게임 어새신 크리드 4 블랙 플래그 리뷰입니다. 시리즈 중 최고

여기 있습니다, 차세대. 어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그이 게임을 눈에 띄게 만드는 것은 마법 같은 비주얼이나 무섭도록 거대한 오픈 월드가 아닙니다. 이는 Assassin's Creed 시리즈뿐만 아니라 업계 전체에 중요한 한 걸음을 내딛는 게임입니다.

플랫폼: PS3, X360, Wii U, PC, 엑스박스 원, PS4

개발자: 유비소프트 몬트리올

장르: 액션 어드벤처, 스텔스

확장된 Assassin's Creed는 작년의 피날레를 장식했습니다. 그 결과 나온 3부작(또는 5부작)은 요한계시록과 형제애를 본격적인 부분으로 간주하는지 여부에 따라 대담한 해석과 함께 아름다운 프레임워크 내에서 좋은 이야기를 전달했습니다. 그렇습니다. Ubisoft Montreal의 성스러운 반영은 6년 전 시리즈 첫 번째 부분의 보완적인 결말로 불러일으킨 기대에 부응하지 못했습니다.

하지만 저는 Assassin's Creed 3를 다른 이유로 좋아했습니다. 축적된 지식과 기술을 명확하게 보여주기 위해 개발자들은 가장 밝고 다양한 주제를 선택하지 않은 채 비록 단점이 있지만 타협하지 않고 절대적으로 명확하고 정교하게 좋은 게임을 만들 수 있었습니다. 그녀는 심술궂지 않았고, 탐험을 강요하지도 않았지만 줄거리 "복도"를 만들지도 않았으며 플레이어에게 다양한 선택권을 제공했습니다. 이것이 세상의 지루함과 단조로움을 구해냈습니다.

미래로 나아가다

Assassin's Creed는 오픈 월드 게임입니다. Ubisoft Montreal은 경험이 풍부할 뿐만 아니라 이미 이 문제에 있어서 전문가입니다. 그들은 많은 가능성이 있는 진정으로 매끄럽고 매끄러운 세상을 만드는 방법을 알고 있습니다. 그러나 그들이 샌드박스를 운영하는 방식은 캐나다인들이 완전히 다른 우선순위를 갖고 있음을 분명히 보여줍니다.

Assassin's Creed III만이 정말 즐겁게 느껴지는 방식으로 오픈 월드를 강조했습니다. 네, 첫 번째 부분도 있었지만 스토리와 메커니즘에 더 초점을 맞춘 실험이 되었습니다.

대부분의 플레이어에게 Assassin's Creed는 스토리, 전투와 음모, 예술적 해석에 관한 모든 것이었습니다. Black Flag는 재창조를 향한 발걸음입니다. 아마도 가장 자신감이 있는 것은 아니지만 올바른 방향으로 나아가고 있을 것입니다.

이 게임의 가장 큰 특징 뒤에는, 해전그리고 함선 전반에 걸쳐 Black Flag의 세계를 독특하고 흥미롭게 만드는 많은 아이디어가 숨겨져 있습니다.

이 게임의 선박에 관한 모든 것이 훌륭합니다. 여기의 물은 매우 현실적이며 주변 환경은 정통합니다. 해전의 현실성을 무시하는 것은 꽤 이해할 수 있습니다. 이러한 영화 촬영법과 역학을 통해 갤리온 전투는 짜증나지 않고 매우 편안하며 게임의 리듬에 완벽하게 맞습니다.

즉, 배의 키를 잡으면 조용한 상황에서도 최대 속도에 도달할 수 있고 갑판에 총을 재장전하라는 명령을 내릴 수 있습니다. 주인공그들의 권총. 이것에서 결점을 찾을 수 있지만 Assassin's Creed IV는 믿을 수 없을 정도로 그럴듯한 척하지 않습니다.

그러나 초기 수준에서는 거대한 영국 호위함에 탑승할 수 없습니다. 이는 결국 일종의 진정성입니다. 제작자는 Black Flag 세계의 번거로움 문제를 해결하는 것이 바로 이 솔루션입니다. GTA에서는 다섯 번째를 계산하지 않고 그러한 범주적인 결정이 없었기 때문에 세계의 제한이 종종 짜증나는 경우 AC가 유익하기도 합니다.

사실 이렇게 크고 단조로운 세상에서 길을 찾는 것은 어렵습니다. 단조로운 이유는 프로젝트 컨셉 때문입니다. Black Flag 맵의 대부분은 개방 수역으로 구성되어 있습니다. 그리고 개발자들은 이 거대한 세계를 여러 섹터로 넉넉하게 나누고 각 섹터에 난이도를 표시했습니다. "무거움"으로 표시된 물에는 인상적인 선박이 있습니다... 엔트리 레벨몇 발의 샷으로 가라 앉습니다.

물론 바다 외에도 섬도 지도에서 볼 수 있습니다. 그 중 일부는 서인도 제도의 다채롭고 활기 넘치는 도시이고, 다른 일부는 사람이 살지 않는 야생의 언덕이 많고 험준한 지역입니다. 그러나 이러한 큰 섬은 탐험을 다양화할 것으로 예상되는 많은 작은 섬과 인접해 있습니다. 실제로 그렇습니다.

그러한 각 섬에는 두 개의 보물 상자가 있고 때로는 보물지도가있는 해적 시체도 있습니다. 그런데 게임에는 많은 보물이 있으며 잃어버린 보물에 대한 본격적인 검색과 같은 엔터테인먼트가 있습니다. 즐겁다.

슛-실패

Assassin's Creed IV는 게임이 시작되기 전에 주인공이 비밀 암살자 조직의 존재에 대해 전혀 몰랐던 시리즈의 일부입니다. Edward Kenway는 우연히 대표자 중 한 명을 만나 그를 죽입니다.

합리적으로 그것은 자기 방어였습니다. 물론 Edward는 좋은 소년이 아니라 해적이지만 열성적인 악당도 아닙니다. 그는 이상한 옷을 입고 살해당한 남자의 일을 계속합니다. 그런데 그의 명령을 배반했습니다.

서류상으로는 설득력이 없어 보일 수 있지만 화면에서는 너무 이상해 보일 수 있습니다. 줄거리 측면에서 Black Flag는 전제를 용서하더라도 이전의 모든 Assassin 's Creeds보다 훨씬 약합니다.

당신은 또한 미친 이야기를 기억할 수 있습니다 파 크라이 3은 동일한 Ubisoft Montreal에서 제작되었지만 적어도 개념적으로는 흥미로웠으며 인상적인 게임 플레이 상황이 풍부하고 다양한 교대 및 다양한 미션을 제공했습니다. Black Flag는 여기서도 놀라움을 선사하지 않습니다. 개발자는 이미 이와 같은 모든 것을 보여주었습니다.

게임에 도움이 되는 것은 향상된 메커니즘입니다. Parkour는 마지막 부분에서 최선의 방법이 아닌 재검토되었지만 네 번째 부분에서는 스텔스 변형을 갖춘 전투 시스템이 재검토되었습니다. 4가지 유형의 반격과 '조용한' 통로에 맞춰진 레벨 디자인이 그 존재감을 느끼게 한다. 게임에 실제로 생산적으로 영향을 미치는 새로운 유형의 무기도 도움이 되며, 다양한 강점을 가진 상대의 존재도 도움이 됩니다.

Assassin's Creed IV의 역사와 암시를 따라가는 것이 그리 즐거운 활동이 아니라면, 단순히 게임을 진행하면서 그림 같은 풍경과 오픈 월드를 즐기는 것도 충분히 가능합니다.

Assassin's Creed IV도 차세대 콘솔용으로 개발되었음을 알 수 있습니다. 현재 콘솔에서는 훌륭해 보이지만 최적화가 제대로 이루어지지 않았습니다. 게임이 주기적으로 저하되고 일부 텍스처를 그리는 데 상당한 시간이 걸리며 사운드 품질을 의심하기 쉽습니다.

그러나 동시에 Black Flag는 차세대 게임 타이틀에 대한 가치 있는 입찰입니다. 많은 양의 콘텐츠와 학습의 용이성과 접근성을 결합하는 것은 아마도 고유 한 특징 PlayStation 4 및 Xbox One용 프로젝트.

매년, 제가 후드를 쓴 파쿠르 남자에 대한 오래된 생각에서 열정적으로 주스를 짜내고 있는 동안 게임 포럼에서는 "우리의 마음은 변화를 요구합니다"라는 말이 점점 더 크게 들렸습니다. 그리고 이제 변화의 시간이 왔습니다. 한편으로는 이것은 여전히 ​​​​분명히 알아볼 수 있습니다. 숨겨진 칼날, 스파이더 맨 습관 및 고층 건물에서 제비처럼 그림처럼 점프하는 방식으로 주인공을 살펴보십시오. 하지만 여기는 세계– 완전히 다른 노래입니다. 이미 첫 번째 스크린샷을 보고 저는 개인적으로 개발자들에게 럼주 한 통을 출시하고 금화를 아낌없이 쏟아 붓고 싶었습니다. 좋은 게임해적에 관한 내용은 거의 없지만, <캡틴 블러드의 모험>을 열성적으로 탐독했던 어린아이의 추억은 아직도 내 영혼 속에 살아있습니다. 배경은 딱 알맞게 선택되었습니다. 서인도 제도, 카리브해, 불법 복제의 황금 시대... 로맨스, 내 목에 닻을 내리세요!

