세계 각국의 민속 야외 게임. 다양한 나라의 야외 게임

세계인의 야외 게임

소방대.

(독일)

10명 이상이 플레이합니다.

장비: 플레이어 수에 따라 의자를 등받이가 안쪽을 향하도록 원형으로 배치합니다.

게임 진행:

선수들(소방관)은 음악(탬버린, 드럼) 소리에 맞춰 이 의자 주위를 돌아다닙니다. 음악이 멈추자마자 플레이어는 근처에 서 있는 의자에 옷을 놓아야 합니다. 게임은 계속됩니다. 각 참가자가 3개의 물체를 제거하면(다른 의자에 놓임) 다음과 같은 경보음이 울립니다. "불이야!" 플레이어는 빠르게 자신의 아이템을 찾아서 착용해야 합니다. 가장 빨리 옷을 입는 사람이 승자입니다.

서클 주변의 아프리카 밤.

(탄자니아)

10명 이상이 플레이합니다.

인벤토리 : 나무에서 잎.

게임 진행:

플레이어는 중앙을 향한 원 안에 서 있습니다. 운전자는 그들 뒤로 걸어가며 시트로 선수들의 손바닥을 만진다. 그런 다음 그는 누군가의 손에 종이를 쥐어주고 달려갑니다. 시트를 가진 플레이어가 그 뒤에 있습니다. 드라이버가 원을 그리며 달리다가 잡히지 않으면 빈 자리에 서게 되고, 그를 쫓던 플레이어가 새로운 드라이버가 된다.

기차.

(아르헨티나)

7명 이상이 플레이합니다.

인벤토리 : 휘파람.

게임 진행:

각 플레이어는 자신을 위한 창고를 건설합니다. 그는 작은 원을 그립니다. 플랫폼 중앙에는 증기 기관차라는 운전자가 있습니다. 그는 자신의 창고가 없습니다. 운전자는 한 객차에서 다른 객차로 걸어갑니다. 그가 접근하는 사람은 누구든지 그를 따른다. 이것이 모든 자동차가 조립되는 방식입니다. 기관차가 갑자기 휘파람을 불고 기관차를 포함한 모두가 창고로 달려갑니다. 좌석 없이 남겨진 플레이어는 기관차인 운전사가 됩니다.

펜의 버팔로.

(수단)

10명 이상이 플레이합니다.

게임 진행:

플레이어들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 두세 명의 플레이어가 중앙에 서 있습니다. 이들은 버팔로입니다. 그들의 임무는 원에서 벗어나는 것입니다. 그들은 달리며 원을 뚫고 손을 높이 들고 있습니다. 거친 전술은 허용되지 않습니다. 한 곳에서 돌파에 실패하면 다른 곳에서 돌파를 시도합니다. 성공하면 제지하지 못한 플레이어는 버팔로가 됩니다.

아픈 고양이.

(브라질)

5명 이상이 플레이합니다.

게임 진행:

한 플레이어는 다른 모든 사람을 잡으려고 노력하는 건강한 고양이입니다. 오염된 각 플레이어는 오염된 정확한 지점에 손을 놓아야 합니다. 그도 고양이가 되지만 아픈 고양이가 되어, 잡을 때 건강한 고양이를 도와준다. 아픈 고양이는 건강한 손으로만 얼룩을 남길 수 있습니다. 얼룩지지 않은 플레이어가 승리합니다. 그는 다음 라운드를 위해 건강한 고양이가 됩니다.

로프 워커.

(우즈베키스탄)

5명 이상이 플레이합니다.

게임 진행:

현장에서 사람들은 6-10m 길이의 직선을 그립니다. 줄타기처럼 따라 움직여야합니다. 팔을 옆구리에 두는 것이 허용됩니다. 패자는 선을 벗어난 사람들입니다. "밧줄에서 날아가는"사람들입니다. 규칙:

1. 플레이어 중 한 명이 "로프 워커"를 지켜봅니다.

2. “줄”에서 벗어난 사람은 관찰자가 됩니다.

당기다.

(벨라루스)

10명 이상이 플레이합니다.

게임 진행:

게임 참가자는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹의 플레이어는 서로를 붙잡고 팔을 팔꿈치에서 구부린 상태로 하나의 사슬을 형성합니다. 더 강하고 더 능숙한 참가자, 즉 "멋진" 참가자가 체인보다 앞서게 됩니다. 서로 반대편에 서있는 "시계 장치"는 팔꿈치에서 서로의 팔을 구부리고 각자 자신의 방향으로 당겨서 상대방의 사슬을 끊거나 의도 한 선 위로 끌어 당기려고합니다. 규칙:

그들은 신호를 정확하게 당기기 시작합니다.

서클에 혼자.

(헝가리)

5명 이상이 플레이합니다.

장비 : 공.

게임 진행:

플레이어는 원 안에 서서 누군가가 실수하여 떨어뜨릴 때까지 크고 가벼운 공을 서로에게 던집니다. 이 플레이어는 원 안으로 들어가 중앙에 서 있습니다. 선수들은 계속해서 공을 던지지만, 중앙에 서 있는 사람에게 붙잡히지 않으려고 노력하다가 공이 그 사람에게 맞는다. 그럼에도 불구하고 중앙 선수가 공을 잡으면 누구에게나 공을 던질 수 있습니다. 맞은 사람이 그 자리를 차지합니다. 게임은 좋은 속도로 진행되고 빠른 패스로 중앙에 서 있는 사람이 회전하고 많이 점프하게 만들면 더욱 흥미로워집니다.

탈곡기 게임.

(예멘)

6명 이상이 플레이합니다.

게임 진행:

선수들은 촘촘한 원 안에 함께 서 있습니다. 하나는 밖에 남아 있습니다. 그는 서클에 들어가려고합니다. 이렇게 하려면 그는 누군가를 서클에서 끌어내야 합니다. 원 안에 서 있는 사람들은 이것을 피하고 원 주위를 회전목마처럼 달리려고 노력합니다. 누군가가 서클에서 빠져 나오면 그가 이끈다.

손바닥에 공.

(버마)

최소 6명이 플레이합니다.

장비: 공 또는 조약돌.

게임 진행:

플레이어는 서로 30-40cm 떨어진 곳에 줄을 섭니다. 손바닥을 벌리고 뻗은 팔은 등 뒤로 잡습니다. 그 뒤에는 플레이어 중 한 명이 서 있습니다. 그는 손에 공이나 조약돌을 가지고 있습니다. 라인을 따라 걷다가 그는 공을 누군가의 손바닥에 떨어뜨리고 싶은 척합니다. 플레이어는 뒤를 돌아보면 안 됩니다. 마침내 그는 공을 누군가의 손에 떨어뜨렸습니다. 공을 받은 선수가 갑자기 라인을 이탈했다. 그가 움직이기 전에 오른쪽과 왼쪽에 있는 이웃이 그를 붙잡거나 때려야 합니다. 그러나 동시에 그들은 라인을 떠날 권리가 없습니다. 그를 붙잡지 못하면 그는 원래 자리로 돌아갈 수 있고 게임은 계속됩니다. 잡히면 리더와 자리를 바꾼다.

스카프를 찾아보세요!

(오스트리아)

4명 이상이 플레이합니다.

재고 : 스카프.

게임 진행:

플레이어들은 손수건을 숨기는 드라이버를 선택하고, 나머지는 이때 눈을 감는다. 스카프는 미리 표시된 작은 영역에 숨겨져 있습니다. 스카프를 숨긴 후 플레이어는 "스카프가 쉬고 있습니다."라고 말합니다. 모두가 수색을 시작하고 스카프를 숨긴 사람이 수색을 지시합니다. 그가 "따뜻함"이라고 말하면 걷는 사람은 자신이 스카프가있는 장소에 가깝고 "뜨거운"- 바로 근처에 "불"이 있다는 것을 알고 스카프를 가져 가야합니다. 탐색자가 스카프가 숨겨진 곳에서 멀어지면 운전자는 "멋지다", "춥다"라는 말로 경고합니다. 손수건을 찾은 사람은 그것에 대해 말하지 않고 가장 가까운 플레이어에게 조용히 다가와 손수건으로 그를 때립니다. 다음 라운드에서 그는 스카프를 숨길 것입니다.

사자와 염소.

(아프가니스탄)

10~20명이 플레이합니다.

재고 : 사자와 염소 가면.

게임 진행:

그들은 "사자"와 "염소"를 선택합니다. 나머지 선수들은 홀딩

손은 원을 형성합니다. "염소"는 원 안에 서 있고 "사자"는 원 밖에 서 있습니다. 그는 "염소"를 잡아야 한다. 플레이어는 "염소"를 자유롭게 통과시키지만 반대로 "사자"를 지연시킵니다. 사자가 염소를 잡을 때까지 게임은 계속됩니다. 성공하면 역할을 교환하거나 다른 쌍이 선택됩니다.

머리를 당겨라!

(캐나다)

두 사람이 플레이합니다.

장비: 긴 스카프.

게임 진행:

두 사람이 네 발로 서로 마주보며 올라서 두 머리에 스카프를 묶는다. 두 플레이어 모두 뒤로 기어가서 상대방을 끌어당기려고 합니다. 손과 무릎은 바닥에 붙어 있어야 합니다. 승자는 적을 자신의 방향으로 몇 배나 끌어 당긴 사람입니다. 스카프가 머리에서 벗겨져도 플레이어는 패배합니다.

자, 반복하세요!

(콩고)

4명 이상이 플레이합니다.

게임 진행:

선수들은 반원형으로 서 있고, 드라이버는 중앙에 서 있습니다. 때때로 그는 손을 들고, 몸을 돌리고, 구부리고, 발을 구르는 등 일종의 움직임을 보입니다. 모든 플레이어는 자신의 동작을 정확하게 반복해야 합니다. 플레이어가 실수하면 드라이버가 그 자리를 대신하고 플레이어가 드라이버가 됩니다. 여러 사람이 동시에 실수를 하면 운전자가 대신할 사람을 직접 선택합니다.

발테니.

(라트비아)

5명 이상이 플레이합니다.

재고 : 스틱.

게임의 진행. 플레이어는 잔디 위에 엎드려 누워 (원형으로 머리를 맞대고) 눈을 감습니다. 운전자가 던진다발테니 – 50cm 길이의 잘린 막대기 – 즉시 발견되지 않도록 덤불이나 덤불에 꽂습니다. 운전자의 신호에 모두가 재빨리 벌떡 일어나 막대기를 찾으러 달려갑니다. 먼저 발견한 사람이 운전사가 됩니다.

좋은 아침이에요, 헌터님!

(스위스)

10~15명이 플레이합니다.

게임 진행:

플레이어는 원 안에 서서 플레이어 뒤에서 걷는 사냥꾼을 선택합니다. 갑자기 그는 플레이어의 어깨에 닿았습니다. 감동받은 사람은 돌아 서서 "좋은 아침입니다, 사냥꾼! "이라고 말하고 즉시 원을 그리며 걷지만 사냥꾼이가는 방향과 반대 방향으로 걷습니다. 반 바퀴를 돌고 만나면 플레이어는 다시 이렇게 말합니다."좋은 아침이에요, 사냥꾼!". 그리고 둘 다 원의 빈 자리를 차지하기 위해 달려갑니다. 이것을하지 못한 사람은 사냥꾼이됩니다.

스카프를 꺼내세요!

(아제르바이잔)

10명 이상이 플레이합니다.

재고 : 스카프.

게임 진행:

두 팀이 어느 정도 거리를 두고 서로 반대편에 줄을 섭니다. 그들 사이에 선이 그려집니다. 각 사람은 벨트 뒤쪽에 손수건이나 스카프를 집어 넣습니다. 추첨을 통해 팀 중 하나가 드라이버가 됩니다. 심판의 명령에 따라 아이들은 앞으로 나아가고(운전자는 가만히 서 있음) 선을 넘은 다음 심판은 다음과 같이 외칩니다."불!" 선수들은 뒤로 달려가고 상대(드라이버)는 벨트에서 스카프를 빼내기 위해 그들을 따라잡으려고 합니다.

그런 다음 팀은 역할을 바꿉니다. 가장 많은 스카프를 획득한 팀이 승리합니다.

레임덕.

(우크라이나)

10명 이상이 플레이합니다.

게임 진행:

사이트의 경계를 표시하십시오. 선택된"레임덕" 나머지 선수들은 무작위로 코트에 배치되어 한쪽 다리에 서서 뒤에서 무릎을 구부린 다른 쪽 다리를 손으로 잡습니다. 단어 뒤에"해가 뜨고 게임이 시작된다" "오리"뛰어오르다 한쪽 다리는 손으로 다른 쪽 다리를 잡고 선수 중 한 명을 나쁘게 보이게 만들려고 노력합니다. 기름진 것은 그녀가 다른 사람들에게 기름을 바르는 데 도움이 됩니다. 성공하지 못한 마지막 플레이어가 레임덕이 됩니다.

규칙:

두 발로 서거나 경계 밖으로 뛰어오르는 선수는 찔린 것으로 간주됩니다.

동상.

(아르메니아)

5~20명이 플레이합니다.

게임 진행:

선수는 포수와 주자로 나뉜다. 5명당 1명의 포수가 배정됩니다. 감독의 지시에 따라 포수는 경기장 밖으로 나가고, 주자는 경기장 내에서 자유롭게 위치를 잡는다. 신호를 받으면 포수들은 다른 플레이어를 쫓아가서 그들 중 한 명을 잡으려고 합니다. 노출된 사람은 노출된 자세에서 즉시 정지(동결)해야 합니다. 얼어붙은 사람은 누구든 터치하면 "풀려날" 수 있습니다. 모든 플레이어가 죽으면 게임이 종료됩니다. 그 후, 새로운 포수가 선택되고 게임은 계속됩니다. 규칙:

1. 머리를 제외한 몸의 어느 부위에든 손바닥을 대면 선수를 때릴 수 있다.

2. 관성에 의해 필드 밖으로 뛰쳐나간 주자는 경기에서 아웃된 것으로 간주된다.

가방을 잡아라!

(알래스카 인디언 게임)

8명 이상이 플레이합니다.

장비: 모래가 담긴 가방(5~6세 어린이는 200g, 노인은 400g).

게임 진행:

플레이어는 원 안에 서서 서로에게 가방을 던집니다. 가방을 잡지 못한 사람은 게임에서 나가게 됩니다. 원 안에 남아 있는 사람이 승리합니다.

옵션. 가방을 던질 때 단어의 첫 음절을 지정할 수 있으며, 포수는 무게추, 꽃톡 등을 마무리해야 합니다.

뱀 바이트.

(이집트)

2명 이상이 플레이합니다.

게임 진행:

땅에 원이 그려집니다. 한 명의 플레이어가 원으로 점프하고 나머지는 무릎을 꿇고 그를 둘러싸고 있습니다. 그들은 원 안에 있는 점프하는 선수의 다리를 잡으려고 합니다. 이에 성공한 사람은 서클의 플레이어와 함께 자리를 바꿉니다.

OKSAK-KARGA.

(우즈베키스탄)

우즈베크어로 번역된 "Hag"는 "까마귀"를 의미하고 "oksak"은 "절름발이"를 의미합니다. 까마귀는 왜 절름발이입니까? 왜냐하면 이 까마귀를 묘사한 사람이 한쪽 다리로 뛰고 있기 때문입니다. 그리고 두 번째 다리는 벨트나 스카프로 구부러져 묶여 있습니다. (까마귀가 어느 쪽 다리로 절뚝거리고 있는지는 중요하지 않습니다.)

원하는 방식으로 게임을 시작하세요. 두 명만 있다면 경주하고 점프하세요. 적어도 세 명(아빠, 엄마, 나)이 있다면 까마귀 반점이 생길 수 있습니다. 많은 사람들이 모였습니다. 점프 릴레이 경주를 조직하고 두 팀으로 나눕니다. 이 경우 다리를 묶는 벨트 또는 스카프는 한 "까마귀"에서 다른 "까마귀"로 전달됩니다.

SAHREOBA.

(그루지야)

이것은 고로도쉬 박쥐(두께가 5cm 이하)와 같은 여러 개의 막대기가 필요한 조지아 점프 게임입니다.

게임 진행:

막대기는 0.5m 거리에서 서로 평행하게 바닥에 배치됩니다. 스틱이 많을수록 게임이 더 어려워집니다. 첫 번째 막대와 마지막 막대 옆에는 평평한 돌이 있습니다. 여기에서 점퍼가 쉴 수 있습니다(오래 걸리지 않습니다!).

게임을 시작하는 플레이어는 한쪽 다리로 점프하면서 뱀과 함께 모든 막대기를 돌아야합니다. 돌아오는 길에는 막대기 위로 점프하여 발을 막대기에 수직으로 놓아야 합니다. 그리고 다시 돌에 - 그러나 이제 발은 막대기와 평행하게 배치됩니다. 스틱에서 스틱으로 점프하여 게임을 완료합니다.

길을 잃거나 실수를 하면 즉시 다음 점퍼에게 양보하고, 다시 차례를 기다린 후 처음부터 다시 시작합니다.

승자는 논의된 모든 작업을 최소한의 시도 횟수로 오류 없이 완료하는 사람이 됩니다.

YAGULGA-TAUSMAK.

(투르크메니스탄)

"손수건을 가져오세요" - 이것이 투르크멘어로 이 게임의 이름이 의미하는 것입니다.

게임 진행:

스카프는 기둥에 매달려 있습니다(또는 나뭇가지 위에 던져진 끈에 묶여 있습니다). 일반적으로 스카프를 점점 더 높이 올릴 수 있도록 배열해야 합니다.

게임이 시작됩니다. 살짝 점프하면(달리기 시작 시) 스카프를 얻을 수 있습니다. 모두가 성공합니다. 새로운 접근 방식으로 스카프가 더 높아졌습니다. 여기서는 스카프에 도달하기 위해 매우 열심히 노력해야 합니다. 작업이 점점 더 어려워질 때마다 이제 일부 사람들에게는 스카프가 손에 닿지 않습니다. 결국 가장 높이 뛰어오르는 사람이 있게 마련이다.

맞춰봐.

(다게스탄)

이 게임은 맹인의 버프와 비슷합니다.

게임 진행:

운전자는 눈을 가린 채 한쪽 다리로 원을 그리며 점프하기 시작합니다. 그는 다른 쪽 다리를 앞으로 뻗은 채로 유지합니다. 모든 어린이는 뻗은 다리에서 운전자를 부드럽게 때릴 수 있습니다. 그는 멈춰 서서 누가 자신의 다리를 때렸는지 추측하려고 합니다. 드라이버의 추측이 정확하면 패배한 플레이어가 드라이버를 교체합니다. 그렇지 않은 경우 게임은 계속되고 운전자는 다시 한쪽 다리로 원을 그리며 점프하기 시작합니다.

황새.

(우크라이나 게임)

남자들은 황새인 척합니다. 각 황새는 자신의 둥지(후프)를 가지고 있습니다. 운전자에게는 둥지가 없습니다. 신호에 맞춰 게임이 시작됩니다. 모든 황새는 한쪽 다리에 서 있고 손은 벨트에 있습니다. 운전자는 둥지를 선택하고 그 안으로 뛰어 들어갑니다. 이 둥지에 황새 두 마리가 있으면 둘 다 둥지에서 뛰어 나와 농구대에서 짧은 거리에 있는 깃발을 덮으며 달려갑니다. 먼저 오는 사람이 둥지를 차지하고, 늦게 오는 사람이 리더가 된다.

생각.

(카자흐어 게임)

아이들은 공통의 원 안에 서 있습니다. 운전자는 옆으로 물러나 눈을 감는다. 참가자 중 한 명에게 치즈 또는 카라멜 한 조각이 제공됩니다. 운전자가 돌아오면 모두가 “미르심”, “미르심”이라는 한 단어를 계속해서 말해야 합니다. 운전자는 누가 입에 치즈를 물고 있는지 추측하려고 합니다. 이를 위해 그는 원을 그리며 걸으며 모든 사람의 말을 듣는 것이 허용됩니다. 그의 추측이 맞다면 그는 선수들과 합류합니다. 새로운 운전자가 임명되었습니다.

사케 버스트.

(그루지야어 게임).

조지아에서는 이것을 공과 막대기를 이용한 게임이라고 부릅니다.

장비 : 와이어 게이트, 볼.

게임 진행:

2팀이 플레이합니다. 팀 대표는 교대로 공을 굴리고 막대기로 밀어서 골을 통과하려고 노력합니다 (공보다 20-25cm 더 넓어야 함). 공을 골대 안으로 가장 많이 굴리는 팀이 승리합니다.

전구.

(벨로루시 게임)

참가자는 2개의 팀으로 나누어 2열로 정렬됩니다. 그들 앞에는 "감자"(테니스 공)를 심어야하는 "구멍"(후프)이 있습니다. 그런 다음 깃발 주위를 돌아다니며 양동이나 바구니에 감자를 모으십시오. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다. 공이 후프 밖으로 굴러가면 플레이어는 감자를 구멍에 다시 넣어야 합니다.

안전함 – 추박

(타지크어 게임)

두 팀이 하나를 통과하는 선을 따라 한 줄로 서 있습니다. 플레이어 사이의 거리는 1미터이며, 각 플레이어는 막대기나 핀을 가지고 있습니다. 두 팀의 스틱 색상이 다릅니다. 게임이 시작되면 이웃끼리 젓가락을 교환합니다. 신호가 울리면 모든 사람은 최대한 멀리 던져야 하며, 두 번째 신호가 나타나면 뒤쫓아 가십시오. 게다가, 모든 사람은 자신의 막대기(이웃이 버린)를 직접 가져와야 합니다. 모든 선수가 먼저 스틱을 가지고 제자리로 돌아가는 팀이 승리합니다.

당기는 중.

(오세티아 민속놀이)

이 게임을 플레이하려면 2-2.5m 길이의 로프 끝을 단단히 묶고 반경 2m의 원을 땅에 그려 선을 사용하여 두 개의 동일한 반으로 나누어야합니다.

자신의 힘을 측정할 한 쌍의 아이들은 선의 반대편, 같은 거리에 서로 등을 대고 서 있습니다. 각 참가자는 자신의 고리에 묶인 밧줄에 "연결"됩니다. 그는 밧줄을 팔 아래로 통과시키고 살짝 당깁니다. 나머지 어린이들은 시작 위치를 잡은 후 두 참가자가 구분선에서 같은 거리에 있는지 신중하게 확인합니다.

합의된 신호에 따라 상대방은 각자 자신의 방향으로 로프를 당깁니다. 승자는 상대를 원의 자기 쪽으로 끌어당겼다가 완전히 원 밖으로 끌어낸 아이입니다.

