나 자신에게 맞게 팀 구성원의 자동 작업을 사용자 정의할 수 있습니다.

처음에는 캐릭터를 직접 제어할 수 없다는 점에 정말 화가 났지만 게임이 끝날 무렵에는 Optima에 익숙해졌고 그다지 나쁘지 않고 전투가 매우 역동적입니다.

Square-Enix가 이전 부분과 유사하지 않은 독창적인 게임 플레이를 제공하기를 원했다는 것은 분명합니다.

파티가 죽으면 다시 시작을 클릭하면 저장 없이 마지막 전투로 돌아갑니다. 처음에는 그다지 중요하지 않지만 플레이를 계속할수록 더 자주 죽게됩니다. 왜? 그 이유는 아주 간단하다면 주인공사망 - 게임 오버. 결과적으로 가장 보살핌을 받아야 할 사람은 바로 그 사람입니다. 지금은 일부 몬스터가 한 번의 공격으로 당신을 죽일 수 있으므로 손실이 빠르고 예상치 못한 일이 됩니다.


레벨링 시스템은 Crystalium이라고 하며 FF10의 시스템을 연상시킵니다. AP나 XP는 없지만 대신 CP(Crystal Point)가 있습니다. CP는 캐릭터가 전투에 참여하지 않았더라도 매 전투 후에 지급됩니다. 그러나 주요 매복은 펌핑이 차단될 때까지 차단된다는 것입니다. 특정 순간구성. 따라서 어리석게 몬스터를 죽이고 무제한으로 스윙 할 수 없으며 스토리 라인을 따라 더 이동하면 얻을 수 있는 특정 수정이 부족하게 됩니다.

이미 알고 있듯이 전투는 완전히 실시간으로 이루어지기 때문에 메뉴를 뒤질 시간이 없습니다. 그렇지 않으면 적들이 당신을 죽일 것입니다.

생물 소환은 리더만이 전투당 한 번만 소환할 수 있다는 사실로 인해 손상되었습니다.


이 모든 것에 대해 어떻게 생각하세요?

FF13은 이전 시리즈와 매우 다릅니다. 판결을 내리기 전에 한 가지 더 말씀드릴 것이 있습니다. FF13의 이 부분은 그 어느 때보다 선형적이며 자유로운 움직임이 없습니다. 전체 게임 동안 한 지점에서 다른 지점으로 이동하기만 하면 됩니다. 세계 탐험도, 퍼즐도, 대화할 캐릭터도, 돈도, 캐릭터 맞춤화도 불가능합니다.

이 모든 것이 나를 혼란스럽게 합니다. 이것이 정말 파이널 판타지인가요?


26시간의 플레이 끝에 마침내 진정한 Final Fantasy를 찾을 수 있었습니다. 약간의 자유를 얻었고, 어디로 갈지 선택하고, 사이드 미션을 완료하고, 장비 업그레이드를 시작할 수 있는 기회(작지만)를 얻었습니다.

하지만 그게 전부입니다. 대화할 수 있는 도시나 캐릭터를 찾지 마세요. 세계 지도를 찾을 필요도 없습니다. 이것은 거기에 없습니다. 초코보도 한명 빼고 사이드 미션- 다른 곳에서는 찾을 수 없습니다.

돈이 거의 없고 장비나 불필요한 물건을 팔아야 합니다. 처음 10개 챕터(13개 중)는 아무것도 할 수 없는 상태로 완료되었습니다! 게다가, 이전 챕터를 완료한 경우 이전 챕터로 돌아갈 수 있는 옵션조차 없습니다!

전체 FF13 좋은 경기, 그러나 Action-RPG에 더 가깝습니다. 내 생각엔 이 부분은 아예 파이널 판타지라고 불러서는 안 될 것 같다.전투 시스템이 아니었다면 아마 벌써 게임을 그만뒀을 것 같아요.


게임 속 캐릭터는 특히 FF12에 비해 꽤 잘 발달되어 있습니다. 게다가 FF13은 12부보다 더 어렵습니다. 이것에 대해 이상한 것은 없습니다. 20 분 동안 싸울 수 있고 지배하기 시작한 다음 붐을 일으키면 몬스터가 한 번의 타격으로 주인공을 죽입니다. 게임 끝.

40시간을 플레이한 후 확실히 속상하긴 했지만 그래도 게임을 즐겼습니다.

결론: 좋은 대본, 흥미로운 전투 시스템이지만 Final Fantasy는 아닙니다. 그들을 아, 조언입니다. FF10의 선형성이 마음에 들지 않는다면 FF13에 접근하지 마세요!

내 표시: 7/10.

바닐라와 세라가 너무 귀여워서 이런 점수를 준게 너무 친절했어요.

번역자 주: 우려했던 대로 이 게임은 Fantasy May Cry라고 부르는 것이 더 합리적일 것 같습니다. 영어 버전이 나오자마자 Final Fantasy XIII: Objective Review를 찾아보세요.

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