필리버스터의 머나먼 푸른 바다에서.

그들이 함선 전투에서 메이크웨이트 역할을 더 많이 수행했다면, 블랙 플래그대담하게 닻의 무게를 달고 열린 공간으로 나갑니다. 이곳의 바다는 육지보다 훨씬 더 흥미롭습니다. 우리는 선원 모집, 단순한 배를 바다의 실제 뇌우로 바꾸고 대포 우박과 함께 미친 전투를 포함하여 선장의 삶의 즐거움을 맛볼 수있는 우리 자신의 배를 자유롭게 사용할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 다른 선박을 제어하여 해적 소함대를 구성하는 것이 가능할 것입니다. 하지만 그건 다 나중이고, 처음에는 돛을 올리고 눈이 보이는 곳 어디든 갈 수 있는 기회가 당신을 행복하게 만듭니다. 금을 실은 갈레온을 쫓다가 심연에서 뛰어오르는 고래를 보면 갑자기 말문이 막힐 수도 있고, 수평선 너머에 피비린내 나는 비밀을 간직하고 있는 신비한 섬이 보일 수도 있습니다. 이제 영웅은 게를 먹은 시체에서 발견된 지도를 참고하면서 마야 유물을 찾기 위해 정글을 몰래 빠져나가고 있으며, 야자수는 짠 바람에 그의 주위를 흔들고 앵무새는 비명을 지릅니다.

세 번째 부분에서 선박 전투가 더 많은 메이크웨이트 역할을 했다면 Black Flag는 대담하게 닻을 올리고 야외로 나갑니다.자연은 믿을 수 없을 정도로 아름답고, 변화무쌍한 날씨는 현실감을 더해줍니다. 1분 동안 태양이 푸른 파도 위로 빛나고 있었고, 1분 후에는 번개와 폭우를 동반한 끔찍한 폭풍이 몰아쳤습니다. 이는 특수 효과만을 위한 것이 아니라 기상 조건도 해전 과정에 영향을 미칩니다. 주변 생활에 대한 시뮬레이션은 여전히 ​​​​설득력이 있으며 다가오는 부랑자, 상인, 군인 및 깡패는 일상 업무를 수행하며 무슨 일이 일어나고 있는지 생생하게 반응하는 것을 잊지 않습니다.

선박에서의 전투는 아케이드 엔터테인먼트에 불과하지만 모든 것이 매우 인상적입니다. 연기로 뒤덮인 배들은 서로 포탄을 쏟아붓고, 돛에는 불이 붙고, 잔해들은 붕괴되어 끓는 파도로 변합니다. 숨이 막힐 지경입니다. 승선할 시간이 되면 게임은 ""의 유명한 장면을 인용합니다. 영웅은 갑판 위의 밧줄을 타고 날아가고, 돛대 위로 뛰어오르고, 선원들의 머리를 필사적으로 해킹합니다.

나는 캐리비안의 장난꾸러기 향연자입니다.

해적 서인도 제도에 대해 더 자세히 알게되자 내 머릿속에는 단 한 가지 질문이 떠오릅니다. 왜 여기에 암살자가 있습니까? 예, 아마도 그럴 필요가 없을 것입니다. 오히려 시리즈 제작자가 헤어져서 안타깝게 생각하는 성공적인 브랜드일 뿐입니다. 현재 현실에서는 본격적인 캐릭터 대신 이름없는 앱스테르고 직원이 등장하고, 주인공 에드워드 켄웨이는 초인적인 손재주에도 불구하고 사실 전혀 암살자가 아닙니다. 이것은 단지 모험을 추구하는 사람이고 술과 금을 좋아하는 사람입니다. 두 사람 사이의 오랜 갈등 속에서 비밀 결사처음에는 메인마스트 위에서는 전혀 신경쓰지 않습니다. 그리고 그는 우연히 시그니처 "Ezio 스타일" 의상을 입게 됩니다. Edward의 가장 중요한 것은 해적로서의 경력이며 Templars와 Assassins 간의 대결은 배경 어딘가에 남아 있습니다.


세상은 곧 완전히 개방되고, 영토는 거대하며, 기회는 어지러울 정도로 많습니다. 해상 결투, 보물 찾기, 고대 유적 탐험, 달리고 수영하는 모든 종류의 생물 사냥(물론 살인 계약도 가능) 우리는 그들 없이 지내요). 또한 이는 즐거움을 위해서가 아니라 주로 이익을 위해 수행됩니다. 적 함선을 포획하면 함선을 개선할 수 있고, 새로운 업그레이드를 위한 청사진은 해적 상자에서 찾을 수 있으며, 악어 가죽은 유용한 장비를 만드는 데 사용됩니다. 에서처럼. 무엇을 하든 거의 항상 영웅을 성장시키는 데 도움이 되므로 필수와 보조의 개념이 점차 흐려집니다.

영토는 거대하고 기회가 풍부하여 눈을 크게 뜨게 만듭니다.토지 대결에서는 별로 달라진 것이 없고, 그것만이 비판할 가치가 있다 블랙 플래그. 임무는 지루하고 단조롭고, 스텔스 메커니즘은 나무 조각 위의 외다리 해적처럼 여전히 형편없습니다. 적들은 코앞에 있는 에드워드를 눈치채지 못하고, 싸움이 일어나면 옛 홍콩 액션 영화의 "교대로 공격하라"는 규정을 엄격히 고수합니다. 파쿠르 기반 추격은 영웅이 이마를 벽에 부딪치거나 알 수 없는 위치로 점프하여 지붕에서 떨어지는 등 제멋대로인 컨트롤로 여전히 짜증을 냅니다.


멀티플레이어는 세 번째 부분과 동일한 원리로 작동합니다. 주요 엔터테인먼트는 사냥꾼이 언제든지 피해자가 될 수 있는 군중 속에서 고양이와 쥐의 게임입니다. 제어점을 캡처하거나 아티팩트를 "플래그"로 운반하는 등의 다른 모드도 있습니다.

어쌔신 크리드 IV해적에 관한 게임으로서는 매우 훌륭하지만 잠입 암살자에 관한 게임으로서는 여전히 약합니다. 그러나 무딘 감시와 우스꽝스러운 위장, 옥상에서 뛰어내리는 원숭이 등 6년에 걸쳐 쌓인 안정기는 바다 낭만과 시크한 해적의 풍미, 백상어를 손으로 작살로 쏠 수 있는 기회를 배경으로 사실상 사라진다.

블랙 플래그 Assassin's Creed가 소중히 여기는 모든 것을 뒤집어 놓습니다. 우리의 새로운 영웅에드워드 켄웨이(Edward Kenway)라는 해적은 살해된 암살자의 옷을 벗고 그 도움으로 기사단 총독의 리셉션에 도착합니다. 속임수는 금방 드러났지만 에드워드는 정말 놀라운 것이 숨겨져 있는 신비로운 천문대에 대해 알아냈습니다.

이제 해적을 막을 수 없습니다. 천문대를 찾아 그는 군도 전체를 뒤집어 놓을 것이고, 고위 정부 관료들의 계획을 좌절시키고, 내 딸그리고 자신도 모르게 Abstergo 회사가 바다 강도의 모험에 관한 가족 영화를 만드는 데 도움이 될 것입니다.

바다를 항해한다면

이 간단한 전제에는 새로운 Assassin's Creed를 이해하는 열쇠가 있습니다. 시리즈 역사상 처음으로 이 작품의 영웅은 고귀한 전사도, 귀족도, 전문 살인범도 아닌 하찮은 사기꾼, 사기꾼, 사기꾼이었습니다. 광대와 속물. 에드워드는 해적이며 기사단과 암살자 사이의 수백 년 된 불화에 관심이 없습니다. 그의 관심 범위는 극히 작으며 피스트르, 배, 술, 유럽에 남겨진 그의 아내와 선술집에서 싸우는 것 등으로 제한됩니다. 예를 들어 어깨를 가렵게 만들고 팔을 휘두르는 것입니다.

당신은 게임의 적어도 절반을 수영하는 데 보내게 될 것입니다. Assassin's Creed 3에서 본 것은 잊어버리세요. 그것은 어린 시절이었습니다. 이제부터 바다는 당신의 집이며 최고의 Black Flag 시간이 그곳에서 열립니다. 여기에서는 바닥으로 뛰어들어 보물을 찾고, 상인 스쿠너와 왕실 호위함을 강탈하고, 징벌적인 함대에서 노를 간신히 낚아챌 수 있습니다. 여기에는 광대한 진부한 "해적 로맨스"로 표시되는 모든 것이 있습니다. 당신은 검은 돛을 단 배의 조타석에 있고, 갈매기가 당신 주위에서 비명을 지르고 있고, 상어가 지느러미로 수면을 자르고 있으며, 승무원은 다시 한 번 의사진행 방해자의 어려운 삶에 대한 노래를 부르는데, 어떻게 따라 부르지 않을 수 있겠습니까?