규칙:

1. 상대를 옆으로 끌어당길 수 없으며, 플레이어는 "앞" 방향으로만 서로 "당겨야" 합니다.

2. 당기기는 몸 전체로 이루어 지지만 손을 땅에 기대어 놓을 수는 없습니다.

패자는 두 발로 서클라인 밖으로 나가는 선수이다.

바다의 포식자.

(추바시족 민속놀이)

이 게임을 하려면 필드나 코트 중앙에 말뚝(포스트)을 고정해야 합니다. 이 말뚝 위에는 로프가 놓여 있으며, 조이지 않는 고리를 사용하여지면에서 20-30cm 높이에 고정되어 있습니다. 운전자는 로프의 다른 쪽 끝을 잡습니다. 그는 밧줄 끝을 허벅지에 대고 원을 그리며 달립니다.

밧줄의 도움으로 형성된 원은 "바다"이고 밧줄은 "포식자"입니다. 나머지 아이들은 "포식자"인 밧줄을 뛰어넘어 탈출하려는 "물고기"입니다.

운전자는 로프를 시계 방향이나 시계 반대 방향으로 비틀어 달리기 속도를 높이거나 낮출 수 있으며, "포식자"(로프)에 부딪힌 "물고기"는 게임에서 제거됩니다. 바다에 2~3마리의 "물고기"만 남을 때까지 게임을 계속해야 합니다. 그런 다음 새 드라이버를 선택하고 게임을 계속할 수 있습니다.

규칙:

1. 로프를 엉덩이 높이 위로 올리면 게임이 위험해져서는 안 됩니다.

2. "바다"에서 튀어나온 "물고기"는 패자로 간주됩니다.

BILYASHA.

(마리 민속놀이)

플레이어는 두 팀으로 나뉘어 서로 몇 미터 떨어진 평행선을 따라 서로 마주보고 있습니다. 추첨을 통해 어느 팀이 게임을 시작할지 결정됩니다. 이 팀의 선수 중 한 명이 이렇게 외쳤습니다."빌랴샤!" 상대방의 라인을 향해 향합니다. 다른 팀의 아이들은 그가 다가오기를 기다리고 있습니다. 각 어린이는 자신의 손을 내밀고 있습니다. 오른손. 운전자는 선수의 손을 잡고 그를 팀 옆으로 끌어내려고 시도하지만 그는 온 힘을 다해 저항합니다.

운전자가 다른 팀의 선수를 자신의 팀 라인 위로 끌어당긴 경우, 그는 그를 포로로 잡고 그의 뒤에 배치합니다.

이제 다른 팀의 플레이어가 자신의 손을 시험해 볼 수 있습니다. 그가 뒤에 포로가 있는 플레이어를 이길 수 있다면 이것은 두 배의 승리가 될 것입니다. 그는 팀 구성원을 풀어주고 적을 붙잡을 것입니다. 게임은 팀 중 하나가 특정 수의 포로를 잡거나 상대 팀 전체를 잡을 때까지 계속됩니다.

규칙:

1. 손을 등 뒤로 숨길 수 없으므로 잡기에 저항할 수 없습니다.

2. 양손으로 플레이어를 끌어당길 수 있지만 동시에 양손을 사용할 수는 없습니다.

3. 선수들은 응원하기를 꺼리는 팀원에게만 응원이나 구호를 외칠 수 있습니다.

4. 양손으로 상대팀의 라인을 넘은 선수는 포로로 간주된다.

수탉 싸움.

(마리 민속놀이)

모든 플레이어는 같은 나이와 힘이 거의 같은 어린이가 서로 반대편에 있도록 쌍으로 나누어야합니다. 그런 다음 팀은 각 어린이가 상대방과 마주하도록 두 줄로 줄을 섭니다. 아이들은 한쪽 다리로 서 있습니다. 무릎을 구부린 다른 쪽 다리는 양손으로 등 뒤로 잡습니다. 명령에 따라 모든 어린이는 한쪽 다리로 상대방을 향해 점프하여 어깨를 앞으로 내밀기 시작합니다. 서로에게 다가온 상대는 어깨로 서로를 밀고 뒤로 뛰어 올라 달리는 시작과 함께 다시 충돌합니다. 닭싸움 중에 플레이어가 균형을 잃고 양쪽 다리로 서거나 넘어지지 않기 위해 손에 기대면 그는 패배자로 간주되고 커플은 게임을 떠납니다. 모든 쌍이 경쟁을 마치면 각 팀에서 몇 명의 선수가 닭싸움에서 승자가 되었는지 계산됩니다. 이렇게 승리팀이 결정됩니다.

규칙:

1. 어깨를 맞대고 밀기만 할 수 있으며, 그 외의 타격은 금지됩니다.

2. 상대를 페어로만 밀어낼 수 있습니다.

로프 워커의 모자.

(다게스탄)

이 게임의 역사는 산악 민족의 고대 관습으로 거슬러 올라갑니다. 이들의 주요 기술 중 하나는 가파른 산길에서 균형을 유지하는 능력이었습니다. 처음에 게임은 다음과 같이 진행되었습니다. 최대 50cm 높이의 두 개의 큰 돌을 서로 3-5 걸음 떨어진 곳에 놓고 그 위에 기둥을 놓았습니다. 플레이어는 모자 하나도 걸려 넘어지거나 떨어지지 않고 모든 참가자의 모자를 한 돌에서 다른 돌로 차례로 옮겨야 했습니다. 게임을 위해 아이들이 게임 중에 걸어야하는 체조 벤치를 사용할 수 있습니다. 이 게임에서 아이들은 한 손에 물건(예: 파나마 모자)을 들고 벤치 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 이동하고 다시 돌아오는 연습을 할 수 있습니다.

규칙:

1. 플레이어는 벤치 바닥에 쌓인 모든 캡을 한쪽에서 다른쪽으로 빠르게 이동해야 합니다.

2. 한 번에 하나 이상의 모자를 가지고 다닐 수 없습니다.

3. 플레이어는 모자를 마지막으로 움직입니다.

4. 선수가 피곤하면 벤치 한쪽 끝에 멈춰서 쉴 수 있지만, 그렇지 않다.땅으로 내려가야 하고 심지어 발이 땅에 닿아야 합니다.

미티를 멀리 가져가세요.

(부랴트 민속놀이)

그들은 드라이버를 선택하고 그 주위에 촘촘한 원으로 앉거나 벤치의 리더 반대편에 앉지만, 앉은 사람들 사이에 간격이 없을 정도로 너무 가까이 앉습니다. 모든 플레이어는 손을 등 뒤로 유지합니다. 선수 중 한 명이 손에 벙어리 장갑을 들고 있습니다. 그는 큰 소리로 노래를 부르기 시작한다: "장갑을 줘!"벙어리 장갑을 이웃에게 건네주는 동안. 그는 차례로 큰 소리로 노래를 집어 들고 가능한 한 빨리 벙어리 장갑을 전달합니다. 운전자는 손을 보여야 하는 플레이어를 가리킵니다. 벙어리 장갑을 끼고 있으면 패자가 운전사가 되고, 그렇지 않으면 게임은 계속됩니다.

규칙:

1. 벙어리 장갑을 낀 사람 만 노래를 부릅니다.

2. 벙어리 장갑을 붙잡으려고 할 수는 없으며 즉시 노래를 시작하는 다음 플레이어에게 신속하게 전달해야 합니다. 이는 여러 연주자가 동시에 노래할 때 약간의 시간 지연과 함께 "불협화음" 효과를 생성합니다.

3. 운전자가 벙어리 장갑을 가지고 있는 선수를 정확하게 표시한 경우, 그 선수는 패스할 권리가 없습니다.더 멀리 있지만 운전자에게 보여주고 그 자리를 차지해야 합니다.

"LENOK"(벨로루시어 게임)

원은 땅에 그려집니다-둥지의 수는 플레이어 수보다 1 적습니다. 모두가 원 안에 서서 손을 잡습니다. 서클의 리더는 다양한 동작을 수행하고 모두가 이를 반복합니다. "식물" 명령에서

리넨!" 플레이어는 둥지를 점유하고, 둥지를 차지하지 못한 플레이어는 "심겨진" 것으로 간주됩니다. 그는 게임이 끝날 때까지 둥지에 "심겨졌습니다". 그런 다음 둥지 하나를 땅에서 제거하고 게임을 계속합니다. 승자는 마지막 빈 자리를 차지하는 사람입니다.

새끼 고양이 (Katsyanatki)(벨로루시 게임)

설명. 땅(바닥)에 선이 그려집니다(“거리”, 그 앞에 약 6~8미터 떨어져 있음). 즉 원(“집”)입니다.

그런 다음 "고양이"가 선택됩니다. 그녀는 "집"에 들어가고, 놀고 있는 "새끼 고양이"가 그녀의 두 계단으로 올라오고, "고양이"는 "새끼 고양이들, 어디 있었어? "라고 묻습니다.

예를 들어 후속 대화는 다음과 같이 진행될 수 있습니다. “Kittens”: -정원에서!

“고양이”: -그들은 거기서 무엇을 하고 있었나요?

“새끼 고양이”: 그들은 꽃을 꺾었습니다!

"고양이": 이 꽃들은 어디에 있나요?

질문과 답변의 수는 플레이어의 상상력과 지능에 따라 달라집니다. "새끼 고양이"는 여러 가지 답변을 제공할 수 있지만 "고양이"는 하나를 선택하고 내용에 따라 새로운 질문을 합니다. "새끼 고양이"가 대답을 멈 추자마자 "고양이"는 "오, 당신은 사기꾼입니다! "라고 외칩니다. - 그리고 그 중 하나를 잡으려고 합니다. 탈출하려면 "새끼 고양이"가 밖으로 달려 나가야합니다. 즉, 줄에 서서 손을 잡고 있어야합니다. 토고,"고양이"가 누구를 잡든지 그녀는 "집"으로 데려갑니다. 얼마 후 나머지 "새끼 고양이"가 "집"에 접근하고 모든 것이 다시 시작됩니다.

밀레(MILLET) (벨로루시 게임)

설명. 추첨이나 단순히 마음대로 그들은 "주인"(또는 "안주인")을 선택하고 손을 잡고 한 줄로 서 있습니다. "주인"은 선을 따라 걷다가 누군가 근처에 멈춰서 다음과 같이 말합니다.

기장 잡초를 뽑으러 나에게로 오라.

원하지 않는다!

죽 있나요?

지금 바로!

아, 그만두셨군요! - "마스터"를 외치며 줄의 양쪽 끝으로 달려갑니다.

"로퍼"도 라인 끝까지 달려가지만 선수들의 등 뒤에 있습니다. 그들 중 마지막 사람의 손을 가장 먼저 잡는 사람이 그 옆에 서고 나머지 사람은 "마스터"와 역할을 바꿉니다.

규칙.

1. "아, 게으른 놈들아"라는 말 뒤에는 "소유자"는 몇 가지 기만적인 움직임을 할 권리가 있으며 그 후에야 줄의 끝까지 달릴 수 있습니다. 그와 경쟁하는 선수도 반드시 같은 목적을 향해 달려가야 합니다.

2. 주자가 동시에 마지막 플레이어의 손을 잡으면 이전 "소유자"가 계속해서 앞서갑니다.

숲, 늪, 호수(숲, 늪, VOZERA)

(벨로루시 게임)

설명. 모든 플레이어가 들어갈 수 있는 크기의 원을 그리고 첫 번째 원과 거의 같은 거리에 3개의 원을 더 그립니다(홀에서 플레이할 때 선으로 둘러싸인 세 개의 반대쪽 모서리가 될 수 있음). 플레이어는 첫 번째 원(또는 코너)에 서고 나머지 원의 이름은 "숲", "늪", "호수"로 지정됩니다. 발표자는 동물, 새, 물고기 또는 기타 동물의 이름을 지정하고(식물 이름 지정에 동의할 수 있음) 동의한 숫자까지 빠르게 계산합니다. 모두가 달리고 모든 사람이 자신의 의견으로는 명명된 동물이나 새 등의 서식지에 해당하는 원 안에 서 있습니다. (예를 들어 늑대의 이름이 지정된 경우 숲을 의미하는 원, 호수를 의미하는 원) 파이크의 이름이 지정된 경우). 개구리는 호수, 늪, 숲에 살기 때문에 "개구리"라는 단어를 사용하면 어떤 원 안에도 서 있을 수 있습니다. 그 사람들이 승리합니다. 특정 횟수만큼 실수를 한 적이 없는 사람.

하운드 (HORT) (벨로루시 게임)

설명. 직경 3 * 5m의 원인 "새장"이 땅에 그려져 있으며, 아이들은 그 주위에 서 있습니다. "토끼"는 합의에 따라 "토끼 왕"을 선택합니다. 그는 "우리"의 중앙에 들어가서 각 단어를 차례로 각 플레이어를 가리키며 말합니다.

토끼야, 토끼야, 어디 있었어? - 늪에서.

뭐 했어? - 풀을 찔렀어요.

어디에 숨겼나요? 갑판 아래.

누가 가져갔나요? - 토끼.

누가 잡는가? - 호르트!

마지막 말에 플레이어들은 모두 흩어지고 그는... "hort"라는 단어를 얻은 사람은 누구든지 잡기 시작하고 잡힌 사람들을 "우리"로 데려가며 게임이 끝날 때까지 그곳에 남아 있어야 합니다. 이것은 그때까지 계속됩니다. 모든 "토끼"가 잡힐 때까지.

규칙.

1. "토끼"는 "필드"밖으로 달릴 권리가 없습니다.

2. "호트"가 손을 잡거나 어깨에 닿으면 "토끼"가 잡힌 것으로 간주됩니다.

울프 앤 키즈 (WOWK AND KIDS)우크라이나어 게임

7~12세 어린이(5~10명)는 약 20x20m 크기의 놀이터에서 놀 수 있습니다.

설명. 사이트에는 직경 5-10m의 ​​원이 그려지고 (플레이어 수에 따라 다름) 1-3m 거리에 직경 1m의 원인 "집"(하나 "어린이"의 수보다 적음). 계산 운율에 따라 "늑대"가 선택됩니다. 그는 큰 원과 "집" 사이에 서 있습니다. "염소"는 큰 원 안에 있습니다. 셋까지 센 후 그들은 "집"을 차지하기 위해 원 밖으로 달려 나갑니다. 현재로서는 "늑대"가 그들을 죽이지 않습니다. “염소” 중 하나는 “집”을 얻지 못합니다. 그는 자신을 놀리려는 "늑대"로부터 ("집"과 큰 원 사이) 도망칩니다. Osalil - 그들은 역할을 바꾸고, 그렇지 않으면 그는 "늑대"로 남을 것이고 게임은 다시 시작됩니다.

규칙.

1. 셋을 세면 모든 아이들이"반드시 해야 해큰 원에서 벗어나세요.

2. "늑대"에게 쫓기는 "아이"가 큰 원을 세 번 돌고 "늑대"가 따라잡지 못하면 "늑대"는 추격을 멈추고 같은 역할을 계속해야 합니다. 게임의 다음 라운드.

벨(울림) 우크라이나어 게임

(이 게임에는 "Bell", "Ringing" 등의 다른 이름이 있습니다.)

이 게임은 지난 세기 우크라이나에서 P. Ivanov(Kharkov 지역)와 P. Chubinsky(폴타바 지역)에 의해 녹음되었습니다. 요즘에는 빈니차(Vinnytsia)와 테르노필(Ternopil) 지역에서 볼 수 있는 게임으로, 10~15세(때로는 그 이상)의 소년 소녀들이 보통 10명 이상의 사람들과 함께 플레이합니다.

설명. 손을 잡고 플레이어는 원을 형성합니다. 계산에 따라 선택된 운전자가 원 안에 서 있습니다. 그는 원을 구성하는 사람들의 손에 기대어 “보브”라고 말하며 그들을 분리시키려고 합니다. 그는 누군가의 손을 펼칠 때까지 이것을 반복하고, 그 후 그는 도망가고, 손을 펼친 두 사람이 그를 붙잡습니다(살라트). 잡는 사람이 운전사가 됩니다.

컬러(복사기) 우크라이나어 게임

설명. 사이트의 경계에 동의합니다. 운전자는 운율에 따라 선택됩니다. 플레이어는 원을 형성합니다. 운전자는 눈을 감고 원에서 5-6m 떨어진 원에 등을 대고 서 있습니다. 그는 파란색, 빨간색, 녹색, 청록색, 흰색과 같이 모든 색상의 이름을 지정합니다. 그런 다음 그는 선수들에게로 향합니다. 이름이 지정된 색상의 옷이나 다른 물건을 가지고 있는 사람은 운전자가 볼 수 있도록 이러한 물건을 붙잡습니다. 가지고 있지 않은 사람들은 운전사에게서 도망칩니다. 그가 누군가를 따라잡고 경의를 표하면 경례를 받은 사람이 운전사가 되고, 이전 운전자는 다른 모든 사람들과 함께 원을 그리며 서게 됩니다. 여러 번 플레이하세요.

헤론(차플리아) 우크라이나어 게임

설명. 계산 운율에 따르면 그들은 운전자 "헤론"을 선택합니다. 나머지는 "개구리"입니다. 안녕 "헤론"

"슬릿"(앞으로 기대고 서서 손을 곧은 다리에 얹음), 나머지 플레이어는 엉덩이로 뛰어 올라 개구리의 움직임을 모방하려고합니다. 갑자기 “왜가리”가 “깨어나” 비명을 지르고 “개구리”를 잡기(소금) 시작합니다. Salenny가 "헤론"을 대체합니다. 보통 5~6회 플레이합니다.

타월 (러시니초크)우크라이나어 게임

설명. 운전자 수에 따르면 “한 번. 둘. 셋째, 오른쪽과 왼쪽 쌍이 손을 떼고 서로를 향해 달려가 자리를 바꾸고, 가운데 쌍이 손을 떼지 않은 채 주자를 잡는다(그림 2). 선수들 중 한 명이 운전자들에게 붙잡힌 커플이 그들과 함께 자리와 역할을 바꾼다. 운전자가 누군가를 잡지 못하면 다시 운전합니다.

레임덕(LAME DUCK)우크라이나어 게임

설명. '레임덕'이 선택되고, 나머지 선수들은 무작위로 코트에 배치되어 한쪽 다리로 서고, 무릎을 구부린 다른 쪽 다리는 뒤에서 손으로 잡습니다. "태양이 빛나고 게임이 시작됩니다"라는 말 뒤에 "오리"가 한쪽 다리로 점프하고 다른 쪽 다리를 손으로 잡고 플레이어 중 한 명을 놀리려고합니다 (그림 3). 기름진 사람들은 그녀를 도와 다른 사람들에게 기름을 바르게 하고, 마지막에 기름지지 않은 사람은 레임덕이 된다.

광장 (SQUARE)우크라이나어 게임

설명. 일반적으로 게임의 순서는 다음과 같이 결정됩니다. “건배, 내가 첫 번째입니다!” - "내가 2위야!" 기타 때로는 운율에 따라 배포됩니다. 각 플레이어는 다음 연습을 완료해야 합니다.

1) 사각형 중앙으로 점프한 후(그림 4, a) 선을 밟지 않고 사각형 옆으로 옆으로 점프하고, 다시 중앙으로 점프한 다음 회전하지 않고 선 위로 앞으로 점프한 다음 중앙과 사각형 선 너머로 점프하세요. 실수를 한 플레이어는 이 게임에서 제외되고 다음 차례를 기다립니다. 오류 없이 연습을 완료한 사람은 다음 연습으로 넘어갑니다.

2) 두 다리로 중앙으로 점프합니다. 다리를 밟지 않고 광장 벽을 향해 옆으로 다리를 점프합니다. 다시 중앙으로; 점프 회전 90도, 다리를 옆으로; 중앙과 사각형 바깥쪽으로 점프합니다(그림 4, b).

3) 한쪽 다리로 광장 중앙으로 점프합니다. 다리를 옆으로 뛰어넘고 회전하며 발을 사각형 모서리에 섭니다(그림 4, c). 다시 한쪽 다리를 중앙으로 점프하고 회전하면서 점프하여 발을 다른 모서리에 놓습니다. 한쪽 다리로 중앙으로 점프하고 광장에서 점프합니다.

이 게임에서는 점프 횟수와 한쪽 다리와 두 다리의 점프 조합이 엄격하게 규제되지 않습니다. 플레이어들은 일반적으로 각 일련의 동작에서 플레이어가 점프하는 횟수와 종류에 대해 동의합니다. 승자는 사전에 합의된 모든 유형의 점프를 가장 먼저 완료한 사람입니다.

때때로 그들은 독창성을 위해 플레이합니다. 각 플레이어는 차례로 자신의 옵션을 제공하고 나머지는 이를 반복해야 합니다. 이 경우 가장 어렵거나 흥미로운 옵션을 제시한 플레이어가 승자가 됩니다.

회색늑대(SARY BURE)타타르어 게임

플레이어 중 한 명이 회색 늑대로 선택됩니다. 쪼그리고 앉은 회색 늑대는 해당 지역의 한쪽 끝(수풀 속이나 두꺼운 풀 속)의 줄 뒤에 숨어 있습니다. 나머지 플레이어는 반대편에 있습니다. 그려진 선 사이의 거리는 20-30m이며 신호에 따라 모두가 숲으로 들어가 버섯과 열매를 따냅니다. 지도자가 그들을 만나러 나와서 묻습니다. (어린이들은 일제히 대답합니다.)

어디로 가는 거야, 친구들?

우리는 울창한 숲 속으로 들어가고 있어요

거기서 무엇을 하고 싶나요?

우리는 거기에서 라즈베리를 따겠습니다

왜 라스베리가 필요합니까, 아이들?

우리는 잼을 만들 거예요

숲에서 늑대를 만난다면 어떨까요?

회색늑대는 우리를 잡지 못할 거예요!

이 점호가 끝나면 모두가 회색늑대가 숨어 있는 곳으로 다가와서 한 목소리로 이렇게 말합니다.

딸기 따서 잼 만들게요

사랑하는 할머니가 맛있는 음식을 드실 거예요

여기 산딸기가 너무 많아서 다 따는 건 불가능하고,

그리고 늑대나 곰도 전혀 보이지 않습니다!

말이 시야에서 사라지자 회색늑대가 일어나자 아이들은 재빠르게 선을 넘어 달려갑니다. 늑대는 그들을 쫓아 누군가를 더럽히려고 합니다.

그는 죄수들을 자신이 숨어 있던 은신처로 데려갑니다.