승선은 해전에서 가장 감정적인 부분입니다. 진정한 광기: 배에 불이 났고, 누군가 총격을 가하고 있으며, 당신은 마지막 세 명의 선원과 충돌합니다.

바다에서의 전투는 게스트 감독이 연출한 것처럼 보였습니다. Bay 또는 Spielberg의 이름이 최종 크레딧에 등장했다면 아무도 의심하지 않았을 것입니다. 배들은 포탄, 포탄, 폭발성 통을 흩뿌리며 치명적인 결투를 벌입니다. 패닉이 도처에 만연합니다. 칩이 날아가고, 돛대가 기울어져 물에 충돌합니다.

물론 매력이죠 - " 해적“선박 물리학 측면에서 볼 때 그들은 더 복잡하고 정직했으며 앞으로도 그럴 것입니다. 그러나 특수 시뮬레이터에 대해서는 말할 것도 없습니다. Black Flag에서는 조준하고, 쏘고, 반대쪽으로 수영하고, 반복하는 등 아무것도 알면 됩니다. 총은 번개 같은 속도로 재장전되고, 돛은 몇 초 만에 내려졌다 올라갔습니다. 여기서 배를 조종하는 것은 레이싱 아케이드의 자동차보다 어렵지 않습니다. 그러나 그것은 문제가 되지 않습니다. 결국 Assassin's Creed는 결코 현실적인 척하지 않았습니다. “사람들이 특별한 의자에 앉아 과거로 여행을 떠난다”는 생각을 중심으로 줄거리가 짜여진 게임을 탓하는 것은 어리석은 일이다.

재미를 위해서가 아니라 자신의 선박을 개선하기 위한 자원을 얻기 위해 왕실 선박을 침몰시킵니다. Black Flag에서는 선박의 모든 중요한 부분이 업그레이드됩니다. 당신은 심지어 선수상을 집을 수 있습니다. 잘 갖춰진 배는 반쯤 썩은 욕조보다 훨씬 기분이 좋습니다. 특히 자석처럼 문제를 불러일으키는 졸리 로저가 배너에 장식되어 있을 때 더욱 그렇습니다.

이것은 연출된 샷이 아닙니다. 작살을 준비한 상태에서 상어를 잡는 방법입니다.

Assassin's Creed에서 예상한 대로 바다는 생명으로 가득 차 있습니다. 어떤 분이 같이 오셨어요 치명적인 전투- 우리가 합류하는 것을 방해하는 것은 없습니다. 여기 보드 위에 표류하고 있는 익사하는 남자가 있습니다. 그를 구하고 팀에 합류할 수 있습니다. 상어가 지느러미를 깜박이면 작살을 잡고 물고기를 잡으세요. 그런 다음 가죽을 사용하여 총알을 담는 훌륭한 가방을 만들 수 있습니다. 이곳의 세계는 살아있고, 필사적으로 자연스럽고 다양하며, 물론 아름답고 해적적인 방식으로 매력적입니다.

그러나 동시에 우리는 강요된그것의 일부가 되십시오. 육지 기반 생활 방식을 선도한다면 바다가 빡빡해질 것이고 매 두 번째 호위함은 물고기에게 먹이를 주기 위해 쉽게 당신을 보낼 것입니다. 스토리 미션함선 전투에서는 (적어도) 함선 업그레이드에 몇 시간의 선택적 시간을 소비하지 않고는 완료하는 것이 불가능한 경우가 많습니다. 배를 개선하고 팀을 구성하려면 돈을 모아 개인화해야 합니다. 아마 이것에 대한 열정이 없는 사람들에게는 어려울 것입니다. 강제로 친절해질 수는 없지만 여기서는 왜 강요합니다.

그러나 여전히 Black Flag는 바다에서 멋져 보이고 잘 작동합니다. 문제는 해변에 갈 때 시작됩니다.

필멸의 땅

육상에서는 오래된 Assassin's Creed가 그 자체로 등장하는데, 그 기본 메커니즘은 얼마나 오랫동안 변하지 않았습니까? - 여섯 살. 지상 임무는 대부분 "도청하고 탈출하기" 또는 "따라가서 죽이기"로 요약됩니다. 이는 여러분이 생각할 수 있는 가장 역겨운 스텔스 모드 모방과 결합됩니다. 0.5미터 덤불 속에 숨거나 건초 수레에 뛰어들거나 단순히 저층 건물 처마에서 피해자를 감시하는 것입니다. 여기서는 논리가 작동하지 않습니다. Edward는 우호적으로 외곽에서 눈에 띄어야하지만 현지인들은 다른 경비원을 눈앞의 잡초로 끌고가도 아무 것도 보거나 듣지 못합니다. 이러한 뚜렷한 내성적인 사람들의 철학( 외부 세계주의할 가치가 없습니다!) 개인 공간에 직접 침입해야만 침해될 수 있습니다. 그제서야 그들은 놀라서 헐떡이며 검을 꺼낼 것이다.

방어, 반격, 다음 등 전투 시스템은 수년 동안 변하지 않았습니다. 여전히 인상적입니다. Edward는 팽이처럼 회전합니다. 다른 방법들검으로 상대를 찔러 죽입니다. 하지만 이것은 이전 Assassin's Creed를 본 적이 없는 사람에게만 맞을 수 있습니다. 그리고 이것이 가장 중요한 것입니다 검은 문제깃발 - 또는 오히려 토지 부분입니다. 2007년부터 매번 똑같은 일이 일어났습니다. 이제 새로운 것을 발명할 때가 아닌가요? 예, 수류탄이 나타났습니다. 두통), 그러나 상황을 바꾸기에는 충분하지 않습니다.

Ubisoft는 발명하지 않으며 어떤 곳에서는 단순화하기도 합니다. 예를 들어 파쿠르는 거의 스크랩으로 처리되었습니다. 식민지 도시의 건축물은 보스턴보다 더 흥미롭지만, 이는 군도에서 2층 이상의 건물이 있는 섬이 소수에 불과하다는 사실을 바꾸지 않습니다. 헛간과 정원 화장실의 꼭대기를 정복하는 것이 더 자주 제안됩니다. 계약 살인이나 잃어버린 일기 페이지 검색과 같은 2차 임무의 시작은 여전히 ​​소심하지만 Assassin's Creed에 걸맞게 본질적으로 약간 정신분열적입니다. 예를 들어 팀을 위한 새로운 노래 검색은 다음과 같습니다. 분명히 메모가 적힌 공중에 떠있는 종이를 쫓는 형태로 수행되었습니다. 잎은 말리고, 치고, 공기 중으로 증발합니다. 강하게.

그럼에도 불구하고 Black Flag는 시리즈를 발전시킵니다. 그리고 조금 더 옆으로-그러나 어쨌든 계시록 이후에 뒤를 밟고 있던 심연에서 멀리 떨어져 있습니다. 주인공의 이미지를 근본적으로 바꾸고 실제 해전을 게임에 추가하기로 한 결정은 Assassin's Creed의 아이디어를 크게 새롭게 합니다. Ubisoft가 다음 부분의 양을 질로 전환하기 시작한다면 정말 인상적인 작업이 될 것입니다. 그동안 돛을 올리고 전속력으로 달려가세요... 예를 들어 저 스페인 스쿠너를 향해 가세요. 그리고 안심하십시오. 육지에는 쥐만 있고 실제 해적은 그곳에서 할 일이 없습니다.

기쁜
속상한

  • 놀라운 바다 - 가장 좋은 장소음울한 11월을 피하기 위해;
  • 싸움과 결투, 배와 보물, 포탄과 위궤양 - r-r-romance!
  • 현대성에 대한 막간은 이전보다 훨씬 덜 자주 발생합니다.

  • 단조로운 임무 - 첫 번째 부분은 이미 이에 대한 완전한 보상을 받았지만;
  • 가장 원시적인 스텔스: 적어도 30분 동안 다른 사람의 주머니를 뒤지고 눈에 띄지 않게 둘 수 있습니다.
  • 공간은 많지만 할 일이 없습니다. 상자를 열고 병에서 메모를 꺼내는 것은 금방 지루해집니다.

지난 6년 동안 Assassin's Creed 시리즈는 게임 컨베이어 분야에서 정기적으로 플레이어들을 기쁘게 해왔습니다. 그들이 게임의 임박한 죽음을 아무리 예측하더라도(적어도 게시자가 선택한 계획으로 인해) Ubisoft는 해마다 우리를 다시 불러옵니다. 그 매력적이고 신비한 세계에 암살자와 기사단, 그리고 매번 새로운 게임프랜차이즈는 팬들로부터 기립 박수를 받고, 비평가들로부터 극찬을 받고, 싫어하는 사람들로부터 엄청난 증오를 불러일으킵니다.