화분을 판매합니다 (CHULMAK UENY)타타르어 게임

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 무릎을 꿇거나 풀밭에 앉아 있는 변기 아이들은 원을 형성합니다. 모든 팟 뒤에는 플레이어가 있습니다

냄비의 주인은 등뒤에 손을 얹고 있다. 운전자는 원 뒤에 서 있습니다. 운전자는 냄비 소유자 중 한 명에게 다가가 대화를 시작합니다.

친구야, 냄비를 팔아라!

구입하다

몇 루블을 주어야 합니까?

3개 주세요

운전자는 냄비를 세 번 만지고 (또는 주인이 냄비를 팔기로 동의 한만큼, 그러나 3 루블 이하) 서로를 향해 원을 그리며 달리기 시작합니다 (원을 세 번 돌립니다). 원 안의 빈 공간을 향해 더 빨리 달려가는 사람이 그 자리를 차지하고 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.

점프(KUCHTEM-KUCH)타타르어 게임

지상에는 지름 15~25m의 큰 원이 그려져 있고, 그 안에는 게임 참가자별로 지름 30~35cm의 작은 원이 그려져 있다. 운전자는 큰 원의 중앙에 서 있습니다.

운전자가 "점프하세요!"라고 말합니다. 이 단어 뒤에 플레이어는 한쪽 다리로 점프하면서 (원 모양으로) 빠르게 장소를 바꿉니다. 운전자는 플레이어 중 한 명을 대신하여 한쪽 다리로 점프하려고합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

플래퍼(ABACLE)타타르어 게임

방이나 공간의 반대편에는 두 개의 도시가 두 개의 평행선으로 표시되어 있습니다. 그들 사이의 거리는 20-30m이며 모든 어린이는 도시 중 하나 근처에 한 줄로 줄을 섭니다. 왼손은 벨트에 있고 오른손은 손바닥을 위로 뻗은 상태입니다.

드라이버가 선택되었습니다. 그분은 도시 근처에 서 있는 사람들에게 다가가서 이렇게 말씀하십니다.

박수와 박수 – 신호는 다음과 같습니다. 내가 달리고 있고 당신은 나를 따라옵니다!

이 말로 운전자는 누군가의 손바닥을 가볍게 때렸습니다. 운전자와 얼룩진 사람은 반대 도시로 달려갑니다. 더 빨리 달리는 사람은 새로운 도시에 남게 되고, 뒤처지는 사람은 운전사가 됩니다.

자리에 앉으세요(부시 우르쉬)타타르어 게임

게임 참가자 중 한 명이 드라이버로 선택되고 나머지 플레이어는 원을 그리며 손을 잡고 걷습니다. 운전자는 반대 방향으로 원을 따라가며 다음과 같이 말합니다.

까치처럼 누구도 집에 들여보내지 않을 거예요.

나는 거위처럼 낄낄거린다.

어깨를 때릴 게요-달려요!

달리라고 말한 후 드라이버는 뒤쪽에 있는 플레이어 중 한 명을 가볍게 때리고 서클이 멈추고 맞은 사람은 서클에 있는 자신의 위치에서 드라이버를 향해 돌진합니다. 원을 먼저 도는 사람이 자유로운 자리를 차지하고, 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.

쿠라이(파이프)

바쉬르어 게임

이 게임은 바쉬르어 민요에 맞춰 진행되며, 아이들은 손을 잡고 원을 그리며 한 방향으로 움직입니다. 원의 중앙에는 한 아이가 있는데, 그는 쿠라이 연주자이고 손에 쿠라이(긴 파이프)를 들고 반대 방향으로 걷는다. 아이들은 원을 그리며 걷고, 달리고, 다음 단어에 따라 발자국을 수행합니다.

“그들은 우리 쿠라이의 말을 들었습니다.

우리는 모두 여기에 모였습니다.

kuraist와 충분히 놀았습니다.

그들은 사방으로 도망갔습니다.

안녕, 하이, 하이, 하이! 녹색, 초원에서

우리는 쿠라이에 맞춰 춤을 출 거예요.

아이들은 놀이터 주변에 흩어져서 "너, 기발한 쿠라이야, 더 재미있게 놀고, 더 잘 춤추는 사람들을 선택해라."라는 말에 맞춰 Bashkir Shch 춤의 동작을 수행합니다.

어린이 쿠라이스트는 운전사가 되는 최고의 동작 수행자를 선택합니다.

규칙: 단어를 마친 후에만 도망가세요.

무유시 알리쉬 (코너스)

바쉬르어 게임

부지의 네 모퉁이에는 4개의 사리탑이 있고 그 위에는 4명의 어린이가 있습니다. 운전자가 중앙에 서 있습니다. 그는 차례로 앉아 있는 사람들에게 다가가서

모든 사람에게 질문합니다.

여주인님, 목욕탕을 데워도 될까요?

한 플레이어가 대답합니다. “목욕탕이 바빠요.”

플레이어 2가 대답합니다: “내 개가 새끼를 낳았어요”

플레이어 3이 대답합니다: "난로가 무너졌습니다."

플레이어 4가 대답합니다. "물이 없습니다."

운전자는 현장 중앙으로 가서 손뼉을 세 번 치며 홉, 홉, 홉을 외친다. 이 기간 동안 소유자는 빠르게 장소를 바꿉니다. 운전자는 무료 의자를 탈 시간이 있어야합니다.

규칙: 운전자가 박수를 친 후에만 변경하십시오. 이 게임은 많은 수의 어린이와 함께 플레이할 수도 있습니다. 이 경우 교사는 플레이어 수만큼 의자를 설치하고 "소유자"에 대한 추가 답변을 작성해야 합니다.

아이들은 쌍으로 원을 그리며 서 있습니다. 앞에는 소녀가 있고 뒤에는 소년이 있습니다. 손에 벨트(로프)를 들고 있는 운전자는 원 주위를 돌아다니며 다음과 같은 텍스트를 말합니다.

“여름이 지나고 가을이 왔습니다.

오리도 날아가고, 거위도 날아갔습니다.

나이팅게일이 노래를 불렀습니다.

까마귀 그만해!

참새가 날아라!

'참새'로 뽑힌 아이는 운전사를 피해 원을 그리며 도망가고, 운전사를 따라잡아 벨트를 자랑하려 한다. 운전자가 소리를 내면 그가 연주자의 자리를 차지하고, 쇼를 만드는 사람이 운전자가 됩니다.

규칙: 주자를 손으로 만지지 말고 벨트로만 만지십시오. "날다"라는 단어 뒤에 도망 가세요.

아이들은 놀이터 앞쪽을 따라 서로 마주보며 두 줄로 서 있습니다. 첫 번째 팀은 일제히 질문합니다. “백양귀비, 청양귀비, 하늘에는 무엇이 있나요?”

두 번째 팀은 일제히 "잡색의 새들"이라고 대답합니다.

첫 번째 팀은 "그들의 날개에는 무엇이 있나요?"라고 묻습니다. 두 번째 팀은 “설탕과 꿀이 있어요”라고 대답합니다.

첫 번째 팀은 “설탕을 주세요.”라고 묻습니다.

두 번째 팀은 "왜 필요한가요? "라고 묻습니다.

첫 번째 팀은 “화이트 포플러, 블루 포플러”라고 부릅니다.

두 번째 팀은 “당신은 우리 중 누구를 선택하시겠습니까?”라고 묻습니다.

첫 번째 팀은 상대 팀 선수 중 한 명의 이름을 부릅니다. 선택된 아이는 두 손을 꽉 쥐고 서 있는 상대 라인을 향해 달려가 상대의 '체인'을 끊으려고 한다. 그가 "체인"을 끊으면 상대 팀의 플레이어를 자신의 팀으로 데려가고, 그렇지 않은 경우 그는 이 팀에 남습니다. 가장 많은 플레이어를 보유한 팀이 승리합니다.

쿠가르센(비둘기)

바쉬르어 게임

5-8m 거리에 두 개의 평행선이 현장에 그려지고, 이 선을 따라 원("둥지")이 그려집니다. 아이들은 서로 반대편에 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 "목자"이며 눈을 감고 대열 사이를 걸으며 텍스트를 세 번 발음합니다.

“구르 구르, 비둘기 우리 모두에게는 둥지가 하나 있습니다”

단어가 끝나면 아이들은 장소 ( "둥지")를 바꿉니다. 반대쪽 "둥지"로 달려갑니다. 목자는 눈을 뜨고 텅 빈 “둥지”를 차지하려고 합니다. '둥지' 없이 남겨진 아이 '비둘기'는 '목자'가 된다. 규칙: 목자가 본문을 세 번 말할 때만 장소를 변경할 수 있습니다.

ENA Menyan EP(바늘과 실)

바쉬르어 게임

아이들은 두 팀으로 나뉘어 사이트 한쪽에 열로 늘어서 있습니다. 랜드마크(큐브, 타워, 깃발)는 각 팀 앞에 5m 거리에 배치됩니다. 신호를 받으면 첫 번째 플레이어("바늘")가 랜드마크를 돌아다니며 팀으로 돌아옵니다. 다음 ifok("스레드")가 그들에게 연결되고, 두 사람은 랜드마크 주위를 뛰어다닙니다. 따라서 모든 팀 플레이어(“스레드”)는 교대로 서로를 잡고 랜드마크를 돌아다닙니다. 승자는 팀("바늘과 실")이며, 모든 플레이어가 먼저 랜드마크를 따라잡고 뛰어 다닙니다.

규칙: 선수들은 달리는 동안 손을 풀 수 없습니다. 이런 일이 발생하면 규칙을 위반한 팀이 게임을 다시 시작합니다.

바다의 프레데터(샷칸 카약 티네스레)

추바시 게임

최대 10명의 어린이가 게임에 참여합니다. 플레이어 중 한 명은 포식자로 선택되고 나머지는 물고기입니다. 플레이하려면 2-3m 길이의 로프가 필요하며 한쪽 끝에 고리를 만들어 기둥이나 말뚝에 걸어 놓습니다. 포식자 역할을 하는 플레이어는 밧줄의 자유로운 끝을 잡고 원을 그리며 달리며 밧줄이 팽팽해지고 밧줄을 잡은 손이 무릎 높이에 있게 됩니다. 밧줄이 다가오면 물고기 아이들은 밧줄을 뛰어넘어야 합니다.

게임의 규칙. 밧줄에 닿은 물고기는 게임에서 나갑니다. 포식자 역할을 하는 아이는 신호에 따라 달리기 시작합니다. 로프는 지속적으로 팽팽해야 합니다.

현장에서는 서로 10-15m 떨어진 눈 속에 두 개의 선이 그려지거나 짓밟혀 있습니다. 계산 운율에 따르면 운전자는 상어로 선택됩니다. 나머지 선수들은 두 팀으로 나뉘어 반대편 라인 뒤에서 대결한다. 신호에 따라 플레이어는 동시에 가로질러 달려갑니다.하나의 기능을 다른 기능으로. 이때 상어는 건너 뛰는 사람들에게 침을 흘립니다. 각 팀의 승자의 점수가 발표됩니다.

게임의 규칙. 대시는 신호에서 시작됩니다. 합의된 플레이어 수(예: 5명)를 보유한 팀이 패배합니다. 소금에 절인 사람은 게임에서 탈락하지 않습니다.

MOON OR SUN(우요파 케벨)추바시 게임

두 명의 선수가 주장으로 선택됩니다. 그들은 그들 중 어느 것이 달이고 어느 것이 태양인지 서로 동의합니다. 앞서 옆에 서 있던 다른 사람들이 하나둘씩 그들에게 다가온다. 다른 사람들이 듣지 못하도록 조용히 모든 사람은 달이나 태양 중 자신이 선택한 것을 말합니다. 그들은 또한 그에게 어느 팀에 들어가야 할지 조용히 알려준다. 그래서 모든 사람은 두 팀으로 나뉘어 열로 늘어서 있습니다. 주장 뒤에있는 선수들은 앞쪽에있는 사람의 허리를 꽉 쥐고 있습니다. 팀은 그들 사이의 선을 넘어 서로를 끌어 당깁니다. 줄다리기는 팀이 같지 않더라도 재미있고 감동적입니다.

게임의 규칙. 패자는 줄다리기 도중 주장이 선을 넘은 팀이다.

이 게임에는 두 팀이 참여합니다. 양 팀 선수들은 10~15m 거리를 두고 서로 마주보며 줄을 서고, 첫 번째 팀은 합창으로 “틸리람, 틸리람?”이라고 말한다. (“누구를 원하세요, 누구를 원하세요?”) 다른 팀은 첫 번째 팀의 선수 중 한 명을 지명합니다. 그는 가슴이나 어깨로 손을 잡고 달리며 두 번째 팀의 사슬을 끊으려고 한다. 그런 다음 팀은 역할을 바꿉니다. 도전 후에 팀은 서로를 선 위로 끌어당깁니다.

게임의 규칙. 주자가 다른 팀의 체인을 끊으면 자신이 침입한 두 선수 중 한 명을 자신의 팀으로 데려갑니다. 주자가 다른 팀의 사슬을 끊지 않았다면 그 자신도 이 팀에 남아 있습니다. 게임 시작 전, 커맨드 호출 횟수를 미리 설정해 둔다. 줄다리기 끝에 승리팀이 결정됩니다.

플레이어들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 그들은 자신이 가장 좋아하는 노래 중 하나의 가사에 맞춰 원을 그리며 걸어갑니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 갑자기 그는 "흩어라!"라고 말합니다. - 그 후 그는 달리는 선수들을 잡기 위해 달려갑니다.

게임의 규칙. 운전자는 일정한 수의 단계를 밟을 수 있습니다(원의 크기에 따라 합의에 따라 일반적으로 3~5단계). 짠 사람이 운전사가 됩니다. disperse라는 단어 뒤에만 실행할 수 있습니다.

바늘, 실 부랴트 게임

선수들은 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 바늘, 실, 매듭을 선택하려면 계수기를 사용하세요. 그들 모두는 차례로 원 안으로 들어가거나 도망칩니다.

짚머리 쏘기 짚머리 묶음이나 짚뭉치나 얽힌 밧줄로 만든 방패를 이용한 양궁은 국경일의 스포츠 요소 중 하나로 수르카르반(surkharban)으로 널리 알려져 있습니다.

TABUN 부랴트 게임

게임 참가자들은 중앙을 향한 원 안에 서서 손을 꽉 잡고 말 흉내를 낸다. 원의 중앙에는 망아지가 있습니다.

막대기를 찾고 있는데, 게임 참가자들은 통나무(벤치, 판자) 양쪽에 서서 눈을 감고 있습니다. 발표자는 짧은 막대기(10cm)를 가져다가 옆으로 더 멀리 던집니다.

단계 NYAYALKHA 부랴트 게임

각 플레이어는 일정한 수의 뼈를 가져오고, 모두가 번갈아 가며 뼈를 던지고 넘어진 위치를 살펴봅니다. 부딪치거나 움푹 패인 곳, 위 또는 다른 곳. 결절 위치에 뼈가 가장 많은 사람이 게임을 시작합니다.

그는 모든 뼈를 모아 높은 곳에서 바닥에 던져 흩어지게 만듭니다. 그런 다음 뼈 중 하나를 가운데 손가락으로 클릭하면 다른 뼈를 건드리지 않으려 고 노력하면서 같은 위치에 누워 다음 뼈로 이동합니다. 의도한 스텝에 맞지 않거나 다른 스텝에 닿은 경우, 그리고 스톤 중에 동일한 스톤이 더 이상 남아 있지 않은 경우 두 번째 스톤이 플레이되는 등의 문제가 있습니다. 클릭이 성공할 때마다 플레이어는 깨진 샤가이를 옆으로 치워둡니다. 모든 타일이 녹아웃된 후 각 플레이어는 동일한 수의 타일에 베팅합니다. 가장 작은 숫자선수 중 한 명이 기절했습니다. 모든 샤가이가 한 사람의 손에 들어갈 때까지 게임이 반복됩니다.

KHONGORDOOHO 부랴트 게임

게임 참가자 중 한 명이 씨앗 한 줌을 가져다가 던지고 뒷면으로 잡습니다. 오른손, 다시 던지고 손바닥으로 잡습니다. 잡힌 샤가이는 따로 보관됩니다. 남은 뼈는 다음과 같이 수집됩니다. 샤가이 하나를 던지고 날아가는 동안 플레이어는 처음에 잡은 만큼 바닥에서 뼈를 잡고 떨어지는 샤가이를 잡습니다. 플레이어가 비행 중에 그것을 잡으면 승리로 뼈 하나를 따로 보관합니다. 실패할 경우 게임은 다음 참가자에게 전달됩니다. 승자는 타일을 가장 많이 가진 사람입니다.

발목 너클 던지는 발목 (거골 뼈)에는 다양한 종류가 있습니다. 1. 여러 개의 발목이 테이블 가장자리를 따라 서로 반대편에 일렬로 배치됩니다.

늑대와 양 한 플레이어는 늑대이고 다른 플레이어는 양이고 나머지는 양이고 늑대는 양과 양이 움직이는 길에 앉아 있습니다.

아제르바이잔 게임

드럼이나 파이프에서 (TEBIL OYNU)

첫 번째 그룹의 리더가 두 번째 그룹에 접근하여 대화를 시작하고 "드럼에서 또는 파이프에서?"라는 질문으로 끝납니다. 두 번째 그룹의 리더가 "파이프에서!"라고 대답하면 - 그런 다음 사슬을 형성하고 파이프 "z... u... mm"의 소리를 모방한 첫 번째 그룹이 뻗은 손 아래를 통과하여 손의 방향을 변경하여 결과적으로 방향을 변경할 수 있습니다. 그들의 움직임. 두 번째 그룹의 리더가 "드럼에서!"라고 대답하면 - 그런 다음 첫 번째 그룹이 그의 손 아래를 지나가며 드럼 소리를 모방합니다. 손 아래를 지나간 후 ​​순위의 모든 사람이 여러 번 스쿼트합니다.

그런 다음 두 번째 그룹은 첫 번째 그룹에게 질문을 하고, 대답에 따라 두 번째 그룹은 첫 번째 그룹의 리더의 손 아래를 지나가는 피리 소리나 북 소리를 흉내냅니다.

규칙. 리더 그룹 전체가 당신의 손 아래를 지나갈 때까지는 손의 방향을 변경할 수 없습니다.

어린이와 수탉 아제르바이잔 게임

플레이어 중 한 명은 수탉을 나타냅니다. 수탉은 집을 떠나 주변을 돌아다니며 세 번 울었습니다. "하우스"(직경 1m의 분필로 그려진 원)에 위치한 플레이어는 다음과 같이 응답합니다.

수평아리, 수평아리,

황금 빗!

왜 이렇게 일찍 일어나요?

아이들을 잠들게 하지 않나요?

그 후 수탉은 다시 울고 날개를 퍼덕이며 아이들을 잡기 시작합니다.

집을 떠나 현장을 뛰어다니는 그녀에게. 그가 남자들을 잡지 못하면 그는 다시 수탉인 척한다.

풍미 아제르바이잔 게임

놀이터에 원이 그려집니다. (원의 지름은 플레이어 수에 따라 다릅니다.) * 아이들은 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 추첨에 따라 한 팀이 서클에 들어가고 두 번째 팀은 서클 밖에 남아 있습니다. 두 번째 팀의 여러 선수에게 공 (건포도)이 주어 지지만 원 안에 서있는 사람들은 공을 가진 사람이 누구인지 알 수 없습니다. 공을 가지고 있는 아이들은 관례적으로 번호가 매겨져 있지만, 각 선수의 번호는 선수와 운전자만이 알아야 합니다. 모두가 원을 그리며 걷고 있습니다. 운전자는 플레이어 중 한 명에게 전화를 겁니다. 그는 빠르게 공을 던져 서클 안의 선수를 모욕하려고 합니다. 화가 난 플레이어는 게임에서 제거됩니다. 공을 던지는 사람이 플레이어를 치지 않으면 그 자신이 게임에서 제거되고 공은 다른 사람에게 전달됩니다. 팀에 한 사람이 남을 때까지 게임은 계속됩니다.

두 개의 선이 서로 어느 정도 떨어진 곳에 그려집니다. 남자아이들은 한 줄에 줄을 서고, 여자아이들은 다른 줄에 줄을 섭니다. 그들 사이를 선도합니다. 남학생 팀은 '밤', 여학생 팀은 '낮'이다. 명령으로

드 "밤!" 남자들은 "데이!"라는 명령으로 여자를 잡는다. 여자애들이 남자애를 잡아요. 아픈 사람은 상대팀으로 갑니다.

플레이하려면 흰색과 검정색(또는 다른 색상이지만 동일하지는 않음)의 두 개의 공이 필요합니다. 플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉘며 각 팀은 리더를 선택합니다. 한 명의 리더에게 공이 주어집니다. 하얀색, 또 다른 검정색.

신호에 따라 발표자는 공을 최대한 멀리 던집니다. 두 번째 신호에 각 팀의 한 선수가 공을 쫓습니다. 승자, 즉 리더에게 공을 더 빨리 가져온 사람이 점수를 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

아르메니아 게임

목자

게임의 목적: 주의력, 손재주, 반응 속도 개발.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 한쪽에는 선택한 목자와 양이 모이고 다른쪽에는 늑대가 앉아 있습니다. 양들은 목자의 뒤에 서서 서로의 허리를 껴안고 있습니다.

늑대는 양치기에게 이렇게 말합니다. "나는 산늑대입니다. 내가 당신을 데려가겠습니다!" 목자는 “나는 용감한 목자이므로 포기하지 않겠습니다”라고 대답합니다. 목자의 이 말을 듣고 늑대는 개울을 뛰어넘어 양에게 다가가려고 합니다. 양팔을 옆으로 벌린 목자는 늑대로부터 양을 보호하고 양을 만질 기회를주지 않습니다. 성공하면 늑대는 먹이를 데리고 갑니다. 게임은 다시 시작되지만 역할은 변경됩니다.

게임의 규칙:

막대기 당기기

아르메니아 게임

게임의 목적: 근력, 지구력 개발, 몸통 근육 강화.

두 명의 선수가 서로 반대편 바닥에 앉아 발을 함께 누르고 있습니다. 그들은 손에 막대기를 가져갑니다 (로프, 끈을 사용하거나 손을 잡을 수 있습니다). 이 경우 한 손은 막대기 중앙에 있고 다른 손은 가장자리에 있습니다. 신호에 따라 플레이어는 서로를 당기기 시작하여 상대방을 발로 들어 올리려고합니다.