각 게임마다 개발자는 시리즈의 기본 구성 요소를 체계적으로 개선했습니다. 응, 오리지널 Assassin's Creed는 Ubisoft의 펜에서 나온 새로운 메커니즘에 대한 일종의 테스트 실행이 되었습니다. 기억에 남는 Sands of Time 3부작이 논리적인 결론에 도달했기 때문에 "와우!" 효과를 만들어 플레이어를 다시 놀라게 할 필요가 있었습니다. 또는 신선한 아이디어를 찾기 위해 낡은 길을 따라 방황하는 것 우리가 기억하는 것처럼 두 번째 옵션은 모호한 출시와의 불일치를 빠르게 입증했습니다. 2008년 페르시아의 왕자와 강력하지만 특별히 기억에 남는 것은 아닌 속편 페르시아의 왕자: 잊혀진 모래. 그 후 왕자에 관한 시리즈는 더 나은 때까지 중이층에 게재되었고 모든 관심은 새로 창조된 우주에 집중되었습니다.

첫 번째 부분에 대해 많은 피드백을 받은 Ubisoft Montreal 팀은 몇 년 동안 임시 변통에 앉아 2009년에 놀라운 속편이라고 불리는 것을 세상에 공개했습니다. Assassin's Creed 2는 첫 번째 게임의 흥미로운 기본 메커니즘을 그대로 유지했을 뿐만 아니라 중요하거나 그다지 중요하지 않은 요소인 새로운 세부 사항을 모두 획득했습니다. 다양한 작업, 은신처 검색, 다빈치의 비행 기계 비행, 기발한 퍼즐 풀기, 이전에는 볼 수 없었던 상대 살인 방법, 그리고 가장 중요한 것은 비디오 게임에서 가장 흥미로운 플롯 중 하나의 개발로 속편에 여러 권위 있는 출판물에서 반복적으로 "올해의 게임" 타이틀을 제공했다는 것입니다.

팀은 가장 가까운 선술집에서 먼저 지역 강도와의 싸움으로 팀을 열고 (결국 당신은 해적입니다!) 세이버와 권총으로 곤경에 처한 선원을 도와줌으로써 보충 될 수 있습니다. 바다에서 신병을 찾고, 난파된 선원을 구출하거나 다른 선박에 탑승할 수도 있습니다. 사실, 적이 강하면 찾은 것보다 더 많은 것을 잃을 위험이 있습니다.

이런 종류의 문제에 직면하지 않기 위해 저자는 에드워드에게 실제 선장에 걸맞은 망원경을 세심하게 장착했습니다. 도움을 받으면 어느 선박이 직진하고 있는지 미리 결정하고, 선박의 높이와 운송되는 화물의 양을 확인하고, 문제를 일으킬 가치가 있는지, 갈까마귀를 먼저 펌핑하는 것이 더 나은지 미리 결정할 수 있습니다. .

안내 시스템도 크게 변경되었습니다. 이제부터 플레이어는 샷의 높이와 범위를 자유롭게 제어할 수 있는데, 이는 큰 파도를 뚫고 샷을 할 때 특히 유용합니다. 매는 엄격하게 지정된 순간에만 사용할 수 있으며(승선 중에 적 승무원에게 독립적으로 발사할 수도 있음) 젖꼭지 일제 사격은 이제 배의 뱃머리에서만 가능합니다. 적이 당신의 꼬리를 잡기로 결정한 경우, 때때로 발생했습니다. Assassin's Creed 3에는 이 경우를 위한 화약통이 있습니다. 이 두 개는 악당의 열정을 길들이는 데 도움이 될 것입니다.

날씨 효과와 선박 물리학은 해전에서 중요한 역할을 합니다. 폭풍 속에서의 싸움은 선장의 기술을 시험하는 실제 시험이 될 것이며, 갈까마귀가 성난 파도를 헤쳐 나가도록 강요할 것입니다. 그러나 악천후는 예를 들어 더 강한 배를 폭풍 속으로 몰고 그곳에서 대처함으로써 쉽게 유리하게 바뀔 수 있습니다. 또한 바다와 육지의 게임 플레이가 완전히 매끄러워졌습니다. 플레이어는 언제든지 배의 조타 장치에서 벗어나 스스로 지역을 탐험할 수 있습니다. Edward는 Radunhageidu만큼 발달된 자연 감각이 없기 때문에 그의 움직임으로 지도를 열 수 없다는 점도 언급할 가치가 있습니다. 소위 어둠의 장막 지역을 클리어하려면 지도의 높은 지점에서 동기화가 필요합니다.

해적에 관한 일반적인 게임과 마찬가지로, Assassin's Creed 4에서는 보물의 위치를 ​​나타내는 보물 지도를 주기적으로 보게 되며, 즉시 부를 찾아 가고 싶은 강한 욕구가 있다면 언제든지 가장 가까운 선술집의 바텐더에게 200리얼을 요청할 수 있습니다. 스페인의 유산은 묻혀있습니다. 그리고 보물 상자를 얻으려면 지도 반대편 끝까지 수영해야 한다는 점에 대비하고, 거기에 도착하더라도 그곳에서 다른 카드를 발견하더라도 놀라지 마세요.

Ubisoft는 크고 작은 다양한 활동으로 광대한 세계를 채워 넣었으며, 게으른 사람만이 단조로움을 탓하지 않을 첫 번째 게임의 실수를 반복하고 싶지 않았습니다.

천 하나의 섬

출시 후 Brotherhood 프랜차이즈는 플레이어가 조만간 줄거리를 따르는 데 지쳐서 "외면"하고 중요하지 않은 일을 하기로 결정하는 샌드박스 게임의 주요 문제를 제거했습니다. Assassin's Creed의 경우 모든 것이 약간 다릅니다. 플레이어가 제작자가 게임에 아낌없이 제공한 다양한 가능성을 탐색하는 데 지치면 스토리 미션을 완료합니다.

개발자들이 우리에게 잘 개발되고 거대한 것을 약속했을 때 농담이 아니었습니다. 열린 세상 V 블랙 플래그. 정말 거대하고 생명이 가득합니다. 이 삶은 지도 전체에 흩어져 있는 다양한 작업의 덩어리로 나타납니다. 여기서는 이미 익숙한 상자와 수집품 사냥, 야생 동물(육지와 바다 모두) 추적, 보트 여행, 심지어 세 번째 부분에서 돌아오는 미니 게임까지 찾을 수 있습니다. 그리고 그것은 목록의 절반도 아닙니다.

풍부한 기회 Assassin's Creed 4는 매혹적이며, 플레이어는 첫 번째 임무가 눈에 띄지 않게 목적이 없지만 흥미진진하게 그림 같은 섬을 돌아다니며 민첩한 재규어를 추적하는 임무로 바뀌었고, 두 번째 임무는 순조롭게 태양 탐사로 발전했다는 사실을 매우 빠르게 발견합니다. -작은 거리로 흠뻑 젖은 하바나와 의도적으로 스페인의 풍미를 강조했습니다.

결과적으로 Ubisoft는 오래 전부터 플레이어에게 게임 플레이의 기본을 가르치기 시작했습니다. ~ 후에그가 어떻게 이런 기본적인 것들을 백만 번이나 시도할 것인지. 이 대사의 저자는 유명한 Benjamin Hornigold가 자원하여 Edward에게 바다 강도의 기본을 가르치는 배 탑승의 첫 번째 장면에 다소 놀랐습니다. 그러나 그 전에는 내 지휘하에 Edward가 Dry Tortugas 선박의 절반을 침몰하고 강탈했지만 아 글쎄요.

처음에 우리는 이유 때문에 첫 번째 것을 언급했습니다. 어쌔신 크리드 놀랍게도, Black Flag는 특히 도시의 건축물 때문에 여러 면에서 이 도시와 유사합니다. 우리는 소규모 정착지가 사실상 국경을 접하고 있는 발전된 문명과는 거리가 멀습니다. 야생 동물대성당이나 교회와 같은 고층 건물이 몇 개 밖에 없습니다. 말하자면, 동기화하기 위해 더 이상 맨 위로 올라갈 필요가 없습니다. 첫 번째 부분에서 우리에게 친숙한 선반이 돌아 왔습니다.

그리고 올라갈 것이있을 것입니다. 새로운 샨티(선원 노래) 및 애니무스 조각(교체된 깃털)과 같은 많은 수집품을 모아 팀을 구성할 수 있습니다... 일반적으로 Ubisoft에는 분명히 캐리비안의 해적 팬이 많이 있습니다 :)) , 언덕, 절벽 근처, 돛대 꼭대기, 심지어는 공중에 완전히 매달려 있는 것을 날개에서 기다리고 있으며, 그들을 잡으려면 먼저 더 높이 올라갈 방법을 찾아야 합니다.

돈뿐만 아니라 기타 유용한 아이템이 들어 있는 상자 해킹이 완전히 단순화되었습니다. 일반적으로 단순화가 주요 특징입니다. Assassin 's Creed 4, 그리고 좋은 의미에서만 더 이상 Shift를 누른 상태에서 영웅이 내용을 마음껏 파헤칠 때까지 기다릴 필요가 없으며 키를 한 번만 누르면 Edward가 잠금 장치를 돌진합니다. 그의 발/손, 그 후 플레이어의 계정은 즉시 또 다른 100리얼로 보충되며 위치에 대한 모든 정보: 동기화 포인트, 수집된 아이템 및 사이드 미션- 버튼 하나로 호출이 가능하며, 팝업 메뉴로 디자인되었습니다. 정말 편리해요!