게임의 규칙: 상대를 일으켜 세우는 플레이어가 승리합니다. 승자는 다음 플레이어와 함께 게임을 계속할 권리가 있습니다.

요새

아르메니아 게임

게임의 목적: 지능, 손재주, 움직임 조정의 개발.

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 어느 팀이 요새를 방어하고 어느 팀이 공격할지 추첨을 통해 결정됩니다.

보드(돌, 깔개)가 경기장 중앙에 배치됩니다. 이것이 요새입니다.

신호를 받으면 방어자들은 2-3m 거리에서 요새를 둘러싸고 라이벌의 공격으로부터 요새를 보호합니다. 공격자들은 서로 다른 방향으로 흩어집니다. 플레이어 중 한 명이 보드에 올라 방어자가 잡히지 않으면 요새는 정복된 것으로 간주됩니다.

공격자는 다양한 공성 계획을 세우고 방어자에게 접근하여 가능한 모든 방법으로 주의를 분산시킵니다. 따라서 공격측은 성채를 돌파하려고 하고, 수비측은 이를 잡으려 한다. 파선 뒤에 남아있는 수비수는 게임에서 제외됩니다. 수비수 라인을 돌파했지만 잡히기 전에 보드에 발을 댈 시간이 없었던 공격자도 게임에서 제외됩니다.

게임의 규칙: 공격자가 요새를 점령하면 점수를 얻습니다. 모든 공격자가 수비수에게 잡히면 플레이어는 위치를 바꾸지만 점수를 얻지 못합니다. 정해진 점수(예: 5점)를 획득한 팀이 승리합니다.

소방 도둑

아르메니아 게임

게임의 목적: 손재주, 속도 개발; 다리의 근골격계 강화.

직사각형 놀이터(길이 30-40m, 너비 15-20m)의 각 모서리에는 직경 2-4m의 원이 그려져 있으며 원은 요새를 나타냅니다. 경기장 내부에는 2~3m 길이의 위험선(또는 불선)이 그려져 있으며, 선수들은 10~15명으로 구성된 팀으로 나뉜다. 각 팀은 자신만의 위험선을 따라 위치합니다. 팀은 주장을 선택하고 독특한 기호(요소 민족 의상). 게임을 먼저 시작하는 팀은 추첨을 통해 선택됩니다. 특정 신호가 울리면 게임을 시작하는 팀의 주장이 상대에게 접근하여 플레이어의 손에 가벼운 타격을 가하고 국경으로 도망갑니다. 그는 그를 뒤쫓아 첫 번째 플레이어가 국경에 도달할 때까지 그를 잡으려고 노력합니다. 도망치는 플레이어가 잡히면 포로가 되어 적의 요새에 갇히게 된다. 도망치는 플레이어를 따라잡는 것이 불가능하고 추격하는 플레이어가 이미 위험선에 도달한 경우, 다른 플레이어가 상대 팀에서 달려나와 추격하는 플레이어를 잡으려고 합니다.

게임의 규칙:

게임은 팀의 모든 플레이어가 체포될 때까지 계속됩니다.

추격자는 게임이 시작된 위험선까지 적을 따라잡아야 합니다.

도망가는 자를 따라잡는 추격자가 불의 운반자가 된다. 그는 적진에 접근할 수 있으며, 플레이어의 손에 닿은 후 게임의 시작자로서 자신의 국경으로 돌아갈 수 있습니다.

죄수들은 친구가 적으로부터 총격을 받고 자유롭게 요새에 들어가서 손으로 만지면 풀려납니다. 그들은 모두 빨리 국경으로 달려갑니다.

경기장 중앙에는 2m 거리에 두 개의 선이 그려집니다. 그 뒤에 10-15m 거리에 두 개의 선이 더 그려집니다. 꽃과 "바지"라는 두 팀이 선택됩니다. 각 팀은 상대팀을 바라보며 인사이드 라인 앞에 선다.

"꽃"은 꽃의 이름을 미리 선택하여 게임을 시작합니다. 그들은 "안녕하세요, 산들바람!"이라고 말합니다. "안녕하세요, 꽃님!" -바람이 대답합니다. "바람, 바람, 우리 이름을 맞춰보세요." "꽃"이 다시 말합니다.

"바지"는 "꽃"의 이름을 추측하기 시작합니다. 그리고 추측이 맞자마자 꽃들은 두 번째 줄을 넘어 달아납니다. Veterki가 그들을 따라잡고 있습니다.

게임의 규칙:

포인트는 잡힌 꽃의 수에 따라 결정됩니다. 승자는 합의된 포인트 금액에 따라 결정됩니다. 한 게임이 끝나면 팀은 역할을 바꿉니다.


세계인의 어린이 야외게임 - 전 세계 어린이들이 즐기는 야외게임 다른 나라.

1 러시아 민속놀이 '벌과 제비'.

게임의 진행. 놀고 있는 아이들(“벌”)이 쪼그리고 앉아 있습니다. "제비"는 "둥지"에 있습니다.

꿀벌 (그들은 공터에 앉아서 윙윙거린다.)

벌들이 날아다니며 꿀을 모으고 있어요!

줌, 줌, 줌! 줌, 줌, 줌

남자 이름. 제비가 날아간다

그는 벌을 잡을 것이다!

“날아가서” “벌”을 잡습니다. 잡힌 사람은 "제비"가됩니다.

2 러시아 민속놀이 '양배추'.

목표: 어린이의 운동 활동을 개발합니다.

게임의 진행. 원은 채소밭입니다. 스카프는 양배추를 표현하기 위해 가운데가 접혀 있습니다. "주인"은 "양배추"옆에 앉아 다음과 같이 말합니다.

나는 조약돌 위에 앉아있다

나는 분필로 말뚝을 만진다.

작은 말뚝을 가지고 놀고,

나는 나만의 채소밭을 만들 것이다.

양배추를 도난당하지 않도록,

그들은 정원에 가지 않았어요

늑대와 가슴, 비버와 담비,

토끼는 콧수염이 있고 곰은 굽은 발입니다.

아이들은 '정원'으로 달려가 '양배추'를 잡고 도망치려 합니다. "소유자"가 잡는 사람은 누구든지 게임에서 제거됩니다. 가장 많은 "양배추"를 가져간 참가자가 승자가 됩니다.

3 러시아 민속 게임 "Ball up".

표적. 목표물을 맞추는 능력을 개발하십시오.

게임의 진행. 선수들은 원 안에 서 있고, 드라이버는 원 중앙으로 가서 "Ball up!"이라고 말하며 공을 던집니다. 이때 선수들은 원의 중심에서 최대한 멀리 달리려고 노력한다. 운전자는 공을 잡고 “멈추세요!”라고 외칩니다. 모두가 멈춰야하며 운전자는 자리를 떠나지 않고 가장 가까운 사람에게 공을 던집니다. 공에 맞은 선수가 리더가 됩니다.

4 러시아 민속놀이 '늑대'.

게임의 진행. 모든 플레이어는 "양"이며 "늑대"에게 숲을 산책하게 해달라고 요청합니다. "우리 늑대야, 숲을 산책하자!" 그는 "걷고, 걷고, 하지만 잔디를 꼬집지 마세요. 그렇지 않으면 잠을 잘 수 없을 것입니다."라고 대답합니다. 처음에 “양”은 숲 속을 걷다가 곧 약속을 잊어버리고 풀을 갉아먹으며 노래합니다.

우리는 풀, 녹색 개미를 꼬집고 꼬집습니다.

벙어리 장갑을 끼는 할머니, 카프 탄을 만드는 할아버지,

회색늑대를 위한 흙 한 삽!

"늑대"는 공터를 가로 질러 달려가 "양"을 잡습니다. 잡힌 양은 "늑대"가되고 게임이 재개됩니다.

게임의 규칙. 숲 속을 걷는 동안 "양"은 공터 전체에 분산되어야 합니다.

5 러시아 민속놀이 'Wandering Ball'.

목표: 주의력과 움직임의 손재주를 개발합니다.

게임의 진행. 드라이버를 제외한 모든 플레이어는 팔 길이를 두고 원을 그리며 서 있습니다. 그들은 서로에게 큰 공을 전달합니다. 드라이버는 원 밖으로 달려가 손으로 공을 터치하려고 합니다. 성공하면 공을 손에 쥐고 있던 플레이어의 자리로 이동하고 플레이어는 원 밖으로 나갑니다. 게임이 반복됩니다.

게임의 규칙. 공을 패스할 때 선수들은 제자리에서 움직여서는 안 된다. 한 사람을 통해서는 공을 패스할 수 없으며 옆에 있는 선수에게만 패스할 수 있습니다. 공을 떨어뜨린 선수가 드라이버가 됩니다.

6 Bashkir 민속 게임 "Sticky Stumps".

목표: 손재주와 이동 속도를 개발합니다.

게임의 진행. 3~4명의 선수가 가능한 한 멀리 떨어져 스쿼트합니다. 그들은 끈적한 그루터기를 나타냅니다. 나머지 선수들은 코트를 돌아다니며 그들에게 가까이 다가가지 않으려고 노력합니다. "Penechki"는 지나가는 아이들을 만지도록 노력해야합니다. 닿은 사람은 '그루터기'가 됩니다.

게임의 규칙. "그루터기"는 제자리에서 일어나서는 안됩니다.

7 벨로루시 민속놀이 '바뉴샤와 백조'.

게임의 진행. 땅바닥에 지름 10m의 원이 그려져 있는데 이곳은 숲이고 중앙의 광장은 산림관의 집이다. Vanyusha가 광장에 배치되고 "forester"가 선택됩니다. 나머지는 "백조"입니다. 숲으로 날아간 '백조'는 바뉴샤를 집어들으려고 하고, '삼림 관리인'은 손으로 '백조'를 잡으려고 한다. 바뉴샤를 숲에서 구출한 '백조'는 스스로 '삼림 관리인'이 되고, 게임은 다시 시작된다.

게임의 규칙. "산림 관리인"의 집에 들어갈 수 없습니다. 잡힌 "백조"는 역할이 변경될 때까지 게임에서 제거됩니다. "레소비크"는 숲을 떠나 항상 집 근처에 서 있을 권리가 없으며 현장을 돌아다녀야 합니다.

8 우드무르트 민속놀이 "물".

목표: 민첩성과 속도를 개발합니다.

게임의 진행. 원을 그립니다. 이것은 연못이나 호수입니다. 드라이버(“water one”)가 선택되었습니다. 선수들은 '호수' 주변을 뛰어다니며 '물은 없지만 사람은 많다'는 말을 반복한다. '워터맨'은 원('호수') 주위를 돌며 '해안'(원 라인)에 가까이 다가오는 플레이어를 잡는다. 잡힌 사람들은 원 안에 남아 있습니다. 대부분의 플레이어가 잡힐 때까지 게임은 계속됩니다.

게임의 규칙. "Vodyanoy"는 서클 라인을 벗어나지 않고 잡습니다. 잡히는 자도 함정이 된다. 그들은 인어를 돕습니다.

9 백인 민속 게임 "드래그".

목표: 힘과 민첩성을 개발합니다.

게임의 진행. 사이트에 큰 원이 그려집니다. 선으로 반으로 나누어져 있습니다. 그녀의 양쪽에는 서로 등을 대고 게임에 두 명의 참가자가 서 있습니다. 강철 후프가 그 위에 놓여 있습니다. 신호에 따라 두 플레이어는 서로를 원 밖으로 끌어내기 시작합니다. 누가 빼내는 사람이 승리합니다.

게임의 규칙. "3월!" 명령과 동시에 당기기 시작해야 합니다. 몸과 다리를 사용하여 앞으로 당기기만 하면 됩니다.

10 모르도바 민속놀이 “원형”.

목표: 반응의 정확성과 속도를 개발하는 것입니다.

게임의 진행. 플레이어는 두 팀으로 나뉘어 큰 원을 그리고 누가 원 안에 있고 누가 원 밖에 있을 것인지 합의합니다. 원 밖에 남아 있는 사람들은 고르게 분포되어 원 안에 있는 아이들을 공으로 치려고 합니다. 원 안에 있는 누군가가 공을 잡으면 그 공으로 원 밖에 있는 다른 어린이를 때리려고 합니다. 성공하면 포인트가 남고, 실패하면 서클을 떠납니다. 공이 모든 어린이를 때리면 플레이어는 장소를 바꿉니다.

게임의 규칙. 공은 공중에서만 잡을 수 있으며 땅에서 잡은 공은 포함되지 않습니다. 공을 잡고 원 밖의 선수를 친 어린이는 원 안에 남습니다. 만약 맞으면 남은 점수가 있기 때문에 그는 원 안에 남아 있습니다.

11 북한 사람들의 게임 "드래그".

목표: 힘과 운동 속도를 개발합니다.

게임의 진행. 서로 3-4m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려져 있습니다. 두 팀으로 나누어진 선수들은 이 선 뒤에 서로 마주보며 서 있습니다. 선수 중 한 명 마음대로그리고 동료들의 동의를 얻어 “내가 끌어내겠다!”라고 외쳤다. 다른 팀으로 달려가며 각 팀원은 오른손을 앞으로 뻗습니다. 달려오는 사람은 상대 팀의 한 사람의 손을 잡고 자신의 라인 뒤 코트를 가로질러 그를 끌어내려고 합니다. 성공하면 죄수를 뒤에 놓습니다. 그 자신이 적 팀의 라인 밖으로 나가면 그는 포로가 되어 자신을 옆으로 끌어낸 플레이어의 등 뒤에 위치하게 됩니다. 게임은 계속됩니다. 이제 공격자는 다른 팀에 의해 파견됩니다. 한 팀이 다른 팀의 모든 플레이어를 유치하면 게임이 종료됩니다.

12 백인 민속놀이 '맹인의 허세꾼'.

게임의 진행. 공간 한쪽 끝에 작은 테이블이 놓여 있고 그 위에 10개의 작은 장난감이 놓여 있습니다. 테이블에서 10~15걸음 떨어진 플랫폼 반대편 끝에는 의자 2개가 있습니다. 두 명의 포터가 플레이어 중에서 선택됩니다. 그들은 테이블을 향한 의자에 앉아 있으며 둘 다 눈을 가렸습니다. 각 포터는 테이블에서 의자로 5개의 물건을 옮겨야 합니다. 일을 먼저 끝내는 사람이 승리하게 됩니다.

게임의 규칙. 두 포터 모두 신호에 따라 동시에 게임을 시작합니다. 한 번에 1개의 항목만 전송할 수 있습니다. 게임 중에는 포터가 서로를 향해 걸어갈 때 충돌하지 않도록 해야 합니다.

13 북방민족의 놀이 '순록잡기'.

목표: 이동의 정확성과 속도를 개발하는 것입니다.

게임의 진행. 플레이어 중에서 두 명의 "목자"가 선택되고 나머지는 윤곽선 안에 서있는 "사슴"입니다. "목자"는 원 뒤에 서로 반대편에 있습니다. 리더의 신호에 “하나, 둘, 셋 – 잡아!” "목자들"은 교대로 "사슴"에게 공을 던지고 도망칩니다. 공에 맞은 "사슴"은 잡힌 것으로 간주됩니다. 4~5회 반복한 후 잡힌 "사슴"의 수를 계산합니다.

14 타타르 민속놀이 “맞추고 따라잡기”

목표: 주의력, 반응 속도, 손재주 개발.

게임의 진행. 선수들은 벤치나 잔디에 한 줄로 앉아 있습니다. 운전자는 눈을 감은 채 앞자리에 앉았다. 선수 중 한 명이 운전자에게 다가가 어깨에 손을 얹고 속삭이듯 이름을 부릅니다. 운전자는 그것이 누구인지 추측해야합니다. 추측이 맞다면 재빨리 붕대를 풀고 주자를 따라잡는다. 운전자가 플레이어의 이름을 잘못 말하면 다른 플레이어가 나타납니다. 이름이 올바르게 지정되면 플레이어는 드라이버의 어깨를 터치하여 달려야 함을 분명히 합니다.

게임의 규칙. 운전자가 친구의 말을 이해하지 못하는 경우에는 이름을 다시 불러도 됩니다. 플레이어를 잡은 운전자는 기둥 끝에 앉고 잡힌 사람이 운전자가됩니다. 게임에는 엄격한 순서가 있습니다.

15 러시아 민속놀이 '열쇠'.

목표: 주의력과 속도를 개발합니다.

게임의 진행. 놀고 있는 아이들은 땅에 그려진 원을 그리며 서 있습니다. 운전자가 플레이어에게 접근하여 "열쇠는 어디에 있습니까? "라고 묻자 그는 "Sasha (Seryozha)로 가서 노크하세요. "라고 대답합니다. 이 대화 중에 플레이어는 장소를 바꾸려고 합니다. 운전자는 대시 중에 자유로운 원을 빠르게 차지해야 합니다. 오랫동안 그 자리를 차지하지 못하면 "열쇠를 찾았습니다. "라고 외칠 수 있습니다. 모든 플레이어는 자리를 바꿔야 하며 운전자는 누군가의 원을 차지합니다. 자리 없이 방치된 아이가 운전사가 된다.

16 북방민족의 게임 “나는 있다.”

목표: 운동 능력을 개발합니다.

게임의 진행. 아이들은 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 부지 중앙, 2~3m 거리에 두 개의 선이 지정되고 그 뒤에 두 개의 선이 서로 마주보게 배치됩니다. 달리는 팀의 선수들은 손뼉을 치며 몸을 돌려 코트 끝까지 빠르게 달려갑니다. 운전 팀은 주자가 해당 지역을 구분하는 선을 넘기 전에 적어도 한 명의 주자를 잡으려고 그들을 뒤쫓습니다. 접촉된 플레이어는 큰 소리로 “내가 그래요!”라고 외쳐야 합니다. 그 후, 그와 그의 팀 전체가 돌아서 코트 끝에서 라인을 넘으려는 드라이빙 팀의 선수들을 붙잡습니다.

게임의 규칙. 어떤 플레이어든 잡을 수 있습니다. 잡힌 사람은 “내가 바로 그 사람이다!”라고 외쳐야 합니다. 코트 사이드 라인을 넘어서는 것은 허용되지 않습니다.

17 러시아 민속놀이 'The Herd'.

목표: 기억력과 주의력을 키우는 것입니다.

게임의 진행. 플레이어들은 "목자"와 "늑대"를 선택하고, 다른 플레이어들은 모두 "양"을 선택합니다. “늑대”의 집은 정원에 있고, “양”의 집은 부지 반대편 끝에 두 개의 “집”이 있습니다. “양”은 큰 소리로 “목자”를 부릅니다.

양치기, 양치기, 나팔을 불어요.

풀은 부드럽고 이슬은 달콤하며

무리를 들판으로 몰고 야생을 산책해보세요.

“목자”는 “양”을 초원으로 몰아내고, 그들은 걷고, 달리고, 풀을 갉아먹습니다. “목자” “늑대!”의 신호에 모든 "양"은 사이트 반대편에 있는 집으로 달려갑니다. “목자”는 “늑대”의 길을 가로막고 양 떼를 보호합니다. "늑대"에게 잡힌 모든 사람은 게임에서 나갑니다.

게임의 규칙. 달리는 동안 "양"은 자신이 떠난 집으로 돌아갈 수 없습니다. "늑대"는 "양"을 잡지 않고 손으로 만집니다. “목자”는 늑대로부터 “양”을 보호할 수 있을 뿐이지 손으로 잡아서는 안 됩니다.

18 벨로루시 민속놀이 '프레라고렐라'.

게임의 진행. 발표자와 운전자는 다음과 같은 행동과 함께 장난감을 다른 장소에 숨깁니다.

Prela-burning은 해외로 날아갔습니다.

그리고 그녀가 도착했을 때 그녀는 어딘가에 앉았습니다.

먼저 찾는 사람이 얻게 됩니다!

이 단어 뒤에는 모두가 사이트 주변에 흩어져 숨겨진 물건을 찾습니다. 가장 많이 찾는 사람이 승리합니다.

게임의 규칙. 말한 단어 후에만 개체 찾기를 시작할 수 있습니다. 장난감을 배치할 때 모든 사람은 눈을 감고 서서 엿보지 말아야 합니다. 장난감을 빨리 숨겨야 합니다.

19 벨로루시 민속놀이 '링'.

목표: 주의력과 관찰력을 키우는 것입니다.

게임의 진행. 선수들은 보트 앞에 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 한 명의 리더가 선택됩니다. 그의 손에는 작고 반짝이는 물체가 있습니다 (반지, 호일 포장지 등이 될 수 있음). 리더는 원을 그리며 걸으며 모든 사람의 손에 반지를 쥐어주는 것 같습니다. 동시에 그는 이렇게 말합니다.

여기 나는 원을 그리며 간다

내가 너희 모두에게 반지를 줄게,

손을 더 꽉 잡아

응, 조심해, 하품하지 마!

그는 어린이 중 한 명에게 조용히 반지를 끼운 다음 원을 떠나 이렇게 말합니다. "반지, 반지, 현관으로 나가세요!" 손에 반지를 끼고 있는 사람이 뛰쳐나가고, 아이들은 재빨리 손을 잡고 그를 제지하고 그가 원 밖으로 나가지 않도록 노력해야 합니다.

20 다게스탄 민속놀이 “장난감 집어들기.”

목표: 움직임의 손재주를 개발하는 것입니다.

게임의 진행. 플레이어는 원 안에 서 있고 큰 장난감은 중앙에 배치됩니다. 선생님이 탬버린을 치면 모든 연주자가 원을 그리며 움직입니다. 벨소리가 끝나면 게임의 각 참가자는 가장 먼저 장난감을 집으려고 노력합니다.

게임의 규칙. 탬버린 소리가 멈추기 전에는 장난감을 당겨 원을 떠날 수 없습니다.

21 카자흐 민속놀이 '매듭이 있는 스카프'.

목표: 움직임의 손재주와 조정력을 개발합니다.

게임의 진행. 운전사는 참가자 중 한 명에게 매듭으로 묶인 손수건을 건네줍니다. 참가자들은 운전자 주위에 원을 그리며 서 있습니다. 운전자의 명령에 "하나, 둘, 셋!" 모든 참가자가 도망칩니다. 운전자는 스카프를 두른 플레이어를 따라잡아 플레이어의 어깨를 만지고 스카프를 집어 들어야 합니다. 추격시 스카프를 두른 플레이어

22 러시아 민속놀이 '눈의 여인'.

목표: 운동 시스템, 손재주 개발.

게임의 진행. "눈의 여자"가 선택되었습니다. 그녀는 플랫폼 끝에 앉았습니다. 아이들은 발을 구르며 그녀를 향해 걸어간다.