컨트롤 자체의 반응성도 더욱 향상되었습니다. 특히 주목할 만한 점은 향상된 타겟팅 시스템입니다. 세 번째 부분의 Connor는 동시에 두 명의 적을 죽이는 데 상당한 문제가 있었고 그 결과 이 ​​작업과 유사한 작업이 실제로 번거로워졌습니다. 이와 관련하여 Edward는 분명히 당신을 기쁘게 할 것입니다.

상대방에 대해 말하면. 안에 Black Flag에서 당신은 시리즈에서 본 것 중 가장 대담하고 탄력 있는 적을 만날 것입니다. 적들은 더 능숙해지고 그에 따라 더 위험해졌을 뿐만 아니라 종을 울리고 지원군을 요청하고 수영하는 법도 배웠기 때문에 이제 그들을 익사시키는 것이 불가능합니다. 그들의 의로운 분노가 당신에게 임할 것입니다.

총알, 폭탄 및 기타 물건을 찾기 위해 시체를 검색하는 매우 지루하지만 매우 필요한 과정을 기억하십니까? 이전에는 필요한 탄약을 찾기 위해 쓰러진 병사 하나하나를 구부려야 했다면 이제 Ubisoft는 주머니에 돈이 있는 사람과 여분의 포탄이 있는 사람을 주의 깊게 표시합니다.

또한, 더 이상 2차 과제와 업적을 발행하기 위해 특별한 동아리나 동아리를 방문할 필요가 없습니다. 이제부터는 모두 "Abstergo Trials" 메뉴 항목에 수집되며 게임 시작 시 즉시 사용할 수 있습니다. 우리는 5번의 더블 킬, 50,000 레알 지출, 댄서 고용, 종소리 경비병 제거, 특정 유형의 동물 가죽 5개 수집 등과 같은 젊은 모험가를 위한 표준 퀘스트 세트를 제공합니다. 또한 작업이 동일한 유형이라고 생각해서는 안됩니다. 작업이 많고 편의상 모두 "암살자", "해적", "탐험가", "사냥꾼"등의 그룹으로 나뉩니다. .

사냥에 대해 말하면. 안에 Black Flag에는 여전히 다양한 동물이 포함되어 있으며, 그 동물의 피부는 개선에 도움이 되고 추가 수입이 될 것입니다. 아쉽게도 여기서는 서투르고 매우 귀중한 비버를 찾을 수 없지만 짖는 원숭이와 악어와 같은 새로운 이국적인 종을 볼 수 있습니다.

그러나 후자에 대한 사냥은 대규모 주민을 포획하는 것과 비교할 수 없습니다 바다의 깊이. 상어나 좀 더 탄력 있는 고래를 작살로 작살을 내리려면 정확성이라는 기적을 보여야 합니다. 작살을 무심코 던지는 것은 권장되지 않습니다. 작살의 수는 제한되어 있습니다.

수중 임무는 특별히 언급할 가치가 있습니다. 침몰한 선박의 잔해를 탐험하는 것은 매우 흥미로웠지만 동시에 위험한 활동이었습니다. 에드워드의 수중 탐험은 그가 작살로 잡은 바다장어와 동료 상어에 의해 망가질 것입니다. 그러나 그러한 모험에 대한 보상은 높을 것입니다. 예를 들어 Jackdaw의 엘리트 업그레이드 청사진이 있습니다.

간단히 말해서, 개발자는 플레이어의 여행을 가능한 한 편안하게 만들고자 하는 열망에 대해서만 칭찬받을 수 있습니다. 플레이어는 흠잡을 데 없이 아름다운 풍경에 의해서만 주의가 산만해질 것입니다.

에드워드 자신의 경우 추가 탄약 및 무기를 위한 가방, 체력 수준 업그레이드 등 다양한 개선을 수행하는 것이 여전히 가능합니다. 전투 시스템의 주요 혁신은 한 번에 4개의 권총을 발사하여 자신만의 콤보를 구축하거나 다른 사람의 콤보를 방해할 수 있는 기능이었습니다. 물론 하나의 총으로 시작해야 하지만 세 번째 시퀀스에서는 최소한 세 개의 총 세트를 얻는 것이 가능합니다. 이제 누구에게나 무엇이든 쏠 수 있습니다. 개발자는 마침내 게임에서 조준을 무료로 만들었습니다.

육지 산책 사이에 우리는 이전에 탐험되지 않은 새로운 장소를 찾기 위해 바다를 갈도록 초대받습니다. 그 중 아주 많은 곳이 있습니다. 그리고 당신이 도중에 지루해지지 않도록 우리의 용감한 선원들이 당신의 여행과 함께 샨티(노래)를 연주할 수 있습니다. 그리고 듣는 것이 그렇게 모호한 즐거움이라고 생각한다면 우리는 서둘러 당신을 설득합니다. 곧 당신은 당신의 기억에 새겨진 대사와 명령에 따라 행복하게 노래하고 있다는 것을 알게 될 것입니다. 하지만 형제들의 노래는 옵션에서 언제든지 끌 수 있습니다.

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거리감을 보여주려는 듯 Ubisoft의 전작인 Assassin's Creed 4는 게임의 인터페이스를 거의 변화시켰습니다. 차가운 흰색 톤은 과거의 일이며 일반적인 바다 녹색 배경에 금색과 검정색의 따뜻한 조합으로 자리를 내주었으며 동시에 게임에 들어가면 편안한 타일 스타일의 메인 메뉴가 나타납니다.

하지만 메인 메뉴만 살아있는 것은 아니다. 이제부터 작업 데이터, 동기화 및 사용 가능한 리소스 양, 새로운 것을 제작할 수 있는 위치, Edward 및 Jackdaw 개선 사항, Abstergo 테스트, 인벤토리 및 데이터베이스를 포함한 모든 플레이어 진행 상황을 일시 중지 메뉴에서 확인할 수 있습니다. 예, 처음에는 마법의 Tab 키가 이제 게임 지도로만 사용된다는 사실에 익숙해지기 어려울 것입니다. 그러나 더 이상 새로운 갑옷을 만들기 위해 12개의 교역소와 선술집을 돌아다닐 필요가 없습니다. 손에: 재료를 찾고 메뉴로 이동하여 창작하세요!

일반적으로 저자는 플레이어가 대담한 해적의 입장에서 최대한 편안함을 느끼고 다양한 작은 것들에 산만하지 않도록하는 데 매우 관심을 갖고 그를 위해 한곳에 수집하려고했습니다. 가능하다면 카드도 Android 및 iOS에서 사용할 수 있는 Assassin's Creed IV Companion 애플리케이션으로 교체할 수 있으며, Uplay 계정과 동기화되어 스마트폰을 게임 카드로 사용하고 차량 관리에 사용할 수 있습니다.

부러워할 만큼 일관성 있게 주인공에게 지역 주민, 명소 등에 대한 정보를 제공한 Sean이 없는 상황에서 여러 Abstergo 과학자들이 동시에 그의 역할을 맡았습니다. 후자에도 아이러니가 부족하지 않으므로 일부 요새에 대한 텍스트가 그들 사이에서 재미있는 텍스트 다툼으로 바뀌더라도 놀라지 마십시오.

가장 많은 것 중 하나 유용한 기능개발자의 플레이어 피드백에 직접적인 영향을 미치는 는 완성도 평가였습니다. 스토리 미션. 안에 Assassin's Creed 3에는 인생에서 평온한 사람조차도 화나게 할 수 있고 향후 게임에서는 결코보고 싶지 않은 몇 가지 임무가 있음을 인정합니다.

이제 작업을 완료한 후 게임은 눈에 띄지 않게 퀘스트를 5점 척도로 평가하여 작성자가 플레이어 사이에서 가장 수요가 높은 임무와 대중이 견딜 수 없는 임무를 이해할 수 있도록 합니다. 물론 트롤이 많기 때문에 그러한 기회가 완벽하게 작동한다고 할 수는 없지만 이것은 이미 무언가이며 각각에 대해 1과 5를 설정하는 데 소중한 시간을 보낼 준비가 된 악당이 많지 않을 것입니다. 완료된 임무 중.

어쩜 이렇게 이쁘니. 레포타!

입체적인 덤불. 거기서 끝날 수도 있었지만 그런 식으로 작동하지 않았습니다. 그래픽에 대해 우리는 오랫동안 이야기할 수 있어요. 그리고 여기서 요점은 Ubisoft가 약속을 지켰다는 것조차 아니며 덤불이 이제 진정한 3차원이 되었기 때문에 주인공이 이제 그 안에 숨어 있다는 것입니다. 정말 눈에 띄지 않는다, 심지어 플레이어에게도 있지만 사실은 지역 단풍이 순전히 아름다움이라는 것입니다.

3차원 식생이라는 새로운 기술은 문자 그대로 개발자들의 머리를 돌렸습니다. 왜냐하면 그들은 문자 그대로 게임의 모든 나무를 나뭇잎으로 덮기 위해 달려갔기 때문입니다. 그리고 아시다시피, 그러한 엄청난 작업의 결과는 놀랍습니다.

Black Flag 이후 Assassin's Creed 3에서 나무를 오르는 것은 텅 빈 복도를 따라 달리는 것과 비슷합니다. Black Flag 이후 Assassin's Creed 3에서 나무를 오르는 것은 텅 빈 복도를 따라 달리는 것과 비슷합니다.

그러나 아시다시피 그래픽은 일반적으로 주인공 모델의 다각형 수뿐만 아니라 전체 내부에 의해서도 평가됩니다. 이것으로 Black Flag의 모든 것이 완벽하게 정돈되어 있습니다. 귀하의 배가 푸른 파도를 유쾌하게 통과하고 동일한 3차원 식물 기술을 사용하여 야자수가 아낌없이 흩어져 있는 다채로운 섬을 지나가는 모습을 보는 것은 많은 가치가 있습니다.

디자이너를 위한 Black Flag에는 고유한 찬가가 있어야 합니다. 게임 내내 WTF의 감정을 불러일으키는 것은 없습니다. 에드워드의 길에서 만나는 모든 세부 사항, 모래 위로 튀어나온 가라앉은 호위함의 모든 돛대, 모든 수역과 모든 조약돌이 제자리에 있으며 이질감을 유발하는 것은 아무것도 없습니다.

지역의 일몰은 특별한 즐거움을 선사할 수 있습니다. 바로 황혼의 광선이 나타나는 시간으로, 게임이 출시되기 전에 저자가 그토록 많이 외쳤습니다. 부드러운 그림자와 개선된 음영 처리가 결합된 이 게임은 우리에게 정말 멋진 광경을 선사합니다!

유쾌한 작은 것들도 있습니다. 거위 Connor와는 달리 Edward는 물에 빠졌을 때 젖을 수 있으며 옷에서 흐르는 물방울의 광경은 확실히 그래포매니아의 눈을 즐겁게 할 것입니다. 물론 모든 컴퓨터 소유자가 그러한 아름다움을 완전히 누릴 수는 없지만 이에 대해 할 수있는 일은 없습니다. 아름다움에는 희생이 필요하며 개발자는 이미 최적화를 위해 최선을 다했습니다.

그것을 언급할 가치가 있다 Black Flag는 포트가 비뚤어졌음에도 불구하고 "관련" PS4 및 Xbox One보다 PC에서 더 잘 작동합니다. 새 콘솔의 게임 성능은 인위적으로 30프레임으로 제한되어 있지만 컴퓨터는 안정적인 60프레임을 제공할 수 있습니다. 더 좋고 더 까다로운 앤티앨리어싱을 고려합니다. PS4와 Xbox One에서는 네 번째 부분이 완전히 더 나빠 보입니다. 하지만 최대 그래픽 설정에서 편안하게 플레이하려면 상당히 강력한 CPU와 GPU가 필요합니다.

아마도 많은 사람들은 우리가 게임을 찬양하는 노래를 부르는 것을 멈추고 직접적으로 비판하기를 기다리고 있을 것입니다. 글쎄요, 수많은 장점을 지닌 네 번째 "암살자"는 정말 비판할만한 점이 있습니다. 그래서 우리는 우리에게 약속된 신세대의 바다를 본 적이 없습니다. 예, 개발자들은 믿을 수 없을 정도로 아름다운 전체 풍경을 만들 수 있었지만 조금만 조사해도 어떤 비판도 견딜 수 없을 것입니다.

물이 들어가다 Assassin's Creed 4는 원하더라도 차세대로 간주될 수 없습니다. 그리고 에드워드는 이전 영웅과 마찬가지로 다양한 물체에 떨어지는 것을 좋아합니다. 버그도 있었습니다. 다행스럽게도 더 이상 그 수가 많지 않으며 시간이 지남에 따라 더 적어질 것이라고 확신하지만 그 가변성은 놀랍습니다. 결함은 아래 스크린샷과 같이 그래픽 결함부터 시스템 결함까지 다양합니다. 저장 중' 아이콘이 화면에서 사라지기를 고집스럽게 거부했습니다. 그래픽 버그인 줄 알고 게임을 종료했다가 다시 로그인을 했습니다. 내 분노에는 한계가 없었습니다. 게임은 단순히 진행 상황에서 가장 큰 몫을 저장하지 못했고 결국 2시간의 시간을 낭비했습니다.

그러나 이미 언급했듯이 Ubisoft의 패치에 대한 희망은 여전히 ​​있으므로 모든 단점이 있습니다. 나는 Assassin's Creed 4를 고려하고 싶지도 않습니다. 게임이 정말 멋져 보입니다.

결과

위의 모든 내용을 요약하면 Ubisoft가 매우 비옥한 땅을 조사했다는 결론을 내릴 수 있습니다. Assassin's Creed 4: Black Flag는 프랜차이즈의 다른 부분과 별개로 매우 아름답고 자급자족 가능한 게임으로 밝혀졌기 때문에 Assassins 및 무용담과 전혀 관련이 없는 본격적인 시리즈로 쉽게 발전할 수 있었습니다. 기사단 (가까운 미래에 ).

원래, Black Flag는 이미 상당히 독립적인 것처럼 보입니다. 이 게임은 6개의 패치(!) 후에도 플레이어의 삶을 망칠 수 있었던 전작의 대부분의 단점과 단점을 성공적으로 제거했습니다.

Ubisoft는 견고하고 사려 깊으며 검증된 매우 뛰어난 게임을 제작했습니다. 아름다운 게임, 개발자의 창의적 사고의 진정한 정점이되었습니다. 그리고 업적과 보상, 흥미롭고 다양한 멀티플레이어, 수많은 다운로드 가능한 콘텐츠, 보너스 의상 및 흥미로운 형태의 많은 혜택이 제공됩니다. 역사적 정보모든 게임에 내재되어 있기 때문에 안전하게 말할 수 있습니다. Assassin's Creed 4: Black Flag는 여러분을 해적 로맨스, 럼주, 여성, 햇살 가득한 열대 섬이 있는 세계로 오랫동안 끌어들일 수 있습니다!

암살자와 이제 해적을 좋아하는 모든 팬 여러분께 인사드립니다. 나는 Assassin's Creed IV: Black Flag라는 게임에 대한 나의 비전을 여러분에게 소개합니다. 많은 사람들이 이미 이 게임에 대해 글을 썼습니다. 리뷰, 리뷰, 의견 및 기타 모든 것. 나는 이 바닥 없는 바다에 나의 드롭을 추가할 것입니다.

이야기

글쎄요, 그녀 없이는 내 사랑이 어디에 있을까요? 그러나 관습과는 달리 나는 이 모든 것이 어떻게 시작되었는지에 대한 거대한 논문을 여기에 쓰지 않을 것입니다. “아무것도 사실이 아니다. 모든 것이 허용된다”라는 모토 아래 살아가는 사람들이 누구인지 기억하는 것만으로도 충분하다고 생각합니다.

암살자는 과거로 거슬러 올라가는 형제단의 일원입니다. 십자군, 그의 목표는 Templars와 세계를 장악하려는 그들의 계획에 맞서는 것이 었습니다. 그들은 눈에 띄지 않고 그림자 속에서 눈에 띄지 않게 행동하지만 흰색 옷을 입고 눈에 띄지 않지만 그들의 행동의 결과는 모든 정치인의 연설보다 더 큽니다. 보이지 않는 평화의 수호자 보통 사람들. 이것이 최초의 Assassin's Creed 게임에서 우리에게 보여진 방식입니다.

환경

1715년, 서인도 제도, 카리브해. 즉시 한 단어가 떠오른다 - 해적. Ubisoft는 일년 내내 불법 복제라는 주제를 엄청나게 강조해 왔습니다. 해상 전투, 개인 선박, 개선, 해양, 상선 및 전투 선박, 탑승. 우리는 이 모든 것을 예고편과 스크린샷에서 볼 수 있었고 그것에 대해 들었습니다. 결국 우리는 무엇을 얻었습니까? 예, 실제로 우리가 얻은 것은 바로 그것입니다. 해적, 선박, 총, 연기 및 화약. 모든 것이 거기에 있고 모든 것이 여기에 있습니다. 캐리비안의 해적을 시청하고 해적 전투에 직접 참여하고 싶었다면 꿈이 눈앞에 있습니다.

구성

그렇다면 해적에 관한 게임의 줄거리는 무엇일까요? 우리는 아무것도 없이 시작하고, 털고, 털고, 뭔가를 얻고, 다시 털고, 다시 얻고, 보세요. 우리는 이미 함대, 많은 친구, 우리와 같은 해적을 가지고 있으며 전체 카리브해는 우리를 지구상에서 가장 끔찍한 적으로 간주합니다. 그러나 모든 것이 그렇게 단순하지는 않습니다. 이것이 Assassin's Creed입니다. 암살자는 어디에 있습니까? 이 질문에 대한 대답은 매우 흥미로운 형식으로 제공됩니다. 게임 시작 후 10분 후에 암살자 복장을 얻습니다. 하지만 이 복장에 대한 인식, 그것이 무엇인지, 어디에 있는지. 그것은 암살자가 누구에게서 왔는지-나중에 그러나 Ubisoft가 시도한만큼 암살자는 여기 배경에 있습니다.