눈 덮인 여자가 서 있다

그는 밤에도 자고, 낮에도 자고,

저녁에는 조용히 기다리며,

밤에 그는 모두를 놀라게 하러 온다.

이 말에 '눈의 여인'은 잠에서 깨어나 아이들을 따라잡는다. 잡는 사람은 누구나 '눈의 여인'이 된다.

23 부리야트 민속놀이 '바늘, 실, 매듭'

목표: 주의력과 손재주를 개발합니다.

게임의 진행. 선수들은 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 계수표를 사용하여 "바늘", "실" 및 "매듭"을 선택합니다. 그들 모두는 차례로 원 안으로 들어가거나 도망칩니다. "실" 또는 "매듭"이 떨어져 나가면(뒤쳐지거나 "바늘" 이후 원에서 잘못 벗어나거나 원 안으로 들어가는 경우) 이 그룹은 패자로 간주됩니다. 다른 플레이어가 선택되었습니다. 승자는 서로를 따라잡으며 빠르고, 능숙하고, 정확하게 움직이는 세 사람입니다.

"바늘", "실", "매듭"은 손을 잡고 지체없이 원 밖으로 나와 즉시 닫혀야합니다.

24 그루지야 민속 게임 "낮과 밤".

목표: 운동 활동을 개발하는 것입니다.

게임의 진행. 두 개의 선이 서로 어느 정도 떨어진 곳에 그려집니다. 남자아이들은 한 줄에 줄을 서고, 여자아이들은 다른 줄에 줄을 섭니다. 그들 사이를 선도합니다. 남자팀은 '밤', 여자팀은 '낮'이다. "밤"이라는 명령으로 남자아이들은 여자들을 붙잡고, "낮"이라는 명령으로 여자들은 남자들을 잡는다. 잡힌 사람은 상대 팀으로 이동합니다.

25 부랴트 민속놀이 "늑대와 양들".

목표: 손재주와 이동 속도를 개발합니다.

게임의 진행. 한 플레이어는 "늑대", 다른 플레이어는 "양", 나머지는 "양"입니다. "늑대"는 "양"과 함께 "양"이 움직이는 길에 앉아 있습니다. 그녀는 앞뒤로 차례로 "양들"이 한 줄로 걷고 있습니다. 그들은 "늑대"에게 다가갑니다. “양”이 “여기서 뭐 하는 거야?”라고 묻습니다. “난 당신을 기다리고 있어요.” “늑대가 말해요.” “왜 우리를 기다리고 있나요?” “너희를 다 먹어치우려고!” -이 말로 그는 "양들"에게 돌진하고 "양"은 그들을 막습니다. “어린양들”은 서로를 붙잡고 “양들”을 붙잡습니다.

게임의 규칙. "늑대"는 마지막 "양"만 잡을 수 있습니다. "양들"은 "양들"의 움직임에 따라 능숙하게 옆으로 회전해야 합니다. “늑대”는 “양”을 밀어낼 수 없습니다.

26 다게스탄 민속놀이 “모자를 쓰세요.”

목표: 주의력과 조정력을 개발합니다.

게임의 진행. 소년은 의자에 앉아 있다. 운전자는 그로부터 8~10걸음 떨어져서 앉은 사람을 향해 몸을 돌려 운전자가 앉아 있는 곳으로 방향을 잡을 수 있도록 합니다. 운전자는 눈을 감고 그를 돌아보며 그에게 모자를 건넨다. 그는 일정한 단계를 거쳐 소년에게 모자를 씌워주어야 합니다. 나머지 선수들은 드라이버의 발걸음을 크게 세며 그를 응원한다. 게임이 반복되면 다른 어린이들에게 이러한 역할이 할당됩니다.

게임의 규칙. 운전자는 엿보아서는 안됩니다. 플레이어는 드라이버를 돕거나 힌트를 주어서는 안 됩니다.

27 벨로루시 민속놀이 '토끼달'.

목표: 이동 속도를 개발합니다.

게임의 진행. 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 지도자와 어린이들이 점호를 시작합니다:

- 달토끼야, 어디 있었어? - 어디에 뒀어요?

- 숲속에서. - 갑판 아래.

- 뭐 했어? - 누가 훔쳤나요?

- 건초를 깎았습니다. - 쿠어.

"미쳤어"라는 말을 듣는 사람은 아이들을 따라 잡고 사방으로 흩어집니다.

게임의 규칙. “chur”라는 단어 뒤에만 실행할 수 있습니다. 잡는 사람에게 닿은 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다.

28 그루지야 민속 게임 "어린이와 수탉".

목표: 민첩성과 속도를 개발합니다.

게임의 진행. 플레이어 중 한 명은 수탉을 나타냅니다. "수탉"은 집에서 나와 현장을 돌아 다니며 세 번 울었습니다. 선수들은 이렇게 대답했습니다. “수탉, 수평아리, 황금 빗, 버터 머리, 비단 수염! 왜 그렇게 일찍 일어나서 아이들을 재우지 못하게 하시나요?”

그 후, "수탉"은 다시 울고 "날개"를 펄럭이며 집을 떠나 놀이터를 뛰어 다니는 아이들을 잡기 시작합니다.

게임의 규칙. 집에서는 아이들을 잡을 수 없습니다.

29 타타르 민속 게임 "Clappers".

목표: 속도와 민첩성을 개발합니다.

게임의 진행. 대지 반대편에는 두 개의 도시가 두 개의 평행선으로 표시되어 있습니다. 그들 사이의 거리는 20-30 미터입니다. 모든 어린이는 도시 중 하나 근처에 한 줄로 줄을 섭니다. 왼손은 벨트에 있고 오른손은 손바닥을 위로 뻗은 상태로 앞으로 뻗습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그분은 도시 근처에 서 있는 사람들에게 다가가서 이렇게 말씀하십니다.

박수와 박수! - 이게 신호야.

나는 달리고 있고 너는 나를 따라오고 있다!

이 말로 운전자는 누군가의 손바닥을 가볍게 때렸습니다. 운전자와 얼룩진 사람은 반대편 도시를 향해 경주를 한다. 더 빨리 달리는 사람은 새로운 도시에 남게 되고, 뒤처지는 사람은 운전사가 됩니다.

게임의 규칙. 운전자가 다른 사람의 손바닥에 닿기 전까지는 달릴 수 없습니다. 달리는 동안 플레이어는 서로 접촉해서는 안됩니다.

30 타타르 민속 게임 "인터셉터".

목표: 민첩성과 속도를 개발합니다.

게임의 진행. 대지 반대편 끝에는 두 채의 집이 선으로 표시되어 있습니다. 플레이어는 그 중 하나에 일렬로 위치합니다. 가운데에는 아이들을 바라보는 운전자가 있습니다. 아이들은 합창으로 다음과 같이 말합니다.

우리는 빨리 달릴 수 있어요

우리는 점프하고 질주하는 것을 좋아합니다.

하나 둘 셋 넷 다섯,

그들이 우리를 잡을 수 있는 방법은 없습니다!

이 말을 마친 후 모두는 부지를 가로 질러 다른 집으로 흩어져 있습니다. 운전사는 탈북자들을 모독하려 한다. 얼룩진 사람 중 한 명이 운전사가 되어 게임이 계속됩니다. 게임이 끝나면 한 번도 잡히지 않은 최고의 남자들이 축하를받습니다.

게임의 규칙. 드라이버는 손으로 어깨를 만져 선수들을 잡는다. 얼룩진 사람은 지정된 장소로 이동합니다.

31 타타르 민속 게임 "여우와 암탉".

목표: 운동 활동을 개발하는 것입니다.

게임의 진행. 사이트 한쪽 끝에는 '닭장 안의 암탉과 수탉'이 있다. 반대편에는 "여우"가 있습니다. “닭”과 “수탉”은 현장을 돌아다니며 곡식을 쪼아먹는 척하고 벌레를 찾는 등의 행동을 합니다. “여우”가 그들에게 몰래 접근하면 “수탉”은 “쿠카레쿠!”라고 외칩니다. 이 신호에 모두가 "닭장"으로 달려가고 "여우"가 그들을 따라 달려가 플레이어를 잡으려고합니다.

게임의 규칙. 플레이어를 얼룩지게 할 수 없으면 "여우"가 다시 이어집니다.

32 북방민족의 놀이 “썰매타기”

목표: 손재주와 이동 속도를 개발합니다.

게임의 진행. 여러 커플이 놀고 있습니다. 각 게임에서는 한 플레이어가 다른 플레이어를 썰매에 태워 운반합니다. 한 쌍의 드라이버가 선택됩니다. 운전자들은 다른 커플을 따라잡아 그들 중 한 커플을 더럽히려고 노력합니다. 썰매에 앉아있는 플레이어는 손을 만져서만 썰매를 잡습니다. 한 쌍의 플레이어 중 한 명이 화를 내면 이 쌍이 리더가 됩니다.

게임의 규칙. 특정 지역 내에서 플레이해야 합니다. 코트 밖으로 드라이브를 나간 커플이 드라이버가 되어 게임은 계속된다. 방금 선두에 있던 쌍의 플레이어를 잡을 수 없습니다.

33 북방민족의 놀이 '순록잡기'.

목표: 정확성과 손재주를 개발하는 것입니다.

게임의 진행. 플레이어 중에서 두 명의 "목자"가 선택되고 나머지는 "사슴"입니다. 그들은 윤곽이 그려진 원 안에 서 있습니다. "목자"는 원 뒤에 서로 반대편에 있습니다. 리더의 신호에 “하나, 둘, 셋 – 잡아!” "목자들"은 교대로 "사슴"에게 공을 던지고 그 공에서 도망칩니다. 공에 맞은 "사슴"은 잡힌 것으로 간주됩니다. 4~5회 반복한 후 잡힌 "사슴"의 수를 계산합니다.

게임의 규칙. 게임은 신호가 있을 때만 시작되어야 합니다. 공은 선수의 발에만 던져야 합니다. 리바운드 후가 아닌 직접 타격으로 간주됩니다.

34 러시아 민속놀이 '빅볼'.

목표: 움직임과 속도의 손재주를 개발하는 것입니다.

게임의 진행. 플레이하려면 큰 공이 필요합니다. 플레이어들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 큰 공을 가진 드라이버는 원의 중앙에 있습니다. 그는 발로 공을 원 밖으로 굴려내려 하고, 공을 놓친 사람이 드라이버가 되어 원 뒤에 선다. 선수들은 중앙을 향해 등을 돌린다. 이제 드라이버는 공을 원 안으로 굴려야하고 플레이어는 다시 서로를 향하고 공을 놓친 사람이 중앙에 서 있습니다. 게임이 반복됩니다.

계략 다른 나라

아이들은 칼라하리 사막 근처와 극북 지역 등 어디에서나 게임을 즐깁니다. 일부 게임은 모든 곳에 알려져 있으며 명확한 영토 소속이 없습니다(숨바꼭질, 맹인의 버프).
하지만 이웃 지역 아이들도 모르는 게임이 있습니다. 그리고 물론 모든 국적에는 고유한 전통 국가 게임이 있습니다.
이웃 국가의 어린이들이 하는 게임은 다음과 같습니다.

리투아니아 경기: 다섯 번째
5명이 게임에 참여합니다. 땅바닥이나 아스팔트 위에 한 변이 10m 되는 직사각형의 정사각형이 그려져 있고, 그 정사각형 모퉁이에 4명의 참가자가 서 있다. 사각형 중앙에는 지름 1.5m의 원이 그려져 있고, 그 안에 다섯 번째 선수인 다섯 번째 선수가 서 있다.
코너 선수들이 그에게 공을 던지고, 다섯 번째 선수는 원을 벗어나지 않고 공을 피하려고 합니다. 5위를 차지한 선수가 그 자리를 차지합니다.

우크라이나어 게임: 황새
게임에는 6~8명이 ​​참여합니다. 그들은 황새를 나타냅니다. 모든 황새는 하나의 공통 원 안에 서 있습니다. 각 황새는 직경 1m의 원, 즉 둥지를 그 주위에 그립니다. 운전자는 둥지가 없으며 원의 중앙에 서 있습니다.
운전자의 신호에 따라 모든 황새는 오른쪽 다리를 들고 왼쪽 다리로 서 있습니다.
운전자는 한쪽 다리로 원을 그리며 점프하고 둥지를 선택하여 그 안으로 점프합니다.
둥지에 두 마리의 황새가 있으면 둘 다 둥지에서 뛰어 내려 한쪽 다리로 점프하여 공통 원을 돌아야합니다. 하나는 오른쪽에, 다른 하나는 왼쪽에 있습니다. 다리를 바꾸는 것이 허용됩니다.
이때 다른 황새는 다리를 낮출 수 있습니다. 먼저 둥지로 돌아온 사람이 차지하고, 늦게 도착한 사람이 운전사가 된다.

타지크어 게임: safed - chuba k
짝수의 참가자가 플레이하며 최소 6명이 플레이합니다. 플레이어는 줄을 서서 숫자로 계산됩니다.
짝수는 한 팀이 되고, 홀수는 또 다른 팀이 됩니다. 플레이어 사이의 거리는 1m입니다.
각 팀의 플레이어에게는 특정 색상으로 칠해진 작은 막대기가 제공됩니다. 각 스틱에는 플레이어 번호가 있습니다.
플레이어는 자신의 팀 스틱 색상을 기억하고 이웃과 교환합니다.
신호가 울리면 모든 사람은 막대기를 최대한 멀리 던져야 하며, 다음 신호가 나타나면 막대기를 따라 달려야 합니다. 모두가 자신의 막대기(이웃이 버린)를 찾아 가져와야 합니다. 도중에 다른 팀의 막대기를 발견하면 더 멀리 던져질 수 있습니다.
모든 선수가 먼저 스틱을 가지고 제자리로 돌아가는 팀이 승리합니다.

투르크멘어 게임: aksak - tauk(“절름발이 닭”)
선수들은 3명씩 팀을 나누어 출발선에 선다. 각 트리오의 가장자리에 서있는 사람들은 손을 잡고, 그들 사이에 서있는 사람은 합친 손 위로 왼쪽 다리를 던지고 어깨에 손을 얹습니다.
신호에 따라 5개의 다리로 구성된 각 트리오는 출발점에서 20~30m 거리에 있는 결승선으로 향합니다.
먼저 끝내는 세 사람이 승리합니다.

벨로루시어 게임: shpen
필드 중앙에 나무 말뚝이 놓여 있고 그 옆에 드라이버가 서 있고 손에 배트를 들고 나머지 플레이어가 주위에 서 있습니다.
그들의 임무는 방망이를 던지고 말뚝을 쳐서 가능한 한 중앙에서 멀리 굴러가게 하는 것입니다. 플레이어 중 한 명이 성공하여 페그가 굴러가면 드라이버가 달려가 페그를 가져와 필드 중앙에 다시 배치해야 합니다. 이때 선수들은 배트를 향해 달려가 주워든다.
페그를 설치한 운전자는 소유자보다 먼저 비트를 잡으려고 노력해야 합니다. 성공하면 선수가 되고, 배트를 돌려줄 시간이 없었던 선수가 드라이버가 된다. (페그에 날아오는 막대기는 드라이버를 칠 수 있으므로 배트에 맞지 않도록 주의해야 합니다.)

라트비아어 게임: balteni
이 게임은 여름에 산림 개간이나 공원에서 하는 것이 가장 좋습니다.
모든 참가자는 잔디 위에 엎드려 누워 눈을 감습니다. 운전자는 박쥐(발테니)를 수풀이나 풀숲 속으로 최대한 멀리 던져 찾기가 어렵습니다.
운전자의 신호에 따라 선수들은 일어나서 발테니를 찾기 위해 달려갑니다. 그것을 찾는 사람이 리더가 된다.

아르메니아 게임: berd(“요새”)
베르드는 아르메니아어로 '요새'를 뜻한다. 이 게임은 많은 참가자를 대상으로 하며 마당이나 운동장에서 플레이할 수 있습니다.
두 팀이 참여하고 있습니다. 그 중 하나는 요새의 수비수이고 다른 하나는 공격자입니다. 수비수는 큰 돌이나 그루터기 주위에 위치하며 나무 블록을 사용할 수 있습니다. 이것이 요새가 될 것입니다. 공격자들은 지역 전체에 분산되어 있으며, 신호에 따라 공격자들은 "요새"를 관통하여 점령하려고 합니다. 공격자가 손으로 요새를 만지거나 발로 밟으면 요새를 점령한 것으로 간주됩니다. 이를 위해 공격팀이 점수를 얻습니다. 요새의 방어자들은 공격자들을 괴롭히기 위해 노력합니다.
수축된 공격자는 게임에서 제거됩니다. 공격자는 방어자를 포로로 잡을 수 있습니다. 이렇게 하려면 방어자를 요새에서 멀어지게 한 다음 요새와 방어자 사이를 달려야 합니다.
공격자가 그런 식으로 도망치면 수비자는 포로로 간주되어 게임에서 제거됩니다.
수비수가 거의 남지 않으면 더 긴밀한 원으로 닫힐 수 있으며 공격자가 거의 남지 않으면 팀은 역할을 바꿔 수비수에게 1 점을 부여합니다.
5점을 먼저 획득하는 팀이 승리합니다.

헝가리어 게임: 원 안에 하나
선수들은 직경이 10m를 넘지 않는 원을 형성하고 드라이버가 원의 중심이 됩니다. 플레이어는 서로에게 작은 공을 던집니다. 운전자가 그를 가로막으려고 합니다. 편리한 순간에 모든 플레이어가 드라이버에게 공을 던질 수 있습니다.
드라이버가 공을 피하지 못하면 그는 원의 중앙에 남습니다.
성공하면 그는 원을 떠나고 공을 던진 선수가 그 자리를 차지합니다.
드라이버가 자신에게 던진 공을 가로 채거나 플레이어에서 플레이어로 패스하는 동안 그는 모든 플레이어에게 공을 던질 수 있습니다.
맞으면 플레이어가 자신의 자리를 차지하고 그렇지 않으면 계속해서 더 앞서갑니다.

자녀가 아직 지도에 파키스탄이나 아르메니아를 표시할 수 없지만 정말로 이것을 원한다면 먼 나라의 소규모 거주자들에게 인기가 있는 전 세계 사람들의 야외 게임을 그와 그의 친구들을 위해 조직하십시오. 하지만 먼저 아이들에게 지구상에서 이러한 주를 찾도록 권유하고 그 주에 거주하는 사람들의 문화와 관습, 뉘앙스에 대해 이야기하십시오. 그런 다음 전 세계 사람들의 재미있는 게임 규칙을 소개합니다.

어린이 모빌 재미있는 게임전 세계에서

칠레의 어린이 게임: “달려라, 과라차, 달려라!”

남서부의 나라인 칠레에 있는 젊은 기업에게 설명해주세요. 남아메리카, 그들은 스페인어를 사용하는데, "과라차"는 사전에 없는 단어인데, 재미로 만들어낸 단어입니다.

플레이어 수: 5명 이상, 5세 이상.

필요한 것: 손수건.

게임 방법: 아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 뒤돌아 보는 것은 금지되어 있습니다. 원 뒤에 있는 리더의 임무는 플레이어 중 한 명의 등에 조용히 손수건을 놓는 것입니다. 아이가 이것을 느끼면 리더를 따라 잡아야하며 게임에서 제외됩니다. 따라잡는 것이 불가능할 경우, 위반한 참가자 없이 게임이 계속됩니다.

그리스의 어린이 게임: "Agalmata".

남부 유럽에 위치한 그리스는 고대 대리석 조각상으로 유명합니다. 인터넷에서 가장 유명한 음식을 찾아보고 게임이 시작되기 전에 젊은 그룹에게 음식을 보여주세요.

플레이어 수: 4명 이상, 10세 이상.

게임 방법: 한 명의 플레이어가 넓은 열린 공간 중앙에 눈을 감고 서서 천천히 10까지 센다. 이때 나머지 사람들은 자신이 좋아하는 조각상의 포즈를 취하려고 노력합니다. 이미지를 사실적으로 만들기 위해 즉석에서 만든 물건(막대기, 공 등)을 사용하는 것이 금지되지 않습니다.
"Agalmata"(그리스어로 "동상"), 리더가 소리치고 플레이어는 얼어붙습니다. "조각상"이 균형을 유지하지 못하면 제거되고 발표자는 플레이어를 웃게 만들려고 노력합니다. 가장 끈질긴 사람을 새로운 발표자로 발표합니다. 이것은 조화를 발전시키는 데 이상적인 게임입니다.

파키스탄의 어린이 게임: "상단 - 하단"

남아시아에 위치한 파키스탄 도시의 젊은 주민들은 웃고 소리 지르는 것을 좋아합니다. 이 재미있고 활동적인 게임은 과도한 에너지를 소모하는 데 도움이 됩니다.

플레이어 수: 4세 이상부터 4명 이상.

필요한 것: 그루터기, 미끄럼틀, 그네, 돌 또는 튼튼한 벤치가 있는 개방된 공간.

게임 방법: 리더가 "Bottom"이라는 단어를 외치면 땅에 남아 있을 수 없습니다. 그루터기, 벤치 위로 점프하고 최대한 빨리 미끄러져야 합니다... "Top" 명령이 들리면 모두가 땅으로 내려가십시오. 소금에 절인 사람이 지도자가 됩니다.

가나의 어린이 야외 게임: “필로로!”

서아프리카 국가인 가나 시골의 작은 주민들은 장난감이 거의 없지만 재미있게 놀 수 있는 방법을 많이 찾습니다.

플레이어 수: 4세 이상 6명.

필요한 것: 막대기, 자갈 또는 플레이어당 동전 1개.

게임 방법: 진행자와 심사위원을 지정하고 결승선을 결정합니다. 아이들은 돌아서서 지도자가 동전이나 돌을 숨길 때까지 기다립니다. 그가 "필로로!"라고 외칠 때 (“검색!”), 심판은 스톱워치를 시작하고 플레이어는 동전을 찾아 결승선까지 달려갑니다. 가장 먼저 도착하는 사람이 1점을 얻습니다. 그런 다음 동전을 모으고 새로운 호스트와 심판이 임명되고 게임이 계속됩니다. 더 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다. (누가 몇 점을 얻었는지 기억하는 것은 심판의 책임입니다.)

영국의 어린이 게임: "선물 받기"

이 재미는 특히 생일 축하 행사에서 북유럽 섬 주민들 사이에서 매우 인기가 있습니다. 밝은 포장에 담긴 선물이 음악에 전달됩니다.

플레이어 수: 4세 이상부터 5명 이상.

필요한 것: 깜짝 선물, 색종이, 음악.