그래픽 아트

그래 그거야. 놀랍게도 개발자들은 약속을 지켰습니다. 즉, 차세대에서는 모든 것이 숨막히게 보일 것이며 PC의 그래픽은 PS4/XONE과 동일할 것입니다. Assassin's Creed 3와 Assassin's Creed IV의 시각적 성능 향상은 정말 놀랍습니다. 거리 그리기, 이미지 채도, 앤티앨리어싱, 텍스처, 그림자(그림자는 완전히 다른 이야기입니다) 등 모든 것이 훌륭해 보입니다. 물론 Ubisoft는 최적화라는 주요 장점을 동일한 상태로 유지했습니다. 지연 없이 높은 그래픽 설정과 최대 그래픽 설정에서 게임을 실행하려면 정말 강력한 컴퓨터가 필요합니다. 물리학도 연구되었습니다. 직물의 거동이 우수합니다. 그러나 덤불 속의 나뭇잎의 행동은 단순히 칭찬을 넘어서는 것입니다. 나는 이전에 어떤 게임에서도 이런 것을 본 적이 없습니다. 한마디로 그것은 보여야 하지만 설명할 수는 없습니다.

음악과 소리

처음으로 게임의 음악에 대해 이야기하겠습니다. 하지만 글을 쓰지 않을 수 없습니다. 두 번째 부분 수준의 음악 반주. 그것도 훌륭하게 선택했고, 지루하지도 않고, 항해할 때 부르는 해적 노래... 신이시여, 10분만 듣고 나면 따라 부르기 시작합니다. 게임 내 성우 연기도 좋습니다. 모든 해적 악센트, 표현 및 문구가 필요한 볼륨에 있습니다. 그러나 이는 원본 버전에만 적용됩니다. 러시아어의 경우 (다른 것은 확인하지 않았고 말하지도 않습니다) 여기서는 모든 것이 슬프습니다. 에드워드의 목소리를 선택한 사람이 누구인지, 그 목소리의 주인이 누구인지는 모르겠지만, 이 두 사람은 해고되어야 합니다. 이는 시리즈 전체를 통틀어 주인공의 성우 중 최악이다. 감정도 없고 말도 없고 아무것도 없습니다. 러시아어로 2~3개의 발언을 들은 뒤 영어와 자막을 켰습니다. 이 게임에서 러시아어와 영어를 배경으로 하늘과 땅은 하나이며 동일합니다.

게임플레이

물론 가장 중요한 부분은 게임 플레이입니다. 우리가 플레이할지 여부, 지루할지, 아니면 최종 크레딧이 이미 어떻게 돌아가는지조차 눈치 채지 못할지 여부에 대한 90 % 책임은 바로 그 사람입니다. 이 부분에서는 이전과는 달리 두 부분으로 나뉩니다. 육지에서의 게임플레이와 바다에서의 게임플레이는 완전히 다른 두 가지 스토리입니다. 그러나 이 모든 것에는 공통점이 있습니다. 즉, 제어는 바로 이 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치기 때문입니다. Assassin's Creed의 각 부분에서 컨트롤은 이런저런 방식으로 변경되었습니다. 편리했지만 그다지 명확하지 않거나 명확하지 않았습니다. 여기서 다시 변경되었습니다. 물론 우리는 PC 버전에 대해 이야기하고 있습니다. 게임 패드에도 남아 있습니다. 하지만 키보드와 마우스에서는 - 아니요. 예를 들어 마우스 오른쪽 버튼으로 모드를 전환하는 데 익숙합니까? 이제 십자선이 거기로 가는 것을 원하지 않습니까? 그리고 그런 것들도요. 나는 그것을 이해합니다, 십자선은 모든 것에 대한 책임입니다. -그를 위해 거의 모든 것이 변경되었습니다. 그러나 유쾌한 놀라움은 마침내 이미 파트 4에서 Ubisoft가 키보드의 숫자가 4로 끝나지 않는다는 것을 기억했다는 것입니다. .. 이제부터 1부터 0까지 모든 도구와 무기를 커스터마이즈할 수 있습니다.기다렸습니다.마우스는 놀라울 정도로 부드럽습니다.3부에서도 여기만큼 편하지는 않았습니다.

땅 위에서

섬이나 도시, 동굴 등 육지가 있는 곳이라면 어디든 옛 추억의 어쌔신 크리드가 우리를 반겨줍니다. 개발자들이 플레이어의 말을 듣고 도시를 만들어가는 모습이 보기 좋습니다. 다시 수요가 있습니다. 세 번째 부분의 정교한 메커니즘이 개선되었습니다. 두 번째 부분의 지붕이 돌아왔습니다. 결과적으로 우리는 전체 시리즈에서 가장 발전된 파쿠르와 그 파쿠르의 공생을 얻었습니다. 올바른 적용. '자동' 모드의 이중 살인도 다시 발생했습니다. 그들은 세 번째 부분에서 몹시 그리워졌습니다. 이제 사냥에 대한 강조가 줄어들고 더 이상 사냥이 많이 필요하지 않습니다. 내 말은, 죽인 동물의 가죽 덕분에 Edward도 업그레이드하지만 동일한 스킨의 수와 한 가지를 만드는 다양성이 크게 감소한다는 것입니다. 그리고 그것은 좋은 일입니다. 왜냐하면 세 번째 부분에서는 엄청나게 화가 났기 때문입니다.


하지만 존재하는 단점을 언급하지 않을 수 없습니다. 게임 플레이와 직접적인 관련이 없습니다. 이는 사이드 퀘스트에 적용됩니다. 첫째, 여전히 단조롭습니다. 찾기 - 죽이기, 찾기 - 추적하기 - 죽이기, 찾기 - 익사하기 등 모든 것. 그러나 우리는 오랫동안 이것에 익숙해졌습니다. 정말 실망스러운 점은 모든 사이드 퀘스트가 게임 시작 후 바로 이용 가능하다는 점입니다. 예를 들어, 살해 작업을 수행하는 비둘기장이 있습니다. 암살자들이 누구인지 아직 모른다는 사실에도 불구하고 우리는 암살자들을 위한 이러한 계약을 이행할 수 있습니다! 마야 비석에도 동일하게 적용됩니다. 왜 필요한지 알기 전에도 사용할 수 있습니다. 그리고 이것은 특히 다음과 같은 사실과 맞지 않습니다. 특정 순간그들은 비둘기장이 필요한 이유와 그것이 어떤 종류의 비석인지 알려줍니다. 좋아요, 저는 항상 뭔가를 먼저 하고 그 다음에 그것에 대한 훈련을 받고 싶었어요. 개발자 측에서는 완전히 비논리적이고 이해할 수 없는 움직임입니다.

그리고 바다에서

해상 놀이 시간에 관해서는 정말 최고 수준입니다. 함선은 개선되어야 하며 충분히 강력하고 파괴적으로 만들 때까지는 1~2명 이상의 적과 전투에 참여하지 않는 것이 좋습니다. 그리고 그들이 포함이나 스쿠너인 경우에만 가능합니다. 브리그, 호위함, 그리고 더욱이 전열 호위함은 한 번의 일제 사격으로 당신을 산산조각 낼 것입니다. 내가 이미 말했듯이 물의 행동은 훌륭합니다. 세 번째 부분에 있던 모든 것이 품질 측면에서 제곱되었고 네 번째 부분이 만들어졌습니다. 이제 요새가 추가되었습니다. 특히 처음에는 매우 큰 두통입니다. 요새의 나쁜 점은 요새를 점령하기 시작할 때 일부는 대자연을 동맹으로 삼는다는 것입니다. 날씨가 매우 맑으면 토네이도와 거친 파도가 갑자기 나타납니다. 그리고 항상. 따라서 복잡성이 증가하지만 이것이 그것을 제안한 사람들의 명성에 추가되지는 않습니다. 말하자면 그들은 창의성이 부족했습니다.


그렇지 않으면 모든 것이 괜찮습니다. 함선은 조종하기 쉽고 발사 시스템도 완벽합니다. 바다 전체가 매끄럽습니다. 대도시와 만은 예외입니다. 게임이 아직 로드 중입니다. 그는 더 빨리 대처하지만. 작은 섬들은 나머지 세계의 일부이며, 선적 없이 착륙이 이루어진다는 것은 좋은 소식입니다. 한번은 내가 섬에 있는 동안 어떤 영국 호위함이 내 배를 들이받아 2~3마일 떨어진 곳으로 옮겨진 경우도 있었습니다. 나는 악당을 따라 잡아 가라 앉혀야했습니다. 그건 그렇고, 당신이 수영하는 동안 당신은 지루하지 않을 것입니다. 보트가 여기 저기 항해합니다. 때때로 영국인과 스페인 사람 사이의 싸움을 볼 수 있습니다. 매우 그럴듯 해 보입니다. 해양 동물의 서식지에서는 예를 들어 고래가 몸 전체 높이까지 물에서 뛰어 올랐다가 뒤로 다이빙하여 배를 멀리 옮기는 파도를 만드는 방법을 관찰할 수 있습니다. 전반적으로 바다에서 많은 시간을 보내게 될 것입니다. 플롯이 그렇게 하려고 의도된 것일 뿐만 아니라 실제로 여기서 할 일이 있기 때문입니다.