게임 방법: 다양한 색상의 여러 겹의 종이에 재미있는 장난감을 포장하고 아이들을 둥글게 앉힌 다음 음악을 켭니다. 발표자가 소리를 끌 때까지 선물이 전달됩니다. 깜짝 선물을 들고 있는 아이는 첫 번째 종이를 떼어냅니다. 포장이 완전히 제거될 때까지 게임은 계속됩니다. 선물은 승자에게 전달되고 새로운 기념품이 원 주위에 전달됩니다. 성인은 모든 플레이어가 선물을 받도록 해야 합니다.

호주 어린이 게임: 캥거루 선장

호주는 태즈메이니아 데빌, 오리너구리, 왈라비, 웜뱃, 코알라, 쿠카부라, 그리고 물론 모든 아이들이 가장 좋아하는 캥거루 등 놀라운 동물들의 서식지이자 대륙입니다.

플레이어 수: 3세 이상부터 5명 이상.

게임 방법: 아이들은 원 안에 앉아 있고, 리더는 그들 중 한 명에게 중앙으로 가서 바닥에 앉아 앞으로 몸을 기울이고 눈을 감으라고 요청합니다. 이것은 잠자는 캥거루 선장입니다. 나머지는 사냥꾼이다. 발표자는 어린이 중 한 명의 이름을 부르고 "캥거루"를 만지며 말합니다. "누가 당신을 잡았는지 맞춰보세요." 아이가 "사냥꾼"의 이름을 말하면 플레이어는 장소를 바꿉니다.

모든 참가자가 캥거루가 될 때까지 게임은 계속됩니다. 이 게임은 호주 유치원에서 인기가 높습니다. 아이들이 서로를 더 빨리 알아가고 청력을 발달시키는 데 도움이 됩니다.

아르메니아의 어린이 게임: "계란 전투"

이 게임은 구소련 공화국 중 하나가 위치한 Transcaucasia에서 매우 인기가 있습니다. 우크라이나 사람들은 부활절이라는 재미를 잘 알고 있습니다.

플레이어 수: 3세 이상부터 2명.

필요한 것: 삶은 계란 두 개.

게임 방법: 아이들은 서로 마주보며 계란 중 하나가 깨질 때까지 날카로운 끝으로 계란을 가볍게 밀어냅니다. 그런 다음 그들은 전투를 반복하지만 끝은 무뚝뚝합니다. 경험에 따르면 완숙 계란은 3-4번 타격을 가한 후에만 깨지고 동시에 부어지지 않습니다. 승자는 계란을 두 개 모두 얻습니다. 경기가 끝난 후 트로피는 회사 전체를 위해 샐러드나 샌드위치를 ​​준비하는 데 사용됩니다.

관심을 가져주셔서 감사합니다. 아이들과 함께 놀아주세요. 모두에게 도움이 될 것입니다!

민속 야외 게임

역사의 과정에서 각 민족은 민족문화의 독특한 특징을 발전시켜 나갑니다. 야외 민속놀이는 어린이들이 여러 나라 문화의 독창성, 아름다움, 조화를 이해할 수 있도록 고안되었습니다. 이것이 국민체육의 인지적, 교육적 중요성이 크다. 더욱이, 문화적 전통에 대한 친숙함이 아이들의 미적 취향을 향상시킨다는 것은 매우 분명합니다.

내셔널 게임에서 중요한 역할을 하다 신체 발달어린이들. 그들은 의지, 용기, 승리하려는 열망을 키웁니다.

민속 야외 게임이 모든 후속 게임의 기초라는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

러시아 게임 "연"

역할은 플레이어들 사이에 분배됩니다. 하나는 "연"이 되고, 다른 하나는 "닭"이 되고, 나머지는 모두 "닭"이 됩니다. '닭'들은 '닭' 뒤에 패셔너블하게 줄을 서서 서로의 벨트를 꼭 붙잡고 있다. 게임은 대화로 시작됩니다.

연, 연, 무슨 일이야? - "닭들"이 일제히 묻습니다.

“신발을 잃어버렸어요.” “연”이 대답합니다.

이것들? - 암탉과 그 뒤를 이어 "닭"이 오른쪽 다리를 옆으로 눕습니다.

예! - "연"이 소리를 지르며 "닭"을 잡으러 달려갑니다.

“암탉”은 “연”을 밀지 않고 “닭”을 보호합니다. 잡힌 "닭"은 게임에서 나갑니다.

러시아 게임 "단조 체인"

두 줄의 아이들이 손을 잡고 15-20m 거리에 서로 반대편에 서 있고 한 줄의 아이들은 "쇠사슬, 사슬, 우리를 부수세요! "라고 외칩니다. 또 다른 사람은 “우리 중 누구요?”라고 묻습니다. 첫 번째 사람은 상담 후 "Dima"라고 대답합니다. Dima는 달려가 두 번째 줄을 끊으려고합니다. 그가 깨면 그는 자신이 깨뜨린 참가자 쌍을 자신의 라인에 넣습니다. 안 깨지면 못 깨는 선에 서게 되는 거죠. 가장 많은 플레이어를 보유한 팀이 승리합니다.

러시아 게임 "피구"

참가자는 리드와 플레이의 두 팀으로 나뉩니다. 직사각형의 윤곽이 그려져 있습니다 - "도시". 지도자들은 반대편에 있습니다. 그들은 공을 가지고 있습니다. 플레이어들은 "도시" 중앙에 서 있습니다. 발표자들은 선수들에게 공을 번갈아 던져서 치려고합니다. 공에 맞은 사람은 누구나 게임에서 제외됩니다. 공을 잡은 아이는 누구나 "촛불"을 받습니다. 그가 그것을 치면 게임에 남을 수 있습니다. 이미 쓰러진 사람들 중 한 명에게 "촛불"을 줄 수도 있습니다. 발표자는 "도시"라인을 넘지 않고 모든 플레이어를 쓰러 뜨릴 때까지 교대로 공을 던집니다. 그런 다음 팀(리딩 및 플레이)이 장소를 바꾸고 게임을 계속할 수 있습니다.

카렐리안 게임 “나는”(“Olenta”)

이 게임은 길이 50-60m, 너비 10m 이하의 코트에서 진행되며, 선수들은 두 개의 동일한 팀으로 나뉘어 제비를 사용하여 어느 팀이 먼저 나갈지 결정합니다. 사이트 중앙에는 2~3m 간격으로 2개의 라인이 지정되어 있으며 그 뒤에 팀이 서로 반대편에 줄을 섭니다. 경기는 달리는 팀의 선수들이 함께 손뼉을 치며 재빨리 돌아서 코트 끝까지 달려가는 것으로 시작됩니다. 운전 팀은 주자가 선을 넘기 전에 주자를 만지려고 그들을 뒤쫓습니다. 맞은 플레이어는 큰 소리로 "Olenta!"라고 말해야 합니다. ("그래요!"). 그 후 그와 그의 팀 전체가 돌아 서서 코트 끝에서 라인을 넘어 달리려는 운전 팀의 선수들을 잡기 시작합니다.

게임은 팀 중 하나가 라인 전체를 넘어 탈출할 때까지 계속됩니다. 그런 다음 다른 팀이 운전합니다.

타타르어 게임 "꽃 판매"( "출막 가격")

플레이어("판매자")는 원을 형성하고 원 뒤에는 드라이버가 있습니다. "판매자"중 한 명에게 접근하는 운전자는 흥정을 시작합니다.

친구야, 꽃을 팔아라.

구입하다...

몇 루블을 주어야 합니까?

"판매자"는 3개 이하의 숫자를 지정합니다. 그 후 운전자는 "판매자"가 꽃을 판매하기로 동의한 횟수만큼 꽃 소유자의 손을 만집니다. 그런 다음 운전자와 "판매자" 모두 적절한 횟수만큼 서로를 향해 원을 그리며 움직입니다. 무료 좌석으로 더 빨리 달려가는 사람이 '판매자'가 되고, 자리 없이 남겨진 플레이어가 운전자가 됩니다.

투르크멘어 게임 “꼬리를 잡아라”(“Chuiruk tutdy”)

게임에는 역할 분배가 필요합니다. 운전자는 "늑대"이고 다른 모든 플레이어는 "양"입니다. 운전자는 "양"이 형성하는 원의 중앙에 있습니다. "늑대"는 잠든 척하고, "양"은 원을 그리며 움직이며 노래를 부릅니다. 점차적으로 "양"은 "늑대"를 만지려고 천천히 중앙으로 모이기 시작합니다. 갑자기 뛰어오르는 '늑대'가 '양'을 잡기 시작한다. 운전자는 "양" 중 하나가 그를 건드린 후에만 게임을 시작할 수 있다는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 잡힌 "양"은 "늑대"가 되고 같은 방식으로 게임이 계속됩니다.

그루지야어 게임 "Sahreoba"

각 플레이어는 사크레(지름 1cm, 길이 70~80cm의 얇은 막대)를 손에 들고 이를 50cm 간격으로 바닥에 눕히며, 참가자가 많을수록 줄이 길어집니다. 스틱일수록 더 복잡하고 더 재미있는 게임. 평평한 돌은 행의 시작과 끝 부분에 배치됩니다. 그들은 1 분 이상 할당되지 않는 일종의 휴식 장소입니다.

작업 옵션:

    게임 참가자는 차례로 한쪽 다리로 점프하여 뱀과 함께 모든 막대기를 돌아야합니다. (과제는 3번까지 완료할 수 있습니다.)

    플레이어는 발이 수직인 상태에서 모든 스틱을 뛰어넘어야 합니다. 돌아올 때 발은 폴과 평행하게 위치해야합니다.

게임이 진행됨에 따라 새로운 스틱 배열을 사용하여 새로운 작업을 고안할 수 있습니다. 또한 새로운 규칙은 모든 사람에게 필수입니다. 모든 연습을 오류 없이 완료한 사람이 승자가 됩니다. 넘어진 사람은 게임에서 제거됩니다.

야쿠트어 게임 “Bulchuta”(“Hunters”)

게임은 경계가 명확하게 정의된 지형에서 진행됩니다. 플레이어 중에서 짝수의 "헌터"("bulchut")가 선택됩니다. 예를 들어 참가자가 20명인 경우 "헌터"는 8명입니다.

게임은 다양한 방식으로 구성될 수 있습니다. 어떤 경우에는 "사냥꾼"이 쌍으로 나뉘어 손을 잡고 "올가미"를 형성합니다. 올가미의 도움으로 "사냥꾼"은 모든 플레이어를 잡을 수 있습니다. 잡힌 플레이어가 마주한 사람은 새로운 "올가미"를 형성합니다. 각 플레이어의 임무는 가능한 한 빨리 "비석"에서 벗어나거나 "사냥꾼"의 역할을 전혀 수행하지 않는 것입니다.

또 다른 경우에는 잡힌 각 플레이어가 "사냥꾼"이 되어 "아르카나"가 점차 증가합니다. 마지막 플레이어가 "사냥꾼"이 되면 게임이 종료됩니다.

주목! 게임 중에는 필드 경계 밖으로 달리는 것이 금지되어 있으며 "사냥꾼"을 잡을 수도 있습니다.

Khakass 게임 "Ala hucha"( "Motley Ram")

"Ala Khucha" 게임은 "Sakhtangchy"("Watchman")로도 알려져 있습니다.

모든 플레이어는 짝을 이루고 손을 잡고 열로 줄을 섭니다. 기둥 앞에는 "ala hucha"또는 "watchman"이 있습니다. 그는 앞을 바라보며 첫 번째 커플의 손을 잡습니다. 이때 마지막 쌍은 분리되어 앞으로 나아간다. “Ala Hucha”는 그들이 그를 따라잡기 전에 그들을 잡아야 합니다. 달리는 사람들을 잡지 못하면 그 사람들이 그 앞에 서게 됩니다. 그가 누군가를 잡으면 한 쌍없이 떠난 플레이어가 대신합니다.

우즈베키스탄 게임 “Tea-tea!”

모든 선수는 라인으로 둘러싸인 코트(10x12m)에 위치합니다. 운전자가 "차-차!"라고 외칩니다. -그리고 손을 들고 현장을 따라 달려갑니다. 나머지 선수들은 그를 따라잡고 손으로 그를 터치해야 합니다. 터치에 성공한 플레이어가 "주도자"가 됩니다. 그도 “차-차!”라고 외쳤습니다. -손을 들고 플랫폼을 따라 달려갑니다. 게임이 재개됩니다. 오랫동안 발각되지 않은 플레이어가 승자로 간주됩니다.

게임 규칙: 선수들은 코트를 떠나서는 안 됩니다. 규칙을 위반한 사람은 건설 중에 게임에 참여하지 않습니다.

벨로루시 게임 "Lenok"

원은 땅에 그려집니다-둥지의 수는 플레이어 수보다 1 적습니다. 모두가 원 안에 서서 손을 잡습니다. 서클의 리더는 다양한 동작을 수행하고 모두가 이를 반복합니다. "아마를 심으세요!"라는 명령에 따라 플레이어는 둥지를 점유하고, 둥지를 차지하지 못한 플레이어는 "심겨진" 것으로 간주됩니다. 그는 게임이 끝날 때까지 둥지에 "심겨졌습니다". 그런 다음 둥지 하나를 땅에서 제거하고 게임을 계속합니다. 승자는 마지막 빈 자리를 차지하는 사람입니다.

오세티아 게임 "Chepena"

리더(chepen)가 선택됩니다. 그는 다음과 같은 말로 게임을 시작합니다.

왼발, 체페나! (왼쪽 다리를 왼쪽으로 점프)

고이, 고이, 체페나! (어린이들은 리더의 동작에 반응하고 반복합니다)

오른발, 체페나! (오른쪽 다리를 오른쪽으로 점프)

고이, 고이, 체페나!(아이들도 똑같이 반복합니다)

계속하자, 체페나! (두 손을 들고 앞으로 걸어간다)

고이, 고이, 체페나! (아이들은 손을 들고 작은 발걸음으로 앞으로 걸어갑니다)

돌아가자, 체페나! (그는 손을 아래로 내리고 작은 걸음으로 뒤로 걸어간다)

고이, 고이, 체페나! (아이들도 같은 말을 반복한다)

우리 모두 춤을 춰요 체페나!(춤이 시작됩니다)

주위, 주위, 체페나! (아이들은 오세티아 음악에 맞춰 원형 춤을 추기 시작합니다)

주목! 게임의 속도는 지속적으로 높아져야 합니다.

라트비아어 게임 "체"

선수들이 일렬로 서 있습니다. 게임 참가자 중 한 명이 줄 밖에 남아 있습니다. 그는 체입니다. 체 접근 먼저 서 있는 사람에게플레이어에게 연속해서 말합니다.

이거, 이거, 체!

그는 이렇게 묻습니다.

뭘 원해요, 체?

체는 이렇게 대답합니다.

고운 밀가루.

체 플레이어가 말한 플레이어는 다음과 같이 말합니다.

그녀를 쫓아가세요!

그 후, "체"는 게임에서 마지막 줄에 있는 참가자를 뒤쫓아 그를 잡으려고 합니다. 그는 도망쳐 첫 번째 줄이 되려고 노력합니다. 성공하면 구원받는다. "체"가 주자를 잡으면 역할이 바뀌고 이전 "체"가 줄의 첫 번째가됩니다.

게임의 규칙: 모든 단어가 말하기 전에는 줄에서 벗어날 수 없습니다.

리투아니아 게임 "짐승의 왕"

플레이어는 모두 "짐승"이고, 그중 한 명은 "짐승의 왕"입니다. 각 "짐승"은 "왕"에게 자신의 이름을 말해야 하지만 다른 사람들(호랑이, 늑대, 토끼 등)은 듣지 못하도록 해야 합니다. “짐승들”은 왕에게서 몇 걸음 떨어진 곳에 일렬로 늘어서 있습니다. "왕"의 발에 공이 있습니다. "왕"은 동물의 이름을 지정하고 달려야 하며 "왕"은 공으로 동물을 치려고 합니다. 공이 동물에 맞으면 왕에게 가서 그를 돕습니다(공을 가져오는 등). 왕은 두세 마리의 동물 이름을 말한 후 “나는 모든 동물을 잡습니다!”라고 말합니다. 모두가 달리고 있고, 그는 공으로 누군가를 때리려고 하고 있습니다.

게임의 규칙: "왕"은 윤곽선을 벗어나지 않고 공을 던져야 합니다. 짐승 서너 마리를 잡은 후에 새로운 왕이 선택됩니다.

카자흐어 게임 "White Bone"

게임 참가자들은 줄을 서서 흰색 주사위(고무공, 나무 열쇠, 조각된 막대기 등을 사용할 수 있음)를 들고 다음과 같이 외칩니다.

- 하얀 뼈는 행복의 표시이자 열쇠이며,

달로 날아가다

하얀 눈 덮인 봉우리를 향해!

그는 수완이 풍부하고 행복하다

잠시 후 누가 당신을 찾을 것인가!

그 후 리더는 플레이어 라인 뒤에 주사위를 던집니다. 이 순간 뼈가 어느 방향으로 날아가는지 보지 않기 위해 누구도 뒤를 돌아봐서는 안 됩니다. 주사위가 떨어지면 리더는 다음과 같이 발표합니다.

- 뼈를 찾아보세요

빨리 행복을 찾아보세요!

그리고 그는 그를 찾을 것이다

누가 더 빠르고 민첩할까요!

액션의 목표는 누구에게도 들키지 않고 빠르게 뼈를 찾아 리더에게 가져가는 것입니다. 다른 참가자들이 눈치 채면 플레이어를 쫓아 어깨를 가볍게 때리고 뼈를 빼앗은 다음 리더에게도 달려갑니다.

눈에 띄지 않고 장애물 없이 리더의 뼈대를 가져오려면 손재주, 독창성 및 수완을 보여야 합니다. 한 플레이어는 뼈를 찾을 수 없다는 구실로 리더를 향해 걸어가서 상대방의 주의를 딴 데로 돌립니다. 다른 방법들(예를 들어 큰 소리로 말하고 다른 사람을 가리키며 자신이 뼈를 가지고 있다고 주장하는 등). 플레이어가 뼈를 발견하면, 즉 운이 좋다면 전체 그룹이나 그룹 중 하나가 그의 소원을 성취합니다. 그들은 노래를 부르고, 시를 읽고, 동물의 목소리를 모방합니다.

게임 규칙: 흰색 주사위를 가진 플레이어는 즉시 주사위를 넘겨야 합니다. 뼈를 넘겨주는 동안 뒤를 돌아볼 수 없습니다. 검색은 리더의 신호 후에만 허용됩니다. 게임의 규칙을 어기는 사람은 승자의 요청에 따라 처벌됩니다.

대규모 게임

All-Russian Children 's Center "Ocean"에서 가장 인기있는 게임은 대량 게임입니다. 실내와 실외 모두에서 사용할 수 있습니다. 그러한 게임을 조직하고 진행하는 과정에서 도덕적, 의지적 자질이 형성되고 조직 기술이 개발됩니다. 대규모 게임 주최자의 주요 임무는 아이들에게 상상력을 최대한 활용하도록 가르치는 것입니다. 상상력은 놀이 과정을 자극합니다.

"바스카 - 페트카"

발표자는 전체 홀을 두 팀으로 나눕니다. 하나는 "Petka"이고 다른 하나는 "Vaska"입니다. 그런 다음 모두가 함께 노래합니다.

햇살 가득한 초원에서

그린하우스가 있어요

그리고 집 현관에는

쾌활한 그놈이 앉아 있습니다.

발표자는 "이름이 뭐예요, 드워프님?"이라고 묻고 팀 중 한 팀을 가리키면 팀이 빠르게 대답합니다.

펫카! 체크무늬 셔츠가 있어요

내가 너희에게 왔노라 얘들아

사탕을 먹으러.

(“페트키”)

바스카! 나에겐 도트무늬 바지가 있어

나는 동화에서 왔다

난 괜찮으니까.

("바스카")

이 모든 작업은 여러 번 수행되며 발표자는 한 팀을 가리킨 다음 다른 팀을 가리키고 두 팀을 동시에 가리키며 그중 한 명이 다른 팀을 외쳐야 합니다.

"고슴도치, 고슴도치"

진행자는 게임 참가자들에게 이렇게 묻습니다. “소녀 또는 소년 중 누가 더 친근합니까? 너 알고 싶니? 게임이 당신을 도울 것입니다. 우리는 모든 단어와 동작을 함께 반복합니다.

두 박수 (박수)

두 발 구르기(구르기)

고슴도치 - 고슴도치 (전구를 조이는 것과 같은 동작 수행)…

단조-단조 (한 주먹이 다른 주먹을 두드립니다),

가위 - 가위 (가위 자르기 동작 수행),

제자리에서 달리기, 제자리에서 달리기(달리기 시뮬레이션),

토끼 - 토끼 (토끼가 귀를 펄럭이는 모습을 묘사)…

자, 함께, 자, 함께..."

이 말이 끝나면 소녀들은 큰 소리로 “Girls!!!”라고 외치고, 소년들은 “Boys!!!”라고 외치며 모두 함께 소리칩니다. 발표자는 게임 결과를 요약하여 모두가 함께 소리를 질렀을 때 가장 우호적 인 일이 일어났다 고 말합니다.

“당신과 나는 한 가족이에요!”

발표자는 모든 사람에게 텍스트와 동작을 함께 반복하도록 초대합니다.

당신과 나는 한 가족입니다:

당신, 우리, 당신, 나.

오른쪽 이웃의 코를 만져보세요.

왼쪽 이웃의 코를 만져보세요.

우리는 친구!

당신과 나는 한 가족입니다:

당신, 우리, 당신, 나.

오른쪽에 있는 이웃을 안아주세요

왼쪽에 있는 이웃을 안아주세요

우리는 친구!

당신과 나는 한 가족입니다:

당신, 우리, 당신, 나.

오른쪽에 있는 이웃을 꼬집으세요.

왼쪽에 있는 이웃을 꼬집으세요.

우리는 친구!

당신과 나는 한 가족입니다:

당신, 우리, 당신, 나.

오른쪽 이웃에게 키스하기

왼쪽 이웃에게 키스하세요

우리는 친구!

"헌터스"

발표자는 모든 사람에게 텍스트를 함께 반복하고 적절한 동작을 수행하도록 초대합니다.

우리는 사자 사냥꾼이다

우리는 그를 두려워하지 않습니다:

우리에겐 거대한 총이 있어요

그리고 날카로운 검 - 와!

늪!

그 아래로 기어갈 수는 없습니다.

그 위로 날 수는 없어요.

찹찹찹!

우리는 사자 사냥꾼이다

우리는 그를 두려워하지 않습니다:

우리에겐 거대한 총이 있어요

그리고 날카로운 검 - 와!

아, 이게 뭐죠? 아, 이게 뭐죠? 아, 이게 뭐죠?

숲!

그 아래로 기어갈 수는 없습니다.

그 위로 날 수는 없어요.

주변에는 길이 없습니다. 길은 바로 앞에 있습니다!

채찍 – 꽝 – 꽝!

우리는 사자 사냥꾼이다

우리는 그를 두려워하지 않습니다:

우리에겐 거대한 총이 있어요

그리고 날카로운 검 - 와!

아, 이게 뭐죠? 아, 이게 뭐죠? 아, 이게 뭐죠?

바다!

그 아래로 기어갈 수는 없습니다.

그 위로 날 수는 없어요.

주변에는 길이 없습니다. 길은 바로 앞에 있습니다!

글루 글루 글루!

우리는 사자 사냥꾼이다

우리는 그를 두려워하지 않습니다:

우리에겐 거대한 총이 있어요

그리고 날카로운 검 - 와!

아, 이게 뭐죠? 아, 이게 뭐죠? 아, 이게 뭐죠?

사막!

그 아래로 기어갈 수는 없습니다.

그 위로 날 수는 없어요.

주변에는 길이 없습니다. 길은 바로 앞에 있습니다!

쉿-쉿-쉿!

그리고 마지막으로 사자 자신이 "으르렁!" 게임이 진행되는 동안 플레이어의 감정이 고조되어 마지막에는 "Rrrrr!"이라는 소리가 홀 전체에 들립니다. 두려움에 떨면서 함께 소리를 지르며 사자로부터 사막, 바다, 숲, 늪을 가로질러 달려가는 모습을 보여주며, 의성어 "쉿!", "황소!", "쉑!", "찹!"과 함께 그의 길을 따라갑니다. 결론적으로 그들은 이마를 비비며 얼마나 능숙하게 사냥을 했는지 보여준다.

"감아"

게임 규칙에 따르면 진행자는 "'상처'라는 단어를 말할 때는 자신을 껴안고, '풀림'이라고 말할 때는 팔을 옆으로 벌려야 합니다."라고 말합니다. 발표자의 말은 다음과 같을 수 있습니다. “감기-풀기. 그것은 왼쪽에 있는 이웃을 감싸고 있었습니다. 그것은 풀렸습니다. 그것은 앞에 있는 이웃을 감싸고 있었습니다. 그것은 풀렸습니다.”

"코끼리 재채기"

발표자는 아이들에게 코끼리의 재채기를 들어본 적이 있는지 묻고 코끼리의 재채기를 들어보라고 권유합니다. 이를 위해 그는 모든 플레이어를 세 그룹으로 나눕니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 그룹은 "상자!"라고 외치기 시작합니다. 둘째: "연골!"; 세 번째 : "끌어 왔어요!" 발표자는 여러 번의 리허설을 진행합니다. 먼저, 모둠별로 돌아가면서 단어를 말합니다. 그러면 게임의 시작이 선언됩니다. 리더의 신호에 일제히 일행은 큰 소리로 외치기 시작한다. 그 후 발표자는 "건강하세요!"라고 말합니다.

"경기장"

게임이 시작될 때 발표자는 플레이어에게 경주에 가본 적이 있는지 물어보고 말이 되라고 초대할 수 있습니다. 게임은 "준비, 주의, 행진!"이라는 단어로 시작됩니다.

"말"은 길을 따라 발굽을 달그락 거리며 (모두가 교대로 오른손과 왼손을 무릎에 쳤습니다)

갑자기 - 장벽이 생겼습니다 (손을 들고 무릎을 쳤습니다),

우리는 늪지대를 질주했습니다 (오른쪽과 왼쪽 뺨을 교대로 뒤로 당깁니다).

이중 장벽(손을 들어 무릎을 치는 등 2회),

그들은 도로를 따라 질주했습니다(주먹으로 자신의 가슴을 쳤습니다).

모래 위에서 (손바닥을 서로 비비며)

삼중 장벽,

가는 길.

그리고 이제 결승선이 눈앞에 다가왔습니다. 누가 더 빠르나요?

모든 플레이어가 결승선에 도달하면 발표자는 참가자들에게 오른쪽 이웃의 머리에 오른손을 얹고 머리를 쓰다듬으며 다음과 같이 말하도록 초대합니다. - 그런 다음 머리를 두드리며 "그래도 난 아직 나아졌어!"라고 말하세요.

"물고기"

발표자는 한 손으로는 파도를, 다른 한 손으로는 물고기를 묘사합니다. “물고기”가 물에서 나타나면 참가자들은 박수를 치면서 물고기를 잡아야 합니다. 모두에게 웃음과 즐거움이 보장됩니다!

"박수"

발표자는 모든 참가자에게 박수를 치는 능력을 경쟁하도록 초대합니다. 이를 위해 그는 박수를 몇 번이나 쳐야 하는지 알려줍니다. 발표자의 신호에 따라 모든 사람은 가능한 한 빨리 지정된 횟수만큼 박수를 치기 시작합니다. 참가자와 발표자 사이에는 약간의 경쟁이 있으며 발표자는 박수 횟수를 지속적으로 늘립니다.

"음소거" 노래 "

발표자는 모든 사람이 함께 노래하고 적절한 동작을 수행하도록 초대합니다.

찻주전자(손을 서로 평행하게 뻗고 공중에 수직선을 그음)

뚜껑이 있는 형태(손으로 공중에 수평선을 그린다)

뚜껑

부딪히면서 (손을 주먹으로 꽉 쥔다)

충돌

구멍 있음(검지와 엄지를 사용하여 구멍을 나타냄)

구멍에서

증기가 흐르고 있습니다(증기의 움직임을 흉내냅니다).

그런 다음 텍스트와 동작이 끝부터 반복됩니다.

구멍에서 증기가 나오고,

범프에 구멍이 났다

뚜껑에 덩어리가 생겼어요

주전자에 뚜껑을 닫습니다.

다음으로 발표자는 첫 번째 단어를 부르지 말고 그 단어의 움직임만 보여 주라고 제안합니다. 그런 다음 첫 번째와 두 번째 단어는 노래되지 않습니다. 섞이지 않고 무성곡을 끝까지 정확하게 연주하는 것이 중요하다.

“할머니가 사주셨어요”

게임이 시작될 때 리더는 단어 암기와 해당 동작을 암기하는 방법을 지시합니다. 이는 게임 내내 반복되므로 실수하지 않는 것이 중요합니다.

리더의 말:

할머니가 직접 닭을 사오셨고 (2번, 모두 오른손과 왼손으로 교대로 무릎을 쳤습니다),

곡물로 치킨 cluck-tah-tah (2 번, 한 손바닥에서 다른 손바닥으로 곡물을 옮기는 모방).

그런 다음 이전 문구의 마지막 줄이 각 새 쌍에 추가됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

할머니가 오리 한 마리를 사주셨고(2번, 오른손과 왼손으로 무릎을 번갈아 치는 것),

Ducky cha-cha-cha-cha (2번, 손으로 "뱀" 만들기),

곡물 단위의 닭고기, whack-tah-tah.

할머니가 칠면조를 사주셨고(2번, 오른손과 왼손으로 무릎을 번갈아 치는 것),

칠면조 후타누타(2회, 앞으로 기울임, 먼저 오른쪽으로 이동한 다음 왼쪽 어깨로 이동),

덕키 차차차차,

곡물로 만든 치킨 cluck-tah-tah.

다음 문구의 예:

새끼 돼지가 끙끙거리며 끙끙거립니다(코 높이에서 손으로 돼지의 니켈을 보여줍니다).

밀가루 소(소의 뿔을 나타냄);

말 쏙쏙(고삐를 잡듯이 손으로 움직인다)

등등

"아람삼삼"

발표자는 적절한 동작을 수행하면서 모든 사람에게 노래를 3번 함께 부르도록 초대합니다.

아람삼삼, 아람삼삼(모두 무릎을 친다),

Guli-guli, Guli-guli (양손으로 파란색을 먹이는 것을 모방하고 오른쪽은 머리 위로, 왼쪽은 머리 아래로 잡습니다),

아람삼삼, 아람삼삼(모두 무릎을 친다),

오, 어, 오, 어 (손으로 동쪽으로 움직입니다);

아람삼삼, 아람삼삼(모두 무릎을 친다).

굴리굴리, 굴리굴리 (양손으로 비둘기에게 먹이를 주는 흉내를 내며 오른쪽은 머리 위로, 왼쪽은 머리 아래로 잡습니다)

아람삼삼, 아람삼삼 (그들은 이웃의 오른쪽 무릎을 때린다),

Guli-guli, Guli-guli (양손으로 비둘기에게 먹이를주는 흉내를 내고 오른쪽은 머리 위로, 왼쪽은 머리 아래로 잡습니다).

오, 어, 오, 어 (손으로 동쪽으로 움직입니다);

굴리굴리, 굴리굴리(양손으로 비둘기에게 먹이를 주는 흉내를 내고, 오른쪽은 머리 위로, 왼쪽은 머리 아래로 잡습니다),

아람삼삼, 아람삼삼 (그들은 이웃의 오른쪽 무릎을 때린다),

오, 어, 오, 어 (손으로 동쪽으로 움직입니다);

굴리굴리, 굴리굴리(양손으로 비둘기에게 먹이를 주는 흉내를 내고, 오른쪽은 머리 위로, 왼쪽은 머리 아래로 잡습니다),

아람삼삼, 아람삼삼 (그들은 이웃의 오른쪽 무릎을 때린다),

Guli-guli, Guli-guli (왼쪽 이웃 머리에서는 양손으로 비둘기에게 먹이를주는 흉내를 내고 오른쪽은 머리 위로, 왼쪽은 머리 아래로 잡습니다)

아람삼삼, 아람삼삼 (그들은 이웃의 오른쪽 무릎을 때린다),

Guli-guli, Guli-guli (왼쪽 이웃의 머리에서는 양손으로 비둘기에게 먹이를주는 것을 모방하고 오른쪽은 머리 위로, 왼쪽은 머리 아래로 잡습니다).

오, 어, 오, 어 (손으로 동쪽으로 움직입니다);

아람삼삼, 아람삼삼 (그들은 이웃의 오른쪽 무릎을 때린다),

오, 어, 오, 어 (손으로 동쪽으로 움직입니다);

Guli-guli, Guli-guli (왼쪽 이웃의 머리에서는 양손으로 비둘기에게 먹이를주는 것을 모방하고 오른쪽은 머리 위로, 왼쪽은 머리 아래에 잡습니다),

아람삼삼, 아람삼삼 (그들은 이웃의 오른쪽 무릎을 때린다).

실행 속도를 지속적으로 높여야 합니다!

"나는 음악가다"

발표자는 문구를 말하고 이를 향해 적절한 동작을 한 다음 홀에 있는 사람들에게 이를 반복하도록 초대합니다.

나는 음악가입니다(자신을 가리킨다).

우리는 음악가입니다(청중 주위를 손으로 가리키며).

우리는 음악가이고, 캠프는 재능이다.

나는 놀 수 있어요 (자신을 가리키며);

우리는 노는 방법을 알고 있습니다(그의 손으로 방 주위를 몸짓으로 표현하는 것).

우리는 탬버린 연주 방법을 알고 있습니다(“e” 강조, 양손을 위쪽 및 왼쪽으로 들어올림).

탬버린(7회; 손뼉을 치며 왼쪽으로 치켜세움),

그 후 발표자는 처음부터 텍스트를 반복하기 시작하지만 조금 더 빨라지고 두 번째 부분은 매번 변경됩니다.

우리는 트럼펫 연주 방법을 알고 있습니다(트럼펫을 연주하는 과정을 묘사함).

트럼펫(7번; 트럼펫을 연주하는 과정을 묘사함),

안녕하세요 (팔을 다른 방향으로 펼칩니다).

우리는 왼쪽 이웃의 푸즈(“e” 강조)를 연주하는 방법을 알고 있습니다.

우리는 오른쪽 이웃의 발뒤꿈치(“e” 강조)로 플레이하는 방법을 알고 있습니다.

우리는 신경을 다루는 방법을 알고 있습니다(“e” 강조).

"보다"

발표자: “시간이 참 빨리도 가네요! 시계는 우리 각자에게 꼭 필요한 아이템입니다. 우리 모두 시계의 똑딱거리는 소리를 듣고 부주의하게 대하면 어떤 일이 일어나는지 살펴봅시다.

게임의 규칙: 박수 한 번 오른쪽청중은 일제히 "똑딱"이라고 말합니다. 두 번의 박수에 홀의 왼쪽은 "예"라고 응답합니다. 발표자는 먼저 박수를 올바르게 번갈아 가며 두 번 연속으로 두 번 박수를 치고 한 번에 한 번씩 두 번 박수를 칩니다.

"라바타"

발표자는 어린이들에게 노래 가사를 배우도록 권유합니다.

우리는 함께 춤을 춥니다

트라타타, 트라타타,

우리의 즐거운 춤 -

라바타 입니다.

우리 손 괜찮나요?

문제 없다!

진행자: 이웃은 어떻습니까?

모두: 더 좋아요! (먼저 손을 잡고 노래를 부릅니다.)

발표자는 “우리 귀는 괜찮은가요?”라고 묻습니다.

문제 없다!

진행자: 이웃은 어떻습니까?

모두: 더 좋아요! (서로의 귀를 잡고 먼저 노래를 부릅니다.)

발표자는 다음과 같은 질문을 할 수 있습니다. “우리 머리는 괜찮은가요?”, “우리 무릎은 괜찮은가요?” 등.

"히히, 하하"

발표자는 그에게 다음과 같은 말과 동작을 반복하겠다고 제안합니다.

4개(왼손을 왼쪽으로 내립니다),

다섯(오른손을 오른쪽으로 들어 올리십시오).

하하(뒤로 기댄다).

하나(오른손을 오른쪽으로 들어 올리기),

2개(왼손을 왼쪽으로 위로 올리기),

세 번째 (오른손을 오른쪽으로 내립니다),

4개(왼손을 왼쪽으로 내립니다).

히히 (살짝 앞으로 기울인다)

하하(뒤로 기댄다).

하나(오른손을 오른쪽으로 들어 올리기),

2개(왼손을 왼쪽으로 위로 올리기),

세 번째 (오른손을 오른쪽으로 내립니다).

히히 (살짝 앞으로 기울인다)

하하(뒤로 기댄다).

하나(오른손을 오른쪽으로 들어 올리기),

2개(왼손을 왼쪽으로 들어 올리기).

히히 (살짝 앞으로 기울인다)

하하(뒤로 기댄다).

하나 (오른손을 오른쪽으로 들어 올리십시오).

히히 (살짝 앞으로 기울인다)

하하(뒤로 기댄다).

모두가 함께 “하!”라고 외칩니다.

발음의 템포는 절에서 절로 증가되어야 합니다.

'존 브람스 보이'

발표자는 당신과 함께 노래를 부르도록 초대합니다.

존 브람스 소년은 스키에 기름을 바르고,

존 브람스 소년은 스키에 기름을 바르고,

존 브람스 소년은 스키에 기름을 바르고,

그리고 그는 코카서스로 갔다. 오 존!

그런 다음 발표자는 각 줄의 마지막 단어 "skis"를 발음하지 말고 이곳에서 손뼉을 치라고 지시합니다. 다음 번에는 각 줄의 마지막 두 단어를 박수로 바꾸는 식으로 매번 다음과 같이 단어 전체를 반복합니다. “그리고 나는 코카서스에갔습니다. 오 존! 그 결과 15번의 박수와 다음과 같은 말이 나왔습니다. “그리고 나는 코카서스로 갔다. 오 존!

"뻐꾸기"

발표자는 그들에게 단어와 동작을 반복할 것을 제안합니다.

오-라-타리라! (그들은 손바닥으로 무릎을 쳤다).

오라쿠쿠! (“ku-ku”라고 말하면서 손가락을 튕깁니다).

“뻐꾸기”는 10번 이상 울 수 있으며, 매번 템포가 빨라집니다.

"사슴은 큰 집을 가지고 있어요"

발표자는 아이들과 함께 단어를 배우고 각 단어가 적절한 손 동작으로 연주된다고 설명합니다. 곡을 반복해서 연주하면 템포가 점차 높아집니다.

가사

동정

사슴은 큰 집을 갖고 있어요.

그는 창밖을 내다본다.

토끼가 숲 속을 달리고 있습니다.

그의 문을 두드리는 소리가 난다.

합창:

"똑 똑,

문을 열어라.

거기 숲 속에

헌터는 악마야!

빨리 문을 열고,

발을 주세요."

머리 위의 손은 집 지붕을 나타냅니다.

평행한 손은 얼굴 앞에 정사각형 창을 표시합니다.

제자리에서 달리는 모습을 묘사합니다.

주먹으로 문을 두드리는 척하십시오.

노킹 오른발바닥에 대해;

문을 열어라.

엄지손가락을 펴고 오른손으로 뒤쪽을 가리킵니다.

손으로 총을 묘사하십시오.

오른손으로는 집으로의 초대를 흉내냅니다.

손은 손바닥이 바깥쪽을 향하도록 앞으로 배치됩니다.

"콜로복"

배우들의 역할

구절

노인

늙은 여자

외양간

스세키

콜로복

토끼

늑대

여우

"괜찮아요!"

"그럴 의도는 아니었어!"

"철저히!"

"그래, 그래!"

“차, 커피, 춤추자!”

"지금 몇 시야?"

"난 집에 갈거야..."

“여기서 뭐 하는 거야?”

"나는 그런 사람이 아니다!"

역할을 분담한 후 발표자는 동화 "Kolobok"을 전합니다. 그가 영웅 중 한 명의 이름을 지정하면 해당 이름을 가진 팀이 신속하게 해당 문구를 말해야 합니다. 발표자의 임무는 이야기를 최대한 흥미롭고 혼란스럽게 전달하는 것입니다.

"순무"

발표자는 게임의 모든 참가자를 역할에 따라 팀으로 나누고 다음 문구를 부릅니다.

배우들의 역할

구절

순무

할아버지

할머니

손녀

벌레

고양이

생쥐

“오, 거대하다!”

"Tyks – s!"

"나는 죽일 것이다!"

"나는 준비됐다!"

"짖어라!"

"글쎄, 나에게 짖어라, 짖어라!"

"나사로!"

역할을 분배한 후 발표자는 동화 "Turnip"을 알려줍니다. 그가 영웅 중 한 명의 이름을 지정하면 해당 이름을 가진 팀이 신속하게 해당 문구를 말해야 합니다. 발표자의 임무: 이야기를 최대한 흥미롭고 혼란스럽게 전달하는 것입니다.

안녕하세요 여러분!

우리 수업의 주제는 제가 여러분에게 소개할 "세계 각국의 게임"입니다. 하지만 수업을 시작하기 전에 카드를 드릴게요. 1, 2, 3이라는 숫자가 적혀있어요 (부록 1번). 수업 시간에 나는 여러분에게 숫자 게임을 하도록 도전할 것입니다.

  • 여러분, 어떤 게임을 알고 있나요?
  • 당신은 어떤 게임을 좋아합니까?
  • 가장 오래된 게임이 무엇이라고 생각하시나요?
  • 게임을 남자아이용 게임과 여자아이용 게임으로 나눌 수 있나요?
  • 당신이 언급한 게임이 모든 국가에서 플레이된다고 생각하시나요?

모든 국가의 문화에는 그들이 만드는 게임이 포함됩니다. 수세기 동안 이러한 게임은 일상 생활어린이와 성인은 지구력, 힘, 민첩성, 속도, 정직, 정의 및 존엄성을 심어주는 중요한 자질을 개발합니다.

러시아 민속 게임은 수천년의 역사를 가지고 있습니다. 고대부터 오늘날까지 살아남아 최고의 국가 전통을 흡수하면서 대대로 전해졌습니다. 절약 외에 민속 전통게임은 청소년들의 인성발달, 의지력, 민속예술에 대한 관심, 신체문화 발달에 큰 영향을 미친다.

랍타

고대 러시아 연대기에는 다음과 같은 언급이 있습니다. 민속놀이- 라떼. 고대 노브고로드 발굴 과정에서 발견된 아이템 중에는 게임에 이름을 붙인 랍타(막대기) 자체와 공이 많이 발견되었습니다. 이 게임은 수천년 동안 사람들 사이에서 인기를 끌었습니다. 고대에는 랍타가 젊은이들이 가장 좋아하는 오락이었습니다. 전 세계의 다양한 사람들에게는 관련 게임이 많이 있습니다. 그들은 자신의 규칙을 가지고 있으며 영국인-크리켓, 미국인-야구, 쿠바 인-pelota, 핀란드 인-pesa pallo, 독일인-장벽으로 다르게 불립니다. 발굴 과정에서 노르웨이 고고학자들은 바이킹들 사이에서 인기가 있었던 랍타(lapta) 연주용 박쥐를 발견했습니다. 이 게임에는 특별히 고가의 액세서리나 기본적으로 특별히 갖추어진 공간이 필요하지 않으며, 이는 현재 특히 중요해지고 있습니다. 플레이하려면 잔디 또는 인조 잔디가 있는 길이 40-55m, 너비 25-40m의 경기장, 길이 60-110cm, 무게 1500g 이하의 단단한 나무 배트 및 테니스 공이 필요합니다. 팀 게임. 현재 규칙에 따르면 각 팀은 10명의 플레이어로 구성됩니다. Lapta는 상황에 따른 스포츠를 말하며, 그 특징은 운동 행위의 구조와 강도가 지속적으로 변화한다는 것입니다. 어떤 표현에서도 나타나는 공통된 특징으로 알려져 있습니다. 스포츠 게임, 경쟁 투쟁의 높은 정신적 긴장입니다. 이와 관련하여 Lapta도 예외는 아닙니다. 동시에 고유한 특성도 있습니다. Lapta에서는 다른 팀 게임과 달리 골을 넣거나 바스켓에 공을 던질 필요가 없으며, 여기서 결과는 성공적으로 완료된 실행 횟수에 따라 결정되며 팀에 점수가 부여됩니다. 각 팀은 가능한 한 오랫동안 공격 플레이를 하려고 합니다. 왜냐하면 공격 플레이만이 효과적인 실행을 가능하게 하기 때문입니다. 수비에서는 잡은 발리슛에 대해 점수를 얻을 수 있습니다. 달리기, 점프, 공 던지기, 잡기, 타격 및 게임 방향이 게임의 기본을 형성합니다. 각 팀 선수의 운동 활동에는 특정 초점이 있기 때문에 lapta에서는 선수가 역할별로 구분됩니다. 공격 시에는 첫 번째 타자, 두 번째 타자, 세 번째 타자, 네 번째 타자, 다섯 번째 타자, 여섯 번째 타자입니다. 수비 - 서버, 오른쪽 근처, 왼쪽 근처, 중앙, 오른쪽 뒤 및 왼쪽 뒤.