노동 조합

나는 암살자의 형제애에 대해 말할 수밖에 없습니다. 결국 우리는 Corsairs를 플레이하는 것이 아닙니다. 게임이 출시되기 오래 전부터 그런 이름이 붙었습니다. 이런 견해를 갖고 있는 사람들은 나 역시 예외가 아니었습니다. 이익과 패션을 위해 게임의 기본 아이디어가 사라진다는 사실에 몹시 속상했습니다. 그때 우리에게 보여진 모든 것은 암살자들이 배경 속으로 사라졌을 뿐만 아니라 새로운 주제로 조용히 그들을 분쇄하려고 시도하고 있다는 것을 나타냈습니다. 정말 이렇게 됐나요? 예, 아니오. 다행스럽게도 이곳에는 암살자들의 형제단이 있습니다. 그들은 자신만의 멘토, 전통, 규칙, 그리고 물론 신조를 가지고 있습니다. 에드워드는 처음에는 형제회에 속하지 않습니다. 게다가 그는 그들의 적이다. 그러나 Edward의 한 친구는 이러한 상황이 바뀌어야 한다고 믿습니다. 그는 그를 암살자의 은신처로 데려가 멘토에게 소개하고 가능한 모든 방법으로 그가 형제단의 일원이 되도록 돕습니다.


하지만 에드워드, 이 사람은 에지오가 아니야. 그는 선행에 관심이 없습니다. 그의 마음 속에 있는 것은 오직 이익 그 이상뿐이다. 그리고 그를 홀로 남겨둔 그의 아내도 마찬가지다. 그러나 형제애도, 신조도, 그 밖의 어떤 것도 아닙니다. 그의 의견이 바뀔까요? 형제단은 그를 자신들의 대열에 받아들일까요? 나는 이러한 질문에 대답하지 않을 것입니다. 스스로 에드워드의 삶을 살아보세요. 아직 답을 모른다면 답을 알게 될 것입니다. 내가 말하고 싶은 것은 개발자들이 암살자를 버리지 않았다는 것이 매우 기쁘다는 것입니다. 그들은 그것들을 평행하게 배치했지만 제거하지는 않았습니다. 시리즈의 정신은 여전히 ​​​​존재합니다.

앱스테르고 엔터테인먼트

아마도 이 부분의 현재형이 게임 출시 이전에 가장 많은 논란을 불러일으켰던 것 같습니다. Ubisoft는 지금 무엇을 할 것이며 누구를 위해 플레이할 것입니까? 많은 사람들이 이 문제에 대해 우려하고 있었습니다. 개인적으로 모든 게임에서 현재 부분이 가장 마음에 들었습니다. 좋은 영화가 그다지 짧지 않은 광고로 인해 중단되는 것처럼 느껴졌습니다. 주제에서 벗어났습니다. 그러나 그것은 개인적으로 나입니다. 반대로 다른 사람들은 애니머스보다 현재를 더 사랑했습니다.

이번에 우리는 "Specimen 17"의 유전적 기억을 연구하는 임무를 맡은 Abstergo Entertainment의 새로 임명된 직원 중 한 사람의 역할을 맡습니다. 물론 우리는 이것이 어떤 종류의 “샘플”인지 알고 있습니다. 그리고 여기서 나는 관심을 갖게 되었음을 인정합니다. 우리는 데스몬드의 이야기, 그에게 무슨 일이 일어났는지, 그리고 그의 영웅적인 행동 이후 세상이 현재 어떻게 살고 있는지에 대해 더 자세히 알아볼 것입니다.

게임 플레이 자체에 관해서. 1인칭 시점이 돌아왔습니다. 이 얼굴 자체는 우리에게 보여진 적이 없지만 그것은 중요하지 않습니다. 유쾌하게 기뻤던 점은 꽤 많은 활동을 할 수 있는 본격적인 건물이라는 점이었습니다. 모두 거의 한두 개로 요약되지만 수집할 장소와 수집할 항목이 많습니다. 그런데 처음에는 건물 전체에 접근할 수 없습니다. 각 문에는 고유한 액세스 수준이 있습니다. 당신이 그것을 가질 때까지 당신은 거기에 도달하지 못할 것입니다. 1715년에 이것이 이루어지지 못하게 한 이유는 답이 없는 수수께끼입니다.

지금 시점에서 이전 작품들에서 나를 가장 짜증나게 했던 것이 무엇인지 깨달은 것은 바로 이 부분이었다. 당신은 여기 초보자입니다. 이것이 당신을 대하는 태도입니다. 특히 기술자와 대화할 때 이런 느낌을 받습니다. 이전 부분에서 당신은 거의 영국의 여왕이었습니다. 당신의 재채기 하나하나에는 엄청난 관심이 수반되었습니다. 물론, 인류의 유일한 희망이 병들면 누가 세상을 구할 것인가?

멀티플레이어

멀티플레이어 개발의 역사에 대해서는 다루지 않겠습니다. 이것이 아마도 게임에서 가장 느리게 발전하는 부분이라고 말씀드리고 싶습니다. 멀티플레이어 게임을 모두 플레이해 본 적이 있다면 제 말이 무슨 뜻인지 이해하게 될 것입니다. 세 번째 부분은 특히 두드러졌습니다. 나는 그런 낙담을 오랫동안 본 적이 없습니다.

4부 멀티플레이를 시작할 땐 별 기대를 하지 않았다. 최대치는 그래픽 업데이트와 약간의 제어입니다(싱글 플레이어 모드와 관련하여). 그러나 아니요, 결국 기뻐할 수밖에 없는 변화가 있습니다.

모드는 동일하게 유지되며 여기에는 새로운 것이 없습니다. 캐릭터는 새롭지만 이것은 마무리이며 애니메이션은 대부분 오래되었습니다. 하지만 그래픽과 컨트롤은 제 생각대로 작동했습니다. 사진이 풍부하고 밝아서 군중 속의 사람들을 더 쉽게 볼 수 있습니다. 물론 외롭지는 않지만 그래도 더욱 아름다워졌습니다. 관리상태도 양호합니다. 논란의 여지가 있는 문제가 제거되었으며 유사한 작업이 중복되지 않도록 키가 다시 할당되었습니다. 일반적으로 모든 것이 매우 원활하고 명확하게 제어됩니다. 다시 말하지만, 이것은 모든 제어 측면에서 가장 부드러운 부분입니다.

가장 큰 혁신은 실험실입니다. 요점은 모두 동일한 게임 모드가 있지만 경기 규칙을 직접 설정한다는 것입니다. 사용 가능한 설정 목록은 꽤 괜찮으며 가장 중요한 측면을 모두 다루고 있습니다. 각 행동에 대한 포인트 수를 설정하고 일부 행동을 장려하고 다른 행동을 금지할 수 있습니다. 원치 않는 사람들을 제거하는 매우 편리한 방법입니다. 그러나 처음에는 일치 항목을 올바르게 설정할 수 없을 것 같습니다. 따라서 특정 모드가 인기를 끌기를 원한다면 먼저 친구들과 함께 시도해보고 조정하세요. 그러한 인기가 당신에게 어떤 것을 가져다 줄지는 확실하지 않으며 개발자들은 이에 대해 한 마디도 말하지 않았습니다.

멀티플레이어에서 내가 마음에 들지 않았던 점은 똑같은 오래된 문제였습니다. 근본적으로 새로운 것이 부족합니다. 실험실에서는 약간의 정보를 제공합니다. 맑은 공기, 그러나 오래 가지 못할 것입니다. 표준 세트는 크지 않은 것 같습니다. 네, 각 경기는 서로 다르지만 공통점이 있어 지루할 수 밖에 없습니다.

결론

요약하자면, 놀랍게도 게임은 제가 상상했던 대로 나오지 않았습니다. 암살자 테마는 제거되지 않았습니다. 그래픽 성능이 매우 새로운 수준으로 향상되었고, 음악이 우리를 실망시키지 않았고, 컨트롤이 개선되었으며, 게임 플레이가 향수를 불러일으키고, 멀티플레이어는 부차적이지만 결국 나쁘지 않습니다. 완료된 작업이 표시됩니다. 그러나 이전 부분에 대해 기사에서 말한 내용을 반복하겠습니다. Assassin's Creed가 1년에 한 번이 아니라 적어도 2년에 한 번씩 나온다면 결과는 훨씬 좋아질 것입니다. 지금 4부를 보면 3부는 이런 모습이어야 했다는 것을 알 수 있습니다. 그게 전부입니다. 지금 우리가 보는 것은 1년 전에 예상했던 것과 같습니다.
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