고대 슬라브 게임. 그 역사는 수세기 전으로 거슬러 올라갑니다. 마을에 대한 언급은 동화, 고대 전설, 역사 관련 문서에서 찾을 수 있습니다. 고대 러시아'. 마킹 라인은 분필이나 밝은 페인트로 그릴 수 있고 페널티 라인은 모래로 그릴 수 있습니다. 15번을 제외한 모든 기물은 최전방 중앙에 제작됩니다.

1) 그들은 먼 라인(kon)에서 어떤 조각이라도 녹아웃하기 시작합니다. 최소한 하나의 마을이 녹아웃되면 나머지 마을은 가까운 라인(반원뿔)에서 녹아웃됩니다.

2) 도시가 "도시"의 경계를 완전히 벗어나면 도시는 녹아웃된 것으로 간주됩니다. 선을 넘어 "도시"로 되돌아가는 도시는 녹아웃된 것으로 간주됩니다.

3) 다음과 같은 경우에는 드로우가 실패로 간주됩니다. - 배트가 페널티 라인이나 페널티 라인 앞에 닿은 경우; - 던지는 순간의 플레이어가 스테이크 선(반원뿔)을 넘어섰습니다. 이 경우 모든 마을은 원래 위치에 배치되며 타격을 반복하는 것은 허용되지 않습니다. 혼자, 일대일 또는 팀 대 팀으로 마을을 플레이할 수 있습니다. 각 팀에는 최대 5명의 플레이어가 있을 수 있습니다. 첫 번째 팀이 투구를 마치면(각 플레이어는 차례로 두 개의 배트만 던질 수 있음) 두 번째 팀이 자신의 조각을 녹아웃시키기 시작합니다. 각 게임에서는 5~15개의 조각을 플레이할 수 있으며, 조각은 플레이어가 정한 순서에 따라 순차적으로 배치됩니다. 게임 중에 귀하는 합의에 따라 게임의 조건과 규칙을 변경하거나 명확히 할 수 있습니다.

IV.1. 게임 "RUCK"

이제 우리는 당신과 함께 놀 것입니다. 1번 카드를 갖고 있는 놈들이 나에게로 나온다.

게임 이름은 "스트림"입니다. 플레이어는 쌍으로 차례로 서서 손을 잡고 머리 위로 높이 잡습니다. 맞잡은 손이 긴 복도를 만든다. 한 쌍을 얻지 못한 플레이어는 "스트림"의 근원지로 가서 두 손을 꼭 잡은 채 지나가면서 한 쌍을 찾습니다. 손을 잡고 새 커플은 복도 끝까지 가고, 커플이 헤어진 사람은 "시냇물"의 시작 부분으로 이동합니다... 그리고 그는 꼭 잡은 손 아래를지나 자신이 좋아하는 사람을 데리고갑니다. .

여러분, 화면에 어느 나라가 보이나요? 왜?

테이블탑 게임에 관심이 없는 사람은 거의 없습니다. 심리 게임. 모두 인기 보드 게임- 체스, 카드, 주사위 놀이는 아시아 출신입니다. 언급 할 필요없는 주사위: 고고학자들은 우리 시대가 시작되기 훨씬 이전의 층에서 그것들을 발견합니다. 현재 많은 전통 동양 게임이 전 세계적으로 인지도와 인기를 얻고 있습니다. 세계 여러 나라에는 바둑, 런주, 중국 장기 연맹이 있고, 세계 선수권 대회도 개최됩니다. 이러한 게임 중 다수는 독창적인 메커니즘을 갖추고 있으며 매우 재미있습니다.

Kunzhu는 중국에서 가장 사랑받는 엔터테인먼트 중 하나입니다. 엔터테인먼트, 생생한 성능, 세심함과 손재주 훈련이 한 병에 담겨 있습니다. 군주 장난감은 "중국 요요"라고 불립니다. 이름에서 쉽게 알 수 있듯이 곤주는 대나무로 만들어지며 축과 이 축의 가장자리를 따라 하나 또는 두 개의 바퀴로 구성됩니다. 긴 실에 막대기도 붙어 있습니다. 이 막대기의 도움으로 장난감을 조종할 수 있습니다. 바퀴에는 여러 개의 사각형 구멍이 있습니다. 공기가 통과하면 장난감에서 휘파람 소리가 납니다.

중국에는 특이한 점이 하나 있다 - 전통 수저 - 푸드팩. 이것은 한 쌍의 작은 막대기입니다. 중국의 고고학 연구에 따르면 젓가락은 중국에서 젓가락이라고 불립니다. 쿠아이즈약 3천년 전에 나타났습니다. 단어 쿠아이즈두 부분으로 구성됩니다. 쿠아이- "곧, 빠르고, 능숙하게" 그리고 - 물건의 표시. 30%의 사람들이 포크를 사용하는 것과 같은 숫자로 사용합니다. Kuaizi는 바닥이 정사각형이므로 테이블 위에서 굴러가지 않습니다. 길이는 약 25cm이고 주방용 대나무, 일반적으로 대나무는 1.5 배 더 깁니다.

이제 우리는 원래 중국에서 온 게임을 플레이할 것입니다. '중국식 만찬'이라고 합니다. 2번 카드를 갖고 있는 놈들이 나에게 다가온다.

IV.2. 게임 "중국식 저녁 식사"

이 게임에서는 두 팀으로 나누어야 합니다(교사는 아이들이 나뉘는 것을 돕습니다). 같은 수의 작은 과자가 접시에 부어집니다. 박수를 치면 참가자는 젓가락을 사용하여 가능한 한 빨리 제공된 "요리"를 먹어야 합니다.

플레이해주셔서 감사합니다. 자리에 앉아주세요.

화면에 새로운 이미지가 나타났습니다. 당신은 그들이 어느 나라에 속해 있다고 생각합니까? 왜?

이집트는 마법의 나라다. 이곳은 세계 문화 발전에 막대한 영향을 미친 가장 오래되고 가장 발전된 문명 중 하나의 발상지입니다. 피라미드, 파라오, 미라 - 이러한 개념은 역사상 가장 먼 사람들에게도 알려져 있습니다. 고대 이집트 피라미드는 세계 7대 불가사의 중 하나이며 오늘날까지 거의 원래 형태로 남아 있는 유일한 건축물입니다. 총 피라미드이집트에는 수백 개가 있습니다. 그 중 가장 유명한 것은 세계의 불가사의 중 하나인 쿠푸의 피라미드(Pyramid of Cheops)로, 아직까지 건축이 풀리지 않은 미스터리입니다. 대스핑크스- 피라미드와 함께 이집트의 또 다른 유명한 랜드마크입니다. 대스핑크스는 세계에서 가장 크고 가장 오래된 스핑크스이다. 스핑크스는 사람의 머리와 사자의 몸을 갖고 있으며 얼굴은 동쪽을 바라보고 있는 거대한 조각상이다. 그 조각상은 석회암을 깎아 만든 것인데, 오늘날 그것은 모두 균열로 덮여 있고, 닳고 바람에 휩쓸려 있습니다. "미이라의 계곡"은 "죽은 자의 도시"에 위치해 있습니다. 이곳에는 1997년에 발견된 미이라 11구가 보존상태가 매우 양호하게 묻혀있습니다. 미라의 대략적인 나이는 1800년이다. 화면을보세요. 이것이 미라의 모습입니다.

IV.3. 게임 "미라"

3번 카드를 가지고 있는 분들은 나에게로 오세요. 우리 같이 게임하자" 미라". 3명씩 팀을 나누는 것이 좋습니다.

첫 번째 참가자는 움직이지 않고 서 있습니다. 이것이 바로 "미라"입니다. 두 번째 참가자는 화장지로 "미라"를 목부터 발끝까지 최대한 빠르고 단단히 감싸려고합니다. 작업이 끝나면 세 번째 참가자가 미라의 긴장을 풀어야 합니다. 승자는 작업을 더 빨리 완료했을 뿐만 아니라 종이를 최대한 적게 찢은 팀입니다.

매우 흥미로운 "미라"를 만들었습니다! 앉으세요.

얘들아! 당신은 정말 훌륭한 친구입니다!!! 모두가 정답을 맞추며 서로 도왔습니다. 당신과 함께 일하는 것이 정말 즐거웠습니다!

V. 요약. 기분 전환.

  • 또한 우리 행사에 대한 귀하의 의견을 알고 싶습니다.
  • 어떤 게임을 좋아했나요?
  • 어떤 나라의 게임을 플레이하고 싶나요?

우리가 본 게임은 실제로 오늘날 이들 국가의 어린이들이 플레이하고 있습니다. 그리고 게임을 직접 플레이할 수도 있습니다. 책과 인터넷을 통해 전 세계 사람들의 게임에 대해 배울 수 있습니다. 우리 수업을 기억해 주셨으면합니다. 강의해주셔서 감사합니다!

엘레나 밀코
5~7세 어린이를 위한 다양한 나라의 민속 게임

민속 야외 게임

"좋은 아침이에요, 사냥꾼!" (스위스)

10~15명이 플레이합니다.

게임의 진행.

플레이어는 원 안에 서서 플레이어 뒤에서 걷는 사냥꾼을 선택합니다. 갑자기 그는 플레이어의 어깨에 닿았습니다. 만진 사람이 돌아서서 말합니다. “좋은 아침이에요, 사냥꾼!” -그런 다음 원을 그리며 이동하지만 사냥꾼이가는 방향과 반대 방향으로 이동합니다. 반 바퀴를 걸은 후 플레이어와 사냥꾼이 만나고 플레이어는 다시 "좋은 아침입니다, 사냥꾼!"이라고 말합니다. 그리고 둘 다 남은 빈 공간을 차지하기 위해 달려갑니다. 이것을하지 못한 사람은 사냥꾼이됩니다.

"용의 꼬리를 잡아라!" (중국)

최소 10명이 플레이합니다.

게임의 진행.

선수들은 차례로 줄을 서서 앞 사람의 오른쪽 어깨에 오른손을 얹는다. 줄에 서 있는 사람은 용의 머리이고, 마지막 사람은 꼬리입니다. 용의 머리가 꼬리를 잡으려고 합니다. 선은 계속 움직이고 용의 몸(머리와 꼬리 사이의 플레이어)은 순종적으로 머리를 따르고 머리는 마지막 플레이어인 꼬리를 잡으려고 합니다. 줄이 끊어지면 안 됩니다. 그럼에도 불구하고 머리가 꼬리를 잡으면 줄의 마지막 플레이어가 앞으로 나아가 머리가 되고, 새 꼬리가 줄의 마지막 플레이어가 됩니다.

"기차"(아르헨티나)

7명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행.

각 플레이어는 자신을 위한 창고를 건설합니다. 그는 작은 원을 그립니다. 플랫폼 중앙에는 증기 기관차라는 운전자가 있습니다. 그는 자신의 창고가 없습니다. 운전자는 한 객차에서 다른 객차로 걸어갑니다. 그가 접근하는 사람은 누구든지 그를 따른다. 이것이 모든 자동차가 조립되는 방식입니다. 기관차가 갑자기 휘파람을 불고 기관차를 포함한 모두가 창고로 달려갑니다. 좌석 없이 남겨진 플레이어는 기관차인 운전사가 됩니다.

"과일 바구니"(미국)

10명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행.

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 리더는 중간에 있습니다. 그는 모든 플레이어를 돌아다니며 모두가 자신의 이름을 무엇인지 묻습니다. (과일 이름 중에서 선택하거나 플레이어에게 이름을 지정할 수 있습니다. 그런 다음 운전자는 원 중앙에 앉아 게임을 시작합니다. 정원을 통해 아름다운 빨간 사과와 배가있는 나무를 보았습니다." 이 단어를 발음하는 순간 '사과'가 '배'와 함께 자리를 바꿉니다. 발표자의 임무는 빈 자리 중 하나를 차지하는 것입니다. 그가 성공하면 , 자리 없이 남겨진 플레이어가 리더가 되며, 리더의 스토리에 -va "과일 바구니"라는 단어가 나타나면 모든 어린이가 동시에 자리를 바꾸고 다시 리더가 빈 자리 중 하나를 차지해야 합니다.

“자, 반복하세요!” (카메룬)

4명 이상이 함께 플레이하세요.

게임의 진행.

선수들은 반원형으로 서 있고, 드라이버는 중앙에 서 있습니다. 때때로 그는 손을 들고, 돌리고, 구부리고, 발을 구르는 등 일종의 움직임을 보입니다. 모든 플레이어는 그의 움직임을 정확하게 반복해야합니다. 플레이어가 실수하면 드라이버가 그 자리를 대신하고 플레이어가 드라이버가 됩니다. 여러 사람이 동시에 실수를 하면 운전자가 대신할 사람을 선택합니다.

"Zhmurki"(러시아 민속 게임)

게임의 진행.

플레이어 중 한 명인 맹인의 버프는 눈을 가린 상태입니다. 그들은 그를 방 중앙으로 데려가 여러 번 돌아보게 한 후 이렇게 묻습니다.

고양이야, 고양이야, 너는 무엇 위에 서있니?

반죽 그릇에.

반죽기에 무엇이 들어있나요?

우리 말고 쥐를 잡아라!

이 말을 끝으로 게임 참가자들은 도망가고, 맹인의 버프가 그들을 붙잡는다. 잡는 자는 맹인의 버프가 된다. 맹인의 버프는 붙잡힌 플레이어를 알아보고 이름을 불러야 합니다. 시각 장애인의 버프가 맞을 수 있는 물체에 가까워지면 플레이어는 "불이야!"라고 외쳐 그에게 경고해야 합니다. 맹인의 버프를 피하고, 웅크리고, 네 발로 걸을 수 있지만, 물건 뒤에 숨어 멀리 달릴 수는 없다.

"Zarya"(러시아 민속놀이)

게임의 진행.

아이들은 원 안에 서서 손을 등 뒤로 잡고 플레이어 중 한 명인 Dawn이 리본을 들고 뒤로 걸어가며 말합니다.

Zarya - 번개, 붉은 처녀,

나는 들판을 가로질러 걸으며 열쇠를 떨어뜨렸고,

황금 열쇠, 블루 리본,

반지가 얽혀 있습니다. 그녀는 물을 찾으러갔습니다!

마지막 말로 운전자는 플레이어 중 한 명의 어깨에 리본을 조심스럽게 놓았고, 플레이어는 이를 알아채고 빠르게 리본을 가져가고 둘 다 원을 그리며 서로 다른 방향으로 달립니다. 자리 없이 남겨진 사람은 새벽이 된다. 게임이 반복됩니다.

"Sticky Stumps"(바시키르 민속 게임)

게임의 진행.

3~4명의 플레이어가 가능한 한 멀리 떨어져 스쿼트합니다. 그들은 끈적한 그루터기를 나타냅니다. 나머지 선수들은 그루터기에 가까이 가지 않으려 고 코트를 돌아 다닙니다. 그루터기는 지나가는 아이들을 만지려고 노력해야합니다. 기름진 것은 그루터기가 됩니다. 그루터기는 제자리에서 일어나서는 안됩니다.

“Vodyanoy”(우드무르트 민속놀이)

게임의 진행.

그들은 원의 윤곽을 그립니다. 이것은 연못이나 호수입니다. 리더가 선택되었습니다-물. 선수들은 호수 주위를 달리며 단어를 반복합니다. “물은 없는데 사람이 많아요.” 인어는 원(호수) 주위를 달리며 해안에 가까이 오는 플레이어(원 선)를 잡습니다. 잡힌 사람들은 원 안에 남아 있습니다. 대부분의 플레이어가 잡힐 때까지 게임은 계속됩니다. 인어는 원을 떠나지 않고 잡는다. 잡히는 자도 함정이 된다. 그들은 인어를 돕습니다.

“손수건 게임”(우드무르트 민속놀이)

게임의 진행.

플레이어는 한 쌍씩 원을 그리며 서 있습니다. 두 명의 발표자를 선택하고 그 중 한 명에게 손수건을 제공합니다. 신호를 받은 리더는 손수건을 들고 도망가고, 두 번째 리더가 그를 따라잡는다. 게임은 계속해서 진행됩니다. 손수건을 가진 리더는 한 쌍으로 서있는 모든 플레이어에게 손수건을 전달하고 그 자리를 차지할 수 있습니다. 그리하여 손수건을 든 리더가 바뀌게 된다. 한 쌍도 없이 남겨진 리더는 손수건을 들고 리더를 따라잡는다. 플레이어는 손수건을 받아야만 도망갑니다. 손수건을 든 리더가 두 번째 리더에게 잡히면 두 번째 리더에게 손수건을 주고, 아이들 중에서 다음 리더를 선택하게 되는데, 쌍으로 서서. 게임은 신호에 따라 시작됩니다.

“하나 더”(야쿠트족 민속놀이)

게임의 진행.

플레이어는 쌍으로 원을 그리며 서 있습니다. 각 쌍은 이웃으로부터 최대한 멀리 위치합니다. 리더는 원의 중앙에 서 있습니다. 게임을 시작하면서 진행자는 한 커플에게 다가가 “들어오게 해주세요”라고 말합니다. 그들은 그에게 대답합니다: "아니요, 우리는 그를 들여보내지 않을 것입니다. 거기로 가십시오..." (더 멀리 떨어져 있는 커플을 가리키며). 리더가 지정된 쌍으로 달려가는 순간, 쌍의 두 번째에 서있는 모든 사람은 자리를 바꾸고 다른 쌍으로 달려가 앞에 섭니다. 앞쪽은 이미 뒤쪽이되고 있습니다. 발표자는 빈 자리 중 하나를 차지하려고 합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 리더가 된다.

"사슴 잡기"(극동 지역 사람들의 게임)

게임의 진행.

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 일부는 사슴이고 다른 일부는 목자입니다. 목자들은 손을 잡고 사슴을 바라보며 반원형으로 서 있습니다. 사슴은 윤곽선이 표시된 지역을 돌아 다닙니다. 신호에서 : "잡아라!" 목자들은 사슴을 잡고 원을 닫으려고 합니다.

“잡을 시간이 있어요!” (극동 지역 사람들의 게임)

게임의 진행.

놀이터에는 소녀와 소년이라는 두 개의 동일한 참가자 그룹이 있습니다. 발표자가 공을 위로 던졌습니다. 소녀들이 공을 잡으면 소년들이 공을 얻지 못하도록 서로에게 공을 던지기 시작하고, 반대로 소년들이 공을 가지고 있으면 소녀들에게 공을주지 않으려 고 노력합니다. 공을 더 오래 잡는 팀이 승리합니다.

"밀"(벨로루시 민속놀이)

게임의 진행.

모든 플레이어는 서로 최소 2m 떨어진 원 안에 서 있습니다. 선수 중 한 명이 공을 받아 다른 선수에게 패스하고, 다른 선수는 공을 원을 그리며 세 번째 선수에게 패스합니다. 점차적으로 전송 속도가 증가합니다. 각 플레이어는 공을 잡으려고 노력합니다. 공을 놓치거나 잘못 던진 선수는 게임에서 제외됩니다. 마지막으로 게임에 남아있는 사람이 승리합니다.

“사냥꾼과 오리”(벨로루시 민속놀이)

게임의 진행.

플레이어는 동일한 수의 참가자로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 오리이고 다른 팀은 사냥꾼입니다. 사냥꾼은 바깥쪽의 큰 원을 형성하고 그 윤곽을 그립니다. 오리는 사냥꾼의 원에서 2.5-3m 떨어진 내부 작은 원의 윤곽을 그립니다. 신호에 따라 사냥꾼은 오리에게 총을 쏘고 공으로 치려고 합니다. 모든 오리가 잡히면 팀이 변경됩니다. 사냥꾼과 오리는 지정된 서클을 떠날 수 없습니다. 공에 맞은 사람은 게임에서 나갑니다.

"새"(에스토니아 민속 게임)

게임의 진행.

플레이어는 여주인과 매를 선택하고 나머지는 새를 선택합니다. 매의 여주인은 비밀리에 각 새에게 뻐꾸기, 제비 등의 이름을 부여합니다. 매가 도착합니다. 안주인이 묻습니다.

당신은 무엇을 위해 왔습니까?

새를 위해.

무엇을 위해?

예를 들어 매는 뻐꾸기를 부릅니다. 그녀는 뛰쳐나가고 매가 그녀를 붙잡는다. 매라는 이름의 새가 없으면 주인은 매를 쫓아냅니다. 매가 모든 새를 잡을 때까지 게임은 계속됩니다.

"양고기"(몰도바 민속놀이)

게임의 진행.

플레이어는 원 안에 서 있고 양은 원 안에 있습니다. 플레이어는 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.

너, 작은 회색 양아,

작은 흰 꼬리로!

우리는 당신에게 물을 주었고, 먹였습니다.

우리를 괴롭히지 말고 우리와 함께 놀아주세요!

서둘러서 따라잡으세요!

말이 끝나자 아이들은 사방으로 달려가고, 양은 그들을 붙잡는다.

“추측하고 따라잡으세요!” (투르크멘 민속놀이)

게임의 진행.

선수들은 한 줄로 벤치에 앉아 있습니다. 운전자는 앞에 앉는다. 그는 눈을 가린 상태입니다. 선수 중 한 명이 운전자에게 다가가 그의 이름을 부릅니다. 운전자가 누구인지 맞히면 재빨리 붕대를 풀고 주자를 따라잡는다. 운전자가 플레이어의 이름을 잘못 말하면 다른 플레이어가 나타납니다. 이름이 올바르게 지정되면 플레이어는 드라이버의 어깨를 터치하여 달려야 함을 분명히 합니다.

“매와 여우”(투르크멘 민속놀이)

게임의 진행.

매와 여우가 선택됩니다. 나머지 아이들은 매입니다. 매는 매에게 나는 법을 가르칩니다. 그는 다른 방향으로 달리는 동시에 손으로 다른 비행 동작을 만듭니다. 무리는 매를 뒤쫓아 모든 움직임을 반복합니다. 이때 갑자기 여우 한 마리가 구멍에서 튀어나온다. 매는 빠르게 둥지로 날아갑니다. 여우가 누구를 잡든지 그는 그의 구멍으로 들어갑니다.